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SCALA A Basi dell’apprendimento

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SCALA A Basi

dell’apprendimento

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Quali Costrutti

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Scala A: Basi dell’apprendimento

NON è una scala COGNITIVA

COSA VALUTA

Valuta il livello di comprensione raggiunto dal bambino nel conoscere semplici oggetti

o nello scoprirne le caratteristiche. La scala A esplora inoltre la capacità

di comprendere le relazioni tra questi oggetti o elementi e

l’approccio necessario a favorire il processo di apprendimento.

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NON è una scala COGNITIVA

• Le scale di sviluppo, a differenza dei test, non danno la

possibilità di una precisa Età Mentale e quindi non ci

permettono di effettuare un Quoziente Intellettivo (Q.I.).

• Non c’è una scala Cognitiva, ma una scala di Prerequisiti

per l’apprendimento, arricchita dunque di item che

permettono di individuare le aree di sviluppo potenziale

del bambino (diversi tipi di memoria, diversi tipi di

manipolazione di oggetti, modalità di esplorazione

dell’ambiente, attenzione congiunta e condivisa, ecc..)

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NON è una scala COGNITIVA

• Le scale di sviluppo, inoltre, sono utilissime per

programmare correttamente il Piano Educativo

Individualizzato in quanto ci fanno conoscere

immediatamente ciò che il bambino sa fare, quello

che sa fare in parte e le attività che ancora non sa

fare ma che è pronto ad imparare.

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Nelle scale Griffiths III La Scala A

Basi dell’apprendimento Valuta quegli aspetti che durante la prima

infanzia rappresentano i prerequisiti delle capacità di apprendimento e che favoriscono un positivo percorso scolastico

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Apprendere vuol dire:

- manipolare ed esplorare,

- comprendere l’esistenza degli oggetti anche quando spariscono

dal campo visivo, tattile o uditivo,

- riconoscere le similitudini e differenze,

- riconoscere e memorizzazione,

-completare parti di informazioni in un “insieme sensato”

- capire le connessioni tra causa ed effetto.

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3 DOMINI della Scala A

• Abilità di base per l’apprendimento: l’attenzione e la velocità di elaborazione, oltre ad aspetti del funzionamento esecutivo come la flessibilità, la curiosità e la creatività;

• Il Pensiero: il ragionamento, l’organizzazione delle informazioni e la pianificazione di soluzioni, la formazione di concetti, il pensiero critico, analitico e sequenziale, la corrispondenza, la classificazione e l’individuazione di categorie;

• Memoria: incidentale, visiva e uditiva, oltre alla permanenza dell’oggetto

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Gli studi su cui si è basata la scelta di questi sottodomini

sono fanno riferimento ai seguenti aspetti:

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L’attenzione nella vita quotidiana richiede velocità di elaborazione, focalizzazione, la concentrazione e consapevolezza attentiva

“attiva” quando è

controllata da un

sistema top­down, cioè

quando viene orientata

intenzionalmente dalle

finalità o aspettative del

bambino

“passiva” quando viene

invece guidata da un

sistema bottom­up per

cui l’input che la orienta

è uno stimolo esterno

Abilità di base per l’apprendimento

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La velocità di elaborazione: quantità di tempo impiegato per svolgere almeno una delle seguenti funzioni: percepire l’informazione, elaborarla e/o formulare una risposta La curiosità, intesa come la fondamentale spinta motivazionale che influenza il comportamento umano in tutte le fasi della vita, in modo sia positivo che negativo. È considerata una delle principali forze motrici dello sviluppo del bambino, definita anche come comportamento esplorativo.

Abilità di base per l’apprendimento

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Nel primo Anno di vita

Abilità di base per l’apprendimento

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Negli anni successivi:

Abilità di base per l’apprendimento

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Il problem solving, inteso come la modalità attraverso cui il bambino pensa e apprende, sia in generale che nell’affrontare specifici compiti che deve risolvere. Viene messo in atto: - per la realizzazione di un obiettivo, - quando un ostacolo rende il raggiungimento dell’obiettivo non possibile nell’immediato, - nella ricerca di strategie cui si può ricorrere per risolvere il problema, - nell’utilizzo di altre risorse, come le informazioni in proprio possesso o nel coinvolgimento di altre persone che possono aiutare nel trovare strategie

Pensiero

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Il problem solving, fin dai primi anni d’età, è caratterizzato da flessibilità e pianificazione.

Tuttavia, le loro abilità sono limitate da:

- le strategie cui hanno accesso,

- le risorse a disposizione per risolvere il problema,

- la loro capacità di gestire il processo di risoluzione del

problema e

- dal contesto sociale in cui il problema viene incontrato e

superato.

Pensiero

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Dopo il Primo anno, Manipolare ed esplorare per Risolvere

Da semplice movimento esplorativo a prassie

Pensiero

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Il contributo di Piaget: le prassie

Nella Scala A: prassie per lo più ideomotorie (costruire torri, inserire incastri) e visuo-costruttive (modello di cubi)

Sistemi coordinati di movimenti in funzione di un’INTENZIONE e di un RISULTATO (Piaget, 1960) Esito di un processo cognitivo che permette di eseguire movimenti volontari dotati di un significato.

Pensiero

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dall‘8° al 12° mese Il b. comincia a coordinare in sequenza due schemi d'azione (p.es. tirare via un cuscino per prendere un giocattolo sottostante). L'intenzionalità si manifesta anche nella comunicazione con gli adulti (ad es. punta il dito verso il biberon per farselo dare). Inizia inoltre a capire che gli oggetti possono essere sottoposti a vari schemi d'azione, come scuotere, spostare, dondolare ecc.

Il contributo di Piaget: la Coordinazione mezzi-fini

Pensiero

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dai 12 ai 18 mesi

Il b. ricorre sempre più spesso a modalità diverse per ottenere effetti desiderati. Inizia il "ragionamento". Mentre prima, per eseguire una sequenza di azioni, doveva partire dall'inizio, ora può interrompersi e riprendere l'azione a qualsiasi stadio intermedio. Inoltre è in grado di scoprire la soluzione dei suoi problemi, procedendo per "prove ed errori". Quindi esiste per lui la possibilità di modificare gli schemi che già possiede.

Il contributo di Piaget: Reazioni circolari terziarie

Pensiero

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Valutata in termini di memoria incidentale, di lavoro, visiva e

uditiva, oltre che di permanenza dell’oggetto.

Memoria

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Il contributo di Piaget: la permanenza dell’oggetto ..come elemento centrale dello scambio sociale tra il neonato e gli adulti che interagiscono con lui: Secondo Piaget, l’acquisizione del concetto di permanenza dell’oggetto passa attraverso varie fasi di sviluppo.

primi 2/3 mesi di vita: l’universo visivo del b. sarebbe costituito da una serie di immagini fuggevoli e prive di permanenza;

Memoria

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dai 3 ai 6 mesi: coordinando la visione e il movimento della mano, il b. tenta di raggiungere gli oggetti presenti nel suo campo visivo, senza manifestare comportamenti di ricerca per quelli scomparsi dalla sua vista, che per lui hanno perduto ogni esistenza;

tra 8 e 10 mesi:

cercherebbe di raggiungere un oggetto nascosto, purchè abbia avuto modo di osservare come sia stato nascosto

Memoria

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Memoria

Dal terzo anno in poi

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Scala A

ABILITA’ DI APPRENDIMENTO

MODALITA’ DI PENSIERO

ABILITA’ PER L’APPRENDIMENTO

MEMORIA

GIOCO

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Apprendimento: 0-12 mesi: Manipolazione-Esplorazione

Si osserva se:

- il bambino porta le Mani alla bocca (A1.1, VR)

- fa Movimenti energici con le braccia (A1.2 )

- gioca con le proprie Dita (A1.3)

(il bambino unisce entrambe le mani

e gioca con le dita)

ABILITA’ PER L’APPRENDIMENTO, GIOCO

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Apprendimento: esplorazione e manipolazione

Scatola dei cubetti

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- A1.4 Prende il cubetto giallo che gli viene messo in mano e lo stringe per alcuni secondi

- A1.5 Presta interesse fisicamente o vocalmente alla Scatola dei cubetti gialli (contrae le labbra, vocalizza, muove le mani verso di essa, si sporge per raggiungerla sul tavolo o cerca di prenderla)

- A1.6 Lascia cadere il primo Cubetto giallo per il secondo (accetta il secondo cubetto, lo prende con la mano libera e lascia cadere il primo cubetto)

Apprendimento: esplorazione e manipolazione

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- A1.7 Prende il cubetto o il giocattolo dal tavolo - A1.8 Tiene in mano due Cubetti Gialli (uno per mano, per

alcuni secondi) - A1.10 Passa un giocattolo o un cubetto da una mano

all’altra (in qualsiasi momento nel corso della valutazione)

- A1.13 Prova a tirare fuori il primo cubetto dalla Scatola

dei cubetti (anche se non riesce)

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- A1.15 Rimuove entrambi i cubetti dalla Scatola DO

(i cubetti non devono cadere fuori semplicemente come risultato dell’aver maneggiato la Scatola dei cubetti)

- A2.1 Rimuove il coperchio ed entrambi i cubetti dalle altre due Scatole (Rossa e Blu).

- A2.2 Mette almeno 1 cubetto nella scatola e ne tira fuori almeno uno, intenzionalmente e senza suggerimento

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- A2.7 Mette 2 cubetti in ciascuna Scatola, nel corso del gioco

- A2.11 Trenino di 3 cubetti gialli. DO

(per circa 10 cm e senza romperlo)

- A3.2 Assembla i cubetti + scatole + coperchi per colore

NB – Porre i coperchi davanti alle scatole sbagliate.

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A3.6 Costruisce un ponte con le tre Scatole dei cubetti. DO

NB- Dimostrare questo item solo una volta .

Apprendimento e Pensiero

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- A4.9 Costruisce un “castello” utilizzando le tre scatole di cubetti e coperchi. DO

NB- Dimostrare questo item solo una volta.

Apprendimento e Pensiero

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A5.3 Termini direzionali

Dare l’orsetto Griff al bambino. Usare il tavolo e dire,

“Prendi l’orsetto, e mettilo prima alla sinistra del tavolo, poi

alla destra del tavolo”.

Apprendimento: Concettuale/Spaziale (sinistra – destra)

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Pensiero: Problem Solving; Strategie; Pianificazione

Per tutti gli item che utilizzano gli incastri con figure geometriche: se la tavoletta con gli incastri continua a scivolare sul piano di lavoro, tenerla ferma mentre il bambino completa l’attività, ma non offrire ulteriore assistenza.

A2.3 Incastro quadrato-1 DO; TX2 Somministratore: dimostrare posizionando la forma quadrata

nella tavoletta. Poi tirare fuori la forma e appoggiarla tra il bambino e la tavoletta dicendo, “Ora fallo tu”

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A2.5 Incastri cerchio e quadrato insieme TX2

Somministratore: Porre le tavolette con il cerchio e il quadrato già inseriti dentro ai rispettivi incastri. Tirare fuori le forme e metterle di fronte ai fori appropriati.

(il bambino posiziona entrambe le forme correttamente)

Pensiero: Problem Solving; Strategie; Pianificazione

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- Incastro a 3 fori (uno inserito) A2.4. TX2

Somministratore: porre la tavoletta con gli incastri già inseriti di fronte al b. Tirarli fuori (1=cerchio; 2= triangolo e 3= quadrato) e posizionarli davanti ai rispettivi fori.

A2.4 il bambino posiziona 1 delle forme nel foro appropriato.

A2.6 il bambino posiziona correttamente 2 delle tre forme

A2.8 il bambino posiziona correttamente tutte e 3 le forme

Pensiero: Problem Solving; Strategie; Pianificazione

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- Incastro a tre fori girato (2 inseriti). A2.9 TX2

Dopo l’item A2.8, girare la tavoletta lentamente sul lato corto, mentre il bambino sta guardando.

A2.10 Il bambino posiziona correttamente tutte e 3 le forme

Pensiero: Problem Solving; Strategie; Pianificazione

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Pensiero – Incastri a 6 Fori

TX2 O Posizionare la tavoletta con gli incastri già inseriti e con la forma ovale lontana dal bambino. Tirare fuori le forme e disporle in modo casual in due pile di tre pezzi, oltre la tavoletta. Avviare il cronometro non appena il bambino prende la prima forma. A3.3 posiziona correttamente 6 forme in ≤ 40” TX2 O A4.2 posiziona correttamente 6 forme, in ≤ 20” TX2 O A6.2 posiziona correttamente 6 forme, in ≤ 10” TX2 O

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Posizionare la tavoletta 11 fori con gli incastri già inseriti e con la forma a stella in alto, lontana dal bambino. Tirare fuori le forme e sistemarle in modo casuale in due pile da cinque con il cerchio in cima. TX2 O

A3.8 posiziona correttamente gli 11 inserti in 60 secondi o meno.

A4.10 posiziona correttamente gli 11 inserti in 40 secondi o meno

Pensiero: Problem Solving; Strategie; Pianificazione

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«Guarda questa locomotiva. È la locomotiva dell’orso Griff ed

è fatta da tante parti differenti». Staccare le parti del puzzle e

metterle di fronte al bambino, dicendo, «Rimetti insieme la

locomotiva».

Item superato: il bambino mette insieme correttamente 4 dei

5 pezzi del puzzle.

A4.8 Puzzle del treno

Pensiero: Org. Visuo- percettiva; Problem Solving (Ricostruzione Figura)

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Pensiero –Riconoscimento Grandezze (Concettuale e Visivo)

Individuare due orsi per dimensione (2 su 2) A3.5

“Mostrami l’orso più grande” e poi “Mostrami l’orso più piccolo”

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3 orsi- dimensione (A4.1)

“Mostrami l’orso che può entrare in questa (indicare) porta”.

(il bambino sceglie l’orso più piccolo)

Pensiero –Riconoscimento Grandezze (Concettuale e Visivo)

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Compito di appaiamento – coppie identiche (3 su 3) A3.9 Usando l’apposita pagina del Quiet Book, dire al bambino, “Guarda questa lavatrice. Dentro la lavatrice, ci sono alcune paia di calzini di colore diverso. Guarda. Tu sai che i calzini sono sempre due. Metti ogni calzino con il suo compagno”

Pensiero- Appaiamento per Identità

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A5.1 «Aiutami a fare le coppie: metti ogni figura

insieme a quella con cui sta meglio»

Pensiero- Appaiamento per Categorie

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Vestire l’orsetto (maschio o femmina; Griff e Flo) A4.6 “Aiuta Griff (se il bambino è un maschio)/Flo (se la bambina è una femmina) a vestirsi per uscire a giocare. È una giornata molto fredda” (il bambino veste l’orsetto Griff o Flo con abiti appropriati)

Pensiero – Associazione semantica

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“Guarda qui ci sono dei dolcetti (indicare) e dei gelati (indicare)”. Indicando la riga dei dolcetti dire:

• “Mostrami il dolcetto che sta al centro”.

• “Mostrami l’ultimo dolcetto della fila”. Indicando la riga dei coni gelato dire:

• “Quale tra questi coni ha due palline di gelato?”

• “Quale tra questi coni ha più palline di gelato?”

• “Quale tra questi ha una sola pallina di gelato?”

Pensiero: Cognizione Numerica

Casa dei Dolci: A 5.2 (4 su 5)

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A3.7 – Sequenze (1) [D; PO] Esempio Pratica: «Quale tra queste figure (indicare) sta bene in questo spazio (indicare)?. Prima c’è il fiore viola, poi il fiore rosso, poi il fiore viola, poi il fiore rosso e poi un altro fiore viola. Quindi c’è bisogno di un fiore rosso che va qui (indicare) per completare la sequenza».

L’istruzione può essere ripetuta. Proseguire poi con le carte 1 e 2

Pensiero – Ragionamento logico

ESEMPIO

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A3.7 – Sequenze 1 [D; PO]

1A 2A

A 4.4 Sequenze 2 [D;PO]

Pensiero – Ragionamento logico

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A 4.4 SEQUENZE [D;PO]

Pensiero – Ragionamento logico

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Pensiero – Attenzione – Vel. Elaborazione

A4.3 Caccia all’oggetto [D; P O]

A5.4 Caccia all’oggetto (2) D; PO

11 dei 14 fiori in 60”. Accettati Falsi Positivi

6 delle 7 righe. No tempo NON Accettati Falsi Positivi

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Pensiero– Schema Corporeo

- Disegnare una persona

A4.5: un cerchio per la testa (o il corpo) e almeno altre 2 caratteristiche

A5.9 un cerchio per la testa (o il corpo) e almeno altre 6 caratteristiche

A6.5 un cerchio per la testa (o il corpo) e almeno altre 6 caratteristiche e aspetti di creatività e/o originalità (vestiti o occhiali, se in movimento, seduto ad un tavolo)

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Superato A4.5 Superato A5.9 Superato A6.5

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Riordinamento di figure (1) A5.6 [P O]

Pensiero – Attenzione – Organizz. Percettiva

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A6.3 Riordinamento di figure (2)

• Lettere = Posizionamento • Numeri = Sequenza corretta

Somministrare sempre prima l’item A5.6

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Pensiero-Elaborazione Visiva-Attenzione

A5.7 Trova la differenza (5 su 6) [D; PO] Mostrare contemporaneamente le 2 immagini della bambina con l’annaffiatoio (Esempio di pratica). Anche se queste immagini sembrano uguali, non lo sono. Vedi che in questa qui ci sono cose diverse. Guarda con attenzione per e trova le differenze tra le due immagini. Fammi vedere o dimmi quali sono”. Proseguire con la Carta Compito

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Pensiero – Analisi visuo-percettiva, spaziale- Vel. Elaborazione

- A 5.8 Riprodurre un modello (50 secondi) D; P O

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Pensiero e Memoria: permanenza oggetto

- Trova 1 volta l’anello sotto il Quadrato di stoffa posto alla sua sinistra. TX2 (A1.12)

- Trova 2 volte l’anello posto sotto il Quadrato di stoffa alla sua destra. Tx2 O (A1.17)

- Tira il quadrato di stoffa per prendere un giocattolo (A1.16)

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Apprendimento visivo (A3.10) Memo visiva (A5.5) Memoria incidentale (A6.1)

Memoria Visiva

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A3.10 Apprendimento visivo (6 su 8)

Lasciare la plastica trasparente abbassata sul disegno della casa e dire: “Ti mostrerò una casetta che ha dei bottoni sotto ogni finestra e un’anatra dietro la porta. Prendi questi bottoni [indicare] e metti ogni bottone sopra ad un bottone uguale”.

Porre gli otto bottoni alla sinistra del bambino, alzare la plastica trasparente e lasciare che proceda ad appaiare i bottoni.

Se il bambino supera l’item, invitarlo a ricordare dicendo: “Guarda con attenzione

e ricordati dove sono i bottoni”.

Lasciare al bambino 10 secondi e poi proseguire

immediatamente con l’item A5.5

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A5.5 Memoria Visiva (3 su 4)

Chiudere la plastica trasparente

Dare al bambino 4 bottoni e dire: “Metti questi bottoni sulle finestre blu in modo che siano

uguali a quelli che sono nascosti sotto”.

N.B. si inizia sempre dall’item 3.10

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A6.1 – memoria incidentale

“Ti ricordi cosa c’era dietro la porta?”

N.B. si inizia sempre dall’item 3.10

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Memoria Fonologica

1 cifra (8 oppure 2 oppure 7) A 3.1 P

2 cifre (1-6 oppure 5-3 oppure 9-4) A 3.4 P

4 cifre (3-7-2-9; …) A 4.7 P

5 cifre (6-1-3-8-4;…) A 6.4 P

3 cifre all’indietro (1-8-6; ..) A 6.6 P

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Note

• Iniziare la somministrazione dalla scatola dei cubetti • Diversi materiali, come la scatola dei cubetti, i cubetti, gli incastri e il Quiet

Book, coprono un’ampia fascia di età. Questo aiuta a determinare di un punteggio minimo e di un punteggio massimo che, a loro volta , guidano i punteggi iniziali e la somministrazione delle scale successive.

• Per tutti gli item con gli Incastri: se la tavoletta con gli incastri continua a scivolare sul piano di lavoro, tenerla ferma mentre il bambino completa l’attività, ma non offrire ulteriore assistenza .

• Somministrare tutti gli item del Ricordo di cifre, Sequenze e del Riordinamento di figure.

• La dimostrazione dell’item A4.9 “costruisci un castello” utilizzando le tre scatole di cubetti e i coperchi, non può essere ripetuta.

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Scala A - Riassunto degli Item R e VR

Età ITEM VR ITEM

R

0-12 mesi (1°

anno)

A1.1: Il bambino succhia le dita o il pollice o

porta il dorso della mano alla bocca 1 0

-

13-24 mesi (2°

anno)

- -

25-36 mesi (3°

anno)

- -

37-48 mesi (4°

anno)

- -

49-60 mesi (5°

anno)

- -

61-72 mesi (6°

anno)

- -

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Grazie