Apprendimento e multimedialità
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APPRENDIMENTOE TECNOLOGIE MULTIMEDIALI
Catina Feresin
Dipartimento di Scienze dell'educazione
Università di Pola
Introduzione: l’apprendimento visivo e la
teoria del doppio codice
La scuola dell'infanzia insegna a sviluppare le capacità sensoriali e
percettive del bambino. Agli alunni si chiede di "guardare" gli oggetti nello
spazio, incominciando a discriminare e riconoscere la loro forma, colore,
orientamento e dimensione nell'ambiente circostante.
Ciò avviene gradatamente disegnando, dipingendo, modellando, dando forma e colore all'esperienza. Frequentando la
scuola dell'infanzia, il bambino comincia a "definire" questo mondo
d'oggetti che, da indistinto, diventa una precisa struttura dotata di forma,
tridimensionalità, chiarezza, colore.
Le attività grafiche, pittoriche e plastiche inducono il bambino a
sviluppare il linguaggio della comunicazione ed espressione visiva,
partendo dallo scarabocchio ed arrivando alla produzione di disegni
piuttosto complessi (si vedano le Indicazioni Nazionali per i Piani
Personalizzati delle Attività Educative nelle Scuole dell'Infanzia).
Gli itinerari delle attività che vengono programmate dagli insegnanti tengono conto della maturazione delle capacità
percettive, visive e manipolative; infatti, in questo periodo, avviene contemporaneamente un rapido
sviluppo di natura fisiologica del sistema nervoso e degli organi di senso.
Frequentando la scuola primaria, il bambino è in grado, grazie allo
sviluppo fisiologico del sistema visivo, d'imparare a leggere e scrivere e a sviluppare ulteriormente l'abilità di
disegnare che ha già appreso durante la scuola dell'infanzia.
Per ciò che riguarda l'apprendimento visivo, alla scuola elementare gli viene chiesto di elaborare quelle competenze
apprese alla scuola materna. Le ricerche condotte sulle capacità visive in età scolare indicano che tali capacità
sono maturate notevolmente.
Sappiamo che i bambini hanno sviluppato perfettamente la capacità di
distinguere la destra dalla sinistra e sono in grado d'identificare
un’immagine ruotata o riflessa in uno specchio, nonché creare immagini mentali visive molto complesse.
Il Ministero della Pubblica Istruzione rende espliciti gli obiettivi specifici
d'apprendimento per le singole materie riguardo all'apprendimento visivo (si vedano le Indicazioni Nazionali per i Piani di Studio Personalizzati nella
Scuola Primaria).
Secondo Oliverio la modalità percettiva è di certo il sistema di conoscenza più
potente, rapido ed efficace per apprendere.
Rappresentare la realtà in termini visivi, tramite immagini, significa
memorizzare in modo più efficace e, di conseguenza, imparare meglio di quanto non avvenga per semplice
trasmissione orale o di lettura, cioè attraverso codici semantici basati sul
significato.
In termini di registrazione delle esperienze e d'apprendimento, la
migliore resa si verifica quando le stesse informazioni vengono sentite e
viste contemporaneamente; cioè quando una stessa esperienza fa capo a due diversi canali sensoriali e implica
due diversi sistemi cerebrali di rappresentazione.
La teoria del doppio codice di Paivio sostiene che le informazioni vengono
conservate più facilmente se codificate sia tramite codice verbale sia tramite codice visivo; mentre i
concetti astratti vengono conservati più faticosamente perché vengono codificati solo mediante stringhe
verbali.
L'ipertesto è uno strumento valido per attivare l'apprendimento che fa uso di
un doppio codice e per attivare la rielaborazione cognitiva, poiché è uno strumento reticolare e non sequenziale
costituito da immagini, video e testi collegati fra loro da link.
La struttura reticolare dell'ipertesto favorisce l'utilizzo di mappe concettuali che inseriscono la nuova informazione in memoria mettendola in relazione alle informazioni già possedute grazie a dei
nodi e a dei collegamenti.
L’informazione proviene da due canali percettivi. Ciò favorisce
l'apprendimento e quindi permette una migliore rievocazione dell'informazione
stessa
Gli insegnanti e le nuove attrezzature informatiche
Gli insegnanti della scuola dell'infanzia e della scuola primaria stanno
cominciano ad avvicinarsi al mondo della multimedialità come strumento
didattico.
Per alcuni, l'utilizzo degli strumenti multimediali ha assunto il significato di
un passo decisivo per la modernizzazione della scuola; per altri, tale utilizzo viene percepito ancora con
alcune riserve psicologiche.
In realtà gli strumenti multimediali non sono strumenti dotati di valenza
positiva o negativa: il computer è semplicemente uno dei tanti strumenti che si possono utilizzare per migliorare
l'apprendimento di numerose informazioni e contenuti.
In questi ultimi anni la discussione sull'uso di questi strumenti si sta
spostando da un piano ideologico ad uno prettamente metodologico. Non ci si domanda più se usare o non usare il computer, ma in che modo usarlo
operativamente in maniera positiva sfruttando le sue molteplici possibilità.
Molte scuole si sono dotate d'attrezzature informatiche
estremamente sofisticate, tuttavia spesso non prevedono un piano di
formazione e d'aggiornamento per gli insegnanti.
E' necessario quindi aiutare gli insegnanti ad utilizzare sempre di più le
enormi potenzialità degli strumenti multimediali per facilitare
l'apprendimento dei contenuti di alcune materie.
Inoltre, è importante che gli insegnanti comprendano che il mondo della multimedialità non è un mondo riservato agli specialisti della
programmazione al computer, bensì una realtà aperta a tutti.
Come affermano numerosi ricercatori si potrebbe erroneamente pensare che l'utilizzo degli strumenti multimediali
riduca l'essenzialità del ruolo dell'insegnante nel processo
d'apprendimento.
In realtà tale ruolo è sempre importantissimo: oggi più che mai
l'insegnante guida attivamente l'allievo accompagnandolo nell'infinità di
proposte e alternative che la vastità del mondo multimediale propone
continuamente.
Il ruolo dell'insegnante ricorda quello del precettore che, nell'antichità,
rappresentava il nucleo della formazione del discente. Il precettore
era colui che, oltre a fornire il materiale ed il contenuto, indicava all'alunno
anche la strada da seguire per apprendere con maggiore facilità e
chiarezza.
Come aprire un piccolo laboratorio nella vostra scuola
Per aprire un piccolo laboratorio multimediale nella vostra scuola non occorre essere dei tecnici informatici.
Esistono in commercio alcuni pacchetti di software pensati in maniera mirata a
formare gli insegnanti aiutandoli ad utilizzare i nuovi supporti multimediali
e creando quindi una prima alfabetizzazione.
Inoltre, gli insegnanti possono partecipare a corsi di formazione, della durata d'alcuni giorni, organizzati da
numerose case produttrici di computer. Questi corsi aiutano ad avviare
l'insegnante ad una conoscenza più approfondita dei sistemi telematici e delle loro possibilità applicative nel
mondo della didattica.
I corsi danno la possibilità ai docenti di parlare e confrontarsi con altri docenti,
di apprendere nozioni di base ed avanzate sull'uso dei computer e delle
nuove tecnologie, di partecipare a seminari pratici ed imparare ad
utilizzare gli strumenti multimediali già pronti o di costruirne direttamente di
nuovi.
Esistono in commercio dei CD-ROM didattici prodotti dalla recente editoria elettronica proprio per la fascia d'età tre-cinque anni. Alcuni pacchetti di software sono particolarmente adatti alle scuole dell'infanzia e permettono
agli insegnanti di costruire degli strumenti multimediali per costruire o
narrare storie.
Altri software aiutano il bambino che frequenta la scuola materna a
sviluppare le capacità visive ad esempio discriminare forme e colori e
le attività percettivo-motorie di coordinamento: occhio, mano, braccia.
Si trovano dei pacchetti di software più adatti invece alle scuole elementari.
Questi pacchetti danno la possibilità ai bambini di inventare storie, creare
collages, disegnare. Nel frattempo tali strumenti permettono ai docenti di
introdurre vari concetti di matematica, scienze, italiano, arte ed immagine,
geografia.
Questi software consentono anche di costruire mappe topografiche,
giornalini di classe e video digitali.In un laboratorio multimediale
scolastico si possono fare moltissime cose: filmare dei video, costruire dei
CD-ROM, dei DVD, degli ipertesti, dei siti Web.
Il bambino che impara ad usare la posta elettronica (e-mail) può comunicare
con i bambini di un'altra scuola o di un altro paese mediante lo scambio di foto,
di disegni e di brevi testi.
Immaginiamo per esempio di voler preparare un video che illustra un
esperimento di scienze condotto dalla classe e supervisionato dall'insegnante. Di certo la prima cosa da fare è filmare.
E' sufficiente poi trasferire il filmato dalla videocamera digitale ad un
software per l'editing di facile utilizzo.
Una volta pronto il filmato, è possibile creare dei DVD interattivi tramite altri semplici programmi già strutturati per
questo scopo. In questo modo gli alunni possono portare a casa il DVD e
mostrare ai loro genitori l'esperimento condotto a scuola.
Costruire ed utilizzare uno strumento multimediale significa non solo fare
tutto ciò, ma anche condividere il risultato con altri insegnanti, con i
genitori degli alunni, con altre scuole e persino altri paesi.
Lo strumento, inoltre, può facilmente venir pubblicato sul Web, permettendo così ad altre scuole di vedere che cosa
avete creato e di interagire con la vostra scuola direttamente. Ciò favorisce la cooperazione fra bambini e bambini,
fra insegnanti ed insegnanti, fra scuola e scuola, e apre l'istituzione scolastica ad altre istituzioni attive sul territorio.
Conclusioni
Le potenzialità relative all'apprendimento tramite gli strumenti
multimediali sono veramente innumerevoli.
Costruite il vostro laboratorio per credere!