Dentro lo schermo_lezione_2010

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Dentro lo schermo: immersione e interattività nei god games Agata Meneghelli ([email protected]) www.videoludica.com

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Dentro lo schermo:immersione e interattività nei god games

Agata Meneghelli ([email protected])

www.videoludica.com

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Semiotica e videogiochi

Per capire meglio i videogiochi: Come vengono costruiti gli effetti di senso? Attraverso quali meccanismi?

Effetto di ritorno sulla teoria semiotica: messa in discussione di concetti fondamentali (es. Testo, Autore modello e Lettore modello, Enunciazione)

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Il videogioco come testo peculiare

È problematica una definizione di testo come oggetto statico, dato una volta per tutte, chiuso e limitato, completo: il videogioco è “un testo fluido come un fiume in piena”, aperto, dinamico e incompleto (Bittanti, 2004)

L’interpretazione si fa azione e coinvolge anche il piano dell’espressione

Il videogioco come un testo che genera pratiche ed esperienze vissute in prima persona

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Autore Modello, Lettore Modello, Giocatore Modello

Autore Modello - Lettore Modello (Eco, 1979) Giocatore Modello: strategia testuale “ibrida”

(Maietti, 2004)

Giocatore modello

Lettore modello terminale

Creatore modello

Lettore modelloAutore modello

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Questioni metodologiche

Pratica d’analisi: uno sguardo strabico– Per interpretare il gioco è necessario giocarlo e

lasciarsi giocare– Ma anche analizzare, cercando di comprenderne i

meccanismi semiotici Ritaglio dell’oggetto: problema di pertinenza

– presenza del giocatore posto di fronte allo schermo (movimenti corporei, postura e orientamenti spaziali)

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Obiettivo dell’analisi

Attraverso quali meccanismi il giocatore viene coinvolto in un’esperienza immersiva e interattiva?

Immersione e interattività come effetti di senso,creati attraverso diversi meccanismi testuali e discorsivi

Strategie di enunciazione (verbale e visiva)

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Due approcci all’enunciazione

L’enunciazione come atto concreto di produzione di un enunciato in un processo di comunicazione

L’enunciazione come meccanismo linguistico, messa in discorso di strutture virtuali

(cfr. Manetti 1998, 2008)

Ma sono davvero inconciliabili queste due visioni?

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Semiotica e pragmatica

Le nuove forme di comunicazione interattiva mettono in evidenza la possibilità di conciliare i due approcci

Enunciazione enunciata + enunciazione in atto

Analisi delle tracce dell’enunciazione dentro l’enunciato, ma anche dell’interazione tra i soggetti coinvolti e delle circostanze di enunciazione

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Game e Play

Doppia natura del gioco: a un tempo sistema (game) e processo (play)

Il game è il gioco in quanto sistema astratto di elementi virtuali e di regole per la loro combinazione

Il play è il gioco giocato, processo di attualizzazione del game

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Ruolo del Giocatore

Il Giocatore è contemporaneamente: attore del gioco enunciatario del gioco (co-)enunciatore del gioco

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L’enunciazione ludica

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Oggetto d’analisi

Testo privilegiato per analizzare l’enunciazione: interfaccia di gioco

L’interfaccia è una messa in scena, una rappresentazione di azioni che coinvolgono piùsoggetti (Laurel, 1991)

L’interfaccia come spazio condiviso di percezione-azione (Cosenza, 2004)

Non solo rappresenta ma crea un’interazione tra giocatore/i e gioco

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Questioni di genere

Il prototipo di God Game

Computer game (vs videogame) Gioco di strategia (vs gioco d’azione) Ruolo di Destinante

(divinità,sovrano,sindaco,capo…) Isotopia della deità: onnipotenza, onniscienza,

onnipresenza

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Civilization IV: finestra di dialogo iniziale

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Simcity 2000 (1993)

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Simcity 4 (2003)

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Civilization II (1996)

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Civilization IV (2005)

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Populous: The beginning (1998)

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Black & White 2 (2005)

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Age of Empires (1997)

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Age of Empires 3 (2005)

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Rise of Nations (2003)

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Zeus: Signore dell’Olimpo (1999)

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Faraon (1999)

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The Sims (2000)

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The Sims 2 (2004)

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Gli spazi dell’interfaccia

spazio rappresentato (spazio di profondità, fittizio e simulato)

spazio rappresentante (spazio di superficie, astratto, bidimensionale) (Colombo e Eugeni, 1996)

Linguaggio spaziale (Greimas, 1976):“Un qualsiasi luogo non può essere colto se non fissandolo in rapporto a un luogo diverso (…) esso si definisce unicamente per quello che non è (…) Lo spazio così instaurato è un vero e proprio significante”“un linguaggio spaziale permette di parlare d’altra cosa che dello spazio”

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Spazio rappresentante

Bidimensionale, piatto Sopra il mondo del gioco Di fronte al giocatore in carne e ossa Nelle zone periferiche dello schermo Astratto Statico

Spazio extra-diegetico, meta-testuale

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Spazio rappresentato

Tridimensionale, profondo Sotto lo spazio rappresentante In basso rispetto al giocatore in carne e ossa Nelle zone centrali dello schermo Figurativo Dinamico

Spazio diegetico

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Permeabilità tra spazi

Spazio rappresentato e spazio rappresentante distinti ma permeabili:

– Puntatore – Menu pop-up– Finestre di dialogo– Mimetismi e trasparenze

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The Sims: finestra di dialogo

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The Sims: finestra di dialogo

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The Sims: finestra di dialogo

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Civilization IV: finestra di dialogo

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Effetto di immersione

Continuo andirivieni tra livelli testuali e tra spazi (débrayage e embrayage)

Effetto oggettivante + effetto soggettivante = effetto di immersione, al giocatore sembra di entrare in un mondo reale e oggettivo

Effetto di realtà + effetto di presenza

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Analizziamo…

Mini-mappa Pannello di controllo Prospettiva e punto di vistaMeta-regia Linguaggio verbale

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Linguaggio verbale (spazio)

“Benvenuto nell’antico Egitto, terra dei faraoni! Qui potrai vivere da protagonista le storie di una tra le piùgrandi civiltà di tutti i tempi. La tua storia inizia sulle rive del Nilo, nella regione di Nubt” (Faraon)

“Le prime cose di cui questo villaggio necessita sono le abitazioni, per offrire ai coloni un luogo adatto in cui vivere, presto vedrai molte persone giungere nel tuo villaggio” (Faraon)

“Bentornato” (The Sims)“l’auto arriva alle 9” (The Sims)“un’auto ti verrà a prendere alle 9” (The Sims)

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Linguaggio verbale (tempo)

Crononimi (data e orario)

“Hercules sta per raggiungere il perielio! Per i prossimi vent’anni ci aspettiamo un notevole aumento nell’attività della vita autoctona” (Alpha Centauri)

“Manderemo un’automobile a prenderti il più presto possibile” (The Sims)

“Congratulazioni! Hai appena avuto l’accesso ai cavalli”(Civilitazion IV)

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Ricapitolando…

Immersione come effetto di presenza + effetto di realtà:

– Il mondo del gioco sembra dotato di uno spazio oggettivo e di un tempo oggettivo

– Ma anche di uno spazio soggettivo e di un tempo soggettivo

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Tracce dell’enunciazione e protesi digitali

Il Creatore del gioco si nasconde dietro a marche impersonali

mentre

Il Giocatore è fornito di una molteplicità di protesi digitali, di simulacri-interfaccia che gli permettono di lasciare le proprie tracce nel testo

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Marche impersonali

Schermo nello schermo: manifesta l’atto di enunciazione in modo muto, impersonale (Metz, 1991)

Didascalie: o enunciati di stato in terza persona o uso del tu e del noi inclusivo:

“Questo edificio ha bisogno di accesso alla strada” (Faraon)“I nostri livelli di cibi sono bassi” (Faraon)“La gente ti venera come un dio” (Faraon)

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Protesi digitali

La protesi digitale è un simulacro-interfaccia: simulacro del giocatore e porta di accesso al mondo del gioco

Risultato di un débrayage complesso che crea un delegato (alter ego) che vede, valuta e agisce al posto del giocatore

Il débrayage è seguito da un embrayage, ogni volta che il giocatore controlla la propria protesi

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Tipi di protesi digitali

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Protesi trasparente:il cursore in Monkey Island

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Protesi veicolo: l’auto in Outrun

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Protesi maschera:la soggettiva in Doom

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Protesi personaggio: Mario e Lara

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Protesi digitali

Nei god games compaiono diversi tipi di protesi digitale, posti a diversi livelli testuali:

– Protesi trasparente– Protesi maschera– Protesi personaggio

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Puntatore e cursore in Rome: Total War

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Puntatore: protesi trasparente

Protesi molto stilizzata (densità figurativa minima) Posto fuori al mondo del gioco: simulacro del

giocatore come selezionatore Risultato di un débrayage di primo livello (cognitivo e

pragmatico)ma talvolta entra nel mondo del gioco (permeabilità tra

spazio rappresentato e spazio rappresentante) e diventa simulacro del giocatore come Destinante (la mano del Dio)

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Black & White 2 (2005)

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Lo sguardo dall’alto: protesi maschera

Oggettiva irreale (Casetti 1986): enunciatore e enunciatario vengono fatti coincidere (“noi, cioè io e te, guardiamo grazie a me”)

L’oggettiva irreale è contemporaneamente una soggettiva

Protesi maschera: lo sguardo di un’entità mai visibile posta nell’alto dei cieli

Sguardo sul mondo e sguardo nel mondo

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Avatar: Protesi personaggio

Protesi pienamente diegetizzata Cursore quando l’unità è “attiva” (segnale di

embrayage?) Risultato di un débrayage di secondo livello ma non

seguito da un embrayage altrettanto forte (immedesimazione ambigua)

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The Sims 2

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Protesi digitali nei god games

Puntatore: protesi indeterminata, posta fuori dal mondo del gioco (anche se talvolta vi entra)

Sguardo: protesi maschera, oggettiva irreale o soggettiva di un dio?

Avatar: protesi personaggio, tutta interna al mondo del gioco

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Protesi digitali e immersione

Moltiplicazione delle protesi digitali: il giocatore èpresente nel mondo del gioco a diversi livelli

Continuo andirivieni tra livelli testuali

Il giocatore entra gradualmente nel mondo del gioco (effetto di immersione)