Applicazioni in Ergonomia Cognitiva
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La Sfida Di Design Grazie alla nascita di nuovi strumenti tecnologici, quali smartphone o tablet, è stato riscontrato in un numero sempre più elevato di bambini un miglior apprendimento in svariati campi, come, ad esempio, nell’apprendere a contare in maniera più veloce o nell’imparare a leggere in maniera più rapida. Proprio perché la tecnologia aiuta molte persone ad ampliare le proprie conoscenze, il gruppo dei “Distanti” ha deciso di dare il proprio contributo al fine di aiutare i bambini ad incrementare la velocità di apprendimento nell’imparare a leggere, creando in loro soccorso, un’applicazione per tablet. Dunque, abbiamo scelto, come sfida di design, “l’aiutare bambini di età compresa tra i 3 ed i 7 anni ad imparare a leggere con lo scopo di rendersi autonomi nel leggere un racconto specialmente se un genitore è occupato nello svolgere un’altra faccenda e non può dedicare tempo al proprio figlio”.
Lo Studio Dell’Utenza
Avendo scelto come target bambini dell’età compresa tra i 3 ed i 7 anni, il primo passo da compiere è stato quello di andare in asili e scuole primarie ed intervistare i nostri soggetti al fine di inventare un’applicazione ottimale; in seguito, abbiamo deciso di intervistare anche i genitori dei suddetti bambini per chiedergli le abitudini che i propri figli compiono quando gli viene letta una favola. Da tale intervista si evince che: Al bambino piace essere raccontato favole dalla trama semplice, per favorire una migliore comprensione. Al bambino piace immedesimarsi nel ruolo del protagonista. Al bambino piace interagire con oggetti inerenti con la storia raccontata. Al bambino piace fare domande, interagire con la storia al fine di dipanare eventuali interrogativi. Adesso, avendo ricevuto i primi feedback dai nostri futuri clienti, possiamo già farci un’idea su quali punti dobbiamo riflettere per creare un’applicazione ottimale; questa prima infarinatura ci sarà molto utile nel lavoro di creazione del Mock Up.
Il Benchmark
Nella fase di benchmark abbiamo valutato una dozzina di applicazione per tablet già esistenti al fine di prendere piccoli spunti da applicare alla nostra futura applicazione e per evitare errori già commessi, tutto con lo scopo di creare un’applicazione fruibile al massimo, strettamente coerente con la nostra sfida di design. Le applicazioni che abbiamo scelto sono state:
Grandma Loves Bugs . https://itunes.apple.com/it/app/grandma-loves-bugs/id666526099?mt=8
Fattori Positivi
1-‐ Tale applicazione aiuta i bambini a contare, fare/praticare lo spelling, grazie a giochi interattivi.
2-‐ Questa applicazione offre video educativi sulla vita degli animali e sulla vita nella foresta.
3-‐ Interfaccia molto semplice da usare. 4-‐ Applicazione utile per bambini di tutte le età.
Fattori Negativi 1-‐ La musica ed i colori di background producono fastidio quando si gioca.
2-‐ Applicazione completamente in inglese, per cui crea una serie di difficoltà nei bambini che non parlano tale lingua.
Touch And Write Phonics https://itunes.apple.com/us/app/touch-‐and-‐write-‐phonics/id684029240?mt=8
Fattori Positivi
1-‐ Applicazione davvero semplice da usare 2-‐ Applicazione che offre la possibilità di inserire un Voice Over al fine di aiutare i bambini e di rinforzare l’associazione suono-‐simbolo.
3-‐ Possibilità di cambiare le impostazioni e i colori al fine che sia considerata usabile.
4-‐ Il gioco offre un rinforzo positivo, in modo tale che il bambino apprenda in maniera più semplice.
Fattori Negativi 1-‐ Applicazione esclusivamente in lingua inglese; pertanto sarà utilizzata con estrema difficoltà da bambini che non parlano tale lingua
2-‐ Il prezzo è troppo alto per ciò che offre l’applicazione.
Sound Touch https://itunes.apple.com/it/app/sound-‐touch/id348094440?mt=8
Fattori Positivi 1-‐ Interfaccia molto semplice da utilizzare, specialmente dai bambini.
2-‐ Vasta gamma di immagini da scegliere, pertanto il bambino, tramite giochi interattivi, può sbizzarrirsi nelle scelte.
3-‐ Questa applicazione fa sì che il bambino si avvicini al mondo animale e/o di alcuni oggetti; si pensi che con un semplice “clic” verrà riprodotto, dal Voice Over, il suono del oggetto/animale scelto.
4-‐ Crea curiosità nel bambino.
Fattori Negativi
1-‐ Il suddetto gioco è difficile da utilizzare per bambini con determinati handicap.
2-‐ Il prezzo è eccessivo per ciò che offre.
Imagination Box https://itunes.apple.com/us/app/imagination-‐box-‐colors-‐shapes/id698092635?mt=8
Fattori Positivi 1-‐ Applicazione creativa e gratuita che permette ai bambini, tramite una semplicissima interazione, di disegnare, colorare e creare (per cui permette un’ottima stimolazione della creatività).
2-‐ Applicazione che consente di praticare varie abilità nei bambini sia soli che accompagnati dai propri genitori.
3-‐ Applicazione facile da utilizzare e sicura, in quanto non sono presenti spam ingannevoli.
Fattori Negativi 1-‐ I componenti del gioco (colori, colori di background, formine e possibilità di scegliere la grandezza del formato) sono realmente poche.
2-‐ Applicazione rivolta esclusivamente a bambini di età compresa tra gli 1 ed i 3 anni.
Goodnight Mo https://itunes.apple.com/us/app/goodnight-‐mo-‐3d-‐interactive/id706000131?mt=8
Fattori Positivi
Pure essendo un app per tablet le animazioni sono create in modo da ricordare un libro cartonato , la storia è chiara e di semplice comprensione per i bambini.
Fattori Negativi Le parole scritte dovrebbero essere riportate in modo piu ampio, dando maggior risalto alle parole chiave , quando i personaggi dell’ app parlano una vignetta su di loro ad indicare chi sta parlando , non è richiesta interazione da parte del bambino. Gappy’s Mistery Letters https://itunes.apple.com/us/app/gappy-‐learns-‐writing-‐teach/id691260469?mt=8
Fattori Positivi Mostra associazione tra le lettere e le immagini , permette al bambino di poter colorare le immagini facendogli scegliere l’attrezzo adatto , permette al bambino di salvare i propri lavori.
Fattori Negativi
Ciò che dice la voce fuori campo dovrebbe essere riportato a lettere e fare in modo che le parole si colorino man mano che la voce fuori campo parla. In tal modo si permetterebbe al bambino di seguire il tutto. Letter Buddies http://www.youtube.com/watch?v=ypu-‐0NYuGpQ
Fattori Positivi
viene presentata la schermata con tutte le lettere dell’alfabeto colorate dando la possibilità al bambino di cliccare su ognuna di esse per affrontare nuove storie ; quando la voce fuori campo legge le presentazioni di ogni lettera, sullo schermo le parole diventano di un colore diverso in modo da permettere al bambino di seguire con più attenzione ciò che la voce fuori campo narra ; vengono presentate più parole per ogni lettera ciò serve al bambino ad ampliare il suo vocabolario ; consente di cliccare su ogni immagine per far capire al bambino di cosa si tratta e come funziona (es. ambulanza)
Fattori Negativi Le immagini sono troppo realistiche sarebbe meglio proporle al bambino sotto forma di cartone animato in modo da stimolare maggiormente la sua curiosità e la sua fantasia Teach “A” To “Z” http://www.youtube.com/watch?v=Hf7J3kTgvYk
Fattori Positivi Avviene la lettura di ogni singola lettera dell’alfabeto che viene poi indicata da una freccia ; viene richiesto al bambino di sistemare un semplice puzzle, se lo sistema in modo esatto apparirà scritto il nome dell’oggetto raffigurato e la lettura da parte della voce fuori campo.
Fattori Negativi Monotono, viene richiesto ai bambini di eseguire sempre lo stesso compito. Pepi Tree Review . https://itunes.apple.com/it/app/pepi-tree/id587360671?mt=8
Fattori Positivi
Applicazione per bambini di età compresa tra i 2e i 5 anni. L’albero è l’elemento fondamentale per capire la scena come la presenza della natura, il verde , il riscontro di una molteplicità di forme di vita o la presenza di animali. -‐Animali visibili ad occhio nudo come il bruco nella seconda scena aiuta il bambino in questione a capire come inizia a formarsi la farfalla.
Fattori Negativi
presenza del gufo che ha una funzione distruttiva in quanto potrebbe ‘’eliminare’’ cioè è stato costruito nelle fasi precedenti -‐La talpa dovrebbe trovare il labirinto descritto all’inizio della fiaba per poter riprendere la strada di casa. Non viene mostrato nessun labirinto e per di più anche la talpa ha un aspetto distruttivo nel suo modo di presentarsi in quanto scava le radici dell’albero senza considerare il resto degli elementi presenti. Toca Hair Saloon 2 Review https://itunes.apple.com/it/app/toca-hair-salon-2/id569632660?mt=8
Fattori Positivi
Giusta scelta delle figure da presentare per il lavoro
Fattori Negativi
Errata la successione delle azioni. La foto della cliente soddisfatta della sua acconciatura dovrebbe essere mostrata alla fine della storia. Il libro dovrebbe essere l’aspetto principale per capire il look da adottare e successivamente la presenza del barbiere con i suoi arnesi da lavoro. Mini-‐U-‐Zoo Factory 2 https://itunes.apple.com/us/app/mini-u-zoo-alphabet/id537209007?mt=8
Fattori Positivi
L’alfabeto educativo permette ai bambini di imparare anche le prime cose in lingua inglese
Fattori Negativi
Un bambino di età compresa tra i 2 e i 5 anni che legge da solo per la prima volta dovrebbe avere davanti a sé una successione di lettere ordinate per imparare.
Cool Coloring https://play.google.com/store/apps/details?id=pl.ayground.coloringbook
Fattori Positivi Il bambino impara a distinguere gli animali, capisce che il mondo è fatto da cose animate e inanimate p che ci sono animali che hanno le zampe e altri no.
Fattori Negativi La scelta casuale del colore non è corretta poiché non tutti i bambini di età compresa tra i 2 e i 5 anni sanno che colore applicare ad una certa figura. Un bambino ad esempio di 3 anni non riuscirebbe nemmeno a rispettare i bordi di una figura. –Le immagini dovrebbero essere poste in successione ad esempio si pone la foto ‘’colorata’’ della paperella e subito dopo quella bianca e nera da colorare cosi’ è anche più facile distinguere i colori e come sono gli animali. Per cui, cosa si evince da tale lavoro? Come abbiamo già detto in precedenza, grazie a questa lavoro abbiamo selezionato alcuni spunti per la nostra applicazione, al fine di renderla più usabile e fruibile; tali spunti sono: 1-‐ Apporre all’applicazione tanti giochi interattivi, rendendo così partecipe il bambino (come nel caso di Grandma loves Bugs).
2-‐ Inserire alcuni video, al fine di stimolare la curiosità del bambino. 3-‐ Evitare colori troppo sgargianti o suoni troppo rumorosi perché potrebbero infastidire il fruitore.
4-‐ Inserire più feedback nel gioco, in modo da gratificare il bambino.
5-‐ Presenza di un Voice Over, anche al fine di soddisfare la nostra sfida di design.
I Concepts
Grazie alle tecniche di Attribute Listing, Mind Mapping, Brainstorming (e tecnica del post-‐it) abbiamo da subito sviluppato un’idea che costituisse il nostro “concept”. Abbiamo pensato alla storia di un ragazzino (magari dell’età del futuro usufruitore, in modo tale da farlo immedesimare nel ruolo del protagonista) di nome Alessandro, che, durante la notte di Natale avrebbe potuto ricevere un regalo prezioso o del carbone a seconda della scelta che il fruitore ne avrebbe fatto. Avevamo anche pensato di aggiungere il Voice Over al fine di rispettare la nostra sfida di design, ovvero facilitare l’apprendimento della lettura nel bambino; purtroppo, però, man mano che sviluppavamo tale idea, ci siamo resi conto che non solo tale applicazione peccava di interazione (pertanto era difficile poi, rispettare la nostra idea di base) ma si basava esclusivamente sul raccontare una storiella al bambino. Per cui, avendo ripetuto il precedente lavoro di brainstorming, abbiamo pensato alla storia di un trenino di nome Billy che avrebbe dovuto portare, tramite una serie di disavventure e di giochi (in modo da poter aggiungere un ulteriore feedback) della frutta alla sua nonna. In cosa siamo stati aiutati nel sviluppare concepts? Lo sviluppo del nostro concept, che si è rivelato poi vincente, ha fatto si che rispettassimo in primis la nostra sfida di design, e, in secondo luogo, inserissimo nel nostro futuro Mock Up le idee che abbiamo ritenuto vincenti che avevamo precedentemente sviluppato grazie al lavoro di BenchMark.
Il Mock Up Il lavoro svolto fino ad adesso è stato semplicemente un’infarinatura generale di idee che, grazie al processo di “mock up” andiamo a toccare con mano, mettendole giustappunto in atto. Avendo, così, previamente pensato al concept della storia che verrà raccontata di un trenino, abbiamo deciso di stimolare la creatività e l’attenzione del bambino anche tramite giochi interattivi che contenessero determinati feedback in modo da far appassionare il bambino ai suddetti giochi. Il primo passo che abbiamo dovuto compiere è stato il creare un’architettura di lavoro, al fine di porre le basi della nostra applicazione designando tutte quelle funzioni che la nostra applicazione avrebbe dovuto contenere.
Una volta creata l’architettura e definito l’andamento della storia di Billy il trenino, abbiamo deciso di dare alla nostra applicazione un nome: “Locoland”. Adesso, il passo forse più importante da svolgere, era determinare i giochi interattivi in modo che da rendere il gioco realistico. Nella nostra applicazione non sono solo presenti (interattivamente parlando) giochi, ma anche caratteristiche per rendere la nostra sfida di design plausibile; come, per esempio, la modalità “click & hold” delle parole, al fine che il bambino possa riascoltare una singola parola, piuttosto di una frase intera (tutto grazie alla presenza di un Voice Over).
A livello di passatempi interattivi, invece, abbiamo deciso di inserire giochi come il puzzle;
Come il colorare un trenino di un determinato colore;
Come il memory;
Abbiamo inserito alcuni comandi per ottimizzare il gioco. Per esempio, per iniziare il gioco, il bambino dovrà premere il pulsante “Play”, per andare alla schermata successiva il bambino dovrà premere sulla freccia oppure se vorrà ritornare alla pagina principale, basterà cliccare su “Home”.
Conclusioni Per concludere, non so se effettivamente abbiamo creato un’app che verrà venduta parecchio sul mercato oppure no, però posso affermare con certezza che tale esercitazione è stato utile al gruppo dei Distanti per andare a toccare con mano ciò che poi vedrà quotidianamente nel futuro (propendendo tutti e tre i membri a diventare tre ergonomi), sviluppando così, anche un forte senso critico nel team working, perché, diciamo la verità, abbiamo cercato di raggiungere la perfezione. Nel caso in cui l’applicazione dovessere risultare un flop, almeno posso affermare di essermi divertito col mio gruppo e che anche questo lavoro, sebbene ci sia costato tanta fatica, è stato altrettanto divertente ed è stato una piacevole esperienza.