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i ATTACCO ALLA DIFESA INDIVIDUALE di Roberto Cecchini Tesi presentata per la discussione al fine del conseguimento della qualifica di Allenatore Nazionale Federazione Italiana Pallacanestro 2003 Relatore: _______________________________________________________ Controrelatore: __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ Federazione Italiana Pallacanestro Data __________________________________________________________

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ATTACCO ALLA DIFESA INDIVIDUALE

di

Roberto Cecchini

Tesi presentata per la discussione al fine del conseguimento della qualifica

di

Allenatore Nazionale

Federazione Italiana Pallacanestro

2003

Relatore: _______________________________________________________ Controrelatore:

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

Federazione Italiana Pallacanestro

Data __________________________________________________________

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Federazione Italiana Pallacanestro

Estratto

ATTACCO ALLA DIFESA INDIVIDUALE

di Roberto Cecchini

Relatore: _________

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SOMMARIO

INDICE DELLE FIGURE............................................................................................. ii RINGRAZIAMENTI ...................................................................................................... iv Capitolo 1.............................................................................................................................. 5

Premesse ........................................................................................................................ 5 Caratteristiche: ............................................................................................................................7 Caratteristiche dei giocatori: ..................................................................................................8 Momento culturale dello staff ..............................................................................................10

Capitolo 2............................................................................................................................12 Wheel Offense............................................................................................................12

Premessa Metodologica: .......................................................................................................12 Schieramento base...................................................................................................................13 Il gioco .........................................................................................................................................16 Opzione in “Get” .....................................................................................................................26 Stack .............................................................................................................................................29 La rottura del gioco .................................................................................................................33

Capitolo 3............................................................................................................................34 Costruzione della Wheel Offense ...........................................................................34

1 c 0................................................................................................................................................34 1 c 1 ................................................................................................................................................38 1 c 1 con Appoggio ...................................................................................................................43 2 c 2 ...............................................................................................................................................46 2 c 2 con Appoggio ..................................................................................................................51 3 c 3 ...............................................................................................................................................56 3 c 3 con Appoggio ..................................................................................................................58 4 c 4 ...............................................................................................................................................62

Capitolo 3............................................................................................................................63 La forza delle convinzioni ........................................................................................63

Passione: .....................................................................................................................................64 Fede: .............................................................................................................................................64 Strategia: .....................................................................................................................................64 Valori: ...........................................................................................................................................64 Energia: .......................................................................................................................................64 Rapporti: .....................................................................................................................................65 Comunicazione:........................................................................................................................65

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INDICE DELLE FIGURE Descrizione Pagina Wheel Offense - Schieramento Base 1........................................................................................................................................ 13 Wheel Offense - Dgr. 1 - partenza............................................................................................................................................... 16 Wheel Offense - Dgr. 2 - ribaltamento....................................................................................................................................... 17 Wheel Offense - Dgr. 3 - Costruzione Triangolo Offensivo ................................................................................................ 17 Wheel Offense - Dgr. 4 - Back Door.......................................................................................................................................... 18 Wheel Offense - Dgr. 5 - "Go - Post-Up"................................................................................................................................. 18 Wheel Offense - Dgr. 6 "Scambio" ............................................................................................................................................. 19 Wheel Offense - Dgr. 7 - "Go - Pick and Roll"........................................................................................................................ 19 Wheel Offense - Dgr. 8 - "Split" .................................................................................................................................................. 20 Wheel Offense - Dgr. 9 - "Scambio con il lato debole".......................................................................................................... 20 Wheel Offense - Dgr. 10 - "Combinare: Split + Scambio l.d."............................................................................................. 21 Wheel Offense - Dgr. 11 - "Uscire dall'ombra"........................................................................................................................ 21 Wheel Offense - Dgr. 12 - "Passaggio d'uscita" ....................................................................................................................... 22 Wheel Offense - Dgr. 13 - "Ala: Palla al Post Alto" ................................................................................................................ 23 Wheel Offense - Dgr. 14 - "Ala: Palla al Post Alto: Cieco" ................................................................................................... 23 Wheel Offense - Dgr. 15 - "Ala: Palla al Post Alto: Diagonale" ........................................................................................... 24 Wheel Offense - Dgr. 16 - "Guardia: Passaggio al Post Alto: Back Door" ....................................................................... 24 Wheel Offense - Dgr. 17 - Inversione con il Post Alto .......................................................................................................... 25 Wheel Offense - Dgr. 18 - "Get" ................................................................................................................................................. 26 Wheel Offense - Dgr. 19 - "Get: Appuntamenti" .................................................................................................................... 27 Wheel Offense - Dgr. 20 - "Get: Continuità" ........................................................................................................................... 27 Wheel Offense - Dgr. 21 - Get: "Go"......................................................................................................................................... 28 Wheel Offense - Dgr. 22 - Stack: "Alto" .................................................................................................................................... 29 Wheel Offense - Dgr. 23 - Stack: "Basso" ................................................................................................................................. 30 Wheel Offense - Dgr. 24 - Stack: "Continuità"......................................................................................................................... 30 Wheel Offense - Dgr. 25 - "Clear"............................................................................................................................................... 31 Wheel Offense - Dgr. 26 - "Sandwitch" ..................................................................................................................................... 31 Wheel Offense - Dgr. 27 - Rottura: "Pick and Roll " .............................................................................................................. 33 Wheel Offense - Costruzione - 1c0 - Dgr. 1 - Ala ................................................................................................................... 34 Wheel Offense - Costruzione - 1c0 - Dgr. 2 - Pivot................................................................................................................ 35 Wheel Offense - Costruzione - 1c0 - Dgr. 3 - Punta............................................................................................................... 36 Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 1 - Punta............................................................................................................... 38 Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 2 - Ala ................................................................................................................... 39 Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 3 - Post Alto........................................................................................................ 39 Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 4 - Post Basso / Post Medio ........................................................................... 40 Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 5 - Guardia........................................................................................................... 41 Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 6 - Punta: "Velocità" ......................................................................................... 41 Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 7 - Area: "Guerra".............................................................................................. 42 Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 8 - Guardia: "Dinamico" .................................................................................. 42 Wheel Offense - Costruzione-1c1+Ap-Dgr. 1 - Punta........................................................................................................... 44 Wheel Offense - Costruzione-1c1+Ap-Dgr. 2 - Ala ............................................................................................................... 44 Wheel Offense - Costruzione-1c1+Ap-Dgr. 3 - Guardia ...................................................................................................... 45 Wheel Offense - Costruzione-1c1+Ap-Dgr. 4 - Pivot ........................................................................................................... 45 Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 1 - Guardia Ala: Wheel ...................................................................................... 46 Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 2 - Guardia - Ala: Get ........................................................................................ 47 Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 3 - Guardia - Ala: Get + Post Up ................................................................... 47 Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 4 - Guardia - Ala: Shallow................................................................................. 48 Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 5 - Guardia - Ala: "Appuntamenti" ................................................................ 48 Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 6 - Ala - Ala: "Flash" .......................................................................................... 49 Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 7 - Guardia – Post Alto ..................................................................................... 49 Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 8 - Guardia - Post Alto “lettura”..................................................................... 50

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Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 9 - Ala - Post Alto............................................................................................... 50 Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 1 - Guardia – Ala: Wheel ............................................................................. 51 Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 2 - Guardia - Ala: Get................................................................................... 52 Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 3 - Guardia - Ala: "Go" + “Flare”:Appuntamenti................................. 52 Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 4 - Ala - Punta: "Split" .................................................................................. 53 Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 5 - Post Basso - Post Alto............................................................................ 53 Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 6 - Ala - Post Alto: "Scambio".................................................................... 54 Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 7 - Post Alto - Guardia l.d. .......................................................................... 54 Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 8 - Post Alto - Ala l.d.: “Flash” .................................................................. 55 Wheel Offense - Costruzione - 3c3 - Dgr. 1 - Guardia - Ala - Post Alto: Wheel ............................................................. 56 Wheel Offense - Costruzione - 3c3 - Dgr. 2 - Guardia - Ala - Post Alto: Get.................................................................. 56 Wheel Offense - Costruzione - 3c3 - Dgr. 3 - Guardia - Ala - Post Alto: "Back Door " ............................................... 57 Wheel Offense - Costruzione - 3c3 - Dgr. 4 - Guardia - Ala - Post Alto: "Flex Alto".................................................... 57 Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 1 - Post Alto - Ala - Pivot (l.d.) Taglio Basso.......................................... 58 Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 2- Post Alto - Ala - Pivot (l.d.) Taglio Alto ............................................. 59 Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 3 - Punta - Ala - Pivot: "Flex"..................................................................... 59 Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 4 - Ala - Pivot - Ala l.d.: Penetrazione ...................................................... 60 Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 5 - Punta - Ala l.d. - Pivot l.d.: Ribaltamento .......................................... 60 Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 6 - Punta - Post Alto - Ala: "Split " ........................................................... 61 Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 7 - Ala - Pivot - Ala l.d.: Scambio l.d......................................................... 61 Wheel Offense - Costruzione - 4c4 - Dgr. 1 - Tutti meno il Post Alto .............................................................................. 62

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RINGRAZIAMENTI Si desidera ringraziare per la preziosa collaborazione:

Arnaldo Taurisano: per avere consigliato la traccia di stesura di questo lavoro,

e per essere stato da sempre punto di riferimento ispiratore.

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Capitolo 1 Premesse

L’attacco che presento è il sistema offensivo utilizzato con la squadra Juniores

Nazionale della Pallacanestro Cantù. E’ un metodo quindi “sperimentato”,

ossia è il frutto di una stagione di lavoro il cui culmine è stato il

raggiungimento delle finali nazionali. Il gioco d’attacco base utilizzato è la

“Wheel Offense”.

La scelta sull’utilizzo di questo gioco è dovuta principalmente alla “natura “

della squadra.

La formazione non presentava nessun giocatore che avesse avuto molta

esperienza in campionati nazionali. Tali giocatori, anche se da diversi anni

inseriti nelle formazioni della società, mai avevano potuto giocare da

protagonisti nelle proprie squadre. Ciò era essenzialmente dovuto a fattori

anagrafici, non sicuramente dalle capacità dei singoli. Tutti i giocatori infatti

erano stati ben allenati, avevano buoni fondamentali offensivi e difensivi,

erano atleticamente dotati ed avevano ottime motivazioni. Quello che

avevano bisogno era fondamentalmente la possibilità di esprimere il loro

potenziale.

Il gioco d’attacco doveva anche avere lo scopo di fornire ai giocatori gli

strumenti per crescere sotto l’aspetto “culturale”; quindi doveva contenere

tutti gli aspetti tecnici e tattici utili alla crescita individuale del giocatore. L’idea

che ci guidava era fondamentalmente quella di creare un sistema di gioco “per

letture”, ma ci scontravamo con il problema insormontabile che nel momento

storico in cui ci trovavamo, tale possibilità era alquanto utopistica. La “Wheel

Offense” ci dava la possibilità di partire da un sistema “rigido” per arrivare ad

un sistema “per letture”.

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In questo sistema, ambizioso, ma stimolante, abbiamo coinvolto i giocatori,

portandoli ad interagire al fine di riuscire a trovare i “meccanismi” e gli

“automatismi” giusti per la riuscita del gioco. Il tentativo è quello di far sentire

i giocatori attori e registi del gioco che andavamo a costruire e non semplici

pedine di uno schema non di loro proprietà. Infatti tutte le opzioni, gli

schieramenti, sono nati e hanno continuato ad evolversi, proprio grazie alla

collaborazione dei giocatori che per tutta la durata del campionato, hanno

cooperato e sono stati parte attiva di ciò che andavamo a costruire.

Il nostro gioco quindi è stato creato da un palinsesto, da un’idea, dal nome

“Wheel Offense”, ma è continuato a crescere con una logica propria quasi

fosse dotato di una vita autonoma. Il sistema si è evoluto, si è adattato e si è

plasmato sulla base delle nostre caratteristiche, diventandone parte integrante.

L’idea di utilizzare la “Wheel Offense” e non un classico attacco “Flex” o con

schieramento similare, è stato anche quello di presentare una novità ai

giocatori. Partire con differenti schieramenti, avere spazi nuovi da esplorare,

nuove dimensioni. Far lavorare le difese avversarie su qualche cosa di

sconosciuto; qualche cosa di poco utilizzato in Italia a livello giovanile. Nel

contempo avevamo la consapevolezza di non tralasciare tutti gli aspetti tecnici

che ci eravamo posti come obiettivo di sviluppo:

• Fondamentali senza palla

• Fondamentali con la palla

• Spacing

• Timing

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Caratteristiche: 1. Nasce come gioco di continuità; può innescarsi direttamente dal

contropiede secondario

2. Tutti i giocatori sono coinvolti, tutti hanno la possibilità di effettuare

buoni tiri; ciò crea spirito di squadra

3. Permette di controllare il ritmo del gioco

4. Induce la difesa avversaria a scelte difensive che comprendono il

“cambio difensivo” con conseguenti mismatch.

5. Allontana i lunghi avversari dal proprio canestro

6. Fa commettere molti falli alla difesa avversaria

7. Se la difesa flotta ci sono possibilità di tiro da fuori

8. Se la difesa anticipa ci sono possibilità di passaggi penetranti

9. Consente a tutti i giocatori di giocare in ruoli differenti

10. Si può facilmente sezionare in ottimi esercizi offensivi e difensivi

L’idea di avere un gioco che si possa dividere in esercizi, in giochi a 2; a 3 ci dà

la possibilità di poter lavorare sempre in palestra anche in situazioni di

emergenza. Infatti capita spesso che la squadra Juniores debba operare in

situazione di precarietà numerica. L’utilizzo di un gioco frammentabile,

sezionabile, ci dà la possibilità sempre di lavorare perseguendo gli obiettivi

prefissati. La forza è riuscire a trasformare un fatto “negativo” in uno

“positivo”. La possibilità di lavorare individualmente o con tre o quattro

giocatori sulle due metà campo deve diventare un punto di forza e non la

debolezza della squadra.

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Gli elementi base che abbiamo considerato per la costruzione del gioco sono

stati:

1. Le caratteristiche dei giocatori

o I fattori motivazionali

o I fattori mentali

o I fattori fisici

o I fattori tecnici

2. Il momento culturale dello staff

Caratteristiche dei giocatori: I fattori motivazionali:

Nessun giocatore della squadra aveva mai raggiunto un finale nazionale. La

motivazione che univa il gruppo era quella che, ognuno di loro, voleva

raggiungere un “risultato” importante, e per alcuni era l’ultima possibilità di

arrivarci a livello giovanile. Era comunque chiaro a tutti che la maniera giusta

per arrivare a raggiungere l’obiettivo, passava attraverso il miglioramento

individuale e doveva essere incanalato in un contesto di squadra.

Il raggiungimento dell’obiettivo, doveva essere visto solo come il

“termometro” del miglioramento individuale, e non come l’unico scopo

possibile. Doveva però essere sempre tenuto in considerazione, essendo stato

concordato a livello di gruppo, e posto come obiettivo raggiungibile.

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Il lavoro principale dello staff è stato quello di riuscire ad convogliare la voglia

di raggiungere l’obiettivo all’interno di un desiderio di migliorare

individualmente; Ergo la consapevolezza che ogni miglioramento del singolo,

diventava automaticamente il miglioramento del gruppo. La scelta del gioco

d’attacco, atto ad esaltare le qualità del giocatore, stimolava il miglioramento

quotidiano. Il miglioramento della velocità di esecuzione di ogni movimento,

l’ incremento della percentuale di tiro, il diminuire di ogni palla persa,

diventava quindi l’incremento del valore complessivo della squadra stessa.

I fattori mentali: Concentrazione, spirito di sacrificio, fedeltà al progetto, dedizione, spirito di

collaborazione, autocritica. Il gioco d’attacco della squadra doveva prevedere

grande impegno mentale da parte dei giocatori. Solo dopo aver appurato la

comune voglia di cimentarsi nell’impresa si è optato in comune accordo

l’attuazione. Se solo uno dei principi base fosse venuto a mancare il progetto

sarebbe naufragato.

I fattori fisici La squadra non era particolarmente dotata dal punto di vista fisico, inteso in

termini di Altezza/Peso. Non possedeva neppure un giocatore fisicamente in

grado di giocare stabilmente nei pressi del canestro facendo valere la propria

stazza. Vi erano però molti giocatori intorno ai due metri che potevano

“anche” prendere posizioni spalle a canestro facendo valere contro i pari

ruolo, la loro atipicità. La squadra era però molto “corta”, i secondi cinque

giocatori non erano sicuramente paragonabili a quelli del quintetto e quindi

non garantivano, sotto l’aspetto fisico e atletico, la stessa resa.

Dal punto di vista strettamente atletico, tutti i giocatori erano dotati di buona

velocità, rapidità, e capacità di forza.

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I fattori tecnici Nr 1: Il regista, è il giocatore più abile nel controllo di palla e nel palleggio.

Possiede un ottimo tiro da 3 punti. Gioca abilmente il pick and roll e ha un

ottimo arresto e tiro dentro l’area.

Nr. 2: Guardia atipica per struttura fisica e atletica. Ottimo nella posizione

POST UP. Bravissimo nello scaricare la palla dopo l’1c1. Rimbalzista

offensivo e ottimo tiratore uscendo dai blocchi.

Nr. 3: Ala, dopo “2” è l’esterno più abile nel controllo della palla; bravissimo

nel gioco senza palla. Ottimo tiratore, soprattutto servito dopo uno “scarico”.

Buon passatore

Nr. 4: Esterno molto grande e veloce. Spiccate doti di rimbalzista offensivo,

soprattutto partendo da situazioni non statiche ma dinamiche. Buon tiro da 3

punti.

Nr. 5: Centro atipico. È il giocatore più grosso, cui spetta la responsabilità in

difesa di marcare il centro avversario. Definiamo questo giocatore dal punto

di vista difensivo, in quanto non è previsto un vero centro nel nostro attacco.

Buon tiro da 2 e 3 soprattutto dopo pick and roll. Bravissimo nel cambiare

lato alla palla.

Momento culturale dello staff Ci siamo limitati ad insegnare solo ciò che conoscevamo bene, senza farci

sedurre dalla tentazione di avventurarci in sperimentazioni di cose da noi

poco conosciute. Essendo il gioco frutto di una collaborazione bilaterale:

allenatore ⇔ squadra, i nostri principali interventi si sono limitati a guidare a

livello tecnico i giocatori, curando i fondamentali individuali e le

collaborazioni, facendo in modo che si inserissero in maniera logica nel

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contesto del gioco, e lo influenzassero in maniera razionale ma non

dogmatica.

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Capitolo 2 Wheel Offense

Premessa Metodologica: Il metodo didattico utilizzato è il cosiddetto procedimento

Globale – analitico - globale

Dopo aver dimostrato i principi generali, gli obiettivi, lo scopo dell’attacco e le

componenti principali, utilizzando il 5 c 0 ed il 5 c 5, viene stimolato un

dialogo, un interscambio di informazioni, al fine di comprendere quali

fondamentali utilizzare, la loro importanza, allo scopo di affinare la coscienza

delle situazioni da affrontare in modo da risolvere sia autonomamente che

attraverso movimenti coordinati di squadra i problemi.

Alla prima fase globale seguirà una fase analitica nella quale si spezzerà il gioco

in esercizi e collaborazioni e attraverso numerose spiegazioni, dimostrazioni,

correzioni e ripetizioni, si automatizzeranno le tecniche; si potenzieranno e

miglioreranno gli aspetti fisici; si rafforzeranno i fattori mentali utili al

sviluppo del gioco e del giocatore.

Al termine di questa fase si ritornerà alla fase globale per verificare

l’applicazione dei fondamentali e delle letture delle situazioni sulle quali si è

lavorato.

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Schieramento base

Wheel Offense - Schieramento Base 1

Lo schieramento base è 2-3 alto. L’idea di partire con uno schieramento

“alto”, è quella di cercare di sfruttare al meglio le particolari doti di velocità è

atletiche di tutti i giocatori. Il partire “alti” consente all’attacco di meglio

leggere la posizione difensiva. Ogni tentativo di anticipo da parte della difesa,

apre la possibilità all’attaccante di poter giocare uno smarcamento “forte”

verso il canestro. Ogni aiuto difensivo deve poter essere “letto” da ogni

giocatore. Lasciare liberi dei settori di smarcamento vicino a canestro è il

primo obiettivo che ci poniamo.

E’ stato scelto tale schieramento al fine di evidenziare le doti che

maggiormente esaltano la nostra squadra e nel contempo creare le situazioni

più idonee per delle facili letture:

1. Ottenere vantaggi di spazio

2. Ottenere vantaggi temporali legati alla ricezione della palla

3. Possibilità di giocare individualmente contro il proprio difensore

4. Possibilità di guardare sempre la palla

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5. Muoversi in relazione ai compagni

6. Muoversi in relazione ai difensori dei compagni

7. Fornire quattro linee di passaggio

I giocatori devono sviluppare l’abilità di darsi e di conservare il giusto spazio,

la distanza utile per potersi muovere pericolosamente in attacco. Il corretto

uso dello Spacing, unito dall’efficace movimento della palla, crea molteplici

possibilità offensive. Il posizionamento dei giocatori è dato da:

• Posizioni di riferimento costituite dalle linee del campo

• Posizioni di riferimento costituite dalle penetrazioni in

palleggio

• Posizioni di riferimento costituite dalle letture dei blocchi

Per i giocatori “esterni” le linee di riferimento sono:

• La linea dei tre punti

• La linea del tiro libero ( e il suo ideale prolungamento)

Giocando al di sopra di tali linee, gli attaccanti possono essere oggetto di una

marcatura anticipata od essere liberi per una ricezione. Nel primo caso

conseguentemente si libereranno ampi settori di campo per i movimenti

offensivi dei compagni, nel secondo, la ricezione crea la possibilità di essere

immediatamente pericolosi per un tiro o per giocare un 1c1 dinamico.

Per il giocatore in “Post Alto” le linnee di riferimento sono:

• I “gomiti” dell’area

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• La linea di tiro libero

Lo smarcamento del giocatore è legato alla:

• Lettura della propria posizione in campo

• Lettura della posizione dei compagni

• Lettura dello spazio da utilizzare

• Lettura della posizione del proprio difensore

• Lettura della posizione della palla

• Ricezione della palla

Lo schieramento 2 – 3 “alto”, base di partenza del nostro gioco, ha la

caratteristica di lasciare molto spazio ai giocatori, consentendo di “punire”,

attraverso il solo posizionamento sul campo e la corretta lettura, ogni “scelta”

difensiva. L’obiettivo principale del nostro attacco è di “continuare ad

attaccare” mantenendo una costante pericolosità offensiva. In questo attacco,

ogni volta che un giocatore ha il possesso della palla, ha diverse possibilità di

conclusione e, prima fra tutte la possibilità di concludere direttamente a

canestro. Dobbiamo essere sempre consapevoli che la nostra prerogativa

principale è quella di essere sempre pericolosi e che ogni giocatore deve porsi

come una concreta minaccia alla difesa. Ogni giocatore deve avere come

concetto base quello di “guardare” il canestro. Questo concetto è uno dei

nostri principali valori.

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Il gioco Il posizionamento dei giocatori esterni, deve essere costantemente mantenuto

un passo dietro la linea dei tre punti. Tale spazio è utile al fine di riuscire in

fase di ricezione dinamica a mettere i piedi “sotto la palla”. Ciò consente ai

giocatori di poter effettuare tiri più efficaci; è infatti molto meno facile

eseguire un tiro da una posizione statica rispetto ad una posizione dinamica.

Wheel Offense - Dgr. 1 - partenza

Dgr. 1

Nel dgr. 1 è indicato il posizionamento “base” del gioco. 1 passa a 3 e sfrutta

il blocco di 5 passando spalla a spalla e posizionandosi nella posizione di post

medio. Contemporaneamente i giocatori sul lato debole si muovono in

collaborazione per ottenere, attraverso un blocco, un vantaggio di spazio e di

tempo rispetto ai loro rispettivi avversari

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Wheel Offense - Dgr. 2 - ribaltamento

Dgr. 2

Nel caso il giocatore esterno in possesso di palla (3), non riesca a giocare un

valido 1c1 o a servire 1, passa la palla a 4 e sfrutta il doppio blocco di 1 e di 5

per tagliare a canestro. 4 dopo il passaggio a 2 gioca a due prima “per se

stesso” tagliando a canestro e poi “per la squadra” bloccando il difensore di 1

che, rapidamente e senza perdere mai il controllo visivo della palla, prende

posizione in “punta” fuori dall’arco dei tre punti.

Wheel Offense - Dgr. 3 - Costruzione Triangolo Offensivo

Dgr. 3

Dgr. 3: Il movimento coordinato dei giocatori ristabilisce l’equilibrio

essenziale del gioco, riproponendo specularmene le posizioni sull’altro lato del

campo. Nel caso nessun giocatore abbia ottenuto vantaggi tali da consentire

un facile tiro, siamo nella condizione di giocare nuovamente la continuità.

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Wheel Offense - Dgr. 4 - Back Door

Dgr. 4

Dgr. 4: La chiave del gioco è la costruzione di un “triangolo offensivo”

formato da tre giocatori sul lato della palla. Nel caso la difesa scelga di

mantenere un atteggiamento molto aggressivo su 3 al fine di negare la

ricezione, crea conseguentemente la possibilità ad uno smarcamento in back

door.

Wheel Offense - Dgr. 5 - "Go - Post-Up"

Dgr. 5

Dgr. 5: Nel caso 3 sia anticipato in maniera molto aggressiva da un giocatore

molto più veloce e in grado di contrastare efficacemente anche nel taglio a

canestro, 3 può scegliere di giocare il “Post Up”, facendo valere la maggior

fisicità. 1 deve eseguire molto velocemente lo spostamento nella posizione in

ala, mantenendo sempre l’atteggiamento di voler battere il proprio difensore.

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Wheel Offense - Dgr. 6 "Scambio"

Dgr. 6

Dgr. 6: Un'altra possibilità per ottenere un facile passaggio in ala è quello di

“scambiare” la posizione di 5 con 3 attraverso un blocco. Tale movimento

induce la difesa a congestionarsi in area nel tentativo di impedire una più

pericolosa ricezione. Nel caso la difesa opti per il cambio difensivo sarà utile

giocare la soluzione già vista nel Dgr. 5. Tale movimento darebbe vantaggio

all’attacco, essendo più facile per 5 giocare in Post Up contro il difensore di 3.

Wheel Offense - Dgr. 7 - "Go - Pick and Roll"

Dgr. 7

Dgr. 7: Se la pressione difensiva coinvolge il giocatore in possesso di palla,

disturbando la possibilità di effettuare un passaggio sicuro, 3 può scegliere di

“punire” l’atteggiamento aggressivo del difensore di 1, portando un blocco e

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giocando poi a due con 5. La situazione di bloccare chi ha bloccato genera

situazioni di lettura atte a punire le scelte di collaborazione difensiva.

Wheel Offense - Dgr. 8 - "Split"

Dgr. 8

Dgr. 8: Il passaggio al giocatore in post medio, genera due tipi di

collaborazione: la prima è quella raffigurata nel Dgr. 8: collaborazione tra

esterni. 3 passa a 1 ed esegue uno “split” con 4. E’ importante che il

bloccante, dopo che il bloccato ha sfruttato il blocco, dilati lo spazio al fine di

dare una linea di passaggio e punire qualsiasi tentativo di aiuto.

Wheel Offense - Dgr. 9 - "Scambio con il lato debole"

Dgr. 9

Dgr. 9: La seconda collaborazione che genera il passaggio al post medio è tra

il post alto e l’esterno sul lato debole. Anche in questo caso 5 deve leggere

attentamente sia la posizione del proprio difensore, sia rispetto alla palla che

alla posizione del difensore del suo compagno sul lato debole. Il blocco per 2

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deve essere sempre inteso come una conseguenza del fatto di non avere

ricevuto un passaggio da 1 e non come un mero movimento schematico da

eseguire. 5 non deve mai perdere di vista la palla, sia nel taglio a canestro, sia

nell’operazione di blocco.

Wheel Offense - Dgr. 10 - "Combinare: Split + Scambio l.d."

Dgr. 10

Wheel Offense - Dgr. 11 - "Uscire dall'ombra"

Dgr. 11

Dgr 11: Il movimento coordinato degli esterni e degli interni crea la possibilità

di innumerevoli soluzioni. Ogni giocatore è impegnato in una sfida

individuale contro il proprio difensore. Anche il giocatore sul lato debole deve

costantemente impegnare il proprio difensore assumendo un atteggiamento

attivo. Deve essere sempre pronto ad “affacciarsi” alla palla. Dare

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costantemente una linea di passaggio e giocare “dietro le spalle del proprio

difensore. Tale atteggiamento deve indurre il proprio difensore a modificare la

posizione dei piedi e scoraggiare gli aiuti. Il concetto che diamo è: “non stare

all’ombra della difesa”. Dgr. 11: Vedere il “sole” della palla.

Wheel Offense - Dgr. 12 - "Passaggio d'uscita"

Dgr. 12

Dgr. 12: Anche il passaggio di uscita della palla deve creare movimento. Ogni

giocatore deve sentirsi sempre impegnato in una sfida contro il proprio

difensore. La regola principale è che se non si è “pericolosi per sé” occorre

rendere “pericoloso il compagno”. I blocchi sono visti sempre come una

conseguenza logica, mai come un dovere. Nel diagramma è indicata la

possibilità di un blocco verticale di 1 per 2 sul lato forte e di 3 per 5 sul lato

debole. L’idea che questi blocchi portino dei giocatori alti a giocare lontano da

canestro e dei giocatori piccoli vicino, deve essere vista come il tentativo di

fornire il più elevato bagaglio tecnico ai giocatori. Si è detto infatti che le

caratteristiche della squadra non sono tali da poter avere stabilmente nessun

giocatore nella posizione spalle a canestro, ma che si ritiene importante che

tutti i giocatori possano anche giocarci.

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Wheel Offense - Dgr. 13 - "Ala: Palla al Post Alto"

Dgr 13

Dgr. 13: Il passaggio da 3 a 5 è una chiave importantissima della Wheel

Offense: infatti dare la possibilità di ricevere nella posizione di post alto,

equivale a consentire all’attacco di conquistare un punto nevralgico nello

schieramento avversario. Con lo schieramento che ci siamo costruiti, 5 può

giocare 1c1 consapevole del fatto che l’unico aiuto provenente dal lato debole

pone ad una scelta cruciale la difesa: aiutare sulla penetrazione equivale nel

lasciare libero il giocatore sul lato debole.

Wheel Offense - Dgr. 14 - "Ala: Palla al Post Alto: Cieco"

Dgr. 14

Dgr. 14: Quando la palla raggiunge il post alto, ogni giocatore deve leggere

attentamente la posizione del proprio difensore, giocargli “dietro la schiena” e

fornire sempre una valida linea di passaggio. Una valida soluzione al passaggio

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di 3 a 5 può essere quella indicata nel Dgr. 14: 1 blocca cieco per 3 che taglia

repentinamente a canestro.

Wheel Offense - Dgr. 15 - "Ala: Palla al Post Alto: Diagonale"

Dgr. 15

Dgr. 15 Un’altra buona lettura potrebbe anche essere il blocco diagonale di 3

per 1 che esce per il tiro da tre punti. La scelta di bloccare diagonalmente

rispetto a quella di bloccare cieco è dovuta principalmente alla lettura della

situazione difensiva creatasi e alle caratteristiche tecniche o fisiche dei

giocatori interessati nella collaborazione. Se il giocatore in post medio è un

buon tiratore dall’arco dei tre punti, la soluzione indicata nel diagramma

potrebbe rivelarsi molto efficace.

Wheel Offense - Dgr. 16 - "Guardia: Passaggio al Post Alto: Back Door"

Dgr. 16

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Dgr. 16: Nel caso di passaggio al post alto da parte di 1, oltre alla soluzione in

1c1 di 5, si apre la possibilità di giocare un doppio back door per gli esterni

che tagliano a canestro. Se nessuna soluzione si è finalizzata attraverso il

conseguimento di un tiro, ci si riposiziona seguendo le consuete regole:

costruzione di un triangolo offensivo sul lato della palla e posizionamento in

“punta” e sul lato debole fuori dall’arco dei tre punti.

Wheel Offense - Dgr. 17 - Inversione con il Post Alto

Dgr. 17

Dgr 17: Nel caso 5 valuti che il posizionamento del suo compagno sul lato

debole, sia efficace in termini di vantaggio spazio temporali rispetto al

rispettivo difensore e decida di servirlo, può seguire il proprio passaggio e

posizionarsi con un taglio “Flash” in una posizione utile e altrettanto

pericolosa. In questo caso non è necessario che perda di vista la palla

provvedendo alla costituzione col suo compagno del canonico “doppio

blocco”. Sarà quindi solo 3 ad eseguire il blocco singolo, così come si esegue

nel classico gioco in “Flex”. Rispettando un giusto timing, 2 taglierà a

canestro sfruttando il velo di 5 e, nel caso non riceva e non possa più giocare

per sé stesso, porterà come consueto un blocco per 3 che dopo aver

adeguatamente letto e sfruttato il blocco, cercherà la ricezione per un tiro

fuori dall’arco dei tre punti.

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Opzione in “Get” To Get ( prendere ) è un opzione fortemente voluta dalla squadra al fine di

evitare l’adeguamento difensivo che gli avversari possono effettuare sul primo

passaggio. L’idea di base è non abbandonare i principi fondamentali che

guidano il gioco: fattori legati allo spazio e al tempo restano di vitale

importanza e rimangono i capisaldi della nostra strategia offensiva. L’opzione

get ci deve dare nuove opportunità tecniche e tattiche; arricchire

ulteriormente il bagaglio legato ai fondamentali offensivi

I nuovi concetti che l’opzione di partenza ci consente sono:

• 1c1 dopo dai e segui

• taglio Flash lato debole

• Flare screen

Wheel Offense - Dgr. 18 - "Get"

Dgr. 18

Dgr 18: 1 passa a 3 e, leggendo l’arretramento del proprio difensore decide di

seguire il proprio passaggio per giocare con tre una soluzione in dai e segui (

hand off ). La distanza con il proprio difensore è la discriminante per la

decisione di giocare una soluzione di 1c1 per un tiro rapido o una

penetrazione sul fondo

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3 Dopo aver eseguito un passaggio consegnato sfrutta il blocco “Flare” di 5.

3 ha due compiti ben precisi: senza mai perdere di vista la palla deve andare a

cercare una prima ricezione sul gomito dell’area opposto a quello di 5 e poi

tagliare rapidamente a canestro. 3, diciamo, ha due “appuntamenti” con 1. due

appuntamenti basilari per la riuscita di questa opzione. Dgr 19.

Wheel Offense - Dgr. 19 - "Get: Appuntamenti"

Dgr. 19

Wheel Offense - Dgr. 20 - "Get: Continuità"

Dgr. 20

Dgr. 20. Il gioco prosegue utilizzando gli stessi automatismi precedentemente

analizzati

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Wheel Offense - Dgr. 21 - Get: "Go"

Dgr. 21

Dgr. 21: lo spostamento di palla in ala “Go”, si utilizza similarmente a quanto

visto precedentemente. Se 3 è anticipato sfrutta il blocco “Flare” di 5 e, dopo

essersi presentato puntualmente ai due appuntamenti si posiziona sul lato

debole sull’arco dei tre punti.

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Stack Wheel Offense - Dgr. 22 - Stack: "Alto"

Dgr. 22

Dgr 22: Partire con schieramenti diversi senza perdere di vista la filosofia di

base del gioco non è solo una ricerca “estetica”, ma vuol essere un modo

efficace per ricercare soluzioni atte a generare nuova efficacia offensiva. Porre

nuovi schieramenti d’attacco, induce la difesa ad essere costantemente “sotto

pressione psicologica”. Garantisce il possesso delle redini del gioco potendone

scandire tempi, andando alla scoperta di nuove tecniche, sviluppando tutti i

fondamentali individuali e di squadra. Nel Dgr. 22 è indicato un esempio di

partenza con il doppio stack alto. I movimento dei giocatori nella “rottura”

degli stack non sono preordinati ma frutto di una attenta lettura difensiva e

offensiva. Lo scopo resta quello di mettere in difficoltà il proprio difensore;

fargli compiere la strada più lunga rispetto alla palla, condizionare la difesa ad

impedire al massimo una cosa ma, conseguentemente, aprire altre possibilità

in termini di pericolosità ed efficacia.

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Wheel Offense - Dgr. 23 - Stack: "Basso"

Dgr. 23

Dgr. 23: Analogamente la partenza con il doppio stack basso, fornisce nuovi

spazi da conquistare: induce la difesa a nuovi adeguamenti e crea possibilità

immediate.

Wheel Offense - Dgr. 24 - Stack: "Continuità"

Dgr. 24

Dgr. 24. la costruzione di un triangolo offensivo sul lato “forte” rimane la

prerogativa principale nel caso la “rottura” degli stack, non abbiano

consentito rapide conclusioni a canestro. Tale schieramento consente di

ritrovare tutti gli automatismi legati alle letture delle posizioni e innesca

conseguentemente la continuità del gioco.

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Wheel Offense - Dgr. 25 - "Clear"

Dgr. 25

Dgr. 25: Il rapido ribaltamento della palla concede sempre la possibilità di

giocare 1 c 1 su ¼ di campo. Questo vantaggio va considerato come elemento

fondamentale del gioco. E’ una caratteristica alla quale siamo legati e tutti i

giocatori sono consapevoli. La ricerca sistematica dell’ 1 c 1 dell’uomo in

possesso di palla è il “volano” che innesca poi ogni nuova situazione.

Rinunciare ad attaccare il canestro equivarrebbe ad una rinuncia ad aggredire il

nostro avversario. L’ 1 c 1 sul ¼ di campo è il concetto base del gioco. Viene

costantemente allenato. È il fulcro del nostro attacco.

Wheel Offense - Dgr. 26 - "Sandwitch"

Dgr. 26

Dgr. 26: Una partenza molto efficace, soprattutto al fine del raggiungimento

di un rapido tiro, è la nostra partenza “Sandwitch”. 4 e 5 bloccano il difensore

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di 1, il quale legge la difesa e gioca il Pick and Roll con 5. 3 esegue un “Clear

Out” per liberare il lato sul quale si intende attaccare. 2 si smarca in punta

fuori dall’arco dei tre punti.

Dgr 26 bis

Dgr. 26 Bis: Nel caso nessuna soluzione abbia portato al tiro, ritorniamo nella

condizione di “continuare ad attaccare”

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La rottura del gioco Lo schieramento ha il vantaggio porre in essere, in qualsiasi momento

soluzioni di Pick and Roll tra il giocatore in Ala ed il giocatore in Post Alto. Il

fatto di passare al Pick and Roll direttamente dallo schieramento offensivo

base al gioco a due, consente di avere numerosissimi benefici. In ogni

frangente, in caso di impasse, di tempo che scade, di opportunità legate al

fatto di ottenere un rapido tiro o per costringere al cambio difensivo un

giocatore gravato da falli, possiamo ricorrere al Pick and Roll.

Wheel Offense - Dgr. 27 - Rottura: "Pick and Roll "

Dgr. 27

Dgr. 27: Il giocatore in Ala, in possesso di palla, sfrutta il blocco portato dal

Post Alto e gioca a due. I giocatori sul lato debole procurano la spaziatura e

forniscono linee di passaggio ponendosi nel campo visivo di 2. 3 si costruisce

la possibilità di ottenere un buon tiro in angolo sull’eventuale passaggio di

scarico.

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Capitolo 3 Costruzione della Wheel Offense 1 c 0 La corretta esecuzione del gioco, implica la perfetta conoscenza dei

fondamentali individuali. Lo studio approfondito dei movimenti e delle

situazioni che conseguentemente si verificano, ci impone un grandissimo

lavoro atto a migliorare i fondamentali individuali dei giocatori. Un

grossissimo lavoro è basato sulla ricerca della posizione fondamentale.

Considerando esclusivamente gli aspetti dei fondamentali individuali riferiti al

gioco e la sua filosofia, crediamo che il concetto di non commettere infrazioni

sia componente una basilare. Se la posizione di partenza è corretta, la

possibilità di compiere infrazioni è minima.

Senza elencare tutti gli esercizi in 1c0 legati ai fondamentali, indichiamo a

livello rappresentativo alcuni degli esercizi maggiormente utilizzati:

Autopassaggio:

Wheel Offense - Costruzione - 1c0 - Dgr. 1 - Ala

Dgr. 1

Dgr. 1: Giocatori in fila lungo la linea di fondo con un pallone a testa,

eseguono un movimento di autopassaggio con arresto in due tempi ed

eseguono:

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• Tiro e rimbalzo • Partenza incrociata, un palleggio arresto e tiro • Partenza incrociata, due palleggi arresto e tiro • Partenza diretta stessa mano stesso piede, un palleggio arresto e tiro • Partenza incrociata, terzo tempo • Partenza incrociata, un palleggio e tiro in secondo tempo con mano

opposta. • Partenza incrociata, due palleggi giro e tiro • Finta di partenza diretta, partenza incrociata, due palleggi arresto, giro

in allontanamento, finta di tiro, tiro • Finta di partenza diretta, partenza incrociata, palleggio in scivolata,

arresto e tiro da sotto (arresto di potenza con il corpo parallelo alla linea di fondo)

Wheel Offense - Costruzione - 1c0 - Dgr. 2 - Pivot

Dgr. 2

Dgr. 2: Giocatori in fila lungo la linea di fondo con un pallone a testa,

eseguono un movimento di autopassaggio con arresto a un tempo ed

eseguono partenze con:

• Giro frontale piede Dx • Giro frontale piede Sx • Giro dorsale piede Dx • Giro dorsale piede Sx

La vasta gamma dei movimenti, e di tiro ( gancio, semigancio) in questa fase, serve per automatizzare e migliorare i movimenti dei piedi e la sensibilità delle mani.

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Wheel Offense - Costruzione - 1c0 - Dgr. 3 - Punta

Dgr. 3

Dgr. 3: In tutti gli esercizi 1 c 0 poniamo in risalto il “lavorare con

l’immaginazione”; ossia eseguire il movimento pensando di compierlo in

funzione di un movimento reale ed effettivo di gioco. Il fondamentale lo

inseriamo continuamente in un contesto di gioco. Il tiro dalla posizione di

“punta” è un elemento “reale” del gioco, ed essendo quindi una situazione

verificabile in ogni frangente, creiamo tutte le motivazioni per cui venga

effettuato con la massima efficacia e diventi un elemento sul quale

confrontarsi.

Al fine di verificare il corretto approccio all’esercizio, e prima di passare

all’1c1 agonistico, possiamo verificare le scelte dei giocatori entrando

nell’esercizio simulando la presenza del difensore. Ciò indurrà i giocatori, non

solo a riconoscere i mezzi tecnici adeguati, ma soprattutto a ricorrevi nel

minor tempo possibile.

Dgr. 3 bis

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Gli esercizi, nello sviluppo della “Wheel Offense”, quando non sono visti

come “allenamenti individualizzati e personalizzati” al fine di risolvere o

migliorare particolari aspetti, possono essere anche eseguiti termini di “gare di

tiro”, soprattutto per ricordare ai giocatori l’aspetto altamente “reale” di tutto

quel che viene realizzato.

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1 c 1 Nella fase di costruzione del nostro gioco, l’uno contro uno è l’elemento

vitale. Vogliamo giocare 1 c 1 in ogni momento. Il gioco è visto sempre come

l’unione di cinque uno contro uno. Uno di questi sarà giocato con la palla, gli

altri quattro senza. Gli elementi che cerchiamo di curare nel gioco 1c1 sono:

• L’equilibrio Fisico: posizione fondamentale • L’equilibrio Psicologico: riconoscere le proprie potenzialità in una

determinata situazione • La ricezione della palla: posizione della triplice minaccia • Il Fronteggiare il canestro: dominare il fronte d’attacco • L’uso del piede perno: nelle partenze e nei movimenti finali di tiro • Il corretto uso del palleggio: uso e non abuso • La meccanica di tiro: preparare, tenere, seguire

Anche in questa fase agonistica è eventualmente possibile, al fine di

automatizzare maggiormente gli automatismi, concedere all’attaccante 3 o 4

ripetizioni consecutive, prima di passare in difesa. Ogni giocatori avrà più

possibilità di analizzare il proprio operato e porre in atto immediatamente i

correttivi più idonei alla risoluzione degli eventuali problemi

Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 1 - Punta

Dgr. 1

Dgr. 1: 1c1 dalla posizione di guardia: Il giocatore con palla, esegue un

passaggio al compagno che, dopo aver fronteggiato, esegue un movimento di

giro dorsale utilizzando il piede perno, riconsegna la palla e difende 1c1.

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Riconoscere la posizione difensiva, leggere la distanza dal proprio avversario,

saper riconoscere il piede più avanzato da “attaccare”, sono elementi da

ricordare costantemente. Il difensore deve continuamente essere in nostro

“alleato” , deve allenare il proprio compagno nel riconoscere la migliore

opportunità. Ponendoci sempre il concetto che un difensore può al massimo

impedire all’attacco una cosa alla volta, l’allenamento sarà soprattutto volto

alla ricerca della migliore possibilità tra tutte, sia in termini di efficacia che di

economia ( utilizzo del minor tempo, conquista del maggior spazio ).

Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 2 - Ala

Dgr. 2

Dgr. 2: 1c1 dalla posizione di ala: Il giocatore con palla, esegue un passaggio al

compagno che, dopo aver fronteggiato, esegue un movimento di giro dorsale

utilizzando il piede perno, riconsegna la palla e difende 1c1.

Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 3 - Post Alto

Dgr. 3

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Dgr. 3: 1c1 dalla posizione di Post Alto (frontale): Il giocatore con palla,

esegue un passaggio al compagno che, dopo aver fronteggiato, esegue un

movimento di giro dorsale utilizzando il piede perno, riconsegna la palla e

difende 1c1.

Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 4 - Post Basso / Post Medio

Dgr. 4

Dgr. 4: 1c1 dalla posizione di Post Medio (dorsale): Il giocatore con palla,

esegue un autopassaggio. Il difensore segue a “treno” e difende 1c1.

Lo stesso esercizio si esegue nella posizione di Post Alto (dorsale)

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Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 5 - Guardia

Dgr. 5

Dgr. 5: Dgr. 32: 1c1 dalla posizione di Guardia: Il giocatore con palla, esegue

un passaggio al compagno che, dopo aver fronteggiato, esegue un movimento

di giro dorsale utilizzando il piede perno, riconsegna la palla e difende 1c1.

Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 6 - Punta: "Velocità"

Dgr. 6

Dgr. 6: l’allenatore rotola o lancia la palla. Il giocatore che la conquista gioca

in attacco.

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Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 7 - Area: "Guerra"

Dgr. 7

Dgr. 7: l’allenatore tira a canestro o fa rimbalzare la palla sul tabellone. Il

giocatore che la conquista gioca in attacco.

Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 8 - Guardia: "Dinamico"

Dgr. 8

Dgr. 8: 1 c 1 da situazione dinamica: il giocatore con la palla corre a canestro,

il difensore ostacola cercando di porsi sulla linea di penetrazione. L’attacco

deve leggere la situazione verificando vantaggi / svantaggi spazio temporali.

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1 c 1 con Appoggio Nelle esercitazioni nelle quali vengono utilizzati gli “appoggi”, viene posta la

condizione principale della Wheel Offense: l’ 1 c 1 dinamico. Ogni giocatore,

per rendersi veramente pericoloso deve farlo direttamente dalla ricezione della

palla. Il saper leggere ed anticipare i comportamenti dei difensori, pone

l’attaccante nella netta posizione di poter condurre il gioco. L’idea di utilizzare

i giocatori e non gli assistenti come appoggi è dovuta al fatto di acquisire

contemporaneamente sia il miglioramento tecnico che la comprensione dei

meccanismi che governano il gioco. La funzione attiva data dagli appoggi

deve essere intesa anche considerando il ruolo della difesa che,

opportunamente guidata suggerisce all’attacco le letture più opportune,

oppure le lacune da colmare. Se ad esempio invitiamo la difesa a costringere

l’attacco ad utilizzare la mano debole, riusciamo contemporaneamente a

lavorare per il perfezionamento degli aspetti tecnici individuali e

contemporaneamente a migliorare un concetto tattico da affrontare.

L’idea di coinvolgere i giocatori come appoggi è utilizzato anche per fare

partecipare più giocatori, ridurre i tempi di recupero, e quindi, allenare oltre le

componenti tecniche, anche quelle fisiche ( resistenza , velocità, forza,

resistenza alla forza, resistenza alla velocità ).

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Wheel Offense - Costruzione-1c1+Ap-Dgr. 1 - Punta

Dgr. 1

Dgr. 1: 1c1 in “punta” + Appoggio in “Ala”

Wheel Offense - Costruzione-1c1+Ap-Dgr. 2 - Ala

Dgr. 2

Dgr. 2: 1c1 in “Ala” + Appoggio in “Punta”

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Wheel Offense - Costruzione-1c1+Ap-Dgr. 3 - Guardia

Dgr. 3

Dgr. 3: 1c1 in “Guardia” + Appoggio in “Guardia”

Wheel Offense - Costruzione-1c1+Ap-Dgr. 4 - Pivot

Dgr. 4

Dgr. 4: 1c1 “Post Medio” + Appoggio in “Ala”

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2 c 2 Il due contro due diventa quindi la conseguente continuazione di quanto

precedentemente visto. Nello sviluppo delle tematiche di gioco che vengono

proposte, non perdiamo mai di vista tutte le componenti sulle quali abbiamo

precedentemente lavorato. Creiamo maggiormente la consapevolezza che i

movimenti vanno visti come una parte di un insieme più grande il cui nome è

Wheel Offense: il nostro gioco. Porremo quindi enfasi sul concetto che

dovremo essere efficaci in determinati “settori” e “ruoli”. Porremo forza sul

concetto che, anche in forma agonistica, il lavorare con l’immaginazione ci deve

impedire di occupare spazi che, in funzione del fatto che poi tali superfici

saranno occupate, la nostra efficacia dovrà essere maggiormente finalizzata.

Quindi, si lavorerà in settori di campo, limitando il numero di palleggi,

enfatizzando quali passaggi effettuare e quali No.

Il giocatore senza palla deve porsi sempre nella condizione sia di mantenere il

giusto spazio rispetto al proprio compagno, considerando che il suo corretto

posizionamento favorisce conseguentemente il giocatore con la palla. Un

difensore non deve mai essere posto nella condizione di dover marcare due

attaccanti.

Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 1 - Guardia Ala: Wheel

Dgr. 1

Dgr. 1: 2c2 Guardia – Ala: “Wheel”

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Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 2 - Guardia - Ala: Get

Dgr. 2

Dgr. 2: 2c2 Guardia – Ala: “Get”

Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 3 - Guardia - Ala: Get + Post Up

Dgr. 3

Dgr. 3: 2c2 Guardia – Ala: “Go”+ Post Up

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Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 4 - Guardia - Ala: Shallow

Dgr. 4

Dgr. 4: 2c2c Guardia – Ala: Shallow Cut

Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 5 - Guardia - Ala: "Appuntamenti"

Dgr. 5

Dgr. 5: 2c2 Guardia – Ala: “Go” + “Appuntamenti”

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Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 6 - Ala - Ala: "Flash"

Dgr. 6

Dgr. 6: 2c2 Ala – Ala: “flash” lato debole

Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 7 - Guardia – Post Alto

Dgr. 7

Dgr. 7: 2c2 Guardia – Post Alto

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Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 8 - Guardia - Post Alto “lettura”

Dgr. 8

Dgr. 8: 2c2 Guardia – Post Alto:Lettura della difesa

Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 9 - Ala - Post Alto

Dgr. 9

Dgr. 9: 2c2 Ala – Post Alto

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2 c 2 con Appoggio L’appoggio può essere utilizzato sia come “posto di blocco” che come passatore.

L’appoggio sarà, a secondo degli aspetti che vogliamo analizzare, un assistente

o un giocatore.

In questa fase poniamo moltissima attenzione alla fase di costruzione e

sfruttamento del blocco. Le nostre regole sui blocchi sono:

Per chi blocca:

• Farsi Grandi • Tenere il blocco per almeno 3” • Non perdere mai di vista la palla • Dare una linea di passaggio

Chi sfrutta il blocco deve saper leggere il comportamento della difesa, sia di

chi lo marca, sia di chi marca il bloccante. Le principali letture per chi sfrutta il

blocco sono:

• Difensore sul blocco: uscire a 45° • Difensore insegue a “treno”: eseguire un movimento a riccio (Curl) • Cambio difensivo: movimento in allontanamento (Fade)

Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 1 - Guardia – Ala: Wheel

Dgr. 1

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Dgr. 1: Guardia – Ala + Appoggio in Post Alto: “Wheel”

Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 2 - Guardia - Ala: Get

Dgr. 2

Dgr. 2: Guardia – Ala + Appoggio in Post Alto:”Get”

Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 3 - Guardia - Ala: "Go" + “Flare”:Appuntamenti

Dgr. 3

Dgr. 3: Guardia – Ala + Appoggio in Post Alto: “Go” + “Flare”

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Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 4 - Ala - Punta: "Split"

Dgr. 4

Dgr. 4: Ala – Punta + Appoggio in Post Basso: “Split”

Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 5 - Post Basso - Post Alto

Dgr. 5

Dgr. 5: Post Alto – Post Basso: “Cieco”

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Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 6 - Ala - Post Alto: "Scambio"

Dgr. 6

Dgr. 6: Post Alto – Ala: Scambio “Velo - Velox”

Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 7 - Post Alto - Guardia l.d.

Dgr. 7

Dgr. 7: Post Alto – Guardia ( Lato debole): “Contrario”

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Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 8 - Post Alto - Ala l.d.: “Flash”

Dgr. 8

Dgr. 8: Post Alto – Ala (Lato debole): “Flash”

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3 c 3 Il tre contro tre è una fase importantissima nello sviluppo della “Wheel

Offense”. Lavorare in fasce di campo, settori stabiliti, dando regole limitando

l’uso del palleggio, di alcuni passaggi, è di enorme importanza per lo sviluppo

degli automatismi del gioco. Le collaborazioni a tre devono essere

sincronizzate alla perfezione

Wheel Offense - Costruzione - 3c3 - Dgr. 1 - Guardia - Ala - Post Alto: Wheel

Dgr. 1

Dgr. 1: Guardia – Ala – Post Alto: “Wheel”

Wheel Offense - Costruzione - 3c3 - Dgr. 2 - Guardia - Ala - Post Alto: Get

Dgr. 2

Dgr. 2: Guardia – Ala – Post Alto: “Get”

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Wheel Offense - Costruzione - 3c3 - Dgr. 3 - Guardia - Ala - Post Alto: "Back Door "

Dgr. 3

Dgr. 3: Guardia – Ala – Post Alto: “Back Door”

Wheel Offense - Costruzione - 3c3 - Dgr. 4 - Guardia - Ala - Post Alto: "Flex Alto"

Dgr 4

Dgr. 4: Guardia – Ala – Post Alto: “Flex Alto”

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3 c 3 con Appoggio L’inserimento di un appoggio ci consente di lavorare sulle letture che

coinvolgono tutti i giocatori impegnati a leggere la difesa flottante. Verranno

considerate tutte le tematiche di lettura legate ai cambi difensivi. Verranno

curati i fondamentali individuali e di squadra legati all’uso dei blocchi. Si farà

maggiormente attenzione agli aspetti legati allo:

• Spacing

• Timing

Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 1 - Post Alto - Ala - Pivot (l.d.) Taglio Basso

Dgr. 1

Dgr. 1: Ala – Post Alto – Post Basso + Appoggio (lato debole): “Doppio

Blocco” + “Down”

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Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 2- Post Alto - Ala - Pivot (l.d.) Taglio Alto

Dgr. 2

Dgr. 2: Ala – Post Alto – Post Basso + Appoggio in Ala (lato debole):

“Doppio Blocco” + “Up”

Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 3 - Punta - Ala - Pivot: "Flex"

Dgr. 3

Dgr. 3: Punta – Ala – Post Basso + Appoggio in Ala (lato debole): “Flex”

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Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 4 - Ala - Pivot - Ala l.d.: Penetrazione

Dgr. 4

Dgr. 4 Ala – Post Basso – Ala (lato debole) + Appoggio in Punta

Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 5 - Punta - Ala l.d. - Pivot l.d.: Ribaltamento

Dgr 5

Dgr. 5: Ala – Post Basso – Punta – Ala (lato debole) + Appoggio in Post Alto

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Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 6 - Punta - Post Alto - Ala: "Split "

Dgr. 6

Dgr. 6: Ala – Post Alto – Punta + Appoggio in Post Basso: “Split degli

esterni”

Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 7 - Ala - Pivot - Ala l.d.: Scambio l.d

Dgr. 7

Dgr. 7: Ala – Post Basso – Ala (lato debole) + Appoggio in Post Alto

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4 c 4 Nel quattro contro quattro si provano tutte le soluzioni senza l’uso del Post

Alto. Il lavoro a quartetti è fondamentale per lo sviluppo del gioco in Wheel

Offense. Avendo più spazio gli attaccanti possono essere indotti ad abusare

nell’uso del palleggio. Occorre quindi limitarlo per essere sicuri di allenare

situazioni “reali”. Il 4 c 4 viene “giocato” esclusivamente senza il Post Alto

proprio per indurre i giocatori a maggiori movimenti senza palla e a cercare

soluzioni di smarcamento senza l’uso del blocco.

Wheel Offense - Costruzione - 4c4 - Dgr. 1 - Tutti meno il Post Alto

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Capitolo 3 La forza delle convinzioni

Il gioco presentato è stato un utile strumento didattico. È stato uno strumento

efficace per consentirci di utilizzare al meglio e sviluppare le caratteristiche dei

nostri giocatori. Credo sia un buon gioco. Credo però che la cosa più

importante sia stata quella di riuscire a trasferire questo concetto ai giocatori. I

giocatori credevano ciecamente in questo. Hanno lavorato per una stagione,

l’hanno costruito con le loro mani, con il sudore del loro lavoro. Non ho

motivo di pensare che altri giochi d’attacco possano avere le stesse

caratteristiche e funzionare altrettanto bene, anzi… Io e lo staff abbiamo

analizzato sette principi fondamentali che hanno guidato la riuscita di questo

gioco: Li abbiamo chiamati scherzosamente i 7 pilastri della terra:

1. Passione

2. Fede

3. Strategia

4. Valori

5. Energia

6. Rapporti

7. Comunicazione

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Passione: Tutte le persone coinvolte avevano un motivo, uno scopo esaltante, quasi

ossessivo che le ha spinte a crescere, a volere di più. La comune passione è

stata il vero combustibile che è riuscita a muovere tutti gli ingranaggi affinché

il meccanismo che abbiamo inventato funzionasse. E’ la passione che ha

indotto i giocatori a fare 5 allenamenti di due ore, rinunciando ad altre attività,

alle amicizie per allenarsi duramente.

Fede: Tutti credevano in ciò che facevano, credevano che il gioco potesse

funzionare. Non avevamo dubbi! Abbiamo imparato che quel che crediamo

vero, ciò che crediamo possibile, diventa quel che è vero, quel che è possibile.

Strategia: Strategia intesa come modo di sfruttare le risorse. Utilizzare al meglio i nostri

talenti, ma anche utilizzare opportunamente i mezzi a disposizione. Lo staff,

le strutture, il tempo. Una porta la si può abbattere o spalancare, il nostro

comune tentativo è sempre stato quello di riuscire a trovare la giusta chiave.

Valori: Il rispetto reciproco era il valore al quale nessuno avrebbe mai voluto

rinunciare. Spesso i giocatori, gli allenatori, fanno cose che poi li rendono

scontenti di se stessi, in quanto viene a mancare la chiarezza necessaria a

rendersi conto se ciò in cui credono è un bene per loro e per gli altri.

Energia: La riuscita di ogni cosa è strettamente connessa dall’energia fisica e mentale

che ci permette di ricavare il massimo da ciò che abbiamo a disposizione.

Ricaricare questa energia era quindi indispensabile per poter attingere al

meglio alle nostre risorse. Alternare lavoro e riposo in maniera funzionale e

logica è stata una chiave importantissima al fine di poter coordinare la

passione, i valori, la strategia in maniera efficace.

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Rapporti: Istituire legami con tutti è stato di fondamentale importanza. Buoni rapporti

tra giocatori, tra allenatori, con la società è di vitale rilevanza per condurre

efficacemente a termine un lavoro di squadra. Essere in perfetta sintonia,

innesca una serie di componenti positive che contribuiscono all’innalzamento

della qualità del lavoro. La capacità di istituire rapporti è una delle abilità più

importanti da sviluppare all’interno di una squadra. Per noi non si trattava

solamente di andare a mangiare la pizza dopo la partita, ma il piacere di

frequentarci in allenamento.

Comunicazione: Il modo in cui comunichiamo con gli altri e con noi stessi, determina la qualità

della nostra vita. La cosa che più ho voluto comunicare ai ragazzi è che

bisogna imparare a raccogliere tutte le sfide che l’esistenza ci lancia e a

combattere tenacemente per vincere, e che falliscono solo coloro che, di

fronte alle avversità della vita le accettano come limitazioni. Comunicare

quello che sentiamo dentro è importantissimo. Comunicare efficacemente ci

aiuta a superare le divergenze. Comunicare significa mettersi sullo stesso

piano.

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Ho imparato molto più di quanto ho insegnato…

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BIBLIOGRAFIA

Gamba, Sandro. FIP/CAF. Grado Clinic Internazionale:

Messina, Ettore. FIP/CAF. -

Quaderni di Riano VI:

Taurisano, Arnaldo, Basket Intelligente. FIP Roma : 1993.

Superstage sui fondamentali, FIP

Jesolo 1994