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    Introducción

    Bienvenido al excitante mundo de Advanced

    Squad Leader . ASL es un sistema detallado desimulación bélica que puede representarcualquier acción terrestre a nivel de compañíaen cualquier teatro de operaciones de laSegunda Guerra Mundial. Las fichasrepresentan pelotones, escuadras, jefes,dotaciones y vehículos de cada uno de los países involucrados en la Segunda GuerraMundial. Los campos de batalla se representanmediante tableros geomórficos sobre loscuales maniobran las fichas. Los Starter Kits(Equipos de Iniciación) proporcionan a losnuevos jugadores un método sencillo parafamiliarizarse con las bases del sistema ASL

    utilizando escenarios sencillos, las fichas, lostableros y las reglas.Las fichas de pelotón representan

    aproximadamente entre 9 y 15 hombres,dependiendo de la nacionalidad y del tipo. Lasfichas de jefes individuales representan jefesde combate históricamente presentes en la batalla y también ayudan a representar la totalindependencia en combate de la unidad a laque están agregados. Cada pelotón y cada jefe posee un nivel de moral indicado en su ficha;cuanto más alto sea el nivel de moral, másresistirán firmes en el combate y antes serecuperarán de los reveses. Las fichas dearmas de apoyo representan otras armas

    individuales además de las armas cortasorgánicas o de dotación que ya están incluidasen los valores de potencia de fuego dados acada ficha de pelotón y de escuadra. Losgrupos de fuego para atacar unidades enemigasse forman a partir de la potencia de fuegocombinada de unidades y armas individuales.

    Después de totalizar la potencia de fuego de unataque, se tiran dos dados de seis caras y elresultado (modificado por varios factores) secruza con la columna apropiada de potencia de

    fuego de la Infantry Fire Table (Tabla deFuego de Infantería) para determinar losresultados del ataque. Dichos resultadososcilan entre no tener efecto, provocar que elenemigo compruebe su nivel de moral para versi se desmoraliza, y la completa eliminación deuna o más unidades enemigas. Las unidadestambién utilizan su potencia de fuego encombate próximo, normalmente en lucha atodo o nada hasta la muerte.

    Cada escenario de ASL simula una batallahistórica proporcionando tanto al atacantecomo al defensor con un orden de batalla conunidades específicas y armamento con el que

    deberán maniobrar en un esfuerzo porconseguir las condiciones de victoriaespecificadas. Los tableros geomórficos pueden colocarse en varias combinacionesdiferentes para representar los variadoscampos de batalla europeos.

    El Equipo de Iniciación número 1 es un juego completo que introduce al jugador en lasreglas de Infantería de ASL e incluye pelotones, escuadras, jefes, armas de apoyo yreglas simplificadas y terreno para usar contodo ello. Las fichas y los tableros son perfectamente compatibles con otros productosASL. El Equipo de Iniciación número 1contiene todas las fichas necesarias para jugarlos seis escenarios incluidos bajocircunstancias normales. Sin embargo, ASL esun juego con múltiples posibilidades por loque, circunstancias excepcionales en una partida, pueden provocar la escasez de fichasconcretas, en cuyo caso los jugadores

    necesitarán juntar sus propias fichas o bien jugar con las que tengan. Existen disponiblesotros materiales ASL tanto en Multi-ManPublishing (www.multimanpublishing.com)como en las mejores tiendas para aficionados.

    Tabla de Contenidos1.0 Componentes del Juego 

    1.1 Tablero de Juego1.1.2 Tipos de Terreno

    1.2 Fichas

    1.2.1 Fichas de Individuo (SMC)1.2.2 Fichas de Grupo (MMC)1.2.3 Lado Desmoralizado1.2.4 Armas de Apoyo (SW)

    1.3 Tarjetas de Escenario1.4 Dados

    2.0 Definiciones

    3.0 Secuencia de Juego

    3.1 Fase de Reagrupamiento (RPh)3.2 Fase de Fuego Preparatorio (PFPh) yAtaques con Fuego

    3.2.1 Efectos 3.2.2 PFPh

    3.3 Fase de Movimiento (MPh)

    3.3.1 Primer Fuego Defensivo3.4 Fase de Fuego Defensivo (DFPh)3.5 Fase Avanzada de Fuego (AFPh)3.6 Fase de Retirada (RtPh)3.7 Fase de Avance (Aph)3.8 Fase de Combate Próximo (CCPh)3.9 Tabla de Registro de Turnos

    4.0 Armas de Apoyo (SW) 4.1 Ametralladoras (MG)4.2 Lanzallamas (FT)4.3 Cargas de Demolición (DC)

    5.0 Valor del Nivel de Experiencia (ELR) y

    Características de Unidades5.1 ELR5.2 Características Nacionales5.3 Promoción en Combate5.4 MMC Inexpertas

    1.0 Componentes del Juego

    1.1 Tablero de Juego:  Este módulo de ASLcontiene dos tableros geomórficos (tableros“y” y “z”). Ambos representan el campo de batalla y pueden unirse por los lados o por losextremos con otros para formar diferentesáreas de juego. Sobreimpreso sobre el tablerohay una trama hexagonal utilizada para medirdistancias. Cada hexágono contiene un tipoconcreto de terreno. Los diferentes tipos de

    terreno producen diferentes efectos en elmovimiento y en el combate. También cadahexágono contiene su propia coordenada queindica su localización en el tablero (p.ej.:hexágono K2). Anotar el identificador deltablero junto a la coordenada (p.ej.: yK2) proporciona un identificador único para cadahexágono en el sistema. C ada hexágonocontiene un punto blanco que señala el centrodel hexágono. Se utiliza para determinar laLínea de Tiro (LOS). Los semihexágonos a lolargo del borde del tablero equivalen ahexágonos completos, aunque la coordenada yel punto blanco central puedan no aparecer.

    1.1.2 Tipos de Terreno:  Lo que viene acontinuación describe los distintos tipos deterreno que se encuentran en los tablerosincluidos en este módulo. A efectos estéticos,el dibujo del terreno puede extenderse fuera deun hexágono hasta otro adyacente con otro

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    tipo de terreno, pero la mayoría de loshexágonos están dominados por un tipoespecífico de terreno y están gobernados porlas reglas específicas de ese tipo de terreno. Normalmente el tipo de terreno dominanteincluye el punto central del hexágono, peroocasionalmente hexágonos que no sean deCampo Abierto pueden tener el punto centraldel hexágono en Campo Abierto. Algunosterrenos perjudican más el movimiento a sutravés que otros; los costes de movimiento se

    expresan en Factores de Movimiento (MF). Elterreno también puede bloquear la LOS oestorbar la LOS y pueden proporcionar algo decobertura modificando los ataques con fuego;hablamos de Modificador por Efectos delTerreno (TEM).

    Campo Abierto: Estodo hexágono despro-visto de otros dibujosde terreno, general-mente cubiertos deforma uniforme conun color verde claro

    como el hexágonoyFF1. El Campo Abierto no representaobstrucción ni estorbo a la LOS, y el únicoTEM para Campo Abierto es el DRM –1 porFFMO (Primer Fuego contra Movimiento enCampo Abierto) contra unidades moviéndose.A la Infantería le cuesta 1 MF entrar enCampo Abierto.

    Edificios:  Represen-tan construcciones detamaños variadosrealizadas por elhombre. Cualquierhexágono que conten-

    ga el dibujo de unedificio en vista aérea

    de color gris o marrón, es un edificio, como enyP6. Un edificio es un obstáculo a la LOS. Ala Infantería le cuesta 2 MF entrar en unedificio. El TEM de un edificio de piedra(gris) es +3 y +2 el de un edificio de madera(marrón).

    Carreteras:  Repre-sentan carreteras consuperficies pavimen-tadas o no. Unacarretera representada

    con una tira colormarrón, como en yL5,es una carretera no

     pavimentada; mientras que una representada por una tira gris, como en zQ4, es desuperficie pavimentada. Una carretera seconsidera Campo Abierto a todos los efectos.Además, Infantería que cruce sólo carreteras alo largo de su MPh completa tendrá derecho aun MF extra (bonificación por carretera).

    Bosques: Los bosquesrepresentan un áreaforestal con monte bajo denso, como enyG6. Los bosques sonun obstáculo a la LOSy a la Infantería lecuesta 2 MF entrar. El

    TEM de los bosques es +1.

    Bosque Carretera:Una unidad movién-dose en un hexágonode bosque carreteracomo en yE4, no tienederecho al TEM +1 por Bosques durante elPrimer Fuego

    Defensivo (y es objeto del FFMO o deinterdicción)  si  la LOS no cruza un símboloverde de bosque y la unidad en movimiento

    entró en el hexágono utilizando la tasa demovimiento por carretera. En otro caso, elTEM normal de bosque entrará en efecto; unaunidad puede elegir siempre utilizar la tasa demovimiento por bosques y recibir los beneficios consiguientes TEM. La porción decarretera no obstruye la LOS.

    Arboledas:  Unaarboleda representa unárea escasamente poblada de árbolesdesprovista de monte bajo como yK5. Unaarboleda representa un

    estorbo a la LOS y portanto añade un DRM +1 por cada hexágono dearboleda entre quien dispara y su objetivo. Ala Infantería le cuesta 1 MF entrar en unaarboleda. Una arboleda no tiene TEM, perodado que no es Campo Abierto el FFMO no seaplica, y la interdicción no se produce.

    Trigal:  Cuando estáen temporada, untrigal representa uncampo cultivado deuna variedad de cerealcomo yU9. Un trigales un estorbo a la LOS

    y añade un DRM +1 por cada hexágono de terreno de trigal entrequien dispara y su objetivo. Los trigales estánen temporada durante los meses de junio aseptiembre (ambos inclusive). Cuando noestén en temporada los hexágonos de trigal sontratados, en su lugar, como Campo Abierto. Ala Infantería le cuesta 1’5 MF entrar en unhexágono de trigal. No hay TEM por trigal, pero dado que no es Campo Abierto (a menosque no esté en temporada), el FFMO no seaplica.  1.2 Fichas: Hay tres tipos de fichas en uso eneste juego: fichas informativas, fichas de tropay Armas de Apoyo (SW). Las fichas

    informativas se utilizan con finesmemorísticos. Incluyen fichas como las dePrep Fire, First Fire, Pin y DM. Todas ellasserán desarrolladas en profundidad durante laexplicación de la secuencia del juego. Lasfichas de tropa son de dos tipos principales:Fichas de Individuo y Fichas de Grupo.1.2.1 Fichas de Individuo (SMC): Las fichasSMC (o jefes) son unidades de elite, que portan una única silueta y representanúnicamente un hombre. Los jefes tienen unfactor de fuerza compuesto de dos números,que indican la moral del jefe (parte inferior) ysu DRM por mando (parte superior). Este

    último se expresa por un número negativo o uncero, o bien ocasionalmente por un +1. Un jefeno desmoralizado ni paralizado puede utilizarsu DRM por mando para afectar elcomportamiento de otras tropas en sulocalización. Los modificadores por mando noson acumulables. Un jefe puede intentar una

    única acción por fase, y únicamente puedeutilizar su modificador por mando (incluso sies un 0 ó un +1) más de una vez en la mismafase sólo para intentar reagrupar más de unaunidad en una RPH, para dirigir ataques conROF y/o de Fuego Defensivo, y para asistir aunidades en un MC.

    1.2.2 Fichas de Grupo (MMC):  Las MMCson unidades que portan la silueta de más deun hombre. Hay dos tipos de MMC en uso eneste juego: pelotones y escuadras (HS). Un pelotón porta la silueta de tres hombres, unaHS la de dos hombres. Cada una de ellas puede ser definida como E (Elite), 1 (PrimeraLínea), 2 (Segunda Línea), G (Novata) o C(Conscriptos) lo cual aparece en la esquinasuperior derecha de la ficha. Dos HS equivalena un pelotón en cuanto a tamaño.

    Cada MMC contiene un número compuesto

    de tres dígitos llamado factor de fuerza quecuantifica sus capacidades en el juego. LaPotencia de Fuego (FP) es el número más a laizquierda y representa la FP con la que laMMC puede atacar previamente a cualquiermodificación. El número del medio (sualcance normal) es el número de hexágonosque puede alcanzar con su FP al completo. Eltercer número es su Moral, factor relativo quecuantifica la habilidad para resistir el castigoantes de desmoralizarse. Algunos pelotonestienen un Exponente de Humo que aparece enforma de superíndice de su FP e indica que puede intentar colocar granadas fumígenas. 

    1.2.3  El reverso de cada SMC y MMC es sulado desmoralizado. El número grande en laesquina inferior derecha es su Nivel de Moraldesmoralizado. Si el Nivel de Moral aparecedentro de un cuadrado, indica que esa unidades capaz de autoreagruparse.1.2.4 Armas de Apoyo (SW):  Estas fichasrepresentan armas que han de estar en posesión de una MMC o SMC para poder serutilizadas (ver sección 4). Se incluyenAmetralladoras (MG), Lanzallamas (FT) yCargas de Demolición (DC). Estas SW estánen posesión de la unidad apiladainmediatamente debajo de ellas. Una SW ha deestar en posesión para poder disparar o

    moverse. Las SW exigen unas capacidades deacarreamiento (Puntos de Acarreo o PP)indicados en la ficha. Las SW tienen unalcance y una FP que se utiliza como la de unaMMC. Algunas SW tienen una Cadencia deTiro (ROF) múltiple indicada por un númerodentro de un cuadrado. Si el dado de color en

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    una DR de un ataque con fuego es menor oigual que dicha ROF, esa SW puede dispararotra vez en esa fase hasta que, en una ulteriorDR, el resultado del dado de color exceda laROF.

    Algunas SW (p.ej.: una MG) puedenfuncionar mal, en cuyo caso son giradas sobresu lado de rotura o malfuncionamiento. Elnúmero de Reparación se muestra en laesquina superior izquierda. El “6” en laesquina inferior derecha indica que si la dr

    original de reparación es un 6, la SW resultaeliminada definitivamente.

    1.3 Tarjetas de Escenario:  Cada juegocomienza con la tarjeta de escenario quemuestra la información precisa para jugar una partida: el tablero(s), las unidades y dónde se posicionan inicialmente o por dónde entran,extensión de la partida, condiciones devictoria, reseña histórica y cualquier reglaespecial (SSR) precisa para jugar eseescenario.

    1.4 Dados:  Son necesarios dos dados de seiscaras, uno de color blanco y otro de color.Algunas veces será preciso tirar ambos dados

    (DR); otras, sólo uno (dr). El dado de color seutiliza para determinar la ROF.

    2.0 Definiciones:

    AFPh: Fase Avanzada de Fuego (3.5).APh: Fase de Avance (3.7).ATACANTE: El jugador cuyo turno de juego

    se está jugando actualmente.Auto-Reagrupamiento:  La capacidad de una

    unidad de reagruparse ella misma sin la presencia de un jefe en Buen Orden serepresenta con la moral del ladodesmoralizado encasillada en uncuadrado (3.1).

    B#: Número de Rotura de un Arma de Apoyo(el arma es reparable) (4.0).Buen Orden: Una unidad de tropa que no está

    ni desmoralizada ni marcada con unaficha de Melée.

    CC:  Combate Próximo (3.8).CCPh: Fase de Combate Próximo (3.8).Control:  Una MMC de Infantería en Buen

    Orden gana el control del hexágono odel edificio que ocupa sin la presenciade una unidad enemiga. A menudo serequiere dicho Control a efectos dedeterminar la victoria.

    ● CX: Ficha Exhausta (3.3)DC:  Cargas de Demolición (4.3).DEFENSOR:  El jugador cuyo turno de

     jugador no está siendo jugadoactualmente.

    DFPh: Fase de Fuego Defensivo (3.4).DM:  Moral de Desesperación (DRM +4 en

    intentos de reagruparse) (3.1, 3.2.1 y3.6).

    dr: Tirada de un único dado (1.4).DR: Tirada de dos dados (1.4).drm/DRM: Modificador de tirada de un dado

    (o de dos dados); un ajuste matemático bien positivo o negativo de la tirada dedado o dados.

    Equivalente a Pelotón: Dos HS equivalen en

    tamaño a un pelotón (1.2.2).Estorbo:  Algunos tipos de terreno (arboleda,

    trigal) no son lo suficientementecompactos como para bloquearcompletamente la Línea de Tiro (LOS).Se dice que estorban la LOS y cada unode ellos estorbará el fuego trazado a su

    través pero no lo bloquearácompletamente. Todo hexágono deestorbo añade un modificador +1 alfuego trazado a través de él (3.2).

    Exponente de Humo: Un exponente en la FPde una unidad indica la capacidad deintentar lanzar granadas fumígenas(3.3).

    FFMO:  Primer Fuego contra Movimiento enCampo Abierto; un DRM –1 contraInfantería moviéndose en Campo

    Abierto; no se aplica si existe un estorboa la LOS (3.3.1).FFNAM: Primer Fuego por Movimiento no de

    Asalto; un DRM –1 contra Infanteríamoviéndose siempre y cuando elobjetivo no esté utilizando Movimientode Asalto (3.3.1).

    FG:  Grupo de Tiro; dos o más unidades y/oSW se unen para realizar un ataquecombinado de fuego (3.2).

    Fila de Hexágonos:  Una cadena contigua dehexágonos a través de los cuales unaLOS trazada entre los puntos centralesdel primero y del último también cruzan

    los puntos centrales de todos loshexágonos entre ellos (1.1).FP:  Potencia de Fuego; la fuerza con la que

    una unidad (o FG) ataca (1.2.2).FPF: Fuego Protector Final (3.3.1).FT:  Lanzallamas (4.2).Fuego Disperso: La Potencia de Fuego de una

    unidad atacante se divide a la mitad porcada caso concurrente de FuegoDisperso (3.2).

    HS:  Escuadra.Inexpertos:  Las MMC Novatas (G) no

    apiladas con un jefe en Buen Orden ylas MMC Conscriptas sufren penalizaciones por ser Inexpertas: 3MF,

    B# o X# reducidos en uno, cobardía doscolumnas, drm de emboscada +1.

    IFT: Tabla de Fuego de Infantería.Infantería: Todas las SMC y MMC.IPC: Capacidad Inherente de Acarreo (4.0).Lado de Hexágono: Una de las seis líneas que

    se combinan para formar un hexágono.Cada lado de hexágono tiene o formados vértices (1.1).

    Límites de Apilado: Cada bando puede tenerhasta tres MMC equivalentes a pelotón por hexágono y además hasta cuatro jefes (3.3).

    LLMC:  Chequeo Moral por Pérdida de un

    Jefe; un MC adicional provocado por la pérdida de un jefe con un nivel de moralsuperior al de la unidad(es) con la queestaba apilado (3.2.1).

    LLTC: Chequeo de Actividad por Pérdida deun Jefe; causado por la desmoralizaciónde un jefe con un nivel de moralsuperior al de la unidad(es) con la queestuviera apilado (3.2.1).

    LOS: Línea de Tiro (3.2).Melée:  Una condición en la que quedan

    involucradas unidades opuestas en lamisma localización después de haberatacado en Combate Próximo (3.8).

    MF:  Factor de Movimiento; medida de lacapacidad de movimiento para unidadesde Infantería (3.3).

    MG:  Ametralladora; un tipo de Arma deApoyo (SW), designada normalmentecomo ligera (LMG), media (MMG) o pesada (HMG) (4.1).

    MPh: Fase de Movimiento (3.3).NMC:  Chequeo Moral Normal; requiere una

    tirada de dados inferior o igual al nivelactual de moral de la unidad. Elmodificador por Mando puede aplicarse(3.2.1).

    Paso Ligero: Una unidad puede añadir 2 MF asu MPh quedando CX (3.3).

    PBF:  Fuego a Quemarropa; fuego a unobjetivo en una localización adyacente.La potencia de fuego es el doble de la

    normal (3.2).PFPh: Fase de Fuego de Preparación (3.2.2).PP:  Puntos de Acarreo; representan la

    dificultad existente para transportar unarma, y se restan del IPC de la unidad(4.0).

    Primer Fuego Defensivo:  Disparosefectuados a unidades moviéndose en laMPh (3.3.1).

    Primer Fuego Subsiguiente: Dispararnuevamente en Primer Fuego Defensivo, pero como Fuego de Área (3.3.1).

    PTC:  Chequeo de Paralización de Actividad(3.2.1).

    Punto Central del Hexágono:  El punto blanco existente en el centro de unhexágono desde el que se determina laLOS (1.1).

    Reducción por Bajas:  Un resultado decombate que elimina una HS o hiere auna SMC. Un pelotón queda reducido auna HS (3.2.1).

    ROF: Cadencia de Tiro; una MG puede atacarmás de una vez en el mismo turnogracias al número de su ROF, queaparece en un cuadrado (4.0).

    RPh: Fase de Reagrupamiento (3.1).RtPh: Fase de Retirada (3.6).SSR: Regla Especial del Escenario (1.3).SW: Arma de Apoyo (4.0).TEM: Modificador por Efectos del Terreno;

    un DRM causado por el terreno (3.2).Terreno Inherente:  Ciertas representaciones

    de terreno (arboleda) y contenidos defichas de un hexágono (humo)identifican al hexágono en su totalidad,incluyendo los lados de hexágono, como poseedor de las características de esehexágono. Una LOS que penetre endicho hexágono (incluso la trazada a lolargo de un lado de hexágono) se veafectada por el terreno inherente.

    Turno de Jugador:  Las ocho fases

    consecutivas que conforman la mitad deun turno de juego, durante las cuales elATACANTE puede mover sus fuerzas.

    Unidad Enemiga Conocida (KEU):  Todaunidad enemiga hasta la que la unidadamiga en cuestión tiene una LOSactualmente.

    X#:  Número de Rotura de una SW (arma queno es reparable) (4.0).

    3.0 Secuencia de Juego Hay ocho fases diferentes en cada turno de jugador: 3.1 Fase de Reagrupamiento (RPh)

    Durante la RPh ambos jugadores intentarán

    reagrupar sus unidades desmoralizadas,arreglar sus equipos estropeados o transferirequipo de una unidad a otra en la mismalocalización. Excepto los jefes reagrupando (aellos mismos y a otras unidades) cada unidadsólo puede intentar una acción por RPh. Estasacciones deben realizarse en orden:

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    Ejemplo de Fase de Reagrupamiento rusa:La unidad 5-2-7 desmoralizada en Q6 intenta auto

    reagruparse. Tiene que añadir +1 a su intento dereagruparse, pero puede restar uno por estar en unhexágono de edificio. La DR original es un 7, y conlos modificadores anulándose el uno al otro, la 5-2-7se reagrupa y es girada hacia su lado normal, retirandola ficha ● DM.

    A continuación, el jefe intenta reagrupar a las dosunidades apiladas con él. La 5-2-7 tiene que añadir +4a su DR porque está actualmente DM. El DRM –1 delefe se aplica así como el –1 por estar en un edificio.

    La unidad 4-4-7 desmoralizada no está bajo una fichaDM y no tiene que aplicarse el +4 adicional. El DRMtotal es +2 para la 5-2-7 y –2 para la 4-4-7. La DR original para la 5-2-7 es 6; después de añadir el DRM+2 la DR final es 8. Dado que es superior su nivelmoral desmoralizado de 7, el pelotón no se reagrupa.La DR original para la otra es 9; tras añadir –2 la DR final es 7. Y como es inferior o igual que su nivelmoral desmoralizado, la 4-4-7 se reagrupa y es giradasobre su lado normal. Ilustración anterior a cualquier resultado.

    Ejemplo de Línea de Tiro La 4-6-7 puede ver a la 4-4-7a en F3 porque se puede tender una línea desde el punto central en I2 hasta el punto central en F3 sin que toque ninguna representación de bosque (va directamente “carretera abajo”) y puede ver a la 4-4-7b en J5 con un estorbo +1 debido a la arboleda en J4; no puede ver a la 4-4-7c en K4debido al edificio interpuesto en J3.

    a)  El ATACANTE tira dados porocasionales refuerzos (SSR) y posiciona fueradel tablero todas las fuerzas que tengan prevista su entrada en ese turno de jugador.

    b) Unidades en Buen Orden pueden intentarrecuperar SW no poseídas que estén en sumismo hexágono, realizando una dr menor que6 (drm +1 si están CX) (el ATACANTE primero).

    c)  Reparación de SW Rotas:  Una unidaden Buen Orden que posea una SW rota de su propia nacionalidad (es decir, de su color) puede intentar reparar esa SW realizando unadr menor o igual al número de reparaciónindicado al dorso de la ficha (el ATACANTE primero). Una dr de 6 elimina la SWdefinitivamente.

    d) Transferencia de SW: Los apilamientos pueden ser redistribuidos libremente para

    cambiar la posesión de todas las SW, entreunidades en Buen Orden en la mismalocalización (el ATACANTE primero).

    e) Auto Reagrupamientos: Ambos bandos pueden intentar auto reagrupar (elATACANTE primero) unidades capacitadas para ello (aquellas con su moral del ladodesmoralizado dentro de un cuadrado; p.ej.:los jefes). El ATACANTE sólo puede intentarauto reagrupar una única MMC. Un jefe queintente auto reagruparse no puede aplicar sumodificador por mando, y toda unidad queintente auto reagruparse sufre un DRM +1.

    f) Reagrupamiento de unidades:  Ambos

     bandos (el ATACANTE primero) puedenintentar reagrupar unidades desmoralizadasapiladas con un jefe en Buen Orden.

    A efectos de reagruparse una unidad debeconseguir una DR menor o igual que sunúmero de moral indicado en su ladodesmoralizado. Se aplica un DRM +4 si launidad sufre de Moral de Desesperación(DM), un DRM –1 si la unidad está en bosqueso edificios y un DRM igual al modificador pormando del jefe que intenta reagrupar a launidad desmoralizada.

    Si el único jefe presente en un apilamientode unidades desmoralizadas estuviera élmismo desmoralizado, puede intentarreagrupar a las otras unidades si él mismoconsigue auto reagruparse primero. No hay penalización por no conseguir reagruparse, amenos que la unidad saque un 12 original, encuyo caso sufre de reducción por bajas. Ninguna unidad puede intentar reagruparse

    más de una vez por turno de jugador; sinembargo, un jefe en Buen Orden puedeintentar reagrupar a todas las unidades con lasque esté apilado.

    g) Retirada de marcadores:  Todas lasfichas DM son retiradas al final de la RPh amenos que la unidad DM esté adyacente a unaunidad enemiga Conocida. Una unidaddesmoralizada puede elegir mantener suestatus DM a menos que esté en bosques oedificios.

    3.2 Fase de Fuego de Preparación (PFPh) y

    Ataques de FuegoLos ataques de fuego son el principal

     proceso mediante el cual una unidad ataca aunidades enemigas. Ninguna unidad puededisparar a plena potencia más de una vez porturno de jugador, excepto las SW que

    mantienen su ROF. En otro caso un jugador puede disparar todas, alguna o ninguna de susunidades en cualquier fase de fuego aplicable.Los ataques de fuego normalmente afectan atodas las unidades de Infantería en elhexágono objetivo, excepto durante la MPh enla que el fuego de Primer Fuego Defensivoafecta sólo a unidades moviéndose juntas.

    Una unidad sólo puede disparar a una

    unidad enemiga si tiene una Línea de Tiro(LOS) hasta ella. Puede determinarseextendiendo un hilo entre el centro delhexágono desde el que se dispara y el centrodel hexágono objetivo, y no puede aplicarse aunidades fuera del tablero. Si el hilo no cruzaun obstáculo a la LOS (representaciones deedificios o bosques) con el obstáculo visible aambos lados del hilo, hay una LOS entre losdos hexágonos. El terreno en el hexágono dequien dispara o en el hexágono objetivo no

     bloquean la LOS hasta el punto central delhexágono. Los ataques pueden trazarse através de unidades en hexágonos interpuestossin que las afecten. Ningún jugador puederealizar un chequeo de LOS hasta después deque se haya declarado el ataque. Si un chequeode LOS revela que un obstáculo a la LOS bloquea el fuego, el ataque de fuego no seresuelve, pero se considerará a todos losefectos que las unidades que declararon elataque han disparado, incluyendo posiblesroturas de SW. Toda combinación de DRM por estorbos a la LOS por humo o terreno,mayor o igual a +6 bloquea completamente esa

    LOS.La FP de una unidad atacando se duplica por Fuego a Quemarropa (PBF), lo cual ocurrecuando una unidad dispara a un hexágonoadyacente. Una unidad puede atacar más alláde su alcance Normal hasta una distancia deldoble de su alcance (incluido), pero lo hacecon la mitad de su FP. Las fracciones de FPreducidos a la mitad no se desprecian, sino quese retienen y podrán ser objeto de posterioresmodificaciones, o añadirse a las FP totales deotras unidades involucradas en el mismoataque. Las modificaciones a la FP sonacumulativas; las FP atacantes pueden versetanto duplicadas como reducidas a la mitad

    varias veces. Una unidad no puede su FP entrediferentes objetivos pero puede optar pordisparar su propia FP a un objetivo y cualquierSW en su posesión a un objetivo diferente.Siempre que un ataque de una MMC nodirigida por un jefe obtenga una tirada originalde dobles en su DR de resolución en la IFT,sufrirá de cobardía y será resuelto en la

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    Ejemplo de Fase de Fuego de Preparación (asumiendo una ELR alemana de 3):Durante la PFPh americana una 7-4-7 en el hexágono N5 constituye un FG con la 6-6-6 en el hexágono

    O6 para disparar a las unidades alemanas del hexágono P5. La potencia de fuego total es de 19 (el doble de6 FP de la 6-6-6 en O6 por Fuego a Quemarropa más 7 FP de la 7-4-7 en N5), y el ataque se produce en lacolumna de 16 FP de la IFT. Los DRM incluyen un +3 por el TEM del edificio de piedra y un +1 delestorbo de la arboleda para un DRM total de +4. La DR original es 6; después de añadir 4 la DR final es 10.Cruce la referencia 10 en la columna 16 en la IFT resulta en un Chequeo Moral Normal (NMC). Por tanto,cada unidad en el hexágono P5 ha de pasar un NMC. Una de las 4-6-7 obtiene un 9 original y la otra un 7;ninguna DR resulta modificada. La 4-6-7 que obtuvo un 9 es girada hacia su lado desmoralizado y secoloca una ficha DM sobre ella. La 4-6-7 que sacó un 7 tendrá una ficha PIN sobre ella porque su tiradaigualó su nivel moral en el chequeo. Finalmente, se coloca una ficha Prep Fire sobre las unidadesamericanas.

    A continuación la 7-4-7 americana restante y el 9-1 en N5 atacan a la 4-6-7 en P1 con 2 FP (7 FP por Fuego a Larga Distancia se queda en 3’5 FP, por lo que se utiliza la columna de 2 FP) y un DRM +2 (+3del edificio de piedra, -1 de Modificador por Mando). La DR original es un 2 (¡ojos de serpiente!, lo cual esun dobles, pero el ataque no se ve afectado por cobardía al ser dirigido por un jefe) y la DR final es un 4.Cruce la referencia 4 en la columna 2 de la IFT y obtendrá un Chequeo Moral +1 (1MC). La 4-6-7 saca unaDR original de 5, modificada a un 6, así que resulta no afectada. Las unidades americanas colocan unaficha de Prep Fire sobre ellas.

    El jugador americano elige entonces que la 5-3-6 en el hexágono N4 dispare al hexágono O5. La potencia de fuego total es de 10, y el ataque se produce en la columna de 8 FP. El DRM es +0, dado que laarboleda produce un estorbo de +1 pero tiene +0 como modificador por efectos del terreno. La DR originales un 4 (dos doses, así que el ataque sufre cobardía y se produce dos columnas por debajo de lo quecorrespondería, ya que la unidad es Inexperta) y la DR final es un 4. Cruce la referencia 4 en la columna de4 FP (dos columnas a la izquierda de la de 8 FP) lo que resulta en 1MC. La 4-6-7 obtiene una DR originalde 12 con una DR final de 13. La 4-6-7 sufre Reducción por Bajas por haber obtenido un 12 original y esreemplazada por una 2-4-7. La 2-4-7 es reemplazada por una escuadra 2-3-7 ya que la DR final era más altaque la moral de la unidad superando la ELR de la unidad, así que es sustituida. La 2-3-7 es girada a su lado

    desmoralizado y marcada con una ficha DM. La 5-3-6 es marcada con una ficha Prep Fire.

    Ilustración posterior a todos los resultados

    siguiente columna inferior en la IFT y launidad cobarde quedará marcada con una fichade Fuego Preparatorio (Prep Fire) o de FuegoFinal (Final Fire), según corresponda. Si unaMMC inexperta se ve envuelta en dicho tipode ataque, será resuelto dos columnas pordebajo en lugar de sólo una. Cualquierdescenso de columna por debajo de la más baja, provocará que ese ataque no tenga efecto.La cobardía no afecta a ataques CC, de DC ode FP Residual.

    Dos o más unidades pueden unirse paraformar un ataque de fuego combinadodenominado Grupo de Tiro (FG). Un FG puede estar formado por unidades situadas enmás de un hexágono sólo si cada unidad participante ocupa un hexágono o estáadyacente a otra unidad participante del mismoFG. Un jefe solitario no puede hacer de enlace para un FG. Todos los miembros de un FGtienen que ser capaces de trazar una LOS hastael objetivo. Un FG de varios hexágonos quedescubra que parte del FG no tiene una LOShasta el objetivo perderá la participación deesa unidad. El resto del FG con una LOS

    válida todavía puede atacar al objetivo, perocomo un FG más pequeño o en ataquesseparados a opción de quien dispara. Siunidades en un mismo hexágono van a atacar ala misma unidad, lo tienen que hacer como unFG, es decir, no pueden realizar ataquesindividuales.

    Un jefe puede utilizar su DRM por mando para modificar la DR en la IFT de cualquierunidad atacante o de un FG por turno de jugador, siempre y cuando todas las unidadesdel FG estén en el mismo FG que él. El DRM por mando puede utilizarse con un FG situadoen varios hexágonos sólo si hay un jefedirigiendo ese ataque en cada hexágono; elDRM por mando que se aplicará en ese casoserá el del jefe participante de inferior calidad.Un jefe dirigiendo fuego es tratado como si élmismo hubiera atacado. 3.2.1 Efectos:  Los ataques de fuego sonresueltos cruzando la FP combinada total de la

    unidad(es) atacantes con la DR en la Tabla dePotencia de Fuego de Infantería (IFT). Elatacante utilizará la columna más a la derechaen la IFT cuyas FP no excedan del totalajustado de FP del ataque (por tanto un ataquetotal de 9 se resuelve en la columna de 8); lasFP excedentes no tienen efecto. La DR esmodificada añadiendo todo DRM aplicabledebidos a mando, Modificadores por Efectosdel Terreno (TEM) o estorbos a la LOS entre(pero no en) el hexágono de quien dispara y el

    hexágono objetivo. Los resultados se aplicande la siguiente forma: #KIA:  Al menos tantos objetivos como elnúmero indicado (#) son eliminados(determinándolos de forma aleatoria); lasrestantes unidades objetivo quedandesmoralizadas y DM automáticamente, osufren reducción por bajas (ver debajo) si yaestaban desmoralizadas. K/#: Una unidad sufre reducción por bajas ytodas las demás unidades objetivo (incluyendocualquier recién reducida HS) tienen que pasarun chequeo moral (MC) añadiendo el númeroindicado (#) a la DR del MC. En caso de

    varios objetivos la determinación de cuálessufren reducción por bajas se hará de formaaleatoria. La reducción por bajas elimina unaHS, reduce un pelotón a HS y hiere a unaSMC. Una SMC herida tiene que realizar deinmediato una dr de severidad de herida; unresultado de 1-4 indica una herida leve(coloque una ficha de Herido (Wound)), y unode 5-6 elimina a la SMC.

    Una SMC herida ve reducido su MF a tres,su IPC a cero y no puede usar Paso Ligero. Sivuelve a resultar herida tiene que añadir unúnico drm +1 a su dr de severidad de herida – la única penalización por resultar herido másde una vez–. Su nivel moral y modificador pormando se reducen en uno; es decir, un jefe 8-0herido tiene un nivel moral de 7 y unmodificador por mando de +1.  NMC: Cada unidad objetivo tiene que intentarsuperar un Chequeo Moral Normal (NMC)obteniendo una DR menor o igual al nivel

    moral de la unidad. El mejor jefe en unhexágono realizará el chequeo en primer lugar.Las unidades que lo fallen quedarándesmoralizadas, serán giradas y se colocaráuna ficha DM sobre ellas. Una unidad quesaque una tirada original de 12 en un MCsufrirá reducción por bajas además de quedardesmoralizada. Una unidad ya desmoralizadaque falle un MC sufrirá reducción por bajas;una unidad ya desmoralizada que saque unatirada original de 12 en un MC quedará

    eliminada. Una unidad no desmoralizada quefalle un MC por un resultado superior a suELR (véase 5.1) será reemplazada por unaunidad de inferior calidad.

    Las unidades desmoralizadas utilizan ennivel moral impreso en su lado desmoralizado para todos los MC e intentos dereagrupamiento hasta que sean reagrupadas ysean giradas a su lado normal. Las unidadesdesmoralizadas sólo pueden retirarse e intentarser reagrupadas. Un jefe en Buen Orden y no paralizado aplicará su DRM por mando a otrasunidades (incluso a jefes con moral inferior)en la localización objetivo si él mismo pasa

     previamente su MC sin resultar afectado; perono se lo podrá aplicar a sí mismo.Además, si un jefe resulta eliminado, todas

    las unidades con un nivel moral actual inferiory que estén apiladas con él, salvo en CC,deben pasar un MC después de resolverse elataque inicial, sumando cualquier DRMnegativo por mando a la DR en lugar derestarlo.

    Si un jefe queda desmoralizado, todas lasunidades en Buen Orden con un nivel moralactual inferior y apiladas con él, deben pasarun PTC después de resolverse el ataque inicial,sumando cualquier DRM negativo por mandoa la DR en lugar de restarlo.

    Si una unidad supera el MC requeridoobteniendo exactamente el número más altocon el que esa unidad pasaría el MC (despuésde todas las modificaciones), entonces esaunidad se considera paralizada, y se coloca unaficha Pin sobre ella. Esa unidad no puede

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    Tabla de Factores de Movimiento de unidades

    UnidadMF

    BásicoMF

    con JefePaso Ligero

    sin JefePaso Ligero

    con JefeMMC Primera/Segunda/Elite 4 6 6 8

    MMC Inexperta 3 5 5 7SMC 6 6 8 8

    continuar moviéndose en ese turno de jugadory dispara a la mitad de su FP normal.  #MC:  El número por delante del MC es unDRM positivo que tiene que aplicarse a la DRdel MC. PTC:  Chequeo de Paralización de Actividad;cada unidad objetivo tiene que realizar unatirada inferior o igual a su Nivel Moral actualo quedará paralizada (pinned). El DRM pormando puede aplicarse si el jefe que es partedel grupo objetivo pasa primero su propio

    PTC. Se colocará una ficha Pin a las unidadesque fallen su PTC; durante ese turno no podránmoverse, su FP quedará reducido a la mitad, perderán la ROF y un jefe paralizado no podráutilizar su DRM por mando. Las unidades no pueden quedar paralizadas más de una vez porturno de jugador.

    Una unidad desmoralizada que no esté bajouna ficha DM que quede adyacente a unaunidad enemiga Conocida o sea atacada consuficiente FP (teniendo en cuenta la posibilidad   de cobardía) como para infligirleun NMC, recibirá una ficha DM.

    3.2.2 Fase de Fuego de

    Preparación (PFPh)El ATACANTE realiza susataques de fuego en la PFPh.

    Después de resolver cada ataque en la PFPh, launidad que ha disparado es marcada con unaficha Prep Fire. 3.3 Fase de Movimiento (MPh)

    Durante la Fase de Movimiento elATACANTE puede mover todas, alguna oninguna de sus unidades, siempre que nodispararan durante la PFPh y no estén nidesmoralizadas ni involucradas en una melée.Las unidades pueden moverse en cualquierdirección o combinación de direcciones hasta

    el límite de su lote de Factor de Movimiento(MF). Las unidades pueden moverse ycolocarse encima de otras unidades amigasformando un apilamiento, pero no puedenmoverse a un hexágono que contenga unidadesenemigas durante la MPh. Una unidad no puede abandonar el tablero de juegovoluntariamente. Toda unidad forzada ahacerlo quedará eliminada.

    Una SMC tiene 6 MF y una MMC tiene 4MF (o 3 si es Inexperta). Puede obtenerse un bono de un MF adicional si la unidad semueve a lo largo de una carretera durante laMPh. Toda MMC que inicie y concluya su

    MPh apilada con un jefe en el mismohexágono, recibe un bono de 2 MF durante laMPh, siempre y cuando se mueva con el jefeen un apilamiento combinado. El MF no puedetransferirse entre unidades ni puedeacumularse de un turno a otro. Las unidadesgastan MF en base al terreno al que entran,restando la cantidad correspondiente del totalrestante hasta que llegue a cero, o elija nomoverse más. Siempre que un jugador mueveuna unidad deberá indicar en voz alta el MFconsumido por esa unidad cuando entra en unhexágono o en realizar cualquier otra actividad

    en ese hexágono. Si una unidad va a finalizarsu MPh en un lugar concreto deberá indicarloantes de mover otra unidad. El jugador no puede hacer retroceder a una unidad a unhexágono previamente ocupado y comenzar denuevo, a menos que lo haga como parte de sumovimiento. Una vez que una unidad semueve, se para y otra unidad comienza amoverse, la unidad original no podrá moverseotra vez en esa MPh.

    Hasta tres equivalentes a pelotones MMC

     por bando y 4 SMC pueden estar en el mismohexágono al mismo tiempo.Las unidades se mueven normalmente de

    una en una a menos que la MMC estéutilizando el bono en MF obtenido pormoverse con un jefe. Las unidades puedenelegir moverse como un apilamiento y puedenabandonar el apilamiento durante la MPh paracontinuar su movimiento por separado, perotodos los miembros de ese apilamiento debenconcluir su MPh antes de que una unidad queno esté en ese apilamiento pueda moverse. 

    Una unidad que se mueve sólo un hexágonodurante la MPh puede utilizar Movimiento de

    Asalto si el jugador lo declara así, y elmovimiento no consume todos los MF de launidad. El Movimiento de Asalto reduce lavulnerabilidad de la unidad frente al PrimerFuego Defensivo anulando el DRM –1 porFFNAM.  

    Toda unidad de Infantería capaz de moverse yque no esté desmoralizada, paralizada, herida niCX puede usar Paso Ligero si el jugador anunciala opción al inicio de la MPh de esa unidad ycoloca una ficha CX sobre ella. El Paso Ligeroincremente el MF de la unidad en dos. Lasunidades CX añaden uno a toda DR o dr (+1máximo) que hagan o dirijan incluyendoataques en la IFT o CC, y chequeos de

    recuperación,  emboscada y granadasfumígenas ●  [EXC: chequeos de Moral yPTC].  Una unidad CX tiene su IPC reducidoen uno y toda unidad realizando un ataque CCcontra ella tiene su DR de CC reducido en uno. Las fichas CX se retiran al inicio de la MPh yno afectan a esa unidad durante esa MPhexcepto en que no podrá usar Paso Ligerodurante esa MPh. 

    Una unidad con un Exponente de Humo(1.2.2) puede realizar un chequeo para poderlanzar granadas fumígenas durante la MPhdeclarándolo así, gastando un MF en colocarhumo en su propio hexágono o dos MF si es en

    un hexágono adyacente, y realizando una drmenor o igual que su Exponente de Humo.Una unidad CX tiene que añadir un drm +1. Ninguna unidad puede intentar lanzar granadasfumígenas más de una vez por MPh. Si elresultado de la dr fuera un 6, la unidadfinalizará inmediatamente su MPh en lalocalización en que se encuentre. El humorepresenta un estorbo inherente a la LOS; todofuego trazado fuera de, hacia dentro de o através de un hexágono con humo queda sujetoa un DRM +2 por hexágono. Entrar en unhexágono con humo cuesta un MF adicional.

    Las fichas de granadas fumígenas se retiran alfinal de la MPh. 

    Está permitido recuperar SW durante laMPh gastando un MF y realizando una drinferior a 6 (drm +1 si CX). La unidadrecuperadora tiene que estar en el mismohexágono que la SW no poseída. 3.3.1 Primer Fuego Defensivo

    El Fuego Defensivo se produce durante laMPh enemiga y en la DFPh. La porción queocurre durante la MPh enemiga es llamada

    Primer Fuego Defensivo y puede utilizarseúnicamente contra unidad(es) en movimiento.Los ataques con Primer Fuego Defensivo sóloafectan a las unidades moviéndose aunquehaya otras unidades ocupando el mismohexágono en el mismo instante del ataque.Siempre que una unidad o apilamiento gastenMF en la LOS de una unidad DEFENSORAen Buen Orden, el DEFENSOR tiene la opciónde detener momentáneamente el movimientomientras que dispara sobre aquélla en esalocalización con tantos ataques como pueda.El DEFENSOR tiene que colocar una ficha dePrimer Fuego (First Fire) sobre todas las

    unidades o SW que hayan disparado y, en elúltimo caso, que hayan consumido su ROF. ElPrimer Fuego Defensivo tiene que resolverseantes de que la unidad o apilamiento enmovimiento abandonen el pretendidohexágono objetivo. El DEFENSOR no puedereclamar que una unidad o apilamiento enmovimiento regresen a una posición previa para sufrir un ataque, sin embargo, elATACANTE debe dar al DEFENSORsuficiente tiempo para declarar su fuego antesde continuar moviéndose, y tiene que declararel final del movimiento de esa unidad antes demover otra. Una vez que otra unidad comienzaa moverse o que se declara concluida la MPh,

    las unidades previamente movidas no puedenser objeto de ataques de Primer FuegoDefensivo. Toda acción realizada por unaunidad que precise el gasto de un MF en unalocalización, la habilita como objetivo de unhipotético Primer Fuego Defensivo inclusoaunque no haya entrado en esa localizacióndurante la MPh. Ejemplos de tal gastoincluyen intentos de lanzar granadasfumígenas, recuperación de SW y colocaciónde DC.

    Los ataques de Primer Fuego Defensivo seresuelven de la misma manera que los demásataques de fuego. Los ataques de Primer Fuego

    Defensivo también pueden beneficiarse de unDRM –1 por Primer Fuego contra Movimientono de Asalto (FFNAM) contra Infantería quese esté moviendo sin utilizar Movimiento deAsalto, y un DRM –1 por Primer Fuego contraMovimiento en Campo Abierto (FFMO)(FFMO) si el objetivo se estuviera moviendoen Campo Abierto. Note que el DRM porFFMO no se aplica en el caso de que exista unestorbo a la LOS entre el objetivo y quiendispara, incluso aunque la unidad que semueve lo haga en Campo Abierto.

    Una unidad de Infantería DEFENSORA yamarcada con una ficha de Primer Fuego (FirstFire) puede volver a realizar Primer FuegoDefensivo con su FP y/o MG durante esa MPhsiempre y cuando el objetivo no esté a unadistancia superior de la de la unidad enemigamás cercana, ni más allá del alcance normal dequien dispara. Si lo hace estará utilizando elllamado Subsiguiente Primer Fuego con su FP

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    reducida a la mitad. Después de resolver elataque, gire la ficha de Primer Fuego (FirstFire) hacia su lado de Fuego Final (Final Fire)en cuanto a la unidad y todas sus SW(independientemente de si disparó con todasellas). 

    Fuego Protector Final (FPF) es una opcióndisponible para una unidad DEFENSORA yamarcada con una ficha de Fuego Final (FinalFire) que desee disparar a una unidadmoviéndose adyacente a ella durante la MPh.

    El FPF es tratado como Subsiguiente PrimerFuego (con la FP duplicada debido a losefectos de PBF) con una penalizaciónadicional; inmediatamente después de resolverel ataque en la forma habitual, la DR en la IFToriginal (modificada únicamente con los DRM por mando aplicables) se utiliza como un NMC contra las unidades utilizando FPF(incluyendo al jefe que dirige el ataque).Siempre y cuando no se desmoralicen noexiste límite al número de ataques FPF que puede realizar una unidad, salvo el número deunidades en movimiento y el MF que gastenmoviéndose adyacentes al hexágono de quien

    dispara. Una unidad que utilice FPF tiene queutilizar toda su FP y todas las SW utilizables y puede formar un FG con unidades que no usenFPF, pero sólo aquellas unidades que utilicenFPF resultarán afectadas por sus adversosefectos.

    Una unidad que sobreviva a un ataque dePrimer Fuego Defensivo sin resultar afectada puede recibir otros ataques en esa mismalocalización durante su MPh antes de quegaste MF adicionales, pero sólo de diferentesatacantes o de los mismos si gastó al menos 2MF en ese hexágono. La misma unidad o SWnunca podrá realizar Primer Fuego Defensivo,ni Subsiguiente Primer Fuego ni Fuego

    Protector Final sobre la misma unidad enmovimiento, en la misma localización másveces que el número de MF que gaste en esalocalización durante la MPh. 

    Una unidad desmoralizada o paralizada porPrimer Fuego Defensivo puede ser atacadaotra vez en su actual localización por otrosataques de Primer Fuego Defensivo pero seráatacada en su estatus desmoralizado o paralizado. Una unidad moviéndose, que seaobjeto de FFNAM o FFMO y quededesmoralizada, todavía será objeto de dichosDRM en esa localización en cuanto asucesivos ataques hasta que su MPh finalice.

    Una unidad que quede paralizada no seráobjeto a posteriores FFNAM o FFMOmientras esté paralizada; sin embargo, si unSubsiguiente Primer Fuego u otros PrimerosFuegos Defensivos contra esa unidad paralizada consiguen desmoralizarla, perderásu estatus paralizado y será objeto otra vez delos DRM por FFNAM o FFMO (si seaplicaron anteriormente) en cuanto a posteriores ataques de Primer FuegoDefensivo que se hagan contra ella durante esaMPh (teniendo en cuenta que su MPhconcluye tan pronto como otra unidad semueva). Una unidad que utilice Movimientode Asalto y quede desmoralizada no seráconsiderada en adelante usuaria deMovimiento de Asalto y será objeto del DRM –1 por FFNAM por el resto de su MPh. 

    Cuando una unidad es atacada con PrimerFuego Defensivo o Subsiguiente Primer Fuegoo FPF, la localización en la cual se resuelve el

    ataque es marcada con una ficha de FPResidual igual a la mitad (hasta un máximo de12; fracciones redondeadas por debajo) de lacolumna FP en la IFT utilizada para eseataque, aunque una SW que funcionedefectuosamente no dejará ninguna FPResidual. Por consiguiente, toda unidad queentre (o gaste MF) en esa misma localizaciónen la misma MPh resultará atacada en la IFTcon la FP representada por dicha ficha, unanueva DR en la IFT, TEM de la localización

    objetivo y los DRM por FFNAM o FFMO queresulten aplicables. Una unidad que gaste MF para abandonar una localización no será objetode ataques de FP Residual en la localizaciónque esté abandonando.

    La FP Residual no puede formar un FG;siempre atacará en solitario. La FP Residualsiempre ejecuta el primer ataque de PrimerFuego Defensivo permitido contra una unidadmoviéndose en su actual localización durantesu MPh y se resuelve antes de que elDEFENSOR tenga que declarar un ataque. No puede colocarse más de una ficha de FPResidual en una localización, pero se colocará

    una ficha con mayor valor de FP si posterioresataques en la IFT tuvieran derecho a colocarFP Residual, sustituyendo a la de menor valoranteriormente colocada; eso no quiere decirque fichas de FP Residual de diferentesataques puedan combinarse.

     Normalmente, una unidad sólo puede seratacada una vez por FP Residual porlocalización; un gasto simultáneo de MF (p.ej.:dos MF para entrar en un edificio) no provocan múltiples ataques por FP Residual.Una unidad puede ser atacada por FP Residualotra vez en la misma localización si la unidadgaste MF adicionales en esa localización  y, alhacerlo así, es objeto de más DRM negativos o

    de menos DRM positivos.●  El FP Residual se reduce en una columna por cada DRM de estorbo y DRM por CX queafecte al ataque inicial. Ej.: un ataque de 4 FPafectado por un DRM +1 por estorbo dearboleda, dejará únicamente 1 FP Residual. Siademás el atacante estuviera CX, no quedaríaFP Residual (incluso aunque estuviera dirigido por un jefe –2).●  Una MG que mantenga su ROF no podrádejar FP Residual (pero una MG puederenunciar a su ROF para dejar FP Residual).

    Retire todas las fichas de FP Residual alfinal de la MPh.

    3.4 Fase de Fuego Defensivo(DFPh)

    La porción de Fuego Defensivoque ocurre estrictamente durante

    la DFPh es llamada Fuego Final. DuranteFuego Final, cualquier de las unidades delDEFENSOR que no esté marcada con unaficha de Primer Fuego (First Fire) o FuegoFinal (Final Fire), podrá disparar (incluyendoMG que mantuvieron su ROF en la MPh).Cualquiera de las unidades del DEFENSORque esté marcada con una ficha de PrimerFuego (First Fire) también podrá disparar otravez, pero sólo a unidades en un hexágono

    adyacente, y después de hacerlo se girará suficha de Primer Fuego (First Fire) hacia sulado de Fuego Final (Final Fire). Una unidadmarcada con Primer Fuego (First Fire) tiene suFP dividida a la mitad (y duplicada debido alos efectos del PBF). Una unidad ya marcadacon Fuego Final (Final Fire) no podrá disparar

    durante Fuego Final. Los ataques Fuego Finalafectan a todas las unidades enemigas en lalocalización objetivo, no sólo a aquellas que sehayan movido, pero no se aplican los DRMFFNAM ni FFMO.

    Puede utilizarse otra vez la dirección de jefes utilizada en Primer Fuego Defensivo, alejecutar Subsiguiente Primer Fuego, FPF oFuego Final, pero sólo en cuanto a una unidad

    o FP disparador, y dicha unidad o FG no puedeincluir disparadores distintos a aquellos a losque dirigió durante Primer Fuego. Si seformara un nuevo FG durante ese turno de jugador, el jefe no podrá dirigir su fuego (nisiquiera durante FPF).

    Retire todas las fichas de Primer Fuego(First Fire) y Fuego Final (Final Fire) al finalde la DFPh. 3.5 Fase Avanzada de Fuego (AFPh)

    Las unidades del ATACANTE que nodispararon en la PFPh pueden disparar con lamitad de su FP. Una escuadra con su factor FPsubrayado puede utilizar Fuego de Asalto. Lacapacidad de usar Fuego de Asalto permite

    que una unidad utilizando su propia FPdurante la AFPh añada 1 FP a su ataquedespués  de todas las modificaciones a la propia FP del pelotón; las fracciones seredondean hacia arriba. El bono de fuego deasalto no se aplica al fuego a larga distancia. Ni las ametralladoras medias (MMG) ni las pesadas (HMG) que hayan sido movidas en laMPh actual podrán disparar en la AFPh. Retiretodas las fichas de Fuego de Preparación (PrepFire) al final de la AFPh.  3.6 Fase de Retirada (RtPh)

    Durante la RtPh una unidad desmoralizadaque no esté en una melée no puede finalizar la

    RtPh adyacente o en la misma localización queuna unidad enemiga no desmoralizada yConocida y tampoco puede permanecer en lamisma localización de Campo Abierto en laLOS y alcance Normal de una unidad enemigaConocida en Buen Orden que puedainterdictarla si se estuviera retirando en ese

    Resumen sobre Fuego Defensivo:1. Primer Fuego Defensivo:

    Ocurre durante la MPh del contrario; afectasólo a unidad(es) en movimiento; puede dejar FP Residual; colocar fichas de Primer Fuego(First Fire).

    1a. Subsiguiente Primer Fuego:Ocurre durante la MPh del contrario; afectasólo a unidad(es) en movimiento dentro delalcance normal; puede dejar FP Residual;disponible para unidades que ya esténmarcadas con una ficha de Primer Fuego(First Fire) pero que no tengan un objetivomás cercano; girar la ficha hacia el lado deFuego Final (Final Fire).

    1b. Fuego Protector Final:Ocurre durante la MPh del contrario; afectasólo a unidad(es) moviéndose adyacentes; puede dejar FP Residual; disponible paraunidades ya marcadas con una ficha de FuegoFinal (Final Fire), y actúa como un NMCcontra la unidad que dispara.

    2. Fuego Final:Ocurre durante la DFPh; no se aplicaFFNAM ni FFMO; afecta a todas lasunidades en la localización objetivo; nodisponible para unidades ya marcadas conuna ficha de Fuego Final (Final Fire) ni paraunidades marcadas con una ficha de Primer Fuego (First Fire) a menos que esténdisparando a un hexágono adyacente; colocar (o girar hacia ese lado) ficha de Fuego FinalFinal Fire

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    (Fig. 1) Ejemplo de Fase de Movimiento

    (MPh): 

    En la MPh rusa, la 4-4-7 en I5 gasta dos MF enentrar en J5; dado que se trata de un movimiento deun único hexágono que no consume todo el lote MFde la 4-4-7, puede utilizar Movimiento de Asalto. La4-4-7 en H3 gasta dos MF en entrar en I3 y otros dosMF por entrar en J2; dado que la PP de la LMG (1) noexcede de la IPC del pelotón (3), la LMG no afecta almovimiento. La 5-2-7 en F3 declara Paso Ligero ygasta un MF en entrar en G3, un MF en entrar en H2,

    dos MF en entrar en I3 y 2 MF en entrar en J3 para untotal de seis MF, finalizando CX. El 9-1 y la 4-4-7 enF4 se mueven juntas y gastan dos MF utilizando el bono del jefe. El 8-1 y la 4-4-7 en E3 declaran PasoLigero y gastan dos MF en entrar en E4, luego en F5,después en G5 para un total de 8 MF, finalizando CX.

    (Fig. 2) Ejemplo de Fase de Movimiento y de

    Fase de Fuego Defensivo:

    La 4-4-7 con la MMG en I4 gasta 2 MF en entrar en J3; como los cinco PP de la MMG reducen el MFdel pelotón en dos, el pelotón no puede utilizar Movimiento de Asalto para entrar en J3. La 4-4-7 podría declarar Paso Ligero lo que incrementaría suMF en dos, pero reduciría su IPC en uno con un

    resultado neto de un MF extra que le permitiría entrar en K3 y después de haberlo hecho a J3. Asuma queese es el movimiento que efectúa el ruso. La unidadalemana 4-6-7 con la MMG en K5 dispara sólo con laFP del pelotón a la unidad que entra en J3 en lacolumna de 4 FP con un DRM +2 (+3 edificio de piedra, -1 FFNAM), no se ve afectada por cobardía(es decir, no saca dobles), deja 2 FP Residuales en elhexágono J3, y el pelotón (sólo) es marcada con unaficha de Primer Fuego (First Fire). Cuando la 4-4-7rusa continúa moviéndose a K3, el jugador alemándispara la MMG de K5 en la columna de 4 FP con unDRM –2 (–1 FFMO, –1 FFNAM). Asumiendo que laMMG ni funciona defectuosamente, ni sufre cobardía,ni mantiene su Cadencia de Tiro (ROF) (es decir, laDR original no es ni un 12, ni son dobles, ni el dado

    de color es un 3 o más), la MMG es marcada con unaficha de Primer Fuego (First Fire) (utilice la mismaficha que cubría al pelotón para cubrir el apilamientoalemán) y deja dos FP Residuales en el hexágono K3.

    Ahora el jugador ruso mueve la siguiente unidad,la 5-2-7 en el hexágono G5, con la intención deutilizar 3 MF para llegar a K4. Note que el bono decarretera no se aplicaría pues la totalidad delmovimiento no cruza lados de hexágono de carretera.La 5-2-7 entra en H5 e I5. En este punto, el jugador alemán declara que usará Subsiguiente Primer Fuegocon la 4-6-7 (ya marcada con una ficha First Fire) yaque el ruso está en su Alcance Normal y ningunaunidad enemiga Conocida está más cerca. El pelotóntambién utiliza la MMG (aunque su B# será reducido

    en 2) porque la MMG quedará marcada con una fichaFinal Fire independientemente de que dispare o no.Los 9 FP de la 4-6-7 y de la MMG se dividen a lamitad y atacan en la columna 4 FP con un DRM –2 (– 1 FFNAM, –1 FFMO). El ataque dejará 2 FPResiduales a menos que sufra cobardía o la MMGfuncione defectuosamente (en cuyo caso dejará 1 FPResidual) o sufra cobardía  y  la MMG funcionedefectuosamente (en cuyo caso no dejará FP Residualalguno). Asuma que la 5-2-7 se desmoraliza y quequedan 2 FP Residuales en el hexágono. Gire la fichaFirst Fire del apilamiento alemán hacia el lado FinalFire.

    El jugador ruso mueve entonces la 4-4-7 en elhexágono F6. Mueve: G6, H5 e I5 donde sufre elataque de las 2 FP Residuales con un DRM –2 (–1

    FFNAM, –1 FFMO); asumamos que el ataque notiene efecto. Al jugador alemán le gustaría disparar otra vez contra las unidades en K5, pero con una fichaFinal Fire sólo se puede disparar a unidadesadyacentes. La 4-4-7 continúa moviéndose a I6gastando 4 MF y utiliza el bono de carretera paramoverse a I7.

    El 9-2 ruso y la 4-4-7 con la MMG en el hexágonoF5 se mueven a G6, H5, I6 y J5 para un total de 5MF.La IPC del jefe (1) se añade a la IPC de la MMC (3) para un IPC total de cuatro que se resta de las 5 PP dela MMG. La diferencia se resta de 6 MF proporcionado por el bono del jefe. Una vez queentran en J5, el jugador alemán declara FuegoProtector Final. La FP del FG (la MMG tiene queatacar con la 4-6-7) se divida a la mitad (debido a queusa Subsiguiente Primer Fuego) y duplicada debido aFuego a Quemarropa y ataca en la columna 8 FP, conun DRM +2 (+3 edificio de piedra, –1 FFNAM). Conuna DR original de 7 la 4-6-7 supera su NMC por FPFcon la cantidad más alta posible, así que queda paralizada (Pin) y los rusos tienen que pasar un PTC

    (un 9 en la columna de 8 FP), dejando el ataque 4 FPResiduales.

    Finalmente, la 4-2-6 rusa en H6 se mueve a I6, J6y K6, donde el jugador alemán declara otra vez FuegoProtector Final. La FP del FG se divide a la mitad(debido a que usa Subsiguiente Primer Fuego),dividida a la mitad otra vez (debido a estar paralizada)

    y duplicada debido al Fuego a Quemarropa, yataca en la columna de 4 FP con un DRM –1 (–1FFNAM). Sin embargo, la suerte del alemán seacaba cuando obtiene una DR original de 10 (noes un doble) lo que significa que la 4-6-7 nosupera por 3 su NMC por FPF (siendoreemplazada por una unidad de segunda línea 4-4-7 si la ELR del alemán fuera de 2 o menos) yes girada hacia su lado desmoralizado y marcadacon una ficha DM. Además, la MMG funcionarádefectuosamente y se girará hacia su lado roto. No obstante, el disparo se produjo pero no tieneefecto ya que el resultado final es un 9 en lacolumna 4 FP. Se coloca una ficha de 1 FPResidual (la MMG que funcionó defec-

    tuosamente no deja FP Residual alguno).

    Figura 2 después de todos los resultados

    excepto el ataque FPF contra la 4-2-6

    moviéndose al hexágono K6

    hexágono (véase más adelante). Dicha unidad 

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    Ejemplo de Fase de Retirada: Es la RtPh y todas las unidades desmoralizadas

    tienen su ficha DM y, por tanto, pueden retirarse.La unidad en zM9 puede optar por permanecer estacionaria o retirarse a los bosques en N9 (ydespués, posiblemente, a O10 o N10); no puederetirarse a L8 ni a M8 porque de hacerlo seacercaría a una unidad enemiga Conocida; podríaignorar los bosques en N9 (que no están másalejados de O6 de lo que lo está M9) y retirarse ensu lugar a N10 o L10.

    La unidad en N7 tiene que retirarse; no puede

     permanecer en Campo Abierto dentro del Alcance Normal de los posibles interdictores situados enO6, M6 o L7, y quedaría automáticamente DM alcomienzo de la RtPh. Puede retirarse a O8 o puedeignorar O8 (el cual no está más alejado de O6 de loque lo está N7) y retirarse hacia N9 (o M9), bienusando Avance a Rastras hasta N8 o sufriendointerdicción allí de camino a N9 (o M9).

    La unidad en N6 tiene que retirarse a N7. Puedeutilizar Avance a Rastras de forma segura, o puedesufrir interdicción en N7 y continuar retirándose aO8. Si la 4-6-7 en M6 estuviera en su lugar en M5,la unidad en N6 podría retirarse a M7 pero no podría permanecer allí y sufriría interdicción en elcamino a O8 donde tendría que detenerse.

    La unidad en N5 sería eliminada por 

    imposibilidad de retirada (y lo mismo sucedería sila 4-6-7 estuviera en M5 en lugar de en M6).

    hexágono (véase más adelante. Dicha unidadse coloca bajo una ficha DM. Las unidadesdesmoralizadas que estén DM pero no estén enmelée tendrán que retirarse (las delATACANTE primero –de una en una–) oresultarán eliminadas por imposibilidad deretirada. Todas las unidades desmoralizadastiene 6 MF para su uso durante la RtPh; estacifra no puede verse incrementada de ningúnmodo. Una unidad desmoralizada puederetirarse a un hexágono de Campo Abierto en

    la LOS y alcance Normal de una unidadenemiga Conocida sin sufrir interdicción(véase más adelante) sólo si lo hace utilizandoAvance a Rastras, pero aún así no podrá estaradyacente a una unidad enemiga nodesmoralizada y Conocida al final de la RtPh oquedará eliminada por imposibilidad deretirada. El Avance a Rastras es una retiradade un único hexágono que consume latotalidad del lote MF de la unidad en retirada.Una unidad en retirada utilizando Avance aRastras no puede ser interdictada. Todas lasdemás normas de la retirada se aplican sincambios a las unidades usando Avance a

    Rastras.Una unidad en retirada tiene que moversehacia el hexágono de edificio o bosques máscercano (en MF) a 6 MF de distancia.Haciéndolo así, una unidad en retirada no puede retirarse hacia una unidad enemiga(incluso aunque esté desmoralizada), mientrasesté en la LOS de ese enemigo, si haciéndoloasí disminuye la distancia en hexágonos entrela unidad en retirada y la unidad enemigaConocida, ni puede moverse hacia dichaunidad después de abandonar su LOS duranteesa RtPh; ni si está adyacente a una unidadenemiga puede moverse a otro hexágonoadyacente a esa misma unidad enemiga, a

    menos que al hacerlo esté abandonando lalocalización de esa unidad. En cualquier otrocaso, una unidad retirándose puede moversehacia una unidad enemiga.

    Después de llegar al hexágono de edificio o bosques legal más cercano no adyacente a unaunidad enemiga, una unidad en retirada debedetenerse y concluir su RtPh en ese hexágonode edificio o bosques a menos que la unidad puede entrar inmediatamente en otro hexágonode bosques o edificio. Una unidaddesmoralizada siempre podrá retirarse deledificio en el que comenzó su RtPh. Unaunidad retirándose tiene que ignorar cualquier

    hexágono de bosques o edificio en el que no pueda entrar debido al límite de apilamiento ytambién puede ignorar un hexágono de bosques o edificio si ese hexágono noestuviera más alejado de una unidad enemigaConocida que su hexágono actual.

    Si no pudiera alcanzar un edificio o bosquesdurante esa RtPh, una unidad desmoralizada puede retirarse a cualquier hexágono quecumpla con las restricciones indicadasanteriormente.

    Una unidad desmoralizada sólo puederetirarse si está debajo de una ficha DM. Un jefe ya apilado con una unidad desmoralizadaantes de que se retirara, puede optar porretirarse junto con la unidad desmoralizadaincluso aunque él no lo esté ●  [EXC: un jefe paralizado no puede retirarse con una unidaddesmoralizada]. Si el jefe opta por hacerlo así,resultará eliminado si la unidad desmoralizadacon la que está apilado falla un MC de

    interdicción. Tiene que permanecer con launidad todo lo que dure la RtPh, pero no seconsidera desmoralizado y puede añadir suDRM de mando al NMC de interdicción deaquélla.

    La interdicción se produce cuando unaunidad retirándose entra en un hexágono deCampo Abierto sin utilizar movimiento arastras en la LOS y alcance normal de unaunidad enemiga no desmoralizada ni paralizada, capaz de disparar sobre esehexágono con al menos 1 FP. Una unidad en

    melée no puede realizar interdicción nitampoco una unidad CX ni un único jefe conmanejando una MG. Si se produce unainterdicción, la unidad en retirada será objetode un NMC con todo lo que conlleva. Unaunidad en retirada que no supere su NMC deinterdicción, sufre reducción por bajas aunquela HS restante puede continuar retirándose acontinuación. La interdicción no afecta a otrasunidades en el hexágono, y las unidades pueden interdictar incluso aunque hayanagotado todas las demás opciones de fuegodurante ese turno de jugador. Una unidadinterdictada que sufra un resultado de

     paralización en su NMC no podrá continuarretirándose en ese turno y si aún estuvieraadyacente a una unidad enemiga Conocidaserá eliminada por imposibilidad de retirada.Una unidad desmoralizada no puede serinterdictada más de una vez por hexágono deCampo Abierto en el que entre,independientemente del número de unidadesenemigas que puedan reclamar unainterdicción.

    Un hexágono de Campo Abierto a efectosde interdicción, es cualquier hexágono deCampo Abierto en el que cualquier interdictor pudiera, durante una hipotética oportunidad dePrimer Fuego Defensivo, utilizar el DRM –1 por FFMO. El DRM por FFMO resulta negadosi hay un estorbo entre la unidad en retirada yel interdictor. Note que el Primer Fuego no se produce realmente durante la RtPh.

    3.7 Fase de AvanceEl ATACANTE puede transferir SW entre

    unidades en Buen Orden y puede movercualquiera de sus unidades de Infantería no paralizadas y en Buen Orden, a un hexágonoadyacente (incluso aunque en él haya unidadesde Infantería enemigas).

    Si avanzar a un hexágono requiere el gasto por una unidad del lote completo de MF,quedará CX. Por ejemplo, un pelotón rusoacarrea una MMG de cinco PP sólo tiene dosMF y, por tanto, quedará CX si avanza a un

    hexágono que, por entrar, le costara dos MF enla MPh (bosques o edificio), a menos que vayaacompañado de un jefe el cual agrega dos MFy un IPC a los del pelotón, para un total decinco MF. Una unidad CX no puede avanzar aun hexágono si ello le costara todo su lote MF.Por ejemplo, a un pelotón alemán CX que posea una HMG de cuatro PP sólo lequedarían dos MF debido a los dos PP enexceso (su IPC queda reducida a dos debido aestar CX) y no podría avanzar a un hexágonode edificio, a menos que vaya acompañado deun jefe.

    Coloque una ficha CC sobre las unidades

    que hayan avanzado a un hexágono ocupado por el enemigo.

    3.8 Fase de Combate Próximo (CCPh)El Combate Próximo es un tipo de ataque

    que ocurre durante la CCPh entre unidadesopuestas situadas en el mismo hexágono. Nohay modificadores por TEM para una DR porataque CC, y no se aplican ni SW ni PBF. Alcontrario de los ataques con fuego, el CC seconsidera simultáneo, a menos que se produzca una emboscada, así que ambos bandos se atacan uno a otro incluso aunqueuno de ellos o ambos resulten eliminados.  

    El ATACANTE especifica el orden en el

    cual los diversos hexágonos que contengansituaciones de CC vayan a resolverse; el CC decada hexágono ha de ser resuelto antes deresolver el CC de otro hexágono. Cada bandotiene que designar todos sus ataques en esehexágono antes de proceder a la resolución decualquiera de ellos (el ATACANTE designa

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    4-7 (1:1); las dos 4-5-8 atacan a dos 4-4-7 en unataque 1:1 mientras la tercera 4-4-7 no resultaatacada; cada 4-5-8 ataca a una 4-4-7 (dos ataques1:1) mientras la tercera 4-4-7 no resulta atacada;ambas 4-5-8 atacan a una 4-4-7 (2:1) mientras que lasotras 4-4-7 no resultan atacadas. El ruso anuncia dosataques: una 4-5-8 ataca a dos 4-4-7 (1:2) y la otra 4-5-8 ataca a la 4-4-7 restante. Todos los ataques tienencero DRM. El alemán lanza un 6 en el ataque 2:1,eliminando el pelotón enemigo, y un 9 en el ataque

    1:1, sin efectos. Los rusos consiguen un 4 en el ataque1:2 (reducción por bajas) y un 7 en el ataque 1:1, sinefectos. Se determinará aleatoriamente qué 4-4-7sufre la reducción por bajas. Después de los ataques,la localización contiene dos pelotones 4-4-7alemanes, una escuadra alemana 2-3-7 y un pelotónruso 4-5-8, que son marcados con una ficha de Melée.  En J3 la 4-6-7 alemana está en una melée desde elturno anterior, con dos rusas una 4-4-7 y otra 5-2-7, yel jefe herido 9-2 en K4 avanza para reforzar lamelée. No hay posibilidad de emboscada puesto quela melée ya existía. El alemán declara un ataque 1:1contra la 5-2-7. La 4-4-7 no será atacada. El rusoataca 3:2 contra el pelotón y el jefe. El apilamientoalemán tiene un DRM –1 (modificador por mandoreducido en uno por estar herido). El DRM del ataqueruso es cero. La DR alemana para el CC es un 7, y laDR rusa es otro 7. Ambos resultados no tienenefectos y la melée continúa.

    La 4-6-7 alemana avanza a la localización deedificio en I4 en la que está la 4-4-7 rusa. Es posibleuna emboscada. Los drm son cero para ambos bandos. La dr alemana es un 4 y la rusa es un 1, loque implica que el ruso embosca al alemán. Por tanto,el Combate Próximo en esta localización essecuencial. El ruso declara y resuelve su ataque(s). Elalemán declarará y resolverá sus ataques con lossupervivientes. El ruso declara un ataque 1:1. ElDRM es –1 (emboscada). La DR de 6 conlleva unareducción por Bajas y la 4-6-7 es reemplazada por una 2-4-7. Los alemanes declaran ahora un ataque1:2. El DRM es +1 (por haber sido emboscada). LaDR de 5 no tiene efecto. La localización es marcadacon una ficha de melée. La melée continuará en elsiguiente turno, pero el DRM de CC provocado por laemboscada, no será de aplicación entonces.

    La 5-4-8 alemana CX avanza a E6 donde ya estáuna 4-4-7 rusa. No hay posibilidad de emboscada. Elalemán ataca a 1:1 con un DRM +1, y el ruso ataca1:2 con un DRM –1, provocados ambos DRM por elestatus CX de la unidad alemana. La DR alemana esun 9 y la DR rusa es un 2, lo que conlleva una posiblePromoción en Combate. El ruso realiza una dr en latabla de Creación de Jefes con un drm +1 (ruso). Sudr original de 1 es modificada a un 2, creando un jeferuso 8-0. El factor CC tiene que ser recalculado. Elataque alemán se mantiene en 1:1 (5:5), sin efectos.El ataque ruso pasa a ser 1:1, aunque la DR del CC de2 eliminaría la 5-4-8 tanto en 1:2 como en 1:1.

    Ejemplo de Fase de Combate Próximo: Todos los avances (mostrados con flechas

    amarillas) se han completado. Los combates próximos se resuelven en el orden elegido por elATACANTE (alemán).

    Cuando la 4-6-7 alemana en G6 avanza a CCcon la 4-2-6 rusa en F5, puede producirse unaEmboscada porque es una localización de edificio.El drm por Emboscada de la 4-2-6 es +1(conscripta) mientras que el drm alemán es cero. No se produce emboscada porque la dr del ruso esun 3 y la del alemán es un 2. El alemán ataca conun factor 1:1, y también el ruso. El DRM de ambosataques es cero. La DR del alemán es un 5, lo que provoca reducción por bajas, pero no cambia elfactor. La DR rusa igual a 9 no tiene efecto. La 4-2-6 rusa es reemplazada por una 2-2-6 y lalocalización es marcada con una ficha de Melée.  Las alemanas 8-1, 9-1 y 4-6-7 en H5 avanzan aG5 con la 4-4-7 rusa. Es posible una Emboscadacon un drm alemán de –1 (modificador de uno de

    los jefes) y un drm ruso de cero. La dr alemana esun 6; la rusa un 3, así que no existe emboscada. La4-6-7 aporta cuatro FP y cada uno de los jefes, unFP para un factor de 6:4 o 3:2. El ruso tiene queatacar a 1:2; dado que los jefes atacan con el pelotón, no pueden ser atacadosindependientemente. Los alemanes tienen un DRM –1 (modificador de uno de los jefes) y el DRMruso es cero. La DR alemana es un 6 modificada aun 5, y elimina a la 4-4-7 rusa. La DR rusa es un 3y todas las fichas alemanas son eliminadastambién. El hexágono queda vacío y no se colocaninguna ficha informativa.  Las tres 4-4-7 alemanas avanzan a lalocalización de edificio en H4 donde hay dos 4-5-8rusas. Ambos bandos tienen un drm de Emboscada

    de cero, y sus respectivas dr de Emboscada son un3 para el alemán y un 5 para el ruso, lo que implicaque no se produce emboscada. El alemán tiene quedeclarar todos sus ataques primero. Cada uno desus pelotones sólo puede atacar una vez y cada unode los pelotones rusos sólo puede ser atacado unavez. Las opciones del alemán son: un gran ataquede 12 a 8 (3:2); dos pelotones contra uno ruso y un pelotón contra el otro, es decir, un ataque a 2:1 yotro a 1:1; o los tres pelotones contra uno de los pelotones rusos, con un factor de 3:1, y sin atacar al otro pelotón ruso. El alemán anuncia entoncesdos ataques: uno de 2:1 y otro de 1:1. El ruso tieneque anunciar ahora sus ataques. Las opciones son:un gran ataque de 8 a 12 (1:2); una 4-5-8 ataca ados 4-4-7 (1:2) y la otra 4-5-8 ataca a la tercera 4-

    los suyos primero). El DEFENSOR designa acontinuación todos sus ataques, después de locual el ATACANTE resuelve todos losataques que previamente designó. Acontinuación el DEFENSOR resuelve todossus ataques –incluso los de aquellas unidadesque hayan resultado eliminadas o reducidas–.Las unidades pueden atacar a cualquier unidado combinación de unidades en el mismohexágono, con el límite de que ninguna unidad puede atacar o ser atacada más de una vez por

    CCPh. Todas las unidades en el hexágono notienen por qué ser atacadas, ni tampoco todaslas unidades tienen que realizar un ataque.Sólo las unidades no desmoralizadas puedenatacar, pero incluso las unidadesdesmoralizadas pueden defenderse, aunquesufren un DRM –2 en ataques CC contra ellas.  

    La FP de las unidades atacantes se comparacon la FP de aquellas unidades enemigas queestán siendo atacadas, para así conseguir unaratio de factores FP ataque-defensadenominada relación. Una vez que se hadeterminado la relación, se efectúa una DR porcada ataque. Si la DR final es inferior interior

    al número para Destruir indicado en la Tablade Combate Próximo (CCT) bajo la columnade relación aplicable, las unidades atacadasson eliminadas. Una DR final que sea igual alnúmero para Destruir indicado en la CCT provoca una reducción por bajas de una de lasunidades atacadas (determinado de formaaleatoria). Una DR final superior al número para Destruir, no tiene efecto.  

    Toda SMC en CC tiene una FP de uno, tantoen defensa como en ataque. Una única SMC puede atacar en solitario, pero si lo hacetambién tendrá que defenderse en solitario.Cualquier número de SMC puede combinarsecon MMC u otras SMC para efectuar un

    ataque CC sumando sus FP. Una SMC sedefiende en CC como parte del grupo con elque ataca añadiendo su FP a la FP de la unidadcon la que está apilada (los jugadores sonlibres de recolocar sus apilamientos previamente al comienzo de la CCPh). Un jefe puede dirigir el CC de la MMC con la queataca o se defiende (y cualesquiera otrasunidades que se unan a esa MMC en un ataqueCC combinado) aplicando su DRM por mando para modificar la DR del CC, además deañadir su FP al factor del ataque. Un jefe no puede utilizar su DRM por mando paramodificar un ataque en el que participe en

    solitario. 

    Siempre que la Infantería avance a un CC enun hexágono de edificio o bosques (a menosque refuerce una melée preexistente), puede producirse una emboscada. En tal caso previamente a declarar los ataques CC, cada jugador efectúa una dr. Si alguno de ellosconsigue una cifra menor en tres, al menos,que la del otro, ha conseguido emboscar a suoponente. El bando que consigue emboscar enun CC tiene derecho a un DRM –1 en susataques CC e imponer un DRM +1 a losataques CC contra él, hasta que ese CC setransforme en melée al final de la CCPh. La drde emboscada será objeto de drm inclusoaunque sólo una parte de la fuerza del jugadoren CC tenga derecho o esté obligada a su uso;los drm incluyen +1 por estar CX, +1 por estar paralizado, +1 por tropa Inexperta y cualquierdrm por mando (a menos que el jefe esté solo).El bando que logró emboscar resuelve primero

    todos sus ataques en ese CC; sólo las unidadesenemigas supervivientes podrán devolver elataque después de ser emboscadas. 

    Si Infantería de ambos bandos (cualquierade las cuales esté no desmoralizada)

     permanece en la misma localización al final dela CCPh, después de que los ataques CCiniciales hayan sido resueltos, se consideraráque están encerrados en una melée y no podránrealizar ninguna otra actividad distinta a ese

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    CC (p.ej.: abandonar la localización, realizarun fuego de ataque, interdictar unidades enretirada, etc.). Coloque una ficha de Meléesobre dicho apilamiento. Nuevas unidades podrán avanzar a un hexágono con una melée, pero quedarán encerradas en CC. Unidadesque no estén en una melée pueden atacar a lasunidades en dicha melée durante una fase defuego, pero tanto las unidades amigas como lasenemigas en el hexágono tendrán que seratacadas. Retire la ficha de Melée tan pronto

    como no quede ninguna unidad nodesmoralizada.  Retire todas las fichas Pin al final de la

    CCPh. 3.9 Ficha de Registro de Turnos: El anteriorDEFENSOR pasa ahora a ser el ATACANTEe invierte la ficha que están utilizando paraanotar el turno. Si ya hubiera sido elATACANTE en ese turno de juego, avanzarála ficha de turno una casilla en la Ficha deRegistro de Turnos (Turn Record Chart).Cuando la ficha de turno sea colocada sobre lacasilla END (final), el escenario habráconcluido. Si una casilla de Turno está

    dividida diagonalmente e impresa en rojo, elloindica que sólo el primer bando en mover tieneun turno de jugador en ese turno final de juego. Los símbolos de nacionalidad en unacasilla de Turno, sirven para recordar que pueden entrar refuerzos en ese turno de juego.Para registrar el turno utilice una MMC de unanacionalidad que no esté en juego; use el ladonormal para el bando que mueve primero ygírela hacia el lado desmoralizado para el bando que mueve segundo.  

    4.0 Armas de ApoyoUna unidad puede poseer cualquier número

    de SW. Una SW no puede moverse por símisma; tiene que ser acarreada por una unidadcon algún coste indicado en PP (véase 1.2.4).Una unidad no desmoralizada puede recoger yabandonar SW en cualquier momento de sumovimiento siempre y cuando tengasuficientes MF para hacerlo, aunque ningunaSW puede ser acarreada más de una vez porMPh. Una unidad no desmoralizada puedeabandonar una SW sin coste en MF durante suMPh o APh. Si una unidad abandona una SWal inicio de una fase en que pueda hacerlo, previamente a gastar MF, se asume que esaSW ha estado desposeída (y por consiguienteno acarreada por ninguna unidad) al inicio deesa fase. Las unidades tienen que abandonarSW que excedan su IPC antes de proceder aretirarse. Si una unidad abandona una SW o eseliminada, sus SW quedan desatendidas en la

    misma localización y tienen que serecuperadas para ser poseídas. Infantería enBuen Orden puede reclamar la posesión de unaSW no poseída en su hexágono al inicio de suRPh, como la única acción durante esa RPh,siempre y cuando efectúe una dr derecuperación igual o inferior a 6 (drm +1 si

    está CX). Una SW no puede ser transferidadurante la misma fase en que fue recuperada.Infantería moviéndose puede también realizarun intento de recuperación al coste de 1 MF. 

    El acarreo actúa por objeto acarreado contrala Capacidad de Acarreo de Infantería (IPC) deuna MMC o una SMC. Una SW puede serarrojada en cualquier momento durante laMPh. Ningún objeto puede ser acarreado másde una vez por MPh. Una MMC tiene una IPCde tres PP, y una SMC tiene una IPC de un PP.

    Una unidad de Infantería pierde un MF porcada PP que exceda su IPC, y un SMC nunca podrá acarrear más de dos PP. Una SMC enBuen Orden puede añadir su IPC a la de unaMMC en Buen Orden a efectos de incrementaren uno la IPC de esta última, siempre y cuandocomiencen la MPh juntas y se mueven en unapilamiento.

    Las SW pueden ser destruidas de formavoluntaria por la unidad que las posee durantela PFPh o DFPh, pero dicha acción cuentacomo el uso de una SW. Las SW también pueden resultar destruidas cuando una DRfinal en la IFT resulta en un KIA contra la

    unidad que la posee. Efectúe una drsubsiguiente en la misma columna IFT en laque hizo el ataque por cada SW que poseía esaunidad. Si la dr final es un KIA, esa SWresulta destruida; si es un K, entonces esa SWfunciona defectuosamente. Una SW capturadatiene su ROF rebajada en 1 y su B# o X#rebajada en dos, y una SW utilizada por unaMMC Inexperta tiene sus B# o X# rebajadasen uno (ambos efectos se acumulan a otras posibles penalizaciones).

    Un pelotón puede dispara cualquier SW sincoste a su propia FP, o cualesquiera dos SW alcoste de no poder utilizar su propia FP para lafase de fuego actual y restantes en ese turno de

     jugador. Una HS sólo puede disparar una SW,y haciéndolo no podrá utilizar su propia FP para el resto de fases de fuego en ese turno de jugador (la CCPh no se considera fase defuego). Una SMC puede usar una SW, pero pierde todo DRM por mando que pudierahaber ejercido durante esa fase de fuego.

    4.1 Ametralladoras (MG): CadaMG tiene un factor compuesto pordos números separados por unguión que indica su efectividad; el

    número a la izquierda es su FP y el número ala derecha es su alcance normal medido enhexágonos. Una única SMC puede disparar

    una MG como Fuego de Área, mientras quedos SMC apiladas juntas pueden dispararcualquier MG a plena FP. Si una MMC va adisparar su propia FP y una MG al mismoobjetivo (al mismo hexágono y a la mismaunidad al mismo tiempo) durante la mismafase, tienen que constituir un FG; no puedenatacar de forma separada a menos que la MGretenga su ROF (o la MMC ataque conSubsiguiente Primer Fuego sin utilizar la MG).

    El fuego con MG está limitado a un alcancemáximo de 16 hexágonos, a menos que estédirigido por un jefe. Dichos ataques a unadistancia superior a 16 hexágonos se dividen a

    la mitad como Fuego de Área contra Infanteríano desmoralizada (además de los efectos propios de disparar a larga distancia).

    Una MG que no porte un B# en su ficha,tiene un B# inherente de 12. Si la DR originalen la IFT de cualquier ataque que utilice unaMG es superior o igual a su B#, la MG

    funciona defectuosamente y es girada haciaese lado después de realizar su ataque. El B#de una MG utilizado con Subsiguiente PrimerFuego esta rebajado en dos. 

    4.2 Lanzallamas (FT): Un FT esuna SW con un alcance normal deun hexágono y un factor de FP de24. Una unidad paralizada no

     puede disparar un FT. Un FT puede atacar alarga distancia (dos hexágonos) con la mitadde FP. La FP de un FT nunca podrá

    incrementarse por PBF. La FP de un FT no sedivide a la mitad durante la AFPh pero se veafectada por cobardía. Los ataques FT sonresueltos en la IFT pero no reciben DRM pormando ni por TEM. Los DRM aplicables porestorbos (incluyendo humo) y el DRM +1 porCX se pueden aplicar. Una unidad no puedeusar 2 FT, pero un pelotón completo puederealizar un ataque separado con su propio FP.Un FT no puede combinarse con ningún otroataque ni puede constituir un FG. Cualquierunidad que posea un FT tiene que deducir uno(por FT poseído) de la DR de resolución en laIFT de todo ataque realizado contra ella. Si la

    DR original de resolución en la IFT decualquier ataque realizado con un FT es mayoro igual a 10 (su X#), el FT es retirado del juego después de realizar ese ataque. MMCque no sean de elite que utilicen el FT, reducensu X# en dos.

    4.3 Cargas de Demolición (DC): Una DC es una SW que ataca un lalocalización objetivo en la AFPhcon un factor de 30 FP en la IFT.

     No es objeto de modificaciones a la FP debidoa PBF o uso en la AFPh. El TEM del defensorse aplica a la resolución del ataque, comotambién el estatus CX de la unidad que la

    emplaza. Un pelotón atacando con una DC puede usar su propia FP en la AFPh. MMC node elite utilizando una DC, reducen su X# endos.

    Una unidad de Infantería que posea una DC puede intentar emplazarla en un objetivoadyacente durante su MPh, gastando MF extra(en el hexágono desde el que la DC esemplazada) igual al número de MF que tendríaque gastar esa unidad para entrar en lalocalización en esa MPh. El acto de emplazarla DC se considera movimiento en lalocalización ocupada por la unidad que hace elemplazamiento, no en la localización en la queestá emplazada realmente la DC. Una unidadno puede emplazar una DC si realizó fuego preparatorio o resultó paralizada odesmoralizada previamente a completar elintento de emplazamiento. Si una unidademplazadora sobrevive a todo el Primer FuegoDefensivo, Subsiguiente Primer Fuego y FPFque se haga contra ella, entonces la DC estáoperativamente emplazada. Si la unidademplazadora estuviera CX, el DRM +1 porestar CX se aplica a la DR de resolución delataque DC. Una DC que haya sidooperativamente emplazada durante la MPh,atacará en la AFPh con cualquier DR originalen la IFT menor a 12 (su X#; 10 si se usa por

    unidad no de elite) y es retirada del juego.

    5.0 ELR y Características de Unidades5.1 Valor del Nivel de Experiencia (ELR): Cada fuerza en cada escenario recibe unnúmero específico de jefes y SW y de pelotones o HS de elite, Primera Línea,

  • 8/13/2019 ASL StarterKit1v2

    12/12

     

    dvanced Squad Leader  hadeterminado el estándar en juegosde combate táctico desde suestreno en 1985.Una próspera comunidad deugadores y entusiastas de ASL se

    extiende a lo largo del mundo. Ningún otro juego alcanza suflexibilidad, envergadura ydesafío. 

    Dominando los escenarios delEquipo de Iniciación ASL nº1, habrá aprendido todas lasreglas básicas para el combate

    de infantería. Pruebe el restode la línea ASL en nuestraá ina web:

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    ¡Una vida de diversión jugando leespera!

    Títulos de crédito del Equipo de Iniciación ASL nº 1Diseño de reglas y Desarrollo: Ken Dunn y MMP (agradecimiento especial a PetePhillips)Diseño de Tableros: Ken Dunn y MMPGrafismo de Tableros: Kurt MillerComposición y Diseño de Cubierta: MMPDiseño de Escenarios: Chas Argent, Ken Dunn, John D. Jonson, Pete Shelling yBrian YousePruebas del Juego: Ken Dunn, Kevin Valerien, Darren Emge, Gene Gibson, VinceAlonso, Keith Tyson, Jeff Evich, Bryan Kropf, Lou Manios y J.R. Tracy(agradecimiento especial a Chris McKerron, Jasonn Worron, Jon Grantham, Alan

    Krause, Clark Highsmith, Richard Lloyd y Aarón Silverman)Al castellano: Fernando G. Maniega

    Segunda Línea, Novatas o Conscriptas. Sinembargo, durante el curso del juego, jefes yMMC pueden ser objeto de posiblesreemplazos por unidades de peor calidad. CadaOB indicará una ELR para ese grupo deunidades. Ese número representa la máximacantidad por la cual una unidad nodesmoralizada puede fallar cualquier MC

    (después de modificaciones) sin serreemplazada por una unidad de inferiorcalidad. Si una unidad que no puede serreemplazada por una unidad de inferior calidadfalla un MC por más de su ELR, no sufre penalizaciones adicionales. 

    Si una unidad