Data Driven Design - KnowData16, Treviso, 10/6/2016

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#knowdata16 Data Driven Design Perché il design informato è il solo design che funziona. NICOLA BONORA (Mentine.net) TREVISO, 10 GIUGNO 2016

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#knowdata16

Data Driven Design

Perché il design informatoè il solo design che funziona.

NICOLA BONORA (Mentine.net) TREVISO, 10 GIUGNO 2016

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Dormito bene?

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Cos’è il design?

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Wow Figo Essenziale Pulito

Semplice Lineare Bianco Sottile

* Mio cugino

Da un’indagine autorevole*, il design è qualcosa che si riconosce solo quando lo si vede, con aderenze a questo universo semantico:

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L’agenzia per cui lavoro, Mentine, si occupa di redesign digitale, con un focus nella progettazione del web.

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Redesign: prendiamo un sito esistente e lo portiamo dallo stato in cui si trova a uno stato differente, possibilmente con migliori performance.

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Non ristrutturiamo edifici. Rielaboriamo conoscenza per generare buone esperienze.

Per noi fare design significa trasformare dati e informazioni.

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La qualità della nostra materia prima determina la qualità del risultato finale.

M**d-in = M**d-out

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La fonte del dato:la ricerca

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“La ricerca è, semplicemente, indagine sistematica: vuoi approfondire un

particolare argomento, costruisci un processo per aumentare la tua

conoscenza. ERIKA HALL

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La ricerca è l’attività di raccolta dei dati e delle informazioni utili a:

Informare il design

Prevenire errori di qualsiasi scala (ricordate Segway, TV 3D, il social network Color…)

Allineare l’organizzazione

Neutralizzare i “nemici”

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Assunti

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Assunti

Assunti (II)

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Assunti

Assunti (II)

Politiche

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Assunti

Assunti (II)

Politiche

Hippo

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Assunti

Assunti (II)

Politiche

Hippo

Gusto personale

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“La ricerca è un eccellente profilattico contro la complessità inaspettata”

ERIKA HALL

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Due tipi di dato e di ricerca

DATO DI TIPO NUMERICO

Quantitativo Rileva chi, cosa, quanto, quando, e dove

DATO DI TIPO NON NUMERICO

Qualitativo Rileva come e perché

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Gli ambiti della ricerca

DOMANDE

UTENTI

PRODOTTO

CONTENUTOORGANIZZAZIONE

CONCORRENZA

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Per ciascuno di questi contesti, sono differenti le possibilità di ottenere informazioni e i risultati che ne conseguono.

DOMANDE

UTENTI

PRODOTTO

CONTENUTOORGANIZZAZIONE

CONCORRENZA

Gli ambiti della ricerca

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GENERATIVA/ESPLORATIVA “What’s up with…”

Non conosco ancora il problema, non ho la domanda.

OBIETTIVO: Definizione del bisogno, Innovazione.

DESCRITTIVA “Cosa e come?” Ho la domanda, ho il problema, approfondisco il campo. OBIETTIVO: Identificazione delle possibili soluzioni.

ANALITICA/CAUSALE “Perchè succede?”

Ho feedback dall’uso del mio servizio on line.

OBIETTIVO: Miglioramento.

VALUTATIVA “Ci siamo vicini?” Ho una chiara coscienza del problema da risolvere e idee su come farlo. OBIETTIVO: Test e validazione delle idee.

Gli ambiti della ricerca

DOMANDE

UTENTI

PRODOTTO

CONTENUTOORGANIZZAZIONE

CONCORRENZA

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PIATTAFORMA

ESPERIENZA

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INTERVIEWS

CONTEXTUAL INQUIRY

LITERATURE REVIEW

SWOT ANALYSIS

BRAND AUDIT HEURISTIC ANALYSIS

COMPETITIVE ANALYSIS

USABILITY TESTING

A/B TESTING

USABILITY TESTING

INTERVIEWS

DOMANDE

UTENTI

PRODOTTO

CONTENUTOORGANIZZAZIONE

CONCORRENZA

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Rappresentare l’informazione

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In un processo di ricerca, la rappresentazione dell’informazione è importante quasi quanto l’informazione stessa.

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Organizzazione

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Source: http://clairemicklin.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/03/StakeholderMap_green2.png

Stakeholder mapIl coinvolgimento degli stakeholder, nell’area della organizational research, è strategica e indispensabile per acquisire una corretta conoscenza del dominio e allineare l’organizzazione a obiettivi e aspettative comuni.

La mappa degli stakeholder riassume i principali attori in gioco nel progetto, il cui ruolo potrebbe non essere chiaro a chi non conosce il dominio.

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Concorrenza

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Analisi competitiva Ricerca strategica

Mappando la conoscenza delle best practice di successo all’interno del mercato di riferimento, è uno strumento di orientamento nella successiva fase di ideazione e progettazione del servizio.

Apre la strada alla conoscenza, alla definizione e all’esplorazione del “contesto”, la raison d’être stessa del servizio che ci accingiamo a progettare.

Benchmark

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Persone

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Interviste | Scenari narrativi | Job storiesChe cosa serve alle persone?Che cosa potrebbe essere fatto per loro? Che cosa usano le persone? Come si comportano?

In una intervista qualitativa siamo interessati a raccogliere quanti più insight non convenzionali si possano e effettivamente raccogliere, e questo avviene solo nel momento in cui le persone entrano nel flusso della narrazione e siano messe nella condizione di raccontare a ruota libera la loro esperienza quotidiana, senza l’influenza del contesto in cui avviene l’intervista e la facilitazione di dover scegliere fra voci preselezionate.

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Source: http://szafranek.net/files/news/20080616/mental.png

Mental modelIl Mental model è uno strumento di analisi che permette di ottenere una comprensione profonda delle motivazioni, degli obiettivi e quindi dei processi mentali che si concretizzano in un dato comportamento dell’utente.

L’utilità di questo strumento nel processo di progettazione user centered diventa assai maggiore nel momento in cui si aggiunge, alla rappresentazione strutturata e visualizzata dei task, organizzati in spazi mentali, la parte inferiore relativa alle “features” presenti.

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Source: http://fakecrow.com/wp-content/uploads/2014/04/FakeCrow_Persona_Template2.jpg

PersonasLe personas sono stereotipizzazioni di alcuni profili specifici di utenti di potenziale interesse per il progetto, così vivi e reali da consentirci di avere davanti l’utente per cui vogliamo progettare ed i suoi reali bisogni e obiettivi, sia quotidiani, che di medio e lungo periodo. Aiutano a superare la sindrome di Malkovich: la tendenza a credere che tutti vogliano interagire con il nostro servizio come lo faremmo noi, e ad aiutarci a capire che il progettista non è l’utente reale, anche perché l’utente reale non è uno - e nella definizione del servizio è cruciale decidere per chi progettare.

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Source: https://www.digitalgov.gov/files/2015/07/1000-x-800-USAgov-Personas-and-Journey-Maps.jpg

User journey mapLa User journey map è la storia dell’utilizzo del servizio da parte dell’utente, in questo caso dei Personas, rappresentato come fosse un racconto. Inserisce la dimensione temporale nell’interazione, dandoci una visione di insieme del flusso di interazione, dei diversi punti di contatto fra il servizio e l’utente; ci permette di ragionare sugli aspetti da privilegiare durante la progettazione.

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Service blueprintLa Service blueprint è un diagramma che combina le fasi classiche di un servizio, distribuite generalmente per gli spazi mentali dell’utente, e l’implementazione dei singoli touchpoint necessari per soddisfare, con funzionalità, i requisiti di ciascuno spazio mentale.

È un diagramma a livelli, dove nella parte alta vengono indicati i touchpoint, mentre nella parte inferiore viene visualizzata la relazione fra il livello di front-office, back-office e sistema.

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Design

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Content map, Navigation treePer rendere il progetto possibile e sensato in termini di correlazione informativa, è necessario avere un’ottima struttura delle informazioni, capace di gestire grandi quantità di dati di diversa natura, senza pregiudicare in alcun modo la trovabilità dell’informazione.

Le mappe di contenuto e gli alberi di navigazione rappresentano graficamente le tassonomie, le modalità di organizzazione dell’informazione all’interno del sito e le correlazioni tra contenuti.

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WireframeI wireframe sono rappresentazioni a bassa fedeltà dei modelli di interfaccia (pagine) definiti nell’architettura dell’informazione.

Contrariamente alla prassi tradizionale, che prevedeva un processo di prototipazione “statica”, sempre di più vengono realizzati in-browser (HTML/CSS), in modo da poterli verificare e testare realisticamente rispetto al loro comportamento su diverse viewport (desktop, mobile, tablet, wearable, sportello del freezer…) e intercettare a priori problemi di comportamento e interazione.

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(infine…)interfacce grafiche

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Et vous?

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“Non conta chi sei, conta chi scegli di essere”

ALBUS DUMBLEDORE

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Non c’è tempo per la ricerca

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Vs.

Tempo & budget

Grifondoro

Tempo & budget

Serpeverde

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PERCHÉ È IMPORTANTE PARLARE DI QUESTO?

Perché oggi più che mai è fondamentale fare la domanda giusta.

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Il primo vero, indispensabile investimento dovrebbe essere un percorso di definizione, o di validazione, delle domande giuste.

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QUANDO FARE RICERCA?

Design (ALWAYS BIG, BY DESIGN)

Big redesign (GRANDE REDESIGN, GRANDE RISCHIO. STRATEGIA)

Evolution (MICROEVOLUZIONE CONTINUA. RISCHIO BASSO. TATTICA)

Non solo prima. Non solo dopo. Sempre.

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THE BEST W

EBSITES

YOURS

5 YEARS GAPS BETWEEN

{ UNDER - ACHIEVEMENT

{

Traditional website redesign

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Evolutionary website redesign

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FACILI METAFORE: L’AUTO Come il cruscotto è il centro di comando dell’esperienza dell’automobile e ne permette il pieno controllo, così la ricerca crea un sistema di informazioni che rendono un sito governabile, virtuoso, funzionante.

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Abbiamo creato una macchina con volante, pedali, e soprattutto un cruscotto, che possiamo guidare con coscienza e sicurezza verso il Sol dell’Avvenire.

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BONUS TRACK (QUESTA NON C’ERA A TREVISO)

Da cosa si riconosce un bravo designer?

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Veste in

nero

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Chiede sempre

“Perché”

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Risponde sempre

“Dipende”

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Grazie.

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