Argomenti della Lezione -...

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Argomenti della Lezione 8 Riepilogo Case deboli Si possono creare case deboli eliminando i pedoni che le controllano o obbligandoli ad avanzare (per creare case deboli si possono usare delle spinte di pedoni, il cambio per eliminare il difensore della casa debole o combinazioni per creare case deboli) Le case deboli servono per essere occupate dai pezzi (i pezzi che occupando le case deboli acquisiscono attività e aumentano di valore, è un po’ come guadagnare materiale) Pedone deboli Quando si hanno dei pedoni deboli o si intravede la possibilità che deventino deboli si può cercare di cambiarli per sbarazzarsene Sono le case non controllate da pedoni avversari Un concetto più generale di casa debole dice che una casa è debole se non si può impedire all avversario di prenderne possesso (la condizione che la casa non sia controllata da pedoni è necessaria ma non sufficente) Abbiamo visto alcuni esempi di creazione e sfruttamento delle case deboli (il procedimento tipico di creazione, controllo e occupazione)

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Argomenti  della Lezione 8Riepilogo

Case deboli

‐ Si possono creare case deboli eliminando i pedoni che le controllano o obbligandoli ad avanzare  (per creare case deboli si possono usare delle spinte di pedoni, il cambio per eliminare il difensore della casa debole o combinazioni per creare case deboli)

‐ Le case deboli servono per essere occupate dai pezzi (i pezzi che occupando le case deboli acquisiscono attività e aumentano di valore, è un po’ come guadagnare materiale)

Pedone deboli

‐Quando si hanno  dei pedoni deboli o si intravede la possibilità che deventino deboli si può cercare di cambiarli per sbarazzarsene

‐ Sono le case non controllate da pedoni avversari

‐Un concetto più generale di casa debole dice che una casa è debole se non si può impedire all avversario di prenderne possesso (la condizione che la casa non sia controllata da pedoni è necessaria ma non sufficente)

‐Abbiamo visto alcuni esempi di creazione e sfruttamento delle case deboli (il procedimento tipico di creazione, controllo e occupazione)

Argomenti  della Lezione 8Riepilogo

‐Il vantaggio di materiale è uno squilibrio come gli altri (vantaggio di spazio, sviluppo,…) e bisogna fare un piano coerente per valorizzarlo proprio come si fa con gli altri tipi di squilibri‐ In molti casi si sacrifica materiale per ottenere maggiore attività dei pezzi (più in generale durante la partita spesso si trasformano i vantaggi da statici a dinamici e viceversa)‐ In finale il vantaggio di materiale in genere è decisivo‐Si può restituire totalmente o parzialmente il materiale per allegerire un attacco o per diminuire le minacce dell avversario

Vantaggio di materiale

‐ I vantaggi si possono classificare in Statici (permanenti) e dinamici (temporanei)‐ I vantaggi dinamici sono temporanei (per esempio il vantaggio di sviluppo) e sono caratterizzati da un senso di urgenza (bisogna giocare energicamente e sfruttarli per vincere immediatamente o per trasformarli in altri tipi di  vantaggi prima che scompaiano). Il giocatore che ha dei vantaggi dinamici si dice che è in una situazione di gioco veloce. ‐ I vantaggi di tipo statico sono permanenti (per esempio una struttura pedonale rovinata) e possono essere sfruttati senza fretta. Il giocatore che ha dei vantaggi statici si dice che è in una situazione di gioco lento. ‐Durante la partita di solito i vantaggi si trasformano (si passa da vantaggi statici a vantaggi dinamici e viceversa)

Vantaggi statici e dinamici

Argomenti  della Lezione 8Riepilogo

‐Per sfruttare il vantaggio di sviluppo bisogna aprire la posizione‐Il vantaggio di sviluppo è un vantaggio di tipo dinamico e quindi và sfruttato prima che scompaia (il giocatore che ha vantaggio di sviluppo è in una situazione di gioco veloce e deve giocare in modo energico)‐Il vantaggio di sviluppo deve essere trasformato in altri tipi di vantaggi (per esempio un vantaggio di materiale, pezzi più attivi, migliore struttura pedonale …) prima che scompaia (la trasforamzione dei vantaggi è una caratteristica del gioco che riguarda tutti i tipi di vantaggi)‐Un caso tipico in cui si rimane in ritardo di sviluppo è quando si perdono tempi in apertura per ottenere un qualche vantaggio (per esempio un vantaggio di materiale , una struttura pedonale migliore, …)‐ Sviluppando i pezzi nell odine sbagliato si può fornire un obiettivo di attacco all avversario (se si sviluppano i pezzi su un solo lato della scacchiera lasciando in casa i pezzi dal lato su cui si arrocca si causa un ritardo dell arrocco che l avversario può sfruttare per attaccare il re)

Sviluppo

Lezione 9

• Squilibri in apertura 

• Iniziativa

• Tipi di squilibri

• Apertura e sfruttamento delle colonne

• Squilibri in finale

• Difesa attiva e controgioco

1107 - IniziativaDefinizione e sacrfici x otte

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Quando si sta attaccando e si fapressione sull avversario e l avversariosi difende si dice che si ha l iniziativa.L iniziativa si puo basare su fattoristatici (un attacco ad un pedonedebole) o su fattori dinamici (unvantaggio di sviluppo) comunque piu ingenerale un giocatore puo avere liniziativa sia che si trovi in vantaggiosia che si trovi in svantaggio e dipendedal fatto che il giocatore ha la mossa epuo proporre sempre nuove minacce.Se uno dei 2 giocatori ha una posizioneper cui non ha obiettivi di attaccomentre l altro giocatore ha degliobiettivi potenziali allora diciamo che ilsecondo giocatore ha l iniziativa anchese non sta realizzando delle minaccedirette (il giocatore sta sistemando ipropri pezzi prima di iniziare le vere eproprie minacce). In pratica chi ha liniziativa impone all avversario ladirezione che prende la partita 1...h4

2.Cxh4 Txh4 3.gxh4 il nero hasacrificato la qualità per avere liniziativa (attacco al re bianco). Se ilnero non avesse sacrificato il biancoavrebbe attaccato sul lato di donnaprendendo l iniziativa e al nero non

sarebbe rimasto che difendersi egiocare una partita in posizioni passive

Ch5 4.Af1 Dxh4 5.Axh3 Dxh3 6.Df3 Dh4 7.Rh1 Re7 tutti i pezzi devonopartecipare all attacco 8.Tg1 Cdf6

9.Tae1 Th8 10.Cf1 g5 le torri bianchenon si stanno dimostrando superiori aipezzi nemici poiche non hanno colonneper entrare nel territorio nemico 11.b4

g4 12.De3 axb4 13.axb4 Ch7 14.De2 f5 15.Cg3

[ 15.exf5 C5f6 il pedone è difeso e ilcavallo bianco non hà più la casa f5 ]

15...Cg7 16.Cxf5+ Cxf5 17.Dxg4 Cf6 18.Dxh4 Cxh4 19.Te3 Ch5 20.h3 Rf7 21.Rh2 Cf4 22.Teg3 Chg6 23.Ta1 Ce2 24.Tf3+ Cgf4 25.Ta7 Tc8 26.c5 bxc5 27.bxc5 dxc5 28.d6 Re6 In questa partita si è visto l utilizzodel sacrificio come procedimento peracquisire l iniziativa

A57108 - Iniziativa e sacrificiorifiuto sacrificio x iniziati

[Doe,John]

Il sacrificio è spesso usato peracquisire l iniziativa, in alcune posizionipuo succedere che uno dei giocatoririfiuti il sacrificio per non cedere l iniziativa 1.d4 Cf6 2.c4 c5 Sacrifica ilpedone per avere l iniziativa (dopo averaperto le colonne A e B attacca sul latodi donna) 3.d5 b5 4.cxb5 a6 5.b6il bianco rinuncia al pedone divantaggio per diminuire l attività delnero e spera di pendere l iniziativa alcentro Dxb6 6.Cc3 e6 7.e4 Ae7

8.Cf3 exd5 [ 8...0-0? 9.d6 Dxd6 10.Dxd6 Axd6 11.e5 ]

9.e5 Ce4 10.Cxd5 Da5+ 11.Cd2 Cxd2 12.Axd2 Dd8 Che l iniziativa sia

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nelle mani del bianco si vede dal fattoche il nero si limita a reagire alle mossee minacce del bianco 13.Dg4 g6

14.De4 0-0 15.Ac4 rinuncia almateriale in piu per tenere lo iniziativa

[ 15.Cxe7+ Dxe7 16.Dxa8 Dxe5+ 17.Ae3 Cc6 Il bianco rimane con unatorre in piu ma lascierebbe il re alcentro e l iniziativa all avversario ]

15...Cc6 16.0-0 Ab7 17.Ah6 Te8Lo sviluppo è pari ma è il bianco adavere l iniziativa 18.Tfe1 Ca5Anche se il nero elimina l alfiere rimanecon le debolezze lungo la colonna D esul lato di re che lasciano al bianco ilcontrollo della situazione (è uno di queicasi in cui l iniziativa prende linfa da fattori statici) 19.Tad1 Cxc4 20.Dxc4

Tb8 21.Dc3 Axd5 22.Txd5Il bianco ha vantaggi statici e l iniziativa

Db6 23.e6 Dxb2 24.exf7+ Rxf7 25.Dc4 Per vincere una partita bisognaavere degli obiettivi di attacco altrimentinon si vincerà mai. L iniziativa puoesistere solo se esitono degli obiettivi diattacco, in pratica con l iniziativa siattaccano gli obiettivi. In conclusioneper vincere una partita servono gliobiettivi di attacco e anche l attaccovero e proprio degli obiettivi (ossia liniziativa). Quindi per esserre piuprecisi possiamo dire che per vincereserve l iniziativa (ossia che esistonoobiettivi di attacco e li si stàattaccando)

B36109 - Iniziativa e Obiettiviiniziativa è attacco di obbie

[Doe,John]

1.e4 L iniziativa puo esistere solo seesitono degli obiettivi di attacco, inpratica con l iniziativa si attaccano gli

obiettivi. In conclusione per vincere unapartita servono gli obiettivi di attacco eanche l attacco vero e proprio degliobiettivi (ossia l iniziativa). c5 2.Cf3

Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 g6 5.c4 Cf6 6.Cc3 d6 7.f3 Cxd4 8.Dxd4 Ag7 9.Ae3 0-0 10.Dd2 In questa posizioneil bianco ha maggiore spazio e controllodel centro e quando avrà finito losviluppo potra iniziare un attacco sullato di re.Il problema del nero in questaposizione è che non ha obiettivi diattacco quindi l iniziativa è del biancoanche se per ora non stà minacciandonulla (prima migliorerà la posizione deipropri pezzi e poi inizierà l attacco, èsolo questione di tempo ) Da5 11.Tc1

Ae6 12.Cd5 Dxa2 Il nero per ottenerel iniziativa deve cercare di creare deglisquilibri e valorizzarli dopodichè avràanche gli obiettivi di attacco altrimentigli toccherà subire l iniziativa dellavversario

E23110 - Iniziativa e Squilibri Iniziativa e squilibri favore

[Doe,John]

1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Db3 c5 5.dxc5 Cc6 6.Cf3 Ce4 7.Ad2 Cxd2 Il nero ha creato uno squilibrio ein seguito cercherà di impostare unaposizione che sia vantaggiosa per i suoalfieri e sia svantaggiosa per i cavalli(in pratica cercherà di valorizzare losquilibrio a proprio favore) 8.Cxd2 f5

9.g3 Axc5 10.Ag2 b6 11.0-0 Ab7 12.e4 f4

[ 12...fxe4? 13.Cdxe4 la casa e4diventa buona per i cavalli e il biancoacquista un po di iniziativa ]

13.gxf4 il sacrificio indebolisce l

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arrocco e mantiene cattivi i cavalli delnero Cd4 14.Dd1 0-0 15.f5 Dh4

16.Cf3 Cxf3+ 17.Dxf3 exf5 18.Cd5 fxe4 19.Dxe4 Axf2+ 20.Rh1 Dxe4 21.Axe4 .Il nero ha attaccato sul lato di re(aveva l iniziativa) ed ha guadagnatoun pedoneA questo punto deve consolidare laposizione (difendere i pedoni deboli) erimettere in comunicazione i pezzidopodichè darà l assalto finale

Rh8 22.b3 Tae8 23.Ag2 Te2 24.a3 a5 25.Tad1 g6 26.Td3 Tb2la torre in settima e la coppia deglialfieri sono un bel vantaggio 27.Tfd1

Ac5 28.Tf1 Txf1+ 29.Axf1 Rg7 30.Ah3 Ac6 la posizione è consolidatae tutti i punti sono difesi 31.Ag4 h5

32.Ad1 d6 33.Af3 Ad7 34.Ce3 Ah3ciascuno dei pezzi nero è piu forte diquelli della controparte 35.Cd1 Tb1

36.Td2 Txb3 37.Ae4 Txa3 38.Cb2 Ta1+ 39.Td1 Txd1+ 40.Cxd1 Ad4 41.Af3 Rf6 42.Ae2 Re5 43.Af3 h4 44.Ae2 Rf4 45.Ad3 Ag4 46.h3 Axd1In questa partita il nero ha mantenuto liniziativa dall apertura al finaleutilizzando gli squilibri favorevoli creatiall inizio della partita.In conclusione possiamo dire che liniziativa esiste se si hanno degliobiettivi di attacco e tali obiettivipossono esistese solo se nellaposizione ci sono degli squilibrifavorevoli.Per vincere bisogna avere degliobiettivi di attacco (iniziativa) (squilibrifavorevoli)Esistono molte posizioni in cui per glisquilibri presenti sulla scacchieraentrambi i giocatori possono vincerema la vittoria andrà solo a quello cheattacca per primo, in tali posizioni è unacorsa a chi arriva per primo e quindi è

importante l iniziativa e si è disposti acedere materiale pur di averla

120 - Irruzione in colonnaImportanza della colonna aper

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Per essere efficaci le torri hannobisogno di colonne aperteNimzowitsch diceva che lo scopo delleoperazioni su una colonna aperta sonol irruzione in 7 8 traversa (da taleposizione la torre minaccia i pedoniavversari e puo confinare il reavversario in 8 traversa)Spesso l occupazione della colonnainduce l avversario a fare lo stesso conl inevitabile cambio di tutte le torri.L occupazione della colonna dovrebbeessere pertinente con il pianostrategico generale altrimenti non èchiaro se bisogna giocare per il suocontrollo. Alcune regole ci possonoaiutare a capire se lottare per lacolonna1 - E' possibile per me o per lavversario farvi irruzione ?2 - Ho questioni piu importanti dasbrigare altrove (dipende dal piano

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strategico) ?3 - Esistono fattori che mi impongono ditenere in gioco almeno una torre ? Sesi potrei rinunciare a portarla sullacolonna per evitarne il cambio4 - La conquista della colonna influenzagli squilibri della posizione ?.

1.Td7 con l irruzione in 7 il bianco hauna posizione vinta Tc8 2.Rc3 Rf8

3.Rc4 a6 4.Rd5 c5 5.Td6 Tb8 6.Rc6

120b - Irruzione in colonnaAvamposto x irruzione in 6 T.

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Anche l irruzione in 6 della torre ha isuoi effetti benefici (attacca i pedoni in6 traversa e controlla la colonna)Nella posizione di esempio il bianco stameglio (ha l alfiere buono contro quellocattivo).La colonna C è aperta ma nessuno deidue puo conquistarla (se uno deigiocatori cercasse di occuparla anche laltro farebbe lo stesso e ci sarebbe ilcambio generalizzato dei pezzi pesanti)

1...b5?? concede la casa c6 che il

bianco usa come appoggio perinvadere la colonna 2.Tac1 Tc8 3.Tc6Il nero lascia al bianco il controllo dellacolonna o gli lascia un forte pedonepassato in c6

121 - Irruzione in colonnaAvamposto x irruzione in 6 T.

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L idea di piazzare la torre in 6 traversasu una casa debole per poi radoppiarevenne usata anche in questa partitaIl cambio delle torri porterebbe ad unabattaglia tra le rispettive maggioranzedi pedoni ma Karpov trova la mossaper conquistare la colonna 1.Tc6 Ae5

[ 1...Txc6?? 2.dxc6 Dxc6 3.Dd8+ Af8 4.Ah6 ]

2.Ac3 per rendere ogni pezzosuperiore a quello dell avversario Ab8

[ 2...Axc3 3.Dxc3 Txc6 4.dxc6 Dc7 5.e5 Rf8 6.e6 f6 7.Dc5 Re8 8.Dd5 h5 9.Dd7+ Dxd7 10.cxd7+ ]

3.Dd4 f6 4.Aa5 l alfiere appoggia lafutura entrata in 7 traversa della torre

Ad6 [ 4...Txc6? 5.dxc6 Dxc6 6.Dd8+ Rf7 7.Dxb8 ]

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5.Dc3 Te8 6.a3 Rg7 7.g3 Ae5 8.Dc5 h5 9.Ac7 Prima di portare latorre in 7 traversa bisogna cacciare lalfiere nero Aa1 10.Af4 Dd7 11.Tc7

Dd8 12.d6 g5 13.d7 Tf8 14.Ad2 Ae5 15.Tb7

122 - Colonna senza case acceControllo delle case di acces

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Vediamo un caso in cui il controllo dellaclonna è inutile a causa dellamancanza di punti d ingressoLe case deboli in f5 e la possibilità digiocare f4 per attaccare il lato di redepongono a favore del bianco percio ilnero decide di controgiocareimmediatamente sul lato di donna

1...a5 2.a4 bxc4 3.bxc4 Ca6 4.De2 Ta7 5.Ad2 Tab7 6.Ac3 Cb4

[ 6...Tb4! era meglio 7.Axb4 cxb4 ] 7.Ad1 Ca6 8.Cd2 Cb4 9.Te3 Ae8 10.Cf1 Dc8 11.Cg3 Ad7 12.Dd2 Ch7 13.Ae2 ora il bianco vuole cambiare lalfiere in d7 per indebolire indebolire lacasa f5 e iniziare l attacco sul lato di re

Rf7 14.Dd1 Ae7 15.Cf1 Ad8 16.Ch2 Rg8 17.Ag4 Cg5 18.Axd7 Dxd7

19.Cf1 f5 20.exf5 Dxf5 21.Cg3 Df7 22.Dd2 Af6 23.Tf1 Dd7 24.f4 exf4 25.Txf4 Axc3 26.Txc3 Te8 27.Te3 Tbb8 28.Df2 Ch7 29.Cf5 Txe3 30.Dxe3 Cf6 31.Cge7+ Rh8 32.Cxh6 Te8 33.Cf7+ Rh7 34.Te4 Txe7 35.Txe7 .In questo esempio si è visto comeneutralizzare una colonna aperta e lalotta per il dominio di una casa

123 - Colonna senza case acceColonne aperte e Squilibri

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Una colonna aperta non serve a nientese non è possibile farvi irruzione, ma èinutile anche quando non ha niente ache fare con gli altri squilbri dellaposizioneNella posizione dell esempio i piani perradoppiare sulla colonna perconquistarla sono sbagliati e nonportano a nulla, ciò si capisceanalizzzando gli squilibri dellaposizione. Gli squilibri ci dicono che ilbianco ha un alfiere migliore del cavalloin c8 e che quasi tutti i pezzi puntanosul lato di re (Donna e cavallo si

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trovano sul lato di re e l alfiere punta suf7). Il piano in questa posizione deveessere quello di attaccare sul lato di ree le colonne A e D non hanno niente ache fae con il piano e con gli squilibridella posizione. Bisogna giocaresolamente dove gli squilibri ci dicono digiocarePer capire come comportarsi con unadeterminata colonna bisogna farsiguidare dagli squilibri 1.Cf5 Cb6

2.De3 Cxf5 3.exf5 c5 4.f6 gxf6 5.Dh6 f5 6.Axf7+ Dxf7 7.Txd8

124 - Colonna senza case accelasciata x non cambiare torri

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Nei finali contro il pedone isolato lideale sarebbe tenere almeno 1 torreper trarre maggior profitto dalladebolezza del pedone isolato. Inquesta posizione il bianco dovrebbeevitare di cambiare tutte le torri

1...Txe1 2.Txe1 Te8 3.Td1lascia al avversario il controllo dellacolonna poichè non vuole cambiare latorre e perchè le case di irruzione sullacolonna sono controllate. In questo

caso la colonna E ha meno peso delladebolezza del pedone d5

C42125 - Colonna Attività torrecolonna e attivita della torr

[Doe,John]

Spesso puo accadere che una colonnaaperta anche se non eccezzionale (sucui la torre non puo fare irruzione in 7traversa) offra comunque alla torre piuattività di quanta ne avrebbe senza talecolonna 1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5

d6 4.Cf3 Cxe4 5.d4 Ae7 6.Ad3 Cf6 7.h3 il bianco ha vantaggio di spazio ecerca di incrementarlo limitando lattivita dell alfiere c8 0-0 8.0-0 Te8Il nero ha posizione solida ma non hagioco attivo quindi mette la torre nellacolonna sperando che gli torni utile infuturo 9.c4 Cc6 10.Cc3 h6 11.Te1Contrasta la colonna aperta,attualmente il controllo della colonnanon offre grandi benefici ma la torre èpiu attiva in e1 che in qualsiasi altroposto. Il problema del nero è che ha glialfierei passivi in ristrettezze di spazioe non sa dove sviluppare l alfiere c8,inoltre per tali motivi perderà ilcontrollo della colonna e Af8 12.Txe8

Dxe8 13.Af4 Ad7 14.Dd2 Dc8il bianco ha vantaggio di spazio epresto controllerà la colonna perciò ilnero vorrebbe cambiare l alfiere peralleviare le sofferenze 15.d5 Cb4

16.Ce4 Cxe4 17.Axe4 Ca6 18.Cd4 Cc5 19.Ac2 a5 20.Te1 Il bianco hafinito lo sviluppo, controlla la colonna eora inizia un attacco sul lato di re dovesono puntati tutti i suoi pezzi Dd8

21.Te3 Il cotrollo della colonna tornautile poichè la torre puo spostarsivelocemente ad attaccare il lato di re

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(la torre è piu attiva) b6 22.Tg3 Rh8 23.Cf3 De7 24.Dd4 Df6 25.Dxf6 gxf6 fisher rninuncia all attacco sul latodi re in cambio del vantaggiopermanente costituito dalla migliorestruttura pedonale 26.Cd4 Te8 27.Te3il bianco occupa la colonna solo perimpedire che la prenda il nero Tb8il nero non cambia la torre poichè sperache gli serva per crearsi un po di giocosul lato di donna con la spinta b5 28.b3

b5 29.cxb5 Axb5 30.Cf5 Ad7 31.Cxh6 Axh6 32.Axh6 Tb4 33.Tg3 Ce4 34.Ag7+ Rg8 35.Axe4 Txe4 36.Axf6+

126 - Lotta per la colonnail cannone di alechine

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Quando non è possibile procurarsigioco altrove, l unica colonna apertariveste enorme importanzanella posizione di esempio per il biancol unica possibilita di invadere il territorionemico e tramite la colonna C 1.Tc2

De8 2.Tac1 [ 2.Ta3 forse era megkio ]

2...Tab8 3.De3 Tc7 4.Tc3 Dd7

5.T1c2 Rf8 6.Dc1 questo modo ditriplicare sulla colonna con le torridavanti e la donna dietro e noto come ilcannone di Alechine Tbc8 7.Aa4 b5

8.Axb5 Re8 9.Aa4 Rd8 difende c7 10.h4 zugzwang , se il nero muove unatorre o il cavallo in e7 perde il cavalloc6 e se muove re o donna segue b5

127 - Apertura di una colonnaapertura colonne sull arrocco

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Spesso uno dei giocatori apre unacolonna ostruita da pezzi e pedoniavversari, cio puo essereparticolarmente importante quando cisono arrocchi eterogenei per aprirecolonne sull arrocco avversario 1.g4l apertura di una colonna e inevitabilecon conseguente disfatta per il re nero(da notare che se il pedone h6 fosseancora in h7 sarebbe piu difficile aprirela colonna)

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B78128- Apertura di una colonnaapertura colonne e arrocchi

[Doe,John]

Quando ci sono ARROCCHIETEROGENEI di solito ci sono attacchisu entrambi gli arrocchi e di solitoVINCE CHI ARRIVA PRIMA. Con gliarrocchi eterogenei di solito e di vitaleimportanza l apertura di colonna sullarrocco avversario (tali colonneverranno usate dalle torri per attaccarel arrocco) 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4

cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.Ae3 Ag7 7.f3 0-0 8.Dd2 Cc6 9.Ac4 Ad7 10.h4 Tc8 11.Ab3 Ce5 12.0-0-0Ci sono gli arrocchi eterogenei quindientrambi i giocatori attaccheranno gliarrocchi avversari e vincerà chi arrivaprimo. In questa situazione e di vitaleimportanza aprire delle colonne sullarrocco avversario per farvi giocare letorri, la colonna D adesso non hanessuna importanza Cc4 13.Axc4

Txc4 14.h5 sacrifuca 1 pedone per diaprire la colonna H Cxh5 15.g4 Cf6

16.Cde2 Da5 17.Ah6 Axh6 18.Dxh6 Tfc8 il bianco vuole sfondare in h7 e ilnero in c2 19.Td3 profilassi per evitareil saxrificio in c3 T4c5 20.g5 Txg5

21.Td5 Txd5 22.Cxd5 Te8 23.Cef4 Ac6 24.e5 taglia la donna nera da h5 Axd5

[ 24...dxe5 25.Cxf6+ exf6 26.Ch5 ] 25.exf6 exf6 26.Dxh7+ Rf8 27.Dh8+ Re7 28.Cxd5+ Dxd5 29.Te1+ Rd7 30.Dxe8+

B63129- Apertura di una colonnaattacchi sui lati

contrattacco al centro 03.08.2012[Doe,John]

1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 d6 6.Ag5 e6 7.Dd2 Ae7 8.0-0-0 0-0 9.Cb3 Db6 10.f3 a6 11.g4 Td8 12.Ae3 Dc7 13.h4 b5 14.g5 Cd7 15.g6 hxg6 16.h5 Sacrifica 1 pedone pur di aprireper primo le colonne ed iniziare lattacco (vince chi dà matto per primo)

gxh5 17.Txh5 Cf6 18.Th1 d5la migliore REAZIONE ad un attaccosull ala e un CONMTATTACCO ALCENTRO 19.e5 non apre la colonnaacentrale cosi le torri nere non lavorano(il bianco vuole dare matto prima che lavversario apra il centro) Cxe5 20.Af4

Ad6 21.Dh2 Rf8 22.Dh8+ Cg8 23.Th7 f5 24.Ah6 Td7 25.Axb5il bianco non puo tornare indietro egioca per il matto Tf7 26.Tg1 Ta7

27.Cd4 Cg4 28.fxg4 Ae5 29.Cc6 Axc3 30.Ae3

[ 30.bxc3 axb5 31.Cxa7 Dxa7il nero puo contrattaccare ]

30...d4 31.Tgh1 Td7 32.Ag5 axb5 33.T1h6 d3 34.Rd1 Dxc6 35.Tf6+ Tf7 36.Dxg7+

130- Apertura di una colonnacontro pezzi passivi

[Doe,John]

(Diagram)

1...Axe5 pessima idea aprire kacolonna che sara presa dal bianco

2.dxe5 Cd7 3.Tfd1 De7 4.Td6 Tac8 5.Tad1 Cb8 6.Dg4 Rh8 7.Ag5 Dc7

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8.Ae4 c5 9.Axb7 Dxb7 10.Af6 gxf6 11.exf6 Tg8 12.Td8

131- Creazione di squilibricreare valorizzare gli squili

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In una posizione possono coesisterevari tipi di squilibri bisogna individuarli ecapire quale squilibrio dominerà l altrodopidiche bisogna individuare il pianocorretto (è complicato e puo richiederetempo ma non bisogna mai fare mossea caso sperando che l idea arriverà

dopo).Nella posizione dell esempio il biancoha vantaggio di spazio, la coppia deglialfieri e potra iniziare un attacco sullato di re. L unico squilibrio a favoredel nero è il pedone arretrato in b3.Radoppiare le torri sulla colonna B nonè possibile e se il nero non trova uncontrogioco perde quindi il nero decisedi sacrificare un pedone pur di avere unpo di gioco. Il piano del nero è diportare un cavallo in d4 Cd7-f8-d4 e incaso il bianco lo catturi riprendere con ilpedone C in modo da avere la casa C5per l altro cavallo 1...Tfc8 2.Dd3 Cf8

3.g4 Ce6 4.g5 Cd7 5.Rh1 Cd4 6.Cxd4 cxd4 7.Axd4 Axd4 8.Dxd4il bianco ha spostato il re in h1 perevitare il cambio delle donne cheavrebbe indebolito il suo attacco sullato di donna Tb4 9.Dd1 Tcb8Ora il nero ha il pedone in meno ma laposizione è nettamente migliore e lapressione sul pedone b3 dovrebbepermettergli di recuperare il materiale. Ilbianco sul lato di re è un po bloccatopoichè continutando l attacco con f5lascierebbe la casa e5 al cavallo chediventerebbe dominante e metterebbefine alle speranze di attacco del biancosul lato di re 10.e5 dxe5 11.f5il sacrificio è servito per levare la casae5 al cavallo e continuare l attacco sullato di re gxf5 12.Txf5 e6 13.Tf1

Cc5 14.Dh5 Txb3 15.Tbe1il nero ha sfondato sul lato di donna

Cd3 16.Ae4 f5 17.gxf6 Cf4 18.Txf4 exf4 19.Tg1+ Tg3 20.Txg3+ fxg3 21.Dg5+ Rh8 22.f7 In questaposizione entrambi i giocatori possonovincere e il risultato dipende soltanto dachi ha iniziativa (chi arriva per primo afare l attacco finale) g2+ 23.Rxg2

Dxf7 24.De5+ Dg7+ In questa partitaabbiamo visto la creazione di squilibri (il

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nero ha sacrifica to il pedone c5(squilibrio di materiale) per ottenereuna maggiore pressione sul pedone b3)per creare obiettivi di attacco. Nellaposizione che si è venuta a creare allafine entrambi avrebbero potuto vincereed il risultato dipendeva solo da chitoccasse la mossa perciò l iniziativa èdiventata fondamentale

132- Tipi di squilibriQual è lo squilibrio + import

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Il nero ha tutti i pezzi attivi tranne l alfiere in h7 che non ha possibilità dientrare in gioco inoltre ha 2 pedonipassati e attacca tutti i pedoni debolidel bianco. Il bianco ha i pezzi menoattivi e le debolezze dei pedoniarretrati.In questa posizione tra i vari tipi di squilibri presenti quello piu importante ècostituito dall alfiere cattivo in h7, praticamente l alfiere non puo rientrare ingioco e il nero gioca con un pezzo inmeno. Il piano del bianco sarà dicacciare il cavallo da c5 e spingere inc5 per farsi a sua volta un pedone

passato e giocare con il pezzo in piu (lalfiere h7 è come se fosse un pezzo inmeno per il nero) per catturare i pedonidel lato di donna 1.Cd4 Dxe3 2.Txe3

Tb8 3.Tc3 Rf7 4.Rf3 Tb2 5.Cge2 Ag8 6.Ce6 Cb3

[ 6...Cxe4+− 7.Rxe4 Txe2+ 8.Rd3 Th2 9.Rd4 h5 10.c5 ]

7.c5 dxc5 8.Cxc5 Cd2+ 9.Rf2 Re7 10.Re1 Cb1 11.Td3 a3 12.d6+ Rd8 13.Cd4 Tb7 14.Cde6+ Axe6 15.fxe6 Tb8 16.e7+ Re8 17.Cxa6 a2Chi arriva per primo a donna darà ilmatto (in questa posizione chi ha liniziativa vince) 18.Cxb8

132- Tipi di squilibrisu quali squilibri giocare ?

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1.Dg1 Il bianco ha vantaggio di spazioquindi i suoi pezzi hanno maggioremobilità. Il nero ha una maggioranza dipedoni sul lato di donna ma potrebbeessere utile solo nel finale.Karpov in questa posizione decise dimettere sotto pressione il pedone c5del nero per tenere i pezzi neri legatialla sua difesa dopodiche il bianco

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dovrà lottare per il controllo dellacolonna h (spostare il re in f3 dove nonintralcia la diagonale g1-a7 e nonintralcia la 2 traversa per i movimentidelle torri ) infine al momentoopportuno potrà iniziare a giocare sullala opposta sfruttando la maggioremobilità dei suoi pezzi Cb6 2.Th2 De7

[ 2...Txh2+? Il nero rinuncia alcontrollo della colonna H 3.Dxh2 ]

3.Cb3 Rc7 4.Rf3 Cd7 5.a3trasferisce la battaglia sul lato di donnapoichè il vantaggio di spazio permetteai pezzi di spostarsi velocemente sullato di donna per l attacco bxa3 6.Ta2

Th4 7.Txa3 Tgh8 8.Tb1 Tb8 9.De1 Txg4 10.Rxg4 Ac8 11.Da5+ .In questo esempio karpov avendo 2squilibri (il vantaggio di spazio e lapossibilità di conquistare la colonna hper le sue torri) ha valutato che lelemento fondamentale della posizionefosse l estrema mobilità dei pezzifornita dal vantaggio di spazio e talemobilità avrebbe premesso di portarevelocemente un attacco sul lato didonna mentre i pezzi neri in carenza dispazio non sarebbero riusciti acoordinarsi per una difesa. Se sipresentano piu squilibri su cui giocarela scelta di quello che ci sembra piupromettente dipende da una nostravalutazione e quindi dallacomprensione della posizione

133- Tipi di squilibriTrasformazione dei vantaggi

[Doe,John]

(Diagram)

Gli squilibri sono mutevoli quindidurante la partita bisogna essere

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disposti a rinunciare ad un determinatovantaggio per crearne un altroIl bianco ha vantaggio di sviluppo econtrolla la colonna però i suoi vantaggiservono a poco poichè non ha obiettividi attacco. mosse come a4a5 o lacattura del pedone e5 sono impeditedalla donna nera che tiene tutta laposizione del nero. Botvinick decise dicambiare la donna anche al costo difarsi doppiare i pedoni 1.De3 Dxe3

2.fxe3 Ag4 3.a5 Cc8 4.Tc1 Axf3 5.gxf3 Ce7 6.Cd5 Cc6 7.Cxf6+ gxf6 8.Td7 Tab8 9.Rf2 il controllo dellacolonna ha permesso l irruzione in 7traversa, il vantaggio di svilupppo èsparito ma in compenso è comparso unaltro squilibrio (alfiere attivo controcavallo senza considerare le torri attivedel bianco) Cxa5 10.Tcc7 Tbc8

11.Txf7 Txc7 12.Txc7+ Rh8 13.Ad5 b5 14.b3 il vantaggio di sviluppoiniziale si è trasformato in un vantaggiodovuto al pezzo minore migliore (lalfiere domina il cavallo) e la torre in 7traversa Td8 15.Rg3 f5 16.Rh4 fxe4

17.fxe4 Td6 18.Rh5 Tf6 19.h3 Td6 20.h4 Tb6 21.Rg4 Tf6 22.Ta7 Tb6 23.Te7 .Come si è visto in questa partita i

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vantaggi si sono trasformati e glisquilibri della posizione sono cambiati,ci vuole un po di elasticità mentale enon bisogna fissarsi su un unico tipo divantaggio ma bisogna adattasi semprealla posizione

134- Squilibri e posizioneadatta posizione a squilibri

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1...Axf3 lascia la coppia degli alfieri albianco 2.Axf3 d5 chiude la posizione(i cavalli in posizione chiusa sono piuforti degli alfieri) 3.De3

[ 3.Dxd5? Ccxd4 ] 3...Tc8 4.Ag4 Db6 5.Axe6 fxe6 6.b3 g5 7.Ab2

[ 7.Dxg5? Cxd4 ] 7...Tf5 8.Td2 Tcf8 .In questo esempio abbiamo visto comeil nero abbia adattato la posizione aglisquilibri a lui favorevoli (contro lacoppia degli alfieri ha chiuso laposizione, ha fatto pressione sui puntideboli e infine ha preso la colonnasemiaperta per attivare le torri )

136- Difesa ostinatamai arrendersi e psicologia

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Quando ci si trova in bruttisimaposizione gioca la mossa che nonvorresti vedere se fossi nei panni deltuo avversario.La posizione del bianco è drammatica(ha un pedone in meno e il re nudo)

1...De4+ [ 1...Txf2! 2.Rxf2 Dxc5+ 3.Dxc5 Txc5 ]

2.Te3 Db4+ 3.Dd2 Db1+ 4.Re2 Td4 5.De1 in queste posizioni non si puo faraltro che resistere ed apspettare che lavversario si guadagni il punto Db5+

6.Rf3 Dxc5 7.Rg3 Dd5 Il nero èconvinto di vincere ma la tranquillamossa di donna concede un respiro albianco 8.h6 Axh6 9.Txe5 Tc3+

10.Dxc3 Dxe5+ 11.Rg2 Ae4+ [ 11...Tg4+?? 12.Cxg4 Dxc3 13.Af6+ ]

12.Cf3 Axf3+ 13.Dxf3 Con il cambiodegli alfieri il pedone in e6 è diventatopericoloso. Il nero avrebbe dovutovincere un po di mosse fa ma alla fineperse. Nelle partite tra giocatori c èsempre anche un aspetto psicologico

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(probabilmente in questa partita il nerosi sarà chiesto come mai il bianco nonsi fose arreso e dopo aver sprecatomolte occasioni e normale che si siademoralizzato e stancato). Ovviamentequesta partita non ha nulla di correttoma il gioco è anche lotta tra 2 giocatoried esiste anche un aspetto psicologico.Esiste infine un aspetto legato allaconcentrazione e all attenzione (ci sonodifetti dell attenzione che possonoessere corretti, per esempio l ampiezzae la durata)

D97136b- Difesa attivamiglio difesa è controgioco

[Doe,John]

1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 d5 4.Cf3 Ag7 5.Db3 dxc4 6.Dxc4 0-0 7.e4 Ca6 8.Ae2 c5 9.d5 e6 10.Ag5 exd5 11.Cxd5 Ae6 12.0-0-0 Axd5 13.Txd5 Db6 14.Axf6 Dxf6 Beliavski con ilbianco ha intenzione di attaccare il renero 15.e5 Df5 16.Ad3 Dc8Il nero minaccia B5 con cui l attacco sulre bianco sarebbe molto pericoloso

17.Td1 b5 l idea del bianco è dicontrattaccare e non di difendersipassivamente 18.Dh4 Cb4 19.Axg6

fxg6 [ 19...hxg6? 20.Cg5 ]

20.Td7 il bianco ha un forte attacco e ilnero deve difendersi con precisione

De8 21.Te7 Il bianco minaccia ilraddoppio in 7 traversa con attacoinarrestabile ma il bianco ha uncontrattacco che lo salva Ah6+!!

22.Rb1 Td8 Il contrattacco del nero èla migliore difesa 23.Td6 Dc6Il nero si difende con mosse attive eminaccia a sua volta i pezzi avversari

24.a3

[ 24.Dxh6? De4+ 25.Ra1 Cc2+ 26.Rb1 Ca3+ 27.Ra1 Db1# ]

24...Txd6 25.exd6 Dxd6 26.axb4 cxb4 Ora il bianco non ha piu un forteattacco mentre il nero ha minacce dimatto 27.De4 b3 28.De6+ Dxe6

29.Txe6 Tc8 30.Te1 Tc2 Il nero conun pedone in piu e migliore posizionevinse.In questa partita il nero si è difesoattivamente trovando mosse di difesa econtrattacco. Generalmente ilcontrattacco è la migliore difesa(quando non si puo contrattaccare sirischia di perdere limitandosi a difesepassive )

E74136b- Difesa attivamiglio difesa è controgioco

[Doe,John]

1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 4.e4 d6 5.Ae2 0-0 6.Ag5 c5 7.d5 Da5 8.Ad2 a6 9.a4 e5 10.g4 il bianco havanaggio di spazio e il nero non hanessun controgioco Ce8 11.h4 f5

12.h5 f4 13.g5 Dd8 14.Ag4il bianco cambia l alfiere cattivo Cc7

15.Axc8 Dxc8 16.Cf3 il nero ha lalfiere cattivo e se non trova uncontrogioco è destinato a perdere Cc6

17.dxc6 bxc6 il nero ha uin pezzo inmeno ma ha un po di controgioco (lacolonna B aperta e la possibilità dicentralizzare il cavallo) 18.Ch4 De8

19.hxg6 hxg6 20.Dg4 Tb8 21.Cd1 Ce6 Ora il nero ha un pezzo in menoma ha attivato i pezzi. Se il nero avessegiocato tranquillamente avrebbeprobabilmente perso con una difesapassiva, dopo il sacrificio il nero ha unpo di gioco (la migliore difesa è ilcontrattacco) 22.Ta3 Cd4 23.Tah3

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Df7 24.Ac3 Tfe8 25.T3h2 Dxc4 26.Cxg6 Te6 il bianco ha qualcheproblema da risolvere prima ditrasformare il pezzo di vantaggio invittoria 27.Axd4 Txg6 28.Df5 De6

29.Dxe6+ Txe6 30.Ac3 il nero un fortecentro e puo farsi un pedone passatomentre i pezzi bianchi sono scoordinati(il nero ha compenso per il pezzo inmeno) d5 31.f3 Tb3 32.Th3 c4Il bianco ha un pezzo in piu ma i pezzifuori gioco 33.Rd2 Tg6 34.Tg1 d4

35.Aa5 Af8 36.Tg4 Td6 37.Rc2 Td7 38.g6 Tdb7 39.Ae1 c5 40.Tgh4 Ag7 41.Aa5 c3 42.bxc3 Ta3 43.cxd4 exd4 44.Txf4 Ta2+ 45.Rd3 Tb1 46.Th1 Txa4 47.Rc2 Tb5 48.e5 d3+ 49.Rxd3 Txf4 50.Ac3 Ora i ruoli sisono invertiti ed è il nero ad avere unvantaggio di materiale ed ad attaccare.Come per il nero anche per il bianco ilcontrattacco sarà la migliore difesa

Txf3+ 51.Re4 Tg3 52.Rf4 Txg6 53.Ce3 ora il bianco ha i pezzi attivi eper il nero non è semplice vincere Tb8

54.Cf5 Tf8 55.Th5 Te8 56.Re4 Tg1 57.Th3 Af8 58.Rd5 ci sono minacce dimatto Td1+ 59.Re4 Tc1 60.Rd5

Td1+ 61.Re4 Td7 62.Ch6+ Axh6 63.Txh6 Th7 64.Tg6+ Rf7 65.Tf6+ Re7 66.Tc6 Rd7 67.Txc5 Th6 68.Rd5 Tb6 69.Aa5 Tb5 70.Txb5 axb5 71.e6+ Txe6 72.Rc5 Te5+ 73.Rb6 Il pedone è destinato a caderee la posizione è pari

137- Difesa e ControgiocoSe possibile si deve controgi

[Doe,John]

A volte si è obbligati ad una difesapassiva ma appena si puobisognerebbe contrattaccare, perpoterlo fare è necessario che nella tua

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posizione ci sia uno squilibrio e se nonc è devi fare di tutto per crearlo 1...Tf4

2.Axf4 exf4 sacrifica per attivare ilcavallo e trovare un po di controgioco

3.Cd2 Ce5 4.Dxf4 Cxc4 5.e5 Cxe5 6.Ce4 h6 7.Tae1 Ab8 8.Td1 c4 9.d6 Cd3 10.Dg4 Aa7+ 11.Rh1 f5 12.Cf6+

[ 12.Txf5?? Txf5 13.Dxf5 Dh4+ 14.Dh3 Dxe4 ]

12...Rh8 13.Dxc4 Cxb2 14.Dxa6 Cxd1 15.Dxa7 Dxd6 16.Dd7 Dxf6 17.Dxd1 Tb8 Petrosian da posizioneinferiore ha sacrificato per avere un podi controgioco ed ora è in vantaggio (ilgiocatore in difesa se è possibile devecercare un controgioco usando glisquilibri a lui favorevoli e se non ci sonosqulibri deve fare di tutto pre crearli)

138- Difesa e ControgiocoContrattacco al centro

[Doe,John]

(Diagram)

Per il difensore esistono altri 2accorgimenti che puo adottare :

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1 - La migliore reazione ad un attaccosull ala è un contrattacco al centro2 - Cambiare i pezzi per diminure ilnumero dei pezzi attaccanti (sicambiano i pezzi anche se si è insvantaggio di spazio) 1.g4 b4 2.Ce2il bianco ha un forte attacco e glibastano un paio di mosse per aprire lelinee sul re nero (il nero non gli dà iltempo) Db7 senza dare il tempo albianco di giocare g4 altrimenti simetterebbe male 3.Cg3 d5con la reazione al centro si apronolinee e i pezzi diventano attivi cosicchèil bianco non potrà continuareindisturbato il suo attacco ma dovràanche preoccuparsi dell evolversi dellasituazione al centro (l apertura delcentro da maggiore mobilità ai pezzipercio i pezzi centralizzati possonorealizzare un attaco con più efficaciarispetto a quelli sul lato). I pezzi al centro possono dirigersi velocemente dauna parte o dall altra della scacchieraper attaccare o difendere ed è perquesto motivo che il modo migliore perdifendersi da un attacco sull ala è ilcontrattacco al centro 4.e5

[ 4.g5? dxe4 5.gxf6 Axf6 ] 4...Ce4 5.Axe4 dxe4 6.De3 Tfd8

139- Difesa e semplificazionesemplifica x diminuire attacc

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1...Dh6 In questa partita la presenzadegli alfieri contrari permette pericolosiattacchi poichè le case che possonoessere attaccate da un alfiere nonpossono essere difese dall altro.Gli alfieri contrari in finale in generesono una garanzia di patta percio inquesta posizione Karpov che avrebbeperso il pedone b6 decise di cambiarele donne ed eliminare tutte le possibilitàdi attaco del bianco in modo di entrarein finale di alfieri contrari e pareggiare

2.Dxh6 gxh6 3.Tfe1 Ac4 4.a3 b5 5.Tad1 Tf5 6.Ab2 Td5= .In generale cambiando i pezzidiminuisce l efficacia dell attacco dellavversario. Se l avversario ha moltipezzi in attacco è complicato vederetutte le minacce e pararle. A volte controppi pezzi in attacco ci sono cosìtante minacce che anche vedendoletutte non si potrebbe neutralizzarle tutte

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140- Attacco lato re o donnaDifferenze tra i 2 tipi di at

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1.Db6 Il bianco ha vantaggio di spazioe i suoi cavalli in posizione chiusa sonopiu forti degli alfieri del nero. Il bianco sta attaccando sul lato di donna mentreil nero è soltanto passivo.Gli attacchi sul lato di donna si basanosu debolezze di quel lato e quindi ingenere permangono anche entrandonel finale mentre gli attacchi sul re sonofinalizzati al matto quindi quando sicambiano le donne in genere finisce lattacco e non rimane piu nulla

Dxb6 Il nero cambia le donne perentrare in un finale cosicchè rimarrasolo il suo attacco sulla scacchiera(qualsiasi idea di un contrattacco sullato di re per il nero è sfumata) 2.axb6

Tb8 3.Tc7 il nero non ha spazio e nonriuscirà a coordinare la difesa Ac8

4.Ca5 Txb6 5.Cbc6 Cxc6 6.Cxc6 Ab7 7.Ca5 Aa8 8.Tc8 Ab7 9.Tb8

141- Apertura e SquilibriSquilibri in apertura x medio

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Gli squilibri sono importanti in tutte lefasi del gioco (apertura, mediogioco,finale). Le fasi del gioco non sonoseparate tra loro ma il risultato dellapertura influenzerà cio che accadrànel mediogioco(l apertura fornisce glisquilibri che alimentano il mediogioco)Lo scopo dell apertura non è soloquello di tirare fuori i pezziIl vero obiettivo dell apertura è crearesquilibri e sviluppare i pezzi in modoche possano lavorare tra loro peravvantaggiarsi degli squilibri presenti.Nella posizione di esempio il bianco haun enorme vantaggio di sviluppo ma laposizione è chiusa percio il vantaggio disviluppo non ha importanza come inquelle aperte. Il problema del bianco inquesta posizione è che non ha obiettivie quindi non ha neanche un piano(probabilmente rimara in attesa che ilnero finisca lo sviluppo e lo attacchi)Il nero ha ottimi avamposti per il cavalloin h6, la possibilità di portarevelocementei pezzi sul lato di donnaper l attacco.

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Da questa posizione possiamo dire cheè meglio avere i pezzi non sviluppatiche sviluppati male. Per vincere ènecessario avere degli obiettivi diattacco i quali esistono solo se nellaposizione ci sono degli squilibri quindiuno dei compiti fondamentali dellapertura (oltre a tirar fuori i pezzi) èquello di creare degli squilibri

E27142- Apertura e Squilibriin apertura create squilibri

[Doe,John]

IN APERTURA BISOGNA CREAREDEGLI SQUILIBRI a lungo termine sulquale costruire il proprio gioco 1.d4

Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.a3 Axc3+ 5.bxc3 Nella variante samisch delladifesa nimzowitch il nero rinuncia lallacoppia degli alfieri per indebolire lastruttura dei pedoni bianchi ed avere unfacile sviluppo 0-0 6.f3 Ce8Il nero attaccherà il pedone debole inc4 mentre il bianco si espanderà alcentro con e4 e poi attaccherà sul latodi re. La mossa Ce8 è contro losviluppo ma il bianco è indietro disviluppo quindi ritirare il cavallo non èun problema, tale mossa serve acontrastare con f5 il tentativo diespansione del bianco sul lato di re.Come si vede da queste variantiteoriche lo scopo dell apertura è crearesquilibri. Entrambi i giocatori avrannogioco, sono varianti che si possonogiocare e il risultato è incerto

A56142- Apertura e Squilibrival sviluppo con centro chius

[Doe,John]

Nelle posizioni chiuse non c è niente dimale a rimanere indiettro di sviluppo(nelle posizioni aperte o che si possonoaprire è un suicidio) 1.d4 Cf6 2.c4 c5

3.d5 e5 4.Cc3 d6 5.e4 Ae7 6.Ad3 0-0 7.Cge2 Ce8 nelle posizioni con ilcentro chiuso di solito si gioca sulle alicon le spinte di pedoni sulle ali peraprire colonne alle torri o guagnarespazio sul lato in cui si vuole attaccare(la mossa di cavallo sembra averinfranto alcune regole ["non m uovere 2volte lo stesso pezzo in paertura" e "ilcavallo è piazzato male sul bordo dellascacchiera"]) ma ha il pregio di poteriniziare subito le spinte sul lato di re edinoltre libera l alfiere in e7 lasciando lopzione al nero di cambiare il suioalfiere cattivo per quello buono delbianco.

8.0-0 g6 9.Ah6 Cg7 .Una manovra tipica per il nero inquesta posizione è di portare il cavalloda b8 in g8 per cacciare l alfiere in h6 epoi attaccare con la spinta f5 (lemanovre così lnghe sono possibiligrazie alla posizioni chiusa)

E41143- Apertura e Squilibriin apertura create squilibri

[Doe,John]

Nella partita fisher-spasky entrambi igiocatori si crearono degli squilibri magli squilibri favorevoli del nero erano piuimportanti e il nero ottenne l iniziativaper tutta la partita (il pedone debole delnero e il pedone passato del bianco si

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rilevarono inutili poichè il nero potevacontrollarli senza problemi) 1.d4 Cf6

2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.e3 c5 5.Cf3 Cc6 6.Ad3 Axc3+ 7.bxc3 d6 8.e4 e5 Da quando ha cambiato l alfiere ilnero ha scelto di giocare oer unaposizione chiusa 9.d5 Ce7 10.Ch4 h6

11.f4 Cg6 12.Cxg6 fxg6 13.fxe5 dxe5 14.Ae3 b6 15.0-0 0-0 16.a4 a5Sembra che il bianco stia meglio, ha lacoppia degli alfieri, un pedone passato,il vantaggio di spazio al centro non haimportanza poichè il centro è bloccato esi giocherà sulle ali dove lo spazio èequivalente. Il nero ha il pedone b6debole che però è facilmente difendibile,il pedone passato del bianco nonrappresenta un problema perchè puòessere fermato, lo squilibrio favorevoleal nero è costituito dalla possibilità diguadagnare spazio sul lato di re con g5

17.Tb1 Ad7 18.Tb2 Tb8 19.Tbf2 De7 20.Ac2 g5 21.Ad2 De8 22.Ae1 Dg6 il nero è l unico ad avere gioco sullato di re 23.Dd3 Ch5 24.Txf8+ Txf8

25.Txf8+ Rxf8 il cambio delle torri conun unica colonna aperta era inevitabilee comunque l eliminazione delle torrirende il pedone b6 meno debole poichènon c è piu nessuno che lo puoattaccare 26.Ad1 Cf4 27.Dc2 Axa4

28.Dxa4 Dxe4

A45144- Apertura e SquilibriSviluppa in base al squilibri

[Doe,John]

E impossibile conoscere tutte leaperture e varianti percio capiterà certoche qualche avversario giocheràqualche variante poco nota. In tal casonon è sufficente mettersi ad analizzarela posizione dopo aver svilupppato tutti

i pezzi. Bisogna sforzarsi di capire lalogica dell apertura e individuare gliscopi delle varianti in cui il tuoavversario vuole farti entrare. Ognimossa deve portare un beneficio al dila del mero sviluppo e bisogna crearsialmeno uno squilibrio e sviluppare ipezzi in base ad esso. 1.d4 Cf6 2.Ag5

e6 3.e4 Il bianco è in vantaggio dispazio, sviluppo e minaccia e5. Il neroha una posizione solida ma non hasquilibri su cui giocare h6 4.Axf6 Dxf6Ora il nero ha 2 alfieri e anche se nonrappresentano ancora un vantaggiosvilupperà i suoi pezzi e fara tuttoquello che è necessario fare in modoche presto i suoi alfieri rappresentinoun vantaggio. Qundi svilupperà i pezziin base alla differenza rispetto al suoavversario (il possesso della coppiadegli alfieri)

E12145- Apertura e SquilibriSviluppa in base al squilibri

[Doe,John]

1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6 4.Af4 Ab7 5.e3 Ae7 6.Cc3? Ch5 7.Ag3 d6 secondo la regola di Steiniz bisognatogliere ai cavalli avversasrio le caseavanzate e quindi il nero sapendo cherimarra con i 2 alfieri contro i cavallidispone i pedoni in modo daneutralizzare l avanzata dei cavalli

8.Ad3 Cd7 9.0-0 il bianco sviluppasenza un preciso piano

[ 9.Dc2 era meglio eliminare la coppiae cercare di giocare una partita concavallo contro alfiere che è piufacilmente gestibile ]

9...g6 difende il cavallo e prepara lalfiere per spostarlo sulla grandediagonale 10.h3 Cxg3 11.fxg3 0-0

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12.Tc1 Af6 13.Tc2 Ag7 14.Tcf2 De7 15.Rh2 a6 La regola di Steiniz. Laprima fase consisteva nel farsi lacoppia degli alfieri e azzoppare i cavallied ora bisogna aprire la posizione perfar sentire la forza degli alfieri 16.De2

Tae8 17.Ab1 c6 18.a3 f5 19.e4 c5 20.exf5 exf5 21.Dxe7 Txe7 22.dxc5 bxc5 ha deciso di distruggere lastruttura pedonale del bianco 23.Td1

Axc3 24.bxc3 Il nero rinuncia allacoppia degli alfieri per distruggere lastruttura pedonale dell avversario(durante tutta la partita i tipi di vantaggi(squilibri vantaggiosi) si trasformano )

Tf6 25.Tfd2 Te3 26.Cg1 Rf8 27.Txd6 Txd6 28.Txd6 Re7 29.Td3il bianco ha un pedone in piu ma i pezzimeno attivi e la struttura pedonaladistrutta Te1 30.Aa2 Tc1 31.Cf3

Axf3 Il nero applica un altratrasformazione per entrare in un finalecon cavallo buono contro alfiere cattivo(il cavallo avrà la casa e5 da cuidominerà la scacchiera) 32.Txf3 Ce5

33.Te3 Rf6 34.Ab3 a5 il bianco è inzugzwang 35.Aa4 rinuncia ai pedoniper cercare controgioco Cxc4 36.Te8

Txc3 37.Tc8 Ce3 38.Ab5 c4 39.Rg1 Tc2 40.Ac6 c3 41.Af3 g5 42.g4 f4 .In questo esempio si è visto come ilnero abbia sviluppato i pezzi edadattato la sua struttura pedonale inbase agli squilibri presenti sullascacchiera inoltre si è visto come ilnero abbia trasformato per tutta lapartita degli squilibri favorevoli in altri tipi di squilibri favorevoli (trasformazionedei vantaggi in altri tipi di vantaggi)

C01146- Apertura e SquilibriAperture che limitano squilib

[Doe,John]

1.e4 Alcuni sistemi di apertura cercanodi mantenere gli squilibri tra entrambi icolori al minimo per entrare in posizionidi sterile parità.Se la posizione è senza squilibri sirimane privi di gioco.Rimanere senza niente su cui costruireil proprio gioco significa aver fallito la fase di apertura e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5

d6 4.Cf3 Cxe4 5.d3 Cf6 6.d4 d5La scelte in apertura determineranno glisquilibri e la condotta di gioco nelle fasisuccessive della partita

E75147- Apertura e SquilibriSenza squilibri e senza gioco

[Doe,John]

1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 4.e4 d6 5.Ae2 0-0 6.Ag5 c5 7.d5 e6 8.Dd2 exd5 9.exd5 Te8 10.Cf3 Ag4 11.0-0 Cbd7 12.h3 Axf3 13.Axf3 a6 14.a4 b6 Il bianco ha vantaggio dispazio e la coppia degli alfieri mentre ilnero ha sviluppato i pezzi senzaprocurarsi nessun squilibrio favorevole.Il bianco cercherà di limitare l attivitàdei cavallo dopodichè potrà lanciare unattacco sul lato di re 15.Tae1 Txe1

16.Txe1 Df8 17.Ad1 h6 18.Ae3 Tb8 19.Ac2 Ce8 20.f4 Come da piano ilbianco valorizza i suoi squlibri levandole case avanzate ai cavalli avversari(regola di Steiniz) Cc7 i cavalli nonhanno case avanzate su cui andare esono diventati un po passivi 21.Ad3Come conseguenza dell apertura ilnero non ha controgioco Te8 22.Af2

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f5 indebolisce il lato di re per nonconcendere lo spazio al bianco elimitare l attacco del bianco 23.Tb1il nuovo piano del bianco per attivare ilcavallo e fare pressione sul lato didonna a5 24.g4 Df6 25.gxf5 gxf5

26.Ce2 Dg6+ 27.Cg3 Tf8 28.Rh2 Ce8 29.Tg1 Dh7 30.Dc2 .Il senso di questo esempio è che seuno dei giocatori esce dall aperturasenza squilibri favorevoli su cui giocareha fallito l apertura e sarà costretto adun gioco passivo per il resto dellapartita

A34148- Apertura e MediogiocoLegame tra Apertura e Mediogi

[Doe,John]

C' è uno stretto legame tra aperture emediogioco. Dall apertura si esce conuna certa struttura pedonale oppurecon i pezzi di un certo tipo oppure invantaggio di spazio o di sviluppo. I pianiche si faranno nel mediogioco sonoconseguenza della posizione risultantedall apertura. Ognuno dovrebbeconoscere un certo repertorio diaperture in modo da ritrovarsi inposizioni di mediogioco famigliari e incui ci si trova a proprio agio (c è chipreferisce giocare per l attacco e liniziativa prendendosi alcuni rischi e chipreferisce un gioco piu posizionale)Ci sono aperture progettate per avereun vantaggio di sviluppo e quindi peravere l iniziativa e l attacco sin dalleprime mosse della partita come nellapartita di Kasparov che vediamo inquesto esempio. 1.c4 Cf6 2.Cc3 c5

3.Cf3 d5 4.cxd5 Cxd5 5.e4 Cb4 6.Ab5+ C8c6 7.d4 cxd4 8.a3 dxc3 9.Dxd8+ Rxd8 10.axb4 cxb2

11.Axb2 il bianco ha vantaggio disviluppo f6

[ 11...Cxb4? 12.0-0 andare a cacciadi un altro pedone sarebbe unsuicidio per il nero ]

12.e5 Ag4 13.Axc6 bxc6 14.Cd4 fxe5

[ 14...Ad7? 15.e6 Ae8 16.0-0il bianco ha un forte attacco ]

15.Cxc6+ Rc7 16.Cxe5 Ah5il bianco ha recuperato il pedone ed hauna posizione migliore 17.0-0 Ae8

18.Tfc1+ tutti i pezzi attaccano il renero (il nero non ha speranze) Rb7

19.Cc4 e5 20.Axe5 h5 21.Ca5+ Rb6 22.Ac7+ Ra6 23.Cc6+il nero abbandonò. Il nero in questapartita ha preparato un apertura perposizionare i pezzi attivamente peravere l iniziativa ed avvantaggiarsi delfatto che il re nero non poteva piuarroccare ed era in ritardo di sviluppo

153 - Finale SquilibriCavallo vs Alfiere

[Doe,John]

(Diagram)

il nero ha il cavallo buono contro lalfiere cattivo (i pedoni neri sono sucase nere percio l alfiere non puoattacarli). Se il re nero riuscisse a infiltrarsi il bianco perderebbe 1...Rb5

2.Rd3 a4 3.bxa4+ Rxa4 4.Rc4 Ra3 5.Rc5 Rxa2 6.Rxb4 Rb2 il re biancoha invaso e mangia per primo i pedoniavversari inoltre i pedoni sono solo suun lato e la capacita del cavallo dicontrollare tutte le case e piuimportante dell azione a lungo raggiodell alfiere che con i pedoni su un sololato non serve) 7.Rc5 Rc3 8.Rd6 Rd4

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a b c d e f g h

a b c d e f g h

8

7

6

5

4

3

2

1

8

7

6

5

4

3

2

1

9.Re6 Cxe4 10.Rf7 Cf2 11.Rg6 e4 12.Rxh6 e3 13.Rg7 e2 14.h6 e1D 15.h7 De7+ 16.Rg8 Ce4 17.Axe4 Rxe4 18.h8D De8+ 19.Rg7 Dxh8+ 20.Rxh8 Rf4 nei finali come nelmediogioco gli squilibri influenzano ilgioco con alcune differenze sostanzialirispetto al mediogioco :1 nel mediogioco il re deve stare alsicuro mentre nel finale va portato ingioco per partecipare attivamente allemanovre (in genere si centralizzza)2 nel mediogioco è buona normamettere i pedoni su case del colore dellalfiere avversario per limitarne l azioneinvece in finale si mettono i pedoni sucase in cui l alfiere non possa attaccarli3 il vantaggio di materiale in finale disolito è vincente4 in un finale di soli cavalli lo spaziodiventa molto importante (il cavallo conminore spazio potrebbe non disporredelle case di transito per raggiugereuna casa chiave)

154 - Finale SquilibriVantaggio di spazio in Finale

[Doe,John]

a b c d e f g h

a b c d e f g h

8

7

6

5

4

3

2

1

8

7

6

5

4

3

2

1

il vantaggio di spazio nel mediogiocoserve per diminuire le opportunita attivedell avversario e negargli un giocoattivo in virtu della maggiore mobilitadei nostri pezzi. in finale il vantaggio dispazio implica che i nostri pedoni sonopiu avanzati e la loro maggioreminaccia è rappresentata dallavicinanza alla casa di promozione

1.Aa6 Ad7 [ 1...bxa6 2.b7 ]

2.Axb7