Come Giocare a Shogi
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Transcript of Come Giocare a Shogi
MATERIALE DI GIOCO
Il tavoliere dello Shogi è una griglia monocolore di 9 caselle per lato. Le caselle sono leggermente rettangolari, questo per compensare la prospettiva dal punto di vista dei giocatori. Ogni casella può essere identificata tramite le coordinate indicate nel diagramma a fianco. Nel lato inferiore si posiziona il giocatore che inizia, indicato convenzionalmente comeNero o sente. Nel lato superiore si posiziona il giocatore indicato come Bianco o gote.
I pezzi sono anch'essi monocolori, questo perchè, in accordo con le regole del gioco, possono essere usati da entrambi i giocatori. Hanno una forma di un poligono a cinque lati allungato.Per distinguere l'appartenenza dei pezzi, basta osservare la loro punta che è diretta verso l'avversario.Il nome del pezzo, composto da 2 ideogrammi, è scritto su una faccia. Nella faccia opposta, quasi tutti i pezzi, riportano un ideogramma, che ne indica lo stato di pezzo promosso.
All'inizio della partita, ogni giocatore possiede 20 pezzi: 1 Re, 1 Torre, 1 Alfiere, 2 Generali Oro, 2 Generali Argento, 2 Cavalli, 2 Lance e 9 Pedoni. La disposizione iniziale si può vedere nel diagramma e nella foto seguenti.
MOVIMENTO DEI PEZZI
Nella tabella seguente sono visualizzati i pezzi utilizzati nello Shogi, descritti nelle quantità iniziali in possesso dei giocatori, nelle forme in cui è possibile trovarli (fisicamente nella "Figura originale" e visivamente nel "Diagramma"), nella capacità di movimento e possibilità di essere promossi (per quelli a cui è consentito) ed infine nello "Stile Inglese". Quest'ultimo è utile per assimilare velocemente le caratteristiche del pezzo, ma soprattutto è importante per l'utilizzo, nella notazione internazionale, della lettera iniziale del nome inglese (con l'ovvia eccezione del Cavallo=kNight).
RE
Dotazione iniziale: 1 Re per giocatore
Figura originale
Diagramma Movimento"Stile
Inglese"
Gyoku - O'
Il Gyoku (oppure O') non promuove
King
TORRE
Dotazione iniziale: 1 Torre per giocatore
Figura originale
Diagramma Movimento"Stile
Inglese"
Hisha Rook
Figura promossa
DiagrammaFigura
promossa
Ryu PromotedRook
ALFIERE
Dotazione iniziale: 1 Alfiere per giocatore
Figura originale
Diagramma Movimento"Stile
Inglese"
Kaku Bishop
Figura promossa
DiagrammaFigura
promossa
Uma PromotedBishop
GENERALE ORO
Dotazione iniziale: 2 Generali Oro per giocatore
Figura originale
Diagramma Movimento"Stile
Inglese"
Kin
Il Generale Oro non promuove
Gold
GENERALE ARGENTO
Dotazione iniziale: 2 Generali Argento per giocatore
Figura originale
Diagramma Movimento"Stile
Inglese"
Gin Silver
Figura promossa
DiagrammaFigura
promossa
Nari-gin PromotedSilver
CAVALLO
Dotazione iniziale: 2 Cavalli per giocatore
Figura originale
Diagramma Movimento"Stile
Inglese"
Keima
Il Cavallo può saltare altri pezzi
situati nel suo percorso
KNight
Figura promossa
DiagrammaFigura
promossa
Nari-kei PromotedKnight
LANCIA
Dotazione iniziale: 2 Lance per giocatore
Figura originale
Diagramma Movimento"Stile
Inglese"
Kyo Lance
Figura promossa
DiagrammaFigura
promossa
Nari-kyo Promoted Lance
PEDONE
Dotazione iniziale: 9 Pedoni per giocatore
Figura originale
Diagramma Movimento"Stile
Inglese"
Fu Pawn
Figura promossa
DiagrammaFigura
promossa
Tokin Promoted Pawn
CATTURA
La cattura è facoltativa ed avviene fra pezzi presenti nel tavoliere, con lo stesso movimento del pezzo e per sostituzione. Il pezzo catturato viene rimosso e piazzato vicino all'angolo destro del giocatore che ha effettuato la cattura, in modo tale da renderlo visibile all'avversario. I pezzi catturati (chiamati anche "pezzi in mano") entrano a far parte della "riserva" di quel giocatore e possono essere riutilizzati nei turni successivi in accordo con le regole descritte nel paragrafo Pezzi paracadutati. La cattura si indica con il segno x. Nell'esempio a fianco la Torre del Bianco può catturare il Generale Oro del Nero, per cui Rx6h, che entra a far parte della riserva del Bianco. Il Nero può catturare il Pedone promosso del Bianco con uno dei due Generali Oro, ed in questo caso deve specificare la casella di partenza: G6hx5g oppure G4hx5g.Da notare che il pezzo catturato entra a far parte della riserva del Nero nello stato di non promosso.
PROMOZIONE
Il tavoliere di Shogi si divide idealmente in 3 zone, come riportato nel diagramma a fianco.La 3 traverse del campo avversario rappresentano la zona di promozione per quei pezzi presenti nel tavoliere. La promozione si indica con il segno + che segue la notazione della mossa. Per indicare un pezzo già promosso il segno + precede la sigla del pezzo. Nel caso un pezzo rinunci alla possibilità di promuovere si usa il segno =.
Ci sono 3 possibili modi per ottenerla:• entrando con il pezzo nel campo
avversario (es.: L1c+, L1b+, L1a+),• muovendosi al suo interno (es.: S8b+,
S7b+, S6b+, B3h+, B4g+),• o uscendone (es.:S8d+, S6d+).
La promozione può essere combinata con una cattura (es.:Bx5f+, Bx1h+). Viene indicata capovolgendo il pezzo e scoprendone l'altro lato. Re e Generale Oro non promuovono.
La promozione è facoltativa: se il giocatore decide di effettuarla lo deve fare nel momento in cui esegue la mossa, altrimenti ne perde il diritto. Tale diritto si riacquista se il pezzo realizza nuovamente una delle condizioni previste.
Un Pedone o una Lancia che raggiunge l’ultima traversa del campo avversario, oppure un Cavallo che raggiunge una delle 2 ultime traverse promuovono obbligatoriamente. Pezzi bloccati non sono permessi.
SCOPO DEL GIOCO
Lo scopo del gioco è la cattura del Re avversario.
Quando il Re è sotto la minaccia di cattura da parte di un pezzo avversario si dice che è in "scacco". Per parare lo scacco, il giocatore può spostare il Re in una casa non controllata dai pezzi avversari, può, se ne ha la possibilità, interporre un pezzo fra il Re ed il pezzo attaccante oppure catturare il pezzo attaccante con il Re, se non protetto, od un'altro pezzo. Se non può compiere nessuna di queste difese si dice che ha subito "scaccomatto", che è il passo precedente alla cattura. Eseguire una mossa che non difenda il proprio Re sotto scacco, non è illegale. Ovviamente alla mossa successiva l'avversario catturerà il Re! Prestare quindi molta attenzione, quando si subisce uno scacco. Nel diagramma a fianco, alcuni semplici posizioni di scaccomatto.
Ricordiamo che è vietato dare scaccomatto con unPedone paracadutato (possibile con tutti gli altri pezzi). Invece è possibile dare scaccomatto con un Pedone spinto sul tavoliere.
Nell'esempio a fianco P*1b è illegale, mentre P9d è scaccomatto.
Le regole delle Shogi sono state formalizzate dal 2° Eisei Meijin Ohashi Soko (divenne Meijin nel 1635), sebbene si giocasse a Shogi, come noi lo conosciamo, fin da circa il 1550.Con la costituzione, nel 1946, della Nihon Shogi Renmei è stato redatto un regolamento di gioco
per l'attività professionista. Comprendeva tutte le regole descritte finora e praticate fin dagli albori dello Shogi, ma si sentì l'esigenza di disciplinare 2 situazioni, che accadono piuttosto raramente (l'1% fra i professionisti, quasi mai fra i giocatori amatoriali). Riguardano la ripetizione di mosse (o sennichite) o situazioni di impasse (o jishogi). In questi 2 casi, la partita terminerebbe in parità. Ma dato che il risultato di parità non viene ritenuto "onorevole", la partita viene dichiarata nulla. Nel caso di sennichite viene rigiocata, nel caso di jishogi, viene semplicemente ratificata, ma non influisce nel risultato da raggiungere nel confronto fra i giocatori.