Durata del processo – maggiore del tempo passato in classe Tipo di processo: memorizzazione,...

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Uso delle tecnologie per la didattica delle lingue Cecilia Goria 4- 5/11/2014

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Uso delle tecnologie per la didattica delle lingue

Cecilia Goria

4-5/11/2014

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Perché imparare una lingua richiede un processo cognitivo differente?

Durata del processo – maggiore del tempo

passato in classe

Tipo di processo: memorizzazione,

ripetizione, consolidamento,

pratica continua, etc.

Differenti abilità: comprensione, abilità orali, di ascolto, etc.

Apprendimento continuo, a piccole dosi

invece che tutto insieme.

Contesto autentico vs. artificile Materiali autentici

Interazione a livello sociale Valutazione continua Altro?

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Quali sono le maggiori difficoltà?

Interferenza di L1

Barriera della llingua

Memorizzazione Consapevolezza

“Foreign Language Anxiety”

Altro?

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La tecnologia, come può aiutare?

Word Processing: spelling checkersGaming Litteratura, attraverso la multimedialità Corpus Linguistics: concordancerComputer Mediated CommunicationRisorse WebAdattamento di materiali generici a CALLTecnologia Mobile

(Beatty 2010)

Practica

Simulazione Comunicazione

Flessibilità

Interazione Altro?

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CALL

Prima fase di CALL (1970s-1980s): basato sull’uso di testi, assenza di audio e immagini. Proincipalmente drill-and-practice, istruzioni.

Seconda fase di CALL (1990s al presente) basato sui mulitmedia, based on multimedia, più interessante, ambiente operativo più ricco e vario. Rimane la pratica del drill-and-practice, ma con più enfasi sulla comunicazione.

Terza fase di CALL (1993 al presente) Web CALL, apre le porte ad un nuovo mondo di risorse. Però, remane drill-and-practice (online) a lungo. Un proloferare di strumenti authoring, (eg Hotpotatoes) per la creazione di quiz (Multiple Choices, Fill in the Gaps, etc.), molti ad accesso libero online.

Adattato da: http://www.ict4lt.org/en/index.htm

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Terza fase di CALL

Web 2.00: “a move away from static websites” (Beatty 2010).

Comunicazione, condivisione, knowledge building, creazione di comunità/gruppi affini, responsabilità del proprio apprendimento, iniziativa, motivazione, coinvolgimento.

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Web 2.00 – cosa è?

Blogs, discussion boards, wikis, social networks, mondi virtuali, etc. – tutti supportati da sempre più sofisticate applicazioni.

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Web 2.0 – impatto sulla didattica delle lingue

• Socializzazione• Pratica continua fuori dalla classe• (learner) Autonomia• Autenticità del contesto vs. contesto

artificiale della classe tradizionale

Questi tratti sono ulteriormente potenziati dal fatto che l’ambiente operativo reduce inibizione.

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Online Disinibizione

Disinibizione online (Joinson 1998, 2001) dovuta all’illusione di anonimia e invisibilità dietro lo schermo e la creazione di nuove identità online.

L’utente ha la possibilità di mantenere comportamenti diversi dal compormento normale nel contesto face-to-face (F2F) (Suler 2004).

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Pedagogy 2.0

"a learner-based, communal, media-rich and flexible approach [which] uses social software tools to enable the development of dynamic communities through connectivity, communication, and participation"

(McLoughlin and Lee 2008:3)

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Creating/Editing/Sharing

Testo

Word clouds

Immagini

Digital story telling

Podcasts

Videos

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Abilità orale

• Emails a voce: Mailvu, Eyejot, Vocaroo

• Diari Audio/Video: Keek• Discussion boards a voce : Gong,

Audioboo, Voxopop• Q&A: intervue.me• Registrazione: Audacity

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Blogs

• Riflessione, auto-disciplina• Self/peer/tutor feed-back• Correzione di errori linguistici• Pratica scritta, orale (se con voce)

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Discussion boards

• Partecipazione, scmbio di opinioni• Riduzione di “Foreign Language

Anxiety”• Self/peer/tutor feedback• Correzione di errori linguistici• Pratica scritta e orale (se con voce)Pe

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Wikis

• Collaborazione, condivisione• “Conoscere” è il risultato della disparità

e incongruenza tra il contributo dell’individuo e il contenuto del wiki (Moskaliuk et al. 2009).

• Pratica scrittaPeda

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Social Networks

• Incoraggia l’estensione della “community of inquiry” (Garrison and Anderson 2003; Burgess et al. 2010) oltre le mura della classe

• Condivisione

• Social presence (Yamada 2009)

Esempi: Livemocha, Buusu, Facebook (special interest groups), Duolingo, etc.

Termine “ombrello” che ricopre una vasta gamma di tipi di applicazioni, basati sull’uso di testo, immagini, audio, video.

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Virtual Worlds

• Opportunità di apprendimento contestualizzato, maggiore esposizione alla linguag target, ambiente oprativo ricco e stimolante, comunità/gruppi affini

• Applicazioni e attività ludiche (e.g. quests)

• Social presence (Yamada 2009) potenziata dalla rappresentazione grafica di se stessi (Kostantinidis et al. 2010, Peterson 2006)

• Esplorazione di nuove identità: sia a livello individuale (Turkle 1995), sia in un contesto di interazione sociale (Taylor 2002)

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Avatars

• Avatars reducono il livello di inibizione (Meadow 2008)

• “facilitate and motivate the interaction among users as well as the user’s engagement with the virtual world” (Talamo and Ligorio 2001:111).

• Avatar attrenti tendono ad essere più propensi a rivelare se stessi, avatar più alti sono più sicuri e assertivi (Yee et al. 2009).

• Persone con avatar più attraenti della loro persona reale tendono ad essere più estroverti e sicuri di sè (nel virtuale) (Messinger et al. 2008).

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Avatar & persona reale

Persone con avatar più attraenti della loro persona reale tendono ad essere più estroverti e sicuri di sè (nel virtuale) (Messinger et al. 2008).

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http://www.youtube.com/watch?v=mdkz59vfn3g

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Games

• Ludicità, motivazione, coinvolgimento, gruppi affini (Boellstorf 2008, Whitton (2010), socializzazione (Thorne S. et al. 2009 e bibliografia inclusa)

• L’uso della lingua diventa un’attività aggiunta a quella del gioco (Bryant 2006)

• Giochi commerciali, pacchetti per la didattica delle lingue, giochi adattati (WoW)

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OERs

• Pratiche Didattiche Aperte (Open Education e Risorse Didattiche Aperte (OERs):oCollezioni di materiali o Toolkits – UoN – an example o Fully fledged courses

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MOOCs

• I MOOCs, offrono un modello adeguato per la didattica delle lingue?

• Riflessioni su LMOOC

Cormier and Siemens (2010)

http://www.youtube.com/watch?v=eW3gMGqcZQc

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Limiti

• Problemi tecnici

• Abilità IT (digital natives vs. digital immigrants - Prensky 2001)

• Distanza e isolamento (mancanza di interazione F2F - Stodel et al. 2006)

• Mancanza della presenza fisica (Dreyfus 2009) vs. (Blake 2002)

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SAMR

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Bibliografia

Beatty, K. (2012) (2nd ed) Teaching and Researching Computer-Assisted Language Learning. Longman Blake, N. (2002) Hubert Dreyfus on Distance Education: relays of educational embodiment. Educational Philosophy and Theory 34, 4, pp. 379-385.Boellstorff, T. (2008) Coming of Age in Second Life. Oxford: Princeton University Press.Bryant, T. (2006) Using World of Warcraft and Other MMORPGs to Foster a Targeted, Social, and Cooperative Approach Toward Language Learning.Burgess et al., (2010) Teaching and Learning in Second Life: Using the Community of Inquiry (CoI) model to support online instruction with graduate in instructional technology. Internet and Higher Education 13, pp. 84-88.Cormier, D. and Siemens, G. The Open Course Thorugh the Open Door: Open Courses as Reaserch, Learning and Engagement. EDUCAUSE review, July/August 2010, pp. 31-39.Dreyfus, H. L. (2009) On the internet (2nd ed) London: Routledge Garrison D.R. and Anderson T. (2003) E-Learning in the 21st Century: A framework for Research and Practice. London, Routledge. Joinson, A. N. (1998) Causes and implications of disinhibition on the Internet. In The Psychology of the Internet, Gackenbach, J. (ed.). Academic Press: New York; 43-60.Joinson, A.N. (2001) Self-disclosure in computer-mediated communication: The role of self-awareness and visual anonymity. European Journal of Social Psychology 31, pp. 177-192.Kostantinidis, A. et al. (2010) Fostering collaborative learning in Second Life: Metaphors and affordances, Computers & Education 55, pp. 603-615McLoughlin, C. and Lee, M. (2008) Future Learning Landscapes: Transforming Pedagogy through Social Software. innovate. 4 (5) June/July 2008.Meadow, M.S. (2008) I, Avatar. The Culture and Consequences of having a Second Life. Berkeley: New Riders.Messinger, P. et al. (2008) On the Relationship between My Avatar and Myself. Journal of Virtual Worlds Research 1, 2, pp. 1-17.Moskaliuk et al. (2009) Wiki-supported learning and knowledge building: effects of ncopngruity between knowledge and information. Journal of Computer Assited Language Learning, 25 pp 549- 561.Peterson, M. (2006) Learner interaction management in an avatar and chat-based virtual world. Computer Assisted Language Learning 19, 1, pp. 79-103.Prensky, M. (2001) Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, NCB University Press, 9, 5, pp. 1-6.Stodel, E. et al. (2006). Learners' Perspectives on What is Missing from Online Learning: Interpretations through the Community of Inquiry Framework. The International Review of Research in Open and Distance Learning, Vol 7, No 3. Suler, J. (2004) The Online Disinhibition Effect. Cyberpsychology & Behaviour 7, 3, pp. 321-326.Talamo, A. and Ligorio, B. (2001) Strategic Identities in Cyberspace. Cyberpsychology & Behaviour 4, 1, pp. 109-122.Taylor, T. L. (2002). Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds. In R. Schroeder (Ed.), The Social Life of Avatars, pp. 40-62. London: Springer.Thorne, S. et al. (2009) Second Language Use, Socialization, and Learning in Internet Interest Communities and Online Gaming. The Modern Language Journal, 93, Focus Issue, pp. 802-821.Turkle, S. (1995). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster.Whitton, N. (2010) Learning with Digital Games: A practical guide to engaging students in higher education. London: Routledge.Yamada, M. (2009) The role of social presence in learner-centered ommunicative language learning using synchronous computer-mediated communication: Experimental study. Computers & Education, 52, pp. 820-833.Yee N., et al.. (2009) The Proteus Effect Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behaviour. Communication Research. 36, 2, pp. 285-312.