Diseño lúdico como herramienta de formación en gestión de...
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Diseño lúdico como herramienta de formación en gestión de inventarios para Ingenieros
Industriales.
Sarah Andrea Calle Vallejo, [email protected]
Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero Industrial
Asesor: Jonathan Espinosa, Magíster (MSc) en Ingeniería Administrativa.
Universidad de San Buenaventura Colombia
Facultad de Ingenierías
Ingeniería Industrial
Medellín, Colombia
2019
Citar/How to cite [1]
Referencia/Reference
Estilo/Style:
IEEE (2014)
[1] S. A. Calle Vallejo, “Diseño lúdico como herramienta de formación en gestión
de inventarios para Ingenieros Industriales.”, Trabajo de grado Ingeniería
Industrial, Universidad de San Buenaventura Medellín, Facultad de Ingenierías,
2019.
Grupo de Investigación (GIMSC).
Línea de investigación en Gestión Empresarial y Desarrollo Industrial
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TABLA DE CONTENIDO
RESUMEN ....................................................................................................................................... 7
ABSTRACT ..................................................................................................................................... 8
I. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................ 9
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................................. 11
A. Antecedentes ...................................................................................................................... 13
III. JUSTIFICACIÓN ..................................................................................................................... 16
IV. OBJETIVOS ............................................................................................................................ 17
A. Objetivo general .................................................................................................................... 17
B. Objetivos específicos ............................................................................................................. 17
V. HIPÓTESIS ............................................................................................................................... 18
VI. MARCO TEÓRICO ................................................................................................................. 19
A. Proceso Enseñanza-Aprendizaje ........................................................................................ 19
1) Pedagogía......................................................................................................................... 20
2) Andragogía ...................................................................................................................... 20
B. Métodos Enseñanza-Aprendizaje ....................................................................................... 21
1) Lúdica .............................................................................................................................. 21
C. Gestión de Inventarios ........................................................................................................ 25
1) Objetivo de la Gestión de Inventarios ............................................................................. 26
2) Nivel de Servicio ............................................................................................................. 26
3) Stock de Seguridad .......................................................................................................... 28
4) Costos .............................................................................................................................. 29
5) Modelo básico de la cantidad económica de pedido (EOQ) ........................................... 29
VII. METODOLOGÍA ................................................................................................................... 32
VIII. DESARROLLO ..................................................................................................................... 35
A. Revisión y selección de metodología para la creación de lúdicas. ..................................... 35
B. Diseño de la herramienta lúdica. ........................................................................................ 37
IX. RESULTADOS ........................................................................................................................ 44
X. CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 48
XI. RECOMENDACIONES .......................................................................................................... 50
REFERENCIAS ............................................................................................................................. 51
ANEXOS ........................................................................................................................................ 55
A. Formato de la herramienta lúdica ....................................................................................... 55
B. Cuestionario de la herramienta lúdica ................................................................................ 56
C. Fotografías de la prueba piloto ........................................................................................... 57
LISTA DE TABLAS
TABLA I. FORMATO ADAPTADO DEL MODELO 3P ENSEÑANZA APRENDIZAJE. ...... 36
LISTA DE FIGURAS
Fig. 1. Diagrama de bloques para el marco teórico. ....................................................................... 19
Fig. 2. Adaptación de un Modelo 3P de enseñanza aprendizaje. ................................................... 24
Fig. 3. Diagrama V de Gowin. ....................................................................................................... 25
Fig. 4. Comportamiento de los costos de almacenamiento y el nivel de servicio con respecto a la
cantidad de unidades almacenadas. ................................................................................................ 27
Fig. 5. Representación gráfica del comportamiento cíclico de stocks a lo largo de su proceso de
gestión. ........................................................................................................................................... 28
Fig. 6. Formato de la herramienta lúdica antes de realizar mejoras. .............................................. 38
Fig. 7. Material de apoyo para la herramienta lúdica. .................................................................... 40
Fig. 8. Formato de apoyo para la herramienta lúdica (ver anexo A) .............................................. 43
Fig. 9. Ruleta para hallar la demanda de cada periodo. ................................................................. 43
Fig. 10. Gráfica de la primera respuesta del cuestionario. ............................................................. 44
Fig. 11. Gráfica de la segunda respuesta del cuestionario. ............................................................ 45
Fig. 12. Gráfica de la tercera respuesta del cuestionario. ............................................................... 45
Fig. 13. Grafica de la cuarta respuesta del cuestionario. ................................................................ 46
Fig. 14. Gráfica de la quinta respuesta del cuestionario. ................................................................ 46
DISEÑO LÚDICO COMO HERRAMIENTA DE FORMACIÓN EN GESTIÓN DE INVENTARIOS PARA … 7
RESUMEN
Las lúdicas como método de aprendizaje han facilitado el proceso enseñanza-aprendizaje en áreas
de ingeniería, pues permite la conceptualización de diferentes temáticas mediante la simulación de
un entorno real en el aula de clase. En las últimas décadas se ha planteado un nuevo concepto de
enseñanza, desde la enseñanza tradicional donde el estudiante solo recibe información para luego
ponerla en práctica pasando a un concepto más amplio abordando diferentes pedagogías donde se
le permite al estudiante aprender por medio de la práctica generando un aprendizaje significativo.
El proyecto tiene como objetivo diseñar una herramienta lúdica que facilite fortalecer el proceso
de enseñanza-aprendizaje en la gestión de inventarios, puesto que, la interpretación de los
conceptos se ha visto afectada, dado que los estudiantes tienden a confundirlos debido a la gran
cantidad de factores que posee. La construcción de la herramienta se realizará por medio de una
serie de actividades metodológicamente establecidas, permitiendo su evaluación y validación a
través de una prueba piloto realizada en personas con conocimientos previos en el tema y
estudiantes.
Palabras clave: Gestión inventarios, herramienta lúdica, enseñanza-aprendizaje.
DISEÑO LÚDICO COMO HERRAMIENTA DE FORMACIÓN EN GESTIÓN DE INVENTARIOS PARA … 8
ABSTRACT
The playful as a method of learning has facilitated the teaching-learning process in engineering
areas, because it allows the conceptualization of different topics through the simulation of a real
environment in the classroom. In recent decades a new concept of teaching has been proposed,
from traditional teaching where the student only receives information and then put it into practice,
moving to a broader concept addressing different pedagogies where the student can learn through
the practice of generating a significant learning
The project aims to design a playful tool that facilitates the strengthening of the teaching-learning
process in the inventory management, since, the interpretation of the concepts has been affected,
since students tend to confuse them due to the large number of factors that it has. The construction
of the tool will be carried out through a series of methodologically established activities, allowing
its evaluation and validation through a pilot test carried out on people with previous knowledge in
the subject and students.
Keywords: Inventory management, playful tool, teaching-learning.
DISEÑO LÚDICO COMO HERRAMIENTA DE FORMACIÓN EN GESTIÓN DE INVENTARIOS PARA … 9
I. INTRODUCCIÓN
La gestión del inventario juega un papel muy importante dentro de las empresas ya que este permite
tener un control sobre las existencias que se posee, bien sean en productos en proceso, productos
terminados, maquinaria y equipo y materias primas. Esto lleva a que tener un control sobre el
inventario permita mejorar las condiciones en la cadena de abastecimiento, y por tanto ver la
disminución de los costos operativos y los costos del inventario, mejorando así la ventaja
competitiva empresarial.
El inventario, dentro de su objetivo busca tener un control sobre las existencias que se tienen
acumuladas en la empresa, pero esto ha convertido en un problema al no comprender los daños que
puede causar el exceso de almacenamiento, con los cuales se lleva a que los costos se aumenten y
las empresas tengan que detener sus operaciones productivas o que esto conlleve a cerrar las puertas
de las empresas y que de igual forma el no tener un producto puede generar costos representativos
para la empresa, es decir, al momento en donde no se tienen productos en el inventario. Es por tal
motivo que el control del inventario en cualquier organización cobra gran importancia ya que este
permite garantizar el equilibrio en los costos y de este modo poder brindar al cliente un alto nivel
de servicio. Sin embargo, administrar el inventario es una tarea que no es fácil y que requiere de
políticas que sean establecidas para el mejoramiento del inventario dentro de una empresa. Esto
requiere planeación, control, y un esfuerzo grande por parte de la organización ya que es necesario
tener los procesos bajo control y mejorar las condiciones de competitividad empresarial.
Dentro de la gestión del inventario, existen varios modelos, políticas y conceptos que tratan de
mejorar las condiciones y problemáticas que se presentan con el inventario en las empresas. Y son
justamente estos conceptos teóricos los cuales deberían profundizarse con un mayor nivel en la
formación académica de los estudiantes de Ingeniería Industrial, quienes dentro de su formación
deberían conocer las implicaciones que trae el inventario en relación con la operatividad y costos.
Estos conceptos deben ser explicados de manera detallada, de tal modo que se logre comprender
el funcionamiento de los modelos y políticas, desde la mirada teórica y sus fundamentos
matemáticos con los cuales es posible determinar las cantidades óptimas de pedido, a modo de que
no se vaya a incurrir en altos costos de inventario.
DISEÑO LÚDICO COMO HERRAMIENTA DE FORMACIÓN EN GESTIÓN DE INVENTARIOS PARA … 10
Es muy importante que desde el programa de Ingeniería Industrial de la Universidad de San
Buenaventura, se busquen estrategias que permitan mejorar la calidad en el proceso de aprendizaje
y enseñanzas en temas como la gestión de inventarios, ya que cobra gran importancia, al evidenciar
los daños que este puede ocasionar en las empresas y la manera en cómo se van a proponer
soluciones frente a esta problemática. Esto lleva a que los estudiantes tengan que apropiarse mucho
más de la gestión de inventarios sin tener confusiones en su aprendizaje, y que lleve a que los
conceptos sean entendidos de manera adecuada.
Para dar solución a esta problemática, es necesario que los estudiantes tengan espacios en donde
por medio de un diseño lúdico puedan afianzar sus conocimientos en la formación y aprendizaje
en la administración y gestión del inventario, a partir de una lúdica que permita relacionar los
conceptos teóricos. La metodología utilizada para la formulación del diseño de la lúdica busca que
de manera practica el estudiante pueda mejorar sus conocimientos a partir de una experiencia de
aprendizaje con la cual se fortalezcan sus conocimientos en relación con el tema y pueda aplicarlos
de manera adecuada, brindando soluciones a la problemática que enfrentan las empresas con la
administración y gestión del inventario.
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 11
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En los últimos años, el sistema de educación en Colombia ha venido requiriendo de la inclusión de
nuevas estrategias de formación, puesto que se ha quedado en la metodología de la enseñanza
tradicional; evidenciando el hecho de que el estudiante de educación superior no se encuentra en
las más optimas capacidades para un mundo laboral, dado que se ha convertido exclusivamente en
un simple receptor en el aula de clase, provocando una deficiente apropiación del conocimiento.
Estos problemas pueden verse evidenciados incluso en las estadísticas de deserción, es por esto por
lo que el sistema para la prevención de la Deserción en Educación Superior (SPADIES) alerta un
alto nivel en la educación superior, ubicándose entre el 45% y 50%, esto significa que de cada 2
estudiantes que ingresan a estudiar, tan solo un estudiante termina sus estudios [1]. Esto ha
conllevado a una gran preocupación por el Sistema Nacional de información en educación superior
(SNIES), pues debido a la escasez de ingenieros no se cubre la demanda que exige el mercado,
adicionalmente, se encuentra la barrera de no encontrar dentro de las personas graduadas el
personal calificado que cumpla con las necesidades del cliente [2].
La especialista española en educación María Valldeperez Vidal y el colombiano Carlos Ocampo
Martínez doctor en ingeniería de control, después de un recorrido realizado en diferentes
universidades del país entre ellas la Universidad Nacional sede Manizales, encontraron que
Colombia es un país que posee una buena educación superior, pero su problema radica en que las
instituciones no generan una motivación para fortalecer la formación del estudiantado, ni tampoco
generan la necesidad de tener una mente más innovadora para proporcionar competencias
significativas. Aunque el sistema de educación en Colombia se caracteriza por su calidad y
responsabilidad, continúa siendo un país donde su nivel en educación superior no es el esperado, y
al comparar con los niveles internacionales, se ve la necesidad de implementar nuevas
metodologías de enseñanza [3].
La educación superior es un reto para el gobierno pues se deben establecer buenas estrategias de
enseñanza y aprendizaje, de manera que se fomente el enriquecimiento intelectual. En el
documento “Educating the Engineer of 2020” [4], se proponen nuevas herramientas para fortalecer
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 12
la formación del ingeniero, una de ellas es observar las aspiraciones proyectadas a un futuro para
la transformación de la educación en ingenierías, permitiendo apoyar la visión planteada para
proporcionar la construcción del perfil del ingeniero, proyectándolo como líder en tecnología y
siendo un estudiante potencial a través de la integración con otras disciplinas de la ingeniería para
el desarrollo de proyectos innovadores.
Otra problemática detectada en el proceso de formación es la capacidad de pensamiento, como lo
menciona Flórez en [5]. Los ingenieros, científicos y personas en áreas afines poseen un amplio
conocimiento, sin embargo, la dificultad que poseen a la hora de expresar sus ideas se debe a la
poca habilidad que tienen para transmitirlas, por tanto, se expresa que el proceso de formación no
es solo para los estudiantes sino también para los docentes. Se debe aprender a enseñar por medio
del proceso teórico-práctico permitiendo motivar al estudiante a ser una persona autónoma y
creativa, de modo que se disminuya la ambigüedad en los conceptos que sobrecargan el cerebro.
La gestión de inventarios se puede entender como uno de los aspectos más relevantes, con gran
responsabilidad e influencia en cada departamento de las organizaciones, principalmente en el
financiero. Por ejemplo, un mal manejo en la gestión de inventarios conlleva a un sobrecosto por
tener gran disponibilidad de productos o pérdidas por no contar con la cantidad de productos
necesarios para suplir con las necesidades del cliente [6].
Al analizar la temática de la gestión de inventarios, se comprende la dificultad de transmitir estos
conocimientos al estudiante y más aún, la interiorización de cada uno de los fundamentos teóricos.
El aprendizaje de temas relacionados con inventarios se puede dificultar a causa de malas
interpretaciones de las ecuaciones, o incluso, confusión en la definición de los conceptos,
llevándolo a que su aplicabilidad se haga de manera errónea y no se logré tener un buen desempeño
en el ámbito laboral.
Es por esto por lo que se ha dado la necesidad de desarrollar e implementar nuevas herramientas
que favorezcan la formación de ingenieros, en este caso, enfocado en la ingeniería industrial de la
Universidad de San Buenaventura – Medellín. Se pretende que el estudiante se apropie de los
diferentes conceptos vistos en el aula de clase, por medio del uso de herramientas que estimulen la
experimentación permitiendo una mejor comprensión.
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Dado lo anterior se hace necesario dar solución a la siguiente pregunta
¿Cómo se debe generar una lúdica que permita ser una herramienta de apoyo al proceso enseñanza-
aprendizaje en la gestión de inventarios para ingenieros industriales de la Universidad de San
buenaventura – Medellín?
A. Antecedentes
La lúdica como herramienta metodológica para la ingeniera industrial fue expuesta por Montes y
otros en el trabajo presentado en [7]; en el cual buscaron incrementar el rendimiento académico de
los estudiantes en dos asignaturas del programa de ingeniería industrial, donde se presentaron tres
hipótesis a partir del aprendizaje significativo en diferentes grupos de estudiantes por medio de la
práctica, el apoyo que presenta la aplicación de un juego didáctico en una clase magistral y si hay
algún tipo de influencia de factores externos como el nivel educativo o el estrato socioeconómico.
Además, se emplearon dos metodologías de evaluación, la primera metodología consistió en
realizar un taller (test) al estudiante donde se reflejaba el conocimiento que tenía acerca del tema,
luego, como segunda metodología se empleó el juego didáctico y al finalizar se repitió el taller
(test). Estas metodologías empleadas después de un análisis estadístico (W de Shapiro-Wilk),
arrojaron el siguiente resultado: Se comprobó la primera hipótesis con un valor de “P=0,00189823”
indicando que, si hubo diferencias significativas, se rechazó la segunda hipótesis y tercera
hipótesis, sin embargo, los juegos didácticos producen un impacto positivo el proceso de
formación.
Otra metodología aplicada en el proceso de formación para profesionales es el aprendizaje-servicio,
donde en [8], se expone como un proceso que permite compartir el conocimiento por medio del
servicio a la comunidad. De igual manera se presenta la esencia del aprendizaje experiencial que
se refiere a poner en práctica aquellos conceptos recibidos teóricamente, pero enfocándolos no solo
a la vida académica sino también a la vida social y cultural, permitiendo que el alumnado genere
resultados positivos en su ser, como lo es adquisición de autonomía, criterio, adaptación en un
entorno diferente al cotidiano y la capacidad de trabajar en equipo.
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La Universidad Tecnológica de Pereira en ingeniería industrial habla de los diferentes métodos de
enseñanza-aprendizaje que contribuyen a la formación íntegra del ingeniero industrial [9], en este
proceso se ha permitido la creación de lúdicas que fortalecen el desarrollo de competencias en
diferentes temáticas como manufactura, cartas de control, inventarios, Cross Docking y
programación dinámica determinística.
Cardona y Forero presentaron como objetivo en [10], la implementación de los conceptos de Lean
Manufacturing en la lúdica para la fabricación de camisas aplicando la norma técnica de calidad
ISO:9001:2008, permitiendo el diseño de una lúdica llamada “Jujetex”, mediante la representación
de una fábrica de camisas real en tres momentos diferentes (Jornada especial, Jornada Diurna I y
Jornada diurna II) arrojando como resultado un impacto positivo en la conceptualización y
aplicación de las herramientas de Lean Manufacturing, a través de la evaluación de cada etapa del
proceso productivo, permitiendo la identificación de las etapas donde se presentan pérdidas y los
riesgos que enfrenta la industria textil.
Osorio et al. en [11], pretendía en el desarrollo de su trabajo, simplificar el proceso de enseñanza
en cartas de control o similares, por medio de la lúdica, donde se permitió apoyar el proceso de
formación a través de la implementación de la lúdica en líneas de producción, profundizando en
los conceptos enseñados teóricamente transmitiendo motivación en el estudiante a través de
experiencias agradables y exitosas.
Bernal et al. en [12], implementaron una lúdica en Cross Docking en un laboratorio, permitiendo
la apropiación de conocimientos en control de inventarios, trazabilidad, picking-packing, sistemas
de información logísticos y automatización en la etapa productiva, formando en el estudiante un
nuevo conocimiento a través de la generación de ideas en la mejora de los procesos dentro de la
cadena de abastecimiento.
Zuluaga y Gómez en [13], desarrollaron una lúdica basada en la programación dinámica
determinística orientada al balance simple dentro de un proceso productivo textil, en este trabajo,
la validación se realizó por medio de valoración por expertos, los cuales afirmaron que a través de
esta metodología el estudiante aprende y fomenta nuevos conocimientos desde el ser, el saber y el
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hacer; pero no se realizaron pruebas de campo con estudiantes para comprobar lo dicho por
expertos. El trabajo quedó abierto a próximas investigaciones enfocadas en la validación con
sujetos de prueba.
En [14], se realiza una lúdica en inventarios, la cual tiene como objetivo evidenciar la importancia
de las cadenas de suministro, su administración y la implementación en el ámbito laboral, basado
en la metodología constructivista permitiendo un proceso interactivo y dinámico, arrojando como
resultado el cumplimiento acertado de los objetivos planteados mediante el aprendizaje
experiencial enfocada en la cadena de suministros.
De acuerdo con las lúdicas analizadas anteriormente se puede concluir que no hay pautas a seguir
para el diseño de la lúdica, puesto que influyen factores para su desarrollo a partir de la temática a
evaluar, sin embargo, todas tienen en común que la lúdica como herramienta de aprendizaje ha
generado resultados positivos en las personas a quien se les realiza la evaluación, puesto que han
demostrado apropiación de las temáticas tratadas y una mejor recepción a lo enseñado.
El desarrollo de la investigación permitirá fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje respecto
a la gestión de inventarios, siendo de suma importancia para los ingenieros industriales, para esto,
es necesario apoyarse en metodologías empleadas anteriormente como en la aplicación de talleres
(test) empleadas para su evaluación y validación.
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III. JUSTIFICACIÓN
Las metodologías de enseñanza han contribuido en el proceso de enseñanza-aprendizaje de manera
positiva facilitando la comprensión de los diferentes conceptos. Entre las metodologías de
aprendizaje se habla de aprendizaje basado en problemas (ABP) [15], aprendizaje significativo a
través de la resolución de problemas [16], videojuegos y simulación enfocado desde una
perspectiva lúdica [17], aprendizaje cooperativo – colaborativo [18] y aprendizaje orientado a
proyectos [19].
La lúdica es una herramienta de apoyo a la enseñanza, que busca instruir al estudiante mediante la
representación de casos reales, permitiendo la construcción de su propio conocimiento a partir de
las bases dadas en el aula de clase. Frederic Fröebel en [20], la define como una metodología que
fortalece el proceso de enseñanza - aprendizaje por medio de la práctica de los conceptos
adquiridos. Esta herramienta, estudiada desde el siglo XIX, promueve el conocimiento a través del
aprendizaje experiencial, “aprender haciendo”, garantizando un proceso de aprendizaje que genere
satisfacción y motivación en el estudiantado, haciéndolo más autónomo en su proceso formativo,
facilitando el desarrollo de capacidades como la toma de decisiones, trabajo en equipo y
pensamiento crítico.
La gestión de inventarios tiene un papel muy importante en la organización pues además de ser
uno de los eslabones fundamentales en la cadena de suministros, permite obtener estabilidad
financiera y una mejor productividad dentro de la organización [21]. El proceso de aprendizaje en
gestión de inventarios se hace complejo debido a la diversidad de factores que posee y la poca
práctica que se implementa para la comprensión de los conceptos en casos de la vida real. Por esto
que se hace necesario la construcción de una lúdica, orientada al tema, que fortalezca el proceso de
formación del estudiante permitiendo la construcción propia de los conceptos influyentes en la
temática a tratar.
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IV. OBJETIVOS
A. Objetivo general
Diseñar una herramienta de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de la gestión de inventarios
para ingenieros industriales, aplicando las metodologías lúdicas.
B. Objetivos específicos
Analizar la estructura metodológica para la creación de las lúdicas en gestión de inventarios por
medio de la revisión de la literatura lúdico-pedagógica aplicada a la ingeniería.
Diseñar la herramienta lúdica referente a la gestión de inventarios empleando la metodología
seleccionada.
Evaluar el diseño de la herramienta con personal que posea conocimientos en gestión de
inventarios para realizar mejoras.
Validar la aplicación de la herramienta lúdica a partir de una prueba piloto con estudiantes del
programa de ingeniería industrial y verificar su efectividad.
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V. HIPÓTESIS
La lúdica como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje facilita la formación
del ingeniero industrial en la gestión de inventarios.
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VI. MARCO TEÓRICO
En la siguiente figura, se pretende explicar por medio de un diagrama de bloques el referente
teórico, evidenciando los conceptos previos para el desarrollo de la investigación, relacionando el
proceso de enseñanza-aprendizaje, el método de enseñanza aprendizaje a través de la lúdica y la
gestión de inventarios.
Fig. 1. Diagrama de bloques para el marco teórico.
A. Proceso Enseñanza-Aprendizaje
Si se habla de un proceso enseñanza-aprendizaje, se hace necesario conocer los conceptos de
enseñar y aprender. De acuerdo con [22], enseñar significa instruir, comunicar, transmitir
conocimiento y aprender significa obtener, recibir el conocimiento mediante experiencias o
estudios.
Marco
Teórico
Proceso Enseñanza-Aprendizaje
Pedagogía Andragogía
Métodos Enseñanza-Aprendizaje
Lúdica
Modelo 3P de
enseñanza aprendizaje
Uve de Gowin
Gestión de Inventarios
ObjetivoNivel de servicio
Stock de seguridad
Stock Máximo
Stock Mínimo
Stock de seguridad
Rotura de Stock
Costos
Pedido
Almacenar
Preparación
Modelo EOQ
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El aprendizaje consiste en transformar el conocimiento adquirido, haciéndolo autónomo según el
criterio propio, permitiendo la creación y formación de los conceptos, por tanto, cuando se desea
obtener un avance en la búsqueda de conocimientos se transforma en un proceso de enseñanza-
aprendizaje. Este proceso se involucra principalmente en el sistema educativo (escuelas,
universidades, entre otros), pues, es donde se complementa la formación de la persona a través de
la enseñanza transmitida por los docentes [23].
Es por esto, que el proceso de enseñanza-aprendizaje ha marcado la historia en la educación del ser
humano, pues se forma una brecha estrecha entre el alumno y el docente permitiendo el intercambio
de conocimiento; el alumno lo recibe y lo transforma adquiriendo un sentido autónomo de proceso
de formación, mientras que el docente se encuentra acompañando al alumno en ese proceso,
fomentando el desarrollo de competencias y habilidades. Este proceso influye en todas las etapas
de desarrollo del ser humano, desde que la persona es pequeña por medio de la pedagogía y cuando
ya es adulta por medio de la andragogía.
1) Pedagogía
La pedagogía es de suma importancia en el proceso de enseñanza-aprendizaje pues se enfoca en la
educación de los niños, permitiendo fortalecer sus valores, principios y enriqueciendo en grandes
magnitudes su conocimiento. De esta manera permite que el ser humano posea una iniciativa para
continuar aprendiendo, sin embargo, esto va ligado a las metodologías de enseñanza, pues estas
deben ser asertivas para que el docente guíe al alumno generándole motivación [24].
Piaget habla de la pedagogía como un sistema de adaptación en el entorno, clarificando dos
procesos fundamentales: cómo el entorno cambia respecto a las acciones del ser humano y cómo
el ser humano modifica sus acciones respecto al medio en el que se encuentre, por esto, el hombre
se ve obligado a ampliar su conocimiento partiendo desde la infancia como instancia principal [25].
2) Andragogía
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 21
Es aquel proceso enseñanza-aprendizaje en adultos, permitiendo que la persona sea autónoma en
su formación, pues el docente es el encargado de enseñar conceptos y bases del conocimiento, pero,
es el alumno quien se exige más allá de lo entregado por el docente, sin embargo, todo esto se ve
reflejado según las necesidades que tenga o lo que el entorno donde se relacione lo requiera.
La andragogía tiene como objetivo que el alumno aprenda con base a la solución de problemas
aplicando los conceptos dados por el docente y lo experimentado en la sociedad, permitiéndose
tener metas y la satisfacción de cumplirlas. De este modo, se convierte en un proceso esencial, pues
es aquí donde el alumno aprende por deseo y no por deber [26].
B. Métodos Enseñanza-Aprendizaje
Cuando se habla de método se hace referencia a aquella regla, procedimiento o forma que se debe
seguir para realizar una serie de actividades permitiendo llegar a un objetivo propuesto. A partir de
lo anterior, se puede decir que el método de enseñanza-aprendizaje es un proceso existente entre el
docente y el alumno, en el que, por medio de una cadena de acciones, dignifica el aprendizaje.
En [27], se pueden observar diferentes métodos de enseñanza-aprendizaje, como el explicativo y
reproductivo donde se permite que el alumno se apropie de los conceptos dados y los aplique con
el saber adquirido, como la exposición de problemáticas, heurísticos e investigativos, donde el
alumno enfoca sus conocimientos de acuerdo con lo experimentado, sin embargo, para la
resolución de problemáticas se hace necesarios los conceptos dados y lo experimentado.
Otro método de enseñanza-aprendizaje es la lúdica como estrategia de aprendizaje, pues este
permite simular casos reales a partir de unos conceptos dados por el docente en el aula de clase,
además, el alumno puede complementar está estrategia con las experiencias vividas a lo largo de
su vida.
1) Lúdica
Se entiende lúdica como una condición proveniente del juego y la recreación, aplicada en
situaciones de la cotidianidad, sin embargo, la lúdica va más allá de estos conceptos pues también,
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 22
hace referencia a la práctica de los conceptos por medio del placer y del gozo, enriqueciendo el
conocimiento, aumentando el sentido autocritico y facilitando su desarrollo integral.
Domínguez en [28], habla de un componente lúdico que permite al ser humano romper con los
paradigmas de hacer las cosas, permitiendo proponer nuevas acciones y pensamientos. Este
componente lúdico impulsa la libertad para el desarrollo de capacidades, habilidades y de la
creatividad.
Actualmente, la lúdica es considerada como una herramienta de apoyo para el aprendizaje
cognitivo, permitiendo al estudiante afianzar su conocimiento, apropiándose de él y adaptándolo a
sus necesidades e intereses, independiente del área de estudio y de la edad que se tenga, pues, la
lúdica busca dinamizar los diferentes aspectos que posee una persona, aumentando sus capacidades
de pensamiento y acción.
El aprendizaje significativo permite el enriquecimiento en el conocimiento de acuerdo con las bases
dadas por el docente en el aula de clase. Gracias a la lúdica como método de enseñanza-aprendizaje,
el proceso de formación se convierte en un proceso autónomo, ya que el mismo estudiante es quien
decide el alcance y las limitaciones de lo que desea aprender.
Para el desarrollo de las lúdicas como herramienta de aprendizaje existen diferentes metodologías
entre ellas se encuentra el modelo 3P de enseñanza aprendizaje y la Uve de Gowin.
Modelo 3P de enseñanza aprendizaje
López y López en el artículo [29], hablan de la existencia de una gran cantidad de enfoques
(profundo y superficial) para el aprendizaje, pues en este proceso influyen diferentes variables
personales, es decir, como la persona realiza las actividades y que método pone en práctica para
desarrollarlas. De lo anterior, se desarrollaron investigaciones que permitieron a Biggs afirmar que
el aprendizaje parte de tres enfoques, el motivo por el cual se aprende, el método que emplea para
aprender y los resultados que se obtienen al aprender; además, de evolucionar el modelo 3P:
aprendizaje del estudiante, encontrándolo como un método equilibrado dado que se integran los
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 23
diferentes componentes en el proceso enseñanza-aprendizaje a través de una relación más dinámica
entre el docente y el alumno impulsando la motivación para el aprendizaje [30].
El modelo 3P de enseñanza aprendizaje en [31], se ha definido como un modelo estructurado que
contiene tres etapas esenciales, el pronóstico (antes del aprendizaje), el proceso (durante el
aprendizaje) y el producto (resultados del aprendizaje).
Pronóstico: En esta primera etapa se tiene en cuenta los saberes previos que posee el
estudiante, los objetivos que desea alcanzar, el entorno donde se va a aprender, la
motivación personal para realizarlo, el contexto de enseñanza, entre otros.
Proceso: En esta segunda etapa se establecen las actividades que permitirán obtener un
aprendizaje significativo y profundo.
Producto: En esta última etapa se definen los criterios a evaluar, los resultados obtenidos
por parte del estudiante, es decir, si se lograron los resultados esperados.
En la siguiente figura adaptada de [32], se lleva a cabo la explicación de cada etapa de la
metodología.
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 24
Fig. 2. Adaptación de un Modelo 3P de enseñanza aprendizaje.
UVE de Gowin
La UVE de Gowin es considerada una técnica heurística propuesta por Gowin, que permite
profundizar el conocimiento dando a conocer los elementos necesarios para su aprendizaje por
medio del ser (motivación), el saber (conocimiento) y el hacer (metodología). En esencia esta
técnica se puede enfocar en tres campos: el análisis de trabajos investigativos, la comprensión de
experimentos realizados en un laboratorio y como método de enseñanza para enriquecer el
conocimiento [33].
En [34], se dice que existen cinco preguntas que se deben realizar para comenzar con cualquier
trabajo que requiera conocimiento facilitando la comprensión real del problema: ¿Cuál es la
pregunta determinante?, ¿Cuáles son los conceptos claves?, ¿Cuáles son los métodos de
investigación utilizados?, ¿Cuáles son las principales afirmaciones sobre conocimientos? y ¿Cuáles
FACTORES QUE
DEPENDEN DEL
ESTUDIANTE
Conocimiento previo
Capacidad
Motivación
CONTEXTO DE
ENSEÑANZA
Objetivos
Evaluación
Características
Enseñanza
Procedimientos institucionales
APRENDER POR
ACTIVIDADES
ENFOCADAS Adecuadas / Profundo
Inadecuadas / Superficie
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
Cuantitativo: Datos
Cualitativo: Estructura
Compromiso afectivo
PRONOSTICO PROCESO PRODUCTO
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 25
son los principales juicios de valor?. Sin embargo, el proceso de construcción del conocimiento ha
atravesado diferentes cambios según el contexto de estudio en el cual se presente la investigación,
y es aquí donde se establece el diagrama de la UVE de Gowin.
Para la construcción de este diagrama el cual tiene la forma de V se han establecido tres elementos
principales: En su base que corresponde al pico inferior se sitúan los hechos, la zona de interés
pues de allí es donde se realizan el cuestionario clave, su parte izquierda es considerada el lado
conceptual, pues allí se ubican los conceptos, teorías, metodologías, hipótesis, entre otros; la parte
derecha es considerada la parte metodológica para el desarrollo de la investigación, es decir, los
datos, registros, el valor generado por el conocimiento, entre otros [35].
Fig. 3. Diagrama V de Gowin.
C. Gestión de Inventarios
Dentro de toda organización ya sea prestadora de servicios o productora de bienes, la gestión de
inventarios se encuentra como uno de los eslabones principales dentro de la cadena de suministros,
pues se considera determinante para la reducción de costos, aunque no es la única [36].
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 26
La gestión de inventarios se define como un proceso que permite a la empresa controlar los
diferentes productos (materia prima, producto en proceso, producto terminado) que se tienen,
manteniendo continuidad en la cadena de suministro desde que recibe la materia prima hasta que
el producto final llega al cliente, cumpliendo con la satisfacción de este.
Los inventarios se basan en actividades que puedan asegurar un nivel de producción, sin embargo,
para asegurar estos niveles hay numerosas variables de incertidumbre, pues dentro de la empresa
hay factores que no se pueden controlar ya que corresponden a los proveedores, terceros y clientes.
Para lo anterior, los inventarios funcionan como aquellas existencias extras de los productos que
posee la empresa de modo tal, que cubra la demanda cuando la cadena de suministros pierda su
continuidad [37].
1) Objetivo de la Gestión de Inventarios
Según [38], en la gestión de inventarios se tienen dos objetivos principales, los cuales corresponden
a:
Minimizar los niveles de existencia de los productos.
Garantizar la disponibilidad de la existencia de los productos.
Sin embargo, para cumplir con esto se debe tener presente el control de inventarios, ya que un
manejo responsable, permitirá la continuidad de la cadena de suministros. Como se menciona en
[37], Wild dice que el control de inventarios tiene tres objetivos fundamentales, donde el manejo
debe ser por igual, pues poseen el mismo nivel de importancia
Servicio al cliente.
Costos de inventario.
Costos operativos.
2) Nivel de Servicio
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 27
Zapata en [37], menciona que el nivel de servicio se puede definir respecto al cliente o respecto a
la disponibilidad del producto. La primera, corresponde a la satisfacción del cliente dándole
cumplimiento a sus requerimientos y necesidades. La segunda, corresponde al cubrimiento de la
demanda existente y por medio de este al igual que la primera, satisfacer al cliente.
Fig. 4. Comportamiento de los costos de almacenamiento y el nivel de servicio con respecto a la cantidad de
unidades almacenadas.
De acuerdo con la disponibilidad de material se debe tener presente los costos que conlleva, por
ejemplo, cómo se puede observar en la Figura 2, los costos de almacenamiento son proporcionales
a las unidades almacenadas, ya que, entre más unidades se tengan se requiere un mayor espacio
para su almacenamiento.
El nivel de servicio se puede expresar con las siguientes formulas, arrojando como resultado un
porcentaje.
𝑁 =𝑃𝑠
𝑇𝑃𝑝 (1)
Donde:
N= Nivel de servicio.
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 28
Ps= Número de productos suministrados.
TPp= Número total de productos pedidos.
𝑁 =𝑇𝑂𝑐𝑠
𝑇𝑂 (2)
Donde:
N= Nivel de servicio.
TOcs= Número total de órdenes completas suministrados.
TO= Número total de órdenes.
3) Stock de Seguridad
Se puede entender como la cantidad de existencias que se poseen almacenadas, ya sea para formar
parte del proceso productivo o como producto finalizado para entregarlo al cliente. También, se
puede entender como la cantidad de productos ofrecidos por la empresa como medida de
aprovisionamiento facilitando la continuidad de la cadena de suministros.
Fig. 5. Representación gráfica del comportamiento cíclico de stocks a lo largo de su proceso de gestión.
En la Figura 5, se puede observar el comportamiento cíclico de stocks, donde:
1. Stock Máximo: Cantidad máxima de los productos almacenados que se pueden tener para
satisfacer al cliente minimizando su costo.
2. Stock Mínimo: Cantidad mínima de los productos almacenados que se pueden tener para
satisfacer al cliente y evitar quedar sin productos.
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 29
3. Stock de Seguridad: Cantidad de productos almacenados que se deben tener para
satisfacer la demanda en caso de suceder algún inconveniente con la cadena de suministros.
4. Rotura de Stock: Sucede cuando se ha acabado el stock de seguridad y la empresa queda
sin productos para la venta o materia primera que permitiese dar continuidad en la cadena
de suministros, es aquí donde el nivel de servicio disminuye.
4) Costos
Según Carro y González en [39], la adecuada manipulación de la gestión de inventarios se pretende
disminuir los costos que se incluyen dentro del proceso, es por esto que se hace necesario identificar
cuáles son los costos más relevantes dentro del proceso.
Costo de pedido: Se refiere a un abono hecho al proveedor por realizar una orden de
compra solicitando suministros, cuando se requiere un mismo producto el costo de pedido
va a ser igual independiente del tamaño que tenga el pedido, es decir, si se realiza un pedido
de 100 unidades el costo será el mismo si se pide un pedido de 200 unidades.
Costo de Almacenar: Este costo va asociado cuando se tiene la necesidad de alquilar un
lugar para almacenar los productos (materia prima, productos en proceso de producción,
productos finalizados) o en la misma empresa dado que el espacio utilizado para el
almacenaje podría ser utilizado para el proceso productivo.
Costo de preparación: Es aquel costo que implica preparar el mecanismo con el cual se
va a fabricar el producto, se incluye la mano de obra y el tiempo empleado en la elaboración
del producto. Este costo es igual que el costo de pedido respecto a la independencia que se
tiene con el tamaño del pedido.
5) Modelo básico de la cantidad económica de pedido (EOQ)
En [40] este modelo se define como uno de los más antiguos y conocidos en el manejo de
inventarios, puesto que da solución a dos incógnitas ¿Cuándo pedir? y ¿Cuánto pedir? y permite
minimizar los costos reflejados en el proceso. El EOQ un modelo robusto, es decir, aunque que se
tenga variabilidad en algunos parámetros (costo de pedir y de almacenar, demanda) el costo final
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 30
del EOQ no representa grandes errores gracias a que su curva es plana y es fácil de emplear puesto
que está basado en varias hipótesis:
1. La demanda es constante, conocida e independiente.
2. El plazo de suministro en el modelo es cero.
3. La cantidad de pedido llega en un mismo momento y en un solo lote.
4. Los únicos costos que posee son los de realizar el pedido (costo de pedir) y costo de
mantener el inventario en un lugar (costo de almacenar).
5. No se aplican descuentos por cantidades.
6. Si se pide en el momento indicado se puede evitar la rotura de stock.
Para determinar el tamaño óptimo de pedido a través de este modelo se hace necesario seguir 4
pasos, teniendo en cuenta las siguientes variables:
Q= Número de unidades por pedido.
Q*= Número óptimo de unidades por pedido, es decir, EOQ.
D= Demanda anual en unidades.
S= Costo de pedir o preparar cada pedido.
H= Costo de almacenar por unidad y año.
1. Formula de costos de pedir o de preparación:
𝐶𝑜𝑠𝑡𝑜 𝑝𝑒𝑑𝑖𝑟 =𝐷
𝑄𝑆
(3)
2. Formula de costo de almacenar:
𝐶𝑜𝑠𝑡𝑜 𝑎𝑙𝑚𝑎𝑐𝑒𝑛𝑎𝑟 =𝑄
2𝐻
(4)
3. Igualar costos de los pasos 1 y 2:
𝐷
𝑄𝑆 =
𝑄
2𝐻
(5)
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 31
4. Encontrar el tamaño de pedio optimo:
𝑄∗ = √2𝐷𝑆
𝐻
(6)
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 32
VII. METODOLOGÍA
El desarrollo de la investigación tiene como propósito diseñar una herramienta lúdica que permita
apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje de la gestión de inventarios en ingenieros
industriales, mediante el análisis de estructuras metodológicas para su creación, permitiendo
seleccionar la metodología adecuada para su diseño. Luego deberá ser evaluada por personas
competentes en el área, con el fin de validar la lúdica a través de una prueba piloto realizada en
estudiantes. De acuerdo con lo anterior la investigación es considerada descriptiva y analítica.
Objetivo 1: Analizar la estructura metodológica para la creación de las lúdicas en gestión de
inventarios por medio de la revisión de la literatura lúdico-pedagógica aplicada a la ingeniería.
Metodología: Se realizará una revisión literaria sobre la estructura metodológica para la creación
de lúdicas, enfocadas en la gestión de inventarios. Para esto se utilizarán diferentes herramientas
de apoyo como libros, internet y bases de datos, de manera que se facilite el análisis y la
comprensión de los factores influyentes en el diseño lúdico y de esta forma seleccionar la
metodología adecuada para el desarrollo de la investigación.
Actividades:
1. Realizar una revisión literaria.
2. Analizar y comprender las estructuras metodológicas.
3. Diagnosticar las falencias en la temática.
4. Seleccionar la metodología más adecuada de acuerdo con las falencias diagnosticadas.
Objetivo 2: Diseñar la herramienta lúdica referente a la gestión de inventarios empleando la
metodología seleccionada.
Metodología: Se realizará una revisión conceptual acerca de la gestión de inventarios abarcando
los conceptos más importantes para el correcto proceso enseñanza-aprendizaje. Se definirán
parámetros de conocimientos previos para la selección de tres personas que aportarán en una lluvia
de ideas. Se seleccionarán las tres personas entre las cuales se encuentran estudiantes y docentes
en base a los parámetros definidos. Se realizará una lluvia de ideas con el personal seleccionado
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 33
para la creación de la lúdica. De acuerdo con lo anterior se procede a elaborar la herramienta lúdica
basado en la metodología seleccionada en el objetivo 1 y la lluvia de ideas realizada.
Actividades:
5. Definir parámetros para la selección del personal.
6. Seleccionar 3 personas para participar en la lluvia de ideas.
7. Realizar una Lluvia de ideas.
8. Diseñar la herramienta lúdica.
Objetivo 3: Evaluar el diseño de la herramienta con personal que posea conocimientos en gestión
de inventarios para realizar mejoras.
Metodología: Se evaluará la herramienta lúdica con los sujetos seleccionados en el objetivo 2, a
través de la observación y con la realimentación recibida por los participantes, se realizarán
adaptaciones a la lúdica generada, con el fin de lograr un diseño más robusto.
Actividades:
9. Evaluar la herramienta lúdica.
10. Realizar adaptaciones.
Objetivo 4: Validar la aplicación de la herramienta lúdica a partir de una prueba piloto con
estudiantes del programa de ingeniería industrial y verificar su efectividad.
Metodología: Se formulará un cuestionario, donde se pondrán a prueba la efectividad de la lúdica,
tomando como instrumento de medida el análisis de este cuestionario y la observación ante la
capacidad de respuesta por parte del estudiante. Se seleccionarán 8 estudiantes del programa de
ingeniería industrial de la universidad San buenaventura sede Medellín divididos en 2 grupos de 4
personas cada uno. Los voluntarios deben tener conocimiento en la gestión de inventarios y
adicionalmente deberán estar cursando sexto, séptimo, octavo semestre, debido al conocimiento
previo de temáticas. Se realizará la prueba piloto con los estudiantes seleccionados permitiendo la
validación de esta a través de la comparación realizada al finalizar la prueba piloto. Se analizarán
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 34
los resultados de la prueba piloto permitiendo realizar comparaciones e identificar variables y
factores influyentes en el proceso.
Actividades:
11. Formular cuestionario.
12. Seleccionar 8 estudiantes.
13. Realizar la prueba piloto.
14. Analizar la prueba piloto.
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 35
VIII. DESARROLLO
A. Revisión y selección de metodología para la creación de lúdicas.
Dentro de la revisión literaria desarrollada para determinar la metodología a utilizar en el presente
trabajo, se han encontrado herramientas metodológicas que permiten mejorar el aprendizaje de los
estudiantes de una manera más dinámica. El modelo 3P de enseñanza aprendizaje y la UVE de
Gowin son metodologías que permiten tener un acercamiento con el proceso de aprendizaje de los
estudiantes. Cada una de ellas presenta diferentes maneras de realizar el estudio, aun así, el modelo
de 3P, permite tener un acercamiento más aproximado a los resultados que se esperan obtener en
el desarrollo de este trabajo, además de su fácil comprensión ya que su división por etapas permite
interiorizar los conceptos y enfocar el desarrollo de la metodología de una manera selectiva,
convirtiéndolo en un modelo de apoyo útil para el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Para entender de manera más general el funcionamiento del modelo, se presenta adaptado de [41],
un formato que permite describir las etapas del proceso metodológico a seguir en la lúdica, en
donde es posible construir y especificar los criterios más importantes que estructuran el proceso de
aprendizaje. El formato está constituido por tres etapas principales que irán dando desarrollo a todo
el proceso de enseñanza y aprendizaje: Etapa de pronóstico, etapa de proceso y etapa de producto.
En la primera etapa pronostico se encuentran las características de los sujetos en formación que
corresponde a los estudiantes a los cuales se va a enfocar el estudio, el propósito formativo el cual
pretende mencionar los logros que se pretenden alcanzar, las competencias que pretende desarrollar
el estudiante de manera genérica (general) y profesional (propias), el objetivo de aprendizaje que
sea respectivamente medible y alcanzable y los resultados esperados se relaciona con el saber que
se espera que el estudiante obtenga. En la segunda etapa proceso se encuentra la secuencia
metodológica de cómo se deben realizar las actividades para el desarrollo de la lúdica, también, se
tienen las actividades a realizar por parte del estudiante y el docente en tres tiempos antes, durante
y después de la lúdica, adicionalmente se agregan los materiales y espacios que se van a utilizar en
el desarrollo de la herramienta lúdica. En la tercera y última etapa producto corresponde a la
evaluación de los resultados obtenidos por parte del estudiante.
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 36
TABLA I. FORMATO ADAPTADO DEL MODELO 3P ENSEÑANZA APRENDIZAJE.
Estudiante
Profesor
Estudiante
Profesor
Estudiante
Profesor
PRODUCTO
Rubrica de evaluación
Registrar los aspectos a
evaluar
Niveles de desempeño
Escala de clasificación
Registra los criterios de evaluación
Anexos
Introducción
Nudo
Desenlance
Durante
DespuésEstudiante
Profesor
AntesEstudiante
Profesor
Resultados de aprendizaje
esperados
Secuencia Metodológica
Actividades
Profesionales
Objetivos de aprendizaje
Titulo
PRONOSTICO
Caracteristicas de los sujetos
en formación
Materiales Espacios
Teleología
Asignatura
Tema
Propósito formativo
PROCESO
Tipo de conocimiento
Competencias
Genéricas
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 37
B. Diseño de la herramienta lúdica.
Inicialmente se definieron parámetros de conocimiento para la selección de 3 personas que
apoyarían el proceso del diseño de la lúdica a través de la lluvia de ideas; algunos parámetros
fueron, conocer la importancia de la gestión de inventarios, tener conocimientos previos en el
manejo de inventarios y comprender los conceptos básicos de la gestión. De acuerdo con lo anterior
se seleccionaron dos docentes y un estudiante, los cuales aportaron proactivamente en la lluvia de
ideas, donde se logró determinar que el elemento principal para tratar por medio de la herramienta
lúdica sería el modelo EOQ (modelo básico de la cantidad económica de pedido), puesto que
permite controlar los inventarios mediante la reducción de los costos totales. Este modelo a través
de la solución a dos preguntas, ¿Cuánto pedir? y ¿Cuándo pedir? pretende dar a conocer la
importancia de los inventarios, permitir la visualización de los diferentes costos (pedir, almacenar
y el total) y busca cumplir con las necesidades del cliente garantizando la existencia de los
productos en la empresa evitando quedarse sin inventario.
Seguidamente, se da inicio a la proyección de la herramienta lúdica la cual tiene como objetivo de
aprendizaje que el estudiante conozca, profundice y aprenda acerca de la importancia de la gestión
de inventarios a través de la experimentación de una situación del mundo real, que analice e
interprete costos relacionados con el manejo de inventarios y visualice posibles mejores en el
proceso que permita disminuir costos, llevándolo a cabo a través de un conocimiento funcional
puesto que combina la experimentación basada en lo declarativo, es decir que los conceptos o ideas
que se posean se lleven a la práctica.
Descripción de la herramienta lúdica antes de realizar mejoras:
Se comienza definiendo equipos de trabajo de 2 personas a las cuales se les hace entrega de un
formato como el que muestra en la figura 6 y se procede a realizar una corta explicación del
propósito formativo que tiene la lúdica. Después, se les hace entrega de algunas fichas didácticas
las cuales servirán de apoyo para completar el formato entregado y se procede a explicar la lúdica,
la cual consiste en: se tienen unos datos estándar para todas las tiendas que son H (costo de
almacenar), S (costo de pedir), el inventario inicial para el periodo 1 es cero y el inventario final
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 38
para el periodo 12 es cero; se da un precio sugerido para la venta al público de las fichas didácticas
(C) sin embargo, cada tienda puede decidir qué precio colocarle al producto; D se halla obteniendo
la suma de las demandas de todos los periodos las cuales se dan aleatoriamente por medio de Excel.
Ya teniendo la demanda de cada periodo establecidas, el EOQ (Q*) hallado y las fichas didácticas
entregadas se procede a llenar la tabla, es decir, no se tiene inventario inicial en el periodo 1 y se
debe realizar un pedido para cumplir con la demanda de ese periodo, por tanto, se pide la cantidad
de fichas establecidas por el EOQ, la cual permitirá cumplir con la demanda de ese periodo y
posiblemente la de demandas posteriores evitando un aumento en costos, y de esta manera sucesiva
se procede a llenar el formato.
Fig. 6. Formato de la herramienta lúdica antes de realizar mejoras.
Dado lo anterior se procede a realizar la retroalimentación de la lúdica, permitiendo observar
algunas falencias por la cuales se realiza una adaptación de la lúdica haciéndola más didáctica e
incluyendo más materiales de apoyo, la cual consiste en lo siguiente:
Descripción de la herramienta lúdica:
Título: Inventory Game
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 39
Objetivos de Aprendizaje:
Que el estudiante comprenda la importancia de la gestión de inventarios.
Que el estudiante analice e interprete costos relacionados con el manejo de inventarios.
Que el estudiante visualice posibles mejoras respecto a los costos del inventario.
Desarrollo:
Para realizar la lúdica, es decir, la dinámica con la cual se pretende jugar y que el estudiante mejore
sus conocimientos en gestión de inventarios, se pretende seguir un paso a paso de acuerdo con las
instrucciones iniciales que se tienen para jugar la lúdica. Inicialmente se tienen los siguientes roles
dentro del juego:
- Despachador: Esta persona, estará encargada de hacer la entrega de las fichas que sean
solicitadas según el pedido.
- Tesorero: Persona encargada del pago al despachador por el total de fichas que fueron
pedidas por el área de producción o ingeniería.
- Ingenieros: Dos personas encargadas de realizar los pedidos, de revisar las condiciones del
inventario, visualizar costos y gastos.
A partir de estos roles, con los cuales un grupo de 4 estudiantes va a representar el juego de la
lúdica, buscando que, por medio de la generación de un pedido, inmediatamente se empiece un
proceso que sea colectivo e interconectado, de modo que se simule de manera real el
funcionamiento interno de una planta productiva. Es decir, que el personal de ingeniería sea aquel
el cual, a partir de la generación del pedido, tendrá que solicitarlo a su despachador, en donde
inmediatamente tesorería debe estar informada de todos los detalles de la compra, para proceder
con el pago. El esquema que se muestra en la figura 7, representa la manera en cómo el personal
estará distribuido y los procesos y funciones que cada persona debe realizar de modo que se
convierta en un juego dinámico, en donde se conceptualicen los temas generales de la gestión de
inventarios, en este caso, del EOQ como modelo general para pedir ciertas cantidades de productos.
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 40
Fig. 7. Material de apoyo para la herramienta lúdica.
Al tener a las personas ubicadas en cada uno de sus puestos y con los roles totalmente definidos
con los cuales se van a desempeñar en la lúdica, se procede con una brece explicación e
introducción acerca de la importancia de la gestión del inventario dentro de la empresa y como la
inadecuada administración de este, afecta la cadena de abastecimiento. Al igual que una
contextualización de la lúdica y la manera como se va a jugar; de este modo se garantiza que los
estudiantes estén metidos en cada uno de sus roles y se puedan obtener buenos resultados.
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 41
En la figura 7, también se observan cada uno de los materiales con los cuales se juega la lúdica, es
decir, las fichas que se le entregan al distribuidor, el dinero para tesorería y las fichas de pedido
para el personal de ingeniería.
Para iniciar el juego, se tiene un propósito inicial y es buscar que el personal de ingeniería al recibir
el formato de pedidos (ver figura 8), tenga la libertad de llenarlo como crea conveniente, de acuerdo
con los conceptos teóricos recibidos en las asignaturas en donde se han abordado los temas de
gestión de inventarios. De este modo se busca que el personal se contextualice con el juego, que
recuerde sus conocimientos y la forma en la que los debe aplicar en un entorno real.
Luego, se realiza una retroalimentación con cada uno de los equipos conformados, brindando una
explicación más detallada del formato que se debe llenar y la forma de hacerlo, de tal modo que se
vaya brindando la herramienta lúdica como esa solución viable, de modo que los estudiantes
puedan lograr un mejor entendimiento sobre la gestión de inventarios. El formato contiene una
serie de datos y espacios en blanco, en donde se busca que el estudiante en el rol de ingeniero
busque analizar de manera más profunda la situación en la que se encuentra su empresa, en donde
tiene un distribuidor de productos, dinero, personal a cargo y que la empresa tiene que sobrevivir
y mantenerse con unos costos equilibrados en los inventarios o por el contrario se tendría que
detener las operaciones y cerrar. Es por tal motivo que con el formato se invita al personal de
ingeniería a pensar y a responder preguntas como: ¿Por qué debo pedir?, ¿Qué costo se refleja más,
si dejar de vender cierta cantidad de productos por falta de existencia o que me sobren productos y
almacenarlos?, ¿Cuánto estoy pagando por el producto?, ¿Cuánto me cuesta almacenar el producto
y cuánto me cuesta pedirlo?
De acuerdo con el formato del personal de ingeniería, se tiene que los costos de pedido,
almacenamiento y el inventario inicial para el periodo 1, serán iguales separa todos los equipos de
trabajo que se encuentren desarrollando la lúdica. Además de esto, la ruleta (ver figura 9), juega
un papel muy importante en el juego, ya que con esta se busca generar la demanda para cada uno
de los 12 periodos que se tienen que llenar en el formato. Al finalizar el proceso de generación de
la demanda por medio de la ruleta, se debe totalizar la demanda de los 12 periodos con lo cual se
logrará determinar la demanda anual (D).
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 42
También, el precio del producto puede variar en cada una de las tiendas, es decir, se manera general
se hace una sugerencia de un precio que en este caso será de 1.000 por producto, y posteriormente
cada uno de los equipos de manera autónoma deberá decidir el porcentaje que le va a ganar a su
producto y finalmente se logra determinar el precio al cual se quiere poner en venta el producto.
Sin embargo, es muy importante que este precio se mantenga en cada uno de los equipos en las dos
corridas de la lúdica, para de este modo garantizar la unanimidad en los datos y finalmente poder
establecer conclusiones sobre el manejo de la herramienta lúdica.
Con estas instrucciones, datos, y actividades, los estudiantes en el rol de ingenieros, deben de
completar y llenar el formato haciendo uso de la ruleta e interactuando con las demás áreas
implicadas, como lo son la de despacho y la de tesorería. De este modo se logra una
retroalimentación en cada una de las áreas y es justamente lo que busca la gestión de inventarios,
que las áreas estén conectadas, y se logre determinar qué cantidades son realmente necesarias a
pedir, ya que al controlar esto de manera adecuada se lograría disminuir costos relacionados con la
administración del inventario.
Finalmente, al terminar por completo la lúdica, es decir, donde cada uno de los estudiantes se
desempeñó adecuadamente en los roles que le fueron asignado y se procede con la
retroalimentación general, permitiendo que los participantes hablen y expongan de manera activa
la manera en cómo se sintieron jugando, los conocimiento adquiridos, la viabilidad de la lúdica,
para de este modo detallar en las posible soluciones para disminuir costos en la tienda, en la gestión
del inventario y sobre todo en mejorar y afianzar los conocimientos teóricos de cada uno de los
estudiantes de manera lúdica y didáctica.
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 43
Fig. 8. Formato de apoyo para la herramienta lúdica (ver anexo A)
Fig. 9. Ruleta para hallar la demanda de cada periodo.
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 44
IX. RESULTADOS
Para la validación de la lúdica se realizó una prueba piloto en la clase de Logística II, donde
participaron 8 estudiantes, dada por finalizada la lúdica se realizó una retroalimentación por parte
de los estudiantes donde permitieron exponer sus ideas acerca de lo aprendido por medio de la
herramienta lúdica, además, se le realizo un cuestionario que consta de 5 preguntas (ver anexo B),
las cuales arrojaron como resultado las siguientes graficas:
Pregunta 1:
De acuerdo con la lúdica realizada, evalué la actividad como:
Fig. 10. Gráfica de la primera respuesta del cuestionario.
Se puede evidenciar que los estudiantes quedaron satisfechos con la herramienta lúdica, sin
embargo, se realizó un aspecto de mejora que corresponde a: se debe indicar de manera más breve
y sencilla la dinámica de la herramienta lúdica de tal forma que se garantice que todas las personas
sigan las instrucciones y se permita obtener mejores resultados en la lúdica.
Pregunta 2:
El desarrollo de la lúdica permitió adquirir nuevos conocimientos para su aprendizaje académico
con relación a la gestión de inventarios:
3
4
1
0
1
2
3
4
5
Muy buena Buena Debe Mejorar
Pregunta 1
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 45
Fig. 11. Gráfica de la segunda respuesta del cuestionario.
En caso de que la respuesta fuese negativa, se le dio la opción al estudiante de explicar el por qué
su respuesta. Los estudiantes que respondieron si, afianzaron conocimientos que tenían
previamente, además de interiorizarlos y adquirir nuevos conceptos en relación con costos y el
manejo correspondiente en situaciones posibles de la vida real. Los estudiantes en la cual su
respuesta fue negativa se debían a que ya conocían en su totalidad el modelo básico de cantidad
económica de pedido EOQ.
Pregunta 3:
Antes de jugar la lúdica, reconocía la importancia de la gestión de inventarios:
Fig. 12. Gráfica de la tercera respuesta del cuestionario.
5
3
0
1
2
3
4
5
6
Si No
Pregunta 2
8
00
2
4
6
8
10
Si No
Pregunta 3
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 46
Los estudiantes participantes reconocían la importancia de la gestión de inventarios, gracias a
conocimientos adquiridos previamente en el aula de clase, lo que les permitió llevarlo a la práctica
y profundizarlo durante la misma.
Pregunta 4:
La lúdica le permitió comprender la importancia de minimizar costos en la gestión de inventarios:
Fig. 13. Grafica de la cuarta respuesta del cuestionario.
Según la encuesta realizada los estudiantes comprendieron, analizaron, profundizaron e
interiorizaron de muy buena manera la relación existente entre costos y la gestión de inventarios,
en el cual los estudiantes participaron activamente aportando soluciones para posibles situaciones
presentadas.
Pregunta 5:
Asimila mejor los conceptos de forma:
Fig. 14. Gráfica de la quinta respuesta del cuestionario.
8
00
2
4
6
8
10
Si No
Pregunta 4
8
0 002468
10
Didáctica Teórica No estoy de acuerdocon las herramientas
lúdicas
Pregunta 5
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 47
Se puede observar que las herramientas lúdicas permiten que el estudiante asimile de manera más
fácil los conceptos y que a su vez permita profundizar los conocimientos adquiridos en otras áreas
y llevarlas a cabo, durante la experimentación de la lúdica.
De acuerdo con el cuestionario y por la observación detallada realizada durante la prueba piloto
hacia los estudiantes, se puede analizar que la aceptación de la lúdica fue muy buena, pues todos
los estudiantes participaron activamente en el desarrollo de la lúdica, permitiéndoles afianzar su
ser y su hacer, al igual que el acompañamiento de la docente de logística II fue de suma importancia
pues le permitió obtener un análisis de los estudiantes de su clase, observando su comportamiento
de acuerdo a la solución ofrecida en la participación de la herramienta lúdica con base en los
conceptos enseñados por la docente en el aula de clase permitiendo una retroalimentación de
conceptos a mejorar y en cuales se debe enfocar más cuando trasmite su conocimiento.
La herramienta lúdica permitió al estudiante dimensionar lo que conlleva el manejo de inventarios
principalmente en relación de costos, ya que al manejar dinero ficticio se puedo observar que
cuando se tiene abundante dinero de capital en la empresa, puede existir el despilfarro, pero con el
tiempo este recurso se va agotando y allí es donde se permite realizar un análisis exhaustivo de
cómo se debe manejar para evitar grandes problemas económicos. Además, permite al estudiante
a ser autónomos en la toma de decisiones, trabajar en equipo y proponer soluciones de mejora
cuando se enfrentan a un problema, apoyándolos para un mundo profesional.
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X. CONCLUSIONES
La metodología de enseñanza- aprendizaje, debe ser considerada como uno de los aspectos
fundamentales en el proceso académico que un estudiante de Ingeniería Industrial debe adquirir en
su formación, de modo que a partir de herramientas lúdicas y didácticas pueda favoreces las
habilidades en el ser y en el hacer, de acuerdo a sus conocimientos y que de este modo, al entender
sus fundamentos teóricos, adquiera la habilidad de ponerlos en práctica y así dar soluciones a
diferentes problemáticas que se presenten en el mundo laboral. Las herramientas lúdicas, permiten
que de manera creativa los estudiantes adquieran conocimientos nuevos o en su defecto afiancen
los conocimientos teóricos previos que se tienen, brindando de este modo una funcionalidad y
aplicabilidad de conceptos en el entorno real.
El proceso de utilizar herramientas lúdicas para el aprendizaje de los estudiantes en diversos temas,
ha sido de gran apoyo para los estudiantes del programa de Ingeniería Industrial de la Universidad
de San Buenaventura, puesto que con diversas lúdicas han apoyado a la comprensión de diferentes
áreas del conocimiento como lo son las cartas de control, conceptos de Lean Manufacturing, Cross
Docking, programación dinámica determinística, inventarios, entre otras lúdicas que ayudan a
afianzan conocimientos teóricos. Estas han permitido evidenciar como los estudiantes han
interiorizado los conceptos dados por el docente en el aula de clase y se han comprendido de una
mejor manera.
Inventory Game, permitió al estudiante reforzar sus conocimientos en gestión de inventarios, ya
que en su modelo básico de cantidad económica de pedido (EOQ) facilita la comprensión de los
objetivos de la administración del inventario, proporcionando una mayor relevancia y enfoque en
los costos que se generan al tener un inventario, en donde se incluye el costo de almacenamiento,
costo de pedir, costo por unidades faltantes, que realmente se convierten en costos de que el
ingeniero industrial debería de conocer y tratar de brindar soluciones óptimas para que no afecten
de manera directa las operaciones de la empresa. Además, la herramienta lúdica, permitió que el
estudiante participe de forma activa desde la generación de posibles soluciones para diferentes
problemas presentados por altos costos o agotamiento del producto o del capital, llevándolo a
visionar situaciones de la vida real y como enfrentarlas y desde el ser, aumentando su capacidad
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 49
para trabajar en equipo, la autonomía en la toma de decisiones y el criterio para fortalecer esa
decisión.
En general, los resultados obtenidos en el desarrollo de la lúdica con los estudiantes de ingeniería
industrial mostraron la viabilidad de utilizar este tipo de estrategias y metodologías, ya que se
convierten en un apoyo vital para el afianzamiento de sus conocimientos y aplicarlos en un entorno
real.
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 50
XI. RECOMENDACIONES
Dado que la temática en gestión de inventarios es bastante extensa se recomienda aplicar la lúdica
a diferentes modelos de inventarios como por ejemplo lote a lote, la cual permite interiorizar y
profundizar conceptos del inventario, pero desde otra perspectiva, puesto que los costos varían ya
que se pide únicamente lo estrictamente necesario. También, es posible el desarrollo de la misma
herramienta lúdica, pero, incluyendo más variaciones, por ejemplo, costos de tener un stock de
seguridad, de perder ese stock de seguridad, de no cumplir satisfactoriamente con el cliente, entre
otros.
Las fichas didácticas se pueden reemplazar posteriormente por fichas más amigables visualmente
o por productos que permitan simular de manera más ágil un entorno real, facilitando que el
estudiante o docente que juegue la lúdica se identifique con la herramienta lúdica.
Es de suma importancia que la persona encargada de realizar la lúdica se familiarice primero con
ella, de tal manera que las instrucciones sean claras, precisas y fáciles de entender, para obtener un
buen desarrollo de ella, además, de funcionar como ayuda didáctica para las temáticas a tratar.
DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 51
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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 55
ANEXOS
A. Formato de la herramienta lúdica
Tienda
FORMULAS Donde:
D Demanda Anual
H S Costo de pedir
S H Costo de almacenar
C C Precio del producto
R Q* Cantidad economica de pedido
R Rotura de stock
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Inventario
Inicial
Pedido
Demanda
Inventario
Final
Faltantes
Tiempo entre pedidos:
MODELO EOQ CON PEDIDO CONSTANTE
D:
Q*:
HALLAR
N° de unidades no vendidas:
Costo de no vender:
DATOS
Costo Total:
N° pedidos realizados:
𝑄∗ =2 ∗ 𝐷 ∗ 𝑆
𝐻
𝐶𝑇 = 𝐶 ∗ 𝐷 𝑄∗
2𝐻
𝐷
𝑄∗𝑆
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B. Cuestionario de la herramienta lúdica
1. De acuerdo con la lúdica realizada, evalué la actividad como:
a) Muy buena
b) Buena
c) Debe mejorar
Si su respuesta fue la C, explique qué aspectos debe mejorar:
_____________________________________________________________________
___________________________________________________________
2. El desarrollo de la lúdica permitió adquirir nuevos conocimientos para su aprendizaje
académico con relación a la gestión de inventarios:
a) Si
b) No
Si su respuesta fue la b, explique el porqué:
_____________________________________________________________________
___________________________________________________________
3. Antes de jugar la lúdica, reconocía la importancia de la gestión de inventarios:
a) Si
b) No
4. La lúdica le permitió comprender la importancia de minimizar costos en la gestión de
inventarios:
a) Si
b) No
Si su respuesta fue la b, explique el porqué:
_____________________________________________________________________
___________________________________________________________
5. Asimila mejor los conceptos de forma:
a) Didáctica
b) Teóricas
c) No estoy de acuerdo con las herramientas lúdicas
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C. Fotografías de la prueba piloto