Esercito Tilea parte 2

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Unità dell'Esercito Tileano

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Page 1: Esercito Tilea parte 2

TILEA.NET – DOGS OF WAR part II – SPECIAL

Nel redigere la Nota Ufficiale di Tilea.net non sono stati prese in considerazione le Compagnie di Ventura “speciali” formate da personaggi così come quelle rilasciate con Tempesta del Caos e Ombre Oscure; abbiamo accantonato anche i personaggi speciali, considerando che avevano regole già valide e aggiornate per la sesta edizione. Essendo stata rilasciata la settima edizione, abbiamo ritenuto opportuno dare una spolverata al tutto, in linea con l’idea di cercare di portare i Mercenari nell’ultima edizione di Warhammer, renderli piacevoli, intriganti, divertenti e ironici. Noterai che la Part II – Special non è formalmente accurata come la Nota Ufficiale, e questo per due motivi: parlando di personaggi speciali, non vogliamo che si possa confondere con un documento ufficiale; inoltre le seguenti regole non hanno ricevuto un accurato beta-testing (al contrario, la Nota Ufficiale è stata usata testata prima ed essere distribuita), per questo vogliamo rendere più forte l’idea che le presenti sono Home Rules. Essendo questo compito più ristretto, c’è una pagina dove indichiamo chiaramente su cosa abbiamo agito. Ti ringraziamo per l’interesse nel nostro piccolo lavoro, nel caso volessi aiutarci a migliorarlo, non esitare a contattarci!

Pker868 e Thorsen Il Team di Tilea.net che cura la part II – Special è composto da: Pker868 – Thorsen - Shadownet http://www.tilea.net (se non dovesse funzionare, usa tranquillamente www.tilea.org) Il forum di discussione, offerto gentilmente da www.forumgwtilea.it È raggiungibile su: http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showforum=111 Ti invitiamo a scrivere qualsiasi cosa, dalle critiche, ai complimenti, ai suggerimenti, ai pareri, a battle report, alle liste, alle domande e tutto ciò che ti passa per la mente! Vienici a trovare!

EMISSARI OSCURI

EMISSARIO OSCURO............................................... 265 p.ti per modello

Al soldo! Conta come una scelta eroe e due scelte rare. Può essere assoldato da Mastini della Guerra, Elfi Oscuri, Skaven, Demoni del Caos, Caos Mortale, Uomini Bestia, Conti Vampiro, Orchi e Goblin. Non può essere assoldato in un esercito che contiene anche un Veriloquiante. .

M AC AB Fo R Fe I A D Emissario 4 3 3 3 3 3 3 1 8

Mago di 4° livello, conosce le magie della sfera degli Emissari Oscuri Equipaggiamento:

• arma bianca • Bastone dell’oscurità (+1 a lanciare incantesimi)

Regole Speciali: • La Spirale: TS 5+ • Un mercenario, non un leader: non può essere il generale del tuo

esercito. • Sfida di Albione: Può unirsi a qualsiasi unità dell’armata a meno

che questa non abbia regole speciali che lo vietano. • Volontà delle Paludi: puoi decidere di assoldare fino a 3

Malabestie pagandone solo il loro costo in punti se includi un Emissario Oscuro nel tuo esercito.

Equipaggiamento: • arma bianca • Bastone dell’oscurità (+1 a lanciare incantesimi)

LISTA INCANTESIMI DEGLI EMISSARI OSCURI

1 FULMINE DI LUCE NERA 7+

Proiettile magico, gittata 18” Causa D6 colpi a Fo 3 +1D3

2 TRADIMENTO NELLA MORTE 7+

Rimane in gioco. Si può lanciare su un’unità nemica entro 18” dall’Emissaario Oscuro. I modelli di quell’unità uccisi in corpo a corpo sferrano un attacco addizionale basato unicamente sul proprio valore base di forza; eventuali ferite non salvate contano ai fini della risoluzione del combattimento. Nota che un modello potrebbe così attaccare due volte. Eventuali cavalcature non sono mai influenzate da quest’incantesimo. Gli attacchi sono portati ai membri della stessa unità.

3 INCUBO 7+

Richiede linea di vista, gittata 24”: l’unità nemica bersagliata esegue un test di panico. Se l’unità è immune al panico, ignora gli effetti di questo incantesimo

4 MALEDIZIONE DEL PADRONE OSCURO 8+

Rimane in gioco. Bersaglia una qualsiasi unità nemica: questa riceve -1 al tiro per colpire sia in Corpo a Corpo che nella fase di tiro.

5 NEBBIA DI MORTE 10+

Ogni unità nemica sul tavolo subisce D6 colpi a Fo3 distribuiti come i colpi delle armi da tiro. Per ogni unità amica, tira 1D6: con 1-2 l’unità subisce D6 colpi a Fo3, con 3-6 non succede nulla. L’Emissario Oscuro e la sua unità non subiscono gli effetti della Nebbia di Morte

6 SPIRE DEL SERPENTE 12+

Gittata 12”, non richiede linea di vista. Scegli un modello non ingaggiato in combattimento: deve effettuare un test di resistenza, se lo fallisce, viene rimosso come perdita. Non sono consentiti TA né TS. Puoi bersagliare un singolo personaggio in una truppa, un servente in una macchina da guerra etc. I modelli senza valore di Resistenza falliscono con 6, 6 è sempre un fallimento.

Page 2: Esercito Tilea parte 2

VERILOQUIANTI

VERILOQUIANTE................................................... 265 p.ti per modello

Al soldo! Conta come una scelta eroe e due scelte rare. Può essere assoldato da Mastini della Guerra, Uomini Lucertola, Alti Elfi, Elfi Silvani, Impero. Non può essere assoldato in un esercito che contiene anche un Emissario Oscuro.

M AC AB Fo R Fe I A D Veriloquiante 4 4 3 4 4 3 4 2 9

Mago di 3° livello, conosce le magie della sfera dei Veriloquianti Equipaggiamento:

• arma bianca • Bastone della Luce (Alabarda, +1 a disperdere)

Regole Speciali: • La Trischele: TS 4+ • Un mercenario, non un leader: non può essere il generale del tuo

esercito. • Sfida di Albione: Può unirsi a qualsiasi unità dell’armata a meno

che questa non abbia regole speciali che lo vietano. • Volontà delle Paludi: puoi decidere di assoldare fino a 3

Malabestie pagandone solo il loro costo in punti se includi un Veriloquante nel tuo esercito

Equipaggiamento: • arma bianca • Bastone dell’oscurità (+1 a lanciare incantesimi)

LISTA INCANTESIMI DEGLI EMISSARI OSCURI

1 ALI DEL DESTINO 5+

Proiettile magico, gittata 24” Causa 2D6 colpi a Fo2

2 LUCE DI BATTAGLIA 6+

Rimane in gioco Questo incantesimo può essere lanciato su un’unità amica ovunque sul campo di battaglia, anche in corpo a corpo e senza linea di vista. Tutti i modelli dell’unità acquisiscono TS 5+

3 DONO DEL CORAGGIO 8+

Questo incantesimo può essere lanciato su un’unità amica ovunque sul campo di battaglia entro 24” da chi lo lancia: se viene lanciato con successo, l’unità diventa irriducibile fino al turno seguente del mago. Se l’unità è in fuga invece viene subito chiamata a raccolta.

4 BENEDIZIONE DEL VALORE 8+

Rimane in gioco. Bersaglia una qualsiasi unità amica: questa riceve +1 al tiro per colpire sia in Corpo a Corpo che nella fase di tiro.

5 VOCE DEL COMANDO 9+

Può essere lanciato su una qualsiasi unità nemica sul tavolo: l’unità bersaglio deve effettuare un test di disciplina e se lo fallisce non potrà muovere né tirare nel prossimo turno. Nota che i movimenti obbligatori non vengono negati dall’incantesimo.

6 DONO DELLA VITA 11+

Ad ogni unità dell’esercito del giocatore viene restituito un modello rimosso come perdita durante la partita, rimesso in vita con il numero di ferite originali. Non sortisce effetti su unità distrutte, uscite dal tavolo o in fuga, né su macchine da guerra o eroi uccisi. Se un campione è l’unica perdita subita dall’unità, restituisci un normale modello di truppa; se un eroe ha subito almeno una ferita, l’incantesimo restituisce una ferita; se una macchina da guerra ha perso almeno un servente, questo viene restituito. Qualsiasi modello con 4 o più Ferite sul proprio profilo (incluso i carri) curano una ferita se ne hanno persa almeno 1.

MALEBESTIE

MALABESTIA……....................................................... 55 p.ti per modello

Al soldo! Fino a 3 Malebestie possono essere assoldate se è presente almeno un Veriloquiante o un Emissario Oscuro nella stessa armata. Non occupano scelte truppe di nessun tipo.

M AC AB Fo R Fe I A D Malabestia 6 3 0 5 5 4 1 3 10

Equipaggiamento: • Pugno di fango (vale come arma bianca)

Regole Speciali: • Modello indivuale: le Malabestie non formai mai unità e nessun

personaggio può unirsi a loro. Hanno FoU 4 • Irriducibile • Paura • Palustre: può rigenerare ferite da armi da tiro non magiche e da

corpo a corpo non magiche se si trova entro 15” da un terreno paludoso, da un pantano, acquitrino, melmoso etc. In questi elementi muove senza penalità. La Malabestia non subisce gli effetti della prima magia della sfera della Vita.

• Senza Volontà: Sono tenute in vita dagli Emissari Oscuri e dai Veriloquianti: se questi vengono uccisi, subiscono D3 ferite all’inizio di ogni proprio turno.

INCANTESIMO ADDIZIONALE PER EMISSARI OSCURI E VERILOQUIANTI

7 POTERE ELEMENTALE 6+

Lanciabile su una Malabestia entro 18” dal Veriloquiante o dall’Emissario Oscuro: guadagna immediatamente D3 ferite, fino ad un massimo di 4.

TAGLIAGOBLIN DI MALAKAI MAKAISSON

TAGLIAGOBLIN ……………....................................................... 130 p.ti

Al soldo! Possono essere assoldati come scelta truppa rara nei Mastini della Guerra e in un esercito di Nani oppure come doppia scelta rara nell’Impero.

M AC AB Fo R Fe I A D Malakai 3 4 5 4 4 2 2 2 10 Servente 3 4 3 3 4 1 2 1 8

Equipaggiamento (serventi) • Asce dello Sventratore (decidi all’inizio di ogni combattimento se

usare 2 asce ad una mano oppure un’ascia che conta come grande arma)

Equipaggiamento di Malakai • Asce dello Sventratore • Archibugio Nanico a ripetizione (Fo 4, 24”, penetrazione

dell’armatura, muovere o sparare, tiro multiplo x3, +1 a colpire con tiro singolo)

Regole Speciali: • Irriducibili • Servente addizionale: se non usa il suo archibugio, Malakai può

fungere da servente extra per la Tagliagoblin • Macchina da guerra trincerata: fin quando la Tagliagoblin non si

muove, considerala come un ostacolo difeso e un riparo solido. • Sventratori: Malakai e i serventi considerano la loro forza un

punto sopra la resistenza del bersaglio fino ad un massimo di forza 6 (questo include il bonus delle loro armi). Se la loro forza è già superiore, possono decidere di ignorare questa regola

• Abilità balistica: Se Malakai non usa il suo archibugio, può usare la sua AB per far tirare la Tagliagoblin

• Tagliagoblin: Macchina da guerra. Gittata 48”, Fo4, penetrazione dell’armatura, Resistenza 7, 3 Ferite.

Tira sull’AB dei serventi come una normale arma da tiro, se colpisce, effettua XD3 colpi, dove X è uguale al numero di ranghi dell’unità colpita. Poi tira per ferire. Conta i ranghi come se stessi tirando con una balista.

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CACCIATORI DI STREGHE

CACCIATORI DI STEGHE...................................................... 250 p.ti

Al soldo! Contano come scelta Truppa Rara e possono essere assoldati dai Mastini della guerra, Impero, Nani, Alti Elfi, Elfi Silvani, Uomini Lucertola

M AC AB Fo R Fe I A D Johann van Hal 4 5 5 4 4 2 5 3 9 Wilhelm Hasburg 4 4 3 4 4 2 4 2 8

Equipaggiamento di Johann: • arma bianca • Coppia di pistole benedette • Paletto di Sigmar

Equipaggiamento di Wilhelm: • Arma bianca • Bastone Sacro

REGOLE SPECIALI: • Paletto di Sigmar: arma magica. Richiede due mani. Fo 8 quando

combatte contro Demoni, Nonmorti e Skaven. Qualsiasi ferita non salvata inferta ad un vampiro, ne causerà la morte istantanea.

• Bastone sacro: arma magica. Richiede due mani. +2 Fo. Ferisce automaticamente Skaven, Demoni e Nonmorti.

• Coppia di pistole benedette: contano come coppia di pistole. Arma magica che non può essere distrutta da oggetti o incantesimi che distruggono armi magiche.

• Immuni alla psicologia • Missione sacra: I Cacciatori di Streghe sono irriducibili se

ingaggiati con Nonmorti, Demoni o Skaven • Prete di Sigmar: Wilhelm conta come un prete di Sigmar (vedi

libro dell’Impero per le regole complete) (+1 Dado Dispersione, Odio, trasmette l’Odio alla sua unità, Preghiere di Sigmar)

• Esploratori in Missione: Godono dell’abilità esplorazione se combattono contro Nonmorti, Skaven o Demoni del Caos.

• Schermagliatori • Unità furtiva: I Cacciatori di Streghe non sono bersagliabili da

armi da tiro e proiettili magici se sono a più di 12” dall’unità che li vuole bersagliare.

Punti vittoria: Johann vale 110 punti mentre Wilhelm 140, vengono contati separatamente, analogamente ai personaggi.

GLI SCORTICAUOMINI DI MENGIL

Al soldo! Qualsiasi esercito di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia, Alti Elfi, Elfi Silvani e Nani, può assoldare gli Scorticauomini come scelta truppa rara. Mastini della Guerra ed Elfi Oscuri come scelta truppa speciale

Punti: Mengil e 5 Scorticauomini (compreso Musico e Alfiere) costa 280 punti. Ogni Scorticauomini aggiuntivo costa 21 punti.

M AC AB Fo R Fe I A D Mengil 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Scorticauomini 5 4 5 3 3 1 5 1 8

Dimensione dell’unità: 6-15 Equipaggiamento:

• Arma bianca • Grande arma • Armatura Pesante • Balestra a Ripetizione • Attacchi venefici

Mengil ha un balestrino a ripetizione invece della balestra a ripetizione

Regole Speciali: • Odio Eterno: (vedi Libro degli Esercito Elfi Oscuri) • Scorticatori: non possono mai inseguire (questa regola prevale

sull’Odio Eterno), guadagnano 100 PV per ogni unità nemica che mandano in rotta o distruggono in corpo a corpo

• Schermagliatori • Esploratori

OGGETTI SPECIALI STENDARDO DI KALAD: penalità di -1 per tutte le armi da tiro, -2 se oltre i 12” da chi tira.

GOTREK E FELIX

GOTREK E FELIX ………........................................................ 375 p.ti

Al soldo! Contano come scelta Truppa Speciale nei Mastini della Guerra e come una scelta rara in un’armata di Nani, Impero, Bretonnia.

M AC AB Fo R Fe I A D Gotrek 3 7 3 4 5 3 5 4 10 Felix 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Equipaggiamento di Gotrek: • Arma bianca • Ascia Runica

Equipaggiamento di Felix: • Arma bianca • Lama Ammazzawyrm • Armatura leggera

REGOLE SPECIALI: • Schermagliatori; formano un’unica unità a se stante e non si

possono unire a nessun’altra unità • Gotrek: Gotrek è irriducibile e finché è in vita lo è anche Felix. La

sua forza è sempre considerata uguale alla resistenza del bersaglio, fino ad un massimo di Fo10. Odia tutti i pelleverde, insegue e fugge di 2D6-1” e finché è in vita anche Felix segue è costretto a inseguire e fuggire di 2D6-1”, può marciare anche se a meno di 8” dal nemico e con lui anche Felix

• Nel posto giusto al momento giusto: Gotrek e Felix vengono schierati in campo per ultimi dopo tutti gli Esploratori di tutti gli eserciti in qualsiasi punto nella tua metà del tavolo. Se decidi di posizionarli fuori dalla tua zona di schieramento non devono essere in vista di nessun modello nemico e devono essere schierati a più di 6” da qualsiasi unità nemica.

• Ascia Runica di Gotrek: per ogni attacco iniziale di Gotrek che colpisce, egli guadagna un attacco extra. Nega il TA. Causa 2 ferite ai bersagli con R5 o maggiore.

• Lama Ammazzawyrm: +2A, nega i tiri Pelle a Scaglie, obbliga Felix a caricare qualsiasi Drago sia in raggio (dichiara normalmente le cariche di Gotrek e Felix ma procedi come per le unità furiose per verificare se c’è un Drago entro la distanza di carica di Felix), consente di ripetere i tiri per colpire contro i Draghi in tutti i turni di corpo a corpo e ferisce tutti i Draghi al 4+ indipendentemente da altri modificatori.

• Il Destino di Gotrek: Gotrek e Felix hanno TS 4+ che viene migliorato a 2+ contro qualsiasi arma da tiro e RM (1). Se Gotrek muore, Felix perde il TS e la RM ma può unirsi a qualsiasi unità dell’esercito (a meno che regole speciali di tali unità non vietino che personaggi si uniscano a loro).

Punti vittoria: Gotrek vale 270 punti mentre Felix 105, vengono contati separatamente, analogamente ai personaggi.

Page 4: Esercito Tilea parte 2

KISLEV (scelte addizionali per l’esercito dei

Mastini Da Guerra) I Kisleviti sono da sempre non solo un contingente alleato, ma anche delle temute e rinomate unità mercenarie. Se decidi di includere Kisleviti nella tua armata, puoi promuovere un singolo Capitano Mercenario a Boiardo (25 punti). Il Boiardo può aggregarsi solo ad unità di Kisleviti (con la regola speciale KISLEVITA) e, fin quando rimane in vita, rende tale unità determinata. Considera la seguenti unità come nuove scelte Truppe, Speciali e Rare per l’esercito dei Mastini della Guerra.

BORIS URSUS, LO ZAR ROSSO Personaggio speciale (puoi includere solo un Boris Ursus nel tuo esercito) Occupa una scelta Grande Eroe. BORIS URSUS ……..….. ............................................................. 385 p.ti

M AC AB Fo R Fe I A D Boris Ursus 4 6 4 5 4 3 3 4 10 Urskin 7 4 0 6 5 3 4 4 7

Equipaggiamento: arma bianca, Scheggialama, Armatura di Ursun, Rubino del Polo, cavalca l’orso Urskin

REGOLE SPECIALI Lo Zar Rosso: Boris ha una nomea unica “Lo Zar Rosso”: se si aggrega ad un’unità Kislevita, questa diventa determinata e guadagna +1A nel turno di carica (nota che l’effetto non si applica su Boris stesso). Se includi Boris, devi avere un numero di unità Kislevite uguali o superiore rispetto alle unità che non hanno questa regola (includi gli Arcieri a Cavallo Ungoli per il conteggio ed ignora i Duellisti e qualsiasi tipo di unità di Picchieri Tileani). Se lo scegli per il tuo esercito, Boris deve esserne il generale.

Armatura di Ursun: TA 4+ combinabile; per ogni colpo che lo colpisce (indipendentemente se lo ha ferito o meno), Boris può effettuare un contrattacco aggiuntivo dopo che gli attacchi dei suoi nemici sono stati risolti, se è rimasto vivo anche se ha già attaccato in quella fase.

Scheggialama: +2Fo. Se un modello subisce una ferita non salvata da Scheggialama, deve effettuare immediatamente un test di Resistenza; se fallisce, tale modello subisce un’altra ferita senza poter effettuare TA né TS. Ottenere 6 in un test di Resistenza equivale sempre a fallire.

Rubino del Polo: Scudo; il possessore subisce sempre e solo una singola ferita per colpo, anche se quel colpo infligge ferite multiple. Onore di Kislev: Boris odia tutti gli assassini di suo padre, i Goblin, e può ripetere i tiri per colpire falliti in ogni turno di corpo a corpo contro di essi. Inoltre prova una diffidenza razziale molto profonda nei confronti dei Pelleverde, che non assolderà mai nella sua armata.

Urskin: TA 5+, causa paura, diventa furioso appena subisce la prima ferita e conta come cavalcatura mostruosa.

Punti Vittoria: Lo Zar Boris vale 330 punti, Urskin 55

KOSSARI Scelta truppa base

KOSSARO …………….. ............................................ 11 p.ti per modello ALFIERE …10 p.ti / MUSICO… 5 p.ti / CAMPIONE …12 p.ti

M AC AB Fo R Fe I A D Kossaro 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Campione Kossaro 4 3 4 3 3 1 3 2 7

Equipaggiamento: arma bianca, arco, grande arma

REGOLE SPECIALI Ranghi Disciplinati: possono sempre resistere e tirare e possono muovere e tirare senza alcuna penalità Kislevita

ARCIERI A CAVALLO UNGOLI Scelta truppa speciale

ARCIERE A CAVALLO ............................................ 15 p.ti per modello ALFIERE …12 p.ti / MUSICO… 6 p.ti / CAMPIONE …12 p.ti

M AC AB Fo R Fe I A D Arciere 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Arciere campione 4 3 4 3 3 1 3 2 7

Equipaggiamento: arma bianca, arco

REGOLE SPECIALI Cavalleria Leggera

LANCIERI ALATI Scelta truppa speciale

LANCIERE ALATO …. ............................................ 21 p.ti per modello ALFIERE …16 p.ti / MUSICO… 8 p.ti / CAMPIONE …8 p.ti

M AC AB Fo R Fe I A D Lanciere alato 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Lanciere campione 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Equipaggiamento: arma bianca, armatura pesante, lancia pesante, scudo

REGOLE SPECIALI Carica Gloriosa: Se un’unità di Lancieri Alati con FoU maggiore di 5 carica un’unità, questa deve effettuare un test di panico: se fallisce il test ed ha FoU minore o uguale a quella di tutti i Lancieri che la stanno caricando essa fuggirà, se ha FoU maggiore e fallisce il test essa avrà -1 a colpire durante il primo turno di corpo a corpo. Unità immuni alla psicologia, che causano paura o che causano terrore non subiscono gli effetti della Carica Gloriosa. Kislevita

0-1 LEGIONE DEL GRIFONE Scelta truppa rara

LEGIONARIO DEL GRIFONE.................................. 26 p.ti per modello ALFIERE …16 p.ti / MUSICO… 8 p.ti / CAMPIONE …8 p.ti

M AC AB Fo R Fe I A D Legionario 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Legionario campione 4 4 3 4 3 1 4 2 8

Equipaggiamento: arma bianca, armatura pesante, lancia pesante, scudo

REGOLE SPECIALI Carica Gloriosa: vedi Lancieri Alati Immune al panico, immune alla paura Kislevita

Può trasportare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti

scelto tra quelli dei Mercenari o dalla lista degli oggetti magici comuni.

Page 5: Esercito Tilea parte 2

LA ZARINA CATERINA, REGINA DEI GHIACCI

Personaggio speciale (puoi includere solo una Zarina Caterina nel tuo esercito). Occupa una scelta Grande Eroe. ZARINA CATERINA….. ............................................................ 365 p.ti

M AC AB Fo R Fe I A D Caterina 4 4 3 3 3 3 3 1 9 Destriero 8 3 0 3 3 3 1 1 5

Equipaggiamento: arma bianca, Gelido Terrore, Cappa di Cristallo. Cavalca un destriero.

REGOLE SPECIALI Beneamata: La Zarina Caterina è amata dal suo popolo, per questo qualsiasi unità Kislevita o di Arcieri a Cavallo Ungoli alla quale si aggreghi diventa determinata e qualsiasi unità Kislevita o di Arcieri a Cavallo Ungoli può ripetere i test di Psicologia falliti entro 12”.

Magia del Ghiaccio: Caterina è una maga di 4° livello che usa la Magia del Ghiaccio. Conosce tutti gli incantesimi di tale sfera. Regina di Kislev: se includi la Zarina Caterina, ella deve essere il generale del tuo esercito e devi avere un numero di unità Kislevite uguali o superiore rispetto alle unità che non hanno questa regola (includi gli Arcieri a Cavallo Ungoli per il conteggio ed ignora i duellisti e qualsiasi tipo di unità di Picchieri Tileani).. Nota che puoi ignorare la restrizione 0-1 della Legione del Grifone se includi la Zarina Caterina nel tuo esercito. Gelido Terrore: Arma magica che conferisce l’abilità colpo mortale e ignora i tiri armatura. Cappa di Cristallo: TS 4+. Qualsiasi attacco diretto contro la Zarina in corpo a corpo subisce -1 ai tiri per colpire e per ferire.

Le regole di Kislev NON cambiano la composizione delle armate dei Contingenti Alleati: piuttosto,

consentono di avere un vero esercito di Kislev

LISTA INCANTESIMI DELLA SFERA DEL GHIACCHIO

1 TEMPESTA DI GALAVENA 6+

Proiettile magico, gittata 24” Causa 2D6 colpi a Fo3

2 FOLATA RAGGELANTE 7+

Può essere lanciato su un elemento di terreno acquatico come un fiume, una palude, un acquitrino o un lago: l’elemento resta congelato permanentemente e conta come terreno aperto: tutti i modelli che si trovano sull’elemento al momento del lancio dell’incantesimo subiscono un colpo a Fo2 che ignora i tiri armatura. In alternativa l’incantesimo può essere lanciato su un’unità nemica non ingaggiata in linea di vista: tale unità, se volante non potrà volare (ma potrà usare il suo movimento di terra normalmente), altrimenti vedrà il suo valore di movimento dimezzato fino al turno successivo.

3 FORMA DEL DIAVOLO DI GHIACCIO 8+

Rimane in gioco. La Zarina Caterina diventa eterea (con lei il suo Destriero), acquisisce Fo5 (invece di 3) e 4 attacchi (invece di 1). Gli effetti di tutti gli oggetti magici della Zarina vengono ignorati fin quando l’incantesimo non termina.

4 EVOCAZIONE DELLA TORMENTA 9+

Il Mago indica un punto sul campo di battaglia. Tira un dado Artiglieria e raddoppia il risultato: questa è la distanza in pollici (misurata dal punto nominato) interessata dalla tormenta. Se ottieni un’Avaria, infuria sull’intero campo di battaglia. Tutte le unità sorprese dalla Tormenta devono superare un test di Disciplina con -2 quando desiderano tirare. Se il test viene fallito, non possono tirare. Le unità immuni alla psicologia ignorano gli effetti della Tormenta. Gli effetti della Tormenta durano per un turno intero e non possono essere dispersi nella fase Magica successiva dell’avversario.

5 BACIO DEL SOLSTIZIO D’INVERNO 10+

La Zarina acquisisce un Soffio a Fo5 che non concede TA (i modelli coperti parzialmente subiscono gli effetti al 4+). Tale soffio viene risolto subito (nella fase magica), anche se la Zarina è ingaggiata in Corpo a Corpo (Nota che rinuncerà a soffiare dopo aver lanciato l’incantesimo se si dovesse accorgere di colpire modelli alleati, anche solo al 4+).

6 BARRIERA GLACIALE 11+

La maga può lanciare una Barriera Glaciale che circonda un’unità amica o nemica. Tale barriera può essere lanciata solo su unità non ingaggiate in qualsiasi punto sul campo di battaglia. Fino al turno successivo, tale unità ha la linea di vista bloccata e non può essere vista dal nemico, non può muovere né tirare. Qualsiasi mago (inclusa la Zarina Caterina) che sia circondato da una Barriera Glaciale conta la sua linea di vista come bloccata. Gli effetti della Barriera durano per un turno interno e non possono essere dispersi nella fase Magica successiva dell’avversario.

Page 6: Esercito Tilea parte 2

PERSONAGGI SPECIALI

(scelte addizionali per l’esercito dei Mastini Da Guerra)

Le regole per i personaggi speciali furono redatte da Marc Mann per la sesta edizione di Warhammer. Alla luce di quanto visto sia negli armybook di sesta edizione che di settima, ci è sembrato ovvio revisionarne il costo in punti, i profili e, nel caso di Lucrezia Belladonna, modificarne pesantemente le caratteristiche. Tali regole vanno a combinarsi con quanto è già stato elaborato per la Nota Ufficiale: quindi sono presenti alcuni riferimenti a tali regole e, a tutti gli effetti, i personaggi speciali vanno ad inserirsi nel contesto generale piuttosto che pensati singolarmente. Di seguito troverai: MYDAS LA CAROGNA LUCREZIA BELLADONNA BORGIO L’ASSEDIATORE GHAZAK KHAN, TERRORE DELL’EST LORENZO LUPO Inoltre: MARCO COLOMBO Sono inoltre presenti: Boris Ursus, lo Zar Rosso La Zarina Caterina, Regina dei Ghiacci Unita’ di Kislev Abbiamo infine ritenuto opportuno introdurre i profili per alcuni personaggi “minori” quali: SPETTEGOLINDA DI MOLTI I RANGER BIRRAI DI BUGMAN Nota che, sebbene I Ranger di Bugman formino a tutti gli effetti una Compagnia di Ventura, per un’armata di Mastini della Guerra è possibile assoldare il Nano alcolico e la sua banda come scelta eroe. Per tutti i Personaggi Speciali vige la regola “puoi includerne uno solo nel tuo esercito”. Qualsiasi Nomea o Meraviglia di Leonardo che possiedono i Personaggi Speciali e’ considerata EXTRA e non conta nel conteggio SLOT-MERAVIGLIE oppure ai fini della non ripetizione delle nomee: tuttavia le Meraviglie che non consentono ripetizioni non possono essere acquistate una seconda volta se gia’ incluse con un personaggio speciale!

MYDAS LA CAROGNA

Punti: Mydas, lo Sceicco Yadosh sul forziere della paga su Carro

Leggero trainato da un destriero e 9 Guardie del Corpo costano in

totale 295 punti, inclusiAlfiere e Musico. Queste sono le dimensione

minime dell’unità. Puoiaggiungere altre Guardie, al massimo altre

15, al costo di 10 punti l’una. Occupa una scelta eroe.

M AC AB Fo R Fe I A D Mydas 4 4 4 4 4 2 4 2 8 Sceicco Yadosh 4 4 4 4 4 2 4 2 8 Destriero 8 3 0 3 3 0 3 1 6 Carro Leggero - - - 4 4 3 - - - Guardia 4 4 3 4 3 1 4 1 8

Equipaggiamento: Le guardie del corpo sono armate con arma bianca, armatura pesante e alabarda. Lo sceicco Yadosh è equipaggiato con arma bianca e armatura pesante. Mydas è armato di arma bianca, scudo e grande armatura imperiale.

REGOLE SPECIALI Tesoriere: Mydas è a tutti gli effetti un Tesoriere e segue le regole del Tesoriere. Se devi schierare un Tesoriere, puoi prendere Mydas al suo posto. Non puoi schierare un Tesoriere e Mydas nella stessa armata. Analogamente, non puoi schierare l’unita’ di Guardia Del Tesoriere Scrigno della paga: lo scrigno permette di ritirare i test di psicologia falliti entro 6”. Conta come un carro solo che infligge 1D3 colpi di impatto e viene considerato come un distaccamento verso l’unità di Mydas (consulta libro dell’Impero). Fornisce a Yadosh un TA di 3+ conteggiando già la sua armatura pesante perché lo sceicco si nasconde dietro di esso. Il carro in se ha un TA di 5+ Schieramento speciale: schiera Mydas e la sua Guardia del Corpo quando schieri i Personaggi Grati a Mydas: La Guardia del corpo è determinata, immune al panico e alla paura fintanto che Mydas è vita Carogna: come suggerisce il nome, Mydas ha la Nomea “La Carogna”; in aggiunta, qualsiasi Guardia del Corpo di Mydas può accettare una sfida che Mydas è costretto ad accettare.

OGGETTI MAGICI Pennacchio di Mydas: tutti gli attacchi di Mydas e della sua Guardia del corpo sono considerati magici. Mappa del tesoro: prima della battaglia, tira 1D6: con un risultato di 1-2 le guardie avranno +1 alla risoluzione del combattimento 3-4 Qualsiasi unità amica può usare l’abilità di Stendardo da Battaglia di Mydas entro 18” invece dei consueti 12” 5-6 Un’unità amica a scelta del giocatore che controlla Mydas riceve un bonus di +1 a colpire in corpo a corpo. La Guardia del corpo di Mydas vale 105 punti a cui devi addizionare 10 punti per ogni Guardia addizionale. Yadosh e lo Scrigno della paga che viaggia su carro leggero vale 65 punti. Mydas 135 punti.

Page 7: Esercito Tilea parte 2

LUCREZIA BELLADONNA Punti: Lucrezia Belladonna e il suo Protetto costano 550 punti.

Occupa una scelta Grande Eroe (in effetti, il Protetto non occupa

scelte Eroe pur avendo il profilo di un Capitano).

M AC AB Fo R Fe I A D Lucrezia 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Protetto di Lucrezia 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Destriero 8 3 0 3 3 0 3 1 6

Equipaggiamento: Lucrezia e il suo Protetto sono armati di arma bianca e viaggiano su un Destriero Bardato. Lucrezia ha lo Stiletto, il suo Protetto indossa un’Armatura del Protetto di Lucrezia, Scudo Incantato, la Lancia della Giostra.

REGOLE SPECIALI (LUCREZIA) Arcimaga: Lucrezia Belladonna è una maga di 4° livello che conosce TUTTI gli incantesimi a scelta tra quelli della sfera dell’Ombra, della Morte o del Metallo. Segue tutte le regole di un Arcimago Mercenario. Stiletto: vale come arma bianca addizionale e dona il suo bonus di +1A anche in arcione (nota: non è un’arma magica). Bellezza abbagliante: tutte le unità umane amiche entro 8” da Lucrezia sono automaticamente richiamate a raccolta se stanno fuggendo, all’inizio di qualsiasi turno tuo o dell’avversario. Fiala di veleno: prima della Battaglia Lucrezia assolda un agente che tenterà di avvelenare un leader nemico; per rappresentare ciò, nomina un grande eroe, un eroe o un campione presente nell’esercito nemico che non sia immune agli attacchi venefici: con un risultato di 5+ il grande eroe o l’eroe inizia la battaglia con una ferita in meno (se scegli un campione come bersaglio, basterà ottenere 2+ su 1D6 per ucciderlo). Ciondolo d’Oro: ogni qualvolta ottiene un incantesimo fallito, tira 1D6: con il risultato di 3+ ottiene sia un incantesimo a forza inarrestabile che un incantesimo fallito, con il risultato di 6 ottiene un incantesimo a forza inarrestabile ed ignora gli effetti dell’incantesimo fallito. Attacchi venefici

REGOLE SPECIALI (PROTETTO) Doni di Lucrezia: non puoi includere nella tua armata nessun altro oggetto magico che si chiami “Armatura del Protetto di Lucrezia” e/o “Scudo Incantato”: questi due oggetti vengono donati da Lucrezia al suo Protetto e seguono le regole descritte nella lista degli oggetti magici dei Mercenari.

Innamorato folle: il Protetto e la sua unità sono immuni al panico e determinati fin quando Lucrezia è in vita. Se deve effettuare test di paura o terrore, ottiene un bonus di +2D se Lucrezia è ancora viva. Inoltre, non può aggregarsi a nessuna Compagnia di Ventura ma può essere scelto come Generale dell’esercito.

Lancia della Giostra: conta come una lancia pesante e nega i Tiri Armatura se in carica. Non possono essere effettuati tiri Pelle a Scaglie contro i colpi inferti da quest’arma.

Bacio di Lucrezia: Il Protetto ottiene l’abilità Colpo Mortale.

Pozione di Pavona: all’inizio della Battaglia Lucrezia dona al suo Protetto la Pozione di Pavona. Tale pozione garantisce forza e vigore: tira 1D6, con il risultato di 1, il Protetto è soggetto a Stupidità per il resto della battaglia. Con 2+ ottiene +1R e +1Fo. Con 6+ la Pozione ottiene la sua massima potenza e il protetto guadagna +1Fe +1Fo, +1R, +2I e +1A

Ai fini dei punti vittoria Lucrezia Belladonna vale 330, mentre il suo Protetto vale 230

BORGIO L’ASSEDIATORE Punti: Borgio costa 385 punti e occupa una scelta Grande Eroe.

M AC AB Fo R Fe I A D Borgio 4 7 5 4 4 3 6 4 10 Destriero 8 3 0 3 3 0 3 1 6

Equipaggiamento: Mazza della Potenza, lancia pesante, Armatura di Bronzo Brunito, scudo, Elmo della maschera Mostruosa, cavalca un destriero bardato.

REGOLE SPECIALI L’assediatore: Borgio ha una nomea unica, l’assediatore, che combina gli effetti delle nomee “Il Conquistatore” e “Il Magnifico”. Nota che qualsiasi unità amica sotto il suo comando può usare la sua disciplina fino a 18” . Duro a Morire: quando Borgio perde l’ultima ferita, mettilo di fianco e lascialo sul posto. Alla fine della fase, tira 1D6: con il risultato di 4+ Borgio si rialza e riprende a combattere con 1 singola ferita rimasta. Principe Mercante di Miragliano: Borgio può acquistare Meraviglie di Leonardo senza limite di punti, inoltre incrementa di 1 il numero di Meraviglie che l’armata può avere (ES: a 2000 punti, schierando Borgio, potrai scegliere 3 Meraviglie invece di 2). Borgio può comprare Meraviglie anche per se, pagando a parte il costo in punti. Combattimento Misto: Borgio può usare la sua Lancia pesante nel turno di carica e la Mazza della Potenza nei turni successivi. Condottiero famoso: se includi Borgio nel tuo esercito, egli deve esserne il Generale (conta come un Condottiero di Ventura)

OGGETTI MAGICI Mazza della Potenza: +1Fo. Qualsiasi tiro per colpire che ottenga 6, viene risolto a Fo10

Armatura di Ferro Brunito: armatura pesante, TS 5+

Elmo della Maschera Mostruosa: il possessore causa Terrore

GHAZAK KHAN, TERRORE DELL’EST Punti: Ghazak Khan costa 270 punti e occupa una scelta Grande Eroe.

M AC AB Fo R Fe I A D Ghazak Khan 4 7 6 4 4 3 6 4 9 Warghan 9 5 0 5 4 3 4 3 5

Equipaggiamento: la Scimitarra Rossa, Elmo Capodemonio, armatura pesante, scudo. Ghazak Khan cavalca Warghan

REGOLE SPECIALI Warghan: è un lupo enorme che causa Paura, una pelliccia spessa che gli conferisce un TA di 4+ e conta come cavalcatura mostruosa (70 punti).

Terrore dell’Est: Ghazak Khan ha una nomea unica, “Terrore dell’est” poiché quando parte alla carica provoca scompiglio: nessuna unità può quindi scegliere come reazione alla carica di Ghazak di resistere e tirare o di fuggire (a meno che non sia obbligata a farlo).

Zstate Buoni: qualsiasi unità amica di orchi e goblin entro 6” da Ghazak può ripetere i test di animosità falliti se Ghazak non è in fuga.

Condottiero famoso: se includi Ghazak Khan nel tuo esercito, egli deve esserne il Generale (conta come un Condottiero di Ventura)

OGGETTI MAGICI La Scimitarra Rossa: -3 al TA, causa D3 ferite

Elmo Capodemonio: Resistenza alla magia (1), TA 6+ normalmente combinabile. Se viene ferito e rimane ancora in vita, Ghazak Khan ottiene TS 4+

Page 8: Esercito Tilea parte 2

LORENZO LUPO Punti: Lorenzo Lupo costa 300 punti e occupa una scelta Grande Eroe.

M AC AB Fo R Fe I A D Lorenzo Lupo 4 6 5 4 4 3 6 4 9

Equipaggiamento: Armatura pesante, Spada di Lucano, Scudo di Myrmidia, Anello di Luccini

REGOLE SPECIALI Attacca sempre per primo: Lorenzo Lupo è un atleta formidabile ed è molto veloce nel portare i suoi attacchi.

Il lupo: Lorenzo Lupo prende sempre posto nel primo rango dei propri picchieri o guida i suoi soldati sulla propria galera. Per questo, ha una nomea unica “Il Lupo”, che fa sommare +1 alla risoluzione del combattimento della propria unità e, se viene lanciata una sfida che Lorenzo possa accettare deve farlo e le ferite che infligge in qualsiasi sfida valgono doppio ai fini del Bagno di Sangue. Può unirsi solo ad unità di fanteria.

Grande Atleta: tira 1D6 all’inizio della battaglia ed applica il risultato 1-2 +1R (Lorenzo si è allenato in corsa) 3-4 +1A +1AC (Lorenzo si è allenato in lotta) 5-6 +1Fo (Lorenzo si è allenato in tiro alla fune)

Condottiero famoso: se includi Lorenzo Lupo nel tuo esercito, egli deve esserne il Generale (conta come un Condottiero di Ventura)

OGGETTI MAGICI La Spada di Lucano: Ignora i tiri armatura e ripete qualsiasi 1 per colpire e/o per ferire.

Scudo di Myrmidia: ha gli stessi effetti di uno Scudo Del Campione ed in più un modello nemico a contatto di basetta con Lorenzo Lupo perde fino a due attacchi, a scelta del giocatore che controlla Lorenzo (quest’effetto non può essere applicato a modelli che hanno attacchi speciali come i Giganti).

Anello di Luccini: Artefatto, Livello di potere 4. L’anello contiene l’incantesimo “Seduzione di Luccina” che consente a Lorenzo di scegliere un’unità entro 12” e renderla immune alla psicologia. Se tale unità si trova in fuga, viene automaticamente richiamata a raccolta e poi riceve gli effetti della Seduzione. Nota che la Seduzione di Luccina è un incantesimo Rimane

in gioco e l’Anello può essere usato da Lorenzo anche se è in fuga, in questo caso può scegliere solo la propria unità come bersaglio.

SPETTEGOLINDA DI MOLTO

Punti: Spettegolinda costa 250 punti e occupa una scelta Eroe.

M AC AB Fo R Fe I A D Spettegolinda 4 3 3 3 3 2 4 1 9

Equipaggiamento: Arma bianca. Può scegliere un destriero per 12 punti.

REGOLE SPECIALI Maga: Spettegolinda è una maga di 2° livello che può usare una qualsiasi delle sfere di magia di Warhammer presenti sul regolamento base.

Acerrima Nemica: Se includi Spettegolinda di Molto nel tuo esercito, non puoi scegliere Lucrezia Belladonna.

Assaggiatori Halfling: se si aggrega ad un’unità di Halfling, può sacrificare un modello per ottenere un dado potere extra per lanciare un incantesimo o salvarsi automaticamente da un test di Attento Signore! Nota che puoi sacrificare un assaggiatore dopo aver tirato i dadi per un incantesimo quando questo non ha ottenuto il risultato sufficiente per essere lanciato o non sei soddisfatto del risultato ottenuto; tuttavia è possibile ottenere un incantesimo fallito con il dado potere extra, ma non inarrestabile.

L’Arte del Comando: Spettegolinda ha scritto la famosa opera “L’Arte del Comando”, un vero e proprio manuale per i Generali Mercenari dell’ intera Tilea e oltre. In termini di gioco, ella ha la Meraviglia di Leonardo “I Curatissimi”, da cui ha preso spunto e che ha ampliato con le proprie esperienze. Spettegolinda tuttavia non potrà essere il generale della tua armata e consentirà alla sua unità di ripetere qualsiasi test di panico fallito.

OGGETTI MAGICI Sigillo di Verezzo: conferisce un dado dispersione extra all’armata Bramosia di Trantio: conferisce un bonus di +1 a lanciare gli incantesimi della Sfera del Metallo; in più se Spettegolinda usa la sfera del Metallo, può scegliere gli incantesimi invece di generarli a caso.

I RANGER BIRRAI DI BUGMAN

/////-------------VECCHIO-----------///// Punti: Joseph Bugman e 5 Ranger Birrai, compreso musico e alfiere, costano 255

punti e occupa una scelta Eroe nei Mastini da Guerra e una scelta Eroe più

truppa speciale nei Nani. Nessun altro esercito può assoldare Bugman. Puoi

assoldare Nani Birrai aggiuntivi (fino a 14 addizionali) al costo di 15 punti a

modello.

M AC AB Fo R Fe I A D Bugman 3 6 4 4 5 2 3 3 9 Ranger Birraio 3 5 4 4 4 1 3 1 8

Equipaggiamento: Arma bianca, Armatura di Gromril (TA 4+), Scudo, grande ascia (conta come grande arma). Bugman è inoltre armato di balestra, Ascia Runica e Boccale di Bugman

REGOLE SPECIALI Nani I nani scappano e inseguono di 2D6-1” e odiano tutti gli Orchi e Goblin. Possono marciare anche entro 8” dal nemico.

Esploratori

Vendetta: Bugman ed i suoi Ranger Birrai odiano i Goblin in tutti i turni di corpo a corpo; inoltre nessuna unità di goblin può avvalersi di bonus ranghi contro i Ranger birrai di Bugman.

Bugman XXXXXX : I Ranger Birrai e Bugman possono bere la speciale birra all’inizio di ogni loro turno; fino alla fine della battaglia, ottengono -1I e -1AC ma diventano immuni alla psicologia. Nota che sia Bugman che i Ranger devono berla nello stesso momento, se lo fanno.

OGGETTI MAGICI Boccale di Bugman: Bugman può rigenerare

Ascia Runica: vi sono incise tre rune che garantiscono +2Fo e +1A

Punti vittoria: 165 per Bugman, 90 per i Ranger Birrai più 15 per ogni Ranger aggiuntivo.

Considerando che in settima edizione esistono le regole di Bugman sull’ armybook dei Nani è giusto seguire quelle! Bugman occupa una scelta eroe. Joseph Bugman deve essere schierato con un’unità di Ranger, inclusi Musico e Stendardiere equippagiati con scudo e grande ascia.

MARCO COLOMBO, L’ESPOLATORE Punti: Marco Colombo costa 210 punti e occupa una scelta Eroe.

M AC AB Fo R Fe I A D Marco Colombo 4 5 5 4 4 2 6 3 8 Destriero 8 3 0 3 3 0 3 1 6

Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera, balestra, Pergamena d’Arabia, Fiasco di Vino di Lustria, Gemma di Lustria.

REGOLE SPECIALI L’esploratore: Marco Colombo ha una nomea unica “L’esploratore”, che deriva dai suoi numerosi viaggi nei continenti più sperduti. Questo rende lui e la sua unità immuni alla Paura e considerano il Terrore come fosse Paura.

Esperto tiratore: Marco Colombo è estremamente capace nell’uso della balestra, non prende mai penalità a colpire se resiste e tira ed inoltre può bersagliare qualsiasi modello nemico, anche un campione di un’unità, un eroe aggregato in un’unità o un servente di una macchina da guerra. Se usa tale abilità, può prendere di mira a tutti gli effetti un’unità o un modello diverso da quello che prende di mira l’unità alla quale è eventualmente aggregato, se questa possiede armi da tiro.

Telescopio del Navigatore: Marco Colombo ha una versione della Meraviglia di Leonardo de “Il Lungimirante”. E’ talmente bravo nell’usarlo che né lui né la sua unità ricevono il modificare di -1 a colpire con le armi da tiro verso le unità di schermagliatori. Nota che il Telescopio del Navigatore è a tutti gli effetti una Meraviglia di Leonardo ma non viene conteggiata nel numero massimo di Meraviglie che puoi includere nella tua armata.

OGGETTI MAGICI Pergamena d’Arabia: resistenza alla Magia (1).

Fiasco di Vino di Lustria: un solo uso. Somma +1D6 forza a Marco Colombo per un turno.

Gemma di Lustria: Un solo uso. Una volta per partita, Marco Colombo e l’unità alla quale è aggregato può ripetere i tiri per colpire falliti durante la fase di tiro.

Page 9: Esercito Tilea parte 2

ARCHIVIO STORICO DELLE MODIFICHE

part II – SPECIAL

EMISSARIO OSCURO

• Eserciti che possono assoldarlo ridotti • Forzata le scelte eroe e rare per invitare ad usare le

Malabestie e bilanciare che un mago di 4° livello scelta eroe non crei una rinuncia sostanziale all’esercito

• Regole che specificano che non può essere il generale e si può unire ad altre unità

• Forza incantesimo 1 • Incantesimo 2 è ora Rimane in Gioco • Ridotto di 1/6 l’effetto negativo dell’incantesimo #5

VERILOQUIANTE

• Eserciti che possono assoldarlo ridotti. • Forzata le scelte eroe e rare per invitare ad usare le

Malabestie e bilanciare che un mago di 3° livello scelta eroe non crei una rinuncia sostanziale all’esercito

• Regole che specificano che non può essere il generale e si può unire ad altre unità

• Incantesimo 2 ora rimane in gioco • L’incantesimo 5 è diventato il #3 ed ha una gittata massima • L’incantesimo 6 è diventato il #5 e non rende irriducibili le

unità chiamate a raccolta • L’incantesimo 3 diventa il #6 e vede il suo costo di lancio

aumentato

MALABESTIE

• Ridotto il costo in punti • Ridotta l’iniziativa • Migliorata leggermente la regola Senza Volontà

SCORTICAUOMINI DI MENGIL

• Adattato il costo in punti • Aumentato il costo di un singolo Scorticauomo • Aggiornate le regole degli Elfi Oscuri alla settima edizione • Data l’abilità di Esploratore come caratteristica base e non

di un oggetto magico, come per le Ombre degli Elfi Oscuri

CACCIATORI DI STREGHE

• Ridotto il costo in punti • Definito il costo singolo dei due eroi. • Assegnata la regola Esploratori, Schermagliatori e Unità

furtiva per adattarli allo stile della settima edizione.

TAGLIAGOBLIN DI MALAKAI MAKAISSON • Rivisto il profilo di Malakai: ora è simile ad un grande

ingegnere Nano ma con D10 (AC4, A2) • Aggiornate le regole alla settima edizione (sventratori

utilizzano le asce da sventratore, la tagliagoblin conta come ostacolo difeso)

• Rimosse regole ovvie che provengono dal loro essere irriducibili.

MYDAS LA CAROGNA • Rivisto il profilo e il costo in punti. Mydas ora ha una

grande armatura imperiale, acquistata con i suoi soldi (o abilmente commerciata tirando una sola, a seconda di chi racconta il fatto).

• Lo scrigno del Tesoriere vale ora come distaccamento delle Guardie del Corpo di Mydas. Migliorato il TA dello scrigno

• Regole aggiuntive per l’unità di Guardie del Corpo.

GOTREK E FELIX

• Ricalcolato il costo in punti, profili da settima edizione • Migliorata la spada ammazzawyrm • Regola Al Posto Giusto Nel Momento Giusto • Adattata alle esigenze della settima edizione la regola del

Destino di Gotrek

LUCREZIA BELLADONNA • Rivisto il profilo, l’impostazione e il costo di Lucrezia. • Rispetto a prima, il cambiamento più significativo sta nelle

sfere di magie conosciute, nell’obbligo di schierare il Protetto di Lucrezia e nel Ciondolo d’Oro.

• Depotenziata la fiala di veleno

BORGIO L’ASSEDIATORE • Costo in punti e profilo rivisti. Borgio ora ha D10 ed è

l’unico personaggio Mercenario con una disciplina così alta.

• Assegnata la Nomea “L’assediatore” • Sostituita l’inutile regola dello Stendardo Magico con la

possibilità di comprare una Meraviglia di Leonardo aggiuntiva

• Aggiunta la regola “Combattimento Misto” per dare un senso alla sua lancia pesante (che il modello possiede ma che è quasi totalmente inutile)

• Potenziata la Mazza della Potenza • Potenziata la Maschera Mostruosa (ora causa Terrore)

GHAZAK KHAN • Ricalcolato il costo in punti • Leggermente modificato l’Elmo di Capodemonio (ora la

resistenza alla magia è un bonus diretto e fornisce un TA 6+ che manda Ghazak a 3+)

LORENZO LUPO • Aggiunta regola Attacca Sempre per primo • La regola del Combattente Esemplare è stata trasformata in

nome e rispecchia più fedelmente un combattente esemplare.

• Migliorata la Spada di Lucano • Cambiato lo Scudo di Myrmidia, ora fornisce un TA che

rende giocabile Lorenzo Lupo ed ha un effetto più bilanciato contro i nemici.

• Modificato l’effetto dell’anello di Luccina per diversificarlo dagli effetti di Lucrezia e renderlo più utile.

MARCO COLOMBO • Cambiate le regole per far si che rispecchi la miniatura. • Nomea: L’esploratore • Adattato il Telescopio del Navigatore alle Meraviglie di

Leonardo • Resa più stabile la Pergamena d’Arabia dato che in settima

edizione la Resistenza alla Magia costa meno ed più comune

• Modificata la Gemma di Lustria, così da poter migliorare la sua caratteristica di essere un esperto tiratore.

RANGER DI BUGMAN • Rispetto all’ultima versione delle regole, è stato

principalmente adattato il profilo alla settima edizione, potenziata la regola della Vendetta nei confronti dei Goblin e introdotto l’effetto della Birra Bugman XXXXXX.

SPETTEGOLINDA DI MOLTO • Regole nuove per un personaggio di cui si conosceva solo il

background per avere una scelta EROE, considerato che la quasi totalità dei personaggi speciali dei Mercenari non sono assoldabili che singolarmente escludendosi l’un l’altro ed essendo anche Grandi Eroi nonché Generali.

ZARINA CATERINA • Regole di composizione dell’Armata a sostituire quelle del

Contingente alleato; ridotto il costo in punti • Magia 2 modificata per non avere casi limiti di cavalleria

volante ed abbassato il costo di lancio • Magia 6 modificata per evitare di dover usare segnalini

(come per il Muro di Fuoco della sfera del Fuoco)

BORIS URSUS • Regole di composizione dell’Armata a sostituire quelle del

Contingente alleato; ridotto il costo in punti, +1AC • Lo scudo mondano diventa il Rubino del Polo • Urskin ora diventa furioso ed ha M7

Page 10: Esercito Tilea parte 2

DOMANDE E RISPOSTE Abbiamo cercato di rendere sia la Nota Ufficiale che lo Special Part II quanto più chiari possibili e che non lascino spazi ad interpretazioni strane, cercando di puntualizzare il più possibile e cercando di anticipare eventuali problemi. Tuttavia alcuni punti possono essere ad una prima lettura oscuri: ecco quindi una breve lista di domande frequenti: D: La Meraviglia di Leonardo “L’incredibile” nega gli effetti di Doni Demoniaci, Linee di Sangue o Nomee? R: No, nega gli effetti di qualsiasi oggetto che possa essere definito magico (comprese pozioni, stendardi, pergamene di dispersione etc.), ma non di veleni particolari e abilità (come le Virtù bretoniane, i Nomi Ogre etc.),anche se esse sono acquistate tramite i punti degli oggetti magici. Nota che se la descrizione di un’arma magica comprende un veleno, questo è negato (come per la Cacciatrice): l’attacco venefico in se non lo è (attacchi dei ghoul o delle Streghe Elfe o veleni degli Assassini Elfi Oscuri).

D: La Pozione del Vigore, La Pozione di Forza etc. si possono usare in combinazione con “L’incredibile” ? R: No, perché sono a tutti gli effetti degli Oggetti Incantati, per questo sono oggetti magici.

D:Come mai non esistono picche tileane magiche? R: Alessio Cavatore non ha inserito la picca tileana tra le opzioni per gli eroi, e nelle regole di Warhammer se un personaggio non può acquistare un’arma mondana, non potrà nemmeno scegliere l’equivalente magico. Abbiamo deciso di rispettare tale scelta anche se ci farebbe piacere una picca tileana tra le armi magiche.

D: Come mai gli Arcieri a Cavallo Ungoli non hanno la regola “Kislevita” pur essendo Kisleviti? R: La regola “Kislevita” si riferisce alla possibilità di un Capitano Mercenario Boiardo di entrare in un’unità e renderla determinata,quindi pur essendo un’unità proveniente da Kislev gli Ungoli non possono godere di tale regola.

D: Come funziona la regola “Duro a Morire” di Borgio? R: Considerala come una RIGENERAZIONE non negabile dal fuoco sulla sua ultima ferita, che si risolve alla fine del turno (se Borgio non ha attaccato e viene ridotto a 0 ferite, non risponderà in corpo a corpo, ma tirerà la regola Duro a Morire subito prima della risoluzione del combattimento).

D: Le Colubrine e le Colubrine di Bronzino sono armi diverse? R: Si, le Colubrine sono statiche e sono dei cannoni, le colubrine trainate invece hanno un piccolo calibro dovendo essere molto più mobili. Comunque, nessuna Meraviglia o Nomea riguarda le Colubrine Trainate.

D: Le 3 strade dei Mercenari cosa hanno a che fare con Tilea.net e il progetto della settima edizione? R: In realtà poco, ma già sul libro di quinta edizione si paventava l’opportunità di giocare i Mastini della Guerra in 3 modi diversi: crediamo che questi 3 modi potrebbero essere le 3 strade dei Mercenari. Rendendo disponibili agli altri eserciti esclusivamente le Compagnie di Ventura, si potrebbe facilmente gestire il bilanciamento del gioco (che probabilmente è uno dei fattori che più frena lo sviluppo di questo esercito, perché un’unità troppo caratteristica potrebbe stonare o sbilanciare gli altri eserciti).

D: Ne “Le 3 strade dei Mercenari – Eserciti delle Terre di Fuori” come mi comporto per la regola del Tesoriere? R: La regola introdotta affinché un esercito di Mastini da Guerra abbia una scelta eroe addizionale se il generale dell’esercito è un Condottiero di Ventura si applica anche a tutti quegli eroi che “seguono” le regole di tale modello (quindi Elfo Oscuro, Nano, Ogre, Orco) ma non Alto Elfo considerando che segue le regole dell’Arcimago.

D: Il personaggio speciale che ho incluso ha una Meraviglia di Leonardo. Quante ne posso ancora acquistare per il mio esercito? R: Se il personaggio speciale usa una Meraviglia di Leonardo, questa meraviglia conta sempre extra rispetto al numero totale che puoi acquistare per la tua armata: tuttavia, se per l’oggetto non sono consentiti multipli, non li puoi acquistare una seconda volta: per cui non puoi comprare altri “Curatissimi” se hai già Spettegolinda nel tuo esercito.

D: Il Condottiero di Ventura può acquistare per se 2 Scintillanti? Quante scelte Meraviglie occupano? R: Si, potendo acquistare 100 punti di Meraviglie per se, può scegliere 2 scintillanti che occuperanno 2 scelte Meraviglie di Leonardo. Se la partita si giocasse a 3000 punti, potrebbe acquistarne 2 (per 2 scelte Meraviglie) e un altro personaggio potrebbe acquistarne una terza (come 3° scelta Meraviglia).

D: Se un nemico fallisce il test di paura contro Vespero, con che risultato lo colpirà? R: Lo colpisce al 6+ causa paura, ignorando gli altri effetti (manuale base).

D: Perché Marco Colombo è un Eroe e non un Grande Eroe? R: Sebbene Marco Colombo sia il Principe Mercante di Trantio (acquistato con le ricchezze conquistate in Lustria), abbiamo deciso di non dargli le regole per avere un settimo grande eroe (come in quinta edizione) ma per fargli rispecchiare le caratteristiche di Capitano alla ricerca di tesori (come in sesta edizione) ed avere così il terzo eroe dei Mastini Della Guerra.

Page 11: Esercito Tilea parte 2

RINGRAZIAMENTI, VERSIONE E NOTE LEGALI

RINGRAZIAMENTI

UN RINGRAZIAMENTO SPECIALE alla Games Workshop per una delle migliori armati mai prodotte in assoluto ed ad Alessio Cavatore per aver scritto le regole ufficiali per la sesta edizione dei Mastini della Guerra e a tutti i Game Designers che hanno scritto o scriveranno le regole di una Compagnia di Ventura! Grazie ai fratelli Perry per l’eccellente lavoro di scultura delle miniature dei Mastini da Guerra. Il team di Tilea.net ringrazia GamesWorkshop Italia per il sostegno e tutte le autorizzazioni.

Questo file è il risultato di un grande ed appassionato lavoro di

squadra.

I Componenti iniziali del TEAM di Tilea.net (Pker868, Thorsen, Raven, The Jawa, Vraneth, Gotrek, Gelidalama) desiderano dedicare uno speciale grazie a Longino e Franz che ci hanno aiutato nel difficilissimo compito di tradurre il nostro lavoro in inglese! Vorremmo inoltre ringraziare di cuore i nostri avversari che, con infinita pazienza, hanno testato con noi le nuove regole, in particolare The Young King e Teclis_is_back. Si ringrazia per il supporto Metallaro Maledetto. Al Team si e’ unito Shadownet sempre prodigo di consigli illuminanti. Il Team di Tilea.net ringrazia inoltre tutti gli utenti del forum che ogni giorni scrivono, supporto, sopportano e provano la Nota Ufficiale. Noi speriamo che voi vi divertiate quanto noi quando giochiamo, dipingiamo o solo guardiamo le miniature dei Mastini della Guerra !!!

TILEA.NET PARTE II - SPECIALE

VERSIONE: 0.72 -7^ edizione-

RILASCIATA: 1-MAR-2008

ULTIME MODIFICHE: • Aggiornato Bugman

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NOTE, COPYRIGHT E DISCLAIMER Il presente file è creato e distribuito senza scopo di lucro, è completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla Games Workshop. E’ inoltre inteso che questo file, in qualunque momento per qualunque motivo, sia disponibile, utilizzabile, modificabile, pubblicabile per qualsiasi scopo, in qualsiasi forma e con qualsiasi mezzo conosciuto o non ancora creato dalla Games Workshop. Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop, Games Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer, Slottabase, Space·Fleet, Space Hulk, Space Marine, Talisman, Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio registrato della Marauder Miniatures Ltd. Usato con permesso. Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon ÕChakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Dogs of War, Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man OÕ War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e registrata in Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione ha disegno registrato No. 2017484. e tutti i nomi riportati nel file sono marchi registrati della Games Workshop Limited. Usati senza permesso. No challenge to their status is intended. Le immagini e le foto di questo file sono tutte di proprietà della Games Workshop ed usate senza permesso. Il file è stato creato prendendo spunto dalla lista dei Mastini della Guerra e delle Compagnie di Ventura che trovi sul libro “Warhammer – Cronache 2004”, un supplemento per Warhammer il gioco delle battaglie fantasy, edito da Games Workshop nel 2003. Codice ISBN 1-84154-425-6 per l’Italia. Tutti i diritti di questo libro sono riservati, copyright Games Workshop Ltd 2000-2003. E’ inoltre stato utilizzato parte del materiale di White Dwarf Magazine #251 (edizione UK) edito e distribuito da Games Workshop. Tutto è stato usato senza permesso.

Il materiale ufficiale è disponibile sul sito ufficiale Games Workshop www.gamesworkshop.com

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Disclaimer Games Workshop

Qui di seguito potete trovare informazioni sui Copyrights e sui Marchi Registrati della Games Workshop.

POLITICA GAMES WORKSHOP SULLA PROPRIETA` INTELLETTUALE

Contenuti

1. Introduzione

2. La Politica

3. Che effetto ha su di te

4. Infrazioni

5. Licenze

6. Come contattarci

1. Introduzione

Qui di seguito puoi trovare le linee guida su come comportarsi per utilizzare Proprieta` Intellettuali della GW. Tuttavia se dovessero sussistere ulteriori dubbi, non esitare a contattarci come descritto al punto 7.

Piu` in specifico questo documento definisce la nostra politica sull'uso non autorizzato e senza licenza delle nostre immagini e marchi registrati protetti da copyright da parte di fans dei nostri prodotti, come parte del loro hobby, non per fini commerciali. I principali destinatari sono coloro che vogliano scambiare notizie, informazioni, regole "fatte in casa" e cosi` via attraverso Internet in generale e la world-wide web in particolare. Questi principi valgono anche per altre attivita` hobbistiche, per esempio fanzine.

Cosa significa PI? PI e` la sigla per "Proprieta` Intellettuale". Si chiama intellettuale (in contrapposizione con tangibile/fisica) poiche` concerne creazioni e concetti provenienti dall'intelletto, che non puoi fisicamente toccare. Si chiama inoltre proprieta` poiche` puo` essere venduta o ceduta da una persona ad un'altra - proprio come qualsiasi altra proprieta`. Per esempio se scolpisco un modello, posso vendere l'oggetto fisico a qualcuno pur mantenedo sempre il diritto di riprodurre quello stesso modello quante volte voglio (copyright). Per i fini di questo documento, ci siamo interessati in particolar modo a due aspetti della proprieta` intellettuale - il copyright (il diritto di copiare un lavoro). Ed i marchi registrati - i nomi, i distintivi, i loghi ed i simboli usati per distinguere i prodotti di una ditta da quelli di un'altra.

La parte Legale (ovvero "Perche` ci serve una politica sulla PI?) La ragione per cui e` necessaria una politica sulla PI e` molto semplice. La legge che governa la proprieta` intellettuale e` formulata in modo da obbligarci a pattugliare e proteggere i nostri diritti, o rischiamo di perderli. L'uso non autorizzato della proprieta` intellettuale di qualcuno (sia esso fatto da un individuo che da una societa`) e` disonesto e contro la legge. E` considerato in parole povere, furto.

Oltre vent'anni di duro lavoro e enormi somme di denaro sono state investite per creare il nostro immaginario, sviluppare i nostri giochi, costruire e promuovere l'hobby in tutto il mondo e produrre le piu` belle miniature che possiamo. Siamo fieri delle nostre creazioni e comprensibilmente protettivi dei nostri diritti, e non siamo pronti a lasciare altri beneficiare in modo ingiusto dal risultato dei nostri sforzi, nello stesso modo in cui voi non vorreste che qualcuno abbia la possibilita` di prendere cio` che vuole dalla vostra casa. E` per questo che preverremo qualsiasi uso non autorizzato della nostra PI, se necessario per vie legali.

La nostra linea di pensiero La maggior parte dei dipendenti Games Workshop sono hobbisti. E come tutti gli altri hobbisti sparsi per il mondo ci piace parlare del nostro hobby… in eterno. Percio` capiamo benissimo i desideri simili ai nostri, di altri hobbisti. Infatti si puo` dire che il parlare di una partita giocata, di che armate collezioni di come hai completamente devastato l'armata del caos barbina del tuo amico, ecc. e` uno degli aspetti piu` entusiasmanti dell'hobby.

Siamo continuamente positivamente stupiti dall'alta qualita` di alcune attivita` legate ai nostri prodotti in cui talvolta ci imbattiamo, siano esse fanzine, siti Web, modelli autocostruiti, animazioni o artwork o … la lista e` infinita, ma sapete cosa intendiamo. Ci riempie d'orgoglio lavorare in un hobby cosi` fantastico. Pensiamo she sia una cosa stupenda che cosi` tante persone dedichino tali energie a progetti ispirati dai nostri giochi e dalle nostre immagini. Tale entusiasmo merita lode e incoraggiamento, non censura.

Cosa c'entra la politica di PI con questo discorso? Uno degli obbiettivi di questo documento e` di fornire delle linee guida su cosa puoi e cosa non poui fare con i marchi registrati ed i copyright della Games Workshop. Seguili attentamente e non avrai problemi - tu decidi quello che puoi fare e noi manteniamo la nostra` proprieta` intellettuale. Ma se hai qualsiasi dubbio, contattaci!

Molto Importante: Anche se segui tutte le linee guida, non possiamo garantire di non obbiettare a parte o a tutto il tuo Sito Web, fanzine, organizzazione di

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giochi di ruolo dal vivo, MUD o altro. Ci riserviamo il diritto in qualunque caso di prendere provvedimenti in qualsiasi momento senza preavviso.

Siccome e` impossibile formulare un insieme di linee guida che copra tutte le eventualita` e circostanze, abbiamo piu` semplicemente cercato di spieghiare cosa infrange i nostri diritti e cosa invece e ammesso, di conseguenza ti mostriamo cosa ci farebbe muovere provvedimenti e cosa no.

Ti invitiamo a controllare questo documento periodicamente (una volta al mese, per esempio) per tener traccia di eventuali cambiamenti. Circostanze e leggi cambiano, e noi dobbiamo cambiare le nostre politiche di conseguenza. Come sempre, se non sei sicuro di alcuni cambiamenti, contattaci.

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2. La Politica

I soli a poter utilizzare i marchi registrati (trade marks) della Games Workshop (siano essi registrati o meno) i materiali protetti da copyright (illustrazioni, icone, testo da libri, ecc.) sono: (i) Le compagnie della Games Workshop e (ii) licenziatari che operano con formale contratto.

(Vedi la sezione 4 qui sotto, per i dettagli di come cio` influenza voi)

Se vuoi, puoi aggiungere un po' di colore al tuo sito includendo foto di modelli nostri dipinti, scannerizzati da te o presi dal White Dwarf o da nostri giochi. Questo e` permesso, ma se le prendi da prodotti GW devi: (i) non usarne troppi, (ii) non usarli per promuovere o pubblicizzare qualsiasi attivita` commerciale (in modo diretto o indiretto), (iii) non usarli in modo da portare detrimento e (iv) dargli i crediti appropriati (vedi la sezione 4 qui sotto).

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3. Che effetto ha su di te

Marchi Registrati

Non puoi usare i nostri marchi registrati per identificare direttamente il tuo sito, p.e. "La Home Page di Space Hulk". Questo diritto e` riservato solo alle compagnie GW e ai licenzatari ufficiali.

Cio` non vuol dire che non puoi usare i nostri marchi per parlare del nostro prodotto, significa semplicemente che devi chiarire al di la` di qualsiasi dubbio qual'e` il motivo per cui li stai utilizzando, p.e. "Purifica e Brucia - la mia pagina Web dedicata al gioco della Games Workshop Space Hulk", qusta dicitura va bene poiche` stai utilizzando un nostro marchio semplicemente per descrivere di cosa tratta il tuo sito e perche` identifica noi come i produttori del gioco.

Se utilizzi questo formato, puoi sostituire le parole "Space Hulk" e "Games Workshop" con gli appropriati loghi che non devono essere alterati in nessun modo (p.e. troncati, schiacciati, ricolorati, ecc.).

Puoi anche utilizzare i nostri loghi per dare piu` colore al tuo sito (non solo nella pagina iniziale) ma devi comunque usarli nel loro formato originale e farli in hypertext solo per linkarle ad altre pagine del vostro sito.

Se usi marchi registrati/loghi come descritto qui sopra, devi assicurarti di (i) chiarire molto bene che il tuo sito e` NON ufficiale ed in nessun modo connesso con la Games Workshop (vedi Un'altra nota molto importante piu` sotto) e (ii) includere un apposito disconoscimento sul tuo sito rendendo molto chiaro che:- " (lista di marchi registrati) sono marchi registrati della Games Workshop Limited. Usati senza permesso. No challenge to their status is intended". Per evitare confusione i nostri marchi registrati sono:

Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop, Games Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer, Slottabase, Space·Fleet, Space Hulk, Space Marine, Talisman, Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio registrato della Marauder Miniatures Ltd. Usato con permesso. Nota: Non c'e` una registrazione separata per Warhammer 40,000 - non ne necessitiamo. Secondo le leggi sui marchi registrati, i numeri non sono distintivi - aggiungendo alcune cifre ad un marchio registrato esistente non crea un nuovo marchio.

Alcuni dei nostri marchi piu` comunemente usati sono:

Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon ÕChakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man OÕ War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e registrata in Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione ha disegno registrato No. 2017484. Per una piu` completa e aggiornata lista di marchi registrati controlla l'ultimo numero della nostra rivista White Dwarf.

Non c'e` bisogno di inserire nella lista la traduzione dei vari marchi poiche` e` inclusa nella registrazione dei marchi in inglese.

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Foto di modelli dipinti

Usale solo nel loro formato originale (non alterato) e aggiungici l'apposita dichiarazione di copyright.

p.e. " © Copyright Games Workshop Limited 20** "

L'anno deve essere quello in cui la foto e` stata pubblicata la prima volta. Se non sei sicuro quale sia, metti l'anno corrente.

Un'altra Nota Importante:-

Devi rendere assolutamente chiaro che il tuo Sito Web e qualsiasi materiale in esso contenuto e` completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla Games Workshop. Questo deve essere ovvio sia dall'aspetto del vostro sito (p.e. non avere un enorme logo Games Workshop sulla pagina principale che la fa sembrare simile ad una nostra pagina principale!) e includendo una nota ben visibile dove si esprime senza dubbi quasto concetto, per esempio, "Questo sito web e` completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games Workshop Limited".

Se il vostro sito potrebbe essere confuso all'apparenza con uno creato dalla Games Workshop, dovete avvertire tutti che non e` affiliato o connesso con la GW in nessun modo.

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4. Infrazioni

E` un'errata credenza generale che se si usa il diritto di copyright di qualcuno senza il suo permesso, non si puo` avere guai ammesso che lo si usi solo per uso personale (non commerciale).

Cio` semplicemente non e` vero.

Secondo le leggi sul copyright, non si distingue la differenza tra l'effettuare millioni di copie non autorizzate per un enorme profitto e l'effettuare una sola copia per uso personale - ambedue sono infrazioni alla legge che possono essere bloccate dalle corti di giustizia. L'unica differenza e` che chi guadagna illecitamente del profitto da queste azioni sara` tenuto ad un risarcimento danni. E in casi estremi una sentenza puo` obbligare a ulteriori danni aggiuntivi e/o addirittura a sanzioni penali.

Games Workshop e` la ditta produttrice di wargames e miniature piu` grande al mondo. Siamo giunti a questi livelli dopo 20 anni di duro lavoro e d enormi investimenti che ci hanno portato a creare giochi evocativi e miniature ai piu` alti livelli di qualita`.

In un mercato libero come il nostro, chiunque abbia il tempo, la voglia e le risorse monetarie per cominciare dove abbiamo cominciato noi, ha il diritto di farlo. Accogliamo positivamente tale "competizione legale" - infatti non la considereriamo nemmeno come competizione, poiche` aiuta a diffondere il nostro stesso hobby.

Tuttavia, tristemente, ci sono pochi individui senza scrupoli che cercano di trovare scorciatoie per il successo, copiando il design dei nostri giochi e dei nostri modelli e profittando illecitamente dal lavoro che cosi` duramente abbiamo fatto in questi anni. Vogliamo percio` che sia completamente chiaro che la Games Workshop non tollerera` in nessun caso l'uso non autorizzato di propri marchi registrati, materiali con copyright o qualsiasi altro uso NON autorizzato della propria Proprieta` Intellettuale e che cerchera` sempre di perseguire chi infrange questi diritti con il massimo delle pene civili e/o penali che la legge prevede.

Cosa fare se ti imbatti in miniature false

Raduna la piu` grande quantita` di informazioni prima di contattarci - dove le hai viste, chi le vendeva, dove vengono stampate, ecc. Se puoi, compra un campione rappresentativo CON UNA RICEVUTA. Ti rimborseremo rimpiazzando il falso con un pezzo vero (soggetto a disponibilita`). Ci sono dettagli su come contattarci alla fine di questo documento.

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5. Licenze

Al momento abbiamo licenze in atto con un numero di ditte, le quali producono una vasta gamma di prodotti legati al nostro universo (p.e. Talisman, il gioco di ruolo Martelli da Guerra, svariati giochi per computer).

Le licenze ci permettono di tenere in vita giochi che altrimenti non potrebbero piu` esistere e in piu` ci permettono di esplorare e sviluppare gli universi dei nostri giochi in un modo non possibile attraverso simulazioni di battaglie. Per esempio in un gioco per computer sei in grado di sentire le urla degli orchi mentre caricano per andare in battaglia.

Se hai delle idee brillanti su qualcosa che vuoi produrre, usando il nostro immaginario, ed hai un adeguato supporto finanziario per farle divenire realta`, ci piacerebbe moltissimo che ci contattassi. La persona con cui parlare e` il nostro Projects Manager, Jon Gillard.

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6. Come Contattarci

Se hai domande su qualsiasi punto trattato su questo documento, vuoi ottenere informazioni su una potenziale infrazione o sei interessato ad ottenere una licenza da noi, contattaci presso:

Intellectual Property Department, Games Workshop Limited, Willow Road, Lenton,

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Nottingham, NG7 2WS UK

Tel: 0115 916 8000 Fax: 0115 916 8008

E-mail: Games Workshop Legal Department

Per qualsiasi altro chiarimento o per un intermediario italiano, contatta la Games Workshop Italia:

Games Workshop Italia, Via dei Settemetri 11/E Morena Roma 00118 Italy

Tel: 06/45211300 Fax: 06/45211313

e-mail: Games Workshop Italy

COPYRIGHTS E MARCHI REGISTRATI COPYRIGHTS

Tutti i loghi, gli artwork e le immagini contenute in questo sito sono state prodotte da dipendenti Games Workshop o da artisti esterni appositamente retribuiti. Il copyright dei loghi, degli artwork e delle immagini rappresentate su questo sito e tutte le immagini contenutevi

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Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne device, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, the Nurgle device, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh device, Space Hulk,

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GIURISDIZIONE Questo accordo e` governato da leggi Inglesi, e le corti di giustizia inglesi saranno il luogo designato per sistemare qualsiasi disputa che potrebbe nascere al di fuori o in connessione con questo accordo. Tuttavia la GW si riserva il diritto di mettere in essere procedimenti legali nella piazza che ritiene piu` adeguata. Se qualsiasi punto su questo accordo verra` ritenuto illegale, interamente o in parte, allora quel punto sara` tagliato da questo accordo e non affliggera` in nessun modo la validita` degli altri punti di questo accordo.