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LA CRISI DEI MISSILI DI CUBA, 1962 Un gioco di DANIEL SKJOLD PEDERSEN & ASGER HARDING GRANERUD

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L A C R I S I D E I M I S S I L I D I C U B A , 1 9 6 2

Un gioco di DANIEL SKJOLD PEDERSEN & ASGER HARDING GRANERUD

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2 Giocatori • Da 10+ anni • 45 minuti

Materiali1 Plancia di gioco

39 Carte Strategia (13 ONU, 13 USA e 13 URSS)

1 Carta Lettera Personale

13 Carte Obiettivo

34 Segnalini Influenza (quadrati, 17 rossi e 17 blu)

6 Segnalini DEFCON (dischi, 3 rossi e 3 blu)

6 Bandiere (3 USA e 3 URSS)

1 Marcatore Prestigio (disco giallo)

1 Segnalino Turno (disco nero)

13 giornila crisi dei missili di cuba

I

1

A

B

D

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C

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preparazione

Piazzate la Plancia di gioco sul tavolo e decidete quale giocatore controllerà gli USA (blu) e quale gli URSS (rosso).

Ogni giocatore prende i 17 segnalini Influenza del suo colore e le 3 Bandiere corrispondenti.

Piazzate 1 segnalino Influenza blu in Italia e Turchia. Piazzate 1 segnalino Influenza rosso a Berlino e Cuba (militare), come indicato sulla Plancia.

Piazzate il segnalino Round sulla prima casella del Tracciato Round.

Piazzate il segnalino Prestigio nella posizione centrale del Tracciato Prestigio.

Piazzate i 3 segnalini DEFCON blu e i 3 segnalini DEFCON rossi sugli spazi indicati del Tracciato DEFCON.

Prendete le 13 Carte Obiettivo, mescolatele e piazzate il mazzo a faccia in giù vicino alla Plancia.

Prendete le 39 Carte Strategia, mescolatele e piazzate il mazzo a faccia in giù vicino alla Plancia.

Il giocatore USA inizia la partita con la Lettera Personale. Dovrà essere piazzata a faccia in su sul tavolo di fronte a lui.

H

B

F

A

B

C

D

F

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H

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Panoramica del giocoNel ruolo del Presidente Kennedy o del Premier Khrushchev controllerete una delle superpotenze durante i giorni di tensione della Crisi dei Missili di Cuba. Il vincitore di 13 Giorni sarà chi emergerà dalla crisi con il maggior Prestigio.

Durante la partita otterrete Prestigio dominando i nove diversi campi di battaglia attorno al globo oppure dominando le arene politica, militare e dell’opinione pubblica mondiale. Ad ogni round deciderete un Obiettivo nascosto che porterà Prestigio al giocatore dominante. State attenti quindi a non rivelare il vostro vero Obiettivo troppo presto mentre cercate di superare in astuzia il vostro avversario.

Giocherete a turno carte Strategia per piazzare e rimuovere segnalini Influenza, impegnandovi per ottenere maggioranze sulla plancia di gioco. La parte difficile: se spingerete troppo sull'acceleratore rischierete di perdere la partita iniziando una guerra nucleare globale! Come verrai ricordato nella Storia? Come un eroe, un cattivo o un codardo?

Struttura del gioco13 Giorni si gioca in 3 Round. Durante ogni Round entrambi i giocatori attraverseranno le 8 fasi elencate qui sotto:

1. INNALZARE IL DEFCON 2. PESCARE 3 CARTE OBIETTIVO3. PESCARE 5 CARTE STRATEGIA & INIZIATIVA4. TENERE 1 CARTA PER LE CONSEGUENZE5. BONUS OPINIONE PUBBLICA6. RISOLUZIONE OBIETTIVI7. VERIFICA GUERRA NUCLEARE8. AVANZARE IL TURNO

1. INNALZARE IL DEFCONMuovete verso l’alto tutti i segnalini sul tracciato DEFCON (anche nel primo round).

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CA

RT

A O

BIE

TT

IVO

CA

RT

A O

BIE

TT

IVO

Innalza di 1 grado tutti i segnalini sul tracciato DEFCON nella colonna

DEFCON 2 Militare.Il giocatore Dominante ottiene Prestigio

pari ai gradi innalzati +1.

MILITARETracciato Defcon

+1

Il giocatore Dominante ottiene Prestigio pari alla differenza di segnalini Influenza

nell’Arena Politica Turchia.

TURCHIAArena Politica

+0

A A

B

C

D D

A

B

C

D

2. PESCARE 3 CARTE OBIETTIVO E GIOCARNE UNAMescolate il mazzo Obiettivo e poi entrambi i giocatori pescano 3 carte Obiettivo dal mazzo. Dopodiché entrambi prendono le proprie Bandiere e le piazzano sulle 3 Arene e/o colonne del Tracciato DEFCON a cui fanno riferimento le carte che hanno pescato (se avete la carta Lettera Personale, piazzate la Bandiera sull’Arena delle Nazioni Unite).

I giocatori scelgono segretamente una carta Obiettivo e la infilano a faccia in giù sotto alla Plancia dove indicato. Queste carte saranno rivelate alla fine del Round. Le altre 2 carte Obiettivo vengono rimesse sotto al mazzo senza rivelarle.

Panoramica Carte Obiettivo:

Nome (un'Arena specifica oppure una colonna del tracciato DEFCON)

Colore e sottotitolo (politico, militare oppure opinione pubblica)

DEFCON (se l’Obiettivo influenza il Tracciato DEFCON)

Bonus al Prestigio quando vengono risolti gli Obiettivi

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3. PESCARE 5 CARTE STRATEGIA E DETERMINARE L’INIZIATIVAOgni giocatore pesca 5 carte Strategia dal mazzo (tenendole nascoste all’avversario). Potete guardare le vostre carte. Dopodiché il giocatore più indietro nel Tracciato Prestigio decide quale giocatore ha l’Iniziativa questo Round. In caso di parità, l’URSS decide chi ha l’Iniziativa (questo accade sempre al primo Round). Il giocatore con l’Iniziativa deve giocare la prima carta Strategia.

Ci sono 2 modi per giocare una carta Strategia: giocarla per Comandare oppure giocarla per l’Evento. Ogni carta Strategia giocata rappresenta mezza giornata della crisi dei missili.

Comandare

Potete giocare tutte le carte Strategia per Comandare. Se giocate una carta per Comandare potete piazzare oppure rimuovere (non entrambi) da una singola Arena il numero di segnalini Influenza mostrati sulla carta (solo segnalini del vostro colore). Potete utilizzare le carte per un numero di segnalini Influenza minore di quanto mostrato (anche 0). Un’Arena non può mai ospitare più di 5 segnalini Influenza dello stesso colore.

C’è un limite di 17 segnalini Influenza per giocatore ed è permesso piazzare solo segnalini che già non si trovano sulla Plancia. Se non ci sono segnalini disponibili non potete piazzarne finché non ne avete rimossi alcuni.

INCONTRO AL VERTICE

Scarta un qualsiasi numero di

carte Strategia dalla tua mano.

Pesca una carta Strategia per ogni

carta scartata in questo modo.

Suggerire un incontro al vertice era un segno

di riconciliazione o un metodo per temporeggiare.

+/_

PROTESTEPUBBLICHE

Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini Influenza USA

da una Arena qualsiasi.

In diversi paesi NATO si organizzavano manifestazioni a favore di una soluzione non militare della crisi.

EQUILIBRIO STRATEGICO

Piazza fino a 3 segnalini Influenza nell’Arena Atlantico.

I missili nucleari a Cuba ristabilirono l’equilibrio strategico.

STRETTI ALLEATI

Piazza fino a 2 segnalini Influenza in totale in una o più

Arene Politiche.

Consultare i propri alleati politici durante la crisi promuoveva gli obiettivi di una superpotenza.

URSS

AB

C

D E

F

Panoramica Carte Strategia:

Nome

Fazione

Segnalini Influenza Comandabili

DEFCON (se l'Evento influenza il tracciato DEFCON)

Testo dell'Evento

Riferimenti Storici

A

B

C

D

E

F

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Piazzare e rimuovere segnalini Influenza da un’Arena influenza anche il Tracciato DEFCON. Tutte le Arene militari sono connesse alla colonna Militare del Tracciato DEFCON. Allo stesso modo le Arene politiche o opinione pubblica sono connesse alle relative colonne del Tracciato DEFCON. Piazzare segnalini Influenza porta a Innalzare la colonna corrispondente del tracciato DEFCON (cioè spostare verso l'alto il proprio segnalino), mentre rimuovere segnalini Influenza porta a Ridurre la colonna (cioè spostare verso il basso il proprio segnalino). Ogni segnalino Influenza piazzato o rimosso oltre al primo influisce di 1 Grado sulla colonna del Tracciato DEFCON corrispondente (Per cui piazzare 1 segnalino Influenza non influenza il tracciato DEFCON, mentre piazzarne 3 Innalza la colonna corrispondente di 2 Gradi, vedi figura di fianco).

Nessun segnalino DEFCON può venire mosso oltre i limiti del tracciato DEFCON. Lasciate semplicemente il segnalino sul grado più alto o più basso nel caso fosse necessario muoverlo ancora in quella direzione.

Le carte associate alla fazione avversaria non possono essere giocate per l’Evento ma solo per Comandare. Quando ne giocate una, passate la carta all’avversario che potrà decidere se attivare l’Evento prima della vostra azione di Comando. Se l’avversario decide di attivare l’Evento questo viene risolto esattamente come se avesse giocato la carta (ma nel vostro turno).

Il giocatore che detiene la carta Lettera Personale può giocarla nel suo turno assieme a una carta Strategia usata per Comandare aumentando di 1 il numero di segnalini Influenza comandabili. Dopodiché passa la carta Lettera Personale all’avversario.

EventO

Potete scegliere di giocare una carta Strategia associata alla vostra fazione o all’ONU come Evento invece che per Comandare. Normalmente gli eventi forniscono un modo per modificare o contravvenire le regole di una azione di Comando, oppure permettere una azione più potente ma mirata. Quando giocate una carta Strategia come Evento seguite le istruzioni del testo della carta. Se una carta è in conflitto con le regole generali per la spesa di segnalini Influenza, l’Evento ha la precedenza sulle regole generali (eccezione: non possono essere presenti più di 5 segnalini Influenza per giocatore in ogni Arena). Se la carta ha un’icona DEFCON, l’Evento può influenzare il tracciato DEFCON secondo le normali regole riguardo piazzare e rimuovere segnalini Influenza (conteggiando un’Arena alla volta). Se la carta non ha un’icona DEFCON, l’Evento non influenza il tracciato DEFCON.

4. TENERE 1 CARTA PER LE CONSEGUENZEDopo aver giocato 4 turni, entrambi i giocatori avranno 1 carta Strategia ancora in mano. Questa carta verrà messa a faccia in giù sotto la Plancia di gioco, dove indicato, a formare la pila delle Conseguenze che verrà controllata alla fine del gioco (vedi pag. 9).

LETTERA PERSONALE

CA

RT

A ST

RA

TE

GIA

CA

RT

A ST

RA

TE

GIA

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5. bonus opinione pubblica

Il giocatore con la maggioranza di segnalini Infuenza (cioè il giocatore Dominante) in un'Arena Opinione Pubblica può attivare il corrispondente effetto di fine round (in caso di parità non è possibile attivare l'effetto). Risolvete gli effetti uno alla volta secondo il seguente ordine:

Arena Televisione: il giocatore Dominante può innalzare o ridurre di 1 grado una delle colonne del tracciato DEFCON.

Arena Nazioni Unite: il giocatore Dominante riceve la Lettera Personale dall'avversario. Se il giocatore già possiede la Lettera Personale, non ci sono effetti.

Arena Alleanze: il giocatore Dominante pesca la carta in cima al mazzo Strategia e decide se aggiungerla a faccia in giù alla pila delle Conseguenze oppure se scartarla a faccia in su nella pila degli scarti.

6. RiSOLuzione obiettiviGirate e rivelate le 2 carte Obiettivo selezionate all'inizio del round.Ricordatevi di recuperare i vostri segnalini Bandiera dalla plancia. Se una carta Obiettivo ha una icona DEFCON, dovete Innalzare di 1 grado tutti i segnalini DEFCON presenti nell'area DEFCON 2 di una specifica colonna del tracciato DEFCON.

Risolvete entrambi gli Obiettivi simultaneamente; il giocatore dominante ottiene punti Prestigio secondo il testo della carta. È possibile ottenere i punti delle carte Obiettivo giocate dall'avversario. Il quantitativo base di punti Prestigio ottenuti è uguale alla differenza di segnalini Influenza oppure di numero dei gradi di DEFCON tra i giocatori (il giocatore

che ha Innalzato maggiormente è il giocatore dominante).

In caso di parità nessun giocatore ottiene punti Prestigio per quella carta Obiettivo. Spesso viene assegnato anche

un bonus di punti Prestigio. Il bonus è mostrato all'interno di un cerchio giallo sulla carta Obiettivo oppure nelle Arene

sulla Plancia di gioco. Le carte Obiettivo che influenzano il tracciato DEFCON forniscono sempre bonus di +1 Prestigio.

Le carte Obiettivo che influenzano le Arene forniscono da 0 a 2 punti Prestigio extra. Ricordatevi che le Arene Cuba (Militare),

Cuba (Politica) e Atlantico sono Arene connesse. Forniscono +1 Prestigio per ogni Arena connessa dominata. Un giocatore non può

mai avere un distacco di più di 5 punti Prestigio. Quando ottenete Prestigio, spostate il marcatore sul Tracciato Prestigio verso il vostro simbolo.

Piazzate tutte le carte Obiettivo risolte a faccia in su nella pila degli scarti.

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7. verifica guerra nucleareSe voi o il vostro avversario vi spingerete fino al limite, rischierete di non essere più in grado di tornare indietro prima che sia troppo tardi. Un giocatore può innescare una guerra nucleare globale nella fase 7, perdendo così la partita immediatamente. La guerra nucleare globale si innesca se una di queste condizioni sono soddisfatte (se lo fossero durante le fasi 1-6, non innescherebbero immediatamente la guerra):

Un segnalino DEFCON si trova nell'area DEFCON 1.

Tutti i 3 segnalini DEFCON di un giocatore si trovano nell'area DEFCON 2

Se entrambi i giocatori innescano la guerra nucleare globale nello stesso round, entrambi perdono la partita.

8. avanzare il turnoAvanzate il segnalino Round di una casella verso destra sul tracciato dei Round. Se il segnalino non ha ancora raggiunto la casella delle Conseguenze, continuate la partita giocando un nuovo round. Quando il segnalino raggiunge la casella Conseguenze, risolvetele e determinate il vincitore.

fine del giocoRivelate la pila di carte Strategia che sono state messe da parte per le Conseguenze durante la partita (ci saranno tra 6 e 9 carte nella pila). Poi sommate il numero di segnalini Influenza mostrati sulle carte associate agli USA e quelle associate all'URSS. Ignorate le carte associate all'ONU. Non ha importanza quale giocatore ha originariamente piazzato le carte. Il giocatore che in questo modo totalizza il maggior numero di segnalini Influenza ottiene 2 punti Prestigio. In caso di parità nessuno ottiene Prestigio.

Ipotizzando che nessuno abbia innescato la guerra nucleare globale, il vincitore di 13 Giorni è il giocatore con più Prestigio (quello il cui simbolo sul Tracciato Prestigio è più vicino al marcatore). In caso di parità, il giocatore che detiene la Lettera Personale è il vincitore.

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B

A

BA

LETTERA PERSONALE

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David Janik-Jones (USA) vs Robert Hahn (URSS)

13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba inizia con entrambi i giocatori in parità di punti Prestigio, a 0. Questo significa che nessun lato sta vincendo. Le tre colonne del tracciato DEFCON sono preparate come indicato sulla plancia all'inizio della partita, e i giocatori piazzano un singolo segnalino Influenza in 4 Arene: Italia e Turchia per gli USA, Cuba e Berlino per l'URSS. Il giocatore USA prende la carta Lettera Personale. La crisi che ha portato il mondo a un passo della guerra nucleare è cominciata ancora una volta.

Round 1Nella prima fase del primo round, i segnalini DEFCON vengono innalzati e ogni giocatore riceve le carte Obiettivo. Il giocatore USA ha un colpo di fortuna e pesca Turchia, Italia, e una carta DEFCON Opinione Pubblica. Il giocatore URSS pesca invece Atlantico, Lettera Personale e una carta DEFCON Politica.

Il giocatore USA decide che è più semplice aumentare l'influenza che già ha in Italia, sceglie quindi quella carta Obiettivo. Il giocatore URSS si accorge che è indietro nella colonna Politica del tracciato DEFCON, quindi la Lettera Personale è la scelta più semplice, nella speranza di approfittare in futuro di quella carta. Le 4 carte Obiettivo non scelte vengono rimescolate nel mazzo Obiettivo.

Ogni giocatore pesca 5 carte Strategia. Il giocatore USA pesca: Proteste Pubbliche (carta USA), Contenimento (carta ONU), e U-2 Abbattuto, Difesa Missilistica e Suez-Ungheria (carte URSS). 3 carte su 5 permetterebbero all'avversario di usarne gli eventi, quindi per gli USA non è certo una buona mano con cui iniziare. Il giocatore URSS pesca: Fidel Castro (carta URSS), Decollo e Rapporti di Spionaggio (carte ONU), e Lezione di Monaco e Quarantena (carte USA), una mano non particolarmente buona anche per il Sovietico. La parità iniziale in Punti Prestigio significa che sarà il Sovietico a decidere se giocare per primo o per secondo questo Round. Decide di vedere come gli USA reagiscono alla crisi, sceglie quindi di giocare per secondo.

Nota degli autori: Questo è un buon esempio di come entrambi i giocatori possano sentire l'agonia di pescare carte associate all'avversario dall'inizio della partita. Pescherete carte che beneficeranno l'avversario, per cui il vostro obiettivo è giocarle quando vi fanno meno danno possibile. Quando pescate una brutta mano ricordate questo: probabilmente il vostro avversario è nella vostra stessa situazione.

Il giocatore USA inizia la partita giocando la carta Proteste Pubbliche per Comandare 3 segnalini Influenza che piazza in Atlantico, per prepararsi a una futura aggressione sovietica in quella regione e per cercare di bloccare il suo avversario nel caso avesse scelto quella carta Obiettivo. L'azione Comandare influisce sempre sul tracciato DEFCON, se più segnalini Influenza vengono piazzati o tolti. Quindi il segnalino USA sulla colonna Militare del tracciato DEFCON viene innalzato di 2 gradi (il numero di segnalini Influenza piazzati meno 1). Il giocatore URSS gioca la carta Decollo come evento e piazza 1 segnalino Influenza in Atlantico (per contrastare il giocatore USA), 1 segnalino Influenza nell'Arena Nazioni Unite e infine 1 segnalino Influenza in Turchia. Dato che non ci sono icone DEFCON sulla carta, giocarla come Evento non innalza il tracciato DEFCON.

Come seconda carta, il giocatore USA gioca Difesa Missilistica. Siccome è una carta URSS, il giocatore Sovietico può attivarne l'evento prima che il giocatore USA la utilizzi per Comandare.

13 Giorni: La crisi dei missili di cuba esempio giocato

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Il Sovietico sceglie di attivare l'evento e piazza 1 segnalino Influenza sulle Arene Televisione e ONU (nonostante siano entrambe Arene Opinione Pubblica il tracciato DEFCON non si innalza in quanto su ognuna è stato piazzato un solo segnalino Influenza). Il giocatore USA può ora agire e piazza 1 segnalino Influenza nell'Arena Nazioni Unite, per contrastare la crescente presenza Sovietica. Il giocatore URSS come seconda carta gioca Lezione di Monaco. Il giocatore USA decide di usarne l'evento prima e piazza 1 segnalino Influenza a Berlino, sia per sviare l'attenzione dell'avversario dal proprio Obiettivo in Italia, sia per contrastare il segnalino Influenza sovietico che è già presente. A questo punto il giocatore Sovietico non è certo dell'Obiettivo USA ma decide lo stesso di procedere col suo piano. Procede a comandare 3 segnalini Influenza e li piazza in Atlantico, innalzando quindi di 2 gradi il segnalino sovietico nella colonna Militare del tracciato DEFCON. Il giocatore USA si sta ora domandando se l'Obiettivo sovietico sia proprio l'Atlantico.

Come terza carta il giocatore USA gioca U-2 Abbattuto. Il giocatore URSS utilizza l'evento per piazzare altri 2 segnalini Influenza in Turchia, nella speranza di bloccarla nel caso fosse l'Obiettivo USA per questo Round. Gli USA non hanno segnalini nelle Arene Cuba, quindi l'evento Sovietico è completo. Il giocatore USA comanda 2 segnalini Influenza in Atlantico (raggiungendo il massimo di 5), convinto che sia l'Obiettivo sovietico.

Il giocatore Sovietico utilizza la carta Quarantena per piazzare 1 segnalino Influenza. L'evento non può essere attivato dagli USA in quanto l'Arena Atlantico ha già raggiunto il massimo numero di Influenza permessa. Il Sovietico comanda quindi 1 segnalino Influenza nell'Arena Nazioni Unite.

Il giocatore USA gioca la sua ultima carta del round: Contenimento. Suppone che l'Italia sia salva dall'Influenza sovietica e comanda 2 segnalini Influenza nell'Arena Alleanze (innalzando la colonna Opinione Pubblica del tracciato DEFCON di 1 grado). Gli USA stanno scommettendo che aggiungendo solo 2 segnalini Influenza nella pila delle Conseguenze (presenti sulla carta Suez-Ungheria che gli rimane in mano) sarà comunque al sicuro. Il giocatore URSS sorprende però gli Stati Uniti giocando la carta Rapporti di Spionaggio come evento, obbligando il giocatore USA a consegnargli la carta Suez-Ungheria (dato che ha in mano solo quella carta) e a pescare una nuova carta. Il Sovietico sbaglia e scarta la carta perché è convinto che l'Italia non sia l'Obiettivo USA, e preferisce tenere segnalini Influenza per i prossimi Round. Sfortunatamente per lo Statunitense, la carta che pesca è Mosca è il Cervello, una carta URSS con 3 segnalini Influenza che finirà ora nella pila delle Conseguenze.

U-2 ABBATTUTO

Piazza fino a 2 segnalini Influenza nell’Arena Turchia.

Rimuovi metà dell’Influenza USA da una delle Arene Cuba.

L’URSS rispose ai continui voli di ricognizione abbattendo un aereo U-2 che sorvolava Cuba.

USA

URSS

USA

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Nota degli autori: Il giocatore URSS avrebbe potuto utilizzare la carta Suez-Ungheria per prendersi l'Italia e ottenere poi 2 Prestigio! Ma il giocatore USA ha fatto un buon lavoro per sviare il Sovietico, cosa ancora più importante in questo caso dato che il Sovietico gioca per ultimo e avrebbe potuto rispondere a un influenza massiccia USA in Italia. In 13 Giorni riuscire a sviare l'avversario è importante quanto saper gestire la propria Influenza.

Entrambi i giocatori piazzano la propria carta Strategia rimanente nella pila delle Conseguenze e svolgono le ultime fasi del Round. Vengono risolti i Bonus Opinione Pubblica. Il giocatore URSS domina l'Arena Nazioni Unite e riceve la Lettera Personale. Il Sovietico domina anche l'Arena Televisione e sceglie di ridurre di 1 grado il proprio segnalino nella colonna Militare del tracciato DEFCON. Il giocatore USA domina l'arena Alleanze e pesca 1 carta Strategia. È la carta Baia dei Porci, una carta Sovietica, quindi lo Statunitense decide di scartarla invece di aggiungerla alla pila delle Conseguenze. Ora si risolvono gli Obiettivi. Il giocatore USA rivela l'Obiettivo Italia e ottiene 1 Punto Prestigio dato che il suo segnalino Influenza è l'unico presente in quell'Arena, inoltre ottiene 1 Punto Prestigio extra come indicato dall'Arena e dalla carta Obiettivo. Il giocatore URSS rivela l'Obiettivo Lettera Personale e ottiene 2 Punti Prestigio in quanto possiede la carta Lettera Personale. Questo significa che il Prestigio non è cambiato alla fine di questo Round, ancora pari sullo 0. Nessuno dei giocatori ha innescato la guerra nucleare globale quindi il segnalino Round avanza e inizia il secondo Round.

LETTERA PERSONALE

Il giocatore che possiede la carta

Lettera Personale ottiene 2 Prestigio.

LETTERA PERSONALE

Carta

2

Il giocatore Dominante ottiene Prestigio

pari alla differenza di segnalini Influenza

nell’Arena Politica Italia +1.

ITALIAArena Politica

+1

+2+2 , URSS = Nessun cambiamento in PrestigioUSA

+2

+2

URSS

USA

URSS

USA

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Round 2I segnalini di entrambi i giocatori sul tracciato DEFCON vengono innalzati e vengono pescate le carte Obiettivo. Il giocatore USA pesca Berlino, Cuba Politica e una carta DEFCON Politica. Il giocatore URSS pesca Turchia, Atlantico e una carta DEFCON Militare. Lo Statunitense sceglie Cuba Politica, sperando di riuscire a mantenere una forte Influenza in Atlantico. Il Sovietico sceglie Atlantico, nella speranza di spingere via gli Stati Uniti. Il giocatore USA ha pochi segnalini Influenza e dovrà toglierne alcuni dalle Arene che occupa attualmente per poter agire in altre. Il giocatore URSS spera di ottenere Prestigio controllando almeno una delle due Arene Cuba. Dato che il Prestigio è ancora in parità, il Sovietico sceglie di nuovo di giocare per secondo. Entrambi i giocatori pescano 5 carte Strategia.

Gli Stati Uniti pescano MRBM & IRBM, Equilibrio Strategico, Blocco a Berlino (carte URSS), Operazione Mangusta, e Sorridi e Saluta (carte USA), un'altra mano piena di carte Sovietiche. Il Sovietico pesca Incursione Aerea, Promessa di Non Invasione (carte USA), Vendita di Missili (carta URSS), Sull'Orlo del Baratro e 50 Percento (carte ONU). Non è una gran mano, ma ci sono solo 2 carte USA.

Il giocatore USA vuole togliersi velocemente dalla mano le carte URSS e decide di giocare Blocco a Berlino. Il Sovietico decide di ottenere 2 punti Prestigio, e lo Statunitense innalza di 2 gradi il segnalino Sovietico nella colonna Opinione Pubblica del tracciato DEFCON, tentando di far innescare la guerra all'URSS. Il giocatore USA piazza 2 segnalini Influenza (il secondo e il terzo) in Turchia, nel tentativo di bilanciare i 3 segnalini Sovietici in quell'Arena (pensando erroneamente che l'Obiettivo URSS sia quell'Arena). Il giocatore URSS gioca 50 Percento come evento e riduce di 1 grado i propri segnalini DEFCON nelle colonne Opinione Pubblica e Militare.

Nota degli autori: All'inizio del secondo Round il giocatore USA è in una posizione più debole sul tracciato DEFCON, avendo i segnalini più in alto del suo avversario. Noi interpretiamo la giocata di Blocco a Berlino all'inizio del round come un tentativo di aumentare la pressione sul giocatore URSS, togliendogli un po' di flessibilità. Accettare i 2 punti Prestigio al costo di rischiare la guerra nucleare dopo è in effetti un dilemma. Non funzionerà perché i prossimi due eventi permettono al Sovietico di ridurre il tracciato DEFCON, rimuovendo la pressione che lo Statunitense aveva alzato.

Lo Statunitense gioca MRBM & IRBM come seconda carta. Il Sovietico utilizza l'evento per ridurre di 1 grado il segnalino nella colonna Militare del tracciato DEFCON e piazza 1 segnalino Influenza in Atlantico. Il giocatore USA piazza quindi 1 segnalino Influenza a Berlino, tentando di confondere l'avversario. Poiché ha Comandato 1 solo segnalino Influenza il tracciato DEFCON non viene modificato. Il giocatore URSS gioca Sull'Orlo del Baratro come evento, per limitare l'avversario per il resto del Round (le carte USA valgono ora -1 Influenza per Comandare).

Il giocatore Statunitense gioca la sua terza carta, Sorridi e Saluta, come evento. Sposta 2 segnalini Influenza dall'Arena Alleanze all'Arena Cuba Politica.

SORRIDI E

SALUTA

Rimuovi fino a 2 segnalini

Influenza USA in totale

da una o più Arene.

Piazzali in altre Arene.

Attenersi al programma presidenziale esistente ha permesso

all’amministrazione USA di prepararsi anticipatamente.

USA

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Supponendo correttamente che l'Obiettivo degli Stati Uniti sia proprio quell'Arena, il giocatore Sovietico gioca Promessa di Non Invasione. Il giocatore Statunitense usa l'evento per rimuovere 2 segnalini Influenza sovietici dalla Turchia, perché l'obiettivo Sovietico potrebbe essere quell'Arena. Riduce quindi di 2 gradi la colonna Politica dell'URSS sul tracciato DEFCON. Il Sovietico poi piazza 2 segnalini Influenza nell'Arena Politica Cuba per pareggiare i segnalini USA già presenti (innalzando di 1 grado la propria colonna Politica sul tracciato DEFCON). Come ultima carta del round, il giocatore USA gioca Equilibrio Strategico. Il giocatore URSS non può usare l'evento per piazzare altri segnalini Influenza in Atlantico poiché il limite di segnalini è già stato raggiunto, quindi lo Statunitense piazza semplicemente 1 altro segnalino nell'Arena Politica Cuba. Il Sovietico gioca Incursione Aerea. Il giocatore USA utilizza l'evento per rimuovere 1 segnalino dall'Arena Politica Cuba, ma il giocatore URSS Comanda 2 segnalini Influenza nella stessa Arena (innalzando di 1 grado la propria colonna Politica sul tracciato DEFCON) per pareggiare l'Influenza degli Stati Uniti.

Operazione Mangusta e Vendita di Missili vengono aggiunti segretamente alla pila delle Conseguenze. Il giocatore URSS domina l'Arena Nazioni Unite e conserva la Lettera Personale. Il Sovietico domina anche l'Arena Televisione e riduce di 1 grado la propria colonna Opinione Pubblica del Tracciato DEFCON. Nessuno domina l'Arena Alleanze. Gli Stati Uniti rivelano la carta Obiettivo Cuba Politica, ma entrambi i giocatori hanno 3 segnalini Influenza in quell'Arena, quindi nessuno domina e nessuno ottiene Prestigio. L'URSS rivela la carta Obiettivo Atlantico, ma anche qui c'è una situazione di parità in cui entrambi i giocatori hanno 5 segnalini Influenza, nessuno domina e nessuno ottiene Prestigio. Il valore di Prestigio è ora 2 a favore del Sovietico (dopo gli eventi della carta Blocco a Berlino). Nessuno dei due giocatori ha innescato la guerra nucleare e il gioco procede. Il segnalino Round viene spostato avanti e inizia il terzo Round.

Nota degli autori: Le 3 Arene attorno a Cuba sono molto importanti, in quanto è dove entrambi i giocatori si troveranno faccia a faccia tentando di dominare e quindi trovandosi spesso in parità. Questo non significa che il Round è stato perso. I giocatori stanno battendosi per posizionarsi al meglio sulla plancia, il DEFCON continua a innalzarsi e i segnalini Influenza stanno per finire. Questo influisce pesantemente sulla flessibilità dell'ultimo Round, quando la fine della partita verrà decisa.

INCURSIONE AEREA

Rimuovi metà dei segnalini Influenza

URSS da una delle Arene Cuba

OPPURE piazza fino a 2 segnalini

Influenza nell’Arena Alleanze.

Un’incursione aerea svolta con precisione chirurgica

potrebbe rimuovere tutte le testate nucleari da Cuba.

URSS

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Round 3Il tracciato DEFCON viene innalzato (la colonna Militare Statunitense ha raggiunto la pericolosa area DEFCON 1, mentre tutte e tre le colonne Sovietiche sono ora nell'area DEFCON 2, questo significa che entrambi i giocatori devono stare molto attenti per evitare di innescare la guerra nucleare) e le carte Obiettivo vengono pescate. Gli Stati Uniti pescano una carta DEFCON Politica, una carta DEFCON Militare e Cuba Militare. L'URSS pesca Berlino, una carta DEFCON Politica e una carta DEFCON Opinione Pubblica. Il giocatore USA sceglie la carta DEFCON Militare poiché è davanti al Sovietico in quella colonna del tracciato DEFCON. Il giocatore URSS sceglie Berlino, anche se gli Stati Uniti hanno 1 segnalino Influenza di vantaggio in quell'Arena (il Sovietico sa di avere più libertà di piazzare segnalini Influenza in Arene Militari senza rischiare di finire nell'Area DEFCON 1). Il giocatore USA è più indietro sul tracciato Prestigio e sceglie di giocare per secondo. Ogni giocatore pesca 5 carte Strategia.

Nota degli autori: Gli USA sono sotto pressione a causa della colonna Militare del tracciato DEFCON. Il Sovietico avrebbe potuto approfittarsi di questo scegliendo la carta DEFCON Politica, dando per scontato che lo Statunitense avrebbe cercato di ridurre quella parte del tracciato.

Gli Stati Uniti pescano Liberazione Nazionale (carta URSS), Ci Siamo Guardati negli Occhi (carta USA), Stretti Alleati, Incontro al Vertice e Sottomarini Nucleari (carte ONU), una mano mista. L'URSS pesca SOP, U Thant, Salvare la Faccia (carte ONU), Invasione di Cuba e Precisione Matematica (carte USA), una mano brutta sopratutto per le Conseguenze visto che contiene 3 carte ONU e 2 carte USA.

La prima carta Sovietica è SOP utilizzata per l'evento, quindi per il resto del Round l'URSS potrà Comandare +1 segnalino Influenza. Il Sovietico ha pochi segnalini Influenza disponibili e quella carta gli permetterà di essere più efficace nel rimuovere segnalini. Il giocatore USA gioca Incontro al Vertice e rimuove 2 segnalini Influenza dall'Atlantico, riducendo di 1 grado la propria colonna Militare del tracciato DEFCON (scendendo nell'Area DEFCON 2).

La seconda carta Sovietica è Invasione di Cuba. Lo Statunitense decide di non utilizzare l'evento (non vuole innalzare di nuovo la propria colonna Militare nell'area DEFCON 1), quindi il Sovietico piazza 1 segnalino Influenza nell'Arena Alleanze. Il giocatore USA gioca Ci Siamo Guardati negli Occhi e siccome è il giocatore più in alto nella colonna Militare del tracciato DEFCON usa l'evento per piazzare 1 segnalino Influenza sull'Arena Cuba Militare senza innalzare il tracciato DEFCON.

La terza carta Sovietica è Precisione Matematica. Il giocatore USA utilizza l'evento per ridurre di 1 grado la propria colonna Politica del tracciato DEFCON e piazza 1 segnalino nell'Arena Cuba Militare. Il Sovietico poi Comanda 4 segnalini Influenza fuori dall'Atlantico (3 per la carta +1 per l'effetto di SOP) riducendo di 3 gradi la colonna Militare Sovietica del tracciato DEFCON. Lo

INCONTRO AL VERTICE

Scarta un qualsiasi numero di carte Strategia dalla tua mano.

Pesca una carta Strategia per ogni

carta scartata in questo modo.

Suggerire un incontro al vertice era un segno di riconciliazione o un metodo per temporeggiare.

USA

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Statunitense gioca Stretti Alleati e rimuove altri 2 segnalini Influenza dall'Atlantico, riducendo di 1 grado la propria colonna Militare del tracciato DEFCON.

Nota degli autori: Dato che il giocatore USA sta continuando ad aggiungere segnalini Influenza all'Arena Cuba Militare, il Sovietico si convince erroneamente che quella sia il suo Obiettivo segreto. Da questo punto di vista e poiché i segnalini Influenza iniziano a essere pochi, togliere 4 segnalini dall'Atlantico e ridurre la colonna Militare del tracciato DEFCON non è stata una brutta mossa, ma è stata una mossa molto costosa.

Il Sovietico gioca la sua ultima carta, Salvare la Faccia, per Comandare. Piazza 2 segnalini Influenza a Berlino (usando il bonus di SOP) e innalza di 1 grado la propria colonna Militare del tracciato DEFCON. Gli USA giocano Liberazione Nazionale. Il giocatore URSS decide di non usare l'evento così da non innalzare a DEFCON 1 la propria colonna Militare. Il giocatore USA piazza 1 segnalino Influenza a Berlino per contrastare la mossa Sovietica.

Sottomarini Nucleari e U Thant vengono aggiunte alla pila delle Conseguenze. Il Sovietico domina l'Arena Nazioni Unite e conserva la Lettera Personale. Il Sovietico domina anche l'Arena Televisione e riduce di 1 grado la propria colonna Politica del tracciato DEFCON (per evitare di finire in area DEFCON 1 nel caso in cui gli USA avessero la carta DEFCON Politica come carta Obiettivo). Il giocatore URSS domina anche l'Arena Alleanze e pesca la carta Fotografie dagli U-2 (1 segnalino USA), e decide di scartarla. Il giocatore USA rivela la carta Obiettivo DEFCON Militare. Innalza di 1 grado quella colonna del tracciato DEFCON (finendo appena sotto all'area DEFCON 1) e siccome è più in alto di 4 gradi rispetto al Sovietico ottiene 4 Punti Prestigio. Il segnalino Prestigio è ora sulla casella 2 del lato Statunitense. Il giocatore URSS rivela l'Obiettivo Berlino. Entrmabi i giocatori hanno 3 segnalini Influenza e nessuno ottiene Punti Prestigio.

Entrambi i giocatori non innescano la guerra nucleare, per cui ora si rivelano le carte della pila delle Conseguenze e si aggiungono ai totali. Le carte ONU vengono scartate e si conteggiano solo i segnalini delle carte USA e URSS. Gli Stati Uniti hanno solo 2 segnalini su una carta. Il Sovietico ha un totale di 9 segnalini su tre carte e ottiene 2 Punti Prestigio, muovendo il segnalino Prestigio di nuovo sulla casella 0 del tracciato. Il gioco termina in parità di Punti di Prestigio, di conseguenza il giocatore Sovietico vince poiché possiede la carta Lettera Personale. Il gioco è finito e l'Unione Sovietica esce dalla crisi come il vincitore agli occhi del mondo. La guerra nucleare è stata evitata.

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Finisce in parità, ma la carta Lettera Personale porta il Sovietico alla vittoria.

OPERAZIONEMANGUSTA

Gli USA ottengono 1 Prestigio.Poi l’URSS può Innalzare/Ridurre di 1 grado un segnalino USA sul

tracciato DEFCON.

I piani segreti per destabilizzare il regime di Castro potevano ritorcersi contro gli USA.

VENDITA DI MISSILI

Rimuovi fino a 3 segnalini Influenza URSS in totale

da una o più Arene.

Khrushchev spinse per una vendita di missili attraverso diversi canali per disinnescare la crisi.

FIDEL CASTRO

Piazza fino a 3 segnalini Influenza in totale in una o entrambe le Arene Cuba.

Nonostante inizialmente si fosse opposto all’idea di avere missili nucleari a Cuba, Fidel supportò Khrushchev.

Piazza fino a 4 segnalini Influenza in totale in Arene in cui l’URSS ha già segnalini Influenza.Massimo 2 per Arena.

L’URSS mantenne un forte controllo militare e politico su Cuba durante lo svolgersi della crisi.

MOSCA È IL CERVELLO

+2

LETTERA PERSONALE

USA URSS

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“È giunto il tempo per un confronto poiché in un paio di anni la situazione sarà profondamente peggiorata. Se non vogliamo che la Russia costruisca basi missilistiche a Cuba, dobbiamo decidere ora cosa siamo disposti a fare per fermarli.” - John F. Kennedy, Presidente USA

L A C R I S I D E I M I S S I L I D I C U B A , 1 9 6 2

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Un gioco di:Daniel Skjold Pedersen / Asger harding Granerud

Ringraziamenti speciali:Rasmus Schou Christensen, Kim Dorff, Kasper Foskjaer, Johannes Følsgaard, Hans Peter

Hartsteen, Anders Hebert, Travis Hill, Lars Hofmann, David Janik-Jones, Bo Jørgensen, Lars Krebs, Thomas Løfgren, Jens Ladefoged Mortensen, Jeppe Norsker, Jakob Lind Olsen, Andreas

Skjold Pedersen, Ravindra Prasad, Lars Præstegaard, Rhinoceros (BGG), Ian Scrivins, Johannes Sjolte, Morten Skovgaard, Ole Steiness, Morten Weilbach, Anders Wivel,

Nordic Game Artisans, e la community di BGG.

Grafica:Jacob Walker

Edizione Italiana a cura di:Giuliano Acquati e

Flavio Mortarino (www.grumpybearstuff.com)

www.jollyrogergames.comwww.ultrapro.com

Cranio Creations s.r.l.Via del Caravaggio 21

20144 Milano www.craniocreations.it

L A C R I S I D E I M I S S I L I D I C U B A , 1 9 6 2

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“ERAVAMO FACCIA A FACCIA E L’ALTRO

TIZIO HA SBATTATUTO LE PALPEBRE”

– DEAN RUSK

SEGRETARIO DI STATO

DEGLI STATI UNITI