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Psicopatologia del videogioco Dott. Massimiliano Marzocca Psicologo [email protected] www.massimilianomarzocca.it Cell 347.0747411

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  • Il videogioco come abitudine poco salutare: aspetti fisici Luso eccessivo dei videogiochi ha spesso destato preoccupazioni in campo medico. Weinstein (2010) coni, gi negli anni Ottanta, espressioni come quelle di Gomito di Pac-man, Nintendinite, Vendetta di Space Invaders, usandole per indicare problemi articolari, dermatologici o muscolari legati a un utilizzo smodato dei videogame.
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  • 1) Di pi recente comparsa sono le espressioni Pollice da Playstation o Wiite, che indicano un ispessimento dello strato epiteliale del pollice, seguito dalla comparsa di vistose escrescenze e da dolorosi versamenti sottocutanei.
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  • 2) Un altro problema rilevante in campo medico concerne linsorgenza di crisi epilettiche, specialmente nei bambini e adolescenti particolarmente sensibili a flash e stimolazioni luminose intense. E celebre in letteratura il caso di una ragazza di 17 anni colpita dallepilessia di Dark Warrior. Durante la sua seconda partita, immediatamente dopo una sequenza ininterrotta di flash luminosi, la ragazza era caduta a terra, colpita da una crisi epilettica e da convulsioni.
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  • 3) La relazione fra videogiochi e obesit ha assunto un ruolo di primaria importanza nella letteratura di settore. I dati recentemente presentati (2012) dalla Societ Italiana di Pediatria parlano chiaro: mentre il 60% dei ragazzi di terza media trascorre ogni giorno tra le 10 e le 11 ore seduto, il 40% non pratica unattivit sportiva per pi di 2 ore alla settimana.
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  • Computer e videogiochi di certo non aiutano. Il 68% degli interpellati ha il computer nella propria camera da letto e il 61% ha la tv. Il 17% ammette di dedicare ad entrambi pi di 3 ore al giorno. Lobesit stata ripetutamente correlata al tempo trascorso davanti a televisione e videogiochi (Marshall et al., 2004)
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  • La relazione tra televisione e videogiochi pu essere spiegata sulla base di due ipotesi fondamentali: a)la variabile discriminante diventa linduzione da parte di videogame e televisione di un comportamento da couch potato (patata da divano), alludendo alla sostanziale sedentariet che accompagna tanto la fruizione televisiva, quanto quella videoludica, bench tali attivit siano state spesso considerate identiche.
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  • Studi recenti hanno messo in luce che, la fruizione di un videogioco estremamente diversa da quella di un programma televisivo. Luso dei videogiochi comporta un incremento del consumo di ossigeno, del battito cardiaco e della pressione sanguigna. La variazione di parametri fisiologici e metabolici non deve per essere confusa o sovrapposta ai dati che riguardano lesercizio fisico.
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  • b) alla base della relazione fra videogame e obesit esiste linsorgenza di una pulsione legata al consumo smodato di cibo, senza che ve ne sia effettivo bisogno fisiologico. Il fenomeno del mangiare senza avere fame. Secondo i ricercatori ci potrebbe verificarsi sia per uninibizione dei segnali che indicano il raggiungimento della saziet fisiologica, che per lattivazione di un sistema di ricompense indotto dalla condizione di stress cui il videogame sottopone la mente.
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  • a) Nel primo caso, lattivit videoludica andrebbe ad anestetizzare il funzionamento di alcuni dei meccanismi che consentono un buon allinemento tra il bisogno fisiologico di cibo e la pulsione psicologica alla fame. b) Nel secondo caso, sarebbe invece possibile associare alla pratica videoludica un carico di lavoro mentale che porta lorganismo a esigere una qualche forma di gratificazione. Entrambe le ipotesi devono essere ancora approfondite.
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  • I videogiochi come fonte di distrazione: dal rendimento scolastico alladhd disorder Luso eccessivo, labuso e la dipendenza da videogame sono spesso associati anche a un calo del rendimento scolastico. I ragazzi che dedicano pi tempo ai videogiochi o che spendono di pi per il loro acquisto sono anche quelli con il curriculum scolastico peggiore.
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  • Una prima spiegazione data dal fatto che, dedicando la maggior parte del proprio tempo libero ai videogame, il soggetto possa impegnarsi solo in minima parte ad attivit pi proficue dal punto di vista didattico, come i compiti, la lettura e lo studio. Unaltra ipotesi che, la correlazione potrebbe essere spiegata sulla base del contenuto dei videogiochi. Effettuivamente, unesposizione prolungata a violenza, sesso e comportamenti ad alto rischio, fruiti sia attraverso la televisione che attraverso i videogiochi, stata spesso correlata non solo a voti negativi, ma anche a discussioni e litigi con insegnanti e professori.
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  • Unultima interpretazione lega labuso e la dipendenza da videogame a problemi dattenzione. Venendo ripetutamente esposti a programmi televisivi dal forte impatto cognitivo ed emotivo, i bambini hanno maggiori difficolt a concentrarsi su compiti che, per loro stessa natura, risultano generalmente meno entusiasmanti e interessanti. Il calo di attenzione dovuto ai continui shift attentivi richiesti dai nuovi media.
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  • Luso di videogiochi pu incidere negativamente sullattenzione al punto tale da diventare uno dei fattori presenti dellAdhd Disorder. (Chan e Rabinowitz, 2006) DDAI: Disturbo da Deficit di Attenzione e Iperattivit, tipico della fase evolutiva. Secondo il DSM-IV, il Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali, il disturbo, caratterizzato da una sostanziale incapacit di autoregolazione, pu riguardare in maniera esclusiva lattenzione, liperattivit o entrambe le aree.
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  • Da una parte il disturbo implica cos una significativa difficolt nel mantenimento dellattenzione, nella messa a fuoco dei dettagli, nellorganizzazione del lavoro o nella concentrazione in attivit prolungate, accompagnate da costanti dimenticanze e disattenzioni. Dallaltra, esso sottende una costante irrequietezza, movimenti continui e unincapacit nel rimanere seduti, a cui si aggiungono comportamenti impulsivi, quali linvadenza e la difficolt ad aspettare il proprio turno.
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  • Questi aspetti diventano davvero patologici nel momento in cui rimangono costanti nel tempo (almeno 6 mesi), si dimostrano trasversali allesperienza quotidiana e possono nuocere significativamente allo sviluppo dellindividuo, creando conseguenze molto gravi dal punto di vista scolastico, familiare e sociale.
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  • La diatriba sui videogiochi violenti Il videogioco violento una delle problematiche videoludiche pi note anche alle orecchie dei non- giocatori. Negli Stati Uniti alcuni opinionisti televisivi si sono fatti un nome trattando soltanto i rischi connessi alla violenza nei videogiochi. Dallaltra parte della barricata, invece, le aziende produttrici di videogiochi e i consumatori si sono mossi spesso a favore della libert di creazione e fruizione.
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  • La serie Grand Theft Auto annovera senz altro alcuni tra i pi violenti e allo stesso tempo diffusi videogiochi che ci siano: il protagonista inserito in unambientazione sostanzialmente realistica, e sviluppa una carriera nel mondo della criminalit portando a termine diversi atti illegali. Nellestrema libert concessa da questo free-roaming, egli pu anche aggredire e uccidere i passanti per puro divertimento.
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  • Minininjas porta invece il giocatore a identificarsi in un gruppetto di buffi omini cartoon vestiti da ninja, nel contesto di un ambientazione fantastica di matrice orientalista. Il gioco non presenta nulla di macabro e non viene versata una sola goccia di sangue: tuttavia, i piccoli ninja devono senzaltro usare le loro armi e le loro abilit per sconfiggere le orde di mostricciattoli che si frappongono tra loro e lobiettivo della storia.
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  • La classificazione PEGI che identifica i contenuti violenti sulla copertina di un videogioco (nello specifico, limmagine stilizzata di un pugno rivolto verso lalto) probabilmente la pi diffusa: appare in effetti su un numero altissimo di prodotti, dai videogiochi realistici e consigliati a un pubblico maturo (per esempio quelli a tema criminale come GTA), passando per i giochi di ruolo fantasy fino ai platform cartoon adatti ai fruitori di tutte le et.
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  • Bandura (1965) spieg per primo in modo sintetico la capacit di apprendere un comportamento attraverso losservazione del medesimo come messo in atto da un altro (modello) nello specifico, il comportamento appreso negli esperimenti di Bandura riguardava proprio condotte aggressive (i bambini soggetti dellesperimento picchiavano un pupazzo dopo aver visto un adulto fare lo stesso).
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  • Craig Anderson sostiene che i media possono generare aggressivit in tre modi: 1) attraverso i comportamenti diretti 2) attraverso il pensiero 3) attraverso le emozioni
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  • 1) Nel primo caso, il contenuto violento ritenuto in grado di causare direttamente limitazione del fruitore, in assenza di un riferimento alla mediazione cognitiva, come accadeva nella Social Learning Theory classica di Bandura. 2) Nel secondo caso, il media violento ritenuto capace di generare pensieri aggressivi, i quali in un secondo momento potrebbero a loro volta generare i comportamenti attraverso rappresentazioni intrinsecamente aggressive della realt.
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  • 3) Linfluenza di matrice emotiva da parte de videogiochi violenti si riferisce invece agli studi che fanno uso di misurazioni psicofisiologiche rilevando che lutilizzo di videogiochi violenti produce nei fruitori innalzamenti significativi della pressione sanguigna e della conduttanza cutanea (legata alla sudorazione); tali attivazioni emotive possono persistere nellindividuo, portandolo a sentirsi aggressivo anche al di fuori dellesperienza di gioco e a trasferire leccitazione negativa su stimoli differenti da quelli presentati nel mondo virtuale.
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  • Secondo Anderson: il videogioco un processo attivo dove il fruitore non solo spettatore nei videogiochi a contenuto violento, lidentificazione del giocatore quasi sempre nel personaggio violento, che produce i comportamenti i videogiochi violenti, di solito, premiano il comportamento violento, garantendo quindi linstaurarsi di meccanismi di apprendimento intrinsecamente condizionanti
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  • Effetti positivi dei videogiochi violenti: uninteressante scoperta riguarda la particolare capacit che tali giochi hanno mostrato nel potenziare la cognizione spaziale, intesa come linsieme dei processi che permettono di focalizzare, analizzare, processare e modificare mentalmente infomazioni visive. Ci pu imputarsi alle azioni rapidissime e complesse che sono spesso richieste in questo tipo di giochi.
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  • Un numero non esiguo di ricerche ha sostenuto un effetto opposto dei videogiochi violenti, asserendo come essi tenderebbero a ridurre laggressivit nella vita reale. La possibilit di sperimentare azioni violente nel virtuale consente di sfogare eventuali istinti aggressivi (funzione catartica).
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  • Differenza tra una relazione di causa ed effetto e una correlazione Potremmo ipotizzare che i comportamenti violenti siano causati dalla prolungata esposizione ai videogiochi.
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  • Ma chi dice che non si vera la tesi opposta? Potremmo infatti affermare che gli individui pi violenti siano anche videogiocatori pi accaniti perch, avvertendo impulsi aggressivi che non sempre nella vita reale possono essere appagati, si trovino pi spesso di altri a soddisfarli attraverso i mondi virtuali offerti dai videogame.
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  • La dipendenza dai videogiochi Nel 2007 lAmerican Psychiatric Association ha discusso della possibilit di inserire il disturbo da dipendenza dai videogiochi nella nuova edizione del DSM. Il concetto di dipendenza non riguarda pi soltanto le sostanze ma anche alcuni precisi comportamenti e attivit. Le prime pratiche ad essere riconosciute in grado di generare dipendenza, in modo analogo alle sostanze psicotiche, sono state il sesso e il gioco dazzardo.
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  • Iniziando a parlare di dipendenza dai videogiochi alcuni studiosi hanno cercato di riferirsi a questultimo comportamento per individuarne le caratteristiche, traslando i criteri per la diagnosi del disturbo da dipendenza da gioco dazzardo nellambito dei videogiochi.
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  • Queste classificazione vengono per fortemente criticate: alcuni criteri che permettono di discriminare la dipendenza da gioco dazzardo sembrano riferirsi, nel caso dei videogiochi, soltanto a situazioni di alto coinvolgimento non patologico. Per esempio, laver litigato con i propri familiari riguardo al tempo speso a giocare piuttosto che il pensare spesso ai videogiochi anche quando non si sta giocando risultano essere esperienze comuni a tutti gli hard gamer, senza che possa parlarsi di uno stato patologico.
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  • Inoltre, lesperienza del gioco dazzardo prevede lelemento del denaro vinto e perso, per cui il paziente matura una rappresentazione distorta della realt in cui gli scarsi successi sono percepiti come una motivazione sufficiente a continuare a giocare, nonostante le perdite. Nel caso del giocatore compulsivo il gioco costituisce anche un tentativo disperato di ristabilire lordine della sua vita, spesso caratterizzata dai forti debiti contratti a livello economico.
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  • Wood (2008) riporta alcuni suoi casi clinici evidenziando il rischio di errore diagnostico, che egli ritiene ancora molto comune in questo campo.
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  • Martin, un bambino di undici anni, viene condotto al terapeuta dai genitori, preoccupati per il suo gioco compulsivo. Il bambino si rifiuta sempre pi spesso di andare a scuola, i suoi voti sono considerevolmente calati ed egli passa la maggior parte del suo tempo a giocare a World of Warcraft sul computer. I genitori si spaventano per la sua reazione di rabbia e depressione quando minacciano di togliergli il gioco e si rivolgono al terapeuta paventando un caso di dipendenza dai videogame.
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  • Bruce, un uomo di quarantadue anni, si reca personalmente dal terapeuta preoccupato dal fatto che spende molto tempo a giocare a Everquest, dopo aver sentito parlare, anchegli dai media, della dipendenza da videogiochi. Questa attivit gli crea anche problemi nel rapporto con la moglie, tanto che ha deciso di troncare totalmente le attivit di gioco, pur essendone sinceramente dispiaciuto.
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  • Dai colloqui con il bambino emerge il fatto che egli non ha molti amici a scuola ed oggetto di atti di bullismo. Il malessere di Bruce viene risolto attraverso un potenziamento della comunicazione con la moglie e tramite la creazione congiunta di un programma che regola il tempo di gioco in casa. Molto spesso il videogioco costituisce una risorsa importante per persone che vivono differenti forme di malessere.
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  • Griffiths (2005) Lutilizzo dei videogiochi pu essere caratterizzato da Salienza L attivit diventa dominante nei pensieri e nella vita quotidiana della persona Modificazione dellumoreL attivit genera nel fruitore stati emotivi vari e specifici Tolleranza La persona in grado di tollerare tempi dellattivit intollerabili da soggetti non-dipendenti Sintomi di astinenzaIl paziente soffre della mancanza dellattivit, fino a esperire vissuti fisiologici di malessere ConflittoIl paziente esperisce conflitti interiori riguardo il suo oggetto di dipendenza: esso causa inoltre contrasti relazionali con le persone per lui significative, sul posto di lavoro/scuola e nel contesto di altre attivit ricreative RicadutaIl soggetto cerca o ha cercato di interrompere labuso dellattivit, ma non ci riesce o ci presto ricaduto
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  • MMORPG Addiction E un tipo particolare di videogioco che presenta rischi legati a condotte di abuso. Sono piattaforme di gioco caratterizzate dalla possibilit di vivere online le proprie avventure fantastiche, conoscendo altre persone attraverso i loro avatar, alleandosi e/o confrontandosi con loro. (anche nei casi citati da Wood i fruitori utilizzavano programmi MMORPGs)
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  • Esistono importanti differenze tra i giochi single player e i videogame, che permettono di costruire da zero un personaggio allo scopo di relazionarsi con altri in un mondo condiviso da dire che tali giochi, fin dai MUDs loro antenati sono caratterizzati da una tecnologia immersiva che rende meno evidente il contesto ludico, facilitando lidentificazione tra personaggio e avatar.
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  • Il giocatore ha sempre a disposizione nuove possibilit ed esperienze, e pertanto la fine del gioco pu essere stabilita soltanto da lui stesso. Altri aspetti importanti riguardano la complessit motivazionale che sottosta agli MMORPG e le risorse che essi mettono a disposizione per lintrattenimento.
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  • Nick Yee, ricercatore a Palo Alto in California, individua come elementi che determinano un importante attaccamento nei confronti di questi giochi in:
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  • Ciclo di ricompense Il sistema con cui gli MMORPG ricompensano il giocatore dei suoi sforzi riflette le modalit di emissione dei premi studiate nella psicologia classica dai comportamenti. Ricompense immediate e frequenti nelle prime fasi del gioco, per poi vedere i medesimi premi diradarsi nel tempo e richiedere sempre maggiore impegno. Tale meccanismo, anche senza fare riferimento a mediazioni cognitive, riconosciuto in grado di condizionare fortemente il comportamento a proseguire nellattivit intrapresa.
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  • Network di relazioni Fornisce la possibilit di sviluppare relazioni significative e di esperire, in seguito, obblighi e doveri in esse similmente ai rapporti del mondo reale. Inoltre, per poter giocare insieme gli avatar devono essere di livello identico o simile; ci spinge i giocatori a tenere il passo con i propri compagni di gioco.
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  • Qualit immersive Yee chiama fattori legati essenzialmente allaffezione e allinteresse sincero per il gioco. Guidando il proprio personaggio attraverso diverse avventure e assistendo al suo sviluppo, il giocatore matura facilmente affezione per esso, felice delle sue conquiste e sinceramente preoccupato dagli eventi negativi che gli accadono.
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  • Secondo Yee, luso patologico (e dunque la dipendenza) emergono nel momento in cui i fattori di attrazione si combinano con specifiche caratteristiche di personalit e stile di vita, e nello specifico con necessit preesistenti, la cui soddisfazione lutente individua nel gioco di ruolo online. Si tratta di fattori motivazionali, ovvero pressioni e problemi della vita reale che trovano un importante farmaco nei fattori di attrazione.
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  • Una persona con un basso livello di autostima nella vita reale trova nel MMORPG la possibilit di ottenere successo e approvazione altrui in attivit riconosciute socialmente; allo stesso modo, limmagine impoverita del S che sovente si accompagna a tali situazioni, trova sollievo nella possibilit di crearsi da zero unidentit/personalit fittizia secondo i propri desideri. Altre caratteristiche sono la sensazione di controllo del proprio destino e delle proprie azioni e la sensazione di essere utili che vengono sperimentate in questi giochi.
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  • Ove il soggetto sia caratterizzato da ridotte capacit relazionali, e non si senta soddisfatto dei rapporti che vive quotidianamente, il gioco di ruolo online fornisce ancora unefficace risorsa. Infine, il rigoroso sistema di ricompense fornito dal gioco, e la soddisfazione garantita da meccanismi strutturali e di contenuto, costituiscono una controparte a vissuti di frustrazione e stress.
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  • Fattore motivazionaleRisposta trovata nel MMORPG Fattore di attrazione Bassa autostimaSentirsi competenti/potenti Ciclo di ricompense Immagine di S impoverita Essere belli/attraentiQualit immersive Mancanza di controllo sulla propria vita Controllo sulla vita vituale/poter fare la differenza Ciclo di ricompense/network di relazioni Sentirsi inutiliSentirsi utili/necessariNetwork di relazioni Necessit di creare e mantenere relazioni Comunicazione semplicata Network di relazioni Stress e frustrazioneRicompense, evasioneCiclo di ricompense Nella tabella adattata da Yee sono esposti i fattori motivazionali, la risposta che trovano nel MMORPG e il corrispondente fattore di attrazione.
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  • Yee riconduce lemergere della dipendenza a necessit di vita che esulano dal videogioco; la particolare sensibilit del MMORPG a tali motivazioni dunque unicamente da ricondursi alle sue caratteristiche, che incidentalmente forniscono sollievo di fronte a situazioni di malessere tristemente diffuse. Il risultato di una strategia distorta volta a risolvere problemi reali, come lattaccamento a una sostanza o unattivit che, perlomeno inizialmente, garantisce alla persona la sensazione di potenziare s stessa e di rendere migliore la propria vita.
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  • Oltre a difficolt psicologiche, anche la presenza di condizioni psichiatriche (come disturbi di personalit e fobia sociale) costituisce un importante fattore di rischio (Cantelmi, 2000). Nel caso di una persona che sceglie di dedicare gran parte del suo tempo allesperienza di un mondo alternativo ove i suoi bisogni primari possono trovare soddisfazione, sar possibile parlare con certezza di dipendenza da videogiochi qualora si dimostrasse che questa scelta gli impedisse effettivamente di vivere nel mondo reale, e costituisse una limitazione della sua libert.
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  • Il videogioco come fuga dalla realt: derive psicotiche I videogiochi: presentano sfide e opportunit per la nostra conoscenza di noi stessi catalizzano le nostre emozioni e la nostra attivit cognitiva ci propongono veri e propri mondi alternativi dove persino la relazione sociale implementata, presentando straordinarie somiglianze con quella epseribile nella vita reale e quotidiana
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  • Il coinvolgimento, nei termini del senso di presenza e del flow, non costituisce una funzione della capacit tecnica del prodotto: anche il pi semplice giochetto da console portatile o da cellulare pu creare in noi un totale senso di concentrazione, e presentare alla nostra coscienza la sensazione di essere e agire altrove rispetto al luogo dove effettivamente ci troviamo.
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  • Alcuni anni fa fatti di cronaca raccontano la storia di Alessandro, un ragazzo torinese, che avrebbe giocato per giorni interi a Street Fighter per cadere poi in un complesso delirio in cui si convinceva di essere alcuni personaggi del gioco, in particolare lo studente di arti marziali Ken Masutazu. In particolare la stampa identific come fattori problematici due elementi: la violenza del gioco lenorme quantit di tempo spesa dal ragazzo nel gioco initerrotto.
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  • La violenza Il videogioco violento pu costituire una pericolosa fonte di apprendimento e di influenza sociale. Nessuno studio ha individuato una relazione tra la violenza di un prodotto videoludico e linsorgere di veri e propri deliri. Non vi motivo per ritenere che esso debba presentarsi necessariamente in relazione a un gioco violento o non violento.
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  • La percezione del tempo La percezione del tempo senzaltro influenzata, anche negativamente, da attivit coinvolgenti come i videogiochi. Esperimenti sulla capacit di quantificare il tempo speso a giocare sono stati realizzati anche al di fuori degli studi del flow, che hanno messo in luce esplicitamente questa caratteristica dellesperienza.
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  • Anche in questo caso non esistono evidenze di una relazione diretta tra impiego/dispercezione del tempo e fenomeni patologici gravi come il delirio. Per quanto un gioco ininterrrotto di interi giorni sia senzaltro unattivit poco salutare da numerosi punti di vista, non vi motivo di ritenere che possa causare direttamente una compromissione dellesame di realt.
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  • Spence (1993) riporta il caso di una giovane donna che, nel contesto di un quadro psicologico assimilabile al disturbo schizofrenico, asseriva di avere allucinazioni uditive il cui contenuto consisteva nella colonna sonora di un gioco Nintendo. In questo caso il disturbo comunque associabile ai videogame soltanto per un fattore limitato e minimo.
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  • Rachel Forsyth (2001) e i suoi colleghi riportano il loro caso: un uomo viene arrestato in seguito a un furto dauto, con laccusa ulteriore di rapina a mano armata. Interrogandolo, gli agenti si rendono presto conto che egli in preda a un delirio; ha rubato lauto per iniziare a fare punti e ha guidato in modo spericolato a motivo del fatto che aveva acquistato carburante infinito; ha in seguito rubato veicoli sempre pi potenti, minacciando i proprietari con unarma, sempre per aumentare il suo punteggio, e dichiara che, sebbene non abbia ucciso nessuno, non si sarebbe pentito di eventuali gesti aggressivi, in quanto anche questi avrebbero contribuito al suo avanzamento nel gioco.
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  • La successiva diagnosi psichiatrica ha individuato una schizofrenia paranoide preesistente, caratterizzata dal delirio da videogame in seguito allattivit di gioco. Il paziente asseriva di sentire il gioco parlargli attraverso le cuffie. Il paziente ha messo in atto anche comportamenti aggressivi e criminali connessi alla sua deriva psicotica. Lelemento pi importante per la disamina di questo caso risiede nella diagnosi preesistente.
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  • Restaurare il videogioco: le tecnologie positive Non esiste una psicopatologia dei videogiochi, non pi di quanto esiste una psicopatologia del cinema piuttosto che dello sport. Il fatto che il videogioco possa concorrere anche allo sviluppo di realt negative e pericolose risulta essere alla fine, in primo luogo, una conferma delle sue potenzialit e delle sue infinite sfaccettature. Esso ci garantisce esperienze pregnanti e stimola la nostra persona a diversi livelli, intervenendo sulla nostra mente e sul nostro comportamento con risultati che possono andare dallesperienza piacevole e benefica alla degenerazione.
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  • Spesso si portati a pensare che i videogiochi abbiano la capacit di influenzare i comportamenti dei giocatori in modo negativo. Trova che tali fenomeni siano realmente preoccupanti? Tonino Cantelmi No, una visione davvero ingenua. In realt il videogioco implica tre fenomeni che combinati tra loro generano una influenza sui comportamenti. Il primo fenomeno dato dallincremento dellambiguit e della instabilit della soglia di differenziazione tra reale e virtuale. Il secondo fenomeno un abbassamento della percezione diretta delle conseguenze dellagire reale (la percezione della responsabilit e delle conseguenze delle proprie azioni). Infine, per leffetto Proteus, lavatar si mostrato in grado di influenzare il giocatore, cio di introdurre percezioni di se stessi avatar-dipendenti.
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  • Siamo davvero sicuri che i videogiochi non influenzino i comportamenti dei giocatori in modo negativo?...e che non modifichino, magari in peggio, le abitudini correlate al sonno?
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  • Dr.Marzocca Siamo davvero sicuri che i videogiochi non influenzino i comportamenti dei giocatori in modo negativo?...e che non modifichino, magari in peggio, le abitudini correlate al sonno?
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  • Grazie per lattenzione!!!