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Regole di Gioco

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  • Regole di Gioco

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    Nota Importante!In questo regolamento e nelle carte usate in Blood Bowl: Team Manager Il Gioco di Carte, i termini giocatore e manager vengono usati di frequente. Per evitare confusione, importante notare che giocatore si riferisce ad una carta che riporta un membro di una delle squadre di Blood Bowl, mentre manager si riferisce ad una persona reale che sta giocando a Blood Bowl: Team Manager Il Gioco di Carte. Invece il termine team e la sua traduzione squadra sono da considerarsi identici, cos come palla e pallone.

    Panoramica del GiocoIn Blood Bowl: Team Manager Il Gioco di Carte, i manager conducono le loro squadre di disadattate canaglie lungo una stagione del campionato di Blood Bowl. Durante la stagione, i manager hanno la possibilit di migliorare la propria squadra investendo in Star Palyer, assoldando membri dello staff ed espandendo i loro affari.

    I manager usano i loro giocatori per competere contro le altre squadre in con-fronti, che rappresentano le azioni salienti delle partite della settimana, i momen-ti cardine pieni di azione per cui vivono i tifosi! Ottenere buoni risultati nei con-fronti permette di guadagnare altri tifosi per la propria squadra, che lobiettivo di ogni team manager.

    Scopo del GiocoAlla fine della stagione, il manager della squadra che ha accumulato pi tifosi riceve il premio Manager dellAnno da Spike! Magazine. Chi ottiene questo premio vince la partita.

    Benvenuti appassionati sportivi, e tutti voi fedeli spettatori, sulla Cabalavisione! Questo Blood Bowl! Lo sport

    pi popolare nel Vecchio mondo, non vero, Bob?

    Certo che s, Jim, e per una ragione molto semplice: il pi violento! Dove altro potete vedere un minotauro che calcia un goblin? Dove altro potete vedere un ogre che appiattisce lintera linea avversaria?

    Non dovrebbe esserci anche un pallone da qualche parte, Bob?

    E chi se ne importa?

    Beh, potrebbe interessare ai Vendicatori di Athelorn: hanno finito la scorsa stagione in testa alla classifica dei passaggi nella lega, e vogliono riuscirci di nuovo.

    Nel Blood Bowl ci sono molte vie per la vittoria.

    proprio cos, Jim, e sono tutte pi facili da percorrere quando sono pavimentate con le ossa della squadra avversaria. Ora, per i nostri spettatori che si avvicinano per la prima volta al gioco, e non conoscono la differenza tra un pallone ed uno sgorbio, ecco come si gioca...

    Benvenuti nella Grande Lega!

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    Lista dei Componenti 168 Carte Grandi (dimensioni Bridge), che includono:

    72 Carte Giocatori Iniziali (12 per squadra)

    25 Carte Fuoriclasse OWA

    25 Carte Fuoriclasse CWC

    32 Carte Azioni Salienti

    14 Carte Spike! Magazine

    58 Carte Piccole, che includono:

    30 Carte Miglioramento di Squadra

    28 Carte Miglioramento di Staff

    55 Segnalini in cartoncino, che includono:

    18 Segnalini Squadra (3 per squadra)

    30 Segnalini Imbroglio

    6 Segnalini Pallone

    1 Pedina Moneta dOro

    4 Plance Segnapunti (ciascuna con 1 scheda, 2 ruote e 2 connettori in plastica)

    2 Dadi Blocco a 6 facce

    Questo Regolamento

    Panoramica dei ComponentiQuesta sezione descrive in dettaglio i componenti del gioco.

    Carte dei GiocatoriQuesti sono i giocatori medi su cui si basa la squadra iniziale di ogni manager. Mai troppo bril-lanti, tali giocatori richiedono una guida diretta ed un posizionamento attento da parte del loro mana-ger per usare al meglio i loro limitati talenti.

    Carte dei FuoriclasseQuesti abili giocatori sanno davvero il fatto loro sul campo! Questi miglioramenti includono famo-si Fuoriclasse e mercenari pronti a tutto aspiran-ti star che non ce lhanno ancora fatta.

    Carte Azioni SalientiQueste carte formano il mazzo Azioni Salienti, che mo-stra i momenti pi spettacolari di ogni partita durante la settimana. Da blocchi spaccadenti a ricezioni in tuffo ad una mano, questi sono i momenti di eccezionale abilit e brutale violenza che i tifosi di tutte le et adorano.

    Carte Spike! MagazineQueste carte mostrano gli eventi della settimana nei co-municati stampa dellUTM, pubblicati in Spike! Magazi-ne. Le carte Spike! Magazine possono essere carte Notizia (previsioni del tempo, scandali, ecc.) o carte Torneo, in cui i manager competono per ottenere ricchi premi.

    Carte Miglioramenti di SquadraQueste carte rappresentano miglioramenti delle strutture o degli equipaggiamenti che una squadra pu ottenere durante la stagione. Tali miglioramenti sono unici per ciascuna squa-dra, ed aiutano i manager a definire come meglio sviluppare la propria squadra durante la stagione.

    Carte Miglioramenti di StaffQueste carte rappresentano i membri dello staff che possono essere ingaggiati durante la stagione. Tali miglioramenti in-cludono maghi, massaggiatori ed allenatori che possono dare ad una squadra quel vantaggio necessario per arrivare al livello successivo.

    LUnione dei Team ManagerIn Blood Bowl: Team Manager Il Gioco di Carte, tutti i mana-ger devono appartenere allUnione dei Team Manager (UTM). NellUTM ci sono due suddivisioni: la Old World Association (OWA) e la Chaos Wastes Confederation (CWC). Quando un manager pesca i Fuoriclasse, le regole dellUnione stabiliscono che deve pescare dal mazzo che corrisponde alla suddivisione a cui appartiene.

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    PreparazionePrima di iniziare a giocare, il gioco va preparato come segue:

    1. Preparare il Mazzo delle Azioni Salienti: Mescolate tutte le carte Azioni Salienti e piazzate il mazzo coperto su un lato dellarea di gioco comune.

    2. Scegliere le Squadre: Uno dei manager prende un segnalino squadra per ogni squadra in gioco e li tiene nascosti in mano. Senza guardare, ciascun manager pesca uno di questi segnalini per determinare quale squadra controlla in questa stagione. In alternativa, i manager possono semplicemente mettersi daccordo su quale squadra controllare.

    Ciascun manager riceve una plancia segnapunti (posizionata su 00), le 12 carte Giocatore Iniziale della propria squadra, le 5 carte Miglio-ramenti di Squadra della propria squadra, e 3 segnalini squadra della propria squadra. Tutte le altre carte Giocatore Iniziale, carte Migliora-menti, e segnalini squadra appartenenti a squadre che non partecipano alla partita vanno rimesse nella scatola.

    3. Mescolare i Mazzi delle Squadre e dei Miglioramenti di Squadra: Ciascun manager mescola le sue carte Giocatori Iniziali (le 12 carte della sua squadra, esclusi i Fuoriclasse) e le mette coperte nella sua area di gioco, lasciando spazio per formare una pila degli scarti. Cia-scun manager mescola anche le sue carte Miglioramenti di Squadra e le mette coperte nella sua area di gioco.

    4. Preparare i Mazzi dei Fuoriclasse: Prendete tutte le carte Fuoriclasse (identificate dal simbolo ad entrambi i lati del nome del giocatore) e separatele in due mazzi, basati sul tipo di dorso OWA e CWC. Mescolate separatamente ciascun mazzo e piazzateli coperti vicino al mazzo delle Azioni Salienti.

    Segnalini SquadraQuesti segnalini identificano i Fuoriclasse che appar-tengono ad una squadra che non sia della loro razza, per evitare confusione durante il gioco.

    Segnalini ImbroglioQuesti segnalini determinano come vengono premiati o puniti per la loro disonest i giocatori che imbrogliano. Talvolta imbrogliare pu potenziare unabilit Fuoriclasse di un giocatore, o persino richiamare ulteriori tifosi per la squadra. Ma se larbitro dovesse sorprendere un giocatore ad imbrogliare, probabilmente lo espel-lerebbe dalla partita!

    Segnalini PalloneQuesti segnalini indicano quale squadra abbia il possesso della palla. I cambi palla capitano frequentemente, e la squadra che controlla il pal-lone alla fine delle Azioni Salienti ha pi possibilit di vincere sul filo di lana.

    Pedina della Moneta dOroQuesta moneta doro era spesso usata durante le partite da Roze-El, il leggendario fondatore del Blood Bowl. La moneta indica quale manager gioca per primo in un dato round.

    Plance SegnapuntiLe plance tengono il conto di quanti tifosi ciascun manager ha ottenuto per la sua squadra durante la stagione.

    Dadi BloccoQuesti dadi speciali a sei facce si usano per risolvere i tentativi di blocco ed altri elementi casuali del gioco.

    Costruire la Plancia Segnapunti

    Costruite la Plancia Segnapunti come indicato nel disegno.

    B

    A

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    5. Preparare il Mazzo Miglioramenti di Staff: Mescolate tutte le carte Miglioramenti di Staff e piazzatele coperte vicino al mazzo Azioni Salienti.

    6. Preparare il Mazzo Spike! Magazine: Seguite questi quattro passag-gi:

    a. Trovate la carta Il Blood Bowl e mettetela da parte.

    b. Mescolate le tre restanti carte Torneo, pescatene due a caso e rimet-tete la terza nella scatola senza guardarla.

    c. Mescolate tutte le carte Notizia, pescatene due a caso e rimettete le altre nella scatola senza guardarle.

    d. Mescolate le quattro carte insieme a formare un unico mazzo. Piaz-zate la carta Il Blood Bowl coperta come ultima di questo mazzo, e piazzate questo mazzo dalla parte opposta dellarea di gioco ri-spetto al mazzo Azioni Salienti.

    7. Preparare Segnalini e Dadi: Piazzate tutti i segnalini imbroglio co-perti (in modo che si veda il teschio) da un lato dellarea di gioco, e mescolateli in modo da formare la riserva dei segnalini imbroglio. Mettete i dadi blocco ed i segnalini pallone dove tutti i manager possa-no facilmente raggiungerli.

    8. Determinare il Primo Manager: Il giocatore pi giovane prende la moneta doro, e sar il primo manager durante il primo turno di gioco.

    AreA di Gioco dei VendicAtori di Athelorn

    AreA di Gioco delle Stelle del cAoS

    Mazzo Azioni Salienti

    Mazzo Squadra

    Segnalini Squadra Pila Scarti

    Squadra

    Mazzo Mi-glioramenti di Squadra

    Mazzo Fuoriclasse

    OWA

    Mazzo Miglioramenti

    di Staff

    Mazzo Fuoriclasse

    CWC

    AreA di Gioco delle GuArdie del reiklAnd

    Area di Gioco dei Cavaocchi

    Riserva dei Segnalini Imbroglio

    Mazzo Spike! Magazine

    Carte rivelate Spike! Magazine Sequenza Azioni Salienti

    Schema di Preparazione (partita a 4 manager)

    Dadi Blocco

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    1 1 1

    2 2 22

    4 4

    44

    6 6 65 5 5

    10

    11

    12

    13

    13

    2

    22

    2

    7

    8 89 44

    6

    3 3 3

    Anatomia delle Carte

    cArtA GiocAtore iniziAle cArtA FuoriclASSe cArtA FuoriclASSe neutrAle cArtA MiGliorAMenti di StAFF

    cArtA Azioni SAlienti cArtA notiziA (cArtA Spike! Magazine)

    cArtA torneo (cArtA Spike! Magazine)

    cArtA MiGliorAMenti di SquAdrA

    1. Potenza Giocatore in Piedi

    2. Nome della Carta

    3. Simboli Abilit

    4. Testo della Carta

    5. Potenza Giocatore a Terra

    6. Logo della Squadra

    7. Commenti dei Cronisti

    8. Zone Proventi Squadre

    9. Proventi Centrali

    10. Proventi del Vincitore

    11. Proventi del Secondo

    12. Proventi dei Perdenti

    13. Testo Narrativo (in corsivo; nessun effetto di gioco)

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    Gestione delle SquadreI manager possono costruire la propria squadra in molti modi diversi. Ogni volta che una squadra gioca in uno dei confronti settimanali, il manager della squadra raccoglie proventi sotto forma di nuovi tifosi, Fuoriclasse, miglioramenti di squa-dra e miglioramenti di staff. Alcuni confronti sono pi redditizi di altri, e natural-mente il vincitore di un confronto ottiene proventi maggiori rispetto al perdente. Man mano che la squadra cresce, ottiene giocatori pi bravi ed abilit speciali utili nei prossimi confronti e forse perfino utili a vincere uno dei tanto desiderati trofei. Ma non dimenticate, alla fine tutto si riduce a chi ha pi tifosi (vedi Vin-cere la Partita, a pagina 9).

    Fuoriclasse

    Tifosi

    Miglioramenti di Squadra

    Miglioramenti di Staff

    Le SquadreGuardie del Reikland: I giocatori Umani sono equi-librati e capaci di giocare praticamente in qualsiasi ruolo sul campo. Possono passare e correre piuttosto bene, oltre a schiantare gli avversari quando necessa-rio. Grazie a questa versatilit, le Guardie del Reikland possono stravolgere gli schemi di gioco di qualsiasi avversario.

    Imbronciati: I Nani sembrano essere i giocatori ideali di Blood Bowl bassi, tosti e molto corazzati! Gli Imbronciati non fanno eccezione, e si attengono alla filosofia secondo cui, se possono eliminare fisicamente la squadra avversaria, allora non ci potr essere nessu-no ad impedir loro di segnare il touchdown vincente.

    Vendicatori di Athelorn: Per gli Elfi Silvani, il passag-gio lungo tutto. Praticamente tutti i loro sforzi si ba-sano sul loro gioco offensivo. I Vendicatori di Athelorn contano sulla loro naturale abilit atletica per stare fuori dai guai, il che usualmente sufficiente un avversario deve essere molto agile o fortunato per mettere le mani su un Elfo Silvano!

    Schegge di Skarogna: Possono anche non essere forti o robusti, ma accidenti se gli Skaven sono veloci! Pi di un avversario rimasto imbambolato da un corridore Skaven che ha trovato un varco nella linea, e si diretto a segnare. Le Schegge di Skarogna non hanno certo re-more ad imbrogliare, quindi assicuratevi che larbitro stia guardando!

    Cavaocchi: Gli Orchi giocano a Blood Bowl da quando stato inventato, ed i Cavaocchi sono tra le migliori squadre della lega. I Cavaocchi si basano sui loro schemi di gioco duri e violenti, che poco a poco sbriciolano gli avversari.

    Stelle del Caos: Le squadre del Caos non sono certo note per sottigliezza od originalit. Una semplice giocata ver-so il centro del campo, azzoppando e maciullando quanti pi avversari possibile, pi o meno il massimo che possano pianificare. Sono pi interessati ad imbrogliare calci ai giocatori a terra e pugnalate al portatore di palla che a segnare touchdown.

    Identificativi delle Carte Giocatori

    Sul davanti di una carta Giocatore ci sono delle zone che aiutano i manager ad indentificare rapidamente alcune informazioni importan-ti riguardo al giocatore. I giocatori OWA riportano il logo OWA sul dorso della carta; analogamento, i giocatori CWC riportano il logo CWC sul dorso della carta.

    I manager possono distinguere i Fuoriclasse dai gio-catori iniziali grazie al simbolo alato della Potenza. Inoltre, su entrambi i lati del nome del giocatore c il simbolo della stella ().

    Alcuni Fuoriclasse sono battitori liberi giocatori neu-trali che non appartengono ad alcuna squadra. Questi giocatori hanno lo sfondo della carta grigio, e riportano questo particolare logo di squadra.

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    Queste carte vanno scoperte e piazzate nellarea di gioco una dopo lal-tra a formare una linea tra il mazzo Azioni Salienti ed il mazzo Spike! Magazine (vedi Schema di Preparazione a pagina 5). Le carte vanno messe in sequenza, con la prima vicina al mazzo Azioni Salienti e lul-tima vicina alla carta Spike! Magazine scoperta. Questa linea di carte si chiama Sequenza Azioni Salienti.

    6. Prepararsi al Calcio dInizio: Posizionate un segnalino pallone su ciascuna carta Azioni Salienti ed uno sulla carta Torneo (se presente). Quando il segnalino pallone si trova su una carta Azioni Salienti o Tor-neo, si considera a centrocampo.

    Fase dei ConfrontiLa fase dei Confronti il cuore dellesperienza di gioco. Durante questa fase le squadre si affrontano in confronti testa a testa. In generale, pi confronti vince una squadra, pi essa migliora ed ottiene tifosi.

    Normalmente ogni manager ha sei turni da giocare durante la fase dei Confronti, a meno che non decida di passare prima. A partire dal primo manager e proce-dendo in senso orario, ciascun manager esegue questi punti durante il suo turno:

    1. Assegnare un Giocatore ad un Confronto: Il manager sceglie una carta Giocatore dalla sua mano e la piazza scoperta vicino ad un con-fronto. Poi la risolve come segue:

    Applicare gli effetti Appena Giocata: Il manager applica gli eventuali effetti Appena Giocata riportati sulla carta Giocatore.

    Usare le Tattiche: Il manager usa le tattiche del giocatore in ordine da sinistra a destra. Per ulteriori informazioni sulle tattiche, vedi pagina 10.

    2. Risolvere unAzione del Confronto (opzionale): Il manager pu spendere una carta Miglioramenti di Squadra o Miglioramenti di Staff dalla sua area di gioco ed applicare il testo della carta.

    Il Round di Gioco Blood Bowl: Team Manager Il Gioco di Carte si gioca su cinque round. Ogni round rappresenta una settimana della stagione, che culmina nel torneo Blood Bowl. Alla fine dei cinque round, il manager con pi tifosi vince la partita.

    Ogni round consiste delle seguenti fasi:

    1. Fase Gestionale: I manager preparano la loro squadra ed il loro staff per la settimana successiva riattivando carte, pescando giocatori e pre-parando le Azioni Salienti della settimana.

    2. Fase dei Confronti: I manager giocano le carte Giocatori nei confron-ti, ed usano le carte Miglioramenti di Squadra e di Staff.

    3. Fase Segnapunti: Si determina il vincitore di ciascun confronto, ed i manager ricevono i proventi (inclusi tifosi e miglioramenti) basandosi sui risultati.

    Ciascuna di queste fasi descritta in dettaglio nelle prossime pagine.

    Fase GestionaleDurante questa fase, ciascun manager prepara la propria squadra ed il proprio staff per la settimana da affrontare, eseguendo queste azioni nellordine riportato (tutti i manager possono effettuare le azioni 1 e 2 simultaneamente):

    1. Riattivare le Carte: Ciascun manager riattiva tutte le carte spese nella sua area di gioco ruotandole in modo che tornino dritte (vedi Miglio-rare le Abilit delle Carte a pagina 16 per ulteriori nformazioni sulle carte spese).

    2. Reintegrare la Mano: Ogni manager pesca dal proprio mazzo Squadra fino ad avere 6 carte in mano (Importante: Ogni volta che il mazzo Squadra di un manager finisce, gli scarti vanno rimescolati e rimessi coperti sul tavolo a formare un nuovo mazzo Squadra, e poi se necessa-rio si continua a pescare).

    3. Riempire la Riserva dei Segnalini Imbroglio: Il primo manager ri-mette tutti i segnalini imbroglio usati nella riserva dei segnalini imbro-glio. I segnalini vanno coperti e rimescolati.

    4. Scoprire la Carta Spike! Magazine: Il primo manager pesca la prima carta del mazzo Spike! Magazine e la piazza scoperta vicino al mazzo Spike! Magazine, coprendo le eventuali carte Spike! Magazine gi pre-senti sul tavolo.

    Se la carta scoperta un Torneo, i manager possono competere per ottenere un ricco premio durante questo round. Se la carta scoperta una Notizia, il primo manager legge il testo della carta ad alta voce agli altri manager. Alcuni effetti vengono applicati immediatamente (come, per esempio, quelli che permettono ai manager di pescare carte extra), mentre altri si applicano durante la fase dei Confronti (effetti identifica-ti dalla frase Questa Settimana).

    5. Proiettare le Azioni Salienti: Il primo manager proietta le azioni salienti pescando tante carte dal mazzo Azioni Salienti quanti sono i manager in gioco (per esempio, in una partita a quattro giocatori si pescano quattro carte).

    Tipi di ConfrontoCi sono due tipi diversi di confronto: azioni salienti e tornei. Le Azioni Salienti rappresentate dalle carte Azioni Salienti che stanno nella Sequenza Azioni Salienti. I Tornei sono rappresentati dalle carte Torneo dal mazzo Spike! Magazine.

    Quando nel testo di una carta si usa il termine confronto, si ap-plica sia alle azioni salienti che ai tornei.

    Quando nel testo di una carta si usa il termine azioni salienti, la carta si applica solo durante le azioni salienti, e non pu essere usata nei tornei.

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    Se un manager non vuole (o non pu) assegnare una carta Giocatore, deve pas-sare. Un manager che passi non pu assegnare pi giocatori o risolvere azioni di confronto per il resto di questa fase dei Confronti. Egli pu anche scartare le carte Giocatori che non vuole tenere per il prossimo round.

    Dopo che tutti i manager hanno passato, inizia la fase Segnapunti.

    Fase SegnapuntiDurante questa fase, i manager determinano quale squadra abbia vinto ciascun con-fronto comparando la Potenza di ciascuna squadra. In base al risultato, i manager ottengono proventi: tifosi, Fuoriclasse, miglioramenti di staff e di miglioramenti di squadra.

    1. Risolvere i Confronti: Iniziando con la carta Azioni Salienti pi vicina al mazzo Azioni Salienti, viene risolto ciascun confronto secondo le fasi qui riportate. I tornei vanno risolti per ultimi. Il processo va com-pletato interamente per ogni confronto prima di passare al prossimo:

    a. Rivelare i Segnalini Imbroglio: Scoprite tutti i segnalini imbroglio assegnati al confronto (vedi Rivelare i Segnalini Imbroglio a pagina 13).

    b. Risolvere gli Effetti della Fase Segnapunti: In ordine di turno, risolvete gli eventuali effetti Fase Segnapunti su giocatori, mi-glioramenti di squadra o miglioramenti di staff.

    c. Determinare il Vincitore: Calcolate la Potenza totale di ciascun manager coinvolto nel confronto, inclusi ogni giocatore, segnalini imbroglio, il segnalino pallone ed eventuali abilit dei giocatori (vedi pagina 13).

    d. Raccogliere i Proventi: Ciascun manager raccoglie i proventi della sua zona ed il vincitore raccoglie i proventi centrali. I proventi in-cludono tifosi, Fuoriclasse, miglioramenti di staff e miglioramenti di squadra (vedi pagina 14).

    e. Lasciare il Campo: I giocatori coinvolti nel confronto finiscono nelle rispettive pile degli scarti. Le carte Azioni Salienti vanno ri-messe nella scatola del gioco.

    2. Scoprire la Pila dei Miglioramenti: Ciascun manager scopre i miglio-ramenti che ha ricevuto dai proventi di questo round (vedi pagina 14).

    3. Passare la Moneta dOro: Il manager in possesso della moneta doro la passa al manager alla sua sinistra.

    Dopo aver risolto la fase Segnapunti, la settimana ha termine ed i manager pro-cedono alla successiva fase Gestionale. Se nella settimana appena finita stato giocato il torneo Blood Bowl, la stagione finita e viene determinato il vincitore (vedi Vincere la Partita).

    Vincere la PartitaLa stagione culmina nel torneo Blood Bowl e termina alla fine del quinto round. I manager ottengono tifosi da eventuali effetti Fine Partita delle carte miglio-ramenti di squadra o di staff. Dopo il conteggio finale, il manager con pi tifosi vince la partita e riceve il premio Manager dellAnno da Spike! Magazine.

    Se dovesse esserci un pareggio nel numero di tifosi, la squadra pi sviluppata vince la partita. I manager in pareggio calcolano il numero totale di migliora-menti (Fuoriclasse, miglioramenti di squadra e miglioramenti di staff) ottenuti durante la stagione. Il manager che abbia ottenuto pi miglioramenti il vinci-tore.

    Se il pareggio dovesse sussistere, lUnione dei Team Manager sospetta un im-broglio e conduce unindagine. LUTM sospende tutti i manager sospetti (cio quelli in pareggio) a tempo indeterminato, e costoro perdono tutti i tifosi. LUTM consegna quindi il premio Manager dellAnno a chi tra i manager rimanenti ha ottenuto pi tifosi, e questo manager vince la partita!

    Se tutti i manager sono ancora in pareggio (dopo aver controllato chi abbia la squadra pi sviluppata), lUTM perde tutta la credibilit, i tifosi si rivoltano e nessuno vince la partita!

    La Fase dei Confronti in DettaglioQuesta sezione illustra come i manager assegnino giocatori ai confronti, usino le abilit, e spendano (ruotandole) le carte Miglioramenti.

    Assegnare Giocatori ad un ConfrontoQuesta sezione descrive come assegnare giocatori ai due tipi di confronto: azioni salienti e torneo.

    Assegnare Giocatori alle Azioni SalientiPer assegnare un giocatore ad unazione saliente, il manager sceglie una carta Giocatore dalla propria mano e la piazza perpendicolare alla carta Azione Salien-te in una delle zone di squadra dellazione saliente (vedi Assegnare Giocatori a pagina 10). Ogni azione saliente include due zone di squadra: una a sinistra e laltra a destra della carta Azione Saliente. Ciascuna zona di squadra ha dei cor-rispettivi proventi (vedi Proventi delle Zone di Squadra a pagina 13). Un ma-nager che abbia giocatori in questa zona riceve automaticamente questi proventi durante la fase Segnapunti.

    Semplicemente, i manager piazzano i loro giocatori su un lato della carta Azione Saliente per indicare che sono presenti in quella zona di squadra. Per ragioni di spazio, un manager pu piazzare le proprie carte Giocatori impilate una sullaltra nelle zone di squadra (lasciando visibile la Potenza vedi Assegnare Giocatori a pagina 10).

    Un manager pu assegnare giocatori solo a zone di squadra che non contengano gi giocatori di unaltra squadra, e non pu mai avere giocatori in pi di una zona di squadra nello stesso confronto. Ad una singola azione saliente possono partecipare non pi di due diversi manager. Se due manager hanno gi assegnato almeno un giocatore ciascuno ad una azione saliente, nessun altro manager pu

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    assegnare giocatori a quella azione saliente. Se per qualche ragione lultimo giocatore viene rimosso da una zona di squadra, lasciandola vuota, diventa allora possibile per un altro manager piazzare un giocatore in quella zona di squadra.

    Quando un manager assegna un giocatore ad una azione saliente, si garantisce i proventi della sua zona di squadra (fin tanto che egli abbia giocatori in quella zona durante la fase Segnapunti; vedi Sezioni dei Proventi a pagina 15). Un manager ha anche la possibilit di battere il manager avversario ed ottenere i proventi centrali, indicati tra i proventi delle zone di squadra.

    Assegnare Giocatori ad un TorneoPer assegnare giocatori ad un torneo, il manager sceglie un giocatore dalla sua mano e lo piazza vicino alla carta Torneo. A differenza delle azioni salienti, non c limite al numero di manager che possono competere in un torneo.

    Si considera che le carte Torneo abbiamo sufficienti zone di squadra per tutti i manager, e le zone di squadra non contengono proventi. I proventi di un torneo dipendono esclusivamente dal risultato del torneo stesso (cio chi lo vince, chi arriva secondo, ecc.).

    Nota: Quando un manager assegna un Fuoriclasse il cui simbolo di squadra non uguale al proprio, vi piazza sopra uno dei suoi segnalini squadra in modo da ricordare che quel Fuoriclasse appartiene a lui.

    Effetti Appena GiocataQuesti effetti permettono al giocatore di fare qualcosa di speciale prima di usare le proprie tattiche. Basta seguire le istruzioni sulla carta del Giocatore.

    TatticheAlcuni giocatori hanno tattiche identificate da simboli al centro della carta, tra lillustrazione ed il riquadro di testo. Ogni simbolo rappresenta una delle quattro tattiche:

    Imbrogliare permette al giocatore di ottenere Potenza aggiuntiva o tifosi con mezzi non proprio leciti, ma un imbroglione corre sempre il rischio di essere sorpreso dagli arbitri e quindi essere espulso dal confronto.

    Passare permette ad un giocatore di spostare la palla sul campo lanciandola, ricevendola, o correndo. Un giocatore con passare pu rubare il possesso palla alla squadra avversaria, o prenderne possesso di persona.

    Scattare rende una squadra pi flessibile permettendo al manager di far circolare le carte Giocatore del suo mazzo.

    Bloccare permette ad un giocatore di abbattere o ferire giocatori avversari, ma un blocco sbagliato pu mandare a terra anche il giocatore autore del blocco.

    I manager devono risolvere completamente gli effetti di una tattica prima di po-terne usare unaltra.

    Imbrogliare obbligatorio; tutte le altre tattiche sono opzionali.

    ImbrogliareImbrogliare obbligatorio. Per ogni simbolo imbrogliare, assegnate al giocatore un segnalino imbroglio. Per assegnare un segnalino imbroglio, pescate un segnalino imbroglio a caso e piazzatelo coperto (con il teschio visibile) sulla carta del Giocatore senza guardarlo. I segnalini imbroglio vengono rivelati e risolti durante la fase Segnapunti (vedi Rivelare i Segnalini Imbroglio a pagina 13).

    Nota: I segnalini imbroglio restano coperti. I manager non possono guardare un segnalino imbroglio assegnato a meno che un effetto di una carta lo permetta.

    PassarePassare opzionale. Se il segnalino pallone a centrocampo (cio sulla carta confronto), va dato al giocatore che sta usando la tattica passare piazzandolo sulla carta del suo Giocatore. Ora quel giocatore il porta-tore di palla.

    Se il portatore di palla un giocatore avversario, spostate la palla a centrocampo.

    Se un altro giocatore della squadra del manager il portatore di palla, il manager pu scegliere di lasciare la palla al portatore di palla attuale oppure spostarla usando la tattica passare. Se il giocatore assegnato gi il portatore di palla, ma ha ancora simboli passare da risolvere, ignorateli.

    Nota: La tattica passare di un giocatore non in alcun modo collegata al passa-re di un manager (cio lazione di non assegnare pi giocatori durante la fase dei Confronti).

    Assegnare GiocatoriLe azioni salienti hanno due zone di squadra una a destra della carta e laltra alla sua sinistra.

    Quando un manager assegna un giocatore ad unazione saliente, sceglie una zona di squadra (libera o occupata dai propri gio-catori) e vi piazza la carta Giocatore scelta. La zona di squadra che sceglie importante perch indica quali proventi ricever finch almeno uno dei suoi giocatori vi si trovi durante la fase Segnapunti.

    I tornei hanno una zona di squadra per ciascun manager. I manager hanno sempre la possibilit di assegnare giocatori ad un torneo.

    Guardate lesempio qui sotto che illustra una possibile situazio-ne di gioco. Notare come le carte Giocatori siano perpendicolari alle carte Azioni Salienti.

    Zona di squadra libera

    Zona di squadra libera

    Zona di squadra libera

  • 11

    ScattareScattare opzionale. Per ogni simbolo scattare, il manager del giocatore pesca la prima carta del suo mazzo Squadra, e poi sceglie una carta da scartare dalla sua mano (pu scegliere la carta appena pescata).

    BloccareBloccare opzionale. Per ogni simbolo bloccare, il giocatore pu tentare un blocco ai danni di un qualsiasi giocatore avversario presente nello stesso confronto. Un giocatore che abbia pi simboli bloccare li risolve uno alla volta, quindi pu tentare di bloccare lo stesso avversa-rio pi volte, o pu tentare di bloccare avversari diversi.

    Per tentare un blocco, il manager del giocatore che blocca dichiara il giocatore bersaglio e confronta la Potenza del suo giocatore con quella del bersaglio:

    Se la Potenza dellautore del blocco maggiore di quella del bersaglio, il manager tira due dadi blocco e sceglie un risultato da applicare.

    Se la Potenza dellautore del blocco uguale a quella del bersaglio, il manager tira un dado Blocco e ne applica il risultato.

    Se la Potenza dellautore del blocco minore di quella del bersaglio, il manager tira due dadi Blocco ed il manager avversario sceglie un risultato da applicare.

    Nota: A meno che non sia specificato sulla carta di un giocatore, il segnalino pallone non ha effetto sulla Potenza di un giocatore.

    In base al risultato dei dadi blocco, pu accadere una delle seguenti cose in se-guito a un tentativo di blocco:

    Avversario a Terra: Il blocco ha successo. Se il giocatore bersa-glio era in piedi, diventa a terra. Se era a terra diventa infortu-nato (vedi Stato di un Giocatore, di seguito).

    Avversario Mancato: Il blocco fallisce, ma non ci sono altri effetti.

    Giocatore a Terra: Lavversario evita o respinge il blocco, e lautore del blocco cade a terra. Se lautore del blocco era in piedi, diventa a terra. Nella non comune situazione in cui lautore del blocco fosse gi a terra, diventa infortunato.

    Nota: Alcuni effetti si attivano quando i giocatori vengono bloccati con succes-so. Se un manager applica il risultato Giocatore a Terra, ci non conta per il bersaglio come bloccato con successo.

    Stato di un GiocatoreUn giocatore pu trovarsi in uno di tre possibili stati: in piedi, a terra ed infor-tunato.

    In piedi: Quando un manager assegna un giocatore ad unazione saliente, piazza la relativa carta Giocatore perpendicolare alla carta Azione Saliente, in posizione verticale nella propria zona di squadra. Questa posizione indica che il giocatore sta in piedi. Quando un giocatore in piedi pu usare la sua Potenza in piedi, riportata nellangolo in alto a sinistra della sua carta.

    A terra: Quando un giocatore finisce a terra, la sua carta va immediatamente ruotata in senso orario di 90. Finch a terra, un giocatore usa la sua Poten-za a terra. Ora che la carta ruotata di lato, la Potenza a terra nellangolo in

    alto a sinistra (quando la carta orientata normalmente, questo valore si trova nellangolo in basso a sinistra). Se il giocatore portatore di palla, lascia la palla. I giocatori a terra perdono tutti gli effetti speciali e le tattiche rimanenti, ma man-tengono eventuali segnalini imbroglio piazzati su di loro.

    Infortunato: Quando un giocatore diventa infortunato, va immediatamente rimosso dal confronto e la sua carta Giocatore va piazzata nella pila degli scarti del proprio manager. Se il giocatore portatore di palla, lascia la palla. Eventuali segnalini imbroglio assegnati a lui vanno scartati. I giocatori infortunati vengono curati dai massaggiatori della squadra e vengono recuperati appena la pila degli scarti viene rimescolata per diventare un nuovo mazzo.

    Nota: Quando un giocatore perde la palla, questa va rimessa a centrocampo.

    Risolvere le Azioni del ConfrontoDopo aver assegnato un giocatore, il manager di turno pu risolvere unazione del confronto. Per fare ci, legge il testo a voce alta a tutti i manager e ne segue le istruzioni. Se una carta richiede di essere spesa, va ruotata di 90 in senso ora-rio. Un manager che decida di passare non pu risolvere azioni di confronto per tutto il resto della fase di Confronto.

  • 12

    1

    2

    3

    > = 4

    6

    5

    7

    1. Il manager dei Vendicatori di Athelorn assegna Ricevitore Elfo Silvano allazione saliente Condotta Antisportiva.

    2. Il Ricevitore usa la tattica passare, diventando portatore di palla; il manager piazza il segnalino pallone sulla carta del Ricevitore.

    Quindi il Ricevitore usa scattare, permettendo al manager di pescare una carta dal mazzo Squadra, e poi scartarne unaltra dalla mano.

    Il Ricevitore usa di nuovo scattare, e cos il suo manager pesca unaltra carta dal mazzo Squadra e poi ne scarta unaltra dalla mano.

    3. Il manager dei Cavaocchi assegna Attaccante Orco alla zona di squadra libera dellazione saliente Condotta Antisportiva.

    4. LAttaccante usa la sua tattica bloccare per tentare di effettuare un blocco sul Ricevitore. LAttaccante ha una Potenza superiore a quella del Ricevitore, per cui il manager dellAttaccante tira due dadi blocco.

    5. Il manager ottiene un ed un , e sceglie di applicare . Il Ricevi-tore va a terra e perde la palla.

    6. Poi lAttaccante usa la tattica imbrogliare, per cui il suo manager gli assegna un segnalino imbroglio, pescandone uno a caso dalla riserva dei segnalini imbroglio e piazzandolo sulla sua carta.

    7. Il manager dellAttaccante decide quindi di risolvere unazione di con-fronto. La palla a centrocampo, cos egli spende il miglioramento di staff Coordinatore Offensivo che permette ad uno dei suoi giocatori di diventare portatore di palla se il pallone si trova al momento a cen-trocampo. LAttaccante Orco diventa portatore di palla, e quindi il suo manager piazza il segnalino pallone sulla carta dellAttaccante.

    Esempio di Fase di Confronto

  • 13

    Fase Segnapunti in DettaglioQuesta sezione spiega ulteriormente alcuni punti della fase Segnapunti, come rivelare i segnalini imbroglio, determinare il vincitore, ed ottenere i proventi.

    Rivelare i Segnalini ImbroglioAllinizio di ogni fase Segnapunti, il primo manager scopre tutti i segnalini im-broglio assegnati al confronto. I segnalini si applicano nel seguente ordine:

    1. Espulsione: Non solo gli arbitri sorprendono il giocatore ad imbrogliare, ma decidono di porvi addirittura rimedio! Se c un qualsiasi segnalino imbroglio scoperto con un simbolo fischietto, questo giocatore espulso dal confronto.

    Il giocatore espulso va immediatamente rimosso dal confronto e piaz-zato nella pila degli scarti del suo manager. Eventuali altri segnalini imbroglio associati a questo giocatore vanno scartati senza risolverli. Se viene espulso il portatore di palla, questi perde la palla.

    2. Frenesia dei Tifosi: In qualche modo gli arbitri non lhanno visto, ed i tifosi esplodono in una frenesia caotica! Per ogni simbolo bandiera su un segnalino imbroglio, il manager gua-dagna immediatamente un tifoso.

    3. Potenza: N gli arbitri n i tifosi se ne accorgono, ma il giocatore ha fatto qualcosa per procurarsi un vantaggio. I se-gnalini imbroglio Potenza sono cumulativi ed hanno effetto al punto Determinare il Vincitore (vedi di seguito).

    Determinare il VincitorePer determinare il vincitore di un confronto durante la fase Segnapunti, calcolate la Potenza totale per ciascuna squadra coinvolta nel confronto, come segue:

    I giocatori in piedi contribuiscono con la loro Potenza in piedi.

    I giocatori a terra contribuiscono con la loro Potenza a terra.

    I segnalini imbroglio contribuiscono con la loro Potenza.

    Il pallone fornisce due punti Potenza alla squadra con il portatore di palla.

    Il manager la cui squadra ha il valore di Potenza totale pi alto il vincitore. In caso di pareggio, vince la squadra con il portatore di palla.

    In caso di pareggio con la palla a centrocampo, lazione saliente termina in pa-rit, e nessuna delle due squadre considerata vincente o perdente. Nessuna delle due squadre riceve i proventi centrali.

    Nel caso di un pareggio in torneo con palla a centrocampo, il primo manager decide quale tra le squadre che pareggiano ha la maggior Potenza.

    Ottenere i ProventiCi sono due diversi modi per ottenere proventi, a seconda che il confronto sia unazione saliente o un torneo.

    Proventi da Azioni SalientiCiascun manager raccoglie i proventi per la sua zona di squadra. Il vincitore raccoglie anche i proventi centrali. I manager ottengono immediatamente i tifosi. Le carte ottenute dai proventi vengono messe coperte nella pila dei miglioramen-ti del manager.

    Proventi da TorneiIl vincitore del torneo ottiene i proventi segnati accanto al trofeo. Il manager della seconda squadra con la Potenza pi alta il secondo in classifica, ed ottiene i proventi riportati accanto al nastro. Tutti gli altri manager che abbiano almeno un giocatore al torneo ottegono i proventi Sconfitta!.

    I manager ottengono immediatamente i tifosi. Le carte ottenute dai proventi ven-gono messe coperte nella pila dei miglioramenti del manager.

    Nota: Quando una sola squadra ha giocatori in un confronto, il manager di quel-la squadra ottiene tutti i proventi mostrati sulla carta, invece di ottenere solo quello della sua zona.

    Proventi delle Zone di Squadra

    Un manager ottiene i proventi della zona di squadra in base ai simboli riportati sulla carta Azione Saliente. Per farlo, deve ave-re avere almeno un giocatore ancora nella zona di squadra duran-te il punto Raccogliere i Proventi della fase Segnapunti.

    Nello schema Esempio di Fase di Confronto, i Vendicatori di Athelorn ed i Cavaocchi si trovano a gareggiare nellazione sa-liente Condotta Antisportiva. Al punto Raccogliere i Proventi, il manager dei Vendicatori di Athelorn otterr un miglioramento di squadra dai proventi della sua zona di squadra. Il manager dei Cavaocchi otterr di pescare due Fuoriclasse e tenerne uno (vedi Simboli dei Proventi a pagina 15 per maggiori dettagli).

  • 14

    + + = 6 + = 6

    12

    + = 3

    4

    5

    Risolvere la Fase Segnapunti

    1. Il primo manager scopre i segnalini, che sono Potenza 3 sul Guerriero del Caos, pi Frenesia dei Tifosi e Espulsione sullUomobestia.

    2. Il primo manager espelle immediatamente lUomobestia dal confronto (e la Frenesia dei Tifosi viene scartata senza essere risolta).

    3. Il Ricevitore Umano ha unabilit di fase Segnapunti che dice: Se questo giocatore portatore di palla, guadagni . Il Ri-cevitore Umano portatore di palla durante la fase Segnapunti, quindi le Guardie del Reikland guadagnano immediatamente un tifoso.

    4. La Potenza totale delle Stelle del Caos 6, ma anche quella delle Guardie del Reikland 6. Le Guardie del Reikland hanno il por-tatore di palla, quindi vincono il confronto.

    5. Il manager delle Guardie del Reikland ottiene i proventi per la sua zona di squadra. Egli ottiene un miglioramento di squadra dal suo mazzo Miglioramenti di Squadra e lo mette nella sua pila dei miglioramenti.

    Poi ottiene anche i proventi centrali: prende due miglioramenti di squadra dal suo mazzo Miglioramenti di Squadra, ne sceglie uno da tenere (e lo mette nella sua pila dei miglioramenti) e met-te laltro alla fine del suo mazzo Squadra.

    Il manager delle Stelle del Caos pesca due miglioramenti di staff, ne sceglie uno da tenere (che piazza nella sua pila dei miglioramenti), e mette laltro alla fine del suo mazzo Migliora-menti di Staff.

  • 15

    Scoprire la Pila dei MiglioramentiOgni manager scopre la sua pila dei miglioramenti, che contiene tutti i Fuori-classe, miglioramenti di squadra e miglioramenti di staff ottenuti dai proventi in questo round.

    In ordine di turno, ciascun manager legge il testo di ogni carta cos che tutti i manager sappiano cosa fa quella carta e quando pu essere usata. Le carte vanno scoperte nel seguente ordine:

    1. Miglioramenti di Staff

    2. Miglioramenti di Squadra

    3. Fuoriclasse con lAbilit Battitore Libero

    4. Tutti gli altri Fuoriclasse

    Se un manager pesca un Fuoriclasse con labilit Battitore Libero, il manager controlla la sua formazione e sceglie un giocatore da rimettere nella scatola. Poi aggiunge il Fuoriclasse con labilit Battitore Libero alla sua formazione e la mescola per formare un nuovo mazzo Squadra (vedi Elenco delle Abilit Nomi-nali a pagina 17 per una descrizione completa dellabilit Battitore Libero).

    Se il manager pesca dei Fuoriclasse senza labilit Battitore Libero, li mette sopra al suo mazzo Squadra nellordine che preferisce.

    Sezioni dei ProventiOgni azione saliente ha tre sezioni di proventi: due sezioni con simboli piccoli (una per ciascun lato della carta) ed una sezione con simboli grandi al centro nota anche come proventi centrali. Finch ci sia almeno un giocatore su un lato dellazione saliente durante la fase Segnapunti, il manager di quel giocatore ha la certezza di ottenere i proventi di quella zona di squadra.

    Entrambi i manager in unazione saliente competono per i proventi centrali. Durante la fase Segnapunti il manager della squadra con Po-tenza pi alta riceve i proventi centrali.

    Simboli dei ProventiTifosi: Per ogni simbolo, si ottiene un tifoso. Il manager sposta di conseguenza la ruota dei tifosi sulla sua plancia segnapunti.

    Fuoriclasse: Per ogni simbolo, il manager pesca una carta Fuoriclasse dal mazzo Fuoriclasse corrispondente alla sua affiliazione dellunione (OWA o CWC), quindi guarda tutte le carte pescate, ne sceglie una da tenere e la piazza nella sua pila dei miglioramenti. Le eventuali carte Fuoriclasse rimanenti vanno quindi rimesse in fondo al mazzo Fuoriclasse in qualsiasi ordine.

    Miglioramenti di Squadra: Per ogni simbolo, il manager pesca una carta Miglioramento di Squadra, quindi guarda tutte le carte pescate, ne sceglie una da tenere e la piazza nella sua pila dei miglioramenti. Le eventuali carte Miglioramenti di Squadra rimanenti vanno rimesse in fondo al mazzo Miglioramenti di Squadra in qualsiasi ordine.

    Miglioramenti di Staff: Per ogni simbolo, il manager pesca una carta Miglioramento di Staff, quindi guarda tutte le carte pescate, ne sceglie una da tenere e la piazza nella sua pila dei miglioramenti. Le eventuali carte Miglioramenti di Staff rimanenti vanno rimesse in fondo al mazzo Miglioramenti di Staff in qualsiasi ordine.

    O/Oppure: Alcuni proventi centrali danno al manager vincitore la possibilit di scegliere tra due diverse ri-compense. Quando i proventi centrali sono separati da una barra, il manager vincitore sceglie una delle ricom-pense indicate come proventi.

    Abilit delle CarteLabilit di Jordell Frescabrezza dice: Fase Segnapunti: Se questo giocatore portatore di palla, guadagni . Questa abilit immediata, per cui i Vendicatori di Atherlorn possono guadagnare due tifosi da questa abilit solamente se la condizio-ne viene soddisfatta durante la fase Segnapunti.

    Labilit di Varag Masticaghoul dice: Risposta: Dopo che un portatore di palla avversario in questo confronto finisce a terra o infortunato, guadagni . Questa abilit sempre attiva, per cui il manager di Varag pu ottenere diversi tifosi durante il corso di un round.

  • 16

    Altre RegoleQuesta sezione illustra altre linee guida dellUTM.

    Abilit delle Carte GiocatoriLe abilit delle carte Giocatori di solito richiedono di soddisfare una determinata condizione prima di avere effetto. Alcune abilit hanno effetto solo una volta durante una data parte di un round; altre abilit possono essere soddisfatte diver-se volte in un round.

    A meno che non sia esplicitamente specificato sulla carta, tutte le abilit hanno effetto soltanto con altri giocatori nello stesso confronto. Se due abilit hanno effetto nella stessa fase, vanno risolte in ordine di turno a partire dal ma-nager che al momento possiede la moneta doro.

    Abilit delle Carte MiglioramentiCi sono quattro tipi di abilit delle carte Miglioramenti: azione di confronto, risposta, fase Segnapunti, e fine partita. Alcune di queste carte vanno spese dai manager, cio i manager possono usarle solo una volta per round. Per spendere una carta, ruotatela in senso orario di 90. Le carte spese si riattivano (si raddriz-zano) durante la fase Gestionale (vedi pagina 8).

    Le abilit di azioni di confronto devono essere risolte nel turno di un manager durante il punto Risolvere unAzione di Confronto della fase dei Confronti. Le abilit di risposta si risolvono durante la fase dei Confronti quando vengono soddisfatte le loro condizioni. Le abilit di fase Segnapunti vanno risolte durante la fase Segnapunti. Le abilit di fine partita si risolvono quando finita lultima settimana della stagione.

    Se due abilit risposta si contraddicono, lultima risposta usata ha effetto e la risposta precedente viene ignorata.

    Abilit Basate sul Vincere o PerdereAlcune abilit delle carte si risolvono solo quando la squadra di un manager vince o perde un confronto. Durante i tornei, il vincitore ed il secondo sono entrambi considerati vincenti. I manager che ottengono i proventi Sconfitta! vengono considerati perdenti. Se un manager resta solo in unazione saliente o in un torneo, viene considerato vincitore.

    Nota: Un manager deve assegnare almeno un giocatore ad unazione saliente per essere considerato vincitore o perdente.

    Spostare un Giocatore Assegnato ad un Altro ConfrontoAlcune abilit permettono ai manager di spostare un giocatore gi assegnato ad un confronto verso un altro confronto. Se un manager usa questa abilit, il gio-catore considerato spostato, non assegnato. In altre parole, il giocatore non pu usare le sue tattiche nel nuovo confronto.

    Un giocatore spostato pu essere piazzato in un qualsiasi confronto regolare dove ci sia una zona di squadra libera, o dove ci sia gi un giocatore della propria squadra.

    Se un manager usa questa abilit per spostare un portatore di palla verso un altro confronto, deve spostare il segnalino pallone su un altro giocatore della propria squadra nel confronto da cui proviene il portatore di palla.

    Riserva dei Segnalini ImbroglioLa riserva dei segnalini imbroglio include 30 segnalini imbroglio. Quando un giocatore usa la tattica imbrogliare, il manager del giocatore gli assegna un se-gnalino imbroglio da questa riserva, pescandolo a caso e piazzandolo sulla carta del giocatore.

    Quando le regole impongono al manager di scartare i segnalini imbroglio as-segnati, mettete questi segnalini da parte. Non rimettete i segnalini imbroglio nella riserva dei segnalini imbroglio fino alla prossima fase Gestionale (vedi pagina 8).

    Guadagnare e Perdere Tifosi Ciascun manager ha una plancia segnapunti provvista di due ruote. La ruota a sinistra rappresenta le decine e quella a destra le unit.

    Ogni volta che un manager ottiene tifosi, sposta le ruote sulla sua plancia per aumentare il numero totale di tifosi che ha accumulato. Ogni volta che un mana-ger perde tifosi, sposta le ruote sulla sua plancia per diminuire il numero totale di tifosi che ha accumulato. Un manager non pu avere meno di 00 tifosi.

    Morg N ThorgMorg N Thorg un Fuoriclasse speciale, perch ha sia una carta OWA che una CWC. Se un manager assegna Morg N Thorg ad un confronto, nessun altro ma-nager pu usare laltra copia di Morg N Thorg nello stesso confronto.

    Partita a Due ManagerQuesta sezione illustra alcuni cambiamenti minori da operare quando si gioca con due soli manager.

    Preparare il Mazzo Spike! MagazinePer preparare il mazzo Spike! Magazine, rimettete tutte le carte Notizia nella scatola. Mettete da parte la carta Il Blood Bowl. Mescolate le altre tre carte Torneo, quindi piazzate al di sotto di esse la carta Il Blood Bowl per creare il mazzo Spike! Magazine. Pertanto, una partita a due manager dura solo quattro turni.

    Proiettare le Azioni SalientiQuando proiettate le azioni salienti, scopritene quattro. Dopo che due azioni salienti hanno avuto assegnato almeno un giocatore ciascuna, rimettete le altre due carte azioni salienti nella scatola. I manager competeranno nelle due azioni salienti rimaste e nel torneo.

    Proventi da TorneiQuando giocano solo due manager, non c secondo posto nei tornei. Il vincitore ottiene i proventi per la vittoria (segnati vicino al trofeo), e il perdente ottiene i proventi Sconfitta!.

    Se una squadra rimasta sola in un torneo durante la fase Segnapunti, il manager di quella squadra ottiene sia i proventi del vincitore che quelli dello sconftto, ma non quelli del secondo posto.

  • 17

    Regole OpzionaliQuesta sezione illustra alcune regole opzionali della UTM.

    Stagione AbbreviataI giocatori chiedono pi soldi, e si vocifera di chiusura! I manager devono fare del loro meglio in una stagione abbreviata quattro settimane, per lesattezza.

    Durante la preparazione, ci sono una fase modificata e due fasi aggiuntive, che vengono spiegate qui di seguito:

    Preparare il Mazzo Spike! Magazine: Pescate una carta Torneo (invece di due) e due carte Notizia (invece di tre).

    Distribuire Miglioramenti Iniziali: Dopo aver definito il primo manager, ma prima di iniziare la partita, ciascun manager esegue questi punti:

    1. Fuoriclasse: Ciascun manager pesca quattro carte Fuoriclasse dal maz-zo Fuoriclasse della propria affiliazione (OWA o CWC). Poi guarda le carte pescate e ne sceglie due mettendole nella propria pila dei mi-glioramenti, e rimette le altre due carte Fuoriclasse sotto al mazzo dei Fuoriclasse in qualsiasi ordine.

    2. Miglioramenti di Squadra: Ciascun manager pesca una carta Miglio-ramenti di Squadra e la mette nella sua pila dei miglioramenti.

    3. Miglioramenti di Staff: Ciascun manager pesca tre carte Migliora-menti di Staff, le guarda, ne sceglie una da tenere e la mette nella sua pila dei miglioramenti; poi rimette le altre due sotto al mazzo dei Mi-glioramenti di Staff in qualsiasi ordine.

    Scoprire le Pile dei Miglioramenti: Ciascun manager scopre la propria pila dei miglioramenti iniziali.

    Stagione ProlungataI tifosi chiedono una stagione pi lunga, e lUTM vuole capitalizzare i soldi degli sponsor prolungando il campionato! I manager devono spremere le proprie risor-se fino allultima goccia per resistere in una stagione prolungata sei settimane, per lesattezza.

    Durante la preparazione, c una fase modificata, che viene spiegatae qui di se-guito:

    Preparare il Mazzo Spike! Magazine: Pescate due carte Torneo e tre carte Notizia (invece di due).

    Limiti di ProgrammazioneLUTM sta diminuendo il numero di partite a settimana, il che rende la program-mazione una vera sfida per i manager della lega!

    Quando si proiettano le azioni salienti, scoprite solo tante carte Azioni Salienti quante necessarie affinch il numero totale di confronti eguagli il numero di manager in gioco.

    Per esempio, in una partita con quattro manager, se la carta Spike! Magazine scoperta una notizia, il primo manager scopre quattro azioni salienti. Se la carta Spike! Magazine scoperta un torneo, il primo manager scopre solo tre azioni salienti.

    Elenco delle Abilit NominaliQuesta sezione elenca ed illustra tutte le abilit nominali in dettaglio.

    Ariete: Quando questo giocatore tenta un blocco, i giocatori avversari non possono usare labilit GuArdiA.BAttitore liBero: Quando peschi questo giocatore dalla tua pila dei miglio-ramenti, puoi rimuovere una qualsiasi altra carta Giocatore dal tuo mazzo Squa-dra o dalla tua pila degli scarti, e rimetterlo nella scatola. Poi aggiungi il Battito-re Libero alla tua formazione e mescolalo per creare un nuovo mazzo Squadra. I Battitori Liberi vanno risolti prima di piazzare Fuoriclasse privi dellabilit Battitore Libero sopra al proprio mazzo Squadra. (A differenza delle altre abi-lit, Battitore Libero si applica soltanto durante il turno in cui viene pescato questo giocatore.)

    Blocco Multiplo: Ogni volta che tiri durante un tentativo di blocco da parte di questo giocatore, egli pu tentare un altro blocco contro un diverso giocatore avversario.

    diFendere: Se un giocatore avversario effettua con successo un blocco su que-sto giocatore, puoi rialzare 1 dei tuoi giocatori a terra in questo confronto.

    FuriA: Quando questo giocatore tenta un blocco, aumenta la sua Potenza di 1 durante il tentativo di blocco.

    Gioco Sporco: Se questo giocatore infortuna un giocatore avversario, guadagni .

    GuArdiA: Quando un giocatore avversario effettua con successo un blocco contro 1 dei tuoi giocatori, puoi invece applicare il risultato dei dadi a questo giocatore. (Questa abilit ha effetto dopo il tiro dei dadi, ma prima di applicarne i risultati).

    incoSciente: Quando questo giocatore tenta un blocco contro un giocatore avversario la cui Potenza superiore alla propria, tira solo 1 dado e applicane il risultato.

    lAnciAtipi: Quando usi questa abilit, puoi spostare 1 dei tuoi giocatori da questo confronto ad un altro confronto. Se il giocatore spostato era portatore di palla, di la palla ad un altro dei tuoi giocatori in questo confronto.

    MASSiccio: Quando questo giocatore portatore di palla, i giocatori avversari non possono bloccarlo.

    nerVi dAcciAio: Finch questo giocatore portatore di palla, la sua Potenza aumentata di 1.

    preSA SicurA: Se questo giocatore portatore di palla e finisce a terra, non perde la palla.

    ruBAr pAllA: Invece di usare , puoi piazzare il pallone a centrocampo.ScArico: Se questo giocatore pu diventare portatore di palla o perdere la palla, puoi spostare la palla su un altro giocatore della stessa squadra in questo confronto.

    SchiVAre: Durante un tentativo di blocco contro questo giocatore, puoi obbli-gare il manager avversario a ritirare una volta tutti i dadi.

  • 18

    TM

    IndiceAbilit Basate sul Vincere o Perdere..................................................................16

    Abilit delle Carte Giocatori ..............................................................................16

    Abilit delle Carte Miglioramenti ......................................................................16

    Assegnare Giocatori ad un Confronto ................................................................9

    Determinare il Vincitore.....................................................................................13

    Effetti Appena Giocata ...................................................................................10

    Elenco delle Abilit Nominali ............................................................................17

    Fase dei Confronti ..............................................................................................8

    Fase dei Confronti in Dettaglio ..........................................................................9

    Fase Gestionale ..................................................................................................8

    Fase Segnapunti .................................................................................................9

    Fase Segnapunti in Dettaglio .............................................................................13

    Guadagnare e Perdere Tifosi. .............................................................................16

    Morg N Thorg ...................................................................................................16

    Ottenere i Proventi .............................................................................................13

    Panoramica del Gioco ........................................................................................2

    Partita a Due Manager. .......................................................................................16

    Preparazione .......................................................................................................4

    Riserva dei Segnalini Imbroglio ........................................................................16

    Risolvere le Azioni del Confronto .....................................................................11

    Round di Gioco, Il ..............................................................................................8

    Scopo del Gioco .................................................................................................2

    Scoprire la Pila dei Miglioramenti. ....................................................................15

    Spostare un Giocatore Assegnato ad un Altro Confronto ..................................16

    Stato di un Giocatore .........................................................................................11

    Tattiche ...............................................................................................................10

    Vincere la Partita. ...............................................................................................9

    CreditsConcetto del Gioco: Jay Little con Corey KonieczkaProduttore: Steven KimballContenuti Aggiuntivi: Brady Sadler, Lukas Litzsinger, e Dan ClarkSupervisione e Correzione Bozze: Julian Smith e Talima FoxConcetto Grafico Generale: Brian SchomburgConcetto Grafico: Scott Nicely con Michael Silsby e Andrew NavaroArtista di Copertina: Daren BaderArtisti (interno): Alexandr, Erfian Asafat, Daren Bader, Dimitri Bielak, Yoann Boissonnet, Alberto Bontempi, Andrew Bosley, Kari Christensen, Crut, Ander-son Gaston, Andrew Hou, Dan Howard, Ijur, Hendry Iwanaga, Tyler Jacobson, Jason Juta, Sam Kennedy, Lius Lasahido, Aaron Miller, Afif Numbo, Rio Sabda, Alexandru Sabo, Mark Smith, Matt Smith, Soul Core, Nicholas Stohlman, Chase Toole, Grey Thornberry e John WigleyCoordinatore delle Licenze FFG: Deb BeckDirettore Artistico Generale: Andrew NavaroDirezione Artistica: Steven Kimball, Zo Robinson, e JR GodwinDirettore della Produzione: Eric KnightCoordinatore di Produzione: Laura CreightonAutore Esecutivo: Corey KonieczkaProduttore Esecutivo: Michael HurleyEditore: Christian T. PetersenPlaytesters: Jaffer Batica, Andrew Baussan, Carolina Blanken, Bryan Bornmueller, Antonio Borraz, Freekjan Brink, Pedar Brown, Dan Clark, Sam Cochiarella, Chris Corbett, Steve Dick, Sean Foster, Marieke Franssen, Andrew Frick, John Goodenough, Spencer Greenhalgh, Josh Greenman, Paul Gwilliams, Anita Hilberdink, Matthew Holmes, Chris Hosch, Roeland Kegel, Quin Kimball, Rob Kouba, Lukas Litszinger, Agustn Lozano, Emile de Maat, Toms Macho, Mack Martin, Brian Mola, Rick Nauertz, Andrew Navaro, Mark Pollard, Danny Procell, Martijn Riphagen, Pablo Rojo, Adam Sadler, Brady Sadler, Matt Scha-ning, Chris Shibata, Michael Silsby, Arjan Snippe, Erik Snippe, Sandra Stadman, Sam Stewart, Leon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug, Anton Torres, Christian Williams, Lynell Williams, Nik Wilson e Darrell F. Wyatt

    Games WorkshopDirettore Licenze: Owen ReesDirettore del Settore Licenze: Jon GillardDirettore del Settore Legale e Licenze: Andy JonesDirettore della Propriet Intellettuale: Alan Merrett

    Per lEdizione ItalianaTraduzione: Marco SignoreRevisione: Simone PeruzziAdattamento Grafico: Simone PeruzziResponsabile Linea Editoriale: Federico Burchianti

    Importato e Distribuito in Italia da Giochi Uniti srlwww.giochiuniti.it [email protected]

    ATTENZIONE - NON ADATTO AI BAMBINI DI ET INFERIORE AI 36 MESI: CONTIENE PICCOLE PARTI CHE POTREBBERO ESSERE INGERITE. SI RACCOMANDA DI CONSERVARE IL NOSTRO INDIRIZZO PER FUTURI RIFERIMENTI. I COLORI E I DETTA GLI DEL CONTENUTO POSSONO VARIARE DA QUANTO ILLUSTRATO SULLA CONFEZIONE. QUESTO PRODOTTO NON UN GIO-CATTOLO. NON STATO PENSATO PER LUSO DA PARTE DI PERSONE DI 13 ANNI O MENO.

    Blood Bowl: Team Manager The Card Game Games Workshop Limited 2011. Games Workshop, Blood Bowl, and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, units and unit insignia, characters and illustrations from the Warhammer world and Blood Bowl game setting are either , tm and/or Games Workshop Ltd 20002011, variably registered in the UK and other countries around the world. This edition published under license to Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved to their respective owners. Fantasy Flight Games ha sede al 1975 di West County Road B2, Suite 1, Rose-ville, Minnesota, 55113, USA, e pu essere contattata telefonicamente al numero 651-639-1905.

    Blood Bowl: Team Manager Il Gioco di Carte un gioco pubblicato in Italia da Stratelibri/Giochi Uniti srl, Via S. Anna dei Lombardi 36, 80134 Napoli, Italia, tel. 081 193 233 93. Per qualsiasi informazione su questo prodotto scrivete a: [email protected]. Stratelibri un marchio di Giochi Uniti srl. Stratelibri un & TM 2011 Giochi Uniti srl. Tutti i diritti sono riservati. Qualsiasi produzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, seve-ramente vietata. Tutti i personaggi presenti in questo gioco sono immaginari. Conservate queste informazioni per le vostre referenze. Fabbricato in Cina.

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    Tattiche

    Imbrogliare (obbligatorio)Per ogni simbolo imbrogliare, pescate un segnalino imbroglio a caso e piazzatelo coperto (con il teschio visibile) sulla carta del Giocatore senza guardarlo.

    Passare (opzionale)Se il portatore di palla un giocatore avversario, spostate la palla a centrocampo. Se il segnalino pallone a centrocampo, va dato al giocatore che sta usando la tattica passare. Se un altro giocatore della squadra del manager il portatore di palla, il manager pu scegliere di lasciare la palla al portatore di palla attuale oppure spostarla usando la tattica passare.

    Scattare (opzionale)Per ogni simbolo scattare, il manager del giocatore pesca la prima carta del suo mazzo Squadra, e poi sceglie una carta da scartare dalla sua mano (pu scegliere la carta appena pescata).

    Bloccare (opzionale)Per ogni simbolo bloccare, il giocatore pu tentare un blocco ai danni di un qualsiasi giocatore avversario presente nello stesso confronto. Il manager del giocatore che blocca dichiara il giocatore bersaglio e confronta la Potenza del suo giocatore con quella del bersaglio:

    Se la Potenza dellautore del blocco maggiore di quella del bersaglio, il manager tira due dadi blocco e sceglie un risultato da applicare.

    Se la Potenza dellautore del blocco uguale a quella del bersaglio, il manager tira un dado Blocco e ne applica il risultato.

    Se la Potenza dellautore del blocco minore di quella del bersaglio, il manager tira due dadi Blocco ed il manager avversario sceglie un risultato da applicare.

    Il blocco ha successo. Se il giocatore bersaglio era in piedi, diventa a terra. Se era a terra diventa infortunato

    Il blocco fallisce.

    Lavversario evita o respinge il blocco, e lautore del blocco cade a terra. Se lautore del blocco era in piedi, diventa a terra. Nella non comune situazione in cui lautore del blocco fosse gi a terra, diventa infortunato.

    Scheda di RiferimentoIl Round di GiocoFase Gestionale

    1. Riattivare le Carte

    2. Reintegrare la Mano

    3. Riempire la Riserva dei Segnalini Imbroglio

    4. Scoprire la Carta Spike! Magazine

    5. Proiettare le Azioni Salienti

    6. Prepararsi al Calcio dInizio

    Fase dei Confronti1. Assegnare un Giocatore ad un Confronto oppure Passare

    (obbligatorio)

    Applicare gli effetti Appena Giocata

    Usare le Tattiche

    2. Risolvere unAzione del Confronto (opzionale)

    Fase Segnapunti1. Risolvere i Confronti

    a. Rivelare i Segnalini Imbroglio

    b. Risolvere gli Effetti della Fase Segnapunti

    c. Determinare il Vincitore

    d. Raccogliere i Proventi

    e. Lasciare il Campo

    2. Scoprire la Pila dei Miglioramenti

    3. Passare la Moneta dOro

    Quantit dei Segnalini Imbroglio