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Diseño lúdico como herramienta de formación en gestión de inventarios para Ingenieros Industriales. Sarah Andrea Calle Vallejo, [email protected] Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero Industrial Asesor: Jonathan Espinosa, Magíster (MSc) en Ingeniería Administrativa. Universidad de San Buenaventura Colombia Facultad de Ingenierías Ingeniería Industrial Medellín, Colombia 2019

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Diseño lúdico como herramienta de formación en gestión de inventarios para Ingenieros

Industriales.

Sarah Andrea Calle Vallejo, [email protected]

Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero Industrial

Asesor: Jonathan Espinosa, Magíster (MSc) en Ingeniería Administrativa.

Universidad de San Buenaventura Colombia

Facultad de Ingenierías

Ingeniería Industrial

Medellín, Colombia

2019

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Referencia/Reference

Estilo/Style:

IEEE (2014)

[1] S. A. Calle Vallejo, “Diseño lúdico como herramienta de formación en gestión

de inventarios para Ingenieros Industriales.”, Trabajo de grado Ingeniería

Industrial, Universidad de San Buenaventura Medellín, Facultad de Ingenierías,

2019.

Grupo de Investigación (GIMSC).

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TABLA DE CONTENIDO

RESUMEN ....................................................................................................................................... 7

ABSTRACT ..................................................................................................................................... 8

I. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................ 9

II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................................. 11

A. Antecedentes ...................................................................................................................... 13

III. JUSTIFICACIÓN ..................................................................................................................... 16

IV. OBJETIVOS ............................................................................................................................ 17

A. Objetivo general .................................................................................................................... 17

B. Objetivos específicos ............................................................................................................. 17

V. HIPÓTESIS ............................................................................................................................... 18

VI. MARCO TEÓRICO ................................................................................................................. 19

A. Proceso Enseñanza-Aprendizaje ........................................................................................ 19

1) Pedagogía......................................................................................................................... 20

2) Andragogía ...................................................................................................................... 20

B. Métodos Enseñanza-Aprendizaje ....................................................................................... 21

1) Lúdica .............................................................................................................................. 21

C. Gestión de Inventarios ........................................................................................................ 25

1) Objetivo de la Gestión de Inventarios ............................................................................. 26

2) Nivel de Servicio ............................................................................................................. 26

3) Stock de Seguridad .......................................................................................................... 28

4) Costos .............................................................................................................................. 29

5) Modelo básico de la cantidad económica de pedido (EOQ) ........................................... 29

VII. METODOLOGÍA ................................................................................................................... 32

VIII. DESARROLLO ..................................................................................................................... 35

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A. Revisión y selección de metodología para la creación de lúdicas. ..................................... 35

B. Diseño de la herramienta lúdica. ........................................................................................ 37

IX. RESULTADOS ........................................................................................................................ 44

X. CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 48

XI. RECOMENDACIONES .......................................................................................................... 50

REFERENCIAS ............................................................................................................................. 51

ANEXOS ........................................................................................................................................ 55

A. Formato de la herramienta lúdica ....................................................................................... 55

B. Cuestionario de la herramienta lúdica ................................................................................ 56

C. Fotografías de la prueba piloto ........................................................................................... 57

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LISTA DE TABLAS

TABLA I. FORMATO ADAPTADO DEL MODELO 3P ENSEÑANZA APRENDIZAJE. ...... 36

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LISTA DE FIGURAS

Fig. 1. Diagrama de bloques para el marco teórico. ....................................................................... 19

Fig. 2. Adaptación de un Modelo 3P de enseñanza aprendizaje. ................................................... 24

Fig. 3. Diagrama V de Gowin. ....................................................................................................... 25

Fig. 4. Comportamiento de los costos de almacenamiento y el nivel de servicio con respecto a la

cantidad de unidades almacenadas. ................................................................................................ 27

Fig. 5. Representación gráfica del comportamiento cíclico de stocks a lo largo de su proceso de

gestión. ........................................................................................................................................... 28

Fig. 6. Formato de la herramienta lúdica antes de realizar mejoras. .............................................. 38

Fig. 7. Material de apoyo para la herramienta lúdica. .................................................................... 40

Fig. 8. Formato de apoyo para la herramienta lúdica (ver anexo A) .............................................. 43

Fig. 9. Ruleta para hallar la demanda de cada periodo. ................................................................. 43

Fig. 10. Gráfica de la primera respuesta del cuestionario. ............................................................. 44

Fig. 11. Gráfica de la segunda respuesta del cuestionario. ............................................................ 45

Fig. 12. Gráfica de la tercera respuesta del cuestionario. ............................................................... 45

Fig. 13. Grafica de la cuarta respuesta del cuestionario. ................................................................ 46

Fig. 14. Gráfica de la quinta respuesta del cuestionario. ................................................................ 46

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DISEÑO LÚDICO COMO HERRAMIENTA DE FORMACIÓN EN GESTIÓN DE INVENTARIOS PARA … 7

RESUMEN

Las lúdicas como método de aprendizaje han facilitado el proceso enseñanza-aprendizaje en áreas

de ingeniería, pues permite la conceptualización de diferentes temáticas mediante la simulación de

un entorno real en el aula de clase. En las últimas décadas se ha planteado un nuevo concepto de

enseñanza, desde la enseñanza tradicional donde el estudiante solo recibe información para luego

ponerla en práctica pasando a un concepto más amplio abordando diferentes pedagogías donde se

le permite al estudiante aprender por medio de la práctica generando un aprendizaje significativo.

El proyecto tiene como objetivo diseñar una herramienta lúdica que facilite fortalecer el proceso

de enseñanza-aprendizaje en la gestión de inventarios, puesto que, la interpretación de los

conceptos se ha visto afectada, dado que los estudiantes tienden a confundirlos debido a la gran

cantidad de factores que posee. La construcción de la herramienta se realizará por medio de una

serie de actividades metodológicamente establecidas, permitiendo su evaluación y validación a

través de una prueba piloto realizada en personas con conocimientos previos en el tema y

estudiantes.

Palabras clave: Gestión inventarios, herramienta lúdica, enseñanza-aprendizaje.

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DISEÑO LÚDICO COMO HERRAMIENTA DE FORMACIÓN EN GESTIÓN DE INVENTARIOS PARA … 8

ABSTRACT

The playful as a method of learning has facilitated the teaching-learning process in engineering

areas, because it allows the conceptualization of different topics through the simulation of a real

environment in the classroom. In recent decades a new concept of teaching has been proposed,

from traditional teaching where the student only receives information and then put it into practice,

moving to a broader concept addressing different pedagogies where the student can learn through

the practice of generating a significant learning

The project aims to design a playful tool that facilitates the strengthening of the teaching-learning

process in the inventory management, since, the interpretation of the concepts has been affected,

since students tend to confuse them due to the large number of factors that it has. The construction

of the tool will be carried out through a series of methodologically established activities, allowing

its evaluation and validation through a pilot test carried out on people with previous knowledge in

the subject and students.

Keywords: Inventory management, playful tool, teaching-learning.

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DISEÑO LÚDICO COMO HERRAMIENTA DE FORMACIÓN EN GESTIÓN DE INVENTARIOS PARA … 9

I. INTRODUCCIÓN

La gestión del inventario juega un papel muy importante dentro de las empresas ya que este permite

tener un control sobre las existencias que se posee, bien sean en productos en proceso, productos

terminados, maquinaria y equipo y materias primas. Esto lleva a que tener un control sobre el

inventario permita mejorar las condiciones en la cadena de abastecimiento, y por tanto ver la

disminución de los costos operativos y los costos del inventario, mejorando así la ventaja

competitiva empresarial.

El inventario, dentro de su objetivo busca tener un control sobre las existencias que se tienen

acumuladas en la empresa, pero esto ha convertido en un problema al no comprender los daños que

puede causar el exceso de almacenamiento, con los cuales se lleva a que los costos se aumenten y

las empresas tengan que detener sus operaciones productivas o que esto conlleve a cerrar las puertas

de las empresas y que de igual forma el no tener un producto puede generar costos representativos

para la empresa, es decir, al momento en donde no se tienen productos en el inventario. Es por tal

motivo que el control del inventario en cualquier organización cobra gran importancia ya que este

permite garantizar el equilibrio en los costos y de este modo poder brindar al cliente un alto nivel

de servicio. Sin embargo, administrar el inventario es una tarea que no es fácil y que requiere de

políticas que sean establecidas para el mejoramiento del inventario dentro de una empresa. Esto

requiere planeación, control, y un esfuerzo grande por parte de la organización ya que es necesario

tener los procesos bajo control y mejorar las condiciones de competitividad empresarial.

Dentro de la gestión del inventario, existen varios modelos, políticas y conceptos que tratan de

mejorar las condiciones y problemáticas que se presentan con el inventario en las empresas. Y son

justamente estos conceptos teóricos los cuales deberían profundizarse con un mayor nivel en la

formación académica de los estudiantes de Ingeniería Industrial, quienes dentro de su formación

deberían conocer las implicaciones que trae el inventario en relación con la operatividad y costos.

Estos conceptos deben ser explicados de manera detallada, de tal modo que se logre comprender

el funcionamiento de los modelos y políticas, desde la mirada teórica y sus fundamentos

matemáticos con los cuales es posible determinar las cantidades óptimas de pedido, a modo de que

no se vaya a incurrir en altos costos de inventario.

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DISEÑO LÚDICO COMO HERRAMIENTA DE FORMACIÓN EN GESTIÓN DE INVENTARIOS PARA … 10

Es muy importante que desde el programa de Ingeniería Industrial de la Universidad de San

Buenaventura, se busquen estrategias que permitan mejorar la calidad en el proceso de aprendizaje

y enseñanzas en temas como la gestión de inventarios, ya que cobra gran importancia, al evidenciar

los daños que este puede ocasionar en las empresas y la manera en cómo se van a proponer

soluciones frente a esta problemática. Esto lleva a que los estudiantes tengan que apropiarse mucho

más de la gestión de inventarios sin tener confusiones en su aprendizaje, y que lleve a que los

conceptos sean entendidos de manera adecuada.

Para dar solución a esta problemática, es necesario que los estudiantes tengan espacios en donde

por medio de un diseño lúdico puedan afianzar sus conocimientos en la formación y aprendizaje

en la administración y gestión del inventario, a partir de una lúdica que permita relacionar los

conceptos teóricos. La metodología utilizada para la formulación del diseño de la lúdica busca que

de manera practica el estudiante pueda mejorar sus conocimientos a partir de una experiencia de

aprendizaje con la cual se fortalezcan sus conocimientos en relación con el tema y pueda aplicarlos

de manera adecuada, brindando soluciones a la problemática que enfrentan las empresas con la

administración y gestión del inventario.

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 11

II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En los últimos años, el sistema de educación en Colombia ha venido requiriendo de la inclusión de

nuevas estrategias de formación, puesto que se ha quedado en la metodología de la enseñanza

tradicional; evidenciando el hecho de que el estudiante de educación superior no se encuentra en

las más optimas capacidades para un mundo laboral, dado que se ha convertido exclusivamente en

un simple receptor en el aula de clase, provocando una deficiente apropiación del conocimiento.

Estos problemas pueden verse evidenciados incluso en las estadísticas de deserción, es por esto por

lo que el sistema para la prevención de la Deserción en Educación Superior (SPADIES) alerta un

alto nivel en la educación superior, ubicándose entre el 45% y 50%, esto significa que de cada 2

estudiantes que ingresan a estudiar, tan solo un estudiante termina sus estudios [1]. Esto ha

conllevado a una gran preocupación por el Sistema Nacional de información en educación superior

(SNIES), pues debido a la escasez de ingenieros no se cubre la demanda que exige el mercado,

adicionalmente, se encuentra la barrera de no encontrar dentro de las personas graduadas el

personal calificado que cumpla con las necesidades del cliente [2].

La especialista española en educación María Valldeperez Vidal y el colombiano Carlos Ocampo

Martínez doctor en ingeniería de control, después de un recorrido realizado en diferentes

universidades del país entre ellas la Universidad Nacional sede Manizales, encontraron que

Colombia es un país que posee una buena educación superior, pero su problema radica en que las

instituciones no generan una motivación para fortalecer la formación del estudiantado, ni tampoco

generan la necesidad de tener una mente más innovadora para proporcionar competencias

significativas. Aunque el sistema de educación en Colombia se caracteriza por su calidad y

responsabilidad, continúa siendo un país donde su nivel en educación superior no es el esperado, y

al comparar con los niveles internacionales, se ve la necesidad de implementar nuevas

metodologías de enseñanza [3].

La educación superior es un reto para el gobierno pues se deben establecer buenas estrategias de

enseñanza y aprendizaje, de manera que se fomente el enriquecimiento intelectual. En el

documento “Educating the Engineer of 2020” [4], se proponen nuevas herramientas para fortalecer

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 12

la formación del ingeniero, una de ellas es observar las aspiraciones proyectadas a un futuro para

la transformación de la educación en ingenierías, permitiendo apoyar la visión planteada para

proporcionar la construcción del perfil del ingeniero, proyectándolo como líder en tecnología y

siendo un estudiante potencial a través de la integración con otras disciplinas de la ingeniería para

el desarrollo de proyectos innovadores.

Otra problemática detectada en el proceso de formación es la capacidad de pensamiento, como lo

menciona Flórez en [5]. Los ingenieros, científicos y personas en áreas afines poseen un amplio

conocimiento, sin embargo, la dificultad que poseen a la hora de expresar sus ideas se debe a la

poca habilidad que tienen para transmitirlas, por tanto, se expresa que el proceso de formación no

es solo para los estudiantes sino también para los docentes. Se debe aprender a enseñar por medio

del proceso teórico-práctico permitiendo motivar al estudiante a ser una persona autónoma y

creativa, de modo que se disminuya la ambigüedad en los conceptos que sobrecargan el cerebro.

La gestión de inventarios se puede entender como uno de los aspectos más relevantes, con gran

responsabilidad e influencia en cada departamento de las organizaciones, principalmente en el

financiero. Por ejemplo, un mal manejo en la gestión de inventarios conlleva a un sobrecosto por

tener gran disponibilidad de productos o pérdidas por no contar con la cantidad de productos

necesarios para suplir con las necesidades del cliente [6].

Al analizar la temática de la gestión de inventarios, se comprende la dificultad de transmitir estos

conocimientos al estudiante y más aún, la interiorización de cada uno de los fundamentos teóricos.

El aprendizaje de temas relacionados con inventarios se puede dificultar a causa de malas

interpretaciones de las ecuaciones, o incluso, confusión en la definición de los conceptos,

llevándolo a que su aplicabilidad se haga de manera errónea y no se logré tener un buen desempeño

en el ámbito laboral.

Es por esto por lo que se ha dado la necesidad de desarrollar e implementar nuevas herramientas

que favorezcan la formación de ingenieros, en este caso, enfocado en la ingeniería industrial de la

Universidad de San Buenaventura – Medellín. Se pretende que el estudiante se apropie de los

diferentes conceptos vistos en el aula de clase, por medio del uso de herramientas que estimulen la

experimentación permitiendo una mejor comprensión.

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 13

Dado lo anterior se hace necesario dar solución a la siguiente pregunta

¿Cómo se debe generar una lúdica que permita ser una herramienta de apoyo al proceso enseñanza-

aprendizaje en la gestión de inventarios para ingenieros industriales de la Universidad de San

buenaventura – Medellín?

A. Antecedentes

La lúdica como herramienta metodológica para la ingeniera industrial fue expuesta por Montes y

otros en el trabajo presentado en [7]; en el cual buscaron incrementar el rendimiento académico de

los estudiantes en dos asignaturas del programa de ingeniería industrial, donde se presentaron tres

hipótesis a partir del aprendizaje significativo en diferentes grupos de estudiantes por medio de la

práctica, el apoyo que presenta la aplicación de un juego didáctico en una clase magistral y si hay

algún tipo de influencia de factores externos como el nivel educativo o el estrato socioeconómico.

Además, se emplearon dos metodologías de evaluación, la primera metodología consistió en

realizar un taller (test) al estudiante donde se reflejaba el conocimiento que tenía acerca del tema,

luego, como segunda metodología se empleó el juego didáctico y al finalizar se repitió el taller

(test). Estas metodologías empleadas después de un análisis estadístico (W de Shapiro-Wilk),

arrojaron el siguiente resultado: Se comprobó la primera hipótesis con un valor de “P=0,00189823”

indicando que, si hubo diferencias significativas, se rechazó la segunda hipótesis y tercera

hipótesis, sin embargo, los juegos didácticos producen un impacto positivo el proceso de

formación.

Otra metodología aplicada en el proceso de formación para profesionales es el aprendizaje-servicio,

donde en [8], se expone como un proceso que permite compartir el conocimiento por medio del

servicio a la comunidad. De igual manera se presenta la esencia del aprendizaje experiencial que

se refiere a poner en práctica aquellos conceptos recibidos teóricamente, pero enfocándolos no solo

a la vida académica sino también a la vida social y cultural, permitiendo que el alumnado genere

resultados positivos en su ser, como lo es adquisición de autonomía, criterio, adaptación en un

entorno diferente al cotidiano y la capacidad de trabajar en equipo.

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La Universidad Tecnológica de Pereira en ingeniería industrial habla de los diferentes métodos de

enseñanza-aprendizaje que contribuyen a la formación íntegra del ingeniero industrial [9], en este

proceso se ha permitido la creación de lúdicas que fortalecen el desarrollo de competencias en

diferentes temáticas como manufactura, cartas de control, inventarios, Cross Docking y

programación dinámica determinística.

Cardona y Forero presentaron como objetivo en [10], la implementación de los conceptos de Lean

Manufacturing en la lúdica para la fabricación de camisas aplicando la norma técnica de calidad

ISO:9001:2008, permitiendo el diseño de una lúdica llamada “Jujetex”, mediante la representación

de una fábrica de camisas real en tres momentos diferentes (Jornada especial, Jornada Diurna I y

Jornada diurna II) arrojando como resultado un impacto positivo en la conceptualización y

aplicación de las herramientas de Lean Manufacturing, a través de la evaluación de cada etapa del

proceso productivo, permitiendo la identificación de las etapas donde se presentan pérdidas y los

riesgos que enfrenta la industria textil.

Osorio et al. en [11], pretendía en el desarrollo de su trabajo, simplificar el proceso de enseñanza

en cartas de control o similares, por medio de la lúdica, donde se permitió apoyar el proceso de

formación a través de la implementación de la lúdica en líneas de producción, profundizando en

los conceptos enseñados teóricamente transmitiendo motivación en el estudiante a través de

experiencias agradables y exitosas.

Bernal et al. en [12], implementaron una lúdica en Cross Docking en un laboratorio, permitiendo

la apropiación de conocimientos en control de inventarios, trazabilidad, picking-packing, sistemas

de información logísticos y automatización en la etapa productiva, formando en el estudiante un

nuevo conocimiento a través de la generación de ideas en la mejora de los procesos dentro de la

cadena de abastecimiento.

Zuluaga y Gómez en [13], desarrollaron una lúdica basada en la programación dinámica

determinística orientada al balance simple dentro de un proceso productivo textil, en este trabajo,

la validación se realizó por medio de valoración por expertos, los cuales afirmaron que a través de

esta metodología el estudiante aprende y fomenta nuevos conocimientos desde el ser, el saber y el

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hacer; pero no se realizaron pruebas de campo con estudiantes para comprobar lo dicho por

expertos. El trabajo quedó abierto a próximas investigaciones enfocadas en la validación con

sujetos de prueba.

En [14], se realiza una lúdica en inventarios, la cual tiene como objetivo evidenciar la importancia

de las cadenas de suministro, su administración y la implementación en el ámbito laboral, basado

en la metodología constructivista permitiendo un proceso interactivo y dinámico, arrojando como

resultado el cumplimiento acertado de los objetivos planteados mediante el aprendizaje

experiencial enfocada en la cadena de suministros.

De acuerdo con las lúdicas analizadas anteriormente se puede concluir que no hay pautas a seguir

para el diseño de la lúdica, puesto que influyen factores para su desarrollo a partir de la temática a

evaluar, sin embargo, todas tienen en común que la lúdica como herramienta de aprendizaje ha

generado resultados positivos en las personas a quien se les realiza la evaluación, puesto que han

demostrado apropiación de las temáticas tratadas y una mejor recepción a lo enseñado.

El desarrollo de la investigación permitirá fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje respecto

a la gestión de inventarios, siendo de suma importancia para los ingenieros industriales, para esto,

es necesario apoyarse en metodologías empleadas anteriormente como en la aplicación de talleres

(test) empleadas para su evaluación y validación.

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III. JUSTIFICACIÓN

Las metodologías de enseñanza han contribuido en el proceso de enseñanza-aprendizaje de manera

positiva facilitando la comprensión de los diferentes conceptos. Entre las metodologías de

aprendizaje se habla de aprendizaje basado en problemas (ABP) [15], aprendizaje significativo a

través de la resolución de problemas [16], videojuegos y simulación enfocado desde una

perspectiva lúdica [17], aprendizaje cooperativo – colaborativo [18] y aprendizaje orientado a

proyectos [19].

La lúdica es una herramienta de apoyo a la enseñanza, que busca instruir al estudiante mediante la

representación de casos reales, permitiendo la construcción de su propio conocimiento a partir de

las bases dadas en el aula de clase. Frederic Fröebel en [20], la define como una metodología que

fortalece el proceso de enseñanza - aprendizaje por medio de la práctica de los conceptos

adquiridos. Esta herramienta, estudiada desde el siglo XIX, promueve el conocimiento a través del

aprendizaje experiencial, “aprender haciendo”, garantizando un proceso de aprendizaje que genere

satisfacción y motivación en el estudiantado, haciéndolo más autónomo en su proceso formativo,

facilitando el desarrollo de capacidades como la toma de decisiones, trabajo en equipo y

pensamiento crítico.

La gestión de inventarios tiene un papel muy importante en la organización pues además de ser

uno de los eslabones fundamentales en la cadena de suministros, permite obtener estabilidad

financiera y una mejor productividad dentro de la organización [21]. El proceso de aprendizaje en

gestión de inventarios se hace complejo debido a la diversidad de factores que posee y la poca

práctica que se implementa para la comprensión de los conceptos en casos de la vida real. Por esto

que se hace necesario la construcción de una lúdica, orientada al tema, que fortalezca el proceso de

formación del estudiante permitiendo la construcción propia de los conceptos influyentes en la

temática a tratar.

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 17

IV. OBJETIVOS

A. Objetivo general

Diseñar una herramienta de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de la gestión de inventarios

para ingenieros industriales, aplicando las metodologías lúdicas.

B. Objetivos específicos

Analizar la estructura metodológica para la creación de las lúdicas en gestión de inventarios por

medio de la revisión de la literatura lúdico-pedagógica aplicada a la ingeniería.

Diseñar la herramienta lúdica referente a la gestión de inventarios empleando la metodología

seleccionada.

Evaluar el diseño de la herramienta con personal que posea conocimientos en gestión de

inventarios para realizar mejoras.

Validar la aplicación de la herramienta lúdica a partir de una prueba piloto con estudiantes del

programa de ingeniería industrial y verificar su efectividad.

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V. HIPÓTESIS

La lúdica como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje facilita la formación

del ingeniero industrial en la gestión de inventarios.

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VI. MARCO TEÓRICO

En la siguiente figura, se pretende explicar por medio de un diagrama de bloques el referente

teórico, evidenciando los conceptos previos para el desarrollo de la investigación, relacionando el

proceso de enseñanza-aprendizaje, el método de enseñanza aprendizaje a través de la lúdica y la

gestión de inventarios.

Fig. 1. Diagrama de bloques para el marco teórico.

A. Proceso Enseñanza-Aprendizaje

Si se habla de un proceso enseñanza-aprendizaje, se hace necesario conocer los conceptos de

enseñar y aprender. De acuerdo con [22], enseñar significa instruir, comunicar, transmitir

conocimiento y aprender significa obtener, recibir el conocimiento mediante experiencias o

estudios.

Marco

Teórico

Proceso Enseñanza-Aprendizaje

Pedagogía Andragogía

Métodos Enseñanza-Aprendizaje

Lúdica

Modelo 3P de

enseñanza aprendizaje

Uve de Gowin

Gestión de Inventarios

ObjetivoNivel de servicio

Stock de seguridad

Stock Máximo

Stock Mínimo

Stock de seguridad

Rotura de Stock

Costos

Pedido

Almacenar

Preparación

Modelo EOQ

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 20

El aprendizaje consiste en transformar el conocimiento adquirido, haciéndolo autónomo según el

criterio propio, permitiendo la creación y formación de los conceptos, por tanto, cuando se desea

obtener un avance en la búsqueda de conocimientos se transforma en un proceso de enseñanza-

aprendizaje. Este proceso se involucra principalmente en el sistema educativo (escuelas,

universidades, entre otros), pues, es donde se complementa la formación de la persona a través de

la enseñanza transmitida por los docentes [23].

Es por esto, que el proceso de enseñanza-aprendizaje ha marcado la historia en la educación del ser

humano, pues se forma una brecha estrecha entre el alumno y el docente permitiendo el intercambio

de conocimiento; el alumno lo recibe y lo transforma adquiriendo un sentido autónomo de proceso

de formación, mientras que el docente se encuentra acompañando al alumno en ese proceso,

fomentando el desarrollo de competencias y habilidades. Este proceso influye en todas las etapas

de desarrollo del ser humano, desde que la persona es pequeña por medio de la pedagogía y cuando

ya es adulta por medio de la andragogía.

1) Pedagogía

La pedagogía es de suma importancia en el proceso de enseñanza-aprendizaje pues se enfoca en la

educación de los niños, permitiendo fortalecer sus valores, principios y enriqueciendo en grandes

magnitudes su conocimiento. De esta manera permite que el ser humano posea una iniciativa para

continuar aprendiendo, sin embargo, esto va ligado a las metodologías de enseñanza, pues estas

deben ser asertivas para que el docente guíe al alumno generándole motivación [24].

Piaget habla de la pedagogía como un sistema de adaptación en el entorno, clarificando dos

procesos fundamentales: cómo el entorno cambia respecto a las acciones del ser humano y cómo

el ser humano modifica sus acciones respecto al medio en el que se encuentre, por esto, el hombre

se ve obligado a ampliar su conocimiento partiendo desde la infancia como instancia principal [25].

2) Andragogía

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 21

Es aquel proceso enseñanza-aprendizaje en adultos, permitiendo que la persona sea autónoma en

su formación, pues el docente es el encargado de enseñar conceptos y bases del conocimiento, pero,

es el alumno quien se exige más allá de lo entregado por el docente, sin embargo, todo esto se ve

reflejado según las necesidades que tenga o lo que el entorno donde se relacione lo requiera.

La andragogía tiene como objetivo que el alumno aprenda con base a la solución de problemas

aplicando los conceptos dados por el docente y lo experimentado en la sociedad, permitiéndose

tener metas y la satisfacción de cumplirlas. De este modo, se convierte en un proceso esencial, pues

es aquí donde el alumno aprende por deseo y no por deber [26].

B. Métodos Enseñanza-Aprendizaje

Cuando se habla de método se hace referencia a aquella regla, procedimiento o forma que se debe

seguir para realizar una serie de actividades permitiendo llegar a un objetivo propuesto. A partir de

lo anterior, se puede decir que el método de enseñanza-aprendizaje es un proceso existente entre el

docente y el alumno, en el que, por medio de una cadena de acciones, dignifica el aprendizaje.

En [27], se pueden observar diferentes métodos de enseñanza-aprendizaje, como el explicativo y

reproductivo donde se permite que el alumno se apropie de los conceptos dados y los aplique con

el saber adquirido, como la exposición de problemáticas, heurísticos e investigativos, donde el

alumno enfoca sus conocimientos de acuerdo con lo experimentado, sin embargo, para la

resolución de problemáticas se hace necesarios los conceptos dados y lo experimentado.

Otro método de enseñanza-aprendizaje es la lúdica como estrategia de aprendizaje, pues este

permite simular casos reales a partir de unos conceptos dados por el docente en el aula de clase,

además, el alumno puede complementar está estrategia con las experiencias vividas a lo largo de

su vida.

1) Lúdica

Se entiende lúdica como una condición proveniente del juego y la recreación, aplicada en

situaciones de la cotidianidad, sin embargo, la lúdica va más allá de estos conceptos pues también,

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hace referencia a la práctica de los conceptos por medio del placer y del gozo, enriqueciendo el

conocimiento, aumentando el sentido autocritico y facilitando su desarrollo integral.

Domínguez en [28], habla de un componente lúdico que permite al ser humano romper con los

paradigmas de hacer las cosas, permitiendo proponer nuevas acciones y pensamientos. Este

componente lúdico impulsa la libertad para el desarrollo de capacidades, habilidades y de la

creatividad.

Actualmente, la lúdica es considerada como una herramienta de apoyo para el aprendizaje

cognitivo, permitiendo al estudiante afianzar su conocimiento, apropiándose de él y adaptándolo a

sus necesidades e intereses, independiente del área de estudio y de la edad que se tenga, pues, la

lúdica busca dinamizar los diferentes aspectos que posee una persona, aumentando sus capacidades

de pensamiento y acción.

El aprendizaje significativo permite el enriquecimiento en el conocimiento de acuerdo con las bases

dadas por el docente en el aula de clase. Gracias a la lúdica como método de enseñanza-aprendizaje,

el proceso de formación se convierte en un proceso autónomo, ya que el mismo estudiante es quien

decide el alcance y las limitaciones de lo que desea aprender.

Para el desarrollo de las lúdicas como herramienta de aprendizaje existen diferentes metodologías

entre ellas se encuentra el modelo 3P de enseñanza aprendizaje y la Uve de Gowin.

Modelo 3P de enseñanza aprendizaje

López y López en el artículo [29], hablan de la existencia de una gran cantidad de enfoques

(profundo y superficial) para el aprendizaje, pues en este proceso influyen diferentes variables

personales, es decir, como la persona realiza las actividades y que método pone en práctica para

desarrollarlas. De lo anterior, se desarrollaron investigaciones que permitieron a Biggs afirmar que

el aprendizaje parte de tres enfoques, el motivo por el cual se aprende, el método que emplea para

aprender y los resultados que se obtienen al aprender; además, de evolucionar el modelo 3P:

aprendizaje del estudiante, encontrándolo como un método equilibrado dado que se integran los

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diferentes componentes en el proceso enseñanza-aprendizaje a través de una relación más dinámica

entre el docente y el alumno impulsando la motivación para el aprendizaje [30].

El modelo 3P de enseñanza aprendizaje en [31], se ha definido como un modelo estructurado que

contiene tres etapas esenciales, el pronóstico (antes del aprendizaje), el proceso (durante el

aprendizaje) y el producto (resultados del aprendizaje).

Pronóstico: En esta primera etapa se tiene en cuenta los saberes previos que posee el

estudiante, los objetivos que desea alcanzar, el entorno donde se va a aprender, la

motivación personal para realizarlo, el contexto de enseñanza, entre otros.

Proceso: En esta segunda etapa se establecen las actividades que permitirán obtener un

aprendizaje significativo y profundo.

Producto: En esta última etapa se definen los criterios a evaluar, los resultados obtenidos

por parte del estudiante, es decir, si se lograron los resultados esperados.

En la siguiente figura adaptada de [32], se lleva a cabo la explicación de cada etapa de la

metodología.

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 24

Fig. 2. Adaptación de un Modelo 3P de enseñanza aprendizaje.

UVE de Gowin

La UVE de Gowin es considerada una técnica heurística propuesta por Gowin, que permite

profundizar el conocimiento dando a conocer los elementos necesarios para su aprendizaje por

medio del ser (motivación), el saber (conocimiento) y el hacer (metodología). En esencia esta

técnica se puede enfocar en tres campos: el análisis de trabajos investigativos, la comprensión de

experimentos realizados en un laboratorio y como método de enseñanza para enriquecer el

conocimiento [33].

En [34], se dice que existen cinco preguntas que se deben realizar para comenzar con cualquier

trabajo que requiera conocimiento facilitando la comprensión real del problema: ¿Cuál es la

pregunta determinante?, ¿Cuáles son los conceptos claves?, ¿Cuáles son los métodos de

investigación utilizados?, ¿Cuáles son las principales afirmaciones sobre conocimientos? y ¿Cuáles

FACTORES QUE

DEPENDEN DEL

ESTUDIANTE

Conocimiento previo

Capacidad

Motivación

CONTEXTO DE

ENSEÑANZA

Objetivos

Evaluación

Características

Enseñanza

Procedimientos institucionales

APRENDER POR

ACTIVIDADES

ENFOCADAS Adecuadas / Profundo

Inadecuadas / Superficie

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE

Cuantitativo: Datos

Cualitativo: Estructura

Compromiso afectivo

PRONOSTICO PROCESO PRODUCTO

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son los principales juicios de valor?. Sin embargo, el proceso de construcción del conocimiento ha

atravesado diferentes cambios según el contexto de estudio en el cual se presente la investigación,

y es aquí donde se establece el diagrama de la UVE de Gowin.

Para la construcción de este diagrama el cual tiene la forma de V se han establecido tres elementos

principales: En su base que corresponde al pico inferior se sitúan los hechos, la zona de interés

pues de allí es donde se realizan el cuestionario clave, su parte izquierda es considerada el lado

conceptual, pues allí se ubican los conceptos, teorías, metodologías, hipótesis, entre otros; la parte

derecha es considerada la parte metodológica para el desarrollo de la investigación, es decir, los

datos, registros, el valor generado por el conocimiento, entre otros [35].

Fig. 3. Diagrama V de Gowin.

C. Gestión de Inventarios

Dentro de toda organización ya sea prestadora de servicios o productora de bienes, la gestión de

inventarios se encuentra como uno de los eslabones principales dentro de la cadena de suministros,

pues se considera determinante para la reducción de costos, aunque no es la única [36].

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 26

La gestión de inventarios se define como un proceso que permite a la empresa controlar los

diferentes productos (materia prima, producto en proceso, producto terminado) que se tienen,

manteniendo continuidad en la cadena de suministro desde que recibe la materia prima hasta que

el producto final llega al cliente, cumpliendo con la satisfacción de este.

Los inventarios se basan en actividades que puedan asegurar un nivel de producción, sin embargo,

para asegurar estos niveles hay numerosas variables de incertidumbre, pues dentro de la empresa

hay factores que no se pueden controlar ya que corresponden a los proveedores, terceros y clientes.

Para lo anterior, los inventarios funcionan como aquellas existencias extras de los productos que

posee la empresa de modo tal, que cubra la demanda cuando la cadena de suministros pierda su

continuidad [37].

1) Objetivo de la Gestión de Inventarios

Según [38], en la gestión de inventarios se tienen dos objetivos principales, los cuales corresponden

a:

Minimizar los niveles de existencia de los productos.

Garantizar la disponibilidad de la existencia de los productos.

Sin embargo, para cumplir con esto se debe tener presente el control de inventarios, ya que un

manejo responsable, permitirá la continuidad de la cadena de suministros. Como se menciona en

[37], Wild dice que el control de inventarios tiene tres objetivos fundamentales, donde el manejo

debe ser por igual, pues poseen el mismo nivel de importancia

Servicio al cliente.

Costos de inventario.

Costos operativos.

2) Nivel de Servicio

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Zapata en [37], menciona que el nivel de servicio se puede definir respecto al cliente o respecto a

la disponibilidad del producto. La primera, corresponde a la satisfacción del cliente dándole

cumplimiento a sus requerimientos y necesidades. La segunda, corresponde al cubrimiento de la

demanda existente y por medio de este al igual que la primera, satisfacer al cliente.

Fig. 4. Comportamiento de los costos de almacenamiento y el nivel de servicio con respecto a la cantidad de

unidades almacenadas.

De acuerdo con la disponibilidad de material se debe tener presente los costos que conlleva, por

ejemplo, cómo se puede observar en la Figura 2, los costos de almacenamiento son proporcionales

a las unidades almacenadas, ya que, entre más unidades se tengan se requiere un mayor espacio

para su almacenamiento.

El nivel de servicio se puede expresar con las siguientes formulas, arrojando como resultado un

porcentaje.

𝑁 =𝑃𝑠

𝑇𝑃𝑝 (1)

Donde:

N= Nivel de servicio.

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Ps= Número de productos suministrados.

TPp= Número total de productos pedidos.

𝑁 =𝑇𝑂𝑐𝑠

𝑇𝑂 (2)

Donde:

N= Nivel de servicio.

TOcs= Número total de órdenes completas suministrados.

TO= Número total de órdenes.

3) Stock de Seguridad

Se puede entender como la cantidad de existencias que se poseen almacenadas, ya sea para formar

parte del proceso productivo o como producto finalizado para entregarlo al cliente. También, se

puede entender como la cantidad de productos ofrecidos por la empresa como medida de

aprovisionamiento facilitando la continuidad de la cadena de suministros.

Fig. 5. Representación gráfica del comportamiento cíclico de stocks a lo largo de su proceso de gestión.

En la Figura 5, se puede observar el comportamiento cíclico de stocks, donde:

1. Stock Máximo: Cantidad máxima de los productos almacenados que se pueden tener para

satisfacer al cliente minimizando su costo.

2. Stock Mínimo: Cantidad mínima de los productos almacenados que se pueden tener para

satisfacer al cliente y evitar quedar sin productos.

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3. Stock de Seguridad: Cantidad de productos almacenados que se deben tener para

satisfacer la demanda en caso de suceder algún inconveniente con la cadena de suministros.

4. Rotura de Stock: Sucede cuando se ha acabado el stock de seguridad y la empresa queda

sin productos para la venta o materia primera que permitiese dar continuidad en la cadena

de suministros, es aquí donde el nivel de servicio disminuye.

4) Costos

Según Carro y González en [39], la adecuada manipulación de la gestión de inventarios se pretende

disminuir los costos que se incluyen dentro del proceso, es por esto que se hace necesario identificar

cuáles son los costos más relevantes dentro del proceso.

Costo de pedido: Se refiere a un abono hecho al proveedor por realizar una orden de

compra solicitando suministros, cuando se requiere un mismo producto el costo de pedido

va a ser igual independiente del tamaño que tenga el pedido, es decir, si se realiza un pedido

de 100 unidades el costo será el mismo si se pide un pedido de 200 unidades.

Costo de Almacenar: Este costo va asociado cuando se tiene la necesidad de alquilar un

lugar para almacenar los productos (materia prima, productos en proceso de producción,

productos finalizados) o en la misma empresa dado que el espacio utilizado para el

almacenaje podría ser utilizado para el proceso productivo.

Costo de preparación: Es aquel costo que implica preparar el mecanismo con el cual se

va a fabricar el producto, se incluye la mano de obra y el tiempo empleado en la elaboración

del producto. Este costo es igual que el costo de pedido respecto a la independencia que se

tiene con el tamaño del pedido.

5) Modelo básico de la cantidad económica de pedido (EOQ)

En [40] este modelo se define como uno de los más antiguos y conocidos en el manejo de

inventarios, puesto que da solución a dos incógnitas ¿Cuándo pedir? y ¿Cuánto pedir? y permite

minimizar los costos reflejados en el proceso. El EOQ un modelo robusto, es decir, aunque que se

tenga variabilidad en algunos parámetros (costo de pedir y de almacenar, demanda) el costo final

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del EOQ no representa grandes errores gracias a que su curva es plana y es fácil de emplear puesto

que está basado en varias hipótesis:

1. La demanda es constante, conocida e independiente.

2. El plazo de suministro en el modelo es cero.

3. La cantidad de pedido llega en un mismo momento y en un solo lote.

4. Los únicos costos que posee son los de realizar el pedido (costo de pedir) y costo de

mantener el inventario en un lugar (costo de almacenar).

5. No se aplican descuentos por cantidades.

6. Si se pide en el momento indicado se puede evitar la rotura de stock.

Para determinar el tamaño óptimo de pedido a través de este modelo se hace necesario seguir 4

pasos, teniendo en cuenta las siguientes variables:

Q= Número de unidades por pedido.

Q*= Número óptimo de unidades por pedido, es decir, EOQ.

D= Demanda anual en unidades.

S= Costo de pedir o preparar cada pedido.

H= Costo de almacenar por unidad y año.

1. Formula de costos de pedir o de preparación:

𝐶𝑜𝑠𝑡𝑜 𝑝𝑒𝑑𝑖𝑟 =𝐷

𝑄𝑆

(3)

2. Formula de costo de almacenar:

𝐶𝑜𝑠𝑡𝑜 𝑎𝑙𝑚𝑎𝑐𝑒𝑛𝑎𝑟 =𝑄

2𝐻

(4)

3. Igualar costos de los pasos 1 y 2:

𝐷

𝑄𝑆 =

𝑄

2𝐻

(5)

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4. Encontrar el tamaño de pedio optimo:

𝑄∗ = √2𝐷𝑆

𝐻

(6)

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VII. METODOLOGÍA

El desarrollo de la investigación tiene como propósito diseñar una herramienta lúdica que permita

apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje de la gestión de inventarios en ingenieros

industriales, mediante el análisis de estructuras metodológicas para su creación, permitiendo

seleccionar la metodología adecuada para su diseño. Luego deberá ser evaluada por personas

competentes en el área, con el fin de validar la lúdica a través de una prueba piloto realizada en

estudiantes. De acuerdo con lo anterior la investigación es considerada descriptiva y analítica.

Objetivo 1: Analizar la estructura metodológica para la creación de las lúdicas en gestión de

inventarios por medio de la revisión de la literatura lúdico-pedagógica aplicada a la ingeniería.

Metodología: Se realizará una revisión literaria sobre la estructura metodológica para la creación

de lúdicas, enfocadas en la gestión de inventarios. Para esto se utilizarán diferentes herramientas

de apoyo como libros, internet y bases de datos, de manera que se facilite el análisis y la

comprensión de los factores influyentes en el diseño lúdico y de esta forma seleccionar la

metodología adecuada para el desarrollo de la investigación.

Actividades:

1. Realizar una revisión literaria.

2. Analizar y comprender las estructuras metodológicas.

3. Diagnosticar las falencias en la temática.

4. Seleccionar la metodología más adecuada de acuerdo con las falencias diagnosticadas.

Objetivo 2: Diseñar la herramienta lúdica referente a la gestión de inventarios empleando la

metodología seleccionada.

Metodología: Se realizará una revisión conceptual acerca de la gestión de inventarios abarcando

los conceptos más importantes para el correcto proceso enseñanza-aprendizaje. Se definirán

parámetros de conocimientos previos para la selección de tres personas que aportarán en una lluvia

de ideas. Se seleccionarán las tres personas entre las cuales se encuentran estudiantes y docentes

en base a los parámetros definidos. Se realizará una lluvia de ideas con el personal seleccionado

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para la creación de la lúdica. De acuerdo con lo anterior se procede a elaborar la herramienta lúdica

basado en la metodología seleccionada en el objetivo 1 y la lluvia de ideas realizada.

Actividades:

5. Definir parámetros para la selección del personal.

6. Seleccionar 3 personas para participar en la lluvia de ideas.

7. Realizar una Lluvia de ideas.

8. Diseñar la herramienta lúdica.

Objetivo 3: Evaluar el diseño de la herramienta con personal que posea conocimientos en gestión

de inventarios para realizar mejoras.

Metodología: Se evaluará la herramienta lúdica con los sujetos seleccionados en el objetivo 2, a

través de la observación y con la realimentación recibida por los participantes, se realizarán

adaptaciones a la lúdica generada, con el fin de lograr un diseño más robusto.

Actividades:

9. Evaluar la herramienta lúdica.

10. Realizar adaptaciones.

Objetivo 4: Validar la aplicación de la herramienta lúdica a partir de una prueba piloto con

estudiantes del programa de ingeniería industrial y verificar su efectividad.

Metodología: Se formulará un cuestionario, donde se pondrán a prueba la efectividad de la lúdica,

tomando como instrumento de medida el análisis de este cuestionario y la observación ante la

capacidad de respuesta por parte del estudiante. Se seleccionarán 8 estudiantes del programa de

ingeniería industrial de la universidad San buenaventura sede Medellín divididos en 2 grupos de 4

personas cada uno. Los voluntarios deben tener conocimiento en la gestión de inventarios y

adicionalmente deberán estar cursando sexto, séptimo, octavo semestre, debido al conocimiento

previo de temáticas. Se realizará la prueba piloto con los estudiantes seleccionados permitiendo la

validación de esta a través de la comparación realizada al finalizar la prueba piloto. Se analizarán

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los resultados de la prueba piloto permitiendo realizar comparaciones e identificar variables y

factores influyentes en el proceso.

Actividades:

11. Formular cuestionario.

12. Seleccionar 8 estudiantes.

13. Realizar la prueba piloto.

14. Analizar la prueba piloto.

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VIII. DESARROLLO

A. Revisión y selección de metodología para la creación de lúdicas.

Dentro de la revisión literaria desarrollada para determinar la metodología a utilizar en el presente

trabajo, se han encontrado herramientas metodológicas que permiten mejorar el aprendizaje de los

estudiantes de una manera más dinámica. El modelo 3P de enseñanza aprendizaje y la UVE de

Gowin son metodologías que permiten tener un acercamiento con el proceso de aprendizaje de los

estudiantes. Cada una de ellas presenta diferentes maneras de realizar el estudio, aun así, el modelo

de 3P, permite tener un acercamiento más aproximado a los resultados que se esperan obtener en

el desarrollo de este trabajo, además de su fácil comprensión ya que su división por etapas permite

interiorizar los conceptos y enfocar el desarrollo de la metodología de una manera selectiva,

convirtiéndolo en un modelo de apoyo útil para el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Para entender de manera más general el funcionamiento del modelo, se presenta adaptado de [41],

un formato que permite describir las etapas del proceso metodológico a seguir en la lúdica, en

donde es posible construir y especificar los criterios más importantes que estructuran el proceso de

aprendizaje. El formato está constituido por tres etapas principales que irán dando desarrollo a todo

el proceso de enseñanza y aprendizaje: Etapa de pronóstico, etapa de proceso y etapa de producto.

En la primera etapa pronostico se encuentran las características de los sujetos en formación que

corresponde a los estudiantes a los cuales se va a enfocar el estudio, el propósito formativo el cual

pretende mencionar los logros que se pretenden alcanzar, las competencias que pretende desarrollar

el estudiante de manera genérica (general) y profesional (propias), el objetivo de aprendizaje que

sea respectivamente medible y alcanzable y los resultados esperados se relaciona con el saber que

se espera que el estudiante obtenga. En la segunda etapa proceso se encuentra la secuencia

metodológica de cómo se deben realizar las actividades para el desarrollo de la lúdica, también, se

tienen las actividades a realizar por parte del estudiante y el docente en tres tiempos antes, durante

y después de la lúdica, adicionalmente se agregan los materiales y espacios que se van a utilizar en

el desarrollo de la herramienta lúdica. En la tercera y última etapa producto corresponde a la

evaluación de los resultados obtenidos por parte del estudiante.

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 36

TABLA I. FORMATO ADAPTADO DEL MODELO 3P ENSEÑANZA APRENDIZAJE.

Estudiante

Profesor

Estudiante

Profesor

Estudiante

Profesor

PRODUCTO

Rubrica de evaluación

Registrar los aspectos a

evaluar

Niveles de desempeño

Escala de clasificación

Registra los criterios de evaluación

Anexos

Introducción

Nudo

Desenlance

Durante

DespuésEstudiante

Profesor

AntesEstudiante

Profesor

Resultados de aprendizaje

esperados

Secuencia Metodológica

Actividades

Profesionales

Objetivos de aprendizaje

Titulo

PRONOSTICO

Caracteristicas de los sujetos

en formación

Materiales Espacios

Teleología

Asignatura

Tema

Propósito formativo

PROCESO

Tipo de conocimiento

Competencias

Genéricas

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 37

B. Diseño de la herramienta lúdica.

Inicialmente se definieron parámetros de conocimiento para la selección de 3 personas que

apoyarían el proceso del diseño de la lúdica a través de la lluvia de ideas; algunos parámetros

fueron, conocer la importancia de la gestión de inventarios, tener conocimientos previos en el

manejo de inventarios y comprender los conceptos básicos de la gestión. De acuerdo con lo anterior

se seleccionaron dos docentes y un estudiante, los cuales aportaron proactivamente en la lluvia de

ideas, donde se logró determinar que el elemento principal para tratar por medio de la herramienta

lúdica sería el modelo EOQ (modelo básico de la cantidad económica de pedido), puesto que

permite controlar los inventarios mediante la reducción de los costos totales. Este modelo a través

de la solución a dos preguntas, ¿Cuánto pedir? y ¿Cuándo pedir? pretende dar a conocer la

importancia de los inventarios, permitir la visualización de los diferentes costos (pedir, almacenar

y el total) y busca cumplir con las necesidades del cliente garantizando la existencia de los

productos en la empresa evitando quedarse sin inventario.

Seguidamente, se da inicio a la proyección de la herramienta lúdica la cual tiene como objetivo de

aprendizaje que el estudiante conozca, profundice y aprenda acerca de la importancia de la gestión

de inventarios a través de la experimentación de una situación del mundo real, que analice e

interprete costos relacionados con el manejo de inventarios y visualice posibles mejores en el

proceso que permita disminuir costos, llevándolo a cabo a través de un conocimiento funcional

puesto que combina la experimentación basada en lo declarativo, es decir que los conceptos o ideas

que se posean se lleven a la práctica.

Descripción de la herramienta lúdica antes de realizar mejoras:

Se comienza definiendo equipos de trabajo de 2 personas a las cuales se les hace entrega de un

formato como el que muestra en la figura 6 y se procede a realizar una corta explicación del

propósito formativo que tiene la lúdica. Después, se les hace entrega de algunas fichas didácticas

las cuales servirán de apoyo para completar el formato entregado y se procede a explicar la lúdica,

la cual consiste en: se tienen unos datos estándar para todas las tiendas que son H (costo de

almacenar), S (costo de pedir), el inventario inicial para el periodo 1 es cero y el inventario final

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 38

para el periodo 12 es cero; se da un precio sugerido para la venta al público de las fichas didácticas

(C) sin embargo, cada tienda puede decidir qué precio colocarle al producto; D se halla obteniendo

la suma de las demandas de todos los periodos las cuales se dan aleatoriamente por medio de Excel.

Ya teniendo la demanda de cada periodo establecidas, el EOQ (Q*) hallado y las fichas didácticas

entregadas se procede a llenar la tabla, es decir, no se tiene inventario inicial en el periodo 1 y se

debe realizar un pedido para cumplir con la demanda de ese periodo, por tanto, se pide la cantidad

de fichas establecidas por el EOQ, la cual permitirá cumplir con la demanda de ese periodo y

posiblemente la de demandas posteriores evitando un aumento en costos, y de esta manera sucesiva

se procede a llenar el formato.

Fig. 6. Formato de la herramienta lúdica antes de realizar mejoras.

Dado lo anterior se procede a realizar la retroalimentación de la lúdica, permitiendo observar

algunas falencias por la cuales se realiza una adaptación de la lúdica haciéndola más didáctica e

incluyendo más materiales de apoyo, la cual consiste en lo siguiente:

Descripción de la herramienta lúdica:

Título: Inventory Game

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 39

Objetivos de Aprendizaje:

Que el estudiante comprenda la importancia de la gestión de inventarios.

Que el estudiante analice e interprete costos relacionados con el manejo de inventarios.

Que el estudiante visualice posibles mejoras respecto a los costos del inventario.

Desarrollo:

Para realizar la lúdica, es decir, la dinámica con la cual se pretende jugar y que el estudiante mejore

sus conocimientos en gestión de inventarios, se pretende seguir un paso a paso de acuerdo con las

instrucciones iniciales que se tienen para jugar la lúdica. Inicialmente se tienen los siguientes roles

dentro del juego:

- Despachador: Esta persona, estará encargada de hacer la entrega de las fichas que sean

solicitadas según el pedido.

- Tesorero: Persona encargada del pago al despachador por el total de fichas que fueron

pedidas por el área de producción o ingeniería.

- Ingenieros: Dos personas encargadas de realizar los pedidos, de revisar las condiciones del

inventario, visualizar costos y gastos.

A partir de estos roles, con los cuales un grupo de 4 estudiantes va a representar el juego de la

lúdica, buscando que, por medio de la generación de un pedido, inmediatamente se empiece un

proceso que sea colectivo e interconectado, de modo que se simule de manera real el

funcionamiento interno de una planta productiva. Es decir, que el personal de ingeniería sea aquel

el cual, a partir de la generación del pedido, tendrá que solicitarlo a su despachador, en donde

inmediatamente tesorería debe estar informada de todos los detalles de la compra, para proceder

con el pago. El esquema que se muestra en la figura 7, representa la manera en cómo el personal

estará distribuido y los procesos y funciones que cada persona debe realizar de modo que se

convierta en un juego dinámico, en donde se conceptualicen los temas generales de la gestión de

inventarios, en este caso, del EOQ como modelo general para pedir ciertas cantidades de productos.

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 40

Fig. 7. Material de apoyo para la herramienta lúdica.

Al tener a las personas ubicadas en cada uno de sus puestos y con los roles totalmente definidos

con los cuales se van a desempeñar en la lúdica, se procede con una brece explicación e

introducción acerca de la importancia de la gestión del inventario dentro de la empresa y como la

inadecuada administración de este, afecta la cadena de abastecimiento. Al igual que una

contextualización de la lúdica y la manera como se va a jugar; de este modo se garantiza que los

estudiantes estén metidos en cada uno de sus roles y se puedan obtener buenos resultados.

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En la figura 7, también se observan cada uno de los materiales con los cuales se juega la lúdica, es

decir, las fichas que se le entregan al distribuidor, el dinero para tesorería y las fichas de pedido

para el personal de ingeniería.

Para iniciar el juego, se tiene un propósito inicial y es buscar que el personal de ingeniería al recibir

el formato de pedidos (ver figura 8), tenga la libertad de llenarlo como crea conveniente, de acuerdo

con los conceptos teóricos recibidos en las asignaturas en donde se han abordado los temas de

gestión de inventarios. De este modo se busca que el personal se contextualice con el juego, que

recuerde sus conocimientos y la forma en la que los debe aplicar en un entorno real.

Luego, se realiza una retroalimentación con cada uno de los equipos conformados, brindando una

explicación más detallada del formato que se debe llenar y la forma de hacerlo, de tal modo que se

vaya brindando la herramienta lúdica como esa solución viable, de modo que los estudiantes

puedan lograr un mejor entendimiento sobre la gestión de inventarios. El formato contiene una

serie de datos y espacios en blanco, en donde se busca que el estudiante en el rol de ingeniero

busque analizar de manera más profunda la situación en la que se encuentra su empresa, en donde

tiene un distribuidor de productos, dinero, personal a cargo y que la empresa tiene que sobrevivir

y mantenerse con unos costos equilibrados en los inventarios o por el contrario se tendría que

detener las operaciones y cerrar. Es por tal motivo que con el formato se invita al personal de

ingeniería a pensar y a responder preguntas como: ¿Por qué debo pedir?, ¿Qué costo se refleja más,

si dejar de vender cierta cantidad de productos por falta de existencia o que me sobren productos y

almacenarlos?, ¿Cuánto estoy pagando por el producto?, ¿Cuánto me cuesta almacenar el producto

y cuánto me cuesta pedirlo?

De acuerdo con el formato del personal de ingeniería, se tiene que los costos de pedido,

almacenamiento y el inventario inicial para el periodo 1, serán iguales separa todos los equipos de

trabajo que se encuentren desarrollando la lúdica. Además de esto, la ruleta (ver figura 9), juega

un papel muy importante en el juego, ya que con esta se busca generar la demanda para cada uno

de los 12 periodos que se tienen que llenar en el formato. Al finalizar el proceso de generación de

la demanda por medio de la ruleta, se debe totalizar la demanda de los 12 periodos con lo cual se

logrará determinar la demanda anual (D).

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También, el precio del producto puede variar en cada una de las tiendas, es decir, se manera general

se hace una sugerencia de un precio que en este caso será de 1.000 por producto, y posteriormente

cada uno de los equipos de manera autónoma deberá decidir el porcentaje que le va a ganar a su

producto y finalmente se logra determinar el precio al cual se quiere poner en venta el producto.

Sin embargo, es muy importante que este precio se mantenga en cada uno de los equipos en las dos

corridas de la lúdica, para de este modo garantizar la unanimidad en los datos y finalmente poder

establecer conclusiones sobre el manejo de la herramienta lúdica.

Con estas instrucciones, datos, y actividades, los estudiantes en el rol de ingenieros, deben de

completar y llenar el formato haciendo uso de la ruleta e interactuando con las demás áreas

implicadas, como lo son la de despacho y la de tesorería. De este modo se logra una

retroalimentación en cada una de las áreas y es justamente lo que busca la gestión de inventarios,

que las áreas estén conectadas, y se logre determinar qué cantidades son realmente necesarias a

pedir, ya que al controlar esto de manera adecuada se lograría disminuir costos relacionados con la

administración del inventario.

Finalmente, al terminar por completo la lúdica, es decir, donde cada uno de los estudiantes se

desempeñó adecuadamente en los roles que le fueron asignado y se procede con la

retroalimentación general, permitiendo que los participantes hablen y expongan de manera activa

la manera en cómo se sintieron jugando, los conocimiento adquiridos, la viabilidad de la lúdica,

para de este modo detallar en las posible soluciones para disminuir costos en la tienda, en la gestión

del inventario y sobre todo en mejorar y afianzar los conocimientos teóricos de cada uno de los

estudiantes de manera lúdica y didáctica.

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Fig. 8. Formato de apoyo para la herramienta lúdica (ver anexo A)

Fig. 9. Ruleta para hallar la demanda de cada periodo.

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IX. RESULTADOS

Para la validación de la lúdica se realizó una prueba piloto en la clase de Logística II, donde

participaron 8 estudiantes, dada por finalizada la lúdica se realizó una retroalimentación por parte

de los estudiantes donde permitieron exponer sus ideas acerca de lo aprendido por medio de la

herramienta lúdica, además, se le realizo un cuestionario que consta de 5 preguntas (ver anexo B),

las cuales arrojaron como resultado las siguientes graficas:

Pregunta 1:

De acuerdo con la lúdica realizada, evalué la actividad como:

Fig. 10. Gráfica de la primera respuesta del cuestionario.

Se puede evidenciar que los estudiantes quedaron satisfechos con la herramienta lúdica, sin

embargo, se realizó un aspecto de mejora que corresponde a: se debe indicar de manera más breve

y sencilla la dinámica de la herramienta lúdica de tal forma que se garantice que todas las personas

sigan las instrucciones y se permita obtener mejores resultados en la lúdica.

Pregunta 2:

El desarrollo de la lúdica permitió adquirir nuevos conocimientos para su aprendizaje académico

con relación a la gestión de inventarios:

3

4

1

0

1

2

3

4

5

Muy buena Buena Debe Mejorar

Pregunta 1

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Fig. 11. Gráfica de la segunda respuesta del cuestionario.

En caso de que la respuesta fuese negativa, se le dio la opción al estudiante de explicar el por qué

su respuesta. Los estudiantes que respondieron si, afianzaron conocimientos que tenían

previamente, además de interiorizarlos y adquirir nuevos conceptos en relación con costos y el

manejo correspondiente en situaciones posibles de la vida real. Los estudiantes en la cual su

respuesta fue negativa se debían a que ya conocían en su totalidad el modelo básico de cantidad

económica de pedido EOQ.

Pregunta 3:

Antes de jugar la lúdica, reconocía la importancia de la gestión de inventarios:

Fig. 12. Gráfica de la tercera respuesta del cuestionario.

5

3

0

1

2

3

4

5

6

Si No

Pregunta 2

8

00

2

4

6

8

10

Si No

Pregunta 3

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Los estudiantes participantes reconocían la importancia de la gestión de inventarios, gracias a

conocimientos adquiridos previamente en el aula de clase, lo que les permitió llevarlo a la práctica

y profundizarlo durante la misma.

Pregunta 4:

La lúdica le permitió comprender la importancia de minimizar costos en la gestión de inventarios:

Fig. 13. Grafica de la cuarta respuesta del cuestionario.

Según la encuesta realizada los estudiantes comprendieron, analizaron, profundizaron e

interiorizaron de muy buena manera la relación existente entre costos y la gestión de inventarios,

en el cual los estudiantes participaron activamente aportando soluciones para posibles situaciones

presentadas.

Pregunta 5:

Asimila mejor los conceptos de forma:

Fig. 14. Gráfica de la quinta respuesta del cuestionario.

8

00

2

4

6

8

10

Si No

Pregunta 4

8

0 002468

10

Didáctica Teórica No estoy de acuerdocon las herramientas

lúdicas

Pregunta 5

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Se puede observar que las herramientas lúdicas permiten que el estudiante asimile de manera más

fácil los conceptos y que a su vez permita profundizar los conocimientos adquiridos en otras áreas

y llevarlas a cabo, durante la experimentación de la lúdica.

De acuerdo con el cuestionario y por la observación detallada realizada durante la prueba piloto

hacia los estudiantes, se puede analizar que la aceptación de la lúdica fue muy buena, pues todos

los estudiantes participaron activamente en el desarrollo de la lúdica, permitiéndoles afianzar su

ser y su hacer, al igual que el acompañamiento de la docente de logística II fue de suma importancia

pues le permitió obtener un análisis de los estudiantes de su clase, observando su comportamiento

de acuerdo a la solución ofrecida en la participación de la herramienta lúdica con base en los

conceptos enseñados por la docente en el aula de clase permitiendo una retroalimentación de

conceptos a mejorar y en cuales se debe enfocar más cuando trasmite su conocimiento.

La herramienta lúdica permitió al estudiante dimensionar lo que conlleva el manejo de inventarios

principalmente en relación de costos, ya que al manejar dinero ficticio se puedo observar que

cuando se tiene abundante dinero de capital en la empresa, puede existir el despilfarro, pero con el

tiempo este recurso se va agotando y allí es donde se permite realizar un análisis exhaustivo de

cómo se debe manejar para evitar grandes problemas económicos. Además, permite al estudiante

a ser autónomos en la toma de decisiones, trabajar en equipo y proponer soluciones de mejora

cuando se enfrentan a un problema, apoyándolos para un mundo profesional.

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X. CONCLUSIONES

La metodología de enseñanza- aprendizaje, debe ser considerada como uno de los aspectos

fundamentales en el proceso académico que un estudiante de Ingeniería Industrial debe adquirir en

su formación, de modo que a partir de herramientas lúdicas y didácticas pueda favoreces las

habilidades en el ser y en el hacer, de acuerdo a sus conocimientos y que de este modo, al entender

sus fundamentos teóricos, adquiera la habilidad de ponerlos en práctica y así dar soluciones a

diferentes problemáticas que se presenten en el mundo laboral. Las herramientas lúdicas, permiten

que de manera creativa los estudiantes adquieran conocimientos nuevos o en su defecto afiancen

los conocimientos teóricos previos que se tienen, brindando de este modo una funcionalidad y

aplicabilidad de conceptos en el entorno real.

El proceso de utilizar herramientas lúdicas para el aprendizaje de los estudiantes en diversos temas,

ha sido de gran apoyo para los estudiantes del programa de Ingeniería Industrial de la Universidad

de San Buenaventura, puesto que con diversas lúdicas han apoyado a la comprensión de diferentes

áreas del conocimiento como lo son las cartas de control, conceptos de Lean Manufacturing, Cross

Docking, programación dinámica determinística, inventarios, entre otras lúdicas que ayudan a

afianzan conocimientos teóricos. Estas han permitido evidenciar como los estudiantes han

interiorizado los conceptos dados por el docente en el aula de clase y se han comprendido de una

mejor manera.

Inventory Game, permitió al estudiante reforzar sus conocimientos en gestión de inventarios, ya

que en su modelo básico de cantidad económica de pedido (EOQ) facilita la comprensión de los

objetivos de la administración del inventario, proporcionando una mayor relevancia y enfoque en

los costos que se generan al tener un inventario, en donde se incluye el costo de almacenamiento,

costo de pedir, costo por unidades faltantes, que realmente se convierten en costos de que el

ingeniero industrial debería de conocer y tratar de brindar soluciones óptimas para que no afecten

de manera directa las operaciones de la empresa. Además, la herramienta lúdica, permitió que el

estudiante participe de forma activa desde la generación de posibles soluciones para diferentes

problemas presentados por altos costos o agotamiento del producto o del capital, llevándolo a

visionar situaciones de la vida real y como enfrentarlas y desde el ser, aumentando su capacidad

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para trabajar en equipo, la autonomía en la toma de decisiones y el criterio para fortalecer esa

decisión.

En general, los resultados obtenidos en el desarrollo de la lúdica con los estudiantes de ingeniería

industrial mostraron la viabilidad de utilizar este tipo de estrategias y metodologías, ya que se

convierten en un apoyo vital para el afianzamiento de sus conocimientos y aplicarlos en un entorno

real.

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XI. RECOMENDACIONES

Dado que la temática en gestión de inventarios es bastante extensa se recomienda aplicar la lúdica

a diferentes modelos de inventarios como por ejemplo lote a lote, la cual permite interiorizar y

profundizar conceptos del inventario, pero desde otra perspectiva, puesto que los costos varían ya

que se pide únicamente lo estrictamente necesario. También, es posible el desarrollo de la misma

herramienta lúdica, pero, incluyendo más variaciones, por ejemplo, costos de tener un stock de

seguridad, de perder ese stock de seguridad, de no cumplir satisfactoriamente con el cliente, entre

otros.

Las fichas didácticas se pueden reemplazar posteriormente por fichas más amigables visualmente

o por productos que permitan simular de manera más ágil un entorno real, facilitando que el

estudiante o docente que juegue la lúdica se identifique con la herramienta lúdica.

Es de suma importancia que la persona encargada de realizar la lúdica se familiarice primero con

ella, de tal manera que las instrucciones sean claras, precisas y fáciles de entender, para obtener un

buen desarrollo de ella, además, de funcionar como ayuda didáctica para las temáticas a tratar.

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DESARROLLO DE UN MODELO DE GESTIÓN DE CALIDAD BASADO EN LA NORMA ISO 9001... 55

ANEXOS

A. Formato de la herramienta lúdica

Tienda

FORMULAS Donde:

D Demanda Anual

H S Costo de pedir

S H Costo de almacenar

C C Precio del producto

R Q* Cantidad economica de pedido

R Rotura de stock

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Inventario

Inicial

Pedido

Demanda

Inventario

Final

Faltantes

Tiempo entre pedidos:

MODELO EOQ CON PEDIDO CONSTANTE

D:

Q*:

HALLAR

N° de unidades no vendidas:

Costo de no vender:

DATOS

Costo Total:

N° pedidos realizados:

𝑄∗ =2 ∗ 𝐷 ∗ 𝑆

𝐻

𝐶𝑇 = 𝐶 ∗ 𝐷 𝑄∗

2𝐻

𝐷

𝑄∗𝑆

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B. Cuestionario de la herramienta lúdica

1. De acuerdo con la lúdica realizada, evalué la actividad como:

a) Muy buena

b) Buena

c) Debe mejorar

Si su respuesta fue la C, explique qué aspectos debe mejorar:

_____________________________________________________________________

___________________________________________________________

2. El desarrollo de la lúdica permitió adquirir nuevos conocimientos para su aprendizaje

académico con relación a la gestión de inventarios:

a) Si

b) No

Si su respuesta fue la b, explique el porqué:

_____________________________________________________________________

___________________________________________________________

3. Antes de jugar la lúdica, reconocía la importancia de la gestión de inventarios:

a) Si

b) No

4. La lúdica le permitió comprender la importancia de minimizar costos en la gestión de

inventarios:

a) Si

b) No

Si su respuesta fue la b, explique el porqué:

_____________________________________________________________________

___________________________________________________________

5. Asimila mejor los conceptos de forma:

a) Didáctica

b) Teóricas

c) No estoy de acuerdo con las herramientas lúdicas

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C. Fotografías de la prueba piloto