D&D 3.5supp La Dottrina Nascosta

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1 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected] La Dottrina nascosta Un supplemento Internet a “Il Tomo e il Sangue” by Skip William Cavalcatura. Evoca un cavallo per 2h/liv. Evoca Mostri I. Convoca un esterno a combattere per te. Foschia Occultante. Una foschia ti circonda. Servitore Invisibile. Una forza invisibile obbedisce ai comandi dell’incantatore. Unto. Rende untuosa un area di 3 m. o un oggetto. Divin Colpo Accurato. Aggiunge un bonus di +20 al prossimo tiro per colpire dell’incantatore. Comprendere Linguaggi. Comprende tutti i linguaggi scritti e parlati. Identificare. Determina una singola caratteristica di un oggetto magico. Individuazione dei Non Morti. Rivela Non Morti entro 18 m. Individuazione delle Porte segrete. Rivela porte nasco- ste entro 18 m. Amm Charme. Rende una persona amica dell’incantatore. Ipnosi. Affascina 2d4 DV di creature. Sonno. Manda 2d4 DV di creature in un sonno comatoso. Invoc Dardo Incantato. 1d4+1 danni; +1 dardo ogni due livelli superato il 1° (max +5). Disco Fluttuante di Tenser. Un disco orizzontale del diametro di 90 cm. che può portare fino a 45 Kg/liv. Sfera Acida Minore. Contatto a distanza, 1d8 danni da Acido; + 1 sfera ogni due livelli superato il 1° (max +5). Sfera Elettrica Minore. Contatto a distanza, 1d8 danni da Elettricità; + 1 sfera ogni due livelli superato il 1° (max +5). Sfera Fredda Minore. Con- tatto a distanza, 1d8 danni da Freddo; + 1 sfera ogni due livelli superato il 1° (max +5). Sfera Infuocata Minore. Contatto a distanza, 1d8 danni da Fuoco; + 1 sfera ogni due livelli superato il 1° (max +5). Sfera Sonora Minore. Con- tatto a distanza, 1d8 danni da Suono; + 1 sfera ogni due livelli superato il 1° (max +5). Illus Aura Imperscrutabile di Nystul. Nasconde l’aura magica di un oggetto. Aura Magica di Nystul. Garantisce una falsa aura magica ad un oggetto. Cambiare Sembianze . Cambia l’apparenza dell’incantatore. Immagine Silenziosa. Crea illusioni minori ideate Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® game by E. Gary Gygax and Dave Arneson and on the new edition of the DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jona- than Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Ba- ker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRA- GONS, and DUNGEON MASTER are registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards charac- ters, character names, and the distinctive like- nesses thereof are trade- marks owned by Wizards of the Coast, Inc. Dungeons&Dragons Italia www.gdritalia.org Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione del Web Enhancement: Hid- den Lore, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altret- tanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non inten- de essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. Qui ci sono alcuni consigli pratici per tutti voi, fanatici degli incantesimi arca- ni, lì fuori. Il primo pezzo è una lista combinata di incantesimi da Mago/ Stregone tratti da IL MANUALE DEL GIOCA- TORE e da IL TOMO E IL SANGUE, con breve descrizione per ogni incantesimo. E’ pratica per paragonare i nuovi in- cantesimi de IL TOMO E IL SANGUE con quelli tradizionali de IL MANUALE DEL GIO- CATORE. INCANTESIMI DA MAGO E STREGONE INCANTESIMI DI LIVELLO 0 (TRUCCHETTI) Abiur Resistenza. Il soggetto ottiene +1 ai Tiri Salvezza. Evoc Raggio di Gelo. Il raggio infligge 1d3 danni da freddo. Divin Individuazione del veleno. Individua il veleno in una crea- tura o in un piccolo oggetto. Amm Frastornare. La creatura perde la prossima azione Invoc Lampo. Abbaglia una creatura (-1 al TC). Luce. L’oggetto splende come una torcia. Luci Danzanti. Crea torce o altre luci. Illus Suono Fantasma. Suono finto. Necro Distruggere Non Morti. Infligge 1d6 danni ad un Non Morto. Tras Aprire/Chiudere. Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri. Mano Magica. Telecinesi fino a 2,5 Kg. Riparare Danni Minori. “Cura” 1 danno ad un costrutto. Riparare. Compie riparazioni minori ad un oggetto Univ Individuazione del Magico. Individua incantesimi ed oggetti magici entro 18 m. Lettura del Magico. Legge pergamene e Libri degli Incante- simi. Prestidigitazione. Esegue trucchi minori. Sigillo Arcano. Inscrive una runa personale (visibile od invi- sibile). INCANTESIMI DI LIVELLO 1 Abiur Allarme. Sorveglia un’area per 2 h/liv. Blocca Porte. Mantiene una porta chiusa. Contrastare Elementi. Ignora 5 danni/round da un tipo di energia. Protezione da Caos/Male/Bene/Legge. +2 alla CA e ad i Tiri Salvezza contro controlli mentali, protegge da elementali ed esterni. Scudo. Un disco invisibile fornisce copertura, bloccando Dardi Incantati. Evoc Armatura Magica. Da al soggetto un bonus di +4 alla CA (bonus di armatura). Additional Credits Traduttore: Leabhar Gabhàla Grafica a cura di: Leabhar Gabhàla

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1 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

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La Dottrina nascosta

Un supplemento Internet a “Il Tomo e il Sangue” by Skip William

Cavalcatura. Evoca un cavallo per 2h/liv. Evoca Mostri I. Convoca un esterno a combattere per te. Foschia Occultante. Una foschia ti circonda. Servitore Invisibile. Una forza invisibile obbedisce ai

comandi dell’incantatore. Unto. Rende untuosa un area di 3 m. o un oggetto. Divin Colpo Accurato. Aggiunge un bonus di +20 al prossimo

tiro per colpire dell’incantatore. Comprendere Linguaggi. Comprende tutti i linguaggi

scritti e parlati. Identificare. Determina una singola caratteristica di un

oggetto magico. Individuazione dei Non Morti. Rivela Non Morti entro 18

m. Individuazione delle Porte segrete. Rivela porte nasco-

ste entro 18 m. Amm Charme. Rende una persona amica dell’incantatore. Ipnosi. Affascina 2d4 DV di creature. Sonno. Manda 2d4 DV di creature in un sonno comatoso. Invoc Dardo Incantato. 1d4+1 danni; +1 dardo ogni due livelli

superato il 1° (max +5). Disco Fluttuante di Tenser. Un disco orizzontale del

diametro di 90 cm. che può portare fino a 45 Kg/liv. Sfera Acida Minore. Contatto a distanza, 1d8 danni da

Acido; + 1 sfera ogni due livelli superato il 1° (max +5). Sfera Elettrica Minore. Contatto a distanza, 1d8 danni

da Elettricità; + 1 sfera ogni due livelli superato il 1° (max +5).

Sfera Fredda Minore. Con-tatto a distanza, 1d8 danni da Freddo; + 1 sfera ogni due livelli superato il 1° (max +5).

Sfera Infuocata Minore. Contatto a distanza, 1d8 danni da Fuoco; + 1 sfera ogni due livelli superato il 1° (max +5).

Sfera Sonora Minore. Con-tatto a distanza, 1d8 danni da Suono; + 1 sfera ogni due livelli superato il 1° (max +5).

Illus Aura Imperscrutabile di Nystul. Nasconde l’aura magica di un oggetto.

Aura Magica di Nystul. Garantisce una falsa aura magica ad un oggetto.

Cambiare Sembianze. Camb i a l ’ a ppa re nza dell’incantatore.

Immagine Silenziosa. Crea illusioni minori ideate

Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® game by E. Gary Gygax

and Dave Arneson and on the new edition of the DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jona-

than Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Ba-ker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRA-

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Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione del Web Enhancement: Hid-den Lore, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altret-tanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non inten-de essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Qui ci sono alcuni consigli pratici per tutti voi, fanatici degli incantesimi arca-ni, lì fuori. Il primo pezzo è una lista combinata di incantesimi da Mago/Stregone tratti da IL MANUALE DEL GIOCA-TORE e da IL TOMO E IL SANGUE, con breve descrizione per ogni incantesimo. E’ pratica per paragonare i nuovi in-cantesimi de IL TOMO E IL SANGUE con quelli tradizionali de IL MANUALE DEL GIO-CATORE.

INCANTESIMI DA MAGO E STREGONE

INCANTESIMI DI LIVELLO 0 (TRUCCHETTI) Abiur Resistenza. Il soggetto ottiene +1 ai Tiri Salvezza. Evoc Raggio di Gelo. Il raggio infligge 1d3 danni da freddo. Divin Individuazione del veleno. Individua il veleno in una crea-

tura o in un piccolo oggetto. Amm Frastornare. La creatura perde la prossima azione Invoc Lampo. Abbaglia una creatura (-1 al TC). Luce. L’oggetto splende come una torcia. Luci Danzanti. Crea torce o altre luci. Illus Suono Fantasma. Suono finto. Necro Distruggere Non Morti. Infligge 1d6 danni ad un Non Morto. Tras Aprire/Chiudere. Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri. Mano Magica. Telecinesi fino a 2,5 Kg. Riparare Danni Minori. “Cura” 1 danno ad un costrutto. Riparare. Compie riparazioni minori ad un oggetto Univ Individuazione del Magico. Individua incantesimi ed oggetti

magici entro 18 m. Lettura del Magico. Legge pergamene e Libri degli Incante-

simi. Prestidigitazione. Esegue trucchi minori. Sigillo Arcano. Inscrive una runa personale (visibile od invi-

sibile).

INCANTESIMI DI LIVELLO 1 Abiur Allarme. Sorveglia un’area per 2 h/liv. Blocca Porte. Mantiene una porta chiusa. Contrastare Elementi. Ignora 5 danni/round da un tipo di

energia. Protezione da Caos/Male/Bene/Legge. +2 alla CA e ad i Tiri

Salvezza contro controlli mentali, protegge da elementali ed esterni.

Scudo. Un disco invisibile fornisce copertura, bloccando Dardi Incantati.

Evoc Armatura Magica. Da al soggetto un bonus di +4 alla CA (bonus di armatura).

Additional Credits

Traduttore: Leabhar Gabhàla

Grafica a cura di: Leabhar Gabhàla

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2 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

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Spruzzo Colorato. Tramortisce, acceca o stordisce 1d6 cre-ature deboli.

Ventriloquio. La voce risuona lontana per 1 min/liv. Necro Incuti Paura. Una creatura fugge per 1d4 round. Raggio di Energia Negativa. Contatto a distanza 1d6 di dan-

no da energia negativa; + 1d6 ogni due livelli superato il 1° (max 5d6).

Raggio di Indebolimento. Il raggio riduce la Forza di 1d6 punti + 1 punto ogni due livelli.

Tocco Gelido. 1 tocco/liv. Che infligge 1d6 danni con la possibilità di 1 danno alla For.

Tras Animare Corde. Permette ad una corda di muoversi al com-mando dell’incantatore.

Arma Magica. Un arma ottiene un bonus di +1. Caduta Morbida. Un oggetto o una creatura cadono lenta-

mente. Cancellare. Scritte normali o magiche svaniscono. Ingrandire. Un oggetto o una creatura crescono del 10% ogni

livello (max + 50%). Mani Brucianti. 1d4 danni da fuoco ogni livello (max 5d4). Messaggio. Conversazione sussurrata a distanza. Movimenti del Ragno. Conferisce la possibilità di arrampi-

carsi sulle pareti o sui soffitti. Ridurre. Un oggetto o una creatura rimpiccioliscono del 10%

ogni livello (max 50%). Ripara Danni Leggeri. “Cura” 1d8+1/liv. danni (max +5) ad

un costrutto. Ritirata Rapida. Raddoppia la velocità dell’incantatore. Saltare. Il soggetto guadagna un bonus di +30 alle prove di

saltare. Stretta Folgorante. Il tocco infligge 1d8 + 1/liv. Danni da

elettricità.

INCANTESIMI DI LIVELLO 2 Abiur Filtro. Rende il soggetto resistente alle tossine inalate. Occultare Oggetto. Nasconde gli oggetti contro la divinazio-

ne. Protezione dalle Frecce. Il soggetto è immune alla maggior

parte degli attacchi a distanza. Resistere agli Elementi. Ignora 12 danni/round da un tipo di

elemento. Schermo Anti-Sguardo. Il soggetto ha la probabilità del 50%

di evitare attacchi con lo sguardo. Serratura Arcana. Blocca magicamente una porta od uno

scrigno. Evoc Coltello di Ghiaccio. Attacco a distanza, 1d8 danni da fred-

do e 2 danni da freddo alla Destrezza. Evoca Mostri II. Evoca esterni a combattere per

l’incantatore. Evoca Sciame. Evoca uno sciame di piccole creature stri-

scianti o volanti. Freccia Acida di Melf. Un attacco a contatto a distanza, 2d4

danni per 1 round +1 per round ogni tre livelli. Nube di Nebbia. Un banco di nebbia ostacola la visuale. Polvere Luccicante. Acceca creature, delinea creature invi-

sibili. Ragnatela. Riempie un cubo con spigoli di 3 m. per livello

con fili di ragnatela vischiosi. Soffocare. Il bersaglio subisce 1d4 danni per round da mani

invisibili che lo strangolano. Divin Individuazione dei Pensieri. Permette di “ascoltare” i pen-

sieri superficiali. Localizza Oggetto. Percepisce la direzione in cui si tro-

va un oggetto (uno specifico o un tipo). Vedere Invisibilità. Rivela creature o oggetti invisibili. Amm Indifferenza. Rende il soggetto resistente alla paura,

alla compulsione e agli effetti sul morale. Risata Incontenibile di Tasha. Il soggetto perde azioni

per 1d3 round. Invoc Fiamma Perenne. Crea una torcia permanente priva di

calore. Frantumare. Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o

creature cristalline. Luce Diurna. Luce chiara nel raggio di 18 m. Oscurità. Oscurità soprannaturale nel raggio di 6 m. Sfera Infuocata. Una Sfera Infuocata rotolante, 2d6 dan-

ni, dura 1round/liv. Illus Bocca Magica. Parla una volta che viene attivata. Camuffare Non Morti. Muta l’aspetto delle creature Non

Morte. Dissimulare. Distorce divinazioni su una creatura o un

oggetto. Immagine Minore. Come Immagine Silenziosa, più emet-

te alcuni suoni. Immagine Speculare. Crea duplicati illusori

dell’incantatore (1d4 + 1 ogni tre livelli, max 8). Invisibilità. Il soggetto è invisibile per 10 min./liv. a me-

no che attacchi. Sfocatura. Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle

volte. Trama Ipnotica. Affascina 2d4+1 DV/liv. Di creature. Trappola di Leomund. Fa apparire un oggetto intrappo-

lato. Necro Comandare Non Morti. Un Non Morto obbedisce ai co-

mandi dell’incantatore e non lo attacca. Mano Spettrale. Crea una mano spettrale insostanziale

che infligge danni a contatto. Spaventare. Creature con meno di 6 DV cadono in preda

al panico (raggio 4,5 m.). Tocco del Ghoul. Paralizza un soggetto, che emana feto-

re (penalità –2) attorno a sé. Vita Falsata. Fa acquisire 1d10+1/liv. (max +10) punti

ferita temporanei. Tras Alterare Sè Stesso. Come Cambiare Sembianze, con più

drastici cambiamenti. Astuzia della Volpe. Il soggetto guadagna 1d4+1 in Int

per 1 h/liv. Cecità/Sordità. Rende un soggetto cieco o sordo. Forza Straordinaria. Il soggetto guadagna 1d4 + 1 in For

per 1 h/liv. Grazia Felina. Il soggetto guadagna 1d4+1 in Des per 1

h/liv. Levitazione. Il soggetto si muove in alto ed in basso a

suo piacimento. Pirotecnica. Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fu-

mo soffocante. Ripara Danni Moderati. “Cura” 2d8+1/liv. (max +10)

punti di danno ad un costrutto. Saggezza del Gufo. Il soggetto guadagna 1d4+1 in Sag

per 1 h/liv. Scassinare. Apre porte chiuse a chiave o magicamente. Scurovisione. Permette di vedere fino a 18 m.

nell’oscurità totale. Splendore dell’Aquila. Il soggetto guadagna 1d4+1 in Car

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Morte Apparente. Fa apparire come morta una creatura vivente consenziente.

Riposo Inviolato. Preserva un cadavere. Tocco del Vampiro. Il contatto infligge danni per 1d6

per ogni due livelli dell’incantatore, l’incantatore guada-gna i danni come pf.

Tras Arma Magica Superiore. +1/ tre livelli (max +5). Estremità Affilata. Raddoppia la portata della minaccia

di un’arma normale. Forma Gassosa. Il soggetto diventa insostanziale e può

volare lentamente. Intermittenza. L’incantatore scompare e riappare a caso

per 1 round/liv. Lentezza. Un soggetto per livello è in grado di compiere

solo azioni parziali, ha –2 alla CA e –2 ai tiri in mischia. Pagina Segreta. Cambia l’aspetto di una pagina per na-

scondere il reale contenuto. Respirare sott’Acqua. Il soggetto può respirare

sott’acqua. Restringere Oggetto. L’oggetto si riduce ad un dodicesi-

mo della sua taglia. Ripara Danni Gravi. “Cura” 3d8+1/liv. (max +15) punti

di danno ad un costrutto. Velocità. Un azione parziale extra e +4 alla CA. Volare. Il soggetto vola ad una velocità di 90. Univ Potenziare Famiglio. Il famiglio acquista un modificato-

re di +2 ai tiri salvezza, al tiro per colpire ed alla CA per 1 h/liv.

INCANTESIMI DI LIVELLO 4

Abiur Ancora Dimensionale. Impedisce il viaggio extra dimen-sionale.

Globo Minore di Invulnerabilità. Impedisce gli effetti e gli incantesimi dal 1° al 3° livello.

Pelle di Pietra. Protegge da colpi, fendenti, pugnalate e tagli.

Resistere agli Elementi di Massa. Come Resistere agli Elementi, ha effetto su un soggetto per livello.

Rimuovi Maledizione. Libera un oggetto o una persona da una maledizione.

Schermo Dissolvente di Otiluke. Crea una barriera che dissolve la magia per contatto.

Trappola di Fuoco. Gli oggetti che vengono aperti inflig-gono 1d4 danni + 1 danno per livello.

Evoc Creazione Minore. Crea un oggetto di tessuto o di legno. Evoca Mostri IV. Richiama esterni a combattere per

l’incantatore. Nebbia Solida. Blocca la visuale e rallenta il movimento. Riparo Sicuro di Leomund. Crea un solido rifugio. Tentacoli Neri di Evard. 1d4 +1/liv. tentacoli attaccano

casualmente ne raggio di 4,5 m. Divin Individuazione dello Scrutamento. Avverte

l’incantatore di chi lo spia magicamente. Localizza Creatura. Indica la direzione di una creatura

famigliare. Occhio Arcano. Un occhio fluttuante invisibile si muove

a 9 m. per round. Scrutare. Spia soggetti a distanza. Amm Charme sui Mostri. Convince un mostro che l’incan-

tatore è un suo alleato. Confusione. Rende bizzarro il comportamento di un sog

per 1 h/liv. Trucco della Corda. Fino a otto creature si nascondono in

uno spazio extradimensionale. Vento Sussurrante. Invia un breve messaggio a 1,6 Km per

livello. Vigore. Il soggetto guadagna 1d4+1 in Cos per 1 h/liv. Univ Tasca per Famiglio. Crea uno spazio extradimensionale na-

scosto per il famiglio.

INCANTESIMI DI LIVELLO 3

Abiur Anti-Individuazione. Nasconde il soggetto alla divinazione ed allo scrutamento.

Cerchio Magico contro Caos/Male/Bene/Legge. Come gli incantesimi di protezione, ma con un raggio di 3 m. e durata 10 min./liv.

Dissolvi Magie. Cancella incantesimi ed effetti magici. Protezione dagli Elementi. Assorbe 12 danni/round da un

tipo di energia. Rune Esplosive. Infliggono 6d6 danni quando lette. Evoc Candela Spettrale. Una candela ed una mano incorporee

rivelano creature ed oggetti nascosti. Destriero Fantomatico. Un cavallo magico appare per 1 h/

liv. Evoca Mostri III. Richiama esterni a combattere per

l’incantatore. Freccia Infuocata. Spara proiettili infuocati (danno extra) o

dardi di fuoco (4d6 di danno). Nube Maleodorante. Vapori nauseanti per 1 round/liv. Sigillo del Serpente. Crea simboli di testo che immobilizza-

no il lettore. Tempesta di Nevischio. Ostacola la Visione ed il movimen-

to. Divin Chiaroudenza/Chiaroveggenza. L’incantatore vede o sente

a distanza per 1 min./liv. Linguaggi. Permette di parlare qualsiasi linguaggio. Vista Arcana. Le aure magiche diventano visibili all’incan-

tatore. Amm Blocca Persone. Blocca una persona per 1 round/liv. Suggestione. Spinge il soggetto ad intraprendere l’azione

suggerita. Invoc Capanna di Leomund. Crea riparo per 10 creature. Esplosione di Ghiaccio. Frammenti di ghiaccio infliggono

1d4 danni ed 1 danno contundente per livello (max 10d4 + 10), raggio di 9 m.

Folata di Vento. Spazza via o getta a terra le creature più piccole.

Fulmine. 1d6 danni da elettricità per livello. Muro di Vento. Respinge frecce, piccole creature e gas. Palla di Fuoco. 1d6 danni per livello nel raggio di 6 m. Illus Distorsione. Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle

volte. Immagine Maggiore. Come Immagine Silenziosa, ma emette

suoni, odore e calore. Scritto Illusorio. Solo il lettore designato è in grado di leg-

gerlo. Sfera di Invisibilità. Rende invisibili coloro che si trovano

nel raggio di 3 m. Necro Esplosione di Energia Negativa. 1d8 danni + 1 danno per

livello (max +10) da energia negativa, raggio di 6 m. Fermare Non Morti. Immobilizza i Non Morti per 1 round/

liv.

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Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione del Web Enhancement: Hid-den Lore, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altret-tanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non inten-de essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

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all’armatura naturale ed una probabilità del 25% di evi-tare colpi critici per 1 h/liv.

INCANTESIMI DI LIVELLO 5

Abiur Assorbitore Energetico. Assorbe 1d6 danni per livello (max 15d6) di un tipo di energia.

Congedo. Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo.

Santuario Privato di Mordenkainen. Impedisce che una certa area venga vista o scrutata per 24 h.

Evoc Creazione Maggiore. Come Creazione Minore ma ha ef-fetto anche sulla pietra e sul metallo.

Evoca Mostri V. Richiama esterni a combattere per l’incantatore.

Legame Planare Inferiore. Intrappola un esterno finché non esegue un compito.

Muro di ferro. 30 pf per ogni quattro livelli, può crollare sui nemici.

Muro di Pietra. Crea un muro di pietra che può essere plasmato.

Nube Mortale. Uccide 3 DV o meno; creature con 4-6 DV hanno un tiro salvezza.

Scrigno Segreto di Leomund. Nasconde uno scrigno pre-zioso sul Piano Etereo; l’incantatore può recuperarlo a suo piacimento.

Segugio Fedele di Mordenkainen. Un cane fantomatico che può fare la guardia o attaccare.

Divin Contattare Altri Piani. Pone una domanda a un’entità extraplanare.

Legame Telepatico di Rary. Il collegamento permette agli alleati di comunicare.

Occhi Indagatori. 1d4 occhi fluttuanti + 1 occhi per livel-lo che esplorano per l’incantatore.

Amm Blocca Mostri. Come Blocca Persone, ma su qualsiasi creatura.

Dominare Persone. Controlla un umanoide telepatica-mente.

Nebbia Mentale. I soggetti nella nebbia subiscono –10 a Sag e alle prove di Volontà.

Regressione Mentale. L’Intelligenza del soggetto scende a 1.

Invoc Cono di Freddo. 1d6 danni da freddo per livello. Inviare. Riferisce un breve messaggio ovunque, istanta-

neamente. Mano Interposta di Bigby. Una mano che fornisce il 90%

di riparo contro l’avversario. Muro di Forza. Un muro immune ai danni. Illus Immagine Persistente. Come Immagine Maggiore, ma

non è necessaria la concentrazione. Incubo. Invia una visione che provoca 1d10 danni ed in-

fligge affaticamento. Miraggio Arcano. Come Terreno Illusorio, con in più le

strutture. Ombra di un Evocazione Superiore. Come Ombra di un

Evocazione, ma può arrivare fino al 4° livello ed è reale al 40%.

Ombra di un Invocazione. Simula invocazioni fino al 5° livello.

Sembrare. Cambia l’aspetto di una persona per ogni due livelli.

Sogno. Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo.

getto per 1 round per livello. Costrizione Inferiore. Comanda un soggetto con 7 DV o me-

no. Emozione. Provoca una forte emozione nel soggetto. Invoc Grido. Rende sordi i soggetti all’interno del cono ed infligge

2d6 danni. Muro di Fuoco. Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m. ed

1d4 fino a 6 m. Attraversare il muro infligge 2d6 danni + 1 danno per livello.

Muro di Ghiaccio. Piano di Ghiaccio crea un muro con 15 pf + 1 pf per livello, o Semisfera può intrappolare creature al suo interno.

Scudo di Fuoco. Una creatura cha attacca l’incantatore su-bisce danni da fuoco; l’incantatore è protetto dal caldo o dal freddo.

Sfera Acida. Contatto a distanza 1d6 danni da acido per li-vello (max 15d6) suddivisi a discrezione dell’incantatore.

Sfera Elastica di Otiluke. Un globo di forza protegge ma intrappola il soggetto.

Sfera Elettrica. Contatto a distanza 1d6 danni da elettricità per livello (max 15d6) suddivisi a discrezione dell’incantatore.

Sfera Fredda. Contatto a distanza 1d6 danni da freddo per livello (max 15d6) suddivisi a discrezione dell’incantatore.

Sfera Infuocata. Contatto a distanza 1d6 danni da fuoco per livello (max 15d6) suddivisi a discrezione dell’incantatore.

Sfera Sonora. Contatto a distanza 1d6 danni da suono per livello (max 15d6) suddivisi a discrezione dell’incantatore.

Tempesta di Ghiaccio. La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell’ampiezza di 12 m.

Illus Allucinazione Mortale. Un’allucinazione spaventose uccide il soggetto oppure gli infligge 3d6 danni.

Invisibilità Migliorata. Come Invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile.

Muro Illusorio. Un muro, un pavimento, un soffitto sembra-no reali ma in realtà vi si può passare attraverso.

Ombra di un Evocazione. Simula evocazioni inferiori al 4° livello.

Terreno Illusorio. Fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo (campi in foreste, ecc.).

Trama Iridescente. La luce impedisce a 24 DV di creature di attaccare o di andarsene.

Necro Contagio. Infetta il soggetto con la malattia scelta. Debilitazione. Il soggetto ottiene 1d4 livelli negativi. Onda di Energia Negativa. Un’ondata di energia negativa

intimorisce oppure rinforza 1d6 DV/liv. (max 15d6) Non Mor-ti.

Paura. I soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round/liv.

Tras Autometamorfosi. L’incantatore assume una nuova forma. Metamorfosi. Conferisce al soggetto una nuova forma. Porta Dimensionale. Teletrasporta l’incantatore e fino a

225 Kg. Potenziatore Mnemonico di Rary. Prepara incantesimi e-

xtra o ne recupera uno appena lanciato. Solo per i Maghi. Ripara Danni Critici. “Cura” 4d8+1/liv. (max +20) punti di

danno ad un costrutto. Scagliare Maledizione. –6 a una caratteristica, –4 agli attac-

chi, ai tiri salvezza ed alle prove; oppure il 50% di probabili-tà di perdere ogni azione.

Scurovisione di Massa. Come Scurovisione, però colpisce tutte le creature che circondano l’incantatore nel raggio di 3 m.

Univ Fortificare Famiglio. Il famiglio acquista un bonus di +2

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Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione del Web Enhancement: Hid-den Lore, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altret-tanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non inten-de essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Page 5: D&D 3.5supp La Dottrina Nascosta

5

Immagine Proiettata. Un sosia illusorio in grado di parla-re e lanciare incantesimi.

Ombra di un Invocazione Superiore. Come Ombra di un Invocazione, ma fino al 5° livello.

Ombre. Come Ombra di un Evocazione, ma può arrivare fino al 5° livello ed è reale al 60%.

Velo. Cambia l’apparenza di un gruppo di creature. Necro Cerchio di Morte. Uccide 1d4 DV per livello. Non Morto a Morto. Distrugge 1d4 DV per livello di Non

Morti (max 20d4). Tras Carne in Pietra. Trasforma una creatura in una statua. Controllare Acqua. Solleva, abbassa o separa masse

d’acqua. Controllare Tempo Atmosferico. Cambia il tempo atmo-

sferico in un’area. Disintegrazione. Fa svanire una creatura o un oggetto. Elucubrazione di Mordenkainen. Richiama incantesimi

di 5° livello o inferiori. Solo per i Maghi. Muovere il Terreno. Scava trincee e fa crescere colline. Pietra in Carne. Ristabilisce una creatura pietrificata. Sguardo Penetrante. Charme, Paura, Malattia o Sonno

su un soggetto. Trasformazione di Tenser. L’incantatore ottiene dei

bonus di combattimento. Velocità di Massa. Come Velocità, ma influenza un sog-

getto per livello. Volare di Massa. Come Volare, però agisce su un sogget-

to per livello entro il raggio d’azione. Univ Infondere Capacità Magiche in un Famiglio. L’incan-

tatore trasferisce incantesimi al proprio famiglio.

INCANTESIMI DI LIVELLO 7

Abiur Celare. Il soggetto è invisibile alla vista normale ed allo scrutamento.

Esilio. Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari. Immunità Energetica. Il soggetto è immune ai danni di

un tipo di energia. Riflettere Incantesimo. Ritorce 1d4 + 6 livelli di incante-

simo contro l’incantatore. Schermo Dissolvente di Otiluke Superiore. Crea una

barriera che dissolve la magia (come Dissolvere Superio-re) per contatto.

Evoc Evoca Mostri VII. Richiama esterni a combattere per l’incantatore.

Evocazioni Istantanee di Drawmij. Un oggetto prepara-to appare nella mano dell’incantatore.

Parola del Potere, Stordire. Stordisce una creatura che possiede fino a 150 pf.

Porta in Fase. Passaggio invisibile attraverso il legno o la pietra.

Reggia Meravigliosa di Mordenkainen. Una porta condu-ce ad una reggia extra dimensionale.

Divin Scrutare Superiore. Come Scrutare, ma più velocemen-te e più a lungo.

Visione. Come Conoscenza delle Leggende, ma più velo-ce ed esaustiva.

Amm Demenza. Il soggetto è in preda ad una confusione con-tinua.

Invoc Gabbia di Forza. Un cubo di forza che imprigiona tutti al suo interno.

Mano Stringente di Bigby. Una mano che offre riparo,

Visione Falsa. Inganna lo scrutamento con un’illusione. Necro Animare Morti. Crea scheletri e zombie Non Morti. Giara Magica. Consente la possessione di un’altra creatura. Muro Spettrale. Crea un muro di spiriti urlanti che incutono

paura; chi vi viene a contatto subisce 1d10 danni e risucchio di energia.

Tras Crescita Animale. Un animale per ogni due livelli raddoppia in dimensioni e DV.

Fabbricare. Trasforma materiali grezzi in oggetti rifiniti. Forma del Fantasma. L’incantatore diviene incorporeo. Passapareti. Sfonda muri spessi 30 cm per livello. Scolpire Pietra. Plasma la pietra in qualsiasi forma. Telecinesi. Solleva o sposta 11,25 Kg per livello a lungo rag-

gio. Teletrasporto. Trasporta istantaneamente l’incantatore o-

vunque desidera. Tramutare Fango in Roccia. Trasforma due cubi con spigoli

di 3 m. per livello. Tramutare Roccia in Fango. Trasforma due cubi con spigoli

di 3 m. per livello. Univ Permanenza. Rende alcuni incantesimi permanenti; costa

PE.

INCANTESIMI DI LIVELLO 6

Abiur Campo Anti-Magia. Nega la magia nel raggio di 3 m. Dissolvere Superiore. Come Dissolvi Magie, ma con +20 sul-

la prova. Globo di Invulnerabilità. Come Globo Minore, più il 4° livel-

lo. Repulsione. Le creature non possono avvicinarsi

all’incantatore. Vigilanza e Interdizione. Una serie di difese magiche per

proteggere un’area. Evoc Evoca Mostri VI. Richiama esterni a combattere per

l’incantatore. Legame Planare. Come Legame Planare Inferiore, ma fino a

16 DV. Nebbia Acida. Nebbia acida che infligge danni. Divin Analizzare Dweomer. Rivela gli aspetti magici di un sogget-

to. Conoscenza delle Leggende. L’incantatore apprende storie

su una persone, un luogo od un oggetto. Visione del Vero. Permette di vedere tutte le cose per quel-

lo che sono veramente. Amm Costrizione/Cerca. Come Costrizione Inferiore, ma influen-

za qualsiasi creatura. Suggestione di Massa. Come Suggestione, ma con un sogget-

to per livello in più. Invoc Catena di Fulmini. 1d6 danni per livello; più altri fulmini

secondari. Contingenza. Fa scattare le condizioni per l’attivazione di

un altro incantesimo. Mano Possente di Bigby. Una mano che spinge via le creatu-

re. Sfera Congelante di Otiluke. Congela l’acqua o infligge

danni da freddo. Illus Fuorviare. Rende l’incantatore invisibile e crea un suo sosia

illusorio. Immagine Permanente. Include vista, suono e odore. Immagine Programmata. Come Immagine Maggiore, ma at-

tivata da un evento.

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Page 6: D&D 3.5supp La Dottrina Nascosta

Danza Irresistibile di Otto. Costringe il soggetto a danza-re.

Esigere. Come Inviare, ma è anche possibile inviare una suggestione.

Legame. Una serie di tecniche per imprigionare una crea-tura.

Simpatia. L’oggetto o la locazione influenzata attraggono certe creature.

Invoc Esplosione Solare. Acceca tutti nel raggio di 6m.; infligge 3d6 danni.

Grido Stentoreo. Un grido devastante infligge 20d6 danni sonori; stordisce le creature e danneggia gli oggetti.

Pugno Serrato di Bigby. Una grossa mano che attacca i nemici dell’incantatore.

Sfera Telecinetica di Otiluke. Come Sfera Elastica di Oti-luke, ma l’incantatore è in grado di spostarla telecinetica-mente.

Illus Schermo. Un’illusione che nasconde un’area dalla visione e dallo scrutamento.

Necro Clone. Un duplicato che si sveglia quando l’originale muo-re.

Orrido Avvizzimento. Infligge 1d8 danni per livello nel raggio di 9 m.

Tras Corpo di Ferro. Il corpo dell’incantatore diventa di ferro vivente.

Forma Eterea. Viaggiare sul piano etereo con i compagni. Metamorfosi di un Oggetto. Trasforma un soggetto in

qualcos’altro. Univ Simbolo. Le rune attivate hanno numerosi effetti.

INCANTESIMI DI LIVELLO 9

Abiur Assorbimento. Assorbe incantesimi ed effetti magici indi-rizzati verso l’incantatore.

Disgiunzione di Mordenkainen. Dissolve la magia e disin-canta oggetti magici.

Imprigionare. Seppellisce il soggetto sotto terra. Libertà. Libera le creature sotto gli effetti di imprigiona-

re. Sfera Prismatica. Come Muro Prismatico, ma circonda da

ogni lato. Evoc Evoca Mostri IX. Richiama esterni a combattere per

l’incantatore. Parola del Potere, Uccidere. Uccide un singolo soggetto o

vari soggetti deboli. Portale. Collega due piani per viaggiare o per evocare

creature. Divin Previsione. Un “sesto senso” avverte l’incantatore di pe-

ricoli imminenti. Amm Dominare Mostri. Come Dominare Persone, ma su ogni

creatura. Invoc Catena di Contingenza. Come Contingenza, però

l’incantatore può innescare fino e tre incantesimi. Mano Stritolatrice di Bigby. Come Mano Interposta di

Bigby, ma è più forte. Sciame di Meteore. Infligge 24d6 danni da fuoco e genera

esplosioni. Illus Fatale. Come Allucinazione Mortale, ma ha effetto su tut-

ti i presenti entro 9 m. Necro Lamento della Banshee. Uccide una creatura per livello. Legare Anima. Intrappola un’anima appena morta per im-

pedirne la resurrezione. Nascondi Vita. L’incantatore mette al sicuro la propria

6

respinge e lotta. Palla di Fuoco Ritardata. 1d8 danni da fuoco per livello; è

possibile ritardare l’esplosione per 5 round. Spada di Mordenkainen. Una lama magica fluttuante che

colpisce gli avversari. Spruzzo Prismatico. Un raggio che colpisce il soggetto

con una varietà di effetti. Illus Camminare nelle Ombre. Permette di entrare nell’ombra

per viaggiare rapidamente. Invisibilità di Massa. Come Invisibilità, ma ha effetto su

tutti i presenti nel raggio di azione. Simulacro. Crea un sosia parzialmente reale di una crea-

tura. Necro Controllare Non Morti. I Non Morti non attaccano

l’incantatore finché rimangono sotto il suo comando. Dito della Morte. Uccide un soggetto. Tras Inversione della Gravità. Gli oggetti e le creature cadono

all’insù. Spostamento Planare. Fino a otto soggetti viaggiano su un

altro piano. Statua. Un soggetto può trasformarsi in statua a suo piaci-

mento. Svanire. Come Teletrasporto, ma agisce su un oggetto

toccato. Teletrasporto di Massa. Come Teletrasporto, però può

spostare un peso maggiore e senza aver bisogno di accom-pagnare ciò che si sposta.

Teletrasporto Senza Errore. Come Teletrasporto, ma senza il rischio di fallire la destinazione.

Transizione Eterea. L’incantatore diventa etereo per 1 round per livello.

Univ Desiderio Limitato. Altera la realtà, ma entro i termini consentiti dall’incantesimo.

INCANTESIMI DI LIVELLO 8

Abiur Muro Prismatico. I colori del muro hanno una serie di ef-fetti sui soggetti.

Protezione dagli Incantesimi. Conferisce un bonus di resi-stenza +8.

Serratura Dimensionale. Blocca per 1 giorno per livello il teletrasporto ed altre forme di spostamento dimensionale.

Vuoto Mentale. Il soggetto è immune alle magie mentali/emozionali ed allo scrutamento.

Evoc Evoca Mostri VIII. Richiama esterni a combattere per l’incantatore.

Intrappolare l’Anima. Imprigiona il soggetto all’interno di una gemma.

Labirinto. Intrappola il soggetto in un labirinto multi di-mensionale.

Legame Planare Superiore. Come Legame Planare Infe-riore, ma fino a 24 DV.

Nube Incendiaria. Una nuvola che infligge 4d6 danni da fuoco per round.

Parola del Potere, Accecare. Acceca fino a 200 pf di cre-ature.

Divin Rivela Locazioni. Locazione esatta di una creatura o di un oggetto.

Amm Antipatia. L’oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature.

Charme di Massa. Come Charme sui Mostri, ma ha effetto sui presenti entro 9 m.

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forza vitale in un minuscolo ricettacolo e nessuno può ucci-derlo finché tale ricettacolo rimane intatto.

Proiezione Astrale. Proietta l’incantatore ed i suoi compa-gni sul Piano Astrale.

Risucchio di Energia. Il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi. Tras Cerchio di Teletrasporto. Un cerchi che teletrasporta qual-

siasi creatura vi entri in un posto prestabilito. Fermare il Tempo. L’incantatore può agire liberamente per

1d4 + 1 round. Rifugio. Altera un oggetto per trasportare il suo proprietario

fino all’incantatore. Stasi Temporale. Mette il soggetto in animazione sospesa. Trasformazione. L’incantatore si trasforma in qualsiasi cre-

atura e può cambiare forma una volta per round. Univ Desiderio. Come Desiderio Limitato, ma con meno limiti. * Ci sono 16 trucchetti nel MANUALE DEL GIOCATORE. I Maghi che si specializzano avranno meno trucchetti di questi dato che non pos-sono avere incantesimi della scuola opposta a quella nella quale si specializzano. Con l’approvazione del tuo DM, puoi sostituire altri trucchetti (come Riparare Danni Minori da IL TOMO E IL SANGUE). ** Questi sono Incantesimi per i quali i Maghi pagano per aggiungerli al Libro. Il numero prima della barra è il costo base per scrivere gli incantesimi sul Libro se l’incantesimo è ottenuto da un altro Libro degli Incantesimi. Il numero dopo la barra mostra il costo totale se il Mago ha ottenuto gli incantesimi comprando una pergamena (costo base per scrivere l’incantesimo più il costo di mercato della pergamena).

ESEMPIO DI LIBRO DEGLI INCANTESIMI Qui ci sono alcuni suggerimenti per il Libro degli Incantesimi dei PNG. Gli incantesimi scelti riflettono quello che un avventu-riero può usare.

Numero base di Incantesimi per Livello

La tabella mostra il numero di incantesimi che un Mago ha ad ogni livello di personaggio e quanto deve spendere per avere quel numero di incantesimi.Come il loro livello aumenta, I Ma-ghi ottengono un piccolo numero di incantesimi che possono aggiungere al loro Libro. Gli Esempi di Libro degli Incantesimi qui presentati assumono che il Mago cominci con un punteggio di Intelligenza di 14 o 15 e che i due incantesimi gratuiti siano solitamente allocati al livello di incantesimo più alti che il Mago possa lanciare. Si assume, inoltre, che il Mago spenda una mo-desta cifra di denaro per incantesimi addizionali (sempre una buona idea).

† Più un incantesimo extra di primo livello per punto di bonus di Intelligenza (2 incantesimi se il Mago comincia con un punteggio di Intelligenza di 14 o 15). ‡ Più il bonus di incantesimi di primo livello che il Mago ottiene al primo livello (2 incantesimi se comincia con un punteggio di 14 o 15). Ai Maghi che incrementano la loro Intelligenza più tar-di nella loro carriera, l’Intelligenza extra non consente loro di avere incantesimi di 1° livello addizionali sul Libro degli incan-tesimi.

Livello Mago 0* 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Costo di Scrittura/Costo**

1 16 5† - - - - - - - - 0 2 16 7‡ - - - - - - - - 0 3 16 7‡ 2 - - - - - - - 0 4 16 7‡ 4 - - - - - - - 0 5 16 7‡ 5 2 - - - - - - 1 2° livello 400 mo/550 mo 6 16 7‡ 6 4 - - - - - - 1 2° livello 400 mo/550 mo 7 16 7‡ 6 5 2 - - - - - 1 3° livello 600 mo/975 mo 8 16 7‡ 6 6 4 - - - - - 1 3° livello 600 mo/975 mo 9 16 7‡ 6 6 5 2 - - - - 1 4° livello 800 mo/1500 mo 10 16 7‡ 6 6 6 4 - - - 1 4° livello 800 mo/1500 mo 11 16 7‡ 6 6 6 5 2 - - - 1 5° livello 1000 mo/2125 mo 12 16 7‡ 6 6 6 6 4 - - - 1 5° livello 1000 mo/2125 mo 13 16 7‡ 6 6 6 6 5 2 - - 1 6° livello 1200 mo/2850 mo 14 16 7‡ 6 6 6 6 6 4 - - 1 6° livello 1200 mo/2850 mo 15 16 7‡ 6 6 6 6 6 5 2 - 1 7° livello 1400 mo/3675 mo 16 16 7‡ 6 6 6 6 6 6 4 - 1 7° livello 1400 mo/3675 mo 17 16 7‡ 6 6 6 6 6 6 5 2 1 8° livello 1600 mo/4600 mo 18 16 7‡ 6 6 6 6 6 6 6 4 1 8° livello 1600 mo/4600 mo 19 16 7‡ 7 7 7 6 6 6 6 6 1 2°, 3°, e 4° livello 1800 mo/3025 mo 20 16 7‡ 7 7 7 7 7 7 7 6 1 5° e 1 6° livello 2200 mo/4975 mo

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ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 1

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)

Aprire/Chiudere. Distruggere Non Morti Frastornare Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza Riparare Sigillo Arcano. Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme Dardo Incantato Spruzzo Colorato

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 2

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)

Aprire/Chiudere. Distruggere Non Morti Frastornare Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza Riparare Sigillo Arcano. Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme Dardo Incantato Movimenti del Ragno Scudo Spruzzo Colorato

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 3

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)

Aprire/Chiudere Distruggere Non Morti Frastornare Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza Riparare Sigillo Arcano Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme Dardo Incantato Scudo Sonno Spruzzo Colorato

Incantesimi di Livello 2 Grazia Felina Invisibilità

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 4

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)

Aprire/Chiudere Distruggere Non Morti Frastornare Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza Riparare Sigillo Arcano Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme Dardo Incantato Scudo Sonno Spruzzo Colorato

Page 9: D&D 3.5supp La Dottrina Nascosta

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Incantesimi di Livello 2 Grazia Felina Invisibilità Trama Ipnotica Vedere Invisibilità

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 5

Aprire/Chiudere Distruggere Non Morti Frastornare

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti) Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza Riparare Sigillo Arcano Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme Dardo Incantato Scudo Sonno Spruzzo Colorato

Incantesimi di Livello 2 Grazia Felina Individuazione dei Pensieri Invisibilità Trama Ipnotica Vedere Invisibilità

Incantesimi di Livello 3 Dissolvi Magie Palla di Fuoco

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 6

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)

Aprire/Chiudere Distruggere Non Morti Frastornare Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza

Riparare Sigillo Arcano Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme Dardo Incantato Scudo Sonno Spruzzo Colorato

Incantesimi di Livello 2 Grazia Felina Individuazione dei Pensieri Invisibilità Resistere agli Elementi Trama Ipnotica Vedere Invisibilità

Incantesimi di Livello 3 Dissolvi Magie Palla di Fuoco Velocità Volare

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 7

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)

Aprire/Chiudere Distruggere Non Morti Frastornare Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza Riparare Sigillo Arcano Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme Dardo Incantato Scudo Sonno Spruzzo Colorato

Incantesimi di Livello 2 Grazia Felina Individuazione dei Pensieri Invisibilità Resistere agli Elementi Trama Ipnotica Vedere Invisibilità

Incantesimi di Livello 3 Dissolvi Magie Fulmine Palla di Fuoco

Page 10: D&D 3.5supp La Dottrina Nascosta

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Velocità Volare

Incantesimi di Livello 4 Charme sui Mostri Tempesta di Ghiaccio

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 8

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)

Aprire/Chiudere Distruggere Non Morti Frastornare Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza Riparare Sigillo Arcano Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme Dardo Incantato Scudo Sonno Spruzzo Colorato

Incantesimi di Livello 2 Grazia Felina Individuazione dei Pensieri Invisibilità Resistere agli Elementi Trama Ipnotica Vedere Invisibilità

Incantesimi di Livello 3 Dissolvi Magie Distorsione Fulmine Palla di Fuoco Velocità Volare

Incantesimi di Livello 4 Charme sui Mostri Globo Minore di Invulnerabilità Porta Dimensionale Tempesta di Ghiaccio

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 9

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)

Aprire/Chiudere Distruggere Non Morti Frastornare

Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza Riparare Sigillo Arcano Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme Dardo Incantato Scudo Sonno Spruzzo Colorato

Incantesimi di Livello 2 Grazia Felina Individuazione dei Pensieri Invisibilità Resistere agli Elementi Trama Ipnotica Vedere Invisibilità

Incantesimi di Livello 3 Dissolvi Magie Distorsione Fulmine Palla di Fuoco Velocità Volare

Incantesimi di Livello 4 Autometamorfosi Charme sui Mostri Globo Minore di Invulnerabilità Porta Dimensionale Tempesta di Ghiaccio

Incantesimi di Livello 5 Cono di Freddo Teletrasporto

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 10

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)

Aprire/Chiudere Distruggere Non Morti Frastornare Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza Riparare

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Sigillo Arcano Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme Dardo Incantato Scudo Sonno Spruzzo Colorato

Incantesimi di Livello 2 Grazia Felina Individuazione dei Pensieri Invisibilità Resistere agli Elementi Trama Ipnotica Vedere Invisibilità

Incantesimi di Livello 3 Dissolvi Magie Distorsione Fulmine Palla di Fuoco Velocità Volare

Incantesimi di Livello 4 Allucinazione Mortale Autometamorfosi Charme sui Mostri Globo Minore di Invulnerabilità Porta Dimensionale Tempesta di Ghiaccio

Incantesimi di Livello 5 Cono di Freddo Muro di Forza Nube Mortale Teletrasporto

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 11

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)

Aprire/Chiudere Distruggere Non Morti Frastornare Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza Riparare Sigillo Arcano Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme Dardo Incantato

Scudo Sonno Spruzzo Colorato

Incantesimi di Livello 2 Grazia Felina Individuazione dei Pensieri Invisibilità Resistere agli Elementi Trama Ipnotica Vedere Invisibilità

Incantesimi di Livello 3 Dissolvi Magie Distorsione Fulmine Palla di Fuoco Velocità Volare

Incantesimi di Livello 4 Allucinazione Mortale Autometamorfosi Charme sui Mostri Globo Minore di Invulnerabilità Porta Dimensionale Tempesta di Ghiaccio

Incantesimi di Livello 5 Cono di Freddo Mano Interposta di Bigby Muro di Forza Nube Mortale Teletrasporto

Incantesimi di Livello 6 Catena di Fulmini Dissolvere Superiore

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 12

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)

Aprire/Chiudere Distruggere Non Morti Frastornare Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza Riparare Sigillo Arcano Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme Dardo Incantato Scudo Sonno Spruzzo Colorato

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Incantesimi di Livello 2 Grazia Felina Individuazione dei Pensieri Invisibilità Resistere agli Elementi Trama Ipnotica Vedere Invisibilità

Incantesimi di Livello 3 Dissolvi Magie Distorsione Fulmine Palla di Fuoco Velocità Volare

Incantesimi di Livello 4 Allucinazione Mortale Autometamorfosi Charme sui Mostri Globo Minore di Invulnerabilità Porta Dimensionale Tempesta di Ghiaccio

Incantesimi di Livello 5 Cono di Freddo Mano Interposta di Bigby Muro di Forza Nube Mortale Telecinesi Teletrasporto

Incantesimi di Livello 6 Catena di Fulmini Disintegrazione Dissolvere Superiore Velocità di Massa

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 13

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)

Aprire/Chiudere Distruggere Non Morti Frastornare Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza Riparare Sigillo Arcano Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme Dardo Incantato Scudo Sonno Spruzzo Colorato

Incantesimi di Livello 2 Grazia Felina Individuazione dei Pensieri Invisibilità Resistere agli Elementi Trama Ipnotica Vedere Invisibilità

Incantesimi di Livello 3 Dissolvi Magie Distorsione Fulmine Palla di Fuoco Velocità Volare

Incantesimi di Livello 4 Allucinazione Mortale Autometamorfosi Charme sui Mostri Globo Minore di Invulnerabilità Porta Dimensionale Tempesta di Ghiaccio

Incantesimi di Livello 5 Cono di Freddo Mano Interposta di Bigby Muro di Forza Nube Mortale Telecinesi Teletrasporto

Incantesimi di Livello 6 Catena di Fulmini Contingenza Disintegrazione Dissolvere Superiore Velocità di Massa

Incantesimi di Livello 7 Esilio Palla di Fuoco Ritardata

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 14

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)

Aprire/Chiudere Distruggere Non Morti Frastornare Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza Riparare Sigillo Arcano Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme

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Dardo Incantato Scudo Sonno Spruzzo Colorato

Incantesimi di Livello 2 Grazia Felina Individuazione dei Pensieri Invisibilità Resistere agli Elementi Trama Ipnotica Vedere Invisibilità

Incantesimi di Livello 3 Dissolvi Magie Distorsione Fulmine Palla di Fuoco Velocità Volare

Incantesimi di Livello 4 Allucinazione Mortale Autometamorfosi Charme sui Mostri Globo Minore di Invulnerabilità Porta Dimensionale Tempesta di Ghiaccio

Incantesimi di Livello 5 Cono di Freddo Mano Interposta di Bigby Muro di Forza Nube Mortale Telecinesi Teletrasporto

Incantesimi di Livello 6 Catena di Fulmini Contingenza Disintegrazione Dissolvere Superiore Globo di Invulnerabilità Velocità di Massa

Incantesimi di Livello 7 Esilio Palla di Fuoco Ritardata Parola del Potere, Stordire Riflettere Incantesimo

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI

DA MAGO DI LIVELLO 15

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti) Aprire/Chiudere Distruggere Non Morti Frastornare Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo

Resistenza Riparare Sigillo Arcano Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Cambiare Sembianze Armatura Magica Charme Dardo Incantato Scudo Sonno Spruzzo Colorato

Incantesimi di Livello 2 Grazia Felina Individuazione dei Pensieri Invisibilità Resistere agli Elementi Trama Ipnotica Vedere Invisibilità

Incantesimi di Livello 3 Dissolvi Magie Distorsione Fulmine Palla di Fuoco Velocità Volare

Incantesimi di Livello 4 Allucinazione Mortale Autometamorfosi Charme sui Mostri Globo Minore di Invulnerabilità Porta Dimensionale Tempesta di Ghiaccio

Incantesimi di Livello 5 Cono di Freddo Mano Interposta di Bigby Muro di Forza Nube Mortale Telecinesi Teletrasporto

Incantesimi di Livello 6 Catena di Fulmini Contingenza Disintegrazione Dissolvere Superiore Globo di Invulnerabilità Velocità di Massa

Incantesimi di Livello 7 Esilio Palla di Fuoco Ritardata Parola del Potere, Stordire Riflettere Incantesimo Spruzzo Prismatico

Incantesimi di Livello 8 Metamorfosi di un Oggetto Orrido avvizzimento

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 16

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)

Aprire/Chiudere

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Distruggere Non Morti Frastornare Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza Riparare Sigillo Arcano Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme Dardo Incantato Scudo Sonno Spruzzo Colorato

Incantesimi di Livello 2 Grazia Felina Individuazione dei Pensieri Invisibilità Resistere agli Elementi Trama Ipnotica Vedere Invisibilità

Incantesimi di Livello 3 Dissolvi Magie Distorsione Fulmine Palla di Fuoco Velocità Volare

Incantesimi di Livello 4 Allucinazione Mortale Autometamorfosi Charme sui Mostri Globo Minore di Invulnerabilità Porta Dimensionale Tempesta di Ghiaccio

Incantesimi di Livello 5 Cono di Freddo Mano Interposta di Bigby Muro di Forza Nube Mortale Telecinesi Teletrasporto

Incantesimi di Livello 6 Catena di Fulmini Contingenza Disintegrazione Dissolvere Superiore Globo di Invulnerabilità Velocità di Massa

Incantesimi di Livello 7 Esilio Palla di Fuoco Ritardata Parola del Potere, Stordire Riflettere Incantesimo Spruzzo Prismatico

Teletrasporto Senza Errore Incantesimi di Livello 8

Esplosione Solare Metamorfosi di un Oggetto Orrido avvizzimento Simbolo

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 17

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)

Aprire/Chiudere Distruggere Non Morti Frastornare Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza Riparare Sigillo Arcano Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme Dardo Incantato Scudo Sonno Spruzzo Colorato

Incantesimi di Livello 2 Grazia Felina Individuazione dei Pensieri Invisibilità Resistere agli Elementi Trama Ipnotica Vedere Invisibilità

Incantesimi di Livello 3 Dissolvi Magie Distorsione Fulmine Palla di Fuoco Velocità Volare

Incantesimi di Livello 4 Allucinazione Mortale Autometamorfosi Charme sui Mostri Globo Minore di Invulnerabilità Porta Dimensionale Tempesta di Ghiaccio

Incantesimi di Livello 5 Cono di Freddo Mano Interposta di Bigby Muro di Forza

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Nube Mortale Telecinesi Teletrasporto

Incantesimi di Livello 6 Catena di Fulmini Contingenza Disintegrazione Dissolvere Superiore Globo di Invulnerabilità Velocità di Massa

Incantesimi di Livello 7 Esilio Palla di Fuoco Ritardata Parola del Potere, Stordire Riflettere Incantesimo Spruzzo Prismatico Teletrasporto Senza Errore

Incantesimi di Livello 8 Esplosione Solare Metamorfosi di un Oggetto Orrido avvizzimento Simbolo Vuoto Mentale

Incantesimi di Livello 9 Dominare Mostri Sciame di Meteore

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 18

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)

Aprire/Chiudere Distruggere Non Morti Frastornare Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza Riparare Sigillo Arcano Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme Dardo Incantato Scudo Sonno Spruzzo Colorato

Incantesimi di Livello 2 Grazia Felina Individuazione dei Pensieri Invisibilità Resistere agli Elementi Trama Ipnotica Vedere Invisibilità

Incantesimi di Livello 3 Dissolvi Magie Distorsione Fulmine Palla di Fuoco Velocità Volare

Incantesimi di Livello 4 Allucinazione Mortale Autometamorfosi Charme sui Mostri Globo Minore di Invulnerabilità Porta Dimensionale Tempesta di Ghiaccio

Incantesimi di Livello 5 Cono di Freddo Mano Interposta di Bigby Muro di Forza Nube Mortale Telecinesi Teletrasporto

Incantesimi di Livello 6 Catena di Fulmini Contingenza Disintegrazione Dissolvere Superiore Globo di Invulnerabilità Velocità di Massa

Incantesimi di Livello 7 Esilio Palla di Fuoco Ritardata Parola del Potere, Stordire Riflettere Incantesimo Spruzzo Prismatico Teletrasporto Senza Errore

Incantesimi di Livello 8 Esplosione Solare Labirinto Metamorfosi di un Oggetto Orrido avvizzimento Simbolo Vuoto Mentale

Incantesimi di Livello 9 Desiderio Disgiunzione di Mordenkainen Dominare Mostri Sciame di Meteore

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 19

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)

Aprire/Chiudere Distruggere Non Morti Frastornare Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica

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Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza Riparare Sigillo Arcano Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme Dardo Incantato Scudo Sonno Spruzzo Colorato

Incantesimi di Livello 2 Bocca Magica Grazia Felina Individuazione dei Pensieri Invisibilità Resistere agli Elementi Trama Ipnotica Vedere Invisibilità

Incantesimi di Livello 3 Dissolvi Magie Distorsione Fulmine Palla di Fuoco Sigillo del Serpente Velocità Volare

Incantesimi di Livello 4 Allucinazione Mortale Ancora Dimensionale Autometamorfosi Charme sui Mostri Globo Minore di Invulnerabilità Porta Dimensionale Tempesta di Ghiaccio

Incantesimi di Livello 5 Cono di Freddo Mano Interposta di Bigby Muro di Forza Nube Mortale Telecinesi Teletrasporto

Incantesimi di Livello 6 Catena di Fulmini Contingenza Disintegrazione Dissolvere Superiore Globo di Invulnerabilità Velocità di Massa

Incantesimi di Livello 7 Esilio Palla di Fuoco Ritardata Parola del Potere, Stordire Riflettere Incantesimo Spruzzo Prismatico Teletrasporto Senza Errore

Incantesimi di Livello 8 Esplosione Solare Labirinto Metamorfosi di un Oggetto

Orrido avvizzimento Simbolo Vuoto Mentale

Incantesimi di Livello 9 Desiderio Disgiunzione di Mordenkainen Dominare Mostri Fermare il Tempo Lamento della Banshee Sciame di Meteore

ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI DA MAGO DI LIVELLO 20

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)

Aprire/Chiudere Distruggere Non Morti Frastornare Individuazione del Magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del Magico Luce Luci Danzanti Mano Magica Prestidigitazione Raggio di Gelo Resistenza Riparare Sigillo Arcano Suono Fantasma

Incantesimi di Livello 1 Armatura Magica Cambiare Sembianze Charme Dardo Incantato Scudo Sonno Spruzzo Colorato

Incantesimi di Livello 2 Bocca Magica Grazia Felina Individuazione dei Pensieri Invisibilità Resistere agli Elementi Trama Ipnotica Vedere Invisibilità

Incantesimi di Livello 3 Dissolvi Magie Distorsione Fulmine Palla di Fuoco Sigillo del Serpente Velocità Volare

Incantesimi di Livello 4 Allucinazione Mortale Ancora Dimensionale Autometamorfosi Charme sui Mostri Globo Minore di Invulnerabilità Porta Dimensionale

Page 17: D&D 3.5supp La Dottrina Nascosta

17 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

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Tempesta di Ghiaccio Incantesimi di Livello 5

Cono di Freddo Mano Interposta di Bigby Muro di Forza Nube Mortale Regressione Mentale Telecinesi Teletrasporto

Incantesimi di Livello 6 Catena di Fulmini Contingenza Disintegrazione Dissolvere Superiore Globo di Invulnerabilità Immagine Proiettata Velocità di Massa

Incantesimi di Livello 7 Demenza Esilio Palla di Fuoco Ritardata Parola del Potere, Stordire Riflettere Incantesimo Spruzzo Prismatico Teletrasporto Senza Errore

Incantesimi di Livello 8 Esplosione Solare Labirinto Legame Planare Superiore Metamorfosi di un Oggetto Orrido avvizzimento Simbolo Vuoto Mentale

Incantesimi di Livello 9 Desiderio Disgiunzione di Mordenkainen Dominare Mostri Fermare il Tempo Lamento della Banshee Sciame di Meteore

Cantore della Lama (versione completa) Sembra che ci sia stato un problema alle pagine 49 e 50: un im-postore vi si è nascosto. E’ sicuramente un Cantore della Lama, ma ci sono alcuni pezzi mancanti. Ecco la versione completa:

I Cantori della Lama sono elfi che hanno mescolato arte, scher-ma e magia arcane in un tutto armonico. In battaglia, i loro flessuosi movimenti e le loro tattiche raffinate nascondono die-tro la loro eleganza una micidiale accuratezza marziale. I Maghi/Guerrieri multiclasse sono i candidati più ovvi per questa classe di prestigio, per quanto qualsiasi elfo che sappia maneggiare un’arma da guerra e lanciare incantesimi arcani possa diventare un Cantore della Lama. Si ha notizia di Maghi/Ranger, Maghi/Ladri e persino Bardi con tale classe di prestigio. I Cantori della Lama incutono grande rispetto nella maggior parte delle comunità elfiche, ed i PNG Cantori della Lama di norma svolgono il ruolo di guardiani itineranti e campioni della comunità elica. Dado Vita: d8 Requisiti

Per aspirare ad essere un Cantore della Lama, un personaggio deve soddisfare tutti i requisiti che seguono:

Razza: Elfo o mezzelfo. Bonus di Attacco Base: +5 Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Incantesimi in

Combattimento, Maestria, Schivare. Abilità: Concentrazione 4 o + gradi, Intrattenere 3 o + gradi

(danza, canto, + 1 altro qualsiasi), Acrobazia 3 o + gradi Speciale: Competente con la spada lunga, Specializzazione

nella spada lunga. Abilità di Classe

Le abilità di classe per un Cantore della Lama (e le caratteri-stiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des), Concen-trazione (Cos), Conoscenze (arcane), Equilibrio (Des), Intrat-tenere (Car), Saltare (For), e Sapienza Magica (Int). Vedi Capi-tolo 4: “Abilità” nel MANUALE DEL GIOCATORE per la descrizione delle abilità.

Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe della classe di prestigio del Cantore della Lama:

Competenza nelle armi e nelle armature:: I Cantori della Lama non guadagnano alcuna competenza in nessuna arma aggiuntiva. Sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi. Se il Cantore della Lama indossa armature medie o pesanti, perde tutti i benefici di qualsiasi delle sue abilità di canto (Canto della Lama, Incantesimo Cantato inferiore e su-periore Canto della Celerità, Canto della Furia). Un Cantore della Lama soffre della normale percentuale di fallimento in-cantesimi arcane quando lancia incantesimi indossando un’armatura (tranne nei casi sotto descritti).

Stile Canto della Lama: Quando impugna una spada lunga in una mano (e niente nell’altra), il Cantore della Lama guada-

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guadagna un bonus di schivare alla CA pari al suo modificatore di Intelligenza.

Incantesimo Cantato inferiore: Quando impugna una spada lunga in una mano (e niente nell’altra), il Cantore della Lama può “prendere 10” nella prova di Concentrazione mentre sta lancian-do un incantesimo sulla difensiva.

Canto della Celerità: Quando impugna una spada lunga in una sola mano (e niente nell’altra) e sta usando un’azione di attacco completo, il Cantore della Lama può lanciare un incantesimo da Cantore della Lama ogni round come azione gratuita.

Incantesimo Cantato Superiore: Il Cantore della Lama ignora la percentuale di fallimento incantesimi arcani quando indossa un’armatura leggera.

Canto della Furia: Quando impugna una spada lunga in una ma-no (e niente nell’altra) e sta usando un’azione di attacco comple-to, il Cantore della Lama può compiere un attacco extra, nel round, usando il suo bonus di attacco massimo, ma questo attac-co ed ogni altro attacco fatto in questo round subiscono una pe-nalità di –2. Questa penalità si applica per 1 round, così che com-prende anche eventuali attacchi di opportunità che il Cantore della Lama possa compiere prima della sua prossima azione.

Talenti Bonus: Il Cantore della Lama ottiene un talento bonus. Questi talenti devono essere scelti dalla lista seguente: qualsiasi talento di Metamagia, Critico Migliorato (Spada Lunga), Riflessi da Combattimento, Disarmare Migliorato, Mobilità, Estrazione Rapi-da, Attacco Rapido, Attacco Turbinante.

Incantesimi al giorno: Ad ogni livello che un Cantore della La-ma ottiene, il personaggio guadagna nuovi incantesimi per giorno come mostrato. Quando lancia incantesimi da Cantore della La-ma, il livello di incantatore del Cantore della Lama è uguale al suo livello di Cantore della Lama. Gli incantesimi bonus di un Cantore della Lama sono basati sull’Intelligenza. La Classe di Dif-ficoltà (CD) per i Tiri Salvezza contro gli incantesimi del Cantore della Lama è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza del Cantore della Lama.

Un Cantore della Lama ha il suo personale Libro degli Incante-simi e deve preparare gli incantesimi ogni giorno come un Ma-go. Egli può avere qualsiasi numero di incantesimi da Cantore della Lama nel suo Libro degli Incantesimi (Vedere “Scrivere un nuovo incantesimo sul Libro degli Incantesimi, MANUALE DEL GIOCATORE, pag. 155). Dal livello 1 al 9, un Cantore della Lama guadagna due incantesimi che può aggiungere sul suo Libro gratuitamente. Questi incantesimi devono essere compresi nella lista degli incantesimi che il Cantore della Lama può lan-ciare.

Lista di Incantesimi del

Cantore della Lama

Incantesimi di Livello 1 Arma Magica Armatura Magica Colpo Accurato Ritirata Rapida Scudo

Incantesimi di Livello 2 Forza Straordinaria Grazia Felina Immagine Speculare Protezione dalle Frecce Sfocatura

Incantesimi di Livello 3 Arma Magica Superiore Distorsione Estremità Affilata Velocità

Incantesimi di Livello 4 Invisibilità Migliorata Pelle di Pietra Porta Dimensionale Trasformazione di Tenser (disponibile dal 10° livello)

Livello Attacco T.S. T.S. T.S. Classe Base Temp Rifl Vol Speciale 1° 2° 3° 4°

1 +1 +0 +2 +2 Canto della Lama 1 - - - 2 +2 +0 +3 +3 Talento Bonus 2 0 - -

3 +3 +1 +3 +3 Incantesimo Cantato Inferiore 2 1 - -

4 +4 +1 +4 +4 3 2 0 -

5 +5 +1 +4 +4 Talento Bonus 3 2 1 -

6 +6 +2 +5 +5 Canto della Celerità 3 3 2 0

7 +7 +2 +5 +5 Incantesimo Cantato Superiore 4 3 2 1

8 +8 +2 +6 +6 Talento Bonus 4 3 3 2

9 +9 +3 +6 +6 4 4 3 2

10 +10 +3 +7 +7 Canto della Furia 4 4 3 3

Incantesimi al giorno