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a.:Introduzione:.a

Benvenuti nella guida a The Legend of Zelda: Twilight Princess per Wii realizzata da Shari R’Vek appositamente per il sito http://www.thelostwoods.net. Questo è un lavoro amatoriale e gratuito, e per tale motivo è vietato usarlo a scopo di lucro: se avete pagato per leggere questa soluzione, siete stati imbrogliati e vi invito a contattarmi (all’indirizzo [email protected]) per segnalarmi il colpevole dell’abuso. Vi prego inoltre cortesemente di non rubarlo per nessun motivo, mettendolo sul vostro sito senza darmi credito: non è corretto approfittare del duro lavoro di qualcun altro prendendosene il merito per ottenere qualche accesso in più e un po’ di notorietà! Se volete ospitare questa guida sul vostro sito, vi chiedo di includere il mio nome come autrice e di fornire un link a The Lost Woods. Questa guida è stata realizzata in formato PDF per permettermi di fornire ai visitatori un compendio esauriente, stampabile e consultabile comodamente, per Twilight Princess. Troverete un elenco di tutti gli oggetti ottenibili oltre al classico walkthrough e alla spiegazione delle subquest. Buona lettura!

a.:Indice:.a

XII. UNA LANDA GHIACCIATA I. OGGETTI XIII. SNOWPEAK RUINS II.PROLOGO XIV. RITORNO ALLA FORESTA III. L’ENTRATA NEL

CREPUSCOLO XV. TEMPLE OF TIME IV. FOREST TEMPLE XVI. LA PAROLA CELESTE E IL VILLAGGIO ABBANDONATO

V. LA PROVINCIA DI ELDIN: KAKARIKO E GORON CITY

XVII. CITY IN THE SKY VI. GORON MINES XVIII. L’USURPATORE DEL CREPUSCOLO: PALACE OF TWILIGHT

VII. LA PROVINCIA DI LANAYRU: ARRIVO A HYRULE CASTLE TOWN

XIX. IL RE DEL MALE: HYRULE CASTLE

VIII. LAKEBED TEMPLE

XX. SUBQUEST IX. LA MALEDIZIONE DI ZANT XXI. MINIGIOCHI X. IL DESERTO GERUDO XXII. HEART CONTAINER PIECE XI. ARBITER’S GROUNDS

XXIII. PO

E SOUL

XV. MANUALE DI PESCA XXVI. RINGRAZIAMENTI

anterna l: Faron Woods

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nel: Tutti i dungeon

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nel: Kakariko Village

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Water Bomb Trovato nel: Kakariko Village

tipo di bombe speciali si a Barnes, il negoziante Village. Essendo

n involucro idrorepel- er Bomb si possono far

he sott’acqua.

XXIV. INSETTI DORATI

X

a.:Oggetti:.a

LTrovato neUn utilissimo oggetto che aper la prima volta in un episodio di Zelda tridimensionale. Con la Lanterna si possono illuminare i sentieri bui e accendere torce e lampade semplicemente muove

GTrovato nel: ForesQuesta potente variante deBoomerang emette un ciclonogni volta che viene lanciato. Utile per attivare ventole, per sradicare alcuni nemici o per portare a sé gli oggetti lontani

occoo OTrovato Prima di poter usare Ooccoooccorre trovarla in un vaso. Fuda “segnaposto” in caso occorresseuscire da un dungeon: usando

no Ooccoo Jr. mentre si è all’estersi torna nel punto da cui si è usciti

omba BTrovato Queste bombe permettono didistruggere rocce e mura

e i deboli, oltre che di uccidernemici. Non funzionano in acq

Questoacquista ddi Kakariko

se in uracchiulente, le Watesplodere anc

II..00 OOggggeettttii ddaa iinnvveennttaarriioo

Bombling l: Kakariko Village

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Hawkeye l: Kakariko Village

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Clawshot l: Lakebed Temple

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on Boot l: Ordon Village

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Hero’s Bow Goron’s Mines

rie di Zelda: e

Trovato neUna volta passata la metà degioco sarà possibile acquistareun nuovo tipo di bombe da Barnes. Il Bombling corre que là prima di esplodere, ma olta questo non è molto utile.

Trovato neQuesto oggetto viene messo iVendita nel Malo Mart solo supeun piccolo minigioco, e funge da zoom per arco e frecce. Sarà molutile in un punto preciso del gioco.

Trovato neQuesta variante del tipico Hookshot funziona però inmodo diverso: può aggrappaalle grate e ad appositi punti, ma non ai tronchi o ai tetti. IrTrovato neGli stivali di ferro, oltre ad esse- re l’unico modo per vincere un Goron nel Sumo, tengono chi li indossa ben piantato a terraanche in altre occasioni, e sonol’ideale per camminare sott’acqu

BottiTrovato nLe quattro bottignel gioco possono contenereliquidi e pozioni, olio, esche pela pesca e fatine per ripristinare la salute.

Canna da pTrovato nel: OrdoDonata a Link da Corin, qucanna da pesca può essere utiliper pescare a piedi. Si può lanciare la lenza ovunque vi sia un corso d’acqua sufficientemente profon

Trovato nel: Un vecchio classico della searco e frecce sono utilizzati sia per colpircorde da tagliare o interruttori a cristallo,

sia per abbattere i nemici da lontano. Su Wii occorre mirare con il Remote verso il bersaglio.

Spinner Trovato nel: Arbiter’s Ground Strumento veramente insolito, lo Spinner: si tratta di una sorta di airboard che si aggancia a dei particolari percorsi dentati ed è utile per raggiungere luoghi altrimenti troppo in alto o comunque isolati. Funge anche da ingranaggio in alcuni meccanismi.

Ball and Chain Trovato nel: Snowpeak Ruins Quest’arma potentissima si può usare direttamente gettandola sul bersaglio con forza oppure roteandola prima per prendere la mira. Distrugge facilmente blocchi e mostri di ghiaccio.

Dominion Rod Trovato nel: Temple of Time Vestigia di tempi antichi (non a caso si disattiva non appena viene strappato al suo tempo), questo scettro consente di controllare le statue che abbiano un apposito alloggiamento per la sua cella di energia.

Horse Call Trovato nel: Kakariko Village Quando Ilia recupererà la memoria, vi regalerà finalmente il ciondolo che aveva realizzato per voi e che vi permetterà di chiamare Epona anche se nelle vicinanze non ci sono fili d’erba. Double Clawshot Trovato nel: City in the Sky Un Clawshot aggiuntivo che permette di aggrapparsi agevolmente a una grata o ad un appiglio anche qualora si fosse già sospesi a qualcos’altro.

Zora Armor Trovato nel: Kakariko Village Il fantasma della regina degli Zora vi guiderà fino a questa armatura, che permette a Link di nuotare e immergersi nell’acqua e di respirare qualora si indossassero gli stivali di ferro.

II..11 OOggggeettttii eeqquuiippaaggggiiaabbiillii

Magic Armor Trovato nel: Hyrule Castle Town Una volta completata la sottotrama del Malomart sarà possibile acquistare questa armatura al modico prezzo di 598 Rupee. La Magic Armor è alimentata dalle Rupee, e se si dovessero subire dei danni verranno sottratte invece dei cuori.

Ordon Sword Trovato nel: Ordon Village Sarà Midna a chiedervi di recuperare questa prima spada. Appartiene in realtà a Rusl, ma Link la utilizzerà per il primo terzo del gioco.

Master Sword Trovato nel: Sacred Grove La spada che respinge il Male servirà stavolta a Link, almeno Inizialmente, a recuperare la sua forma umana dopo la maledizione di Zant. Sembra che possa anche essere caricata con altre fonti di magia.

Ordon Shield Trovato nel: Ordon Village Il primo scudo di Link: come la Ordon Sword, gli verrà chiesto di recuperarlo da Midna. Si trova nella casa di [] e protegge solo dai colpi più deboli. Inoltre se viene colpito dal fuoco si brucia e deve essere sostituito.

Wooden Shield Trovato nel: Vari Questo scudo ha esattamente la stessa potenza e le stesse funzioni sell’Ordon Shield, solo che lo si compra solo se quest’ultimo finisce bruciato.

Hylian Shield Trovato nel: Kakariko Village Questo scudo va comprato al Malomart di Kakariko, ed è molto più resistente dei normali scudi di legno. Oltre, ovviamente, a non bruciare.

II..22 OOggggeettttii ffiissssii

Bomb Bag Trovato nel: Kakariko Village, Lake Hylia Esistono tre sacche per bombe a Hyrule. Possono essere usate per contenere tre tipi di bombe differenti, o per moltiplicare la propria scorta. 20 bombe ciascuna. Wallet Trovato nel: Vari

olto da dire riguardo getto: come sempre,

i un contenitore per le lte in giro. Ne esistono

dezze: da 300, 600 e 1000 Rupee.

Coral Earring

nel: Kakariko Village del Principe Ralis, ma

e ringraziamento pescare il Reekfish,

o degli Zora che attira owpeak. Si sostituisce

ente al vecchio amo.

Non c’è ma questo ogsi tratta dRupee raccodi tre gran

Shadow Crystal Trovato nel: Sacred Grove Il cristallo stregato utilizzato da Zant per rinchiudere Link permanentemente nella sua forma di lupo, una volta estratto, sarà sfruttato da Midna per trasformarvi in lupo ogni qualvolta glielo richiederete: basta parlarle.

TrovatoÈ l’orecchino ve lo donerà comperché possiate il pesce sacrlo Yeti di Snautomaticam

a.:Walkthrough:.a

Nelle profondità della regione più a sud del regno di Hyrule, Ordona, si trova un piccolo villaggio di contadini. Il giovane Link, un villico, ascolta interessato le storie che il suo maestro di spada, Rusl, gli racconta a proposito delle creature crepuscolari che invadono il regno della luce quando tutto si tinge dell’oro del tramonto. Ma la vita del mandriano è dura, e i due devono risvegliarsi presto il giorno successivo, così si salutano, non prima che Rusl si sia fatto promettere da Link di svolgere per lui un piccolo compito: portare uno scudo e una spada speciali come omaggi al castello reale di Hyrule. Quando il mattino dopo verrete richiamati da Fado, che vi aspetta sotto casa perché lo aiutiate a radunare il bestiame, acquisterete finalmente il controllo di Link. Come prima cosa parlate con Fado stesso per sapere che ovviamente vi serve il vostro fido destriero (chiamiamolo Epona). Dov’è andato a finire? Se avete osservato la cutscene precedente, saprete che una misteriosa figura femminile, Ilia, lo ha portato fuori da quest’area. Dirigetevi verso la stessa uscita che avete visto imboccare alla leggiadra fanciulla e vi ritroverete nelle foreste di Ordon. Andate avanti finché non potrete girare a est, verso la polla d’acqua che vedete nella vostra mappa. Ilia ha

IIII..00 PPrroollooggoo

lavato Epona per voi, non siete contenti? Dopo la scena parlatele una seconda volta e raccogliete uno dei cespi d’erba a forma di ferro di cavallo che cresce nelle vicinanze: in questa configurazione, premete A e suonerete la Epona’s Song, che farà per l’appunto avvicinare Epona. Montatele in groppa e fate pratica con i controlli della cavalcata: cominciate dirigendovi indietro, verso dove siete venuti, poi andate a sud rispetto alla vostra casa. Benvenuti a Ordon Village! Non è ancora il momento di fermarsi a fare due chiacchiere con i compaesani, per cui limitatevi a seguire il sentiero sterrato fino ad arrivare a un arco decorato con un paio di corna di capra di Ordon: questo è il ranch, il dominio (si fa per dire) di Fado, che però non riesce a farsi ubbidire dalla sua mandria. Parlategli mentre siete in sella e accettate la richiesta per entrare nel famosissimo gioco del raduno del bestiame: galoppate lungo il perimetro del ranch per spaventare le venti capre e costringerle, premendo A per incitarle, a entrare nella stalla. Quando saranno a una certa distanza dalle porte, potrete essere sicuri che vi entreranno senza far storie. Una volta ottenuto il vostro scopo, Fado vi permetterà di scorrazzare ancora un po’ per il ranch, in modo che possiate impratichirvi saltando gli ostacoli e controllando le briglie. Quando siete stufi, prendete la rincorsa facendo accelerare Epona e saltate oltre il cancello chiuso per tornare a Ordon Village.

Il mattino seguente sarete disturbat... chiamati dal trio di Malo, Talo e Beth. Scendete la scaletta all’interno della casa di Link, infilate la porta e scendete anche la scala all’esterno, poi parlate con i ragazzini: dovrebbero dirvi che nel negozio del villaggio (gestito dalla madre di Beth) viene venduta la fionda. Parlate subito dopo con Colin, che vi dirà di aver fatto una canna da pesca che però ha dimenticato a casa, e poi lasciate l’area per dirigervi verso la zona principale di Ordon, quella da cui vi siete recati al ranch il giorno innanzi. Ora potrete esplorare liberamente tutto il luogo, fermandovi a chiacchierare con i compaesani oppure entrando nelle case. Per prima cosa, seguite il corso del fiume e parlate con la donna incinta, la madre di Colin, che ha perso la sua culla, poi dirigetevi verso la colonna ricoperta di rampicanti su cui si trova un vecchio e parlategli da terra usando lo Z Targeting, poi salite usando i rampicanti e raccogliete un filo dell’erba che vi suggerisce il vecchio, premendo A per richiamare un falcone. Guardatevi intorno con molta attenzione, e quando sarete rivolti più o meno a sud dovreste trovare un alveare: mirate bene e poi liberate il falco, che andrà a colpirlo facendone uscire alcune larve. Da ora in poi, questo alveare sarà sempre distrutto e potrete utilizzarlo come una fonte di rifornimento di esche per la pesca (ci arriviamo tra un attimo). Bene, qui avete fatto; non scendete dal rialzo e saltate invece sul tetto rosa dell’emporio e da qui saltate su altre due colonne rialzate finché non troverete dell’altra erba per richiamare il falco. Raccoglietela e suonatela, poi giratevi verso la polla d’acqua isolata nella nicchia e mirate alla scimmia che saltella su e giù: una volta fatto rilasciate ancora il falco, che prenderà per voi la culla. Ora scendete sulla terraferma saltando di sotto e riportate la culla alla donna incinta, poi seguitela fino a casa (sempre con la culla sulla testa) e parlatele di nuovo quando sarà arrivata, così vi regalerà la canna da pesca di Colin. Ora che avete questo fondamentale strumento, potrete finalmente proseguire nel gioco, visto che per farlo dovrete pescare: sì, avete letto bene, stavolta la pesca è un’attività fondamentale per andare avanti. Andate verso il mulino nella parte est del villaggio, girategli attorno passando davanti all’entrata e vi ritroverete sul retro della zona: saprete di essere nel punto giusto quando vedrete un gatto bianco e nero sulla riva. Assegnate la canna da pesca al pulsante B entrando nel menu, poi lanciate la lenza tenendo premuto il suddetto pulsante e mimando il movimento del lancio. Restate fermi così finché non vedrete il galleggiante strattonato verso il fondo con violenza: a quel punto fate un movimento all’indietro brusco e veloce per agganciare il pesce e continuate a tirare finché non lo avrete portato a riva. Ripetete l’operazione gettando l’amo in acqua una seconda volta e quando avrete pescato il prossimo pesce il gatto ve lo sgraffignerà portandoselo nella sua tana (sì, esatto, è il negozio della madre di Beth, quello col tetto rosa). Raccogliete una trentina di Rupee sollevando e lanciando le pietre, correndo nell’erba e intrufolandovi

IIII..11 IIll SSeeccoonnddoo ggiioorrnnoo

ove potete, poi entrate nel negozio e parlate con Sera, che dopo avervi tediato con le imprese del suo micetto (bella forza, l’ha rubato, quel pesce!) vi regalerà una Bottiglia riempita per metà di latte. Parlatele nuovamente una volta finita la prima chiacchierata ed entrerete nel suo negozio: acquistate la Fionda e il gioco è fatto! Ora potrete tornare nell’area con la casa di Link. Quando lo farete, incontrerete Fado che vi dirà di avervi lasciato un regalo all’interno. Prima di scoprire di cosa si tratta, dovrete parlare con il trio che, stupito dal fatto che siete riusciti ad acquistare la fionda, vorrà vedere una dimostrazione pratica della vostra abilità che di fatto funge da tutorial. Accontentateli pure: iniziate mirando e colpendo (dovrete tenere premuto il pulsante e rilasciarlo quando siete pronti) i due ragni sulla scaletta e sul tetto della casa di Link, poi proseguite distruggendo i bersagli e concludete con gli spaventapasseri, che richiedono più colpi per essere fatti a pezzi. Non preoccupatevi, perché stavolta anche il poco impressionabile Malo sarà decisamente colpito dalla vostra performance! Fatto questo potrete finalmente entrare in casa ed aprire il baule che troverete direttamente davanti a voi per trovare la Wooden Sword. Da ora in poi sarà sempre al vostro fianco, quindi non dovrete fare altro che sfoderarla e roteare il Remote e il Nunchaku per usarla. Uscite di nuovo dalla casa e il trio vorrà vedere una vostra dimostrazione dell’uso della spada, altra ottima scusa per un veloce tutorial. Ovviamente Malo e Talo vi indicheranno le mosse che vogliono vedervi eseguire, quindi vi basterà seguire le loro istruzioni, comunque vi verrà richiesto di fare un fendente agitando normalmente il Remote, di eseguire un affondo muovendo il Remote in avanti e premendo avanti sul control stick + A, di fare uno Spin Attack agitando il Nunchaku da destra a sinistra e infine di eseguire un attacco in salto puntando il bersaglio con lo Z Targeting e premendo A.

La durata dell’attenzione del trio, comunque, è veramente infima, visto che dopo quest’ultima mossa i tre verranno distratti dall’arrivo della stessa scimmietta che aveva rubato la culla alla madre di Colin e decideranno di inseguirla addentrandosi nelle Ordon Woods prima e nelle Faron Woods poi. Seguiteli, saltando in groppa a Epona, non vorrete mica lasciarli al loro destino! Una volta passati nelle Ordon Woods, andate verso nord e all’intersezione troverete un Malo trafelato che vi dirà che gli altri due sono andati avanti. Percorrete il ponte sospeso e passate nella prossima area, le Faron Woods. Cominciate a spronare Epona perché vada più veloce in modo che salti la staccionata, poi all’intersezione (continuando dritti andrete nell’area del Forest Temple, ma non è ancora il momento) girate a sinistra. Troverete una baracca e uno strano tizio con tanto di pettinatura afro. Scendete da cavallo, parlategli e vi darà la Lanterna, chiedendovi poi di provarla sul fuoco da campo sotto al pentolone. Assegnate la lanterna al pulsante attivo B e poi date un bel colpo premendo il suddetto pulsante per accendere un bel fuocherello. Coro, il mercante di olio, vi dirà che la lanterna ha bisogno di carburante, che potrete comprare da lui (ma anche in altri luoghi). Tornate indietro, al bivio dove viene indicata la direzione per il Forest Temple, e stavolta prendete quest’ultima. Guadagnando l’uscita dell’area dopo aver combattuto contro una Deku Baba troverete la spada di legno di Talo; entrate nella prossima zona, una caverna oscura. Tirate fuori la lanterna e poi estraete la vostra spada in modo da tenere l’illuminazione a portata (tra l’altro, tenendo la lanterna attaccata alla cintura mentre si impugna un altro oggetto non si consuma olio). Proseguite lungo il passaggio uccidendo Keese e Deku Baba a volontà, e quando arriverete alla ragnatela gigante riprendete in mano la lanterna e bruciatela premendo B. Più avanti c’è un bivio: il sentiero di destra conduce a un vicolo cieco e ad un baule contenente 10 Rupee, mentre quello che continua a nord vi porterà all’uscita, anche se prima di poter passare alla prossima area dovrete bruciare un’altra ragnatela. Usciti dalla caverna vi ritroverete in un’area più grande, le vere Faron Woods: andate a nord-ovest, verso un punto della mappa segnato da un pallino rosso che corrisponde all’entrata di un’altra caverna. Al suo interno troverete un baule contenente una Chiave piccola, mentre se proverete ad accendere le due lanterne accanto al baule visibile ne farete apparire un altro contenente il primo Heart Container Piece del gioco (v. sezione XXII). Uscite dalla caverna e stavolta andate verso la parte opposta delle Faron Woods, ovvero sud-est, dove c’è un altro pallino rosso che segna la vostra destinazione. Uccidete i Bokoblin di guardia e aprite il

cancello usando la chiave piccola poc’anzi ottenuta, poi entrate e passate alla prossima area. Qui, il luogo ove si erge il Forest Temple, Talo è stato imprigionato assieme alla scimmia da un branco di Bokoblin; salite fin lassù, uccidete i mostri e poi pwnate la gabbia a suon di spadate finché non si disintegra. Da qui assisterete a una cutscene che vi accompagnerà discretamente al prossimo giorno, quello della partenza per Hyrule.

Ancora una volta Fado avrà bisogno del vostro aiuto per radunare la mandria; saltate su Epona (andandola a prendere o chiamandola con i fili d’erba che trovate a Ordon Village o nelle foreste). Parlate di nuovo con Fado quando sarete a cavallo e avrà inizio un nuovo match di “raduna il bestiame”: stavolta state attenti a non gridare contro la stessa capra troppe volte, o incorrerete nella sua ira e farete un bel ruzzolone nella polvere. Quando avrete fatto potrete nuovamente saltare oltre la staccionata con Epona per fare quel che vi pare, anche se poco più in là il sindaco Bo vi fermerà per parlarvi, e sua figlia Ilia si infurierà dopo aver visto che Link ha ferito Epona. Dato che se la porterà via dovrete andare a recuperare la vostra cavalcatura: entrate nell’area della casa di Link e Colin vi chiederà di poter venire con voi. Andate verso l’imboccatura della foresta e parlate con i marmocchi che vi bloccano la strada: per proseguire non avrete altra scelta che prestare a Talo la vostra spada di legno, quindi fatelo e passate oltre. Ora andate su e poi a destra per ritrovarvi all’imboccatura dello spiazzo della sorgente. Colin vi precederà e tenterà di calmare Ilia, quindi dopo la scena fate marcia indietro e, dopo essere tornati al primo spiazzo della foresta intrufolatevi nel buco qui vicino e andate avanti finché non sbucherete nella sorgente.

È un momento topico: da qui fino alla prossima ambientazione non potrete far altro che guardare, ma vi assicuro che ne vale la pena. Quando vi risveglierete il vostro corpo non sarà più lo stesso, così come non lo sarà il luogo che vi circonda.

Vi risveglierete in una cella, incatenati. Cercate di muovervi e di agitarvi un po’ premendo A e non molto dopo una bizzarra creatura, Midna, verrà a farvi visita liberandovi dalla catena. Vi dirà di uscire, ma ovviamente non senza spiegarvi come: andate verso il ciarpame nell’angolo in alto a destra della cella e usate un attacco (agitando il Remote, come facevate per roteare la spada) per distruggere le casse e la legna, cosa che vi permetterà di scoprire del terriccio privo di pavimentazione. Scavate grazie alle vostre nuove abilità di lupo e vi ritroverete all’esterno, dove Midna vi salterà in groppa. Ora entrate nella cella accanto, che è aperta, e seguendo le istruzioni di Midna (premete Su sulla croce direzionale) agganciatevi alla catena che pende dal soffitto con lo Z Targeting per poi premere A ed appendervici con i denti, cosa che vi aprirà le vie della fuga. Seguite i vari cunicoli e a un certo punto scorgerete una luce lattiginosa in un angolo: provate a usare i vostri sensi animali premendo destra o sinistra sulla croce direzionale e scoprirete che quella piccola goccia luminosa altro non è che un essere umano (Hylian?) di cui è rimasto il solo spirito. Provate a parlargli e non avrete altra risposta che un borbottio soffocato: le persone trasformate in spirito nel Twilight Realm non si accorgono della vostra presenza o di quella di Midna. Alla diramazione, andate a est per un interruttore che porta a un baule con delle Rupee oppure a ovest per proseguire attraverso le porte. Le fogne sono infestate da piccoli nemici rasta che dovrete mordere a morte (semplicemente agitando il Remote per compiere l’attacco standard) in modo da ripulire l’area. Al crocevia andate verso il basso, a sud, per trovare un interruttore a catena che una volta attivato alzerà il livello dell’acqua. Potrete così superare il mare di spuntoni che sicuramente avrete notato in un corridoio: fatelo e poi, al nuovo incrocio, girate a nord, aggrappatevi con le fauci al nuovo interruttore e farete defluire tutta l’acqua presente nel complesso. Ora tornate indietro e stavolta andate a ovest (seguite la mappa) finché la via non vi verrà

IIII..22 IIll TTeerrzzoo ggiioorrnnoo

IIIIII..00 LL’’eennttrraattaa nneell CCrreeppuussccoolloo

sbarrata da un cancello. Certo, per Midna è facile, visto che lei può attraversare le sbarre, ma voi dovrete cavarvela da soli, visto che la vostra scostante compagna non ha nessuna voglia di darvi una mano. Sulla sinistra dello sbarramento c’è un piccolo quadrato di terreno che potrete scavare per trovarvi in un cunicolo (con lo spirito di una guardia nell’angolo) che dovrete percorrere per poi sbucare dall’altra parte del cancello e riunirvi così a Midna, proseguendo poi ancora verso ovest. Il sentiero si spalanca sulla scalinata spiraliforme di un torrione: provate a salire i primi gradini e crolleranno sotto di voi, dando a Midna il pretesto per insegnarvi un nuovo trucchetto. Se scoprirà un luogo da cui potete saltare a malapena, emetterà una risata udibile dal Remote: tutto quello che dovrete fare a quel punto sarà agganciarla con lo Z Targeting e poi premere A per saltare. Spesso dovrete ripeterlo più volte di seguito in modo da superare una serie di piattaforme, ma non è questo il caso, in quanto qui, al momento, dovrete semplicemente tornare ostinatamente a salire le scale finché Midna non ride, e a quel punto fare come vi ho detto. Proseguite ancora per il breve tratto rimasto integro, poi, arrivati in cima, salite sulla fune sospesa ed arrivate alla parte opposta; continuate salendo ancora le scale, usando Z Targeting e A ogni qualvolta la strada si interrompe. Alla fine, quando arriverete alla porta, dovrete sconfiggere i pipistrelli e poi mettervi sulla roccia alla sua destra premendo in seguito A per arrivare sino in cima e guadagnare l’uscita. Midna vi indicherà la vostra destinazione, che si trova a nord sulla mappa: seguitela finché non incontrerete uno spirito. Se volete parlateci dopo aver attivato il comando Sense, poi salite sulla cassa nelle vicinanze e salite ancora, poi scendete dall’altra parte. Dopo un po’ incontrerete un Twilit Kargoroc, ovvero uno di quegli uccelli giganti a cui d’ora in poi dovrete fare l’abitudine: uccidetelo a suon di morsi quando si abbassa di quota e poi andate avanti finché non ne incontrerete un altro. Uccidete anche questo (attenti a non cadere di sotto!) e poi salite sulle tavole di legno a destra sulla mappa, andando avanti finché Midna non vi indica che è possibile eseguire un salto con lo Z Targeting, quindi fatelo e continuate ancora: alla fine dovrete arrivare su un tetto di colore blu che potrete percorrere a piacimento. Sui lati si trovano alcune casse, che potrete rompere con i vostri attacchi lupeschi per ricavarne cuori e altre amenità. Fate inoltre attenzione ai numerosi Twilit Kargoroc che sorvolano questo luogo: attaccate solo quelli che attaccano voi per primi (non che sia possibile altrimenti...) mentre vi dirigete verso nord e poi alla curva andate a est. Saltate sul bordo per entrare nel torrione: non dovrete fare altro che salire la scalinata finché non arriverete ad un’anticamera e poi entrare nella porta socchiusa per assistere alla scena che rivelerà sia l’identità della vostra salvatrice sia quella della misteriosa figura che Midna voleva farvi incontrare. Dopo la scena, proprio Midna vi rimanderà alla Ordon Spring, nel luogo dove vi trovavate quando è successo tutto questo. C’è qualcosa che non va, però: siete ancora in forma di lupo.

Midna vorrà che le procuriate uno scudo e una spada. Uscite dalla foresta per ritrovarvi a casa di Link e sconfiggete tutti i nemici, poi fate per entrare nel villaggio. Uno scoiattolo vi fermerà, facendovi capire che in forma di lupo potrete parlare con gli animali. Una volta all’interno dell’abitato dovrete ricordare di non avvicinarvi troppo agli umani, altrimenti li spaventerete. Avvicinandovi al mulino dopo aver attraversato il fiume vedrete che Bo e un altro figuro stanno parlando. Camminate verso di loro molto di soppiatto, senza farvi sentire, e fermatevi non appena apparirà il comando per ascoltare la loro conversazione. Fatelo per due volte, dopodiché i due si accorgeranno di voi e fuggiranno. Poco male: ora avete le informazioni che vi servono per trovare scudo e spada. Raggiungete il retro della casa a nord (nel tragitto verrete attaccati dal falco chiamato dal vegliardo che vi ha insegnato a parlare con lo Z Targeting) e avvicinatevi a un lembo da cui Midna vi chiamerà e premete A per saltare finché non sarete sul tetto. Da qui, sorprendete alle spalle il vecchio, che cadrà di sotto e scapperà via. Fatto questo, finalmente potrete tranquillamente saltellare con Midna dalla ruota del mulino fino al tetto della casa che vi serve: entrate dalla

IIIIII..11 RRiittoorrnnoo aa OOrrddoonn VViillllaaggee

finestra e saltate sul tavolo, parlate con Midna e da qui saltate fino al soppalco, al cui muro è attaccato l’Ordon Shield. Sbattete due volte contro il muro usando l’attacco normale e lo scudo cadrà a terra, permettendovi di raccoglierlo; uscite dalla casa tramite la stessa finestra da cui siete entrati e... whoops! Atterrerete nel fiumiciattolo allarmando Rusl, che a quel punto si incamminerà verso l’uscita del villaggio, spada in resta. Dovrete evitare di incontrarlo per strada, e non potrete entrare nella sua casa dall’ingresso principale, che è sorvegliato da Uli, la moglie. Risalite il fiume verso la collina dove si trova la casa di Rusl e, facendo il giro largo, fate in modo di ritrovarvi sul retro. Individuate il punto in cui il muro è debole (se necessario usando il comando Sense, che vi mostrerà il luogo con una sfumatura più scura e un luccichio) e scavate per entrare nella casa. Limitatevi a raccogliere la Ordon Sword dal divano e poi uscite da dove siete entrati, rifate il giro largo per evitare di essere visti ed entrate nel fiume. Seguitelo finché vi conduce in direzione della casa di Link, poi lasciatelo quando sarete sicuri che Rusl non vi veda e andate verso le Ordon Woods. Quando sarete nella foresta andate a nord, verso lo spiazzo con la sorgente, e avvicinandovi a quest’ultima udrete una voce chiamarvi. Non farete in tempo a capire cosa voglia che subito comparirà un Twilit Messenger: per fortuna, il vostro primo incontro non dovrebbe essere troppo traumatico, essendo l’avversario uno solo. Stendetelo a suon di morsi e comparirà Ordona, il vostro primo Light Spirit. Ordona vi dirà che dovrete ridare la forma agli altri tre Light Spirit che popolano la terra, e che questo vi permetterà di tornare al vostro aspetto normale. Finita la scena, andate a ovest e poi a nord, superando il ponte: quando incontrerete il punto d’accesso per il Twilight Realm, dite a Midna che volete procedere.

Continuate ad andare verso nord e verrete bloccati da alcune barriere, dopodiché tre Twilit Messenger cadranno dal portale e sarete obbligati a combatterli. Sarà necessario racchiuderli tutti nel cerchio di energia di Midna tenendo premuto B e poi rilasciare il pulsante per attaccarli uno dopo l’altro: la tecnica migliore è ovviamente quella di cercare di prendere tre uccelli con una fava, ma dato che è molto difficile radunarli tutti e tre abbastanza vicini evitando di farvi colpire (cosa che annullerebbe immediatamente il target multiplo), l’importante è che ricordiate di non lasciarne in vita uno solo, in quanto richiamerebbe anche gli altri due. Se proprio non riuscite a ucciderli tutti insieme, attiratene uno lontano dagli altri, abbattetelo e poi inquadrate i restanti due. Una volta fatto, il portale diventerà un punto di teletrasporto, anche se la cosa vi sarà utile solo più avanti. Continuando ancora a nord arriverete alla Faron Spring. Avvicinatevi alla debole luce al centro e parlatele per ricevere il Vessel of Light, il contenitore che vi servirà per raccogliere le Tear of Light rubate dai Twilit Parasite. Per far arretrare il Twilight Realm, dovrete trovarne 16 in tutto, ma non disperate: il Light Spirit ne segnerà le locazioni sulla mappa, così l’unica cosa da fare sarà capire come arrivarci. Ricordate che i Twilit Parasite diventano visibili solo con il comando “Sense” di Link lupo, e andiamo a cominciare. 1 e 2 Procedete verso ovest lungo il budello subito dopo aver parlato con il Light Spirit. Lungo questo sentiero, attivate il Sense per scovare due insetti, agganciateli e poi attaccateli a suon di morsi. Una volta sconfitti, i Twilit Parasite lasceranno al loro posto la corrispondente Tear of Light, e non dovrete far altro che avvicinarvi a essa per raccoglierla nel vostro Vessel of Light. 3 Andate verso il cancello, che è di nuovo chiuso, ma invece di tentare di superarlo prendete l’altra via per recarvi nello spiazzo in cui si trovava Coro, il mercante afro. Usate il Sense e vedrete un Parasite sul muro a nord, quello più lontano rispetto a dove siete entrati. Date una testata al muro e l’insetto cadrà permettendovi di attaccarlo. Raccogliete la Tear of Light.

IIIIII..22 LLaa pprriimmaa rriicceerrccaa ddeeggllii iinnsseettttii

4 e 5 Andate verso il muro sud della baracca, quello dove trovate anche lo spaventapasseri: salite sulla collinetta che dà verso il muro, per l’appunto, e quando arriverete al limite Midna vi chiamerà per farvi saltare verso la finestra. Premete A ed entrate nella casa, poi usate il Sense per scovare lo spirito di Coro. Ascoltatelo e altri due insetti usciranno allo scoperto: attaccateli uno dopo l’altro e raccogliete le Tear of Light, poi uscite dalla finestra da cui siete entrati. 6 e 7 Tornate indietro, all’intersezione e al cancello che dà verso la parte interna della foresta. Sulla destra, se usate il Sense, troverete un posto in cui scavare per passare dalla parte opposta. Fatelo e usate ancora il Sense per trovare altri due insetti. Sconfiggeteli e raccogliete le loro Tear of Light. 8 e 9 Prendete il tunnel oppure la scorciatoia, e quando sbucate andate verso nord-ovest stando molto, molto attenti a non toccare per sbaglio il gas viola. Dopo essere saliti su un’area sopraelevata, usate il Sense per trovare altri due insetti, e sconfiggeteli stando ben attenti a non fare movimenti inconsulti, che vi farebbero precipitare verso la rovina. 10, 11 e 12 Tornate verso l’entrata della foresta e rivolgetevi a nord. Vedete quel tronco d’albero che sporge sopra la sostanza mefitica? Andate lì sopra, e quando Midna riderà tenete premuto Z per agganciarla e saltate tre volte. Andate avanti ancora finché non riapparirà Midna, saltate altre tre volte e all’interno dell’albero cavo al centro troverete altri tre insetti utilizzando il Sense. Sconfiggeteli uno dopo l’altro senza dimenticarvi di acciuffare le tre Tear of Light. 13 e 14 Proseguite in avanti sul tronco gigante e arrivati sul bordo utilizzate ancora Midna per saltare otto volte su altrettanti rami infestati di Twilit Baba (non attaccatele). Arrivati al pendolo, state sul bordo per far comparire Midna dall’altro lato e aspettate finché il pendolo non sarà arrivato a una delle due estremità destra o sinistra. A quel punto agganciate Midna e premete velocissimamente A prima che il tronco ricominci il suo viaggio. Continuate a saltare (dovrebbero essere circa sette volte) finché non raggiungerete l’altro lato, e con esso una temporanea salvezza. I due Twilit Parasite che scorrazzano da queste parti sono sottoterra: per farli uscire allo scoperto dovrete scavare nel punto in cui si trovano (ricordate di attivare il Sense e di agganciarli con lo Z Targeting) per farli uscire, poi attaccarli finché non rilasciano le rispettive Tear of Light. 15 e 16 Passate attraverso il cancello aperto e vi ritroverete in un’area infestata da altri Twilit Messenger. La tecnica per sconfiggerli è sempre quella: utilizzate la magia di Midna tenendo premuto il pulsante B e rilasciandolo quando tutti i mostri sono al suo interno ed evitate sempre di lasciare in vita un solo Messenger. La cosa migliore è sempre ucciderne uno e poi disfarsi degli altri due contemporaneamente con questa tattica. Ricordatevi del ponte che vedete appoggiato a una delle due pareti: vi tornerà utile, anzi indispensabile, più avanti. Ora andate verso nord seguendo lo stretto sentiero che porta allo spiazzo in cui erano stati imprigionati Talo e compagni precedentemente, usate il Sense e distruggete gli ultimi due insetti, collezionando quindi le Tear of Light finali che vi permetteranno di riportare la luce sulla landa. Ora siete di nuovo umani, ma non solo: le vostre vesti sono cambiate, a voi indovinare (o constatare) come. Vi servirà però un nuovo potere per andare avanti, e se siete esperti di Zelda capirete subito cosa ciò voglia dire: ben presto dovrete affrontare un tempio. Ma non ancora: ci sono degli altri preparativi da fare. Andate da Coro, il negoziante, e parlategli per avere la Small Key che vi permetterà di aprire il cancello per l’interno delle Faron Woods (ora che non siete più lupi non potrete di certo scavare per arrivarci). Se avete più di 100 Rupee, acquistate la Bottiglia contenente l’olio, ma NON inserite quest’ultimo nella vostra Lanterna, anche se ve ne è rimasto poco. Andate ad aprire il cancello ed entrate nel tunnel, uccidete tutti i nemici che vi sbarrano la strada e, se non l’avete fatto prima, accendete tutte

le torce che vi permetteranno di vedere meglio. Una volta sbucati nelle Faron Woods, vi accorgerete che la nebbia viola non si è affatto diradata. Come fare? Tirate fuori la lanterna mentre siete sul bordo del gas e comparirà una scimmietta che ve la ruberà. Prima di prenderla a calci, però, osservate bene che vi aiuterà a sgombrare l’area dalla nebbia utilizzando la lanterna. Seguitela con molta attenzione uccidendo i Deku Baba finché non arriverete al bordo sud orientale, dove la scimmia lascerà cadere il maltolto che voi dovrete ovviamente raccogliere prima di procedere verso la prossima area (adesso potete riempire la Lanterna d’olio, anche perché la scimmia l’ha prosciugata completamente). Continuate verso nord finché non arriverete all’area con il negozio di Trill, il pappagallo di Coro. Acquistate qualche Pozione o una bottiglia di olio se ne avete bisogno, e poi andate ancora a nord. Qui troverete un lupo dorato: si tratta dell’Ombra dell’Eroe, che vi insegnerà la prima delle sette mosse speciali del gioco, ovvero l’Ending Blow. Avvicinatevi, molto semplicemente, e poi seguite le istruzioni dell’Eroe per imparare la tecnica. Una volta usciti dallo strano ambiente, seguite per la terza volta lo stretto sentiero che conduce al grande albero, all’area in cui erano stati imprigionati i bimbi del villaggio e dove avete sterminato gli ultimi due Twilit Parasite: essa è l’entrata del Forest Temple.

Procedete oltre il tunnel e sbucherete in una stanza più ampia con alcuni nemici e una scimmietta intrappolata in una gabbia. Sconfiggete tutti i nemici e poi prendete a spadate la gabbia finché non si romperà, facendone uscire la scimmia che salirà su un piano rialzato. Per raggiungerlo dovrete abbattere con la fionda alcuni Skullwaltula sui rampicanti, poi usare questi ultimi per salire e infine oltrepassare assieme alla scimmietta la porta per la prossima area, che funge un po’ da “stanza centrale” del tempio.

Scendete la rampa e poi salite quella subito davanti a voi: comparirà un ragno, sconfiggetelo e poi accendete le quattro torce ai lati del piano rialzato centrale con la vostra Lanterna per attivare una scalinata che conduce alla porta nord. Prima di oltrepassare quest’ultima, però, aprite il baule alla vostra sinistra per ritrovare la Mappa del dungeon. Entrate nella prossima area.

In questa stanza c’è veramente poco da fare: appena entrati, un babbuino gigante vi tirerà contro il suo Boomerang, che spezzerà i cordami del ponte sospeso. A questo punto Midna vi suggerirà di farvi aiutare dalla vostra amica scimmia, quindi tornate indietro nella stanza centrale, salite sulla rampa nel mezzo (quella con le quattro lanterne) e la scimmia si appenderà alla fune a ovest: voltatevi verso di lei e premete A per farvi dondolare, poi premete nuovamente A quando sarete più vicini all’altro bordo per saltarci sopra e quindi entrare nella porta.

Girando a destra in questa stanza troverete un insetto che zampetta in giro e che, se colpito, si trasforma in una bomba. Colpitelo quando si trova vicino al muro di rocce e allontanatevi in modo da non essere coinvolti nell’esplosione: il muro salterà in aria e voi dovrete rompere il vaso in cui si nasconde Ooccoo, una strana creatura che vi permetterà di teletrasportarvi all’esterno per poi tornare nell’esatto punto in cui vi trovavate utilizzando Ooccoo Jr. . Ricordate che se rientrerete nel tempio con questa configurazione, senza quindi utilizzare Ooccoo Jr. all’esterno, annullerete gli effetti di Ooccoo. Ora che avete fatto, prendete il sentiero opposto, ovvero quello che con l’entrata alle spalle va verso sinistra, e bruciate la ragnatela con la vostra Lanterna per poter entrare nella porta. Seguite la scimmietta, che appena entrerete nella stanza salirà alcuni gradoni sulla destra, e poi entrate nella porta a nord.

Qui dovrete salire sul ponte rotante e attendere che si sposti verso la porta che si trova davanti a voi appena entrati per passare e aprirla.

In questa stanza, aprite il baule sulla destra per ottenere una Small Key. Fatto questo, tornate indietro di due stanze fino a tornare in quella dove la scimmietta vi ha fatto da guida (e in cui è rimasta mentre voi andavate avanti). Colpite con la fionda il ragno appeso sopra la porta chiusa a chiave (alla vostra destra appena rientrati nella stanza, sul lato ovest della mappa), poi recatevi lì seguendo la scimmietta e aprite la porta.

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In questa stanza vedrete subito un’altra scimmia intrappolata in una gabbia: scendete il sentiero finché non vi troverete al livello della colonna su cui la gabbia è posta. Fate una capriola contro la colonna in modo da farla oscillare, poi mente oscilla colpitela ancora con una capriola e la gabbia cadrà a terra schiantandosi e liberando il prigioniero. Questo allerterà due guardie che salteranno giù e che dovrete sconfiggere per proseguire. Fatto questo, risalite lungo il sentiero che avete percorso prima e fatevi aiutare dalle due scimmiette per superare la voragine creatasi mentre scendevate: saltate dondolandovi da una all’altra secondo la stessa meccanica osservata la prima volta, poi uscite dalla porta.

Ora tornate alla stanza iniziale, quella con la piattaforma centrale in cui avete anche trovato la mappa del dungeon. Dalla suddetta piattaforma andate verso est (alla vostra destra se date le spalle all’entrata del tempio) e le scimmiette si disporranno sulla fune in modo da permettervi di passare dall’altra parte; fatto questo oltrepassate la porta.

Uccidete le Deku Baba e poi salite le scale, notando nel processo che vi sono alcune piante indistruttibili con la vostra spada. Appena salita la prima rampa vi ritroverete davanti un altro di quegli insetti-bomba. Fatelo urtare con il vostro scudo in modo che si richiuda, raccoglietelo e con esso girate l’angolo, poi lasciatelo cadere (attenti a NON tirarlo) giù per l’incavo, in modo da eliminare la pianta che altrimenti vi avrebbe divorato al primo tentativo di saltare dall’altro lato. Saltate, per l’appunto, e prendete un altro insetto-bomba, che una volta acceso lancerete contro il masso proprio davanti a voi per farlo esplodere e rivelare così una porta. Ignorate quest’ultima, per ora, e girate verso destra. Eliminate i ragni che strisciano sui rampicanti e poi arrampicatevi fino alla cima, dove entrerete nella porta.

In questa stanza c’è un’altra scimmietta imprigionata. La chiave è stata inghiottita dalla pianta gigante lì vicino: distruggetene la testa con la fionda oppure con un attacco in salto e poi lanciatele un insetto-bomba in modo da farla esplodere, rivelando così la Small Key che vi consentirà di liberare la scimmietta. Uscite da questa stanza da dove siete entrati, e tornati nella stanza precedente imboccate la porta che prima era chiusa dal masso.

In fondo a quest’area c’è un baule situato in cima a un totem: così com’è non potete aprirlo, quindi saltate giù e fate un paio di capriole contro il palo (la seconda mentre ancora ondeggia) e poi aprite il baule per trovare un’altra Small Key. Tuffatevi nell’acqua che costeggia il ponte e risalite all’asciutto là dove esso termina, poi accendete le due torce spente con la vostra Lanterna così da innalzare alcune scale che vi permetteranno di raggiungere la gabbia con la scimmietta e quindi di aprirla con la chiave poc’anzi conquistata. Fatto questo, tornate fino alla seconda stanza del tempio (quella con la piattaforma centrale e la mappa).

Qui, tutte le scimmiette vi indicheranno di andare verso nord: fatelo, visto che ora ne avete abbastanza da aiutarvi ad oltrepassare il ponte abbattuto dal babbuino gigante. Saltate da una scimmietta all’altra con il giusto tempismo, e una volta tornati a terra entrate nella porta a nord. È il momento del mid-boss fight.

Il vostro avversario sarà il babbuino gigante di cui sopra, e il metodo per sconfiggerlo è assai divertente. Aspettate che si fermi su uno dei totem (evitando Boomerang e Deku Baba) e poi andate giù di capriole fino a fargli perdere l’equilibrio e ad assalirlo con la vostra spada quando sarà caduto a terra. Ripetete il pattern fino alla sconfitta del babbuino, o meglio dell’insettazzo che aveva sulla testa, e al conseguente rinsavimento dello scimmione. Ora potrete afferrare l’utilissimo Gale Boomerang, che avrete modo di utilizzare subito. Giratevi verso la porta da cui siete entrati e guardate in su: sopra di essa c’è una ventola ferma. Equipaggiate il Gale Boomerang, usatelo e mirate alla suddetta ventola, agganciandola con la funzione di puntamento per un lavoretto più preciso. Lasciate andare il boomerang per attivare la ventola, che alzerà un po’ le sbarre della porta. Ripetete altre due volte e infine le sbarre si alzeranno del tutto, permettendovi di uscire dalla stanza.

Tornati nell’area all’aperto, andate verso est sul ponte mobile quando punta verso di voi. Percorretelo tutto e poi usate il Gale Boomerang sulla ventola dell’altro ponte per girarlo verso di voi. Percorrete anche questo segmento e poi usate il Gale Boomerang sulla corda che regge la gabbia con la scimmietta in modo da liberarla. Fatto questo, attraversate

gli altri ponti mobili che portano verso sud facendoli ruotare con il Gale Boomerang e uscite da qui.

Tornati nella stanza centrale del tempio, salite sulla piattaforma in mezzo e usate il Gale Boomerang sul filo di ragnatela che trattiene il baule, poi aprite quest’ultimo per ricevere la Bussola. Entrate nella porta a ovest, poi seguite il ponticello finché non arriverete a uno spiazzo con quattro pali sovrastati da altrettante ventole. Guardate il pavimento sotto di esse: vi indica l’ordine in cui dovete attivarle. Prendete dunque la mira con il Gale Boomerang, e agganciate le ventole nel seguente ordine: la più vicina a sinistra, la più vicina a destra, la più lontana a sinistra e la più lontana a destra. Ricordatevi di agganciarle una per una in quest’ordine prima di lanciare il Gale Boomerang. In questo modo aprirete lo sbarramento e avrete via libera per il baule con la Big Key. Ora seguite le scimmiette nella stanza verso nord, poi usate il Gale Boomerang per passare lungo i ponti mobili ed entrare nella porta a est.

Uccidete tutti i ragni che si trovano nella sezione superiore della stanza, poi bruciate con la Lanterna la ragnatela che copre il buco sulla sinistra (dando le spalle all’entrata). Scendete di sotto e distruggete la gabbia con la scimmietta usando la spada, poi risalite con i rampicanti ed uscite da questa stanza.

Nell’area all’aperto, ruotate i ponti mobili in modo da raggiungere la porta a nord: una volta all’interno della nuova stanza vedrete che le scimmiette si sistemeranno in delle alcove, anche se ne mancano ancora alcune. Salite sul ponte mobile dritto davanti a voi, facendolo ruotare in modo da raggiungere il bordo, poi mentre vi trovate su di esso fatelo ruotare con il Gale Boomerang in modo da raggiungere il lembo a est. Uccidete il nemico e poi usate la fionda per liberare i rampicanti dei tre ragni che li infestano; salite ed entrate nella porta.

Distruggete tutte le Deku Baba, poi guardate verso sinistra e puntate il Gale Boomerang contro l’insetto-bomba. Portatelo verso di voi, direttamente tra le vostre mani, e poi andate a tirarlo dentro la pianta carnivora sul lato opposto per rivelare un baule contenente una Small Key. Ora tornate all’entrata, salite i gradini e vedrete che un masso vi impedirà di salire fino in cima all’alcova sopra di voi. Tirate fuori nuovamente il Gale Boomerang e agganciate un insetto-bomba che scorrazza lì sotto, poi, sempre nella stessa sessione, “agganciate” lo spazio sulla destra del masso, il più vicino possibile ad esso. Lasciate andare il Gale Boomerang e, se avrete fatto tutto correttamente, vedrete l’insetto- bomba impattare contro il masso e farlo saltare per aria. Ora potrete salire sui rampicanti fino alla cima. Liberate l’area di tutti i nemici, in modo che non vi scoccino, poi ripetete il trucchetto utilizzato poco fa, agganciando un insetto-bomba e poi il masso a est, per liberare una scimmietta. Uscite da questa stanza lì da dove siete entrati.

Ruotate tutti i ponti in modo da tornare nella stanza a sud, poi ruotate anche qui i ponti mobili finché non vi sarà accessibile la stanza a ovest. Qui troverete alcuni vermi che si nascondono sotto le mattonelle del pavimento (e che dovreste, in realtà, aver già incontrato precedentemente senza però poterli sconfiggerle) e si divertono a farvi saltare per aria quando vi salite sopra. Avvicinatevi lentamente alle mattonelle, una ad una, per svelare i luoghi in cui si trovano i suddetti nemici, poi eradicateli con il Gale Boomerang e distruggeteli definitivamente con la spada. Andate in fondo alla stanza ed entrate nel tunnel, e quando vi sarà richiesto lasciatevi cadere nel piano più basso. Uccidete tutti i ragni, sia quello grande che quelli che infestano i rampicanti, poi risalite questi ultimi ed entrate nella nuova stanza. Qui, attivate le due ventole con il Gale Boomerang per liberare l’ultima scimmietta.

Fatto questo, tornate indietro di due stanze e poi fino all’area in cui tutte le scimmiette si sistemano nelle alcove (stanza a nord nell’area all’aperto). Andate avanti, verso lo strapiombo, e le scimmiette formeranno un’enorme fune vivente per permettervi di superare il precipizio e di giungere alla stanza del boss. Imbottigliate una fatina e poi entrate nella porta.

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La prima forma di questo boss consiste in due piccole teste che spunteranno dalla polla velenosa. Evitate i loro assalti stando attaccati al muro a sud, e per sconfiggerle utilizzate gli insetti-bomba che si trovano ai lati: agganciate con il Gale Boomerang prima un insetto poi la testa, poi lanciate in modo che la pianta ingolli l’insetto ed esploda, ovviamente, nel processo. Fate lo stesso con l’altra testa e rivelerete la vera forma del mostro: restate indietro per evitare i suoi attacchi e provate a colpire la testa. Dopo un po’ di tempo apparirà il babbuino gigante che avevate combattuto prima e che ora ha intenzione di aiutarvi: comincerà a fare avanti e indietro su una liana portando fra i piedi degli insetti-bomba. Quando esce da uno dei due ingressi, agganciate subito l’insetto-bomba che porta tra i piedi e conseguentemente la testa della pianta gigante. Se lo farete quando la pianta apre la bocca, le farete ingollare la bomba e cadrà ai vostri piedi stordita. Colpite l’occhio che sporge con la spada finché la pianta non rinviene, e ripetete questo processo fino alla sconfitta di Diababa. Se volete avere qualche difficoltà in meno, prima di colpire la testa principale distruggete le due laterali (che nel frattempo sono ricresciute) con due bombe offerte dal babbuino. Una volta ucciso Diababa, otterrete una Fused Shadow e un Heart Container.

Siete ormai pronti per aprirvi al mondo fuori da Ordon. Tornati nell’area con Coro, oltrepassate quest’ultimo e dirigetevi verso l’uscita nord, ora libera. Vi ritroverete nella provincia di Eldin: puntate verso ovest e, mentre camminate, vi verrà incontro il Postino, che vi consegnerà una lettera totalmente inutile. Poco male; continuate imperterriti verso l’ingresso al Twilight Realm, e una volta arrivati Midna vi chiederà se siete pronti a entrare. Rispondetele di sì e vi trascinerà all’interno. Una volta trasformati, annusate la spada di legno abbandonata in terra ed imparerete l’odore dei ragazzini rapiti. Fatto questo, passate in modalità Sense e seguite la pista dell’olfatto finché non giungerete in una radura dove verrete attaccati da tre Twilit Messenger. Abbattetene uno con gli attacchi normali e poi agganciate i due rimasti contemporaneamente con il cerchio magico di Midna, rilasciando il grilletto B per attaccarli. Una volta sconfitti, però, scoprirete di non poter comunque andare avanti, perché manca il ponte che conduce all’altro lato del rift. Midna vi parlerà dei portali aperti dai Twilit Messenger e di come sia possibile usarli per viaggiare dall’uno all’altro. Entrate nella mappa e selezionate il portale che si trova sopra North Faron Woods, poi teletrasportatevi lì: appena arrivati dovreste subito notare un grosso ponte di legno appoggiato al muro di roccia. Avvicinatevi, ascoltate Midna premendo l’apposito pulsante e selezionate l’opzione “Warp”. In questo modo, sia il ponte che voi verrete teletrasportati nella giusta locazione e potrete proseguire per la vostra strada. Seguite il sentiero finché non arriverete a un grosso cancello: usate il comando “Sense” e scavate là dove il terreno diventa più scuro per passare dall’altra parte, sconfiggete i nemici e poi continuate fino al cambio d’area.

Come prima cosa, dovrete affrontare altri tre Twilit Messenger. Usate la solita tecnica e poi andate a parlare con Eldin, alla sorgente: anch’egli vi chiederà di ritrovare le Tear of Light che compongono il suo corpo utilizzando il Vessel of Light. Una volta ricevuto quest’ultimo potrete cominciare a raccogliere i frammenti. Ricordate che se parlo di insetti senza specificare altro è sottinteso che dovrete comunque avere la visuale Sense attiva per poter individuare i parassiti. 1, 2 e 3 Andate verso la struttura simile a un santuario all’entrata del villaggio seguendo la traccia dei ragazzini di Ordon: vedrete che la pista finirà alle porte, che sono chiuse e che non avete nessuna speranza di oltrepassare. Alla finestra scorgerete anche un uomo che sbircia fuori. Allontanatevi dall’entrata e dirigetevi verso il carro rovesciato, avvicinatevi e Midna vi chiamerà per farvi saltare verso l’alto. Completate la serie di salti e atterrerete sul

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VV..11 BBeennvveennuuttii aa KKaakkaarriikkoo

tetto del santuario: lasciatevi cadere nel buco ed assisterete a una cut scene da cui otterrete la fondamentale informazione che gli insetti che cercate si trovano nella cantina dell’edificio. Raccogliete il bastone e correte verso la torcia per accenderlo. Salite sui gradoni che circondano la stanza e correte lungo il perimetro, vicino alle torce, per accenderle una dopo l’altra, saltando quando necessario per continuare la corsa: in questo modo aprirete la cantina e potrete entrarvi. Seguite la strada fino ad arrivare all’ultimo spiazzo e troverete i primi tre Twilit Parasite usando il comando Sense: sconfiggeteli tutti e raccogliete le tre Tear of Light, poi uscite di qui seguendo la sequenza di salti suggerita da Midna. 4 Sbucherete nel cimitero di Kakariko. Uccidete tutti i Twilit Keese e usate il comando Sense per percepire una traccia lasciata da un insetto che si muove sotto il terreno nel mezzo delle tombe. Scavate per tirarlo fuori dal suolo e distruggetelo per estrarre e raccogliere la Tear of Light. 5 Uscite dal cimitero andando verso est e vi ritroverete nel villaggio, direttamente dietro il santuario. Mettetevi sulla strada principale del paesino, quella che va verso nord, e stando sul lato sinistro saltate sul pollaio, che ha il tetto basso, e continuate a saltare di tetto in tetto verso nord (stando attenti a calibrare i salti in modo che non siano troppo lunghi, o cadrete di sotto) finché non incontrerete due Twilit Keese. Stando sulla parte centrale di questo tetto e le tegole si sfonderanno, facendovi entrare direttamente nella casa. Il Twilit Parasite in questo interno è nascosto sotto una cassa: spingetela verso il muro e farete uscire l’insetto, che a questo punto dovrete soltanto eliminare (non dimenticate di raccogliere la Tear of Light). Uscite avvicinandovi all’armadio e seguendo la sequenza di salti di Midna. 6 Andate davanti al negozio di Bombe di Barnes. Non potete entrare dalla porta principale, quindi rivolgetevi alla piccola costruzione sulla destra: salite sul tetto e poi mettetevi esattamente davanti alla finestra del negozio. Fate un bel salto, aiutandovi anche con il Dash via pulsante A, e sfonderete il vetro. Salite la scalinata sulla sinistra del bancone, poi attivate la vista Sense e vi accorgerete che l’insetto si trova all’interno dell’armadio. Dategli una capocciata con A e cadrà faccia in giù, lasciando uscire il Twilit Parasite. Eliminatelo e reclamate la vostra Tear of Light. Uscite dall’edificio saltando sull’armadio caduto, sul tavolo con la tovaglia, sullo scaffale con la scaletta sopra e infine infilando la porta. 7, 8 e 9 Saltate sul tetto del negozio di Barnes e salite alcuni piccoli scalini che vi porteranno su, saltando poi su vari gradoni che vi faranno salire ancora più in alto. Eliminate il Twilit Kargaroc senza cadere di sotto o dovrete risalire punto e a capo fino a qui. Continuate a camminare verso l’angolo sud-ovest di quest’area e troverete il magazzino di Barnes. Entrate dal buco sul fianco dell’edificio e, una volta all’interno, usate il Sense per scoprire che un Twilit Parasite si nasconde nel camino. Ovviamente non potete raggiungerlo, quindi raccogliete un pezzo di legno vicino al falò, accendetelo con la torcia e avvicinatevi al camino fino a inserire il bastone all’interno. In questo modo farete scappare i Twilit Parasite dal loro rifugio, ma causerete un danno maggiore: l’intero edificio andrà a fuoco, e se non vi sbrigherete sarete presi nell’esplosione! Correte verso il buco sul muro nord e uscite: quando l’edificio sarà saltato in aria troverete ad aspettarvi tre Tear of Light, che ovviamente raccoglierete prima di andarvene di qui. 10 Continuate a salire sul dorso della collina fino ad arrivare a un’altra costruzione, la più alta di Kakariko (non per niente è la torre di avvistamento). Cercate con il comando Sense un buco che potrete utilizzare per entrare e scavate per passarvi sotto. Distruggete tutti i vasi che si trovano all’interno per far uscire allo scoperto l’insetto, eliminatelo e raccogliete la Tear of Light che si lascia dietro prima di uscire dalla torre sempre attraverso il buco da cui siete entrati.

11 Saltate direttamente giù e correte verso il santuario, ma fermatevi prima, all’inizio della strada principale e davanti all’emporio di Kakariko. Leggete il cartello all’esterno per assicurarvi che si tratti dell’edificio giusto e poi girategli attorno, immettendovi nel vicolo cieco, e con il comando Sense cercate un’area in cui il terreno è abbastanza soffice da permettervi di scavare per entrare nel negozio. Quando sarete all’interno, cominciate a salire verso il piano più alto dell’emporio finché, con il comando Sense, non troverete che il Twilit Parasite è fermo sul muro, nell’angolo sud-ovest della stanza. Usate il potere di Midna per scollarlo di lì, eliminatelo e raccogliete la Tear of Light. Uscite dal buco da cui siete entrati. 12 e 13 Gli ultimi due Twilit Parasite presenti nel villaggio si trovano all’interno della locanda, l’Elde Inn. Una volta usciti dall’emporio, salite sulla collinetta che porta sul retro di quest’ultimo, e quando la strada si interrompe, saltate (non troppo) verso l’altro lato, entrando poi nella locanda stessa. Saltate sul pavimento e raccogliete il bastone, saltate sul tavolo e poi buttatevi verso la candela all’entrata per accendere la vostra torcia improvvisata. Fatto questo, dirigetevi verso la fornace e stanate col fuoco il Twilit Parasite, uccidendolo per raccogliere la Tear of Light. Uscite da questa stanza per ritrovarvi nell’area principale della locanda e uccidete i due Twilit Bokoblin. Esplorate per bene questa stanza e troverete un baule sotto le scale. Apritelo e poi salite per l’appunto le scale: sconfiggete un altro nemico ed entrate nella stanza con gli armadi. Usate il comando sense per trovare l’armadio in cui si nasconde l’insetto e dategli una capocciata con A per farlo uscire, poi seguitelo nelle stanze da letto, uccidetelo e raccogliete la Tear. Non vi sono altre Tear of Light da raccogliere a Kakariko Village, quindi una volta usciti dall’Elde Inn e ritornati sulla via principale dirigetevi verso la stradina più in alto sulla mappa che conduce verso nord e imboccatela per raggiungere Death Mountain. Quando arriverete all’entrata, scoprirete che non potrete proseguire lungo il sentiero normale. Andate sulla sinistra e salite sulla roccia, usando Midna per saltare un paio di volte e continuare lungo la strada più in alto. Continuate sempre verso nord, ascoltando gli spiriti dei Goron se volete, e uccidete tutti i nemici che vi sbarrano la strada. Arrivati al secondo muro, saltate sulle rocce sporgenti per superarlo, poi salite sulla piana, che è piena di soffioni boraciferi: evitateli e passate solo quando sono inattivi, sanno essere molto fastidiosi. 14 Sull’area pianeggiante qui sopra si trova un Twilit Parasite: attivate il comando Sense e cercatelo, scavate per tirarlo fuori dal terreno e distruggetelo, raccogliendo poi la Tear of Light. Se cercate sulle parti più rialzate in quest’area troverete una Howling Stone: usatela (vedi sezione XX.3) per far apparire la Hero’s Shade e poi continuate.

Andate sempre verso nord, seguendo il sentiero, e vi ritroverete a dover combattere nientemeno che con quattro Twilit Messenger. Prima di tutto cercate quello isolato, in un’alcova circondata dalla barriera: uccidetelo e poi fate radunare gli altri tre (oppure uccidetene un altro e radunate gli ultimi due per essere più sicuri di riuscirci) in modo da racchiuderli tutti contemporaneamente nel circolo magico di Midna, rilasciate il grilletto e attaccateli uno dopo l’altro. Se avrete fatto tutto nel giusto modo, la vostra ricompensa si materializzerà sotto forma di portale warp. 15 Rivolgetevi verso il cancello incassato nel muro di roccia nella parte nord di quest’area e usate il comando Sense: vedrete un Twilit Parasite che zampetta felice sul cancello. Colpite

quest’ultimo con una testata e farete volare l’insetto, agganciatelo con il cerchio magico di Midna e uccidetelo per raccogliere la sua Tear of Light. 16 Seguite ancora il sentiero (stando molto attenti alle eruzioni vulcaniche) finché non raggiungerete altri soffioni, e imboccate la salita sulla destra. Seguite i salti di Midna e, una volta saliti, andate avanti e lasciatevi cadere nello spiazzo, ovvero la vasca delle acque termali Goron (al momento vuota). Uccidete i vermiciattoli e usate il comando Sense per cercare l’insetto: quando lo avrete trovato, distruggetelo e otterrete l’ultima Tear of Light. Tornati umani al cospetto di Eldin, potrete finalmente esplorare per bene Kakariko e imbarcarvi nella prossima parte della vostra avventura. Renado, tornato normale così come i ragazzi di Ordon e Barnes, vi si presenterà e vi parlerà dei Goron. Una volta fatto questo, sarete per l’appunto liberi di esplorare Kakariko. Quando vorrete proseguire, andate per la strada a nord, quella che conduce a Death Mountain.

Andate dritti davanti a voi e risalite la parete ricoperta di grate. Arrivati in cima e rialzati in piedi, il Goron a guardia dell’area, che ovviamente è tornato vivo e vegeto, vi impedirà di passare caricandovi. Non c’è alcun modo di avere la meglio su di lui nel vostro stato attuale, dunque dovrete tornare qui con uno strumento adatto. Ridiscendete verso Kakariko. Appena rientrati nel villaggio sarete accolti da Renado, che vi parlerà del sindaco Bo (di Ordon) e del fatto che lui è l’unico che potrebbe aiutarvi. Provate a uscire da Kakariko prendendo la strada verso sud, ovvero quella da cui eravate entrati in origine, ed Epona irromperà nella scena scalciando e nitrendo. Una volta che si sarà liberata dei suoi indesiderati fantini toccherà a voi: Link le salterà in groppa e dovrà calmarla per poterla cavalcare di nuovo. Quando in basso compare l’indicazione di inclinare il Control Stick, fatelo nella direzione che vi viene indicata, e quando Epona si ferma per un attimo premete A nel momento in cui compare in fondo allo schermo. Potrete così governarla e utilizzarla per tornare a Ordon Village. Quando sarete nell’Hyrule Field, premete due/tre volte A per spronare Epona e farle saltare il cancello chiuso; tentando di proseguire verso sud-est, ovvero verso Ordon, verrete fermati dal Postino, che vi consegnerà una lettera da parte di Ooccoo. Proseguite per la vostra strada finché non rientrerete a Ordon. Provate ad andare verso sud, in direzione della casa di Bo, e quest’ultimo vi intercetterà, invitandovi a seguirlo in casa sua. Quando saprà dei Goron, acconsentirà ad aiutarvi, dunque seguitelo nella stanza interna e sfidatelo a sumo. Sì, a sumo, esatto. Le regole non sono troppo difficili, né lo è vincere: dovete cercare di afferrare il vostro avversario e di spingerlo fuori dal ring premendo ripetutamente A quanto più veloce è possibile. Potete abbassargli la guardia schiaffeggiandolo mentre non lo tenete nella vostra stretta (muovete il Remote) oppure schivare i suoi tentativi di presa con il Control Stick secondo quanto indicato in fondo allo schermo. Vincete due volte contro di lui e Bo vi cederà i suoi Iron Boot, indispensabili per far capire ai Goron chi comanda. Fatto questo, potrete fare nuovamente rotta verso Kakariko. Il problema è che, appena entrati, vi accorgerete che qualcosa non va. Il Bossblin ha rapito Colin dopo aver attaccato il villaggio, indi per cui Link lo seguirà, determinato a fargliela pagare. Dopo la cutscene, riguadagnerete il controllo di Link e dovrete sconfiggere il bruto. Lasciate perdere i Bulblin che continua a chiamare a ruota libera e concentratevi solo sul boss. Corretegli incontro e prendetelo a spadate quando vi avvicinate: colpendolo abbastanza volte, il Bossblin si sposterà sul lato più lontano del ponte di Eldin, e voi su quello più vicino. Signore e signori, ha inizio la giostra. Appena il Bossblin parte, fatelo anche voi e corretegli incontro, ma non troppo: spostatevi su un lato e poi, quando vedete

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che il Bossblin si sposta per venirvi incontro, calcolate bene i tempi in modo da spostarvi sull’altro lato e concludere la manovra senza permettergli di spostarsi a sua volta, così da poterlo affettare sul fianco con un bel fendente. Se riuscirete senza farvi buttare di sotto, il Bossblin cadrà nel baratro e la vittoria sarà vostra. Tornati a Kakariko Village, scoprirete che l’emporio locale è adesso gestito da quella lenza di Malo, che vi venderà, tra le altre cose, un bell’Hylian, Shield. Compratelo subito ed equipaggiatelo. Se vorrete, potrete anche acquistare l’Hawkeye e dare il via alla subquest del tiro al palo all’esterno. Quando vi sarete scocciati di scorrazzare, tornate ancora una volta all’entrata di Death Mountain. Ovviamente il Goron in cima alla muraglia non s’è smosso di un centimetro. Speravate che le cose sarebbero state un po’ più facili, nevvero? E invece no! Indossate i vostri Iron Boot nuovi di pacca e andate verso il Goron, poi aspettate che vi carichi e quando vi sarà sufficientemente vicino premete A per tenerlo fermo e scaraventarlo via come una cartaccia. Ora potete togliervi gli Iron Boot e proseguire su fino al cocuzzolo della montagna. Ovviamente, sulla strada incontrerete numerosi altri Goron, tutti piuttosto arrabbiati. In questo continuate a usare la tattica degli Iron Boot per farli capitolare. Raggiunta l’area dei soffioni troverete alcuni Bulblin cecchini che vi lanceranno delle frecce. Uccideteli da lontano con il vostro arco e continuate fino ad un’area piena di Goron. Occhio alle continue eruzioni, che ovviamente rischiano di farvi cadere in testa una bella gragnuola di rocce laviche, e muovetevi in continuazione per ovviare a questo rischio. Per proseguire, comunque, dovrete avvicinarvi al Goron che si trova proprio sotto il passo rialzato e fare in modo che vi attacchi venendo verso di voi. Z-targettatelo e tirerete fuori il vostro nuovo scudo: quando il pugno del Goron impatterà su di esso, il Goron stesso si appallottolerà e potrete salirgli sopra. Fatto questo, orientatevi con il Control Stick nella direzione in cui volete saltare e attendete che il Goron vi catapulti verso l’alto. Sul nuovo livello andate a destra e girate la collinetta per trovare un altro Goron sul retro: usate la stessa tecnica per farvi catapultare ancora in alto, sulla prossima piattaforma. Se andrete a est e scenderete vi ritroverete nelle terme, che ora sono occupate (anche da un negozio). Una volta visitata anche quest’area, tornate indietro e risalite da dove siete scesi, poi usate un altro Goron per saltare di nuovo. Non preoccupatevi, non siete bloccati: semplicemente, indossate i vostri Iron Boot e continuate a camminare, così da rendere innocuo il soffione. Da qui in poi il sentiero è lineare, e dovrete semplicemente utilizzare altri Goron per saltare di tanto in tanto finché non arriverete all’entrata della parte interna di Goron City. Prima di entrare, però, mettetevi gli Iron Boot. Dopo che alcuni Goron proveranno ad aggredirvi in massa, saranno fermati dall’anziano del villaggio, Cor Goron, che vi sfiderà a un match di sumo prima di concedervi il suo aiuto. Visto che avete già gli Iron Boot indosso, potrete avere qualche chance di battere l’anziano: comportatevi come avete già fatto con Bo, solo tenendo conto del fatto che Cor Goron è un avversario decisamente più coriaceo, e in poco tempo lo butterete fuori. In questo modo non solo Cor Goron vi spiegherà tutto ciò che è accaduto alla popolazione e al Patriarca della tribù, Darbus, ma vi permetterà di entrare nelle Goron Mines, il prossimo dungeon del gioco. Preparatevi per bene prima di entrare e poi proseguite.

Lo scopo primario in questo dungeon sarà assemblare la Big Key. Sì, proprio così: dovrete fare tappa in tre diverse locazioni per farvi consegnare, da altrettanti saggi Goron, i tre pezzi che la compongono, e accedere così alle stanze in cui Darbus è stato sigillato. Scendete giù per il sentiero scavato nella roccia finché non sarete arrivati al livello delle piattaforme. Saltate sulla prima davanti a voi quando il getto di lava è inattivo, poi aspettate ancora che i geyser si abbassino prima di saltare, verso destra o verso sinistra è indifferente, sulla piattaforma successiva, poi ancora sulla terraferma. Ricordate di saltare

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dritti, e non angolarmente, verso le piattaforme, se non volete rischiare di cadere nella lava. Tornati sulla terraferma andate avanti e distruggete le assi di legno con la spada, poi andate ancora avanti e distruggetene un altro set. Prima di proseguire, salite sull’interruttore a pressione e indossate gli Iron Boot per attivarlo; togliete immediatamente gli stivali e correte oltre il getto di fuoco disattivato (avete circa 5 secondi). Dopo poco incontrerete un secondo getto che dovrete spegnere con la stessa tecnica, ovvero reperendo un interruttore a pressione (stavolta più lontano) che dovrete schiacciare con gli Iron Boot. Fatto questo, toglieteli ancora una volta e correte velocemente oltre, verso nord. Saltate un piccolo interstizio e arriverete in vista della porta, che però si trova oltre una vasca di lava troppo larga per essere superata semplicemente saltando. Guardando la mappa, vedrete che una piccola deviazione del sentiero che avete appena percorso vi permetterebbe di aggirare la vasca e di raggiungere la porta. Spostatevi un pochino verso destra, poi giratevi di 90 gradi e correte nuovamente verso sud, su una nuova diramazione del sentiero. Salite sulla scaletta, andate ancora un po’ verso sud poi giratevi alla vostra sinistra e saltate sopra le piattaforme, poi andate a destra e uccidete la Torch Slug che cade dal soffitto. Spegnete il getto di fuoco con l’interruttore e correte velocemente verso nord e oltre il getto ora spento. Seguite il sentiero che va verso il basso, e non appena arriverete sopra al gabbiotto giratevi verso destra e saltate sulla piattaforma sospesa. Indossate gli Iron Boot e la piattaforma, in realtà un interruttore, scenderà, aprendo i cancelli che precludevano l’accesso alla porta. Lasciate la stanza. Andando avanti in questa nuova stanza, vedrete che la strada si divide in due: per prima cosa andate a sinistra (ovest) e continuate a seguire il passaggio mentre vira verso destra, uccidendo i Bulblin per avere finamente accesso a un baule contenente una Small Key. Tornate all’ingresso della stanza e stavolta andate a destra, ovverosia verso est. Raggiungerete delle piattaforme rotanti: osservate bene il pattern e saltate su di esse quando si fermano, poi aprite la porta chiusa a chiave ed entrate nella prossima stanza. Andate verso est (davanti a voi appena entrate) e scendete di sotto per affrontareaffrontare un Dodongo, la solita lucertola sputafuoco che in TP sembra essersi alquanto sgonfiata rispetto al passato. Evitate il suo alito e corretegli attorno per arrivare alla coda, che dovrete colpire tre volte. Ricordate di acquistare l’Hylian Shield prima di entrare nelle Goron Mines o il vostro scudo di legno brucerà miseramente non appena verrà esposto al calore! Continuate verso nord, e saltate verso la piattaforma a sinistra sulla mappa sempre stando attenti ai geyser di lava che fuoriescono dabbasso. Uccidete altri Dodongo sul sentiero e poi afferrate la maniglia con la catena: cominciate a tirarla all’indietro finché il muro che state tirando con essa non potrà andare più in là: aspettate in questa posizione e osservate i getti di lava. Quando saprete che stanno per smettere, lasciate andare la catena e correte come degli ossessi lungo un percorso a U, saltando oltre le piattaforme (attenti ai geyser!) e seguendo le strisce di metallo in terra per superare la sezione di muro prima che si chiuda nuovamente. Entrate nella porta. Qui, individuate la posizione dell’interruttore a pressione “subacqueo”, poi buttatevi in acqua, mettetevi sopra di esso (o comunque nelle vicinanze) e indossate gli Iron Boot per affondare. Premete l’interruttore e verrete attratti dal nastro magnetico sul soffitto: sì, siete a testa in giù e dovrete continuare a camminarci per un po’, ma non spaventatevi. Camminate sulla striscia azzurra andando verso la parte alta della stanza (ossia nord), poi appena sarete sopra la piattaforma con la porta togliete gli Iron Boot e uscite dalla stanza. Siete arrivati da Gor Amoto, il primo dei tre saggi Goron, che vi consegnerà il suo frammento della Big Key; dopo averci parlato aprite il baule alle sue spalle per la Mappa del dungeon, poi salite la scaletta, seguite il sentiero e rompete il vaso che si muove per recuperare Ooccoo. Tornate indietro e uscite da dove siete entrati. Reindossate gli Iron Boot una volta dentro al flusso magnetico e camminate fino al lato opposto della stanza (attenzione alla Torch Slug a metà strada), poi togliete gli Iron Boot per cadere davanti alla porta che dovrete attraversare. Schiacciate l’interruttore e attiverete un nuovo magnete, indossate gli Iron Boot e lasciatevi tirare su. Ora, guardando la mappa, andate in queste direzioni, nell’ordine: cominciate camminando verso sud-est, poi cambiate orientamento e girate a ovest e poi, non appena potete, andate verso nord-ovest. Arrivati alla fine del sentiero, lasciatevi cadere verso terra e attraversate la porta.

Andate avanti e saltate sulla piattaforma, poi, arrivati all’altro lato, scendete e schiacciate l’interruttore, che attiverà un magnete su una gru che si muoverà fra tre punti predefiniti. Andate nella parte ovest della stanza e aspettate che la gru sia sopra di voi: a quel punto, ovviamente, dovrete infilare gli Iron Boot e lasciarvi trasportare fino al “rendez-vous” a nord. Scendete dalla giostra e uccidete i Bulblin procedendo, poi schiacciate un altro interruttore con gli Iron Boot per essere tirati su da un altro magnete, che vi depositerà (o meglio, che vi permetterà di depositarvi) al secondo piano della stanza, su una niccha a nord. Scendete giù e aprite la porta per passare alla prossima area. Uccidete tutti i Tektite e poi buttatevi in acqua, nuotando fino all’angolo a nord-ovest. Guardate in basso per verificare la presenza di un baule e poi indossate gli Iron Boots per scendere sul fondale, dove aprirete il baule per ottenere una Small Key. Riemergete e stavolta nuotate verso est, poi immergetevi ancora una volta con gli Iron Boot e spingete il blocco finché non potrete entrare nel “gabbiotto”, poi riemergete e uscite dall’acqua. Camminate fino all’interruttore a pressione e calpestatelo con l’ausilio dei vostri Iron Boot per attivare la corrente magnetica che vi trascinerà fino alla striscia sovrastante. Camminate su questo nuovo percorso a testa in giù finché non arriverete alla fine: a quel punto lasciatevi cadere togliendo gli stivali. Attivate un altro interruttore con lo stesso strumento e poi, arrivati alla fine della grata, lasciatevi cadere con gli stivali indossi in modo da restare “attaccati” alla striscia sottostante. Seguite il percorso, che curva ad U, e arrivati alla fine lasciatevi cadere un’altra volta. Date una botta all’interruttore a cristallo e scendete velocemente di sotto per entrare nella porta che si aprirà. Recatevi verso est evitando lo sguardo dei Beamos (per il momento non potete ancora far nulla contro di loro), e camminate sul muro utilizzando gli Iron Boot. Seguite il sentiero e svoltate a sinistra (andate a destra, lasciatevi cadere e poi tornate indietro se volete un HCP; consultate l’apposita sezione per ulteriori informazioni), poi, quando la striscia finisce, togliete gli Iron Boot e andate verso nord, tagliando la corda che lega il ponte levatoio per proseguire. Entrate nella porta a nord. In questa stanza ci sono tre arcieri che continueranno a lanciarvi frecce, ma purtroppo non potete fare ancora nulla per contrastarli. Andate oltre, verso nord, e rompete la barricata in legno con la vostra spada per proseguire; al bivio andate a destra e aprite il baule in fondo per una Small Key, poi giratevi su voi stessi e prendete l’altra strada per arrivare alla porta da aprire con la chiave appena acquisita. Qui si trovano alcune piattaforme rotanti munite di materiale magnetico per aiutarvi a restare in pista anche quando la superficie si capovolge. Saltate sulla prima piattaforma e passate oltre, in modo da arrivare a una lunga piattaforma rotante con varie strisce di materiale magnetico su entrambi i lati. Saltate sulla faccia che ospita tre strisce distinte, e camminate quando potete per poi indossare velocemente gli Iron Boots (sopra una striscia magnetica, of course) quando la piattaforma inizia a ruotare. Continuate a procedere quando siete a testa in su e a indossare gli Iron Boot quando la piattaforma si capovolge e infine saltate sul bordo opposto di terraferma ed entrate nella porta. Avete finalmente trovato il secondo frammento di Big Key, che vi verrà donato da Gor Ezibo. Se volete, aprite il baule che si trova alle sue spalle e che contiene 10 Rupee, poi salite la scaletta ed uscite dalla porta, che vi condurrà nella parte alta della stanza in cui vi trovavate prima. Girate a destra, superate la torcia e indossate gli Iron Boots per restare attaccati alla striscia, poi seguitela fino all’estremità sud della stanza e lasciatevi cadere quando il percorso finisce: entrate nella stanza a sud sulla mappa e affronterete un miniboss: Dangross. Attaccarlo è in realtà molto semplice: dovrete attendere che alzi le sue braccia, evitando gli attacchi e cercando di non cadere di sotto quando sbilancerà la piattaforma, e poi colpirlo all’addome con un fendente. A questo punto lo farete arrotolare, e sarà il momento giusto per indossare velocemente gli Iron Boot e attendere che vi venga contro: restate vicini al bordo della piattaforma e attendete restando immobili che vi carichi, poi afferratelo con A quando è abbastanza vicino, giratevi verso il bordo e gettatelo di sotto per danneggiarlo. Ripetete altre due volte (tre in tutto) a partire dalla spadata nell’addome, per sconfiggere il miniboss e far sì che vi lasci proseguire. Entrate dunque nella porta a sud.

Aprite il baule e otterrete l’Hero’s Bow, l’utilissimo arco che vi arriverà con ben 30 frecce incluse nel prezzo. Usate subito il vostro nuovo giocattolo equipaggiandolo su B e mirando alla fune che tiene in su il ponte. Fatto questo potrete passare alla seconda metà della stanza sempre andando verso sud. Correte fino al Beamos all’estremità del percorso e tutti si attiveranno; restando a debita distanza, mirate con arco e frecce al loro occhio rosso non appena appare alla vista. Fate, ovviamente, lo stesso con tutti, in modo da guadagnarvi la possibilità di spostare le statue ormai inoffensive. Tirate indietro quella ad est per svelare un baule contenente la Bussola, poi tirate quella a ovest per scoprire un passaggio che conduce a un’altra stanza. Congratulazioni: avete appena trovato l’ultimo Goron, e con lui l’ultimo frammento della Big Key, che ora è completamente riformata. Una volta che avrete fatto, se volete aprite il baule dietro all’Anziano, poi uscite dalla stessa porta da cui siete entrati. Ora che la Big Key è completa, andate verso il Beamos più a sud ed entrate nella porta che si trova dietro di esso. Distruggete i Keese e poi fate una capriola contro il cancelletto metallico per abbatterlo e andare avanti. Uccidete i nemici sulla piattaforma usando arco e frecce prima di saltare sulla piattaforma stessa, e premunitevi a ogni salto in modo da incontrare meno fastidi possibile (abbattete anche le Torch Slug sul soffitto in modo che non vi cadano addosso quando salterete sulla rispettiva piattaforma). Continuate a saltare verso est e poi verso nord, e quando arriverete all’interruttore a pressione (superando una porta al momento chiusa a chiave) schiacciatelo con gli Iron Boot e verrete trascinati verso il soffitto. Seguite la direzione della striscia e, quando vedrete una nicchia con un interruttore in fondo, fermatevi e colpite quest’ultimo con una freccia, poi lasciatevi cadere giù ed entrate nella porta ora aperta. Se volete 50 Rupee, proseguite verso destra (sud) e saltate sulla piattaforma che trovate qui per poi aprire il baule. Per andare avanti, invece, andate verso nord e tirate una freccia contro la corda che trattiene il ponte, poi passate su di esso e schiacciate un interruttore a pressione sull’altro lato usando i vostri Iron Boot. Attiverete una gru che vi trascinerà in su: aspettate in questa posizione finché la gru non si ferma all’altro capolinea, poi togliete velocemente gli Iron Boot mentre è ancora immobile ed entrate nella porta a nord. Uccidete i pesci scheletrici che si trovano in acqua con le frecce, poi usate un’altra freccia per colpire l’interruttore a cristallo sulla piattaforma più in alto per aprire l’altra porta ed entrarci. Finalmente potete rendere agli arcieri pan per focaccia: distruggeteli tutti con le vostre frecce e poi andate verso il Beamos che proteggeva la chiave. Aspettate che il suo occhio guardi verso di voi e poi con l’arco mirate e scoccate per far sì che non vi infastidisca più. Ora tirate la statua inoffensiva in modo da scoprire alcuni gradoni che vi permetteranno di salire al livello superiore della stanza. Abbattete altri arcieri e seguite il sentiero fino ad arrivare a un interruttore a pressione, che ovviamente dovrete schiacciare con gli Iron Boot. Questo attiverà un’altra piattaforma: saltate giù di nuovo e correte fino al punto più a nord della stanza, poi infilate gli stivali e aspettate che la gru sia sopra di voi per essere trascinati verso l’alto. Restate in posizione e, mentre la gru vi scarrozza, sparate una freccia alla corda che tiene fermo il ponte, e poi, quando la gru si ferma, lasciatevi cadere sul ponte stesso per poi entrare nella porta a est. Uccidete gli arcieri sulla lunga distanza e poi seguite il sentiero che porta verso nord. Uccidete altri nemici e poi scoccate una freccia all’ennesima corda per tirar giù il ponticello, percorretelo e uccidete il gruppo di Lizalfos. Tornate indietro, a prima del ponte levatoio, ed esaminate l’angolo nord-est: spaccate i vasi e imbottigliate una fatina, poi tornate al cospetto della porta del boss e apritela per affrontare la battaglia finale di questo dungeon.

Questo gigante ricoperto di fiamme non richiede particolari contorsioni mentali per essere sconfitto. Mentre si trascina pesantemente per la stanza, corretegli dietro, verso le catene

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che si porta appresso. Fate attenzione all’attacco del muro di fuoco: se lo esegue, rifugiatevi dietro le colonne per restare illesi, e se si avvicina troppo a voi corretegli sotto le gambe. Colpitegli il gioiello che ha in fronte con una freccia al momento opportuno, poi afferrate una delle due maniglie in fondo alle catene ed equipaggiate gli Iron Boot (che avrete preparato su uno dei pulsanti azione più comodi da raggiungere prima di entrare nella stanza), cominciando a tirare nella direzione opposta a quella del boss per farlo inciampare. A questo punto togliete velocemente gli Iron Boot e corretegli davanti, poi con la spada infierite sul diadema che ha in fronte finché Fyrus non si rialzerà. Insistete con questa tattica finché il boss non riprenderà la sua vera forma, quella del capo dei Goron Darbus. Raccogliete l’Heart Container, poi entrate nel warp di Midna.

Verrete trasportati direttamente a Kakariko Village, dove dovrete ascoltare ciò che vi dicono Renado e i ragazzi. Finita la scena, andate al negozio di Bombe di Barnes e provate a comprarne una scorta. Barnes vi dirà che avrete bisogno di una sacca per custodirle e vi offrirà il suo kit speciale a 120 Rupee. Accettate, ovviamente, poi uscite dal negozio e, in sella a Epona (se non c’è richiamatela con l’erba vicino alla sorgente di Eldin), superate il cancello nord del villaggio per tornare nell’Hyrule Field. Una volta nella Piana di Eldin e ricevuta la lettera dal postino, andate verso nord-ovest, in direzione del ponte, poi attraversatelo. Una volta sull’altro lato, entrate nel menu e combinate arco e frecce con le Bombe: scoccate una Bomb Arrow contro i massi che bloccano la strada e assisterete all’arrivo dei soliti tre Twilit Messenger, che rimuoveranno una parte del ponte.

BUG ALERT! Non abbandonate la partita se salvate subito dopo aver passato il ponte di Eldin e aver visto la sua rimozione, o un bug del gioco vi farà ripartire dalla parte opposta senza che vi sia alcun modo di passare al di là! Per poter andare avanti dopo aver causato il bug non c’è altro modo che ricominciare il gioco da capo.

Una volta finita la scena, eliminate i Twilit Messenger. Sissignori, senza l’aiuto di Midna. Fateli avvicinare tutti insieme e caricate uno Spin Attack, rilasciandoglielo poi sul muso (o quel che è) non appena sono tutti a portata. Potete anche provare a ucciderne prima uno e poi a radunare gli altri due per eliminarli insieme con lo Spin Attack, ma come al solito ricordate di non lasciarne mai uno solo in vita. Quando il portale si sarà trasformato, risalite su Epona e continuate attraverso il sentiero che avete liberato finché non giungerete a un nuovo punto d’accesso per il Twilight Realm. Accettate di entrare e Midna vi trascinerà dentro. Una volta trasformati in lupo, andate verso est e dopo un po’ noterete sicuramente il borsello che Ilia portava alla gamba. Avvicinatevi e annusatelo, accettando di rimuovere il precedente odore per imparare l’Ilia’s Scent. Ora alternate visione normale e Sense per seguire alla lettera la traccia olfattiva rosa, che vi condurrà verso Hyrule Castle Town. State attenti, passando per il ponte, ai vari nemici che incontrerete, poi continuate a seguire la traccia fin dentro il portone orientale della città. Una volta dentro, continuate a tenere la visuale Sense attiva e ascolterete un dialogo tra due abitanti ridotti a spiriti che menzioneranno una ragazza accudita presso il bar di Telma. Seguite la strada principale verso ovest, che vi condurrà alla piazza centrale, come da traccia di Ilia. Superate la fontana e continuate ad andare verso ovest seguendo la pista, poi

VVIIII..00 LLaa pprroovviinncciiaa ddii LLaannaayyrruu:: aarrrriivvoo aa HHyyrruullee CCaassttllee TToowwnn

andate a sud quando la suddetta pista piega e seguitela ancora all’interno di un locale dalla porta socchiusa. Entrate nella stanza in fondo ed esaminate la mappa, cosa che darà il via a una conversazione tra gli spiriti dei guerrieri radunati attorno ad essa: in questo modo verrete a conoscenza della locazione della Lanayru Spring. Tornate nella stanza principale, sempre con la visuale Sense attivata, e ascoltate la conversazione dei personaggi all’interno per vedere finalmente Ilia, in compagnia della locandiera e di un piccolo di Zora. Fatto questo potrete uscire dal locale e tornare nella piazza centrale, da cui dovrete prendere ancora una volta la strada est per uscire da Hyrule Castle Town. Una volta tornati fuori continuate ad andare a est, superate il ponte e proseguite nella stessa direzione fino a cambiare area. Mantenete la ‘rotta’ verso est fino ad arrivare a un’area con un grande ponte visibile nelle vicinanze. Dirigetevi verso il ponte in questione e cominciate ad attraversarlo, notando le posizioni delle casse e dei canaletti di sfogo. A metà strada, un Twilit Bulblin incendierà una pista di olio che comincerà subito dopo a mordervi le chiappe, bloccando ogni via d’uscita. L’unico modo per fuggire da questo inferno è trascinare una delle casse verso il bordo (veloci e senza sbagliare, ché il margine di errore è davvero minimo) e poi salirci per buttarvi di sotto, verso Lake Hylia. Nuotate verso la riva, ascoltando se volete ciò che hanno da dire gli spiriti degli Zora, e andate verso la casa stramba più o meno al centro del lago. Attivate il Sense e avvicinatevi al tipo fuori dalla porta, poi ascoltate ciò che dice per far arrivare un Twilit Kargoroc cavalcato da un Twilit Bulblin. Evitate i suoi colpi finché l’uccello non si abbassa di quota, e a quel punto saltategli addosso con A e continuate a morderlo con lo stesso pulsante finché non disarcionerà il Bulblin. A questo punto sconfiggete quest’ultimo e Midna salterà in groppa al Kargoroc trasformandolo in una docile cavalcatura. Questo darà il via a una sezione di volo lungo lo Zora’s River, in cui dovrete indicare all’uccello la direzione da prendere muovendo il puntatore. Potrete usare A per un’accelerazione temporanea. State molto attenti ai nemici, alle pareti rocciose e ai massi che cadono dal soffitto: se una di queste cose dovesse colpirvi sareste costretti a ricominciare da capo. Seguite il sentiero virando quando necessario e a un certo punto arriverete in una grotta più ampia che sale verso l’alto: imboccate il tunnel di uscita e vi ritroverete nella parte superiore dello Zora’s Domain. Questa piccola area è divisa nel centro dal letto vuoto del fiume. Gettatevi al suo interno e seguitelo verso est per arrivare nella zona popolata dagli Zora e trovare che la grande cascata è completamente ghiacciata. Andate verso nord, ovvero verso la cascata vera e propria, e salite su uno scalino ghiacciato, poi agganciate Midna con lo Z Targeting e saltate con A. Continuate a farlo finché non sarete costretti a ricominciare tutto da capo da una caduta di stalattiti. Saltate fino ad arrivare in cima e inoltratevi nella sala del trono dello Zora’s Domain. Qui incontrerete, purtroppo, altri tre Twilit Messenger: per prima cosa, fate un giro intorno alla barriera e uccidete quello isolato che si trova nella nicchia, poi tornate dagli altri due e usate l’attacco magico di Midna per ucciderli assieme. Fatto questo, portatevi sul ghiaccio e usate il comando Sense per rendervi conto di che fine abbiano fatto gli Zora: Midna vi suggerirà di trovare un modo per sciogliere il ghiaccio. Usate dunque il suo warp e teletrasportatevi nella piazza centrale di Goron City, su Death Mountain: in poche parole, è la zona in cui avevate visto cadere la pietra lavica gigante (e forse avrete già capito che cosa dovete fare). Arrivati qui, avvicinatevi per l’appunto alla pietra e parlate con Midna, che vi chiamerà: scegliete il comando “Warp” e poi selezionate il portale sopra lo Zora’s Domain che avevate poc’anzi attivato. Verrete teletrasportati assieme alla roccia lavica, che romperà la lastra di ghiaccio sciogliendola e liberando sia il fiume che gli Zora intrappolati al suo interno. Fate per uscire dalla sala del trono e verrete richiamati da una voce, che si rivelerà essere quella della defunta Regina Rutela. Rutela vi dirà che suo figlio, il Principe Ralis, è scomparso, e vi chiederà di aiutarlo. Per il momento, mettete questa nuova missione nel vostro blocco note e dimenticatevene: avrete comunque modo di esaudirla più avanti. Continuate giù per la cascata, oltre il lago e nel fiume, e lasciatevi trasportare dalla corrente di nuovo a Lake Hylia. Finirete proprio davanti alla caverna di Lanayru. Salite a riva ed

entrateci per ricevere un nuovo Vessel of Light, il che ovviamente significa una cosa sola: cercare i Twilit Parasite per l’ultima volta.

1 Uscite dal covo di Lanayru e andate a est: una volta superato il ponte, usate il Sense per scovare un insetto e uccidetelo con l’aiuto di Midna. 2 Procedete sul prossimo ponte finché, in uno spiazzo, non incontrerete altri tre Twilit Messenger. Non credo ci sia ancora bisogno di dire quale sia la tecnica giusta per sconfiggerli... fatto questo, aprirete il portale per Lake Hylia e potrete proseguire. Andate sul retro della baracca-cannone di Fyer, usate il Sense e troverete un altro insetto. Uccidetelo e non scordate di raccogliere la sua Tear of Light. 3 Tornate indietro fino allo spiazzo che ospitava i tre Twilit Messenger e da qui proseguite, stavolta, verso sud. Saltate di piattaforma in piattaforma finché non arriverete alla parte più meridionale del luogo. Avvicinatevi all’albero e scavate non appena vedete muoversi l’ombra del Twilit Parasite. 4 Tornate all’entrata della caverna di Lanayru e volgetele le spalle; da qui, gettatevi nel lago e nuotate verso ovest finché non incontrerete un lembo di terra. Usate il Sense e vedrete un altro Twilit Parasite da uccidere per raccoglierne la Tear of Light. 5, 6, 7 e 8 Andate verso l’erba per evocare i falchi e ululate la melodia del richiamo per far arrivare il Twilit Kargoroc e dirigervi nuovamente verso l’Upper Zora’s River tramite il percorso “a ostacoli”. Stavolta, però, dovrete scovare e uccidere quattro Twilit Parasite: usate il Sense il più possibile e quando ne trovate uno tenete premuto lo Z Targeting, poi usate A per l’accelerazione. Dovrete comunque muovervi in modo da evitare gli ostacoli, ovviamente, e se mancherete qualche insetto potrete ripercorrere questa sezione. 9 Dirigetevi verso Iza, la gestrice del servizio canoe, e ascoltate ciò che ha da dire: un Twilit Parasite la spaventerà sbucando fuori da sotto le scale. Agganciatelo con lo Z Targeting ed eliminatelo a suon di attacchi, fisici o magici non ha molta importanza. 10 e 11 Proseguite verso lo Zora’s Domain attraversando il ponticello ora sistemato in modo da permettervi di passare dall’altra parte. Seguite il sentiero che porta verso lo Zora’s Domain, e dopo la cut scene cambiate zona. Qui, dirigetevi verso il lago centrale, dove troverete varie piattaforme sospese nell’acqua. Usate il Sense e troverete altri due insetti da uccidere: teneteli agganciati finché uno dei due non scende verso di voi e a quel punto saltategli addosso. Se finite in acqua, risalite subito su uno degli isolotti. 12 Nuotate verso la terraferma a ovest e salite lungo il sentiero erboso finché non vedrete un’ombra sottoterra con il Sense. Scavate e sconfiggete il Twilit Parasite, poi come sempre raccogliete la Tear of Light. 13 Ora, tornati all’inizio, salite sulla terraferma nella parte est e salite, anche con l’aiuto di Midna, finché non troverete un altro getto d’acqua proveniente dal muro. Su un lato del muro roccioso c’è una salita piuttosto stretta e saltate con Midna lungo le piccole piattaforme. Passate oltre lo stretto sentiero sospeso e poi usate ancora Midna finché non arriverete a una strada erbosa con un sentiero di Rupee. Raggiungete la zona con le colonne e, andando verso sud, incontrerete un insetto che dovrete eliminare. 14 Andate fino alla sala del trono dello Zora’s Domain e salite sulla zona asciutta, dietro alle colonne. Andate nella parte ovest e, con il Sense, localizzate uno Zora steso al suolo. Sul

VVIIII..11 LL’’uullttiimmaa rriicceerrccaa

muro lì vicino c’è un Twilit Parasite che dovrete far scendere andandovi a sbattere con il pulsante A. 15 Uscite dallo Zora’s Domain tuffandovi in acqua e seguendo il corso della corrente fino allo Upper Zora’s River. Qui prendete l’uscita sulla sinistra dell’ingresso allo Zora’s Domain e vi ritroverete nella provincia di Lanayru. Tornate sulla terraferma utilizzando una delle scalette ai lati del fiume e dirigetevi verso l’Hyrule Castle Town. Una volta arrivati all’entrata principale dovrete affrontare altri tre Twilit Messenger, sempre usando la stessa tecnica oppure, se riuscite a raggrupparli tutti insieme, sconfiggendoli in un sol colpo. Fatto questo, attiverete il portale sopra Hyrule Castle Town e potrete entrare in città. Qui, se volete e se non ricordate la strada, seguite ancora una volta l’odore di Ilia con il Sense per tornare al vicolo con la locanda di Telma. Non entrate: usate il Sense quando vi sarete avvicinati a una delle casse lì vicino e scoverete un Twilit Parasite, il penultimo. Sconfiggetelo senza perder tempo e raccogliete la Tear of Light. 16 (Twilit Bloat) Una volta raccolta la penultima Tear of Light, Midna vi chiamerà. Parlatele e acconsentite a tornare a Lake Hylia: non appena arriverete qui, un gigantesco Twilit Parasite apparirà attaccandovi. Restate sulle piattaforme nel mezzo del lago e continuate a saltare lateralmente per evitare i suoi attacchi in carica. Non appena si avvicinerà a voi senza essere circondato dall’elettricità, saltategli addosso attaccandolo e poi premete ripetutamente A per infierire su di lui una volta che sarete riusciti ad aggrapparvi. Una volta ripetuto abbastanza volte, il Bloat cadrà di schiena e voi dovrete usare il Targeting di Midna (tenendo premuto B finché non avrete agganciato tutte le sue zampe) e rilasciarlo per distruggerlo una volta per tutte. Va da sé che per poter vedere il Twilit Bloat dovrete tenere perennemente attivo il Sense. Raccolta anche l’ultima Tear of Light tornerete nella caverna di Lanayru, che vi farà tornare umani e vi racconterà una storiella. Vi dirà poi che dovrete raggiungere il Lakebed Temple, situato sotto le acque di Lake Hylia, per trovare l’ultima Fused Shadow. Sfortunatamente, non avete ancora l’equipaggiamento giusto per immergervi. Cosa fare, dunque?

Beh, la risposta dovrebbe essere ovvia se siete appassionati di Zelda: cercare qualcosa che vi permette di farlo. La strada, ovviamente, sarà lunga e perigliosa. Cominciate col farvi catapultare verso la parte superiore di Lake Hylia tramite il servizio di Fyer, poi recatevi all’entrata della zona, raccogliete un filo d’erba e richiamate Epona. Con lei cominciate a cavalcare verso nord/nord-ovest. Se volete, aprite il passaggio nella strada più a nord delle due che conducono nel cuore della provincia di Lanayru utilizzando una Bomb Arrow; in questo modo potrete passare direttamente da Lake Hylia alla zona del castello di Hyrule. Mentre proseguirete per la vostra strada verrete fermati dal Postino, che vi consegnerà due lettere, una delle quali vi darà un’informazione alquanto importante per il prosieguo della vostra avventura: Barnes ha infatti cominciato a vendere Bombe idrorepellenti nel suo negozio. Per ora ignorate l’informazione, o meglio, registratela in un angolo della vostra mente e siate pronti a tirarla fuori dal cilindro magico, e proseguite verso il castello. Una volta dentro la città recatevi nella locanda di Telma. Assisterete a una scena, dopo la quale vi verrà assegnata la scorta della carovana diretta a Kakariko per aiutare il principe Ralis. Questa è l’unica sezione veramente frustrante di tutto Twilight Princess, quindi fate attenzione ai consigli e cercate di non farvi vincere dal fastidio! Il gioco vi mostrerà una panoramica del grande ponte e della zona circostante (in pratica il percorso tra Hyrule Castle Town e Kakariko) infestata dai mostri; comincerete la vostra camminata in modo tutto sommato indolore, senza dover fare altro a parte trottare al fianco della carovana. Arrivati all’imboccatura del ponte dovrete sfidare nuovamente il Bossblin alla giostra, solo che stavolta non potrete sperare di colpirlo ai fianchi: il lurido maiale si è

VVIIII..22 LLaa ZZoorraa AArrmmoorr

munito infatti di due scudi metallici che lo proteggeranno. Non entrate ancora nel panico, però, perché non è proprio il caso: anzi, lo scontro sarà ancora più facile di prima. Non dovrete far altro che colpire il Bossblin con due frecce e vi farà il piacere di cadere di sotto per l’ennesima volta, lasciandosi dietro ben 2 Gate Key. Raccoglietele e proseguite lungo il ponte con la carovana, entrando così nel vivo dell’azione. Il prossimo pezzo della strada è circondato da Bulblin arcieri che cercheranno di dar fuoco alla carrozza con le loro frecce; se riusciranno, un indicatore nella parte alta dello schermo vi mostrerà per quanto tempo il carro potrà sopportare il diffondersi dell’incendio. Per azzerare la barra, usate il vostro Gale Boomerang mirando al carro con lo Z Targeting e spegnerete i fuochi. Continuate a precedere la carovana uccidendo a suon di frecce i vostri nemici. Arrivati al cancello, scendete da cavallo e apritelo, poi risalite su Epona e continuate il percorso. Nella prossima parte, oltre ai Bulblin arcieri dovrete fare i conti anche con i Kargoroc, che deporranno bombe sopra il carro facendolo deviare dal suo normale percorso. Uccidete i Bulblin arcieri con le vostre frecce e bloccate i Kargoroc con il Gale Boomerang quando il carro vi passa sotto. Se la carovana prende fuoco, spegnete l’incendio con il Gale Boomerang. Se riuscirete ad arrivare al secondo cancello senza impazzire, scendete nuovamente da cavallo per aprirlo con la Gate Key, risalite e proseguite. Una volta che sarete entrati nel villaggio, assisterete a una scena, e una volta riguadagnato il controllo di Link dovrete seguire il fantasma della Regina Zora che si trova all’esterno. Continuate a seguirla fino a ritrovarvi nel cimitero, dove Rutela continuerà a proseguire fino ad arrivare al muro di fondo. La pietra che si trova qui scomparirà, rivelando un buco in cui dovrete strisciare per sbucare nella tomba della famiglia reale degli Zora. Qui, la Regina vi parlerà, dicendovi che vuole farvi dono di un antico artefatto del suo popolo. Si tratta della Zora Armor, un oggetto utilissimo che vi permetterà di nuotare a piacimento nell’acqua e che se utilizzato con gli Iron Boot vi consentirà di camminare sul fondo. Provatela subito nel laghetto che si trova qui, poi risalite da dove siete venuti, strisciate nel buco e tornate al villaggio. Andate al negozio di Barnes e acquistate le sue nuovissime Water Bomb; ricordate, però, che per ogni diverso tipo di Bomba ci vuole una Bomb Bag a parte, quindi se non volete buttare le Bombe normali che avete vi conviene prima di tutto ottenere una seconda Bomb Bag (per sapere come fare, consultate la sezione delle Espansioni più sotto). Una volta ottenute le Water Bomb potrete tornare alla tomba degli Zora e immergervi nel laghetto con la Zora Armor e gli Iron Boot: qui sotto si trovano alcune rocce da far saltare. Piazzate una Water Bomb vicino ai massi più a nord e aprirete una scorciatoia dritta per Lake Hylia. Una volta aperta, entrateci dentro. Nuotate verso est, in direzione del puntino blu che indica la vostra prossima destinazione. Una volta che vi ritroverete davanti la facciata del tempio, piazzate una Water Bomb sul segno circolare direttamente sul fondo per liberare una corrente ascensionale, e poi piazzate ancora una Water Bomb nel mezzo della corrente per far sì che esploda (per essere sicuri, non mettetela giù subito dopo averla estratta dalla borsa, ma aspettate poco meno di un secondo) più un alto, direttamente sul masso che bloccava l’entrata al tempio. Quando ci sarete riusciti, toglietevi gli Iron Boot e nuotate verso l’interno del Lakebed Temple.

Nuotate lungo il canale, prima davanti a voi e poi in salita, evitando i Birii che galleggiano nell’acqua, ed emergerete nel tempio vero e proprio. Dietro di voi si trova un baule con 10 Water Bomb: raccoglietele se ne avete poche (vi serviranno) poi andate verso la scalinata, salite e poi voltatevi verso l’interruttore montato sul soffitto. Saltate verso la maniglia e vi aggrapperete automaticamente, facendo aprire i cancelli. Passate alla prossima stanza. Appena sarete qui, vedrete una stalattite crollare dal tetto: infido, vero, se vi trovate direttamente sotto quando cadranno (e cadranno, statene pur certi), ma anche terribilmente

VVIIIIII..00 LLaakkeebbeedd TTeemmppllee

utile. Scendete lungo la rampa e fermatevi un po’ prima di essere sotto alla prima stalattite sul soffitto; abbinate arco e frecce alle Bombe per creare le Bomb Arrow e mirate alle parti deboli di entrambe le stalattiti ancora al loro posto per costruirvi delle comode scalette. Usatele per salire fino alla porta ignorando gli Helmasaur (sconfiggerli senza l’arma appropriata è orridamente noioso e irritante). Nel corridoio che segue, sconfiggete il Lizalfos, poi procedete nella prossima stanza, che è sostanzialmente quella centrale del dungeon, quella in cui tutti i corsi d’acqua che dovrete attivare confluiscono. Scendete le scale davanti a voi e poi girate a destra. Superate una porta e guardate alla vostra destra finché non vedrete una parte senza ringhiera (segnalata da alcune mattonelle rosse e verdi) e un interruttore a soffitto. Saltate verso quest’ultimo per attivarlo e far girare le scale di 180 gradi. Le ritroverete davanti a voi, dunque salitele e andate nuovamente a destra, poi in corrispondenza della prima porta che trovate saltate nuovamente verso l’interruttore. Scendete le scale ed entrate nella porta che vi trovate direttamente davanti. Superate il corridoio ed entrate anche in quest’altra porta, poi arrivati nella nuova stanza saltate davanti a voi e voltatevi verso destra salendo il gradino e poi arrampicandovi sui viticci. Seguite questi ultimi fino a scendere sull’altra piattaforma allo stesso livello, verso destra, poi saltate verso il pilastro isolato, puntate le vostre Bomb Arrow verso la stalattite e scoccate per crearvi la vostra piattaforma: saltate verso di essa quando il geyser da sotto la solleva verso l’ultima piattaforma, quella col baule, che dovrete aprire per trovare una Small Key. Tornate indietro fino alla concrezione centrale e voltatevi verso la porta da cui siete venuti: scoprirete che vi sono alcuni gradoni calcarei che vi consentiranno di risalire, quindi buttatevi al livello del terreno e scalateli per lasciare la stanza. Tornati nel salone centrale, salite le scale e andate verso sinistra, fermandovi davanti alla porta chiusa a chiave e aprendola. Passate il corridoio. Andate verso destra e scoccate una Bomb Arrow contro la stalattite che vedete in alto, poi saliteci e aggrappatevi ai rampicanti. Usateli per andare verso destra e passare sopra il muro: lasciatevi cadere per l’appunto sul suo spessore e voltatevi verso l’interruttore a soffitto, poi lanciatevi verso di esso per aprire il cancelletto che vi impediva per l’appunto di passare dall’altra parte del muro. Andate ancora avanti e distruggete il muro di rocce con una Bomba o una Bomb Arrow (per far prima): la sua demolizione libererà due Helmasaur. Prima di fare qualunque altra cosa, entrate nella porta che avete lì vicino. Saltate sulla ruota centrale e andate avanti a voi spostandovi leggermente sulla destra, sconfiggete il Lizalfos e poi saltate verso l’altra porta, aprendola ed entrando. Andate verso sinistra e aprite il baule per un’altra Small Key e poi tornate indietro passando per la porta che avete appena aperto. Saltate nuovamente sulla ruota e rientrate nella porta che vi ricondurrà all’anello esterno. Una volta usciti andate verso sinistra, in direzione del muro che avete fatto saltare, ignorate gli Helmasaur (oppure sconfiggeteli velocemente mentre vi danno le spalle) ed entrate nella porta in fondo. Qui farete la conoscenza di un nuovo nemico: il parassita di ChuChu. Si farà avanti racchiuso nella sua gelatina e non potrete colpirlo direttamente con la vostra spada: invece, usate le Bomb Arrow per distruggerlo (ne basteranno tre) e poi entrate nella porta chiusa a chiave. Saltate giù e arrampicatevi sui rampicanti alla vostra destra. Superate la barriera blu e cominciate a salire lungo la spirale, poi quando arriverete in cima voltatevi verso sinistra e salite la scaletta. Saltate verso l’interruttore a soffitto e innalzerete la prima delle chiuse. Scendete giù per la spirale, oppure buttatevi di sotto da qui, e nuotate verso la piattaforma centrale; salite sul gradino e poi saltate verso l’interruttore a soffitto per far passare l’acqua nella stanza comunicante. Tornate alla terraferma e rientrate nella stanza in cui c’era il parassita, poi entrate nella porta in cui s’insinua il corso d’acqua. Andate avanti ed entrate nella prima porta a sinistra. La grande ruota metallica ha cominciato a girare; saltateci sopra e poi lasciatevi cadere al piano inferiore. Aspettate che la piattaforma alzata dal geyser sia al vostro livello e saliteci, poi quando il suddetto geyser

la farà risalire saltate verso il pilastro e verso la struttura centrale. Saltate nuovamente verso i gradoni che vi permetteranno di salire verso la piattaforma con la porta d’uscita, ma voltatevi verso il “trampolino” e attendete che una delle piattaforme rotonde sia alla vostra portata, poi saltateci sopra. Fatevi trasportare verso la prima porta che vedete aprirsi verso destra, saltate sulla sua piattaforma e oltrepassatela. Andate verso il corridoietto di sinistra e aprite il baule in fondo per la Small Key. Tornate indietro e risalite su una delle piattaforme rotanti, poi saltate verso la piattaforma con la prossima porta e aprite quest’ultima. Seguite il sentiero e aprite la porta chiusa a chiave. Tuffatevi in acqua e nuotate fino alla fine della strada evitando i Birii, poi usate gli Iron Boot per calarvi sul fondo e piazzate una Water Bomb vicino al masso per farlo saltare. Nuotate oltre l’apertura appena creatasi e cambierete ambientazione. Risalite fino alla superficie e dovrete affrontare il Deku Toad, il miniboss di Lakebed. Guardate verso l’alto per farlo scendere da voi. Attendete il momento in cui il Deku Toad aprirà la bocca per lanciargli una bella Bomba (o una Bomb Arrow): la ingoierà e finirà fuori combattimento, lingua di fuori. Prendete di mira proprio la lingua con quanti più colpi riuscite a infliggerle e poi, quando il rospo gigante si sarà rimesso in piedi, alimentatelo con un’altra Bomba appena apre le fauci, continuando a prendere a spadate la sua lingua. Tempo zero e il rospone sputerà fuori un baule da cui voi potrete estrarre il mitico Clawshot, che vi aiuterà oltremodo in questo tempio e oltre. Usatelo subito puntandolo verso il grosso pulsantone rosso che sovrasta il cancello chiuso e vi aggancerete a quest’ultimo, abbassandolo ed aprendo le portiere. Lasciate la presa con A ed entrate nella porta davanti a voi. Ora potete finalmente sconfiggere senza impicci quei maledetti degli Helmasaur: agganciateli con lo Z Targeting e poi usate il Clawshot per tirar via la loro corazza, così da poterli riempire di spadate come qualunque altro comune nemico. Entrate nella porta davanti a voi. Saltate ancora su una delle piattaforme rotonde e aspettate finché non arriverete davanti alla piattaforma da cui avete acceduto per la primissima volta a questa stanza: saltate verso di essa ed aprite la porta per tornare al corridoio e poi alla stanza centrale. Toh! L’acqua che avete fatto scorrere fin qui vi permette di salire su una piattaforma prima per voi irraggiungibile. Sulla sinistra troverete un baule contenente la Mappa del Dungeon, poi andate verso destra e guardate sul soffitto: ci sono dei rampicanti a cui potete agganciarvi con il Clawshot. Mirate con quest’ultimo in modo di ritrovarvi dall’altro lato della barriera, usate lo strumento e poi lasciatevi cadere. Continuate lungo questo sentiero finché non incontrerete una porta, ma non entrateci. Invece voltatevi verso il centro della stanza, prendete il Clawshot e guardate in su: vedrete un pulsante rosso. Agganciatevi con il Clawshot e lo attiverete, facendo girare di 180 gradi la scala e permettendo al flusso d’acqua di scendere giù per i gradini. Entrate nella porta che al momento è dietro di voi. Nella stanza successiva al corridoio (potete passare solo quando le pale ve lo permettono, ovviamente) mettetevi sul bordo di sinistra e mirate al bersaglio per Clawshot davanti a voi. Fatevi trascinare fin lì poi lasciatevi andare per atterrare sul pilastro sottostante. Aprite il baule per 10 Water Bomb, uccidete il Keese e poi agganciatevi ai rampicanti sulla destra del baule appena aperto. Spostatevi verso destra mentre siete aggrappati ai viticci e cadete sulla scaffalatura rocciosa sulla destra. Voltatevi alla vostra sinistra e, mirando con il Clawshot, guardate in alto finché non aggancerete degli altri rampicanti sulla colonna. Portatevi fin lì, salite un po’ e poi spostatevi verso sinistra, scendendo su questa nuova scaffalatura. Voltatevi e agganciate nuovamente altri rampicanti, poi spostatevi verso destra finché non cadrete sul pavimento. Entrate nella porta che si trova qui. Andate verso destra, incontro ai due geyser. Prendete le vostre Bomb Arrow e puntatele verso la stalagmite che pende sul geyser di destra, saliteci quando scende e aspettate che rimonti verso la falla nel muro: saltate sullo spessore e scendete giù, poi agganciate con il Clawshot il bersaglio rosso sopra la porta, portatevi lì e aprite quest’ultima. Agganciate i rampicanti sul soffitto e poi spostatevi in avanti finché non potrete cadere sicuri oltre la barriera. Lasciatevi cadere verso destra e risalite i rampicanti, poi

salite lungo la spirale fino ad arrivare in cima, come avevate fatto in precedenza. Quando il sentiero si interrompe, agganciate con il Clawshot il bersaglio rosso oltre il baratro e proseguite. Arrivati per l’appunto in cima, salite una delle due scalette sul ponticello e saltate verso l’interruttore a muro per aprire quest’altra chiusa. Scendete giù e agganciate il bersaglio rosso oltre la cascata, poi portatevi nella nicchia là sotto e aprite il baule per avere la Bussola. Buttatevi di sotto fino al piano terra (non temete, l’acqua attutirà l’impatto) e poi salite sulla piattaforma centrale, andate sul gradino e poi saltate verso l’interruttore a soffitto anche qui per far passare l’acqua alle altre stanze. Gettatevi in acqua, salite sulla terraferma, agganciate i rampicanti sul soffitto e passate alla stanza precedente, quella col parassita. Uscite dalla porta di sinistra. Andate oltre la polla d’acqua e passate sotto le pale del mulino, poi entrate nella porta sul muro di destra. Gli ingranaggi della stanza si sono messi in moto. Saltate sulla ruota di destra, sconfiggete il Lizalfos e poi andate davanti a voi, verso la porta circondata dalla ringhiera; agganciatevi ai rampicanti sul pilastro alla sua sinistra poi guardate in basso e lasciatevi cadere sul pilastro di sotto, quello con i due vasi. Usate il Clawshot e agganciate uno dei bersagli rossi sul lato inferiore della ruota (ricordatevi di far partire il Clawshot poco prima che il bersaglio sia effettivamente sulla sua linea, in quanto ora la ruota si muove), poi, usando la capacità del Clawshot di allungare la catena verso il basso, scendete premendo giù sul control stick e lasciatevi cadere sulla piattaforma con la porta, aprendo quest’ultima. Gettatevi in acqua e immergetevi grazie alle capacità della Zora Armor, poi nuotate lungo il dedalo di tunnel subacquei. Fate saltare la roccia che si trova in una nicchia pressappoco al centro della stanza con una Water Bomb, passate oltre l’imboccatura e immergetevi ancora più in profondità, andando verso destra e facendo saltare un secondo masso. Passate anche oltre quest’altra apertura, poi riemergete ed entrate nella porta. Uccidete il parassita con le Bomb Arrow affinché non vi crei fastidi; guardate in alto con la modalità mira del Clawshot e agganciatevi al pulsante col centro rosso sul soffitto per aprire uno scolo sul pavimento. Calatevi con la catena sulla piattaforma con il baule gigante e aprite quest’ultimo per trovare finalmente la Big Key. Buttatevi nell’acqua sottostante, indossate gli Iron Boot e aprite la porta. Vi ritroverete nel dedalo acquatico di poc’anzi: nuotate nel canale evitando i Birii e tornate indietro lungo il percorso che vi eravate creati prima per uscire dalla stanza attraverso la porta ad ovest. Agganciatevi col Clawshot a uno dei bersagli sulla ruota, poi scendete su una piattaforma e da qui agganciatevi ai rampicanti sul pilastro. Lasciatevi cadere sulla scaffalatura e cercate di avvicinarvi quanto più possibile al bersaglio rosso a nord, poi portatevi su quella piattaforma. Guardate di sotto e allineatevi con il pilastro che vedete, poi lasciatevi cadere su di esso. Agganciatevi ai rampicanti che vedete scendere dal bordo ad ovest della stanza e salite sulla terraferma. Oltrepassate il corridoio e le pale del mulino e tornerete nella sala centrale. Ora vi basterà gettarvi di sotto non appena trovate un punto senza ringhiera, nuotare fino alla piattaforma centrale e usare la Big Key sulla porta che conduce al boss. Gettatevi giù nel buco che troverete in questa stanza, indossate gli Iron Boots per sprofondare fino al fondo e arriverete allo scontro finale.

Il nome di questo mostro ricorderà sicuramente più di qualcosa, e non per forza qualcosa di piacevole, ai giocatori di OOT. E in effetti, almeno inizialmente potreste essere portati a pensare che si sconfigga in modo simile, ma certo la sua forma diversissima lo rende molto più pericoloso della cara vecchia Morpha. Nella prima fase, puntate gli occhi sull’occhio che passa nel mezzo dei suoi tentacoli e, stando a distanza di sicurezza dalla sua bocca, afferratelo con il Clawshot per portarlo verso di voi. Quando lo avrete ai piedi, colpitelo senza pietà con la vostra spada; la prima volta che lo farete, Morpheel rilascerà dei pesci-bomba che “confonderanno” il targeting del vostro Clawshot. Se ne acchiapperete uno, buttatelo velocemente da una parte e continuate a cercare l’occhio; proseguite a colpire

VVIIIIII..11 TTwwiilliitt AAqquuaattiicc MMOORRPPHHEEEELL

quest’ultimo finché Morpheel non sarà obbligato a rivelare la sua vera natura di serpente acquatico. A questo punto, cercando di evitare quanto più possibile di stargli davanti, portate la Zora Armor in modalità “nuoto libero” e cercate di galleggiare nei pressi del suo occhio: quando sarà abbastanza vicino, agganciatelo con lo Z Targeting e usate il Clawshot per portarvi sul dorso di Morpheel. Entrerete automaticamente in modalità “mena fendenti a più non posso” contro l’occhio, che dovrete per l’appunto colpire con la spada quanto più potete prima che Morpheel vi si scrolli di dosso. Dal momento che non sarà possibile sconfiggerlo con una sola passata, ripetete ancora questo pattern fino alla sconfitta del boss e otterrete la vostra Fused Shadow.

Usciti dal tempio, non vi aspetta un momento di trionfo. Dopo la cut scene, infatti, vi ritroverete nella parte nord della provincia di Lanayru e dovrete correre subito dalla principessa Zelda. Dirigetevi verso il sentiero a sud-est per recarvi nell’area del castello, poi entrate nella città. Seguite la strada per andare fino al bar di Telma e cercate di entrare nella porta socchiusa: le persone all’interno vi sbatteranno fuori. Fate per tornare indietro sulla via principale e Louise, la gatta di Telma, vi fermerà dicendovi di intrufolarvi dalla finestra da cui si è affacciata. Spingete la cassa separata verso le altre e poi arrampicatevi fino alla finestra ed entrate. Dovrete superare una piccola sezione “stealth” contro una guardia Goron: camminate molto piano sulle funi sospese ed evitate a ogni costo di passare quando il Goron guarda nella vostra direzione, nonché di rompere qualunque vaso si trovi sulla vostra strada. Superate le tre funi, saltate sul ripiano ed entrate nel passaggio. Vi ritroverete nella casa di Jovani: saltate giù e usate il Sense per percepire il Poe nella stanza, colpitelo e poi finitelo con A per ottenerne l’anima. Fatto questo, parlate con Jovani, che vi chiederà di ritrovare le altre anime dei Poe e vi aprirà il passaggio per le fogne. Entrateci. Andate verso nord, dove dovrete agganciare e tirare giù l’interruttore a catena con le vostre ganasce per aprire le paratie a nord. Proseguite nella prossima area e nuotate verso la terraferma, sconfiggete i due ragni (avvicinandovi alla ragnatela che ricopre l’arcata per farne scendere giù uno) poi raccogliete un bastoncino e correte vicino a una delle torce per accenderlo, usandolo poi per dar fuoco alla ragnatela. Andate nella prossima stanza e sconfiggete i Keese, poi tornate indietro, raccogliete un altro bastoncino, accendetelo nuovamente e andate nell’area che avete scoperto poc’anzi, dove dovrete usarlo per accendere una torcia. Da qui, riaccendetelo con la stessa e andate nell’angolo nord-ovest dell’area, dove c’è un’altra ragnatela da bruciare. Lasciate andare il bastoncino e passate nella prossima area, dove dovrete scavare nel mezzo, dove c’è il buco, per ritrovarvi in un’altra zona delle fogne. Proseguite linearmente sconfiggendo tutti i nemici e poi scavando nel mezzo dell’ultima stanza, là dove si trova la terra, per cambiare ancora una volta zona. Vi ritroverete nella parte delle fogne che già avevate esplorato all’inizio del gioco. Andate a nord-est per arrivare nella grande torre rotonda e cominciate a salire le scale, usando le corde quando queste si interrompono, e ricordate che stavolta qui in giro brulica di nemici di ogni sorta, in particolare Bulblin arcieri che dovrete sconfiggere prima di affrontare passaggi delicati. Una volta arrivati in cima, passate l’arcata e vi ritroverete ancora una volta all’esterno. Seguite il percorso lineare verso nord, salite sulla cassa e scendete verso ovest, poi proseguite ancora e, quando la strada sembrerà interrompersi nel vuoto, aspettate che il vento si alzi e un ponte fluttuante vi permetterà di correre verso l’altro lato. Fatto questo, rivolgetevi a est e scendete sui tetti sottostanti, poi seguiteli verso nord-est e infine saltate verso il bordo per raggiungere la torre dove si trova Zelda. All’interno, risalite la scalinata fino alla stanza della principessa. Dopo la cut scene, vi ritroverete nell’Hyrule Field. La vostra prossima destinazione saranno i Faron Woods, ma visto che la strada è lunga vi consiglio di utilizzare il warp di Midna richiamando la mappa e selezionando il portale di Northern Faron Woods.

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IIXX..11 LLaa MMaasstteerr SSwwoorrdd

Andate a nord, verso il negozio di Trill, e una volta che lo avrete superato vedrete una scimmietta attaccata da quattro marionette. Sconfiggete questi ultimi e la scimmietta vi ringrazierà, parlandovi di una sezione di foresta oltre la cascata. Andando avanti e fermandovi prima del sentiero che conduce al Forest Temple noterete una collinetta nel bel mezzo del prato, nella parte est; saliteci e Midna vi permetterà di eseguire una serie di salti per raggiungere il Sacred Grove, la prossima area da visitare. Tenetevi sempre agganciati a Midna, dunque, e saltate da una piattaforma all’altra finché, superata la cascata e sconfitti alcuni Keese, non giungerete a un ponte diviso in due sezioni. Andate fino alla seconda e fermatevi vicino al palo, attendendo che si sposti. Quando lo farà, correte verso la terraferma alla vostra destra e proseguite, salendo sulla fune sospesa. Aspettate che i tronchi passino oltre e solo allora correte oltre, fino a toccare nuovamente la terraferma. Continuate verso sud (fermandovi per attivare una Howling Stone) e vi ritroverete nel Sacred Grove. Sulla sinistra del primo segmento del Sacred Grove si trova una lapide con un bassorilievo raffigurante la Triforce; avvicinatevi e usate il comando “Howl” con A. Ululate la Zelda’s Lullaby e proseguite, sconfiggendo tutte le marionette finché non arriverete a un punto in cui nella melodia di sottofondo non si inserirà il suono di una trombetta. Quando ciò accadrà, significherà che siete in prossimità dello Skull Kid. Scovatelo e attaccatelo saltandogli addosso finché non deciderà di teletrasportarsi altrove, aprendovi una nuova zona della foresta. Seguitelo entrando nel passaggio apertosi e continuate a cercarlo prestando attenzione alla variazione della musica, per poi colpirlo e farlo fuggire, finché non vi condurrà nell’ultima area, una zona circolare con una serie di rialzi di varia altezza. Qui lo Skull Kid si teletrasporterà ripetutamente da una piattaforma all’altra, suonando la trombetta ed evocando sempre nuove marionette. Sconfiggete queste ultime e attendete con calma il momento prima che cominci a soffiare nella tromba: a quel punto, sempre senza avvicinarvi troppo, rinchiudetelo nell’attacco magico di Midna con B e rilasciate immediatamente per colpirlo, e una volta che ci sarete riusciti ripetete altre due volte e lo Skull Kid non si stancherà di giocare teletrasportandosi altrove. Raggiungete la nuova area che ha aperto e posizionatevi sul simbolo della Triforce che si trova in terra: qui ululate nuovamente la Zelda’s Lullaby seguendo lo schema, e l’intera area si trasformerà in un bel rompicapo tutto per voi. Fondamentalmente, dovrete saltare da una piattaforma all’altra per far tornare ai loro posti originari le due guardie di pietra, che si muoveranno in perfetto accordo con voi. Seguite queste indicazioni se non avete idea di come fare: giù, su, sinistra, su, destra, giù, giù, giù, su, su, sinistra, su, su, destra, giù. Quando ci riuscirete, le guardie vi apriranno la strada per il piedistallo della Master Sword. Procedete ed esaminate la spada: avrà luogo una cut scene in cui Link, riacquistata la sua forma umana, estrarrà la spada. Midna, inoltre, ha un bel regalo per voi: ha infatti ottenuto il cristallo usato da Zant per trasformarvi in lupo, con il quale potrete assumere la vostra forma animale in qualsiasi momento. È arrivata dunque l’ora di informarsi sul Mirror of Twilight. Utilizzate il warp di Midna e teletrasportatevi al portale davanti Castle Town; fate per entrare e il Postino vi consegnerà una lettera di Telma. Leggetela e poi fate il vostro ingresso in città. Andate fino alla locanda ed entrate, poi camminate oltre il bancone e Telma vi chiederà di parlare con le tre persone radunate attorno al tavolo, tra le quali c’è anche il vostro mentore Rusl. Questi vi parleranno del deserto Gerudo, del modo per arrivarci e di un loro compagno, Auru, in osservazione al Lake Hylia. Date un’occhiata alla mappa per avere un’idea di dove si trovi Auru e poi uscite dalla città, trasformatevi in lupo e usate il portale warp per Lake Hylia. Andate verso sud e poi ad est, saltando lungo le piattaforme e poi salendo sulla torre nell’angolo sud-est del lago. Qui in cima si trova il suddetto Auru, che vi farà dono dell’Auru’s Memo da portare a Fyer, il gestore del cannone sul lago. Andate dunque alla casa di Fyer che si trova lì vicino, assegnate il memo a B e mostratelo a Fyer usandolo di fronte a lui. Rispondete di sì quando quest’ultimo vi chiederà se volete essere sparati verso il deserto e, dopo la cut scene della “cannonata”, vi ritroverete in un’area completamente nuova.

Appena arrivati in questa nuova ambientazione e subito dopo la cut scene in cui Midna vi parlerà del suo popolo, girate lo sguardo verso sud-est e vedrete, già da questa distanza, quello che sembra un enorme monolito bianco: cominciate a correre in quella direzione per raggiungerlo evitando i nemici. Una volta lì, vi accorgerete che il monolito (o quel che l’è) si erge su un piano sopraelevato. Agganciatevi a uno dei meloni volanti con il Clawshot e atterrate nei pressi dell’Oggetto Non Meglio Identificato: tre Twilit Messenger appariranno e dovrete, ovviamente, sconfiggerli. Per fare le cose più facili, trasformatevi in lupo e usate la solita tecnica che ormai avrete imparato. Così facendo aprirete un warp; ora esaminate meglio l’Oggetto di cui sopra e ascoltate il richiamo di Midna, che si chiede anch’essa di che cosa si tratti. Ebbene, lasciate perdere queste domande e scegliete l’opzione “Warp”: in questo modo, se per caso non l’avevate già capito da soli (io son tonta e ho avuto bisogno che me lo dicesse qualcuno per capirlo... forse il motivo era semplicemente che quel monolito piazzato lì in mezzo al deserto mi sembrava suggestivo), scoprirete che si tratta del pezzo mancante del Ponte di Eldin. Con il ponte riparato, dunque, warpatevi nuovamente nel deserto e proseguite. Correte verso nord, in direzione delle torri d’avvistamento dei Bulblin, e due arcieri sui cinghiali vi verranno contro. Prendete il vostro Hero’s Bow e abbatteteli mentre ancora corrono, poi andate verso i cinghiali ora fermi e salite su uno dei due. Correte verso il cancello chiuso sempre verso nord e quando vi trovate a circa due metri premete A per spronare il cinghiale e abbattere le palizzate. Arrivati alla fine del percorso, scendete e salite sui gradoni di roccia per continuare. Dopo il lupo dorato, continuate a camminare verso nord e fermatevi quando vedrete un Bulblin arciere su una torre d’avvistamento che si diverte a cecchinare al vostro indirizzo. Tirate nuovamente fuori l’Hero’s Bow e fatelo fuori da qui, oppure corretegli incontro e falciatelo con la vostra spada. Una volta arrivati dove si trovava il Bulblin, eliminate anche gli altri. Andate verso est, salendo sulla collina, e vi ritroverete nell’accampamento dei Bulblin. In questo sito, l’unica cosa che dovrete fare per andare avanti sarà sconfiggere i nemici presenti in ogni area; nell’ultima stanza vedrete un cinghiale allo spiedo con un Bulblin vicino. Uccidete quest’ultimo, che lascerà cadere una Small Key che dovrete utilizzare per aprire il grande portone chiuso che dà a sud qualche area indietro. Una volta entrati in questa stanzetta, le porte si chiuderanno e dovrete confrontarvi di nuovo con il Bossblin, questa volta a piedi e in singolar tenzone. Scoprite la sua guardia con lo Shield Attack e poi colpitelo con la spada o attaccatelo direttamente alle spalle con il Back Slice, a seconda di come vi riesce più comodo. Una volta che lo avrete sconfitto, il Bossblin lascerà la zona, non prima di avervi lasciato un piccolo regalino, ovviamente. Per sfuggire all’incendio che appiccherà all’intero accampamento, salite sul cinghiale, correte e poi sfondate il cancello a nord premendo A nel momento giusto. Una volta superata la parte in fiamme, scendete dal cinghiale e salite le scale che portano verso la porta del quarto dungeon del gioco: gli Arbiter’s Grounds.

I più assidui enigmisti zeldiani non faticheranno affatto a trovare familiare il compito primario che si presenterà ai loro occhi una volta attraversate le prime stanze di questo dungeon. Ma andiamo con ordine: agganciatevi al bersaglio per Clawshot sulla destra e issatevi sopra la piattaforma, lasciatevi cadere e poi saltate da una piattaforma all’altra fino ad atterrare su una parte di pavimento rimasta ancora integra. Fate capriole sulle sabbie mobili verso il frammento con la grata, poi da qui passate ancora sopra la sabbia e andate nella nicchia circondata dalle inferriate. Uccidete gli Stalchild che spuntano dal terreno, poi andate verso la maniglia e afferratela, tirandola fino a che non potrete più andare indietro (se sprofondate fino alla cintola nella sabbia, abbandonatela un attimo e salite, poi riafferratela). Lasciate la presa con A e correte oltre il cancello ora aperto. Rompete le assi di legno che bloccano l’arcata a destra e proseguite; aprite il baule per una Small Key.

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Uscite fuori da questa nicchia ed aprite la porta chiusa a chiave che vi eravate trovati davanti. Questa stanza è totalmente al buio, dunque vi conviene prendere la Lanterna e tenerla accesa; andate dritti davanti a voi, cercando di evitare le sabbie mobili, e accendete le due torce ai fianchi della porta per aprire la grata. Ignorate gli Stalchild e passate alla prossima area. Eccoli qui! Che vi dicevo? Andate verso le quattro torce e quattro Poe ne ruberanno la fiamma, sbarrando dunque la porta che vi permetterebbe di proseguire. Uno dei Poe rimarrà indietro, mentre gli altri scompariranno chi da una parte chi dall’altra. Trasformatevi in lupo e attivate il comando Sense per vedere il Poe. Evitate il suo attacco con la lanterna e poi, mentre brilla ancora, saltategli addosso con il vostro attacco lupesco (e poi premendo ripetutamente A per infierire) finché non crollerà al suolo, come tutti gli altri Poe di questo mondo. Usate A per finirlo e otterrete una Poe Soul oltre che, ovviamente, la fiamma per una delle torce. Prima di andarvene, però, annusate il Poe e otterrete la traccia olfattiva per gli altri. Seguite per prima quella che va verso sinistra e si insinua in un tassello sabbioso. Scavate come Link lupo e porterete alla luce un interruttore. Afferrate la maniglia con i denti e tiratela verso di voi finché non si fermerà, aprendo dunque un passaggio per una stanza sottostante. Scendete le scale e aprite la porta. Girate la “pala” che si diparte dalla colonna centrale in senso antiorario di 90 gradi, e uccidete il mostro e poi il ReDead che staziona all’entrata di una nicchia con un baule, aprendo quest’ultimo per una Small Key. Ritrasformatevi in umani, mettetevi sotto la botola che si apre sul soffitto, selezionate il Clawshot e poi sparatelo verso il bersaglio che vedete sopra di voi. Uscite dalla porta che si trova alle vostre spalle. Trasformatevi in lupo e attivate il comando Sense; andate avanti fino alla saletta circolare e guardate verso destra, dove si trova il secondo Poe. Attaccatelo come avete fatto col primo, finitelo con A e otterrete un’altra Poe Soul e un’altra fiammella. Tornate indietro, scendete di sotto, aprite la porta e vi ritroverete nella stanza centrale, sì da testimoniare l’accensione di un’altra torcia. Siete a metà dell’opera! Entrate nella porta alla sinistra del portone centrale e ad ovest della stanza e poi aprite la porta dritto davanti a voi. In questa stanza, un labirinto di spuntoni sorgerà dalle sabbie mobili, ma per fortuna non è così difficile da evitare. Andate verso destra, seguite le pareti formate dagli spuntoni e salite sulla “terraferma” dall’estrema destra, uccidendo i mostri sulla strada. Una volta toccato il freddo pavimento di pietra ritrasformatevi in umani, approcciate il blocco gigante dal lato sud e poi cominciate a tirarlo verso di voi finché non scatterà in posizione. Ora spostatevi verso sinistra e spingetelo nel corridoio fino ad allinearlo con i bordi della rampa soprastante. Salite le scale, saltate sul bordo ancora superiore e poi tirate l’interruttore a catena sul lato sinistro il più che potete, aiutati anche dal “prolungamento” del passaggio dato dal blocco. Il simil-lampadario salirà sempre più in alto: tirate finché non potrà andare più su, poi lasciate la presa e velocemente passategli sotto prima che cada nuovamente al suo posto. Salite le scale, entrate nella nicchia davanti a voi e aprite il baule per avere la Bussola. Con le spalle nuovamente rivolte alla scalinata che avete appena salito, spingete l’iscrizione della statua da destra finché non si bloccherà in una nuova posizione. Entrate nella nicchia a ovest e uccidete il ReDead, cercando di non fargli emettere il suo urlo paralizzante, poi aprite il baule per trovare una Small Key. Usatela subito per aprire la porta sul lato opposto. Trasformatevi in lupo e svoltate l’angolo che gira verso sinistra: una moltitudine di Stalchild vi arriverà addosso. Usate il cerchio magico di Midna per sbarazzarvene in due o tre tornate, poi uccidete i ReDead che si trovano dietro l’angolo più avanti. Scavate nel tassello di sabbia appena dietro ai ReDead e afferrate la maniglia, poi tiratela verso di voi finché non scatta e il muro alla vostra sinistra scorrerà in dentro: usate il Sense e vedrete che nella nicchia appena rivelata c’è un Poe. Sconfiggetelo col solito metodo, e la terza fiamma tornerà alla sua torcia. Ora dirigetevi verso la porta a nord, ovvero quella direttamente davanti alla nicchia che avete aperto, e oltrepassatela. Non cambiate ancora forma. Andate avanti seguendo il sentiero, poi buttatevi nella depressione ed entrate nella nicchia a sud per aprire il baule e ottenere un’altra Small Key. Risalendo con le scale, usate

il comando Sense e vedrete un piccolo esercito di topi ghoul cercare di saltarvi addosso. Aspettate che vi stiano intorno ed eseguite un attacco rotante per sbarazzarvene, continuando finché non li avrete sterminati tutti. Correte lungo la balconata verso est, saltando il vuoto, e aprite la porta chiusa a chiave. Ecco un’altra fiamma: ve ne manca soltanto una. Saltate sul lampadario, correte lungo il suo perimetro e saltate dall’altra parte, entrando poi nella porta. Scendete le scale verso sinistra, ritrasformatevi in umani e spingete il blocco davanti a voi finché non scivolerà in posizione. Saltateci sopra e poi tirate la maniglia per alzare un altro lampadario. Continuate finché non sentirete lo scatto, poi andate sotto di esso e posizionatevi nella depressione più bassa del passaggio: aspettate qui che cada (non preoccupatevi, non vi farete nulla) e poi saliteci sopra, saltando verso la piattaforma a est. Aprite la prossima porta. Distruggete le assi di legno e vi ritroverete in uno spiazzo circolare; fate per andare avanti e la porta si sbarrerà, mentre uno Stalfos tornerà in vita. Prendetelo a spadate finché non collasserà, poi fate saltare i suoi resti con una Bomba. Entrate nella porta che si sbloccherà così facendo. Andate avanti fino ad arrivare alla stanza vera e propria, attraversate il fiume di sabbia ed equipaggiate la Lanterna. Accendete la torcia all’estrema destra della fila e quella isolata per far scorrere in dentro un muro alla vostra destra, nell’angolo ovest della stanza. Entrate nella porta e trasformatevi in lupo, poi usate il comando Sense al centro della stanza e guardatevi intorno per trovare il Poe. Indovinate, O fan di Ocarina of Time? Esattamente: si dividerà in quattro copie! Attendete che il vero Poe si rivesta di una luce azzurra, come gli altri tre, e poi attaccatelo nello stesso modo di sempre, saltandogli addosso e premendo ripetutamente A e ripetendo il processo finché non crollerà a terra, pronto a ricevere il colpo di grazia. Quarta e ultima fiammella: ce l’avete fatta, finalmente! Uscite dalla porta a nord, buttatevi di sotto, superate le sabbie mobili andando verso la porta ad ovest e oltrepassate quest’ultima per ritrovarvi nella sala principale e assistere all’apertura del cancello. Ovviamente, entrateci e ritrasformatevi in umani, se già non lo avete fatto. Al centro di questa stanza c’è un meccanismo che per ora vi risulterà alieno, ma non preoccupatevene. Entrate nella porta di sinistra, poi lasciatevi penzolare sul bordo e cadete di sotto, aggrappatevi alla nicchia sottostante, lasciatevi nuovamente cadere e aggrappatevi non appena ne incontrerete una seconda: stavolta issatevi e seguite il corridoio fino al baule, che contiene una Small Key. Tornate indietro e lanciatevi pure sul pavimento della stanza. Girate la “paletta” in senso orario due volte, la prima di 90 gradi e la seconda di 45, poi entrate nell’unica porta chiusa a chiave che si apre a sud. Trasformatevi in lupi e usate il comando Sense per scovare e uccidere i topi ghoul man mano che arrivano (se ne avete fatto salire qualcuno senza accorgervene e camminate “appesantiti”, non temete: non è un bug del gioco. Restate sempre in ascolto, e se sentite degli squittii vorrà dire che dei topi ghoul vi hanno preso di mira). State molto attenti agli spuntoni che emergono dal terreno in corrispondenza dei fori quadrati, e muovetevi con molta cautela. Quando non ci saranno più topi, sempre evitando gli spuntoni spostatevi nell’angolo sud-ovest della stanza e tirate l’interruttore a catena che si trova sul muro adiacente al corridoio finché non si bloccherà. Così facendo sposterete il muro che impediva di proseguire. Trasformatevi in lupo e poi fate il “giro largo” attorno alle colonne per evitare gli spuntoni e approcciare il corridoio dalla sinistra. Correte come degli indemoniati oltre il muro che sta per chiudersi (da lupi siete più piccoli) e poi continuate a correre verso est non appena il corridoio svolta. Scivolate sulle sabbie mobili tentando di non farvi impantanare troppo (evitate le pareti) e non appena la stanza torna ad aprirsi salite sul pavimento solido, entrando nella porta alla vostra sinistra. Ritrasformatevi in umani e, seguendo il senso di rotazione della trappola (dunque approcciandola da sinistra), andate dritti davanti a voi. Girate intorno alla stanza per risuscitare tre Stalfos (uno si trova in una nicchia a sinistra, e dovrete oltrepassarlo perché si accorga di voi), poi uccideteli cercando di colpirne quanti più possibile in una volta, e sistemateli con le vostre Bombe. Si aprirà una porta: risalite verso la trappola rotante e andate verso destra, superate le sabbie mobili saltando sulle piattaforme e uccidendo gli

insetti che vi saltano addosso, saltate ancora alcune piattaforme, salite le scale ed entrate nella porta a nord. Come avrete forse intuito, vi attende un miniboss. Tagliate una o più delle funi sigillate e la spada conficcata nel suolo “prenderà vita”, anche se non tutto è come sembra. Trasformatevi in lupo e usate il comando Sense: vedrete che in realtà un enorme guerriero fantasma sta maneggiando la spada stregata. Come per i Poe, dovrete aspettare che si illumini di azzurro per poterlo colpire: saltategli addosso e premete ripetutamente A finché il fantasma non ridiventerà visibile: a quel punto, ritrasformatevi in umani e colpitelo con una freccia mentre è in volo. Il fantasma comincerà a svolazzarvi intorno e poi chercherà di colpirvi con un fendente: evitatelo e, mentre è in ripresa, colpitelo con un attacco in salto (Z Targeting + A). In questo modo lo metterete temporaneamente fuori combattimento e potrete colpirlo ancora un po’, finché non si riprenderà e ricomincerà la sua routine. Colpitelo nuovamente con una freccia e ripetete il pattern d’attacco fino a sconfiggerlo. Andate dritti davanti a voi, oltre l’apertura appena liberata, e aprite il baule: il tesoro del dungeon, lo Spinner, è tutto vostro, e si tratta senza dubbio di un gran bel giocattolino! Voltatevi e usatelo subito per uscire dalla stanza: affiancatevi alle rotaie sul lato ovest e premete B una volta assegnato lo Spinner a tale pulsante per agganciarvi e correre fino all’altro capo della stanza, anzi, fino ad oltre l’apertura e dritti nell’arena in cui avete affrontato il miniboss! Uscite dalla porta. Usate subito il vostro nuovo giochino sulle rotaie a sinistra, poi mentre siete sopra le sabbie mobili premete B per saltare sulle rotaie al lato opposto e salire fino alla nuova porta, che ovviamente aprirete. Usate le rotaie per arrivare sani e salvi fino a un pezzo di pavimento sulla sinistra, a sinistra del corridoio sulle sabbie mobili, poi salite sul gradino e andate avanti, saltando sull’altro gradino davanti a voi. Andate avanti fino alla fine della strada e poi mettetevi sullo Spinner, agganciandovi sulle rotaie che vedete a destra e seguendole fino al termine, poi direzionandovi sulla piattaforma con gli spuntoni rotanti. Atterrate qui e salite sulla parte più sopraelevata, poi giratevi verso est e riattaccatevi alla rotaia, stando ben attenti a passare quando gli spuntoni non si trovano sulla vostra traiettoria. Seguite le rotaie e poi, un attimo prima che si interrompano, saltate con B sull’altro lato, e poi ancora sull’altro prima che si interrompano anche queste. Seguitele finché non si interrompono e lasciatevi cadere nello spazio circolare isolato dal resto. Se vi incollate alle rotaie da qui, staccatevi e riattaccatevi sul lato opposto in modo da risalire lungo di esse; seguitele e lasciatevi cadere giù quando si interrompono. Attaccatevi alle rotaie in fondo alla stanza con il vostro Spinner e seguitele così da superare la salita, poi quando cominciano a curvare lasciatevi cadere sul pavimento e voltatevi dietro di voi: c’è uno stretto camminamento fiancheggiato da rotaie, percorse però da Blade Trap. Attaccatevi a una delle due rotaie (quale è indifferente) e andate avanti, saltando dall’una all’altra quando incocciate nel percorso di una delle trappole: salite in questo modo fino alla porta, abbandonate lo Spinner ed entrate. Raccogliete la Big Key. Continuate ad andare avanti tramite le rotaie, che vi faranno atterrare nella stanza circolare con il meccanismo d’uso ignoto che avevate incontrato in precedenza. Ora, forse, vi sarà più facile capire a che cosa serve: posizionatevi nello spazio per l’ingranaggio al centro con lo Spinner (premendo B quando vi ci trovate sopra) e poi premete ripetutamente B per far girare tutto e rivelare una parte di muro rotante, che scivolerà in dentro per aprirvi il prosieguo. Attraversate l’arcata appena creatasi e andate verso sinistra: usate lo Spinner per agganciarvi alle rotaie che vi porteranno su e, non appena sarete abbastanza in alto, togliete lo Spinner e saltate verso la piattaforma nel centro. Usate ancora una volta lo Spinner come ingranaggio e continuate a premere B finché una spirale di rotaie non emergerà dalle sabbie, bloccandosi in posizione pronta per essere usata. Tirate fuori lo Spinner in prossimità delle rotaie e salite fin su in cima: aprite la porta, scendete le scale e vi ritroverete al cospetto del boss.

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Ancora una volta, dopo Diababa e Morpheel, un boss diviso in due forme, o sarebbe meglio dire fasi. Nella prima, Stallord emergerà dalla sabbia fino al torso, e si circonderà di noiosissimi Stalchild. Tutto quello che dovrete fare sarà agganciarvi col vostro Spinner alla rotaia che circonda l’arena e poi “staccarvi” quando avrete raggiunto la schiena dello Stallord per fiondarvi dritti sulla vertebra che sporge dal terreno. Attenzione alle quantità industriali di Stalchild, che sono messi lì a fungere da respingenti per deviare la vostra corsa e soprattutto vengono generati a ritmo impressionante. Una volta che avrete crepato anche la terza e ultima vertebra del fossile, il suo scheletro collasserà, ma non crediate che sia finita qui: scendete di sotto e infilate lo Spinner nello spazio centrale, poi cominciate a girarlo per far emergere una piattaforma nel centro. A questo punto la testa di Stallord prenderà a fluttuare lanciandovi delle palle di fuoco. Dovrete di nuovo fare affidamento sullo Spinner: verrete gettati fuori dall’arena e dovrete correre sulle rotaie che sono poste sia sulla colonna che sul muro esterno, passando dall’una all’altra con la pressione del pulsante B per evitare le suddette palle di fuoco. Non appena sarete allineati con la testa di Stallord, eseguite un altro passaggio con B per sfracellarvi direttamente addosso a lui, danneggiandolo; in questo modo cadrà a terra assieme a voi e potrete massacrare di spadate la spada (perdonate la ripetizione cacofonica) sulla sua fronte. Continuate così (e occhio alle Blade Trap che spuntano sulle rotaie dopo qualche spadata andata a segno, perché dovrete evitare anche quelle) finché Stallord non finirà in mille pezzi. Afferrate l’Heart Container e poi attraversate il ponte: salite in cima all’edificio, seguite il sentiero saltando le falle nel pavimento e, una volta nello spiazzo, dovrete combattere contro cinque Twilit Messenger. Raggruppatene tre e uccideteli, magari trasformandovi in lupo e usando il cerchio magico di Midna, poi fate lo stesso con gli altri due. A questo punto, potrete usare lo Spinner sulle rotaie che salgono su per la statua e usarlo ancora come “ingranaggio”, continuando a premere B fino a far sorgere la piattaforma su cui dovrebbe trovarsi il Mirror of Twilight... e in effetti c’è, ma non nelle condizioni che vi sareste aspettati: Zant lo ha rotto in quattro pezzi, dei quali uno solo resta al suo posto.

Dopo la brutta sorpresa, se ancora non l’avevate capito, vi toccherà raccogliere tutti gli altri frammenti del Mirror of Twilight. Oh beh... almeno significa che avete altri tre dungeon stupendi da completare, di cosa vi lamentate? Dopo la cut scene agli Arbiter’s Grounds, warpatevi a Castle Town e, prima di entrare all’interno, verrete fermati dal Postino, che vi consegnerà una lettera in cui Barnes vi informa della messa in vendita di un nuovo tipo di Bomba, il Bombling (abbastanza inutile, se volete la mia opinione: funziona come i BombChu in OOT, ma al contrario dei BombChu non sono necessari per andare avanti nel gioco). Entrate in città e andate al bar di Telma e parlate con quest’ultima, la quale vi informerà che Ashei, uno dei membri del gruppo di resistenza, si è recata a nord. Esaminate la mappa sul tavolo per scoprire la locazione esatta della ragazza, poi uscite e recatevi allo Zora’s Domain, e per Zora’s Domain ovviamente intendo il luogo dove si trova il palazzo della Regina. Per accedere alla nuova locazione, andate fino al tunnel che conduce a Snowpeak (parlate con la guardia Zora a fianco per scoprirlo) ed entrateci. Ashei si trova proprio davanti a voi, appena entrati e raggiunta la zona aperta: non appena la vedrete partirà una cut scene in cui vi disegnerà uno Schizzo con le sembianze del mostro delle nevi. Uscite da Snowpeak e ritornate allo Zora’s Domain, mostrando subito lo schizzo alle due guardie ai lati del tunnel (come al solito, assegnatelo a B e avvicinatevi a uno dei due Zora), che vi diranno che il mostro ha una predilezione per il Reekfish e che il principe Ralis è l’unico Zora in grado di pescarlo. Fatto questo, andate in un’area disabitata e teletrasportatevi a Kakariko Village. Qui, entrate nel cimitero e andate in fondo, dove si trova la fessura per la tomba reale degli Zora; infilatevi lì dentro e strisciate fino all’altro lato, poi nuotate fino alla tomba di Re Zora e mostrate lo schizzo a Ralis, che vi farà dono del Coral Earring, l’unico amo che può pescare il Reekfish. Tornate allo Zora’s Domain, e mantenendovi ai piedi della cascata andate fino alle due rocce che si ergono dall’acqua.

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Qui, ovviamente a riva, date un’occhiata nell’acqua per vedere i Reekfish, che sono di colore rosato, e gettate l’amo della vostra canna da pesca aspettando che uno di essi abbocchi. Quando finalmente ne avrete tirato uno a riva, trasformatevi velocemente in lupo e annusate il Reekfish per impararne la traccia olfattiva. Ritrasformatevi in umani (oppure restate lupi, non fa differenza) ed entrate nuovamente a Snowpeak. Una volta entrati, scendete giù e superate il lago ghiacciato saltando sulle lastre solide. Una volta relativamente al sicuro, usate il comando Sense: quella traccia rossa che vedete è l’odore del Reekfish, che dovrete seguire per arrivare alla prossima locazione. Ricordate sempre che come umani non avete chance di proseguire nella tormenta (oltre al fatto che le vostre gambe di bipedi affondano nella neve che è un piacere, rallentando di moltissimo la velocità di crociera), e seguite il percorso segnato dall’odore del Reekfish per non perdervi. Sconfiggete i White Wolfos che vi sbarrano il cammino, e quando vi sembrerà di non poter proseguire perché la traccia si inerpica su per una superficie verticale, aggirate la struttura finché non troverete dei gradoni che vi permetteranno di continuare il cammino. Quando arriverete al vicolo cieco, date una testata al muro con A e creerete una montagnola di neve da risalire. Continuate ancora finché non vi sembrerà che l’odore vada a finire *sotto* un muro orientato a sud. Mettetevi dove la pista finisce e scavate per entrare in una caverna e ritrasformatevi in umani; salite la scaletta e, mentre seguite il percorso, sconfiggete gli Ice Keese, evitando come la peste il contatto col ghiaccio. Una volta arrivati al piano più alto, entrate nella porta per ritrovarvi all’esterno. Trasformatevi nuovamente in lupo e sconfiggete i Keese: rientrate in modalità Sense e seguite ancora un po’ il sentiero finché non appariranno tre Twilit Messenger. Usate la solita tecnica per sconfiggerli e, come sempre, apparirà un portale warp. Ovviamente al momento non vi serve: guardatevi intorno e scorgerete un mostro in cima alla collina. Ritrasformatevi in umani (a meno che non vogliate prima ascoltare un suo commento su quanto siano saporiti i lupi nella zuppa...) e parlategli: rispondete di sì a entrambe le domande e vi inviterà a cena a casa sua, ma per arrivarci dovrete prima farvi una corsetta su uno snowboard improvvisato. Dopo che l’avrà fatto lui, andate contro l’albero con una capriola e salite sul pezzo di ghiaccio che ne cadrà. Pronti, partenza, via! Per ora non c’è bisogno di dimostrare niente a nessuno, potrete correre spensieratamente seguendo il sentiero lineare che vi ritrovate davanti. La corsa finirà una volta che sarete arrivati all’entrata della villa, il prossimo dungeon da affrontare.

Eccoci qui, all’interno di un dungeon decisamente insolito per la serie di Zelda, sia come ambientazione che come scopo. Proprio per questo, però, è così dannatamente affascinante! Cominciate andando dritti davanti a voi (uccidete il Poe che si trova proprio al centro della sala trasformandovi in lupi, se volete, ma prima di cambiare stanza ridiventate umani) ed entrando nella porta. All’interno del soggiorno si trova la moglie malata di Yeto. Parlatele e vi darà la Mappa del Dungeon, segnandoci subito dopo il punto in cui lei crede si trovi la chiave per la stanza da letto. Attraversate la porta che lei vi indica. La stanza adiacente è la cucina, e vi farete ritorno diverse volte durante il livello. Per ora, dopo aver parlato con Yeto, lasciate la stanza usando la porta a destra del calderone rispetto a dove siete entrati (raccogliete un po’ di zuppa con una Bottiglia se pensate possa servirvi). Mettetevi sul lato est del blocco e spingetelo in avanti. Fatto questo, ponetevi sulla faccia ovest dell’altro blocco presente nella stanza e spingete in modo da farlo scivolare fino al bordo opposto. Continuando con questo blocco, spostatevi sulla faccia nord e spingete; seguite il blocco che avete appena mosso e spingetelo dalla faccia est verso l’altro blocco. Ora, nuovamente dalla faccia nord, spingetelo dentro la nicchia con l’interruttore, ed entrate nella porta che si sblocca. Trasformatevi in lupo e scavate contro la breccia nella parte bassa del muro davanti a voi, alla vostra sinistra, per passare a un’area adiacente. Girate alla vostra sinistra e scavate dove vedete spuntare la punta di un baule; apritelo per ottenere una Small Key.

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Ritrasformatevi in umani ed entrate nella porta ad ovest, vicino al baule che avete appena depredato. Giratevi a destra e percorrete tutto il corridoio evitando i mini Freezard fino ad arrivare alla porta chiusa, dove ovviamente utilizzerete la chiave poc’anzi ritrovata. Colpite uno dei mini Freezard con il Clawshot e cominceranno a muoversi tutti, urtando fra loro e contro i muri. Quando un Freezard si avvicina a voi, colpitelo con la spada; continuate così fino a sterminarli tutti. In questo modo, entrambe le porte si sbloccheranno e voi potrete attraversare quella che conduce alla prossima area. Ok, il baule segnato da Yeta si trova oltre una finestrella, e la porta per arrivare allo stanzino sembra a portata. Andate verso di essa e compariranno due Chilfos. Si tratta di nemici alquanto coriacei e noiosi che lanciano i loro giavellotti di ghiaccio a intervalli regolari. Quello che dovete fare è cercare di prendere il ritmo (magari evitando di farvi colpire nel frattempo) e beccarli con la vostra spada negli intervalli tra i lanci: sconfiggeteli entrambi, concentrandovi su uno alla volta. Fatto questo, finalmente la porta si sbloccherà e voi potrete entrare nello stanzino con l’agognato baule. Ma un momento... non vi sembra un po’ troppo presto per finire il dungeon? E infatti, il baule in realtà contiene una Ordon Pumpkin, una inutilissima zucca. Uscite dall’altra porta presente nella stanza, arrampicatevi sulla struttura di legno e saltate dall’altra parte e poi entrate nella porta sul muro sud. Parlate con Yeto e gli darete la Ordon Pumpkin, che andrà ad aggiungersi alla zuppa che sta cucinando. Prendetene un po’ se volete, poi entrate nell’altra porta della stanza per tornare da Yeta. Parlatele e vi segnerà un’altra locazione sulla mappa. Uscite dalla stanza usando la porta che lei vi indica. E partiamo di nuovo... Trasformatevi in lupo e scavate nell’angolo a nord-est dello stanzone. Aprite il baule per una Small Key e con essa entrate nella porta ad est, non prima di esservi ritrasformati in umani. Guardate alla vostra sinistra e vedrete una leva: attivatela con A e poi raccogliete da terra una delle palle da cannone. Sistematela sul piattino che avete appena abbassato e poi tornate indietro. Avvicinatevi alla parte del meccanismo e afferrate la leva con A per portare la palla di cannone da questa parte. Afferrate la palla e andate verso il cannone al centro della stanza: salite sul gradino di legno e infilate la palla nell’apertura circolare sul retro dell’arma. Ora avvicinatevi a una delle maniglie situate ai lati e ruotate il cannone esattamente di 180 gradi rispetto alla posizione di partenza, fino a puntarlo contro l’enorme Freezard posto a guardia della porta. Prendete una Bomba e infilatela nell’apertura, e distruggerete il Freezard lasciando al suo posto tanti mini Freezard. Dirigetevi verso la porta che avete appena liberato e apritela. Percorrete il corridoio fino alla porta sull’altro lato e la vedrete chiudersi: è il momento (di già? Eh, sì...) di affrontare il miniboss di questo dungeon. Si tratta di un mostro vestito di un’armatura che brandisce e rotea una gigantesca Ball & Chain. Vi ricorda qualcosa? Beh, è naturale! Fategli roteare la palla e poi, quando sta per lanciarla, aggrappatevi con il Clawshot alla grata sopra di lui o a uno dei bersagli, poi, quando lancia, se siete ancora sulla sua linea di tiro schivate con un salto laterale, e mentre rimane bloccato per qualche secondo correte alle sue spalle e colpitegli la coda. Continuate a farlo finché non capitolerà e otterrete la vostra Ball and Chain personale! Fossi in voi, sarei molto contenta. Uscite dal corridoio utilizzando la porta a nord. Usate subito la nuova arma per rompere il muro di ghiaccio, poi aprite il baule al di là. Ma cos’è?! Una puzzolentissima forma di Ordon Goat Cheese! Anche questa volta, a quanto sembra, vi è andata buca. Tornate indietro lungo l’unica strada possibile e quando sarete nuovamente nella corte interna uscite dalla porta a sud. Entrate nella cucina usando la porta a ovest e parlate con Yeto per dargli il formaggio, che aggiungerà alla zuppa per crearne la variante più efficace. Come al solito, prendetene un po’ se volete, poi tornate nella stanza di Yeta e parlatele. Vi segnerà UN’ALTRA locazione sulla mappa, ma questa volta potrebbe essere quella buona. Uscite usando la porta che vi sblocca, quella a est. Una volta in questa nuova stanza, uscitene subito usando la porta a nord. Date una bella botta con Ball and Chain al blocco, facendolo scivolare oltre il bordo, poi tirate in basso la leva alla vostra destra appena entrate nella stanza. Andate verso nord e raccogliete un’altra palla da cannone (si tratta, come avrete capito, della stessa stanza di

prima). Portatela fino al meccanismo vicino alla porta e poggiatela sul coppino. Rientrate nella porta lì vicino e tirate in basso la leva alla vostra sinistra per prendervi la palla. Andate verso l’ingresso della spirale ascendente, lasciate cadere un attimo la palla e tirate fuori l’altra, quella spuntonata. Roteatela e poi lasciatela schiantare contro il muro di ghiaccio, poi (non prendete ancora la palla: capirete presto perché) cominciate a salire la rampa. Oh, c’è un Freezard imprigionato in una gabbia! Lasciate nuovamente la palla da cannone e aspettate che il suo alito di ghiaccio si allontani, poi corretegli davanti e velocemente tirategli addosso ripetutamente Ball and Chain per distruggerlo. Andate ancora avanti e ne troverete un altro: usate la stessa tecnica e distruggete anche lui. Salite fino in cima e distruggete il muro di ghiaccio con Ball and Chain, poi entrate nella porta sulla sinistra. A destra c’è un Chilfos: provate la Ball and Chain su di lui, avendo sempre cura di colpirlo negli intervalli, e lo ucciderete con un sol colpo. Poi mettetevi davanti al “lampadario” al centro della stanza e colpitelo con la Ball and Chain. Comincerà a dondolare: quando sarà più vicino all’estremità su cui vi trovate voi, saltateci sopra e fatevi trasportare fino a quella opposta. Aprite il baule per una Small Key. Uccidete l’Ice Keese che verrà a rompervi l’anima e poi, agganciatolo, colpite di nuovo il lampadario con Ball and Chain per ricominciare a farlo dondolare. Saltateci sopra e fatevi nuovamente trasportare fino all’altro lato, poi rientrate nella porta a sud, quella da cui siete arrivati qui. Andate dritti davanti a voi e superate anche la rampa a spirale, poi virate verso destra, nella sala da pranzo in rovina, e aprite la porta in fondo con la chiave appena ritrovata. Colpite con la Ball and Chain il lampadario davanti a voi, poi saltateci su quando si avvicina. Saltate sull’altro lato (stando molto attenti al Chilfos, che è davvero fastidioso) ed entrate nella porta. Passate i mini Freezard ed entrate nella porta sul muro nord di questa nuova stanza. Andate dritti davanti a voi e colpite (oppure spingete) il blocco per farlo cadere oltre il bordo, poi scendete da dove è caduto. Spaccate con la Ball and Chain il ghiaccio che circonda l’interruttore a pressione al centro della lastra, poi usate la stessa tecnica per “scongelare” il blocco ad est. Avvicinatevi al lato sud del blocco infilato nella nicchia (che d’ora in poi chiamerò blocco 1) e spingetelo davanti a voi. Ora andate al lato est dello stesso e spingete. Spingete ancora, stavolta dal lato nord. Ora avvicinate dal lato nord il blocco isolato da tutti gli altri (blocco 2) e spingetelo. Quando avrà finito il suo percorso, spingete ancora il blocco 2, stavolta dal lato est. Spingete il blocco che si troverà alla sua sinistra (blocco 3) dal lato sud. Ora riprendete il blocco 1, che dovrebbe trovarsi lì vicino, e spingetelo dal lato ovest. Spingetelo dal lato sud. Spingetelo ancora, stavolta dalla faccia est. Continuate a spingere sempre il blocco 1, stavolta dal lato nord, poi riprendete il blocco che gli troverete dietro e spingetelo dal lato ovest. Spingetelo dal lato sud, poi ancora dal lato est e per finire sulla faccia nord, facendolo così scivolare sull’interruttore al centro. Phew! Una bella fatica, eh? Risalite sulla balconata tramite il blocco metallico che avevate colpito all’inizio da sopra e il resto della struttura di legno, poi dirigetevi verso la porta che è stata appena sbloccata, che si trova nell’angolo a sud-est. Andate un po’ verso sud e poi scendete lungo la parte superiore del muro sbreccato verso il Chilfos. Distruggetelo e andate avanti, evitando i giavellotti degli altri che si trovano sullo spiazzo. Una volta finiti, guardate davanti a voi, oltre la breccia, e usate il Clawshot per mirare a un bersaglio che si trova oltre il muro rotto (forse non riuscirete a vederlo bene per via della nebbia: puntate comunque verso l’alto e davanti a voi finché non vedete comparire il mirino del Clawshot). Uscite da questa stanza con la porta nell’angolo in alto a sinistra. Usate la Ball and Chain per colpire il lampadario davanti alla porta da cui siete entrati, poi saltateci sopra quando è vicino. Guardate verso sinistra e usate due volte la Ball and Chain sull’altro lampadario, poi saltateci sopra quando è vicino a voi e saltate sull’altra sponda. Aprite il baule che troverete appena arrivati su quest’altro lato per trovare una Small Key, e uscite dalla porta davanti a voi. Percorrete il muro verso sud in questa stanza (che è la solita dei blocchi mobili) e uscite dalla porta a sud. Evitate i mini Freezard e usate la chiave appena trovata sulla porta a nord-est, poi entrateci. Colpite i Freezard con la Ball and Chain, poi spingete (o colpite) i blocchi sul lato est della stanza e andate verso la nuova apertura. Siete tornati nella stanza

con la rampa a spirale: scendetela e raccogliete la palla di cannone che avevate lasciato alla base. Portatela fino in cima, al cannone, e buttatecela dentro, uccidendo successivamente gli Ice Keese. Ruotate il cannone di 90 gradi verso sinistra (senso antiorario) affinché si trovi di fronte alla spirale e alle gabbie. Risalite sul gradino di legno e infilate una Bomba nell’apertura. Andate verso il punto in cui la palla è caduta, risalite i blocchi e vi ritroverete nella stanza che conteneva i due Freezard di poco fa. Raccogliete la palla e mettetela sulla coppa del meccanismo alla sinistra della porta che si apre sul muro nord, poi entrate in quest’ultima. Tirate la leva del meccanismo alla vostra sinistra e prendete la palla; trasportatela fino al cannone sulla balconata lì vicino. Infilate la palla nell’apertura e poi ruotate il cannone di 180 gradi, finché non fronteggerà il Freezard; attivate il cannone con una Bomba e poi buttatevi di sotto da una delle aperture nelle merlature del terrazzo. Entrate nella porta con le sbarre di ferro alla destra del meccanismo delle palle da cannone, andate a sinistra e salite la scaletta. Distruggete i mini Freezard ed entrate nella porta che avete liberato. Che noia! Una bordata di Chilfos da sconfiggere! Esiste, in realtà, un trucco per toglierne di mezzo alcuni prima ancora che scendano giù a darvele. Guardate in alto mentre mirate con la Ball and Chain e colpite le stalattiti che pendono dal soffitto: sono quelle che si trasformano in mostri per attaccarvi. Una volta che li avrete sconfitti tutti, in un modo o nell’altro, le porte si apriranno, e voi potrete arraffare il contenuto del baule. Finalmente, la Bedroom Key! Tornate indietro, fino alla balaustra, e troverete Yeta ad attendervi. Dopo aver parlato con lei, salite lungo lo scivolo che conduce fino alla camera da letto (Yeta ci si recherà, quindi se non sapete dove andare vi basterà seguirla). Aprite la porta una volta arrivati in cima ed entrate. Vi aspetta una sorpresa assai poco piacevole.

Questo è uno dei boss più semplici dell’intero gioco, per quanto non sempre sia facile evitare i suoi attacchi dall’alto a causa del pavimento ghiacciato. La prima forma di questo boss consiste in una enorme sfera di ghiaccio e neve che potrete distruggere a poco a poco con la vostra Ball & Chain. Una volta eliminata questa prima copertura, Blizzeta si rinchiuderà in una bara ghiacciata circondata da un anello di satelliti. Non potrete vederla direttamente durante il combattimento, ma potrete osservarne il riflesso sul pavimento per evitare gli spuntoni ghiacciati che vi lancerà contro. La prima volta che succede, rompetene uno. Aspettate che i satelliti si dispongano in cerchio sopra di voi e cadano giù, cercando di trovarvi al loro interno. Cercate la falla prodotta dalla mancanza di uno degli spuntoni ghiacciati e uscite, poi giratevi per vedere la bara cadere: lanciatele il Ball & Chain contro per incrinare il feretro; ripetete altre due volte (tre in totale) per liberare Yeta. Raccogliete l’Heart Container prima di lasciare il dungeon con Midna.

Dal momento che siete sul fondo valle, usate direttamente il warp per teletrasportarvi al portale davanti all’entrata di Castle Town. Tornate normali e fate per oltrepassare il cancello in modo che il Postino vi consegni due lettere. Fatto questo e una volta entrati tornate nel locale di Telma e parlatele per scoprire che Rusl si è recato alle Faron Woods. Guardate la mappa per individuare la sua posizione, poi uscite da Castle Town e warpatevi fino alle North Faron Woods. Dal punto di arrivo andate verso nord, al punto dove siete passati la volta precedente per entrare nel Sacred Grove. Qui incontrerete, per l’appunto, Rusl: parlategli e farà apparire un Cucco Dorato. Visto che non potrete usufruire del sistema di salti di Midna, dovrete invece utilizzare questo Cucco speciale per volare fino all’altro lato della collina: raccoglietelo e poi gettatevi dal bordo verso la piccola piattaforma sospesa nel vuoto. Da qui andate a nord, e poi a sud-est, poi appoggiate il Golden Cucco ai vostri piedi (per non lanciarlo) e tirate fuori il Gale Boomerang, che userete per far ruotare il ponte fino a voi. Riprendete il Golden Cucco e volate fino a lì, poi riutilizzate il Gale Boomerang in modo da

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salire sulla piattaforma a ovest. Aspettate nuovamente che i tronchi-pendolo passino oltre per continuare a volare, e una volta raggiunta l’ultima piattaforma entrate nell’accesso per raggiungere il Sacred Grove. Continuate ad andare avanti per incontrare nuovamente lo Skull Kid, solo che stavolta voi sarete in forma umana (anche se il metodo per sconfiggerlo è pressoché identico, solo con spada e frecce al posto di fauci e artigli). Raggiungetelo e colpitelo un po’ con la vostra spada per farlo sparire, poi seguitelo nell’area successiva, distinguibile dal bagliore arancione di cui è soffusa l’arcata d’accesso, e continuate a trovarlo e colpirlo seguendo il suono della sua trombetta. Dopo un certo numero di colpi la battaglia si sposterà in uno spazio chiuso in cui lo Skull Kid continuerà ad evocare le sue marionette. Sconfiggete la prima ondata e poi scoccate una freccia all’indirizzo dello Skull Kid. Ripetete altre due volte e il folletto dei boschi se ne andrà, lasciandovi liberi di esplorare la foresta. Non che ci sia moltissimo da esplorare, comunque, a parte le stanze che avete visto finora; entrate nel passaggio aperto dallo Skull Kid e spingete il blocco finché non scivolerà in posizione senza muoversi più. Scendete di sotto e andate verso nord, poi nello spiazzo avvicinatevi al piedistallo e infilatevi la Master Sword con A. Ciò farà scomparire una delle guardie di pietra: tornate nell’area successiva e, sorpresa!, sono comparsi ben cinque Twilit Messenger, ovviamente sempre da sconfiggere tutti assieme. Trasformate Link in lupo e attiratene tre vicino a voi (non è difficile, perché visto il loro numero tenderanno ad accalcarsi) per poi sconfiggerli con il cerchio magico di Midna, e fatto questo rivolgete le vostre cure ai due rimanenti. Ora andate a sud-ovest e salite di nuovo sopra: vedrete che la strana porta che sembra aprirsi sul nulla è ora sbloccata. Apritela ed entrerete nel Temple of Time (sì, state entrando in un edificio che non esiste più, ok?). Attraversate la navata e avvicinatevi nuovamente al piedistallo, dove infilerete la Master Sword per far comparire una scalinata di luce; dopo la scenetta con Ooccoo e il figlio, salitela anche voi ed entrerete nel dungeon vero e proprio.

Ecco il mio tempio preferito di tutto TP: le decorazioni dalle reminiscenze “windwakeriane” più i tocchi ecclasiastici, ad esempio nei bassorilievi continui sulle pareti, si uniscono a uno schema risolutivo relativamente semplice ma a parer mio molto gratificante. E poi l’oggetto che si ottiene all’interno è uno dei più divertenti del gioco! Per iniziare, dirigetevi verso il portone in fondo alla stanza e Midna vi dirà che è un po’ strano che manchi una delle due statue gemelle ai lati (non occorreva essere dei geni per arrivarci...). Salite sul piedistallo sul lato destro della scalinata che vi ha condotto fin qui, raccogliete un vaso e posatelo sull’interruttore a pressione; dietro di voi sorgerà uno scalino che vi permetterà di salire sulla piattaforma con un’altra scalinata. Fatelo, dunque, e salite al piano superiore. Per ora ignorate la scala che conduce alla porta e scendete l’altra scalinata fino ad arrivare a un vicolo cieco con due torce: accendetele con la vostra Lanterna e aprite il baule per una Small Key. Ora risalite le scale e, davanti alla porta che si trova qui, vi riunirete con Ooccoo, che ovviamente entrerà nel vostro inventario come sempre. Salite le scale ai cui piedi avete trovato il gallinaceo ed aprite la porta con la vostra chiave. Uccidete il mini Gohma che razzola allegro nel centro della stanza, salite su una delle due piattaforme rialzate e raccogliete un vaso grande, che utilizzerete per piazzarlo sull’interruttore a pressione dorato. Entrate nel corridoio ad ovest (uccidete il mini Gohma), oltrepassate il cancello per ora aperto e poi usate una freccia o il Gale Boomerang per distruggere il vaso che tiene aperto il cancello per proseguire. No, non preoccupatevi, non vi siete chiusi dentro, almeno non permanentemente. Continuate a salire le scale e, quando arriverete nella stanzetta, uccidete tutti i noiosi Lizalfos, poi raccogliete un paio di statuette metalliche dalle nicchie e usatele per posarle sui due interruttori a pressione ai lati del cancello dorato. Prima di proseguire, entrate nella nicchia a sud-ovest e distruggete un nuovo nemico, l’Armos, distruggendo il cristallo sulla sua schiena per ottenere un baule

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contenente la Mappa del dungeon, poi oltrepassate il cancello dorato prima chiuso e proseguite lungo il sentiero, aprendo la porta al termine. Fate il giro della stanza verso sinistra e salite la scalinata che vi porterà al piano superiore, poi quando il sentiero si interrompe usate lo Spinner sulle rotaie a muro e salite fino all’altra sponda. Giratevi verso destra, scendete le scale e vi ritroverete su una piattaforma circolare con al suo interno un meccanismo rotatorio. Evitando le Blade Trap che corrono lungo i due perimetri, raccogliete una statuetta metallica che si trova su uno dei raccordi con le colonne e portatela sulla piattaforma che vedete a sud di questa struttura sulla mappa. Posate la statuetta su uno dei due interruttori e poi entrate nel cerchio interno, spingendo il perno di 90 gradi orari per scendere di un piano. Mettetevi sulla passerella e raccogliete la statuetta dritta davanti a voi non appena arrivati, portatela al centro dell’ascensore e spingete la pala di 90 gradi antiorari per risalire. Raccogliete la statuetta e andate a posarla sull’altro interruttore nella nicchia a sud di qui, salendo sul rettangolo bianco che si innalzerà fino a portarvi davanti a una porta in cui dovrete entrare. In questa stanza dovrete affrontare due Armos. Avvicinatevi a una in particolare, correndo dietro alla sua schiena prima che si animi del tutto e colpendo tre volte con la spada il gioiello che vi si trova. Fate lo stesso con l’altra e nella nicchia a sinistra (est sulla mappa) apparirà un baule contenente una Small Key; raccolta la chiave, tornate indietro. Correte lungo il perimetro circolare e salite le scale a nord di questa struttura, poi aprite la porta in cima con la chiave appena conquistata. Andate dritti davanti a voi, tenendo pronte le frecce, e quando il rubino sulla “fronte” del Beamos si attiva siate lesti a distruggerlo con una freccia. Giratevi e colpite la gemma romboidale verde sull’altarino, poi passate oltre il muro che è appena scivolato via. Ponetevi sul cerchio al centro del pavimento di quest’area e scoccate una freccia attraverso l’apertura circolare dorata contro la gemma, ora rossa. Avvicinatevi al Beamos e distruggete con una freccia il suo rubino, poi passate di qui, fate il giro e mettetevi sul cerchio sul pavimento, poi sparate una freccia al cristallo romboidale oltrepassando le aperture circolari. Entrate nel passaggio appena apertosi e salite le scale seguendo il sentiero. Non appena la strada si allarga, uccidete i due Lizalfos e poi scagliate una freccia (vi verrà meglio se vi metterete ancora una volta sul cerchio disegnato sul pavimento) verso il rombo. Proseguite verso il passaggio apertosi, uccidete il Lizalfos e il Dinalfos e mettetevi ancora una volta sul cerchio a terra per colpire con una freccia il rombo. Proseguite ancora, uccidete il Dinalfos, colpite il rombo e proseguite, salendo le scale e aprendo la porta alla fine. Salite le scale sulla destra, seguite il sentiero e vi ritroverete davanti una bilancia dorata. Per passarla senza far muovere i due piattelli, usate il salto laterale fino all’altra sponda “ferma”, poi salite ed entrate nella stanza a sud. Appena entrati, non muovetevi da dove vi trovate e distruggete l’“occhio” del Beamos con una freccia per poter passare senza fastidi, a parte quelli dati dalle Blade Trap che percorrono il perimetro della camera. Andate alla vostra destra, infilandovi nel sentiero a ovest, uccidete i Lizalfos alla fine e poi entrate nella nicchia col pendolo quando il rullo si starà allontanando dalla vostra posizione. Aprite il baule per una Small Key e tornate indietro sempre evitando il pendolo. Per passare, aspettate stavolta che il rullo cominci a muoversi verso la vostra destra e poi andate avanti, leggermente verso sinistra. Aspettate nella “zona franca” che l’altro rullo si muova verso destra ed entrate nella nicchia davanti a voi. Raccogliete la statuetta metallica, voltatevi e fate un giro ad U per entrare nel corridoio affianco a voi. Posate la statuetta sull’interruttore a pressione e continuate per questa strada, salendo le scale, finché non vi ritroverete in una stanzetta. Uccidete tutti i Baby Gohma sul pavimento e apparirà un baule; uccidete anche gli Armos, avvicinandovi e poi andando alle loro spalle per colpire il gioiello, e il cancello dorato si aprirà, permettendovi di proseguire lungo questo sentiero. Aprite la porta che si trova dietro la campana con la chiave: vi aspetta il combattimento contro il miniboss. Eccola lì, la statua gemella che cercavate! Però si trova vicino alla finestra, e pare irraggiungibile: come fare per prenderla e portarla con sé? Ogni cosa a suo tempo: per ora, avvicinatevi all’armatura al centro della cupola e rivelerete un Darknut. Come al solito, si tratta di uno dei nemici più coriacei da sconfiggere dell’intero gioco, se non il più coriaceo in assoluto: è dotato di scudo e spada come voi, e soprattutto sa farne un uso assai abile.

Cercate di girargli attorno, e schivate i suoi attacchi devastanti (saltando verso il lato non protetto dallo scudo) per colpirlo subito dopo più volte che potete: in questo modo i pezzi della sua armatura cadranno uno a uno. Un metodo abbastanza efficace per abbatterlo, posto che abbiate appreso la tecnica del Back Slice dal lupo dorato, consiste proprio nel girargli attorno e compiere la mossa in questione quante più volte potete. Una volta che tutti i pezzi della sua armatura saranno caduti, comunque, vi ritroverete a combatterne la versione “in cotta di maglia”, in cui per l’occasione snuderà la seconda spada di cui è munito. In questa forma è decisamente più veloce e può anche corrervi incontro: voi aspettate comunque che cerchi di portare a segno uno dei suoi attacchi doppi e schivatelo con un salto laterale per colpirlo immediatamente dopo il secondo fendente, che lo scoprirà abbastanza. Cercate di mandare a segno più attacchi possibile in questo breve lasso di tempo, visto che il Darknut è un nemico molto coriaceo. Una volta sconfitto, andate verso la nicchia prima richiusa dal cancelletto dorato e aprite il baule per conquistare il Dominion Rod, ovvero lo strumento che vi consentirà di portarvi a casa la statua. Non ci credete? Provate a equipaggiarlo su B e a mirare la statua in questione, per rilasciare il pulsante non appena vedete comparire il cursore con le freccette: la sfera di energia andrà ad animare la statua, e voi potrete portarla dove vorrete in quanto camminerà quando camminerete anche voi e andando nella stessa direzione. Ricordate, inoltre, che se questo la porterà a trovarsi contro un muro, potrete accorciare la distanza che vi separa semplicemente andandole incontro. Dopo averla animata, dunque, fatela scendere da dove si trova (niente buchi nel pavimento, sorprendentemente...) e portatela verso la campana illuminata fino a che il suo piedistallo non toccherà il segno circolare sul pavimento: in questo modo, la statua verrà trasportata nella prossima stanza con una campana. Aprite la porta. Ecco di nuovo la vostra statua, consegnata direttamente dalla campana. Animatela nuovamente e mandatela verso il cancello dorato; a questo punto, muovete il Remote come se doveste menare un fendente con la spada e il martello gigante della statua polverizzerà il cancello. Portatela ancora avanti, fino allo scalino bianco, poi riprendetevi la sfera di energia con B e lasciatela lì. Posizionatevi direttamente dietro all’interruttore, animate la statua con il Dominion Rod e poi avanzate verso l’interruttore. Continuate a camminare e la statua salirà sul gradino, che tornerà su non appena lascerete il vostro posto. Salite anche voi lo scalino e continuate ad andare avanti con la statua di fronte a voi: andando avanti, la statua supererà senza problemi la barriera elettrificata. Continuate ad andare avanti finché non finisce sull’interruttore a pressione e riprendetevi la sfera di energia; passate oltre la barriera e poi rianimate la statua, facendole distruggere i rulli con il martello man mano che andate avanti. Seguite il sentiero che avevate fatto prima ed entrate nel passaggio, poi distruggete le Blade Trap (e soprattutto il Beamos rotto) nella stanzetta circolare prima di proseguire. Andate verso destra e lasciate la statua, “spegnendola”, sul rettangolino bianco, poi usate il Dominion Rod su una delle statuette metalliche poste sulle colonne. Guidatela sull’interruttore al centro della stanza, là dove si trovava il Beamos, e lasciatela lì: la statua gigante salirà al livello della campana e potrete guidarla fin là sotto per trasportarla nella prossima stanza. Uscite dalla porta a nord. La statua apparirà alla vostra sinistra: sì, questa è la stanza della bilancia, e suppongo abbiate capito che la statua di cui sopra c’entra qualcosa. Lasciatela qui e fate una piccola diversione per prendere qualcosa di assolutamente fondamentale. Non preoccupatevi, quando tornerete troverete ancora la statua. Andate sul piattello più a nord e poi salite sul pilastro lì vicino e puntate il Clawshot verso il bersaglio che vedete sopra al tabernacolo, portatevi lì e andate verso le rotaie dello Spinner e attaccatevici andando verso sinistra (a destra sono interrotte). Una volta atterrati, andate verso la porta (qui c’è anche un Poe) ed apritela. Ignorate gli Helmasaur e l’Armos e portatevi sul soppalco utilizzando il Clawshot e il bersaglio, poi da qui, sporgendovi oltre l’orlo, agganciate prima l’uno e poi l’altro guscio degli Helmasaur e portatelo verso di voi. Usateli per poggiarli sugli interruttori e schiacciate gli altri due usando le statuette di metallo, poi scendete e uccidete sia gli Helmasaur che l’Armos e infine aprite il baule che contiene la Big Key. Uscite da dove siete entrati. Tornate giù e ricominciate la tiritera per riavere la vostra preziosa statua. Scendete dabbasso direttamente su uno dei piattelli, e andate verso la nicchia dove si trova la statua.

Animatela e portatela sul piattello più vicino, poi prendete la statuetta metallica e gettatela sull’altro. Scendete di sotto e risalite le scale da sinistra, poi animate una ad una le statuette metalliche nella nicchia, fatene scendere due, raccoglietele e gettatele sul piattello più a nord. Salite sul piattello, raccogliete una statuetta e gettatela dove si trova la statua, poi animate quest’ultima (sempre restando sul piattello) e fatela passare sul piatto a nord mentre voi vi allontanate da lì. Una volta completata la manovra, saltate giù anche voi e togliete tutte le statuette metalliche, gettandole nell’altro piatto. Infine, toglietevi dal piatto e animate la statua per farla passare oltre; guidatela verso la campana per farla passare alla prossima stanza. Uscite dalla porta ad est. Scendete le scale e poi animate la statua, che si troverà oltre la grata. Fatela passare oltre l’apertura e poi muovetela in modo che superi la barriera elettrificata che si trova nell’altra stanza. Ora posizionatevi sul cerchio a terra e colpite il rombo con una freccia, poi passate alla stanza dove ora si trova la statua. Animatela e fatele distruggere il muro di marmo (finalmente una soluzione più veloce del solito interruttore a impatto!), poi continuate a seguire il sentiero con la statua al seguito, scendendo le scale e continuando a distruggere i muri di marmo per superare anche questa stanza precedentemente risolta. Fate entrare la statua nella campana e voi lasciate la stanza tramite la porta a sud di quest’area. Accidenti! Come fare a portare la statua via da dove si trova? Scendete le scale ed entrate nella struttura circolare. Spingete la pala di 90 gradi ANTIorari e salirete sulla passerella dove si trova, per l’appunto, la statua. Animatela e portatela con voi all’interno dell’ascensore circolare, poi spingete il perno di 90 gradi orari per due volte in modo da scendere al piano terra. Animate nuovamente la statua e portatela nell’“arena” circolare: uccidete tutti i Baby Gohma, sia facendovi aiutare dal possente martello della statua (la cui onda d’urto può distruggere anche i ragnetti tutt’intorno e non solo quelli direttamente sotto) sia ripulendo personalmente con la vostra spada. In questo modo disattiverete la barriera elettrificata e potrete portare la statua fuori di qui. Distruggete il cancello dorato a nord-est e fate entrare la statua nella campana, e voi uscite dalla porta ad ovest. Seguite il sentiero, scendendo le scale, e poi usate il Clawshot sul bersaglio sul soffitto direttamente oltre il cancello dorato. Animate la statua e portatela con voi nel sentiero a sud-est, seguitelo e poi distruggete il cancello dorato con il suo martello. Fatela entrare nella campana davanti a voi e uscite dalla porta a nord. Scendete verso la statua appena trasportata, animatela e poi fatele salire la rampa destra fino al suo legittimo posto, nella nicchia a fianco della porta. Entrate nella prossima porta e superate tutte le trappole saltando i vari precipizi, poi raccogliete una statuetta metallica alla fine del sentiero, tornate indietro (evitando di venir falciati dal pendolo) di un salto e ponetela sull’interruttore a pressione. Passate oltre il cancelletto dorato, giratevi e usate il Dominion Rod sulla statuetta (aspettate che il pendolo sia passato oltre) per spostarla dall’interruttore e proseguire. Distruggete altri due mini Gohma ed entrate nella porta del boss.

Toh, un altro boss dal nome familiare... per quanto il suo design sia decisamente più banale di quello della sua “cuginetta”. Il metodo per sconfiggere Armogohma, comunque, per quanto non molto complesso, vi regalerà sicuramente più di una soddisfazione. Armogohma si muove principalmente sul soffitto: tenete un occhio (e soprattutto l’arco) puntato su di lei e non appena si ferma vicino ad uno degli angoli con le statue guardiane tenendo l’occhio aperto, scoccate una freccia nel suddetto per farla cadere, poi velocemente passate al Dominion Rod (non ci dovrebbe essere bisogno di dire che arco e Dominion Rod devono già trovarsi sulla pulsantiera prima di entrare nella stanza del boss), lanciate la sfera di energia contro la statua e mimate un fendente con il Remote per farle calare il pugno sul ragnaccio. Ripetete la stessa tattica, uccidendo prima le nidiate di ragnetti ed evitando il laser che scaturirà dal suo occhio tentando di seguirvi, finché Armogohma non sarà sconfitt... cioè, non si sarà trasformata in un semplice ragno-occhio,

XXVV..11 TTwwiilliitt AArraacchhnniidd AARRMMOOGGOOHHMMAA

probabilmente la vera forma del mostro sotto l’esoscheletro. A quel punto, spazzate via i ragnetti che lo circondano e, con un unico fendente della vostra spada, il ragno sarà sconfitto definitivamente.

Le brutte notizie le avrete appena oltrepassata nuovamente la porta del Temple of Time. Essendo ritornati al vostro tempo, il Dominion Rod si rivelerà per quello che è, ovvero un pezzo di ferro assolutamente inutile. Cosa fare per riportarlo al suo antico potere? Calma e gesso. Dopo aver parlato con Ooccoo fuori al Temple of Time, teletrasportatevi davanti all’entrata di Castle Town. Il Postino vi consegnerà una lettera di Renado. Ricevetela e poi entrate in città, dirigendovi ancora una volta al bar di Telma: parlatele per sapere che Shad, uno dei membri del gruppo di resistenza, si trova già a Kakariko ad esaminare alcune antiche rovine.

Uscite dalla città e teletrasportatevi all’entrata di Kakariko; entrate nel santuario e parlate con Renado, che vi consegnerà una Lettera da portare a Telma. Prima di tornare a Castle Town, però, recatevi nei sotterranei e parlate con Shad, che vi parlerà dei misteri della statua di gufo che si trova là. Una volta fatto questo, uscite fuori e teletrasportatevi a Castle Town, tornate al bar di Telma e assegnate la lettera di Renado a B per consegnargliela: in cambio riceverete un Invoice da portare al dottore della città.

Andate in direzione dell’ospedale (si trova nella parte ovest della città e ci siete passati davanti cercando Ilia all’inizio del gioco) ed entrateci, poi consegnate l’Invoice al dottore, che purtroppo non sarà in grado di aiutarvi ma vi permetterà comunque il libero accesso all’ospedale. Spostate la cassa sul retro verso sinistra per scoprire un piccolo macello. Trasformatevi in lupo e attivate la visuale Sense per scoprire la pista olfattiva lasciata dal talismano menzionato dal dottore e impararla. Poi, ovviamente sempre con il comando Sense attivato, seguite la traccia, che vi porterà fino a Louise, il gatto di Telma. Parlatele e scoprirete che un branco di cani scheletrici le ha rubato la statuetta che a sua volta aveva rubato al dottore. Uscite dunque nell’Hyrule Field tramite l’uscita a sud e superate la scalinata, poi aspettate che sia notte. A questo punto, due branchi numerosi di cani Stalfos sorgeranno dal terreno: uccideteli tutti, sfruttando anche il circolo magico di Midna per far prima, e si lasceranno dietro la Wooden Statue. Raccoglietela e teletrasportatevi a Kakariko Village.

Assegnate la statuetta al pulsante B e mostratela a Ilia, che comincerà a ricordare qualcosa del suo passato. Così facendo, Renado vi parlerà di un villaggio nascosto e dimenticato che si trova sul fondo di una valle, a nord di Kakariko. Andate all’esterno e richiamate Epona, poi uscite dal villaggio da nord-est e galoppate sempre verso nord, superando il Ponte di Eldin e proseguendo in direzione del punto rosso sulla vostra mappa. Superato un piccolo ponte di legno e giunti davanti a uno scalino di roccia, scendete ed entrate nel tunnel. Parlate con Darbus all’interno della caverna e vi libererà la strada dalle restanti rocce: il vostro obbiettivo, nella prossima ambientazione, sarà annientare il “mucchio selvaggio” composto da 20 Bulblin arcieri che si nascondono nei luoghi più impensati. Ricordatevi del suo consiglio di sconfiggerli prima che vi individuino e andate avanti, nella prossima area.

L’Hidden Village, dicevamo, è infestato da questa compagnia di Bulblin. Sconfiggete la prima decina restando dove vi trovate appena entrati, usando l’Hawkeye se lo avete e ne avete voglia. Poi avanzate, entrando negli edifici e guardandovi intorno con molta attenzione: alcuni Bulblin sono molto ben nascosti dietro angoli e nicchie oppure in spazi tra le case, e a volte vi colpiscono dall’alto anche quando vi trovate in interni. Proseguite verso il fondo del villaggio continuando a eliminare i Bulblin con arco e frecce: state molto attenti ai barili esplosivi, e se potete usateli a vostro vantaggio. Un indicatore nella parte bassa dello schermo, ovviamente, vi terrà al corrente del numero di nemici sterminati. Sul fondo si trova un assembramento particolarmente fastidioso, con un Bulblin sopra una torretta d’avvistamento e circondato da altri Bulblin a terra. Una volta che l’indicatore in basso segnerà 20, una vecchina di nome Impaz uscirà dall’ultima casa in fondo al villaggio.

XXVVII..00 LLaa ppaarroollaa cceelleessttee ee iill vviillllaaggggiioo aabbbbaannddoonnaattoo

Parlatele per ricevere l’Ilia’s Charm, l’oggetto che vi servirà per far tornare la memoria a Ilia. Ricordate che in questo villaggio si trova anche una Howling Statue (consultate la sezione delle subquest) e poi tornate a Kakariko con il cavallo.

Entrate nuovamente nel santuario di Renado ed assegnate a B l’Ilia’s Charm, poi mettetevi davanti a lei e mostrateglielo. Questo sarà l’ultimo tassello del puzzle, quello che le farà recuperare del tutto la memoria. Quando la cut scene sarà terminata riceverete da lei l’Horse Call, che vi permetterà di richiamare Epona ovunque siate senza dover fare ricorso alle erbe canterine. La catena degli scambi è terminata, ma il vostro lavoro qui ancora no. Tornate all’Hidden Village (ora potrete anche recuperare un HCP: consultate la sezione apposita delle subquest per scoprire come) e andate nuovamente a parlare con Impaz. Mostratele il Dominion Rod e lei vi darà l’Ancient Book, un libro scritto nell’antica lingua celestiale. Ora avete tutto quello che vi serve per diventare traduttori provetti.

Tornate a Kakariko Village ed entrate nei sotterranei del santuario di Renado. Mostrate il libro antico a Shad con B perché provi ad aprire il passaggio celato dalla statua, purtroppo senza successo. Fatto questo, segnerà sulla vostra mappa 6 locazioni che dovrete visitare per scoprire la parola mancante che serve ad aprire la stanza segreta. La recita della formula da parte di Shad, comunque, ha avuto un effetto assolutamente fondamentale: ha infatti ridonato potere al Dominion Rod. Forti di questa abilità riscoperta potrete effettivamente soddisfare la sua richiesta. Dovrete infatti cominciare a viaggiare per il mondo per scoprire la Parola. Segnerò qui di seguito le singole locazioni e il modo per trovare il carattere segreto corrispondente, che si trova sempre sotto le statue di gufo sparse per tutta Hyrule. In tutti i casi potrete utilizzare dette statue per raggiungere un baule contenente diverse ricompense; in alcuni si tratta di HCP. Consultate la sezione delle subquest per sapere quando ciò è vero.

1. Faron Woods. Se non l’avete già fatto, fate saltare con una Bomba il masso che blocca la strada nella zona in cui si trova il negozio di Coro. Entrate nella nuova area e utilizzate il Dominion Rod per dare vita alla statua e spostarla dalla base. Fatto questo richiamate l’energia del Dominion Rod ed esaminate l’iscrizione che si trovava sotto la statua per avere il primo carattere.

2. Gerudo Desert. Molto a ovest del portale che userete per teletrasportarvi qui (Gerudo Mesa) ci sono delle rovine da cui sorgono quattro piattaforme. Mirate con il Dominion Rod alla statua che si trova nell’angolo nord-est del complesso e fatela scendere al vostro livello, poi, controllandola ancora, posizionatela nell’angolo a nord-ovest, vicino alla piattaforma da cui è caduta. Salite sulla piattaforma vicina, saltate sulla statua e poi sul pilastro da cui è caduta per leggere il carattere.

3. Eldin (Kakariko Gorge). Teletrasportatevi a Kakariko Gorge e andate a nord dal punto di warp. Lungo il perimetro, sulla sinistra, incontrerete a un certo punto una struttura a gradoni con una statua di gufo incastonata in una nicchia. Muovetela via da lì e leggete il carattere che si trova sulla base.

4. Ponte di Eldin. Andate al Ponte di Eldin e traversatelo fino al lato nord: anche qui, spostate la statua di gufo e leggete la base per ottenere il carattere.

5. Lanayru. Dall’uscita orientale di Castle Town andate a sud-est e vi imbatterete in una sorta di vecchio anfiteatro. Controllate la statua, che si trova in cima a una semicolonna, e muovetela in modo che si trovi tra la suddetta e le scale, poi saltate dal bordo di queste ultime fino alla testa della statua e da qui sulla colonna per leggere il carattere.

6. Lanayru (Great Bridge of Hylia). Recatevi nella zona con il ponte sopra Lake Hylia, al lato nord, e guardate verso le due nicchie rialzate. Su quella di destra si trova la statua: muovetela fino a farla cadere giù, al vostro livello, e spostatela direttamente sotto i rampicanti che sovrastano la nicchia. Ritirate la sfera di energia e con il

XXVVII..11 CCoorrssoo ddii lliinngguuee

Clawshot agganciatevi ai succitati rampicanti, poi lasciatevi cadere sulla testa della statua e saltate fin dentro la nicchia per leggere l’ultimo carattere.

Una volta che avrete trovato tutti i caratteri nascosti e il libro si sarà trasformato nel Full Sky Book, teletrasportatevi nuovamente a Kakariko Village e tornate da Shad. Mostrategli il libro completo e proverà nuovamente a pronunciare la formula, facendo scomparire soltanto il sigillo di mezzo della statua. Quando si sarà allontanato, usate il Dominion Rod e spostate la statua, ora che finalmente potete. Entrate nella stanza nascosta e Shad tornerà per dirvi che si tratta dello Sky Cannon, un antico dispositivo per viaggiare fino alla città del popolo celestiale. Provate a esaminare il cannone con Midna per teletrasportarlo e vi dirà che non potete farlo, in quanto c’è ancora una persona nella stanza. Parlate con Shad, che se ne andrà, e poi teletrasportate il cannone a Lake Hylia.

BUG ALERT! Non abbandonate la partita se salvate prima di parlare con Shad nella stanza del cannone. Ciò causa la scomparsa del personaggio, mentre Midna continuerà a comportarsi come se Shad fosse ancora presente. Per poter andare avanti dopo aver causato il bug non c’è altro modo che ricominciare il gioco da capo.

Ritrasformatevi in umani (nascondendovi dietro al cannone) e andate a parlare con Fyer, che si offrirà di riparare il vostro cannone per la modica cifra di 300 Rupee. Pagatelo e, quando avrà finito, portatevi dietro al cannone: usate il Clawshot per agganciarvi al bersaglio al suo interno e verrete sparati verso il cielo assieme a Ooccoo.

Uscite dall’acqua tramite la scalinata a sinistra ed entrate nel negozio. Qui dentro potrete prendere Ooccoo e comprare vari articoli (anche se non credo che al momento ve ne serva alcuno). Fatto questo, uscite, passate attraverso la piscina e percorrete la strada a nord, continuando a camminare e facendo capriole quando necessario per non farvi portar via dalle raffiche di vento. Una volta giunti a distanza ragionevole, mirate al cristallo sopra la porta con il Clawshot e colpitelo per aprire il cancello. Entrate nella porta per iniziare il dungeon vero e proprio. Afferrate l’Oocca davanti a voi e usatelo per volare fino all’altra estremità della “terraferma”, sui blocchi argentati (non quelli bluastri!), poi lasciate andare il gallinaccio e mirate ai rampicanti sulla colonna lì vicino usando il Clawshot per portarvi fin lì. Afferrate l’Oocca che cammina sul muro e volate fino alla piattaforma con la porta, cercando di evitare quanto più possibile di atterrare sui blocchi di colore più azzurro, che cadono una volta sottoposti al vostro peso. Salite i gradini sulla destra fino alla porta ed entrate in quest’ultima. In questa stanza, fate correre il grosso Helmasaur verso di voi e corretegli alle spalle per sistemarlo con un solo colpo di Master Sword nelle terga. Salite fino alla porta a nord e afferrate un Oocca, con cui potrete lanciarvi verso la porta ad est per poi entrare in quest’ultima correndo oltre i blocchi blu sui quali quasi certamente atterrerete. Appena usciti all’esterno, andate verso destra e avvicinatevi quanto più possibile all’orlo del baratro. Tirate fuori il Clawshot e agganciatevi ai rampicanti che crescono sull’altro lato, poi andate in fondo al terrazzo e tirate fuori il vostro Spinner per farlo incastrare con lo spazio per l’ingranaggio mancante: continuate a premere B ripetutamente per far scattare il meccanismo in posizione e creare il ponte per passare dall’altra parte. Tornate indietro, agganciatevi ai rampicanti che crescono giù per l’orlo del terrazzo e percorrete il ponte (stando attenti alle raffiche di vento che vengono dai lati, che possono gettarvi di sotto) fino alla porta ad est.

XXVVIIII..00 CCiittyy iinn tthhee SSkkyy

In questa nuova stanza andate avanti tenendovi sulla sinistra, poi, arrivati al limite, guardate in alto verso destra e agganciatevi al bersaglio con il Clawshot. Aprite il baule per una Small Key e poi agganciatevi alla grata con il Clawshot per tornare dall’altra parte. Tornate indietro fino alla stanza centrale... whoops, il drago ha distrutto il ponte. Beh, poco male, per ora non vi serve. Aprite la porta, dicevo, e vi ritroverete nello stanzone centrale della ventola. Agganciatevi a una delle due colonne con i rampicanti usando il Clawshot e poi portatevi dalla parte del terreno solido prima di lasciare la presa. Andate verso la parte ovest della stanza, correndo a più non posso e sfruttando il più possibile la capriola sul pavimento formato dai blocchi blu per non cadere di sotto, dopodiché entrate nella porta. Andate subito verso sinistra e girate ancora a sinistra, uccidendo tutte le Baba Serpent man mano che procedete fino alla fine della terrazza, dove troverete un altro slot per lo Spinner. Inseritevelo e cominciate a premere ripetutamente B per estendere il ponte, poi raggiungetelo e percorretelo sempre stando attenti alle raffiche laterali (usate la capriola per cercare di evitarle). Aprite la porta con la chiave. Andate verso le ventole e indossate gli Iron Boot per attraversare la corrente prodotta dalla prima. Cercate l’interruttore a diamante e colpitelo con il Clawshot per fermare la ventola più lontana, e poi sempre da qui agganciatevi ai rampicanti sulla colonna con il Clawshot e portatevi oltre la seconda raffica di vento, poi spostatevi in modo da avere del terreno sotto i piedi e lasciate la presa. Entrate nella porta che vi ritrovate praticamente davanti, e appena vi ritrovate nella stanza correte verso sinistra fino al limitare del camminamento: aprite il baule per avere la Mappa del dungeon e poi tornate indietro, nella stanza delle ventole. Correte sui blocchi blu che prima erano spazzati dal vento ed entrate nella porta che si trova su questa piattaforma. Andate avanti fino al fondo della stanza e poi girate a destra; correte fino al limitare del passaggio e saltate davanti a voi. Aspettate che il vento cessi e poi saltate ancora davanti a voi (come sempre avendo cura di atterrare sui blocchi più giallastri). Andate verso il passaggio di blocchi più piccoli, ma prima di percorrerlo prendete il vostro Gale Boomerang e mirate al Tile Worm sull’altro lato per sbarazzarvene. Ora potete saltare verso la nuova piattaforma quando il vento si fermerà. Andate un po’ avanti e poi giratevi verso destra, verso il passaggio di blocchi stretti, e prendendo la rincorsa saltate verso di esso. Una volta atterrati, fermatevi dove vi trovate e usate nuovamente il Gale Boomerang per togliere di mezzo il Tile Worm, poi proseguite girando a sinistra appena possibile e saltando sulla nuova piattaforma. Fermatevi sulla base dello stretto passaggio di blocchetti e uccidete ancora un altro Tile Worm con il Gale Boomerang prima di proseguire. Saltate sulla prossima piattaforma quando il vento si fermerà, giratevi verso sinistra e saltate due volte molto velocemente, abbandonando il blocco blu prima che affondi troppo in basso. Svoltate a sinistra ed entrate nella porta. Qui dovrete battere due Dinalfos: cercate di affrontarne uno alla volta e come al solito aspettate il momento in cui attaccheranno per attaccarli a vostra volta e cercare di prevenirli. La cosa migliore, se riuscite, è cercare di spingerli giù per i numerosi baratri presenti in questa stanza. Una volta sconfitti entrambi, si aprirà un cancello posto in alto: guardate verso sud e verso l’alto per scorgere una “barba” di rampicanti a cui dovrete agganciarvi con il Clawshot. Quando sarete saliti, agganciatevi al lampadario con il Clawshot e, mentre penzolate, attiverete un interruttore. Afferrate uno degli Oocca e poi lanciatevi davanti a voi quando la ventola è attiva così da salire fino alla prossima porta. Mirate al lampadario cesellato in alto a sinistra e agganciatevi con il Clawshot per aprire un cancello; raccogliete l’Oocca che razzola felice lì intorno e poi saltate verso est quando il vento soffia verso l’alto per farvi spingere su e volare oltre il crepaccio a nord. Atterrate nell’angolo a nord-est, lasciate l’Oocca e agganciatevi al lampadario (o insomma, quel che è) per attivare un’altra ventola. Riacciuffate l’Oocca e lanciatevi verso la corrente ascensionale e poi ancora verso l’altra più ad ovest nella stanza, in modo da superare la fessura nel muro. Atterrate qui, lasciate l’Oocca ed entrate nella porta a nord. Voltatevi verso sinistra e gettatevi di sotto in modo da atterrare nel piano sottostante. Mettetevi a penzolare giù per il bordo a destra poco prima della Deku Baba e poi lasciatevi cadere, utilizzando l’attacco in salto e spingendo il Control Stick in avanti non appena avrete superato un livello in modo da atterrare su quello direttamente sotto. Anche

qui, appena atterrati, lasciatevi penzolare sul bordo alla vostra destra, lasciate la presa ed eseguite un altro attacco in salto con A per atterrare direttamente davanti alla porta, che ora aprirete. Agganciatevi con il Clawshot al “lampadario” direttamente sopra a voi ed indossate gli Iron Boot per contrastare la forza del vento ascendente e fermare quindi la ventola. Calatevi di sotto usando la catena del Clawshot e poi lasciatevi cadere nel centro di un’arena in cui dovrete affrontare il miniboss del luogo, ovvero Aeralfos. La soluzione di questo combattimento è semplice: tenete Aeralfos costantemente sotto tiro con il Clawshot e non appena antepone il suo scudo utilizzate il vostro rampino per tirarlo verso di voi e colpirlo a più non posso con la spada. Quando è a terra, l’Aeralfos non è altro che un normale nemico dotato di scudo e spada, dunque evitate i suoi fendenti e affondi. Quando risale in aria, attendete nuovamente il momento propizio per trascinarlo a voi e colpirlo e ripetete fino alla sua sconfitta. A un certo punto inizierà a volare all’esterno della torre per rientrare da uno dei tre fori nel muro sopra di voi: tenete sempre gli occhi su tutti e tre gli angoli per accoglierlo in modo confacente non appena tornerà. Quando lo avrete sconfitto, puntate il Clawshot sul bersaglio che si trova sopra il cancello appena apertosi ed aprite il baule in questa nicchia per ottenere il secondo Clawshot, che vi consentirà di mirare a un altro bersaglio mentre già vi trovate agganciati da qualche parte. Mentre ancora vi trovate qui dentro, usate subito i Double Clawshot su uno dei bersagli presenti sul sofitto, e da qui, dopo esservi calati un po’, agganciatevi al rampicante che sbuca dal foro nel soffitto da cui siete scesi. Risalite al piano superiore ed entrate nella porta da cui siete arrivati. Grazie ai Double Clawshot in vostro possesso, potrete ora risalire la torre utilizzando i bersagli rossi e senza mai mettere i piedi sul suolo. Salite finché non potrete agganciarvi al lampadario-interruttore in cima, e una volta attivato scendete all’altezza del cancello appena apertosi utilizzando la catena del Clawshot, poi agganciatevi a uno dei due bersagli ed entrate nella porta. Non appena sarete nella nuova stanza, agganciatevi al primo bersaglio alla vostra destra e continuate ad agganciarvi con il Clawshot agli altri seguendo una linea a zig-zag fino ad arrivare alla piattaforma con la porta. Lasciatevi cadere ed entrate in quest’ultima. All’aperto, agganciatevi con il Clawshot alla grata più vicina sul “soffitto” sopra di voi, e poi continuate ad agganciarvi alle altre grate previo repulisti della Baba Serpent che vi si trova davanti (utilizzate il Clawshot per stordirla e poi recidere lo stelo), questo fino ad arrivare all’altra estremità. Una volta fatto, agganciatevi ai rampicanti sul muro e risalite fino a sopra. Andate a sinistra ed entrate nella porta per tornare alla stanza centrale. Correte oltre i blocchi blu ed agganciatevi con il Clawshot al bersaglio sopra l’estremità est della stanza, poi da qui agganciatevi al bersaglio sull’altro lato ed entrate nella porta. Una serie di Peahat ha ovviato alla rottura del ponte, quindi potrete sfruttarli per passare dall’altro lato semplicemente agganciandovi ad essi con i Double Clawshot. Entrate nella porta e ancora andate avanti tenendovi sulla sinistra, poi agganciatevi al bersaglio in basso a destra e da qui fate uno zig-zag agganciandovi agli altri bersagli, andando verso ovest e lasciandovi cadere al piano di sotto non appena arriverete al muro. Una volta nel piano inferiore, andate verso nord, fermatevi sul limitare della piattaforma e agganciatevi con il Clawshot al bersaglio rosso oltre la crepa nel muro. Da qui, ovviamente restando agganciati, guardate in alto a sinistra ed agganciatevi a un altro bersaglio, poi guardate alla vostra destra e agganciatevi alla grata per arrivare nuovamente sul suolo. Entrate nell’apertura che si trova qui e saltate davanti a voi, poi giratevi verso sinistra ed agganciatevi alla grata sotto di voi. Guardate di sopra una volta giunti al limitare della piattaforma e recidete gli steli delle Baba Serpent prima di agganciarvi al bersaglio sul soffitto, da dove dovrete girarvi verso sinistra e calarvi con la catena fino all’altezza dell’interruttore a diamante, che dovrete colpire con il Clawshot per attivarlo. Fatto questo, voltatevi di 180 gradi e agganciatevi al bersaglio al di là del cancello appena apertosi. Guardate in alto a sinistra e agganciatevi alla grata, poi agganciatevi ancora al bersaglio in alto a sinistra, alla grata dritta davanti a voi e al bersaglio davanti a voi sul soffitto, per entrare infine nella porta sul muro nord.

Uccidete le Baba Serpent e poi occupatevi della Big Baba, che dovrete colpire finché la sua testa non esplode; fatto questo, lanciate una bomba all’interno delle fauci centrali per eliminare anche gli ultimi resti della malefica pianta. Agganciatevi poi al bersaglio in alto ad est, e da qui ai rampicanti in alto a destra. Portatevi verso sinistra fino a poter poggiare il piede al suolo e procedete lungo questo sentiero, salendo sullo scalino (eliminate il Keese prima di proseguire) e camminando in precario equilibrio sulla sottilissima serpentina, uccidendo i nemici dalla distanza in modo che non vi diano noie quando vi avvicinerete a loro. Agganciatevi non appena potete al bersaglio rosso davanti a voi e poi ancora a quello alla vostra sinistra, e in ultimo ai rampicanti sempre alla vostra sinistra. Da qui, agganciatevi al bersaglio rosso sul soffitto, scendete con la catena e guardate di sotto in modo da atterrare sul terrazzo circolare. Andate verso la porta a sud ed apritela. Andate davanti a voi e un po’ sulla sinistra, uccidete la Baba Serpent che si trova tra l’erba alta in questa zona e aspettate con il Clawshot puntato verso l’alto, oltre la crepa nel muro, che arrivi un Peahat a cui agganciarvi. Non appena arriva, agganciatevi e poi da qui mirate al Peahat a destra, che nel frattempo dovrebbe essere arrivato. Agganciatevi anche a questo e da qui guardate verso ovest, a un Peahat che gira su un’area con un baule. Agganciatevi a questo Peahat e guardatevi intorno: C’è un muro spaccato nel mezzo abbastanza perché solo la vostra catena possa passarvi, dunque abbassatevi un po’ in modo da passare tranquillamente attraverso l’arcata sottostante. Una volta nella nuova area agganciatevi al nuovo Peahat e abbassatevi con la catena all’altezza del foro nel muro nord. Una volta oltrepassato anche questo, aspettate che il Peahat voli sopra il livello rialzato della nuova stanza e lasciatevi cadere, per poi entrare nella porta a nord-ovest. Andate verso sinistra e guardate in alto per scorgere un altro Peahat: agganciatevi e continuate ad agganciare i Peahat successivi fino ad arrivare al balcone con la porta, nella quale entrerete dopo esservi lasciati cadere. Nella nuova stanza, andate verso destra ed agganciatevi ai rampicanti che crescono sul muro verso una delle piattaforme soprastanti. Risalite fino ad essa usando detti rampicanti e poi scagliate frecce contro i Kargoroc sulle colonne alla vostra sinistra. Fatto questo, trasformatevi in lupo e camminate sulla fune lì vicino, poi andate a destra e camminate ancora su un’altra fune: continuate così seguendo il percorso lineare fino ad arrivare all’altro lato del camminamento sul torrione centrale, dove potrete ridiventare umani. Entrate nella porta che incontrerete ben presto e guardate in alto alla vostra destra con il Clawshot attivo: agganciatevi alla grata sul tubo dorato, abbassatevi un po’ con la catena e guardando a sinistra agganciatevi al lampadario/interruttore, indossando gli Iron Boot per attivarlo (o, se volete, disattivare la ventola sotto). Lasciatevi cadere e, en passant, aprite il baule per ottenere la Big Key prima di voltarvi e di andare verso sinistra, oltre la ventola, dove potrete lasciarvi cadere nel piccolo foro nel pavimento. Da qui, facendo attenzione a non cadere di sotto, guardate il soffitto ed agganciatevi con il Clawshot a uno dei quattro settori della grata, poi calatevi giù con la catena finché non potrete vedere il lampadario/interruttore dentro il soffitto. Fate in modo di raggiungerlo con il Clawshot e, una volta che penzolerete da qui, indossate gli Iron Boot per attivare la grossa ventola. Togliete gli Iron Boot e lasciatevi cadere giù, poi aprite la porta. Ora, agganciatevi a una delle grate sulle pale girevoli e, in questa posizione, aspettate che la grata della pala successiva entri nel raggio d’azione del vostro Clawshot per agganciarvi. Ripetete la procedura fino alla fine del passaggio, poi agganciatevi alla grata della ventola all’altra estremità e scendete di sotto per entrare nella porta. C’è rimasto un ultimo sforzo prima di arrivare al boss: un’ascesa con l’aiuto del vostro Clawshot e la riottosa collaborazione di alcune pale girevoli. Prima di cominciare, uccidete i due Aeralfos utilizzando la tecnica con cui avete sconfitto il miniboss in precedenza, poi agganciatevi alla grata della ventola gigante e da qui alla prima pala, quella al centro della stanza. Attivate l’interruttore a diamante e comincerà a girare: continuate ad agganciarvi alle pale salendo quando la grata arriva nel vostro raggio d’azione (fate partire il Clawshot qualche istante prima che la pala diventi “agganciabile”). Arrivati all’ultima pala, che è ferma, agganciatevi alla grata e poi colpite l’interruttore a diamante nella nicchia per cominciare a girare. Quando riuscirete ad agganciare il bersaglio rosso, fatelo e lasciatevi andare, poi aprite la porta per iniziare il boss fight. Arrivati nell’arena, agganciatevi alla

grata sulla colonna di destra, poi al rampicante su quella a sinistra e risalite fino alla superficie dove incontrerete Argorok.

Uno dei boss in assoluto più divertenti da tirar giù (letteralmente). Il drago gravita decisamente più in alto di voi, dunque per raggiungerlo agganciatevi con il Double Clawshot alla rete su uno dei quattro pilastri che circondano l’arena, poi da qui a un altro, ma su un punto più alto, e continuate così finché non sarete al livello di Argorok. A questo punto usate un’ultima volta il Clawshot al termine della coda del mostro e, mentre siete appesi, indossate gli Iron Boot premendo il pulsante azione corrispondente. In questo modo intaccherete l’armatura di Argorok. Ripetete un’altra volta e scoprirete il suo punto debole e il drago stesso non cambierà tattica, costringendovi ad affidarvi ai sempreverdi (no pun intended) Peahat. Usate ancora una volta i pilastri e il Double Clawshot per innalzarvi al livello di Argorok, e una volta qui agganciatevi a una delle piantine. Non appena Argorok apre la bocca per sputar fuoco, agganciatevi velocemente a un’altra piantina sulla destra o sulla sinistra e continuate a spostarvi in quel senso fino a raggiungere la schiena di Argorok. Una volta qui, agganciatevi velocemente con il Double Clawshot al punto vulnerabile sulla schiena, e cominciate a colpirlo con la spada come se non ci fosse un domani. Dopo un po’ di colpi, Argorok riuscirà a farvi cadere di sotto, quindi dovrete ripetere il processo fino alla sconfitta dello stramaledetto drago. Complimenti, vi siete meritati l’ultimo frammento del Mirror of Twilight!

Una volta tornati all’entrata della Città usate il cannone per farvi sparare nuovamente di sotto e poi chiamate Midna per teletrasportarvi fino alla Mirror Chamber nel deserto. Salite gli scalini fino all’altare ed assistete alla cut scene, finita la quale potrete percorrere i gradini di luce fino al cerchio su cui potrete finalmente trasportarvi nel Twilight Realm premendo A. Arrivati nella nuova locazione, e dopo la scena, scendete il declivio verso destra, dirigendovi verso la via ad est della mappa. Scendete giù per lo scivolo ed entrate nella porta. Andate dritti davanti a voi, evitando le Twilit Deku Baba, e arrivate in fondo alla stanza, dove dovrete sconfiggere una Zant Mask, un mostro che continua a teletrasportarsi da una parte all’altra. Fatto questo, aprite lo scrigno che appare per ottenere una Small Key. Ora tirate fuori il vostro Double Clawshot e agganciatevi al bersaglio rosso sul muro laterale, nell’angolo ad est o ad ovest; da qui, agganciatevi al bersaglio più vicino dei due che fiancheggiano la porta al piano rialzato e poi, una volta scesi, entrate in quest’ultima. Andate dritti e immergetevi nella nebbia scura, che ha l’effetto di ritrasformare Link in lupo: fate attenzione alla Zant Mask che si cela qui in fondo e alle sfere d’energia che lancia, e colpitela quando si rimaterializza fino a distruggerla. Per vedere meglio nel mezzo della nebbia potete usare il comando Sense. Andate ora nell’angolo sud-ovest della stanza, fuori dalla nebbia, uccidete i Twilit Vermin e aprite il baule per la Bussola, poi andate verso nord, uscendo dal recinto con la nebbia, ed aprite il baule che è comparso qui per un’altra Small Key; ritrasformatevi in umani e puntate il Clawshot verso uno dei due bersagli rossi sui muri laterali di questa sezione, poi ancora una volta puntate al bersaglio più vicino di quelli che affiancano la porta ed entrate in quest’ultima. Non so se ve ne siete accorti, ma vi trovate in una grossa arena... andate davanti a voi, verso la mano inquadrata nella cut scene, e una volta arrivati fin lì dovrete affrontare un ologramma di Zant tipo Wizrobe. Uccidete tutti i Twilit Keese che vi manda contro e poi correte verso di lui non appena ricompare per colpirlo con la spada. Continuate a inseguirlo in modo che scompaia e riappaia più volte finché non si fermerà nuovamente per lanciare un altro incantesimo di evocazione: a quel punto colpitelo ancora e continuate finché potete, ripetendo il processo finché non lo avrete ridotto in un milione di fotoni (beh, non proprio fotoni, a giudicare dall’effetto della sua distruzione) danzanti nell’aere. Andate verso

XXVVIIII..11 TTwwiilliitt DDrraaggoonn AARRGGOORROOKK

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la mano evitando la nebbia nera nel centro dell’arena e, dopo la scenetta esplicativa di Midna, colpite la mano con la spada per farle cadere il Sol. Raccoglietelo e andate verso il centro della stanza (il Sol repelle la nebbia oscura), dove si trova un’indentatura circolare dove dovrete posare per l’appunto il Sol. Fatto questo, state accorti! La mano di Zant comincerà a seguirvi per cercare di sottrarvi nuovamente la sfera di luce. Salite le scale (SENZA togliere il Sol da dove si trova) e una volta arrivati in cima, oltre la scala, afferrate il Sol con il Clawshot, poi varcate la porta. Continuate ad andare dritti ed entrate nel recinto della nebbia nera, che come al solito verrà sollevata rivelando, in questo caso, alcuni Twilit Vermin. Uccideteli tutti con uno Spin Attack e posizionate il Sol nel foro al centro del pavimento. Salite le scale e, arrivati in cima, agganciate il Sol con il Clawshot e portatelo verso di voi. Gettate la sfera su per gli scalini (veloci, perdiana!), poi raccoglietela, gettatevi di sotto e portatela con voi oltre la porta. Andate avanti e cominciate a risalire ma, invece di passare nei punti con lo scivolo, dove si trovano i nemici, gettate la sfera sui gradini e salite da lì; all’ultimo gradino, gettate il Sol addosso ai Twilit Vermin e ammazzate il resto con la spada, poi salite anche di lì, raccattate la sfera e oltrepassate la porta. Andate verso il centro della piazza (tutti i Twili che si trovano vicino al Sol riacquisteranno le loro sembianze naturali) e posate la sfera di luce nel comparto più vicino alla sezione da cui siete appena usciti. Salite sulla piattaforma semovente che vi condurrà all’ala ovest del castello ed entrate nella porta. Uccidete i Twilit Keese e poi agganciatevi al bersaglio sul soffitto che si trova sopra alla piattaforma semovente. Scendete con la catena fino a ritrovarvi su detta piattaforma ed aspettate che arrivi al pilastro lì vicino, su cui ovviamente dovrete passare. Da qui, saltate sulla più vicina delle tre piattaforme e colpite la Zant Mask quando passate per poter così saltare sulla successiva piattaforma e poi su quella dopo ancora e ancora, infine atterrando nuovamente sulla terraferma. Finite di distruggere la Zant Mask se ancora non l’avevate finita e aprite il baule per una Small Key. Aprite la porta qui vicino. Andate dritti e scendete, trasformatevi in lupo prima ancora di entrare nella nebbia nera e avvicinatevi per veder uscire due Twilit Messenger. Non sono soli, purtroppo, quindi se proverete ad ucciderli saranno riportati in vita dall’altro rimasto. Inoltratevi nella nebbia, dunque, e andate ad uccidere il Messenger nascosto lì dentro prima di occuparvi in una sola volta degli altri due. Andate poi verso nord per scoprire un’altra Zant Mask da far fuori. Uccisa anche questa, tornate nella vasca di nebbia nera e occupatevi di tre Zant Mask nel frattempo apparse. È stata dura, ma ce l’avete fatta: un nuovo baule è apparso sul piano rialzato. Uscite dalla nebbia se ancora vi trovate lì e ritrasformatevi in umani, poi con il Clawshot puntate verso est nell’angolo a nord della stanza per agganciarvi a un bersaglio rosso lì sopra, e da qui, una volta scesi nella nicchia, guardate verso ovest e agganciatevi al bersaglio sul soffitto, poi afferrate quello lì vicino, andando verso sud, e da qui voltatevi a destra e agganciatevi al bersaglio sopra il baule che avete fatto poc’anzi comparire. Scendete giù sul pavimento e aprite detto baule per l’ennesima Small Key. Ora, da qui, agganciatevi al bersaglio sul soffitto più vicino che trovate e continuate a procedere ‘sul soffitto’ andando verso nord finché non riuscirete ad agganciarvi a uno dei bersagli ai fianchi della porta che ovviamente dovrete aprire. Un’altra arena identica a quella che avete incontrato nell’altra ala: vi suggerisce qualcosa? A me sì. Andate di nuovo verso la mano e dovrete affrontare un altro Zant-Wizrobe-ologramma; usate la stessa tecnica di prima (anche se stavolta dovrete prima liberarvi di un po’ di Deku Baba per potervi muovere agevolmente lungo la stanza), colpendolo quando riappare per eseguire un incantesimo e correndo verso di lui per continuare a farlo scomparire continuamente, per potervi avvicinare anche a quest’altra mano, colpirla con la spada e arraffare il Sol. Posatelo al centro della stanza, nell’alloggiamento, salite le scale fino ad arrivare al terreno solido e usate il Clawshot per trarre a voi la sfera, poi lasciate la stanza. Correte verso la nebbia nera, uccidete i Keese e poi poggiate il Sol nell’alloggiamento. Fatelo mentre siete rivolti a nord, in modo da poter correre sulle scale mentre stanno sorgendo da terra. Salite fino alla cima, portarevi su un terreno sicuro e tirate a voi il Sol con il Clawshot. Andate verso sud e scendete di sotto, poi aprite la porta. Saltate di piattaforma in piattaforma e poi sostate sull’altra estremità vicino alle due sfere

nere finché non s’illuminano creando una nuova piattaforma direttamente sotto i vostri piedi: fatevi trasportare fino alla porta ed oltrepassatela. Salite sulla piattaforma luminosa e fatevi trasportare fino alla “piazza”, dove poggerete il Sol nello slot rimanente. Et voila, ora potete spazzar via la nebbia scura direttamente con la Master Sword! Ora percorrete il corridoio che va verso nord e, una volta arrivati alla cascata di nebbia oscura, uccidete i Kargoroc con un bello Spin Attack e posizionatevi sul cerchio fucsia per terra, da dove, eseguendo un altro Spin Attack, potrete tagliare il flusso e passare dalla parte opposta, entrando poi nella porta. Arrivate fino in fondo alla stanza distruggendo tutti i Twilit Keese e i Twilit Vermin che vi vengono incontro emergendo dalla nebbia (che spazzerete avanzando). Qui, uccisa la Twilit Deku Baba, prendete una delle due sfere e gettatela all’interno della nebbia su uno dei due lati, poi andate lì, spazzate via la nebbia, prendete la sfera e poggiatela nell’alloggiamento più vicino. Fate lo stesso con l’altra e poi salite le scale. Seguite il sentiero e colpite la sfera nera in fondo per poi salire sulla piattaforma che si creerà. Scendete sulla piattaforma con le tre sfere nere disposte a triangolo, uccidete la Twilit Deku Baba e poi tutte le Zant Mask che appariranno ed aprite il baule che apparirà qui per ottenere una Small Key. Fatto questo, mettetevi al centro delle tre sfere nere ed eseguite uno Spin Attack per far sorgere dal terreno un’altra piattaforma. Fatevi trasportare fino alla porta ed apritela. Sulla balconata andate a sinistra, poi dirigetevi verso uno dei terrazzi sporgenti; uccidete il Twilit Messenger, poi mettetevi tra le due sfere nere e illuminatele contemporaneamente con uno Spin Attack per ritrovarvi una piattaforma sotto i piedi. Lasciatevi trasportare fino alla piattaforma con la Zant Mask (vi seguiranno anche alcuni Kargoroc) e distruggetela; mettetevi nuovamente in mezzo alle due sfere, colpitele con uno Spin Attack e raggiungete tramite la piattaforma le altre Zant Mask che sono apparse in modo da distruggerle tutte e ottenere un’altra Small Key dal baule che apparirà. Andate nel centro del terrazzo, nella parte verso il castello, e spazzate via la cascata di nebbia nel mezzo per entrare nella niccia. Distruggete i due Kargoroc e poi agganciatevi col Clawshot al bersaglio a nord. Da qui agganciatevi a quello a sud, che ha sotto di esso una piattaforma, e poi ancora a quello più in alto dalla parte di fronte a voi. Ripetete ancora una volta e poi agganciatevi a un bersaglio sul soffitto. Lasciate la presa ed aprite il baule: avete trovato la Big Key. Scendete di nuovo di sotto, spazzate via la cascata con uno Spin Attack e andate a sinistra, verso nord; utilizzate la Small Key per aprire la porta. Andate verso il centro della stanza e distruggete tutti i Twilit Messenger con un solo Spin Attack, poi andate ancora avanti e mettetevi al centro delle quattro sfere nere. Eseguite uno Spin Attack e restate sulla piattaforma finché, arrivati al punto più alto, non ne vedrete comparire un’altra, su cui dovrete prontamente spostarvi. Aspettate ancora che arrivi all’estremo del suo percorso e poi saltate sulla piattaforma di sinistra fra le due che compaiono. Quando arriva in cima, agganciatevi al bersaglio rosso sopra la piattaforma, uccidete la Twilit Deku Baba e salite sulla piattaforma a nord. Continuate ad andare avanti finché il bersaglio rosso sul soffitto non sarà alla portata del vostro Clawshot, punto in cui ovviamente dovrete agganciarvi ad esso; scendete un po’ con la catena e lasciate andare quando sotto di voi ritroverete una piattaforma semovente. Saltate verso la piattaforma ad ovest nella mappa non appena sarete abbastanza vicini e sconfiggete la Zant Mask. Agganciatevi al bersaglio a sud e poi a quello sul soffitto a cui vi eravate agganciati solo qualche istante fa, lasciatevi cadere sulla piattaforma quando siete sicuri che sia sotto di voi e stavolta aggrappatevi al bersaglio rosso sul muro ad est. Uccidete anche questa Zant Mask e sulla piattaforma a sud comparirà un baule contenente una Small Key. Saltate sulla piattaforma centrale delle tre, poi su quella semovente, e verrete trasportati verso una nuova porta in una nicchia, molto sopra le vostre teste. Apritela con la Small Key. Andate avanti seguendo il sentiero, uccidete il Twilit Messenger e poi “immergetevi” nella nebbia nera, avvicinandovi alla porta del boss, sconfiggendo tutti i Twilit Messenger finché non rimarrete solo voi nella stanza. A quel punto potrete aprire la tanto sospirata porta e finalmente incontrare colui che è la causa di tutto questo casino.

XXVVIIIIII..11 UUssuurrppeerr KKiinngg ZZAANNTT

La lotta finale contro Zant inizia nell’arena di Diababa. Riparatevi con lo scudo dalle sfere di energia che vi lancerà e in un momento di quiete usate il Gale Boomerang per portarlo a voi, poi colpitelo con la spada a oltranza finché non se ne vola di nuovo via; ripetete fino al passaggio alla prossima fase. È il momento della riproduzione del combattimento contro Dangross: Zant si teletrasporterà da un lato all’altro facendo dondolare la piattaforma e tentando così di buttarvi nella lava. Indossate gli Iron Boot e toglieteli non appena inizia a sparare le sfere di energia (che ovviamente dovrete parare con lo scudo): avvicinatevi cautamente e quando si fermerà, stanco, colpitelo con la spada più volte che potete. Next! Equipaggiate Zora Armor e Iron Boot, visto che vi sposterete nell’arena di Morpheel. Un gigantesco elmo di Zant sorgerà dal suolo e si aprirà, facendone fuoriuscire il falso Re: tiratelo a voi con il Clawshot in questo esatto momento e poi colpitelo con la spada come dei forsennati finché non tornerà indietro. Dopo aver accusato sufficiente danno, Zant evocherà quattro elmi ai quattro angoli dell’arena: individuate in fretta quello che lo contiene (dovrete girarvi continuamente, contando che vi troverete nel mezzo della zona) e tiratelo di nuovo verso di voi con il Clawshot per colpirlo. Il prossimo round è in realtà molto semplice. Zant salterà tra le colonne come aveva fatto il babbuino nel Forest Temple: aspettate che cominci a sparare le sue sfere d’energia e fate velocemente una capriola contro la base della colonna su cui si trova per fargli perdere l’equilibrio e farlo cadere. A quel punto colpitelo con la spada. Attenzione al pavimento ghiacciato! Guardate il riflesso di super-Zant ed evitate che vi schiacci. Una volta che si sarà posato in terra, usate il Ball and Chain contro uno dei suoi piedoni per rimpicciolirlo a dimensioni lillipuziane. Rincorretelo in questa forma e punitelo per bene con la vostra spada, ovviamente ripetendo anche stavolta se non riuscirete a far tutto in una sola tornata. Ce l’avete fatta? Non rilassatevi ancora... Fino a qui, non avete fatto altro che prepararvi alla fase finale. Zant vi affronterà finalmente in campo aperto, uno contro uno. Evitatelo quando si scaglia contro di voi, lame in resta, in versione berserk, e cercate di non farvi spingere contro la barriera perché in caso contrario perdereste energia vitale. Aspettate che inizi a roteare su se stesso, evitatelo e quando si fermerà in preda ai giramenti di testa sfogate tutta la rabbia repressa che avete in corpo e anche di più. Continuando a ripetere e resistendo ai suoi attacchi dovreste farcela, e nemmeno mettendoci troppo tempo. Adieu, idiota spaziale!

Non appena all’esterno del palazzo, dirigetevi verso il portale dimensionale e tornate ad Hyrule, poi da qui teletrasportatevi direttamente all’esterno di Castle Town ed entrate. Dirigetevi, ovviamente, alle porte del castello, e quando vi avvicinerete alla barriera assisterete ad una cutscene al termine della quale potrete finalmente entrare. Andate verso le porte del castello e quando troverete un portone chiuso afferrate la maniglia con A e spingete per entrare. Ci sono due strade per ottenere l’unica chiave che vi serve: una più “ad enigmi” e l’altra a combattimenti. Il bivio a sinistra vi condurrà alla via più “cervellotica” e quello a destra all’azione. Sappiate che ottenere entrambe le chiavi vi permetterà di accedere, una volta giunti all’ultima stanza prima del boss finale, a una camera piena di rifornimenti, quindi scegliete secondo i vostri gusti: per far prima, la via più semplice è certamente quella di destra, in quanto dovrete affrontare una serie di Bokoblin. Una volta finita la prima ondata, andate a nord-est e per superare il cancello afferrate la leva che trovate alla sua destra e tiratela. Una volta fatto questo ed entrati nella prossima arena dovrete affrontare

XXIIXX..00 IIll RRee ddeell MMaallee:: HHyyrruullee CCaassttllee

King Bulblin (sì, il luccichio che vedete all’altezza della sua vita è una chiave). Per tirarlo giù, la tecnica da seguire è grossomodo quella utilizzata contro tutti i nemici in grado di parare i colpi: attendere che si scopra e massacrarlo non appena è possibile. Nel caso del King Bublin, quest’occasione si concretizza nell’istante immediatamente successivo al suo fendente o all’affondo con l’ascia, che per l’appunto si conclude con la sua ascia piantata nel terreno e alcuni secondi di vulnerabilità tutti da sfruttare. Sconfiggetelo e otterrete una Small Key. Fatto questo, andate direttamente verso sud e intrufolatevi tra le mura, dove troverete una scala. Salitela e buttatevi di sotto verso sud, poi uscite da dove siete entrati e dirigetevi verso l’entrata principale del castello e aprite la porta. L’Hyrule Castle è pieno di stanze facoltative e fatte solo per confondervi, quindi ancora una volta vi darò solo le indicazioni essenziali. Muovete innanzitutto verso la sala grande e sconfiggete tutti i nemici. Fatto questo, salite sul piedistallo a sinistra, prendete i vostri Double Clawshot e puntateli verso il lampadario in alto immediatamente alla vostra destra. Una volta qui in alto, abbassatevi un po’ con la catena e guardate ancora alla vostra destra ed agganciatevi al lampadario più vicino. Abbassatevi ancora un po’ e poi puntate al lampadario immediatamente alla vostra destra, poi arrivati qui lasciatevi cadere ed entrate nella porta. Tempo di affrontare un Darknut! Spaccategli l’armatura e fatelo a pezzi con la solita tecnica, colpendolo quando abbassa la guardia dopo un attacco (consiglio di utilizzare, e vale anche per tutti i nemici dello stesso genere, il Jump Attack da distanza moderata non appena conclude un fendente). Fatto questo, apparirà un baule sul rialzato. Riempite d’olio la Lanterna utilizzando la coppa sulla destra, poi andate verso le due torce a sinistra della stanza e accendete quella di destra. Andate verso il centro-nord della stanza e salite sul ripiano, poi voltatevi e spegnete l’unica torcia sulla destra vicino alla coppa d’olio utilizzando il Gale Boomerang: prima ancora che vi torni indietro, camminate velocemente sul pezzo centrale del piedistallo su cui vi trovate. Salite sul rialzato e andate a sinistra, aprendo la porta alla fine. Seguite la forma della stanza e, arrivati alla parte buia, accendete la Lanterna. Abbattete con una freccia i quadri ai lati per scoprire l’ordine in cui le varie torce vanno accese per aprire la prossima porta, che ovviamente attraverserete. Andate in fondo alla nuova stanza per affrontare i due Dinalfos ed entrate nella porta a sud-ovest per ritrovarvi all’esterno. Andate dritti davanti a voi e, arrivati a un certo punto del camminamento, dovrete affrontare un Aeralfos. Ricordate di tirarlo a voi con il Clawshot non appena si mette davanti lo scudo e non avrete problemi a sconfiggerlo velocemente. Fatto anche questo, continuate a seguire il camminamento fino ad entrare nella guardiola e aprite il baule al suo interno per una Small Key. Uscite di qui, passate il camminamento e poi andate verso destra per salire seguendo tutto il sentiero fino alla guardiola opposta. Guardate la cut scene e poi entrate per l’appunto nella guardiola così da aprire il baule che contiene la Big Key. Seguite il camminamento e il sentiero fino a metà, poi entrate nella porta chiusa a chiave. Trasformatevi in lupo e attivate il comando Sense: oltre a dover spazzare via qualche ratto fantasma, ci saranno gli spettri degli Hyrule Knight che vi indicheranno la via per proseguire. Giratevi e saltate sempre nella direzione che vi indicano avendo cura di allinearvi con loro stessi, in quanto si posizioneranno sempre in concomitanza della sporgenza che vi permetterà di raggiungere il prossimo segmento. Arrivati alla fine del percorso, potrete ridiventare umani e salire (e saltare) le scale fino alla prossima area, dove dovrete combattere contro un paio di Lizalfos prima di poter avere accesso alla prossima scalinata (si fa per dire). Sporgetevi al massimo e da qui usate i Double Clawshot con la lanterna più “fattibile”, ovvero quella sulla destra, e poi da qui su un’altra lanterna più vicina al punto d’arrivo. Agganciatevi a un’ultima lanterna e lasciatevi cadere; uccidete i Lizalfos e poi attaccatevi con lo Spinner alla rotaia sinistra, ricordandovi di alternarvi tra una e l’altra (premendo B) per sfuggire alle Blade Trap. Alla fine del percorso c’è un ultimo Darknut da asfaltare prima di poter aprire la porta gigante: usate la solita tecnica e nulla più si frapporrà tra voi e il Re del Male. Aprite la porta.

XXIIXX..11 GGaannoonn’’ss PPuuppppeett ZZEELLDDAA

Avete sempre sognato di poter picchiare Zelda a sangue (a parte che in Smash Bros., intendo)? Anche io! Peccato che non potrete farle del male in maniera diretta, questo sì. Dei tre attacchi di Zelda uno solo è quello da sfruttare per sconfiggere Ganondorf: oltre a lanciarsi in picchiata contro di voi a spada spianata e a creare dei triangoli di energia in terra che dovrete evitare come la peste, lancerà infatti anche delle sfere di energia molto simili a quelle di Phantom Ganon e Ganondorf in Ocarina of Time. Indovinate cosa dovrete fare? Esatto! Continuate a rimandare al mittente la sfera (con il Remote è più semplice, basta mimare il gesto) finché Ganon non sarà più in grado di ribattere e lo danneggerete. Ripetete alcune volte perché Ganon abbandoni la principessa e vi affronti muso a muso (è proprio il caso di dirlo...).

La forma più suggestiva di Ganon, ovviamente, è suina ed enorme. In questo aspetto comincerà a caricarvi ferocemente teletrasportandosi da un lato all’altro della sala: tenete gli occhi aperti per il portale che diventa azzurro, perché è da quello che uscirà Ganon per colpire, e non appena vedete il cambiamento di colore incoccate la freccia e colpite la belva in testa per farla sdrucciolare pancia in su. Avvicinatevi al suo ventre ferito e colpitelo a più non posso. Dopo aver ripetuto questa tecnica circa due/tre volte, Ganon capirà l’antifona e vi impedirà di ricorrere a questo trucchetto scomponendosi in tante particelle di crepuscolo non appena lancerete una freccia. Trasformatevi anche voi, dunque, e attendete l’apparizione di un portale azzurro; a quel punto voltatevi verso di esso come avevate fatto finora e aspettate che Ganon vi corra incontro. Appena comparirà in basso l’opzione per afferrarlo PREMETE A senza aspettare un nanosecondo e poi inclinate il control stick a destra o sinistra (come vi sembra più comodo) per rovesciare Ganon. In questo assetto potrete attaccare ancora una volta il suo ventre. Ripetete fino a sfinimento della feral cosa.

Non poteva mancare una battaglia a cavallo, nossignori, e anche dannatamente appassionante. Non temete, perché se Ganondorf può lanciarvi contro dei cavalieri fantasma e colpirvi a tutto spiano con la sua spada, Zelda avrà dalla vostra le Light Arrow (e stavolta non rischierete di farvele sparare in faccia), che utilizzerà per stordire Ganondorf. Agganciate quest’ultimo con lo Z-Targeting quando sarà abbastanza vicino, magari quando fa una curva particolarmente stretta e si dirige verso di voi, e abbiate cura di restare perfettamente allineati con lui, perché a quel punto Zelda incoccherà una freccia e la lancerà dritta davanti a sé. Stordito Ganondorf, avvicinatevi a lui e cominciate a colpirlo con la spada (usando anche il più possibile gli Spin Attack per fare più danno). Quando Ganondorf si riprenderà, come al solito ricominciate da capo. A un certo punto scenderà da cavallo e saranno cavoli amari (ma anche no).

Twilight Princess non poteva concludersi meglio che con uno scontro in singolar tenzone tra Link e Ganondorf, tutto deciso sul filo della spada. Evitate continuamente i suoi attacchi continuando a fare salti laterali, e quando tenterà di colpirvi duro e mancherà colpitelo invece voi. Quando le vostre spade si incroceranno, premete ripetutamente e velocemente A per avere la meglio. Se invece vi piacerebbe sconfiggerlo in modo relativamente semplice e veloce, continuate a usare i Back Slice, una mossa speciale abbastanza infida da padroneggiare ma a parer mio assolutamente fondamentale in questo combattimento. Continuate a girargli intorno e poi agitate il Remote: alcuni colpi verranno parati, ma molti andranno comunque a segno. Continuate così, cambiando senso di rotazione dopo ogni attacco, e infine Ganondorf crollerà al suolo e potrete finirlo con un semplicissimo attacco

XXIIXX..22 DDaarrkk BBeeaasstt GGAANNOONN

XXIIXX..33 DDaarrkk RRiiddeerr GGAANNOONNDDOORRFF

XXIIXX..44 DDaarrkk LLoorrdd GGAANNOONNDDOORRFF

in salto, cosa che vi permetterà di completare il gioco e di gustarvi l’ottimo finale. Congratulazioni!

MMAAPPPPAA PPEERR LLEE SSUUBBQQUUEESSTT Questa mappa indica la suddivisione in province da me adottata, che dovrebbe essere grossomodo quella ufficiale del gioco. I confini, ovviamente, non sono precisi al millimetro: si tratta di definizioni puramente indicative.

Ecco un elenco delle cose che è possibile fare al di fuori della quest principale e che non rientrano propriamente nelle altre categorie: una lista delle espansioni degli oggetti, quella delle bottiglie e quella delle mosse speciali.

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1. Questa è la prima Bottiglia e anche l’unica che dovrete avere per esigenze di storia. La otterrete da Sera dopo aver pescato, a Ordon Village, il pesce che finirà in bocca al suo gatto.

2. Comprate per 100 Rupee la Bottiglia piena d’olio che Coro (nelle Faron Woods) vi offrirà la seconda volta che vi rivolgerete a lui.

3. Sul lato ovest del Fishing Hole c’è un ponticello di legno: mettetevi lì e tirate fuori la vostra canna da pesca normale per pescare a piedi, e lanciate la lenza nella piccola polla d’acqua chiusa alla vostra sinistra: se continuerete a perseverare, a un certo punto pescherete una Bottiglia.

4. Portate 20 Poe Soul a Jovani e vi ricompenserà con una Bottiglia piena di Fairy’s Tears.

BBoommbbee Esistono tre sacche per Bombe e un’espansione (che le interessa tutte) all’interno del gioco. 1. La prima Bomb Bag vi verrà data quando comprerete le Bombe al Barnes’ Shop subito dopo le Goron’s Mines. Acquistate il Premium Kit per 120 Rupee. 2. Anche la seconda Bomb Bag è interna alla storia: ve la regalerà Iza dopo che avrete aiutato lei e la sua assistente Zora a liberare il fiume che porta allo Zora’s Domain tramite il percorso in canoa. 3. Usate una Water Bomb per far saltare in aria il masso gigante (quello che avete trasportato fin qui da Goron City) sul fondo della città degli Zora e otterrete la terza Bomb Bag. Esp. Totalizzate 25 punti nel minigioco della canoa di Iza colpendo le lanterne sul percorso e otterrete questa espansione, con cui la capacità di tutte le vostre Bomb Bag verrà raddoppiata per tutti e tre i tipi di Bomba. FFrreeccccee Per ottenere tutte e due le espansioni della faretra dovrete giocare due volte (la prima per 10 Rupee, la seconda per 15) al minigioco STAR di Purlo. Per farlo vi servirà obbligatoriamente i Double Clawshot. Le espansioni per la faretra sono da 60 e da 100 frecce: vi consigliamo di procurarvi la seconda prima di addentrarvi nella Cave of Ordeals. RRuuppeeee 1. Portate un insetto ad Agitha la prima volta che la incontrate. Questo borsellino porta 600 Rupee. 2. Portate tutte le 12 coppie (24 insetti in tutto) ad Agitha e verrete ricompensati con il borsellino da 1000 Rupee.

Grazie a queste mosse speciali potrete arricchire i vostri combattimenti con molte interessanti tecniche. Il procedimento per apprenderle si compone di due passi: prima va trovata una Howling Stone, ovverosia una di quelle strane lapidi con il simbolo Sheikah attraverso cui il vento soffia producendo strane melodie: le si riconosce per l’appunto grazie al suono fischiante. Una volta trovata una Howling Stone occorre trasformarsi in Link lupo e ululare la melodia che vi viene proposta, tenendo conto del fatto che occorre segnarla da qualche parte per ricordarla (ma di questo non preoccupatevi: qui sotto troverete segnate tutte le “partiture”). Per ululare bisogna usare il Control Stick: la voce di Link va avanti da sola e voi dovrete alzare o abbassare il tono per la durata richiesta premendo il Control Stick analogico in alto o in basso. Se il tono è neutrale, il Control Stick non va toccato. Nella seconda parte dovrete cercare il lupo dorato che richiamerete eseguendo correttamente la melodia e la cui locazione vi verrà segnata sulla mappa senza però indicare il nome della regione. Quando lo troverete, ovviamente in forma umana, verrete trasportati in un’altra dimensione in cui l’Ombra dell’Eroe vi farà esercitare nella mossa chiedendovi di eseguirla in prima persona. Una volta riuscita, la mossa andrà a far parte delle vostre tecniche permanentemente e potrete in ogni momento consultare la pergamena di riepilogo che l’Eroe vi donerà.

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XXXX..33 HHiiddddeenn SSkkiillll ee HHoowwlliinngg SSttoonnee

II.. EENNDDIINNGG BBLLOOWW (premere A quando il nemico è a terra e si è in Z-Targeting) LUPO D’ORO: Faron Woods, a nord del negozio di Trill Questa è l’unica tecnica che non necessita di una melodia della Howling Stone. IIII.. SSHHIIEELLDD AATTTTAACCKK (spingere in avanti il Nunchaku quando appare l’apposito simbolo mentre si è in Z-Targeting) HOWLING STONE: Death Mountain, nell’area con le caldare

LUPO D’ORO: Ordon Woods IIIIII.. BBAACCKK SSLLIICCEE (Agganciare un nemico con lo Z-Targeting ed eseguire un salto laterale, fare una capriola con A e poi scuotere il Remote quando si è alle spalle dell’avversario) HOWLING STONE: Upper Zora’s River, davanti all’accesso al Fishing Hole

LUPO D’ORO: Lanayru, su un rialzo a est del ponte di Hyrule Castle Town IIVV.. HHEELLMM SSPPLLIITTTTEERR (Eseguire uno Shield Attack e premere A, poi premerlo nuovamente quando si è alle spalle dell’avversario) HOWLING STONE: Faron Woods, appena fuori dal Sacred Grove

LUPO D’ORO: Lanayru, dall’uscita sud di Castle Town e seguire il muro orientale VV.. MMOORRTTAALL DDRRAAWW (quando si è vicini a un nemico con la spada nel fodero attendere che appaia il comando in fondo allo schermo per compiere un movimento repentino che causa morte istantantea) HOWLING STONE: Lake Hylia, sul promontorio su cui si può salire con una scala da umani

LUPO D’ORO: Gerudo Desert, nella parte a nord-est della prima parte VVII.. JJUUMMPP SSTTRRIIKKEE (Dopo aver agganciato un singolo nemico di un gruppo con lo Z-Targeting, tenere premuto A finché non si sente un suono metallico che indica che il pulsante può essere rilasciato) HOWLING STONE: Snowpeak, subito oltre la tormenta, a ovest

LUPO D’ORO: Kakariko Graveyard, davanti al tunnel che conduce alla tomba degli Zora VVIIII.. GGRREEAATT SSPPIINN (Eseguibile solo quando l’energia è al massimo, questo colpo è una versione potenziata dello Spin Attack e si esegue allo stesso modo della mossa in questione) HOWLING STONE: Hidden Village, nel retro di una casa

LUPO D’ORO: Hyrule Castle Town, uscendo a nord e oltrepassando il portone del castello

Volete prendere due (o più) piccioni con una fava e ritrovarvi con un punto d’accesso in più a Castle Town, un nuovo negozio e anche l’ultima (moderatamente utile) armatura del gioco? Allora seguite i passi descritti qui sotto e molte delle scorciatoie presenti nell’overworld vi si apriranno docilmente. La prima donazione. Dopo le Goron Mines, nel negozio di Malo a Kakariko Village comparirà uno degli Anziani Goron, intento a raccogliere fondi per la ricostruzione del ponte occidentale di Hyrule Castle Town. La somma di cui ha bisogno è di 1000 Rupee, e queste dovrete dargliele tutte, a poco a poco: tuttavia, non credo proprio che sarà un problema, visto l’ingente quantitativo di denaro che troverete un po’ in ogni angolo del gioco. Una volta completate le donazioni, potrete constatare con i vostri occhi che il ponte in questione è stato riparato e può essere utilizzato per passare dalla provincia di Eldin direttamente alla città senza fare giri improbabili. Se tornerete a parlare con l’Anziano dentro il negozio dopo di questo, scoprirete che vuole altre 2000 Rupee per aprire una nuova filiale di Malomart all’interno della capitale. 2000 Rupee sono tante, vero? Beh, non temete: non dovete pagarle per forza. Esiste una scorciatoia economica che non tutti conoscono, e il primo passo per attivarla è uscire dal negozio di Malo. Le acque termali. All’esterno si trova infatti un altro Anziano Goron, e se gli parlerete scoprirete che ha un piccolo lavoretto per voi: vuole che portiate un rifornimento di acqua termale al suo sfaticato nipote che ozia al di fuori di Castle Town. Sì, si tratta proprio di quel Goron che avete visto sdraiato in panciolle all’altra estremità del ponte ora riparato. Accettate di portare a termine questo incarico e vi ritroverete con una mega botte di acqua calda sulle spalle: uscite da Kakariko tramite il cancello a nord-est e percorrete tutta la provincia di Eldin (la cosa migliore è farlo raso muro verso est) in direzione del ponte riparato. Se doveste essere colpiti da qualche nemico sareste molto probabilmente costretti a ricominciare da capo, visto che la botte si infrangerà al suolo prima ancora di arrivare a destinazione, e se doveste impiegare troppo tempo l’acqua si raffredderebbe. Cercate dunque di essere celeri e di evitare ogni scontro. Arrivati a destinazione, dovrete mettere tra voi e il Goron la giusta distanza e poi lanciargli la botte addosso, in modo che lo innaffi di caldissima acqua termale. Fatto? Se sì, dovreste ritrovarvi con la bottega dell’acqua termale aperta a Castle Town e un HCP in più nel vostro inventario. Ora potete tornare dall’Anziano Goron all’interno del Malomart di Kakariko.

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La seconda donazione. Parlategli e scoprirete che la donazione è passata miracolosamente (perché non saprei come definire altrimenti il fenomeno) da 2000 Rupee a 200! Immagino che sarà uno scherzetto per voi sganciarle immediatamente, quindi fatelo tosto e poi tornate a Castle Town. Entrate nel negozio “esclusivo” che si trova nella piazza centrale e lo scoprirete completamente trasformato. Ora, finalmente, potete acquistare la Magic Armor che il precedente commesso era così restio a lasciar andare: il prezzo è ancora alto, 598 Rupee, ma alla fine potrete dire di aver completato la vostra collezione di armature! La Magic Armor può essere utile per risolvere la Cave of Ordeals, visto che indossandola e subendo dei danni vi verranno tolte Rupee anziché cuori. In caso i soldi dovessero finire, comincereste a camminare come se aveste gli Iron Boots alle caviglie.

Questa è la sezione dedicata alla spiegazione dei minigiochi, ovvero di tutti quei passatempi extra che esulano dall’avventura principale (ma non sempre). È escluso il Fishing Hole, a cui è interamente dedicata la sezione XXV (l’ultima della guida).

Più che di un minigioco, si tratta di un’utilità di cui avrete modo di servirvi più volte per ottenere altri bonus e oggetti collezionabili. Tuttavia, se volete prenderlo come un minigioco, ecco le regole: per cominciare dovrete recarvi all’interno della casa di Falbi, che si trova sul lato sinistro del Great Bridge of Hylia oppure può essere raggiunta col volo normale di Fyer direttamente da Lake Hylia al costo di sole 10 Rupee. Per altre 20 Rupee, Falbi vi permetterà di acchiappare uno dei Cucco che razzolano intorno a lui per poi gettarvi giù dal trampolino e planare dolcemente verso Lake Hylia, impattando con le Rupee giganti che vi faranno guadagnare un quantitativo di denaro equivalente al colore di cui sono tinte. Il gioco finisce quando lasciate andare il Cucco.

Ecco uno dei due minigiochi più divertenti di TP. Per attivarlo dovrete richiamare Plumm, il gestore, trasformandovi in lupo e ululando davanti all’erba di falco nella parte ovest di Lake Hylia. Come funziona questo minigioco? Semplice: avete presente il percorso che avete dovuto attraversare a bordo di un Twilit Kargoroc mentre Lake Hylia era ancora immerso nel Twilight Realm? Dovrete controllare il Kargoroc alla stessa maniera, mirando con il Remote, solo che stavolta dovrete far scoppiare dei palloncini a forma di frutto impattando con essi (se andate a sbattere contro un masso o un muro cadrete e il gioco finirà). Ogni frutto, dal più grande al più piccolo, dona un numero di punti di entità crescente: i cocomeri danno 1 punto, le arance 3 e le fragole 10. Se si concatenano più frutti dello stesso tipo, il punteggio viene raddoppiato, quindi fate in modo, dalla prima fragola che incontrate, di concentrarvi unicamente su quelle. Se ne vedete una che richiede una manovra troppo complicata e non siete sicuri di riuscirci, lasciate perdere e aspettate quella che viene immediatamente dopo. L’importante è che non interrompiate la catena toccando inavvertitamente un altro frutto. Se riuscirete a creare una combo ininterrotta totalizzerete molto facilmente più dei 10'000 punti necessari per vincere un HCP.

Allo Upper Zora’s River si trova il capanno di Iza, che ospita un posto di noleggio per canoe. Dopo aver liberato il passaggio per lo Zora’s Domain con le vostre frecce (e ovviamente aver ripristinato la luce in quest’area), potrete parlare con Iza e affrontare al costo di 20 Rupee questo minigioco, che vi richiederà di attraversare le rapide in canoa mirando con le Bomb Arrow alle varie lanterne disseminate lungo il fiume. Quelle verdi

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XXXXII..11 FFaallbbii’’ss FFlliigghhtt--bbyy--FFoowwll

XXXXII..22 FFrruuiitt PPoopp FFlliigghhtt CChhaalllleennggee

XXXXII..33 IIzzaa’’ss RRaappiidd RRiiddee

valgono 1 punto e quelle rosse 2, ma ogni volta che andrete a sbattere contro una parete di roccia perderete 1 punto. L’obbiettivo è racimolare almeno 25 punti per avere l’espansione della Bomb Bag. Una volta terminata la corsa vi ritroverete nella parte ovest di Lake Hylia.

Nel capanno del Fishing Hole, dove si trova Hena, c’è anche questo minigioco carino, ma parecchio frustrante. Per giocarci (costa solo 5 Rupee a partita, ma si rischia di consumarle molto in fretta se venite catturati) dovrete guardare con la modalità in prima persona verso il gioco posato su un tavolo direttamente davanti all’entrata. Il funzionamento è abbastanza semplice da diventare magnetico: il piano di gioco si inclina usando il Remote in modo da far correre la pallina su un piccolissimo percorso formato da alcuni blocchi fino al traguardo. Man mano che si va avanti (i livelli sono in tutto 8) il percorso diventa sempre più arzigogolato e difficile, con blocchetti anche da uno spazio e curve che vanno negoziate con la massima delicatezza. Attenzione agli insidiosi halfpipe: se la pallina vi si blocca dentro bisogna farla dondolare molto delicatamente inclinando il Remote avanti e indietro finché non prosegue nella direzione giusta. A coronamento dei vostri sforzi, oltre a una piccola vincita di 10 Rupee per ogni stage completato, Hena vi regalerà la Frog Lure per tutti i vostri bisogni ittici (è utile anche per catturare il mitico Hyrule Loach).

Ahhh, il tendone dello STAR... con tutte quelle stramaledette lucine che attendono di essere raccolte e il maledettissimo Purlo che non aspetta altro che spennarvi per bene, ovviamente. Questo minigioco si trova nella parte est di Hyrule Castle Town, e consiste nel raccogliere tutte le “stelle” presenti in un gabbiotto prima dello scadere del tempo. Per il primo giro si pagano 10 Rupee, e tutte le stelle si trovano sospese a distanze umane: è comunque quasi impossibile riuscire a raccoglierle tutte in tempo senza l’uso del Clawshot, che permette di acchiapparne anche più di una con un solo tiro semplicemente aggrappandosi alla gabbia perimetrale. La seconda sessione è parecchio più difficile e richiede una pianificazione attenta: anzitutto non si può affrontare se non si è muniti di Double Clawshot, poi avrete due minuti di tempo e anche con tutti gli aiuti del mondo probabilmente ce la farete per un pelo. Sin dalla partenza disponetevi sempre in modo da prendere sempre, con un passaggio di Clawshot, non meno di tre stelle, e solo quando sarete sicuri di riuscirci tirate l’artiglio. Una volta aggrappati alla grata della gabbia, guardatevi intorno in modo da scorgere un’altra combo vantaggiosa e ripetete fino a esaurimento delle stelle. Occhio a guardarvi sempre bene attorno: non è difficile mancarne qualcuna che magari è rimasta sola soletta in un angolo. Le ricompense per la vincita di questo gioco, oltre a tre Oracoli (sì, insomma, tre ragazzine che somigliano a Din, Nayru e Farore della suddetta serie) adoranti, sono tutte in faretre più capienti per le vostre frecce.

Questo è probabilmente il minigioco più divertente di TP (insieme alla pesca, che però non considero un semplice minigioco, e al Fruit Pop Flight Challenge), anche se lascia abbastanza il tempo che trova, un po’ come gli altri dopotutto. Dopo aver completato Snowpeak Ruins, potrete tornare all’albero dove avete incontrato Yeto per la prima volta e parlare con lui per sfidarlo a una gara di snowboard su tavole fatte di ghiaccio. Un po’ come avete fatto la prima volta che siete dovuti scendere fino alla magione, ma a tempo e in forma agonistica. Yeto non è molto difficile da battere: dovrete semplicemente seguire il percorso, evitare i nemici e le fiancate della montagna e cercare di spiccare il volo oltre gli alberi verso metà del percorso. Quando avrete battuto Yeto, potrete sfidare Yeta: tornate all’albero e parlatele, poi accettate la sua sfida. La vera difficoltà comincia adesso: tanto per cominciare, per battere Yeta dovrete mantenervi per forza sotto gli 1:25 minuti. Impossibile,

XXXXII..44 RRoollllGGooaall

XXXXII..55 SSTTAARR GGaammee

XXXXII..66 YYeettii RRaaccee

dite? Sicuramente sì, seguendo il percorso normale: per riuscirci dovrete prendere la scorciatoia che si trova a metà tracciato, quella stradina sottile che vedete collegare i due estremi della curvona finale. Subito dopo la parte degli alberi, spostatevi velocemente verso destra e salite sul gradone, mantenendovi sulla parte sopraelevata e seguendo la traccia di Rupee fino al sentiero sospeso e oltre, e quando scenderete dalla scorciatoia continuate normalmente. Il problema è che anche Yeta fa uso di questo shortcut, quindi non dovrete comunque abbassare la guardia per nessun motivo al mondo, o sarà tutto inutile! Da qui, inoltre, è molto facile cadere, quindi fate attenzione a curvare dolcemente (ma non troppo). Per i vostri sforzi sarete premiati con un HCP.

Non si tratta propriamente di un minigioco, quanto di un dungeon aggiuntivo che contiene in sé tutte le difficoltà che secondo alcuni mancano nella quest principale. Vi si può accedere una volta rimesso il Bridge of Eldin al suo posto: si trova nel Gerudo Desert, in corrispondenza del portale warp denominato “Gerudo Mesa”. La Cave of Ordeals ha 50 stanze in tutto, e ogni 10 stanze incontrerete una Fairy Queen che funge da warp di ritorno all’entrata (in caso non aveste gli oggetti necessari per proseguire, non foste ancora abbastanza forti o aveste finito i rifornimenti), da checkpoint per rendervi conto di dove siete arrivati e anche da punto di rilascio delle fatine nelle quattro sorgenti dei Light Spirit. Per arrivare alla fine della Cave of Ordeals avrete bisogno, nell’ordine, di Spinner, Ball and Chain, Dominion Rod e Double Clawshot, e quindi va da sé che per completarla dovrete aver concluso almeno i primi 7 dungeon. Arrivati alla cinquantesima stanza, la Fairy Queen vi ricompenserà con le Great Fairy Tears, una pozione particolare (che a questo punto dovreste già aver ricevuto una volta da Jovani) che ripristina tutti i cuori e raddoppia per breve tempo il potere d’attacco: da questo momento in poi potrete raccoglierla semplicemente usando una Bottiglia sull’acqua di qualsiasi Sorgente. Suggerimenti sparsi: usate il Ball and Chain per uccidere con un solo colpo i ReDead che incontrerete, cercate di uccidere con arco e frecce quanti più nemici potete mentre siete ancora sul bordo superiore di ciascuna stanza, prima di calarvi nella mischia, e soprattutto ricordate di usare i sensi di lupo nelle stanze 8, 18, 22, 27, 34 e 45 e poi scavare per ottenere dei cuori extra. Non entrate nella Cave of Ordeals se non avete 100 frecce, l’espansione massima delle Bombe e tutte le Bottiglie riempite di pozioni di recupero. Se affronterete la Cave of Ordeals una seconda volta dopo averla conclusa troverete dei gruppi di nemici molto più coriacei nelle varie stanze.

Per quanto possiate considerare questo gioco facile, all’utente medio 11 cuori in totale, ovvero quelli recuperati normalmente nei dungeon, non basteranno di certo per superare le insidie celate nei dungeon finali del gioco (per tacer dell’ultima battaglia). Eccovi una guida testual-visiva (avrei voluto utilizzare direttamente le hint di Fanadi, ma per il momento non mi è possibile) per la ricerca dei 45 quinti di cuore facoltativi, che in totale vi concederanno, come al solito, un totale di 20 cuori interi. Le aree indicate in arancione sono esterni, quelle viola sono interni/dungeon. Sia le aree sia i singoli HCP possono essere etichettati in questo modo.

OOOrrrdddooonnn VVViiillllllaaagggeee 1. Necessario: Cavallo Una volta riottenuta Epona dopo le Goron Mines, tornate da Fado, al ranch di Ordon, e radunate nuovamente le capre per lui. Finito il minigioco per questa seconda volta, riceverete un HCP.

FFFaaarrrooonnn WWWoooooodddsss

XXXXII..77 CCaavvee ooff OOrrddeeaallss

XXXXIIII.. HHeeaarrtt CCoonnttaaiinneerr PPiieeccee

2. Necessario: Lanterna Nella caverna in cui avete preso la Small Key per aprire il cancello ci sono due torce. Accendetele con la Lanterna e apparirà un baule contenente l’HCP. 3. Necessario: Bombe, Shadow Crystal, Dominion Rod Nell’area con la baracca e il negozio di Coro fate esplodere il masso che blocca il sentiero leggermente a sud dell’uscita dalla foresta. Arrivati al vicolo cieco con la statua del gufo, animate quest’ultima con il Dominion Rod e conducetela entro una depressione nel terreno (la riconoscerete perché è rocciosa, anziché ricoperta d’erba). Trasformatevi in lupo e sistematevi in modo che

Midna vi inviti a salire sulla statua: seguitela continuando a tenerla agganciata e saltando finché non entrerete nell’interno delle Faron Woods: non dovrete far altro che seguire la strada finché non incontrerete un baule.

FFFooorrreeesssttt TTTeeemmmpppllleee 4. Necessario: Gale Boomerang Nella stanza più ad est del tempio, quella con i vermi che saltano da sotto le mattonelle, spegnete tutte le torce con il Gale Boomerang e abbasserete la scalinata di legno che bloccava l’accesso alla nicchia con il baule. 5. Necessario: N.D. Nell’area a nord-est del tempio c’è una stanza piena di piante carnivore e di insetti-bomba che servono a farle esplodere. Salite al piano superiore e arrampicatevi sull’edera: da questa nuova posizione, afferrate un insetto e, guardando giù verso il bordo, lasciatelo cadere. La pianta carnivora di sotto lo inghiottirà, esplodendo e lasciando via libera per il baule.

HHHyyyrrruuullleee FFFiiieeelllddd --- PPPrrrooovvviiinnnccciiiaaa dddiii FFFaaarrrooonnn

6. Necessario: Gale Boomerang All’estremità sud del ponte al centro della provincia di Faron (o, se preferite, dell’area di mezzo dell’Hyrule Field) troverete un albero tra i cui rami c’è un HCP. Usate il Gale Boomerang per agganciarlo e trarlo a voi.

HHHyyyrrruuullleee FFFiiieeelllddd --- PPPrrrooovvviiinnnccciiiaaa dddiii EEEllldddiiinnn 7. Necessario: Gale Boomerang Molto a est di Kakariko Village c’è un crepaccio, e nel mezzo si trova un pinnacolo sulla cui cima è in equilibrio

un HCP. Tutto quel che dovrete fare per reclamarlo sarà, come nel caso precedente, puntarlo con il Gale Boomerang e poi lanciare quest’ultimo per attirare a voi l’ambito premio.

8. Necessario: Bombe, Arco e Frecce Uscendo da Kakariko Village dall’uscita nord (quella che conduce al ponte di Eldin), troverete a un certo punto, sul lato ovest del budello, un ammasso roccioso. Fatelo saltare con una Bomba e inerpicatevi per il sentiero segreto che curva verso sud. Quando arriverete a uno strapiombo fate saltare la roccia davanti a voi con una Bomb Arrow e saltate verso i rampicanti, saliteli e poi

scendete di un “gradino” dove troverete il baule contenente l’HCP. 9. Necessario: Iron Boots, Clawshot Dall’altro lato del Bridge of Eldin, arpionatevi con il Clawshot a una griglia sopra la gradinata a sinistra. Entrate nella caverna alla fine del sentiero, lasciatevi cadere oltre l’orlo e indossate gli Iron Boots a metà della discesa per essere attirati dal campo magnetico. Camminate verso la terraferma e continuate questo processo per altre due volte per arrivare a un baule

contenente l’HCP. 10. Necessario: Dominion Rod Una volta recuperato il Dominion Rod, andate all’estremità nord del Bridge of Eldin, recuperate la statua di gufo e comandatela fino all’estremità sud, dove si trova la guardiola ridotta in rovina. Fate cadere la statua a metà tra l’orlo del ponte e l’entrata della guardiola in modo da poter saltare da una parte all’altra. Salite le scale e aprite il baule. 11. Necessario: Spinner Continuate ad andare a nord dopo il Bridge of Eldin, verso l’Hidden Village. A un certo punto troverete una strettoia con delle rotaie per lo Spinner: tiratelo fuori e percorrete la rotaia fino a che non arriverete più in basso, fino a una piattaforma con un cerchio di rocce. Trasformatevi in lupo e scavate al centro per entrare in una caverna. All’interno, distruggete i tre Stalfos per far

apparire un baule.

12. Necessario: Bombe, Lanterna A sud-est del ponte che conduce a Kakariko c’è una roccia che blocca il passaggio per una caverna. Fatela saltare ed entrate: per arrivare alla zona interessata dovrete andare subito a sinistra, poi ancora una volta a sinistra, a destra e infine ancora a sinistra. Una volta giunti, accendete le due torce con la lanterna per far apparire il baule. 13. Necessario: Double Clawshot All’estremità sud del ponte che va verso Kakariko Village dalla provincia di Faron ci sono due rocce (sì, sono le

stesse del primo HCP indicato in questa sezione), una delle quali ha una grata per il Clawshot ben visibile. Aggrappatevi ad essa e da qui usate l’altro Clawshot per aggrapparvi alla grata direttamente sotto i rampicanti sul muro dello strapiombo su cui vi trovavate prima. Da qui aggrappatevi ai rampicanti sulla rocca più in basso e salite in cima ad essa per raggiungere l’HCP.

KKKaaakkkaaarrriiikkkooo VVViiillllllaaagggeee 14. Necessario: Hawkeye Dopo aver completato le Goron Mines, tornate a Kakariko Village e acquistate l’Hawkeye. Fatevi dare un passaggio dal Goron che si trova all’estremità nord del villaggio e salite l’edificio con la torre di avvistamento. Quando sarete in cima, parlate con Talo e accettate la sua sfida: dovrete colpire, dall’entrata, il palo che si trova sulla torre stessa. Fatelo SENZA usare l’Hawkeye e vincerete

un HCP. 15. Necessario: Bombe, Iron Boots Fate saltare il masso che chiude la caverna all’entrata, percorretela fino alla fine e poi, dopo esservi tuffati nella polla dietro la sorgente, immergetevi con gli Iron Boots per trovare un HCP. Se non avete la Zora Tunic dovrete anche sbrigarvi, e parecchio. 16. Necessario: Bombe, Arco e frecce, Gale Boomerang Sopra la caverna di cui avete scoperto l’accesso ci sono altre rocce. Dovrete farle saltare usando le Bomb Arrow per rivelare un HCP: usate il Gale Boomerang per afferrarlo. 17. Necessario: N.D. Donate 1000 Rupee al Goron all’interno del negozio di Malo per ricostruire il ponte che conduce alla parte ovest di Hyrule Castle Town, poi parlate con il Goron all’esterno del negozio e accettate di portare un barile di acqua termale fino a suo nipote. Dovrete evitare i nemici mentre correte fino al ponte poc’anzi riparato con un baule sopra la testa, e ricordate di fare in fretta perché

altrimenti l’acqua si raffredderà: quando sarete arrivati al Goron che ozia sdraiato per terra, tirategli l’acqua addosso e verrete ricompensati con un HCP.

DDDeeeaaattthhh MMMooouuunnntttaaaiiinnn 18. Necessario: N.D. Nella strada tra Kakariko e Goron City c’è un Goron vicino al muro di una gradinata che si trova più in alto (è il secondo che incontrate dall’arrivo nell’area). Fatevi dare un passaggio e saltate su, poi seguite il sentiero andando verso nord finché non troverete una nicchia seminascosta sul muro est. Entrate e cadrete in una stanza nascosta con un baule.

GGGooorrrooonnn MMMiiinnneeesss 19. Necessario: Iron Boots Subito dopo aver parlato con il primo Saggio Goron, Gor Amoto, vi ritroverete in una stanza con un lungo corridoio magnetico sul soffitto. Mentre ci camminate, dirigetevi nell’angolo a nord-ovest, fino al limite del camminamento, e togliete gli Iron Boots per cadere sulla piattaforma di sotto e aprire il baule contenente l’HCP. 20. Necessario: Iron Boots Nella stanza con i due Beamos che ha un muro magnetico sulla destra non appena entrate, attaccatevi a quest’ultimo con gli Iron Boots, e alla biforcazione andate a destra (verso sud) per raggiungere una piattaforma con un baule.

HHHyyyrrruuullleee FFFiiieeelllddd - -- PPPrrrooovvviiinnnccciiiaaa dddiii LLLaaannnaaayyyrrruuu 21. Necessario: Bombe, Spinner Ad est della parte orientale di Lanayru (rispetto a Hyrule Castle Town) c’è uno stretto sentiero bloccato da entrambi i lati da alcune rocce. Fatele saltare per accedervi e a circa metà strada troverete delle rotaie per Spinner. Saltateci su (rivolti verso sud) e cominciate a saltare di rotaia in rotaia premendo B al momento giusto e sprecando ingenti dosi di pazienza finché non

arriverete a una piattaforma sospesa con un baule.

22. Necessario: Bombe, Ball and Chain Nella parte a nord della provincia di Lanayru c’è, nell’angolo più settentrionale, una strada rocciosa su cui affaccia l’entrata di una caverna rivolta verso ovest e bloccata da un masso. Fatelo saltare e poi entrate, rompete il ghiaccio con il Ball and Chain e poi risolvete i tre puzzle con i blocchi di ghiaccio. Eccovi le soluzioni (sempre considerando che siate rivolti verso nord): per il

primo, spostate i tre blocchi rispettivamente nell’angolo in alto a destra, nel settore immediatamente sotto e in quello ancora sotto. Da qui, spingete il blocco più in alto verso sinistra, poi verso il basso e poi verso destra; spingete a sinistra il blocco più in basso a sinistra e poi spingete verso l’alto e a sinistra, direttamente sull’interruttore, il primo blocco che avete spostato, quello che si trova nell’angolo in basso a destra. Per il secondo, mettete i blocchi nell’angolo in alto a sinistra (nella fila più in alto), in basso a sinistra e in basso a destra. Spostate il blocco in basso a sinistra verso destra, poi spingetelo verso l’alto. Spingete il blocco in alto a sinistra verso il basso, poi a destra e su. Riprendete il primo blocco che avete mosso e spingetelo a sinistra, giù, destra e su. Ora prendete l’altro blocco, quello che avevate messo in basso a destra, e muovetelo a sinistra, su e a destra per schiacciare anche l’altro interruttore. Per il terzo e ultimo puzzle, muovete i tre blocchi negli angoli in alto a sinistra, in basso a sinistra e in basso a destra. Muovete il secondo blocco di questi verso l’alto, poi muovete il terzo a sinistra e su. Spingete il primo blocco, quello in alto a sinistra, a destra, giù e a sinistra, poi spostate il terzo a destra e di nuovo il primo su e a destra, vicino all’altro. Ancora, tornate dal terzo e spingetelo giù, sinistra, su e destra per schiacciare l’interruttore e arrivare finalmente al baule.

LLLaaakkkeee HHHyyyllliiiaaa

23. Necessario: Clawshot, Lanterna Andate alla sorgente di Lanayru e percorrete il sentiero laterale finché la strada non si interromperà. Aggrappatevi con il Clawshot ai rampicanti ed entrate nella stanza sul retro, dove accendendo le due torce farete apparire un baule. 24. Necessario: N.D. Andate nella parte a sud-est del lago trasformati in lupo e vicino alla costruzione con le colonne, proprio dove si trova il richiamo per il falco, atterrerà Plumm, il pappagallo, che vi proporrà una partita al gioco dei palloni. Suonate la melodia di richiamo del falco vicino all’erba e iniziate il gioco: dovrete totalizzare almeno 10'000 punti sparando ai palloni a forma di fragola

(inanellate quante più combo potete) e riceverete in premio un HCP. 25. Necessario: N.D. Entrate nell’attrazione di Falbi facendovi sparare da Fyer da Lake Hylia oppure direttamente dal Great Bridge of Hylia. Pagate 20 Rupee ed afferrate un Cucco, poi planate aggiustando attentamente la rotta (premete in giù il Control Stick per rallentare) in modo da atterrare sulla piattaforma statica più alta e piccola della costruzione a parallelepipedi concentrici che galleggia sul lago. Il baule

che vi si trova contiene un HCP. 26. Necessario: Bombe, Lanterna Nella parte alta del lago, a nord-est e vicino alla Howling Stone, si trova una caverna il cui ingresso è bloccato da un masso. Fatelo saltare ed entrate nella grotta, che si snoda per un’estensione notevole tra bivi e vicoli ciechi. Per evitare che vi perdiate e arrivare subito all’HCP, dovrete andare a sinistra due volte, poi verso nord (a destra), verso est tre volte poi a sinistra, verso nord-

ovest, a sinistra, poi dritti e ancora a sinistra. Accendete le due torce e farete apparire un baule.

27. Necessario: Clawshot Subito dopo aver ottenuto il Clawshot tornate nella stanza circolare centrale, salite al secondo piano e usate lo strumento appena ottenuto su uno degli appigli sopra il candeliere in modo da atterrare al suo centro e aprire il baule, che contiene un HCP. 28. Necessario: Clawshot Nella sala centrale, arpionate l’interruttore a est al secondo piano per far sì che l’acqua scorra verso ovest, poi entrate nella sala più a ovest. Attraversate il ponte color perla che si è alzato con il livello dell’acqua, salite

LLLaaakkkeeebbbeeeddd TTTeeemmmpppllleee

sul bordo alto con il Clawshot e poi, stando sull’interruttore a pressione, mirate a uno dei due punti d’appiglio che si trovano vicino al baule per essere trasportati lì e reclamare il contenuto del suddetto scrigno.

FFFiiissshhhiiinnnggg HHHooollleee 29. Necessario: N.D. Nel mezzo del laghetto si trova una roccia con un HCP. Andate a pesca con la barca e lanciate la lenza in modo che l’HCP vi resti impigliato, così lo tirerete automaticamente a bordo.

HHHyyyrrruuullleee CCCaaassstttllleee T TTooowwwnnn 30. Necessario: N.D. Vicino all’entrata est della città si trova un vecchio che vi chiederà donazioni di 30 o 50 Rupee, a vostra scelta. Continuate a dargli soldi fino a raggiungere un totale di 1000 Rupee e un HCP pioverà dal cielo.

GGGeeerrruuudddooo DDDeeessseeerrrttt 31. Necessario: N.D. Nell’accampamento dei Bulblin c’è un cinghiale arrosto. Usate la spada finché non lo farete completamente a pezzi e ne uscirà un HCP. AAArrrbbbiiittteeerrr’’’sss GGGrrrooouuunnndddsss

32. Necessario: Clawshot Nell’angolo in alto a sinistra (nord-ovest) della stanza con le quattro torce dei Poe c’è un’alcova oltre un mare di sabbie mobili. Usate il Clawshot per aggrapparvi alla grata che vi porterà fin lì e aprite il baule. 33. Necessario: Spinner Nella stanza a nord-est del piano sotterraneo c’è una rotaia per lo Spinner: agganciatevi con il vostro nuovo strumento e salite fino a uno stanzino con un baule contenente un HCP. SSSnnnooowwwpppeeeaaakkk RRRuuuiiinnnsss

34. Necessario: Ball and Chain Nella stanza con le piattaforme dondolanti che dovete colpire con la sfera ferrata, invece di continuare verso ovest deviate a sud e usate il movimento a pendolo delle piattaforme per saltare fino a un soppalco con il baule. 35. Necessario: Bombe/Ball and Chain Sulla salita a chiocciola a sud-est del secondo piano si affaccia una stanza con un tappeto rosso e una parte del pavimento crepata. Distruggetela con una Bomba o con il Ball and Chain e scendete nello stanzino di sotto, dove troverete un baule con un HCP. Per risalire usate il Clawshot sul punto d’appiglio al piano superiore.

SSSnnnooowwwpppeeeaaakkk 36. Necessario: N.D. Risolti i problemi degli Yeti, tornate a Snowpeak e parlate con Yeto nel punto in cui lo avete incontrato la prima volta. Accettate di gareggiare con lui e dovrete batterlo nel percorso con lo “snowboard” (non è difficile). Dopo aver vinto potrete sfidare Yeta: se ci riuscirete otterrete un HCP. Ricordate di utilizzare la scorciatoia che si trova a metà del percorso, o non avrete nessuna speranza di

batterla.

SSSaaacccrrreeeddd GGGrrrooovvveee 37. Necessario: Bombe Andate verso est una volta che siete nell’area centrale e vi ritroverete in uno degli spiazzi in cui avete affrontato lo Skull Kid. Fate saltare la roccia al centro e poi, usando il comando Sense di Link lupo, individuate il punto in cui scavare per accedere a una caverna nascosta. Uccidete tutti i nemici al suo interno per far apparire il baule con l’HCP.

TTTeeemmmpppllleee ooofff TTTiiimmmeee

38. Necessario: Dominion Rod Mentre ridiscendete per il tempio con la statua, al quinto piano, nella stanza con i muri scorrevoli troverete un’area protetta da una barriera elettrica. Guidate la statua fino all’interruttore che la disattiva ed entrate per aprire il baule. 39. Necessario: Dominion Rod Ancora al quinto piano, entrate nella stanza a sud rispetto al torrione centrale e guidate due delle piccole statue lì intorno sui due interruttori a est e ovest per far apparire un baule contenente questo HCP.

40. Necessario: Dominion Rod Nel salone con il piedistallo della Master Sword, quello immediatamente prima del dungeon vero e proprio, dirigetevi verso la statua di gufo nell’angolo a sud-ovest e spostatela per rivelare una stanza segreta con un baule contenente l’HCP.

HHHiiiddddddeeennn VVViiillllllaaagggeee 41. Necessario: N.D. Dopo che avrete ripulito il villaggio abbandonato dai Bulblin, tornateci e trasformatevi in lupo per parlare con il Cucco vicino alla Howling Stone. Accettate la sua proposta e parlate con tutti i 20 gatti nascosti nel villaggio. Molti sono nascosti piuttosto bene, quindi controllate anche negli angoli più remoti e ricordate che parecchi si trovano sulle balconate al secondo piano

degli edifici. Quando avrete parlato con tutti, il gioco finirà e voi dovrete tornare a parlare con il Cucco per ricevere la vostra ricompensa, che ritroverete davanti alla porta della casa di Impaz. Non uscite dal villaggio e non entrate nella suddetta casa mentre cercate, o i vostri progressi verranno resettati.

CCCiiitttyyy iiinnn ttthhheee SSSkkkyyy 42. Necessario: Double Clawshot Nella torre a est, quella con il Deku Baba gigante, aggrappatevi a un appiglio, poi ai rampicanti su una delle colonne. Da qui lasciatevi cadere sul muretto e camminate in equilibrio in senso antiorario, scendete quando sarete arrivati al termine, aggrappatevi al gradino e salite, poi oltrepassate il baratro per ritrovarvi in un’alcova con un baule. 43. Necessario: Double Clawshot Nella grande area all’aperto a est del terzo piano, quella con tutte le piante volanti, c’è una zona a sud con un HCP. Deviate dal percorso mentre usate le piante per andare verso sud-est e oltrepassate la porta dopo esservi lasciati cadere: nella stanza che troverete c’è il baule con l’HCP.

PPPaaalllaaaccceee ooofff TTTwwwiiillliiiggghhhttt 44. Necessario: Clawshot Usate il Sol nell’angolo a nord-est della stanza a sud-est dell’ala orientale del palazzo per liberarvi del gas oscuro, poi aggrappatevi al punto di appiglio con il Clawshot per raggiungere il gradino con il baule contenente l’HCP. 45. Necessario: Light Sword

Tornate nella prima stanza dell’ala ovest del palazzo con la spada potenziata, usate lo Spin Attack per eliminare il gas oscuro nella depressione e farete apparire una piattaforma luminosa nell’angolo in basso a sinistra. Usatela per arrivare a una loggia a ovest e aprite il baule che vi si trova.

In tutto il gioco troverete 60 Poe, che dovrete portare a Jovani, l’uomo dorato di Castle Town (nella cui casa si può entrare solo come Link lupo scavando un buco accanto alla porta) per rompere la maledizione che lo attanaglia. Per la prima tornata ve ne basteranno 20, che vi frutteranno una Bottiglia, ma poi dovrete trovarne altre 40 per liberarlo definitivamente. I Poe appaiono come delle lanterne fluttuanti a mezz’aria, e solo utilizzando il Sense di Link lupo riuscirete a scorgerne la forma intera e ad attaccarli. Ricordate che per strappare la sfera che rappresenta la loro anima dovrete utilizzare il comando “Finish” con A dopo averli stesi a terra. La ricompensa per il reperimento di tutti i 60 Poe è una Rupee argentea da 200, che potrete richiedere ogni volta che lo vorrete al gattino di Jovani.

AARRBBIITTEERR’’SS GGRROOUUNNDDSS

1. È uno dei quattro Poe grandi che bisogna sconfiggere per riportare la luce nella stanza centrale.

2. È uno dei quattro Poe grandi che bisogna sconfiggere per riportare la luce nella stanza centrale.

3. È uno dei quattro Poe grandi che bisogna sconfiggere per riportare la luce nella stanza centrale.

4. È uno dei quattro Poe grandi che bisogna sconfiggere per riportare la luce nella stanza centrale.

CCAASSTTLLEE TTOOWWNN

1. La prima volta che entrerete nella casa di Jovani troverete questo Poe che dovrete sconfiggere.

CCAAVVEE OOFF OORRDDEEAALLSS

1. Lo troverete al piano 17, quello con i cani Stalfos. 2. Lo troverete al piano 33, quello con i ReDead. 3. Lo troverete al piano 44.

CCIITTYY IINN TTHHEE SSKKYY

1. Andate al terzo piano dell’ala est, quello in cui occorre passare da un terrazzo all’altro utilizzando il Clawshot sulle piante volanti. Una volta aggrappati alla terza pianta, invece di andare per la “retta via” guardate verso sud e fate una deviazione aggrappandovi a una pianta che dà su una piattaforma con un Poe.

2. Nel terrazzo centrale che circonda il torrione in cui si trova la Big Key, quello in cui bisogna camminare in equilibrio sulle funi senza essere sbattuti a terra dai Kargaroc, usate le corde per camminare fino alla piattaforma ad ovest e sconfiggere così questo Poe.

DDEEAATTHH MMOOUUNNTTAAIINN

1. Cominciando dall’inizio del passo montano rivolgetevi al secondo Goron che incontrate in modo che vi faccia salire sul gradone a est. Qui, di notte, troverete un Poe.

FFAARROONN WWOOOODDSS

1. Al centro dell’area con il gas velenoso c’è un tronco scavato all’interno in modo da ricavare una piattaforma: qui troverete un Poe.

GGEERRUUDDOO DDEESSEERRTT

XXXXIIIIII.. PPooee SSoouull

1. Appena atterrati dopo il volo con il cannone, girandovi a sud di notte vedrete un Poe su una piattaforma che aspetta solo di essere esorcizzato.

2. Sulla piattaforma in cui è conficcato il ponte di Eldin c’è un Poe ben visibile (ovviamente la notte).

3. A sinistra dell’entrata per gli Arbiter’s Grounds troverete questa lanterna. 4. Andate a est rispetto a dove avete trovato il lupo d’oro: in un vicolo cieco del

sentiero si trova un Poe. 5. Cercando bene, troverete un altro Poe dalle parti della stanza in cui avete affrontato

il Bossblin armato di ascia. 6. Guardate a ovest dell’area con le torrette di sorveglianza nemiche proprio davanti al

cancello dell’accampamento e vedrete una piattaforma con un albero. Usate il Clawshot per agganciarvi e salire sulla piattaforma, e la notte vedrete la lanterna del Poe proprio sopra una colonna di teschi.

7. Restate su questa piattaforma e usate il Sense di Link lupo ancora una volta per ritrovare un punto in cui è possibile scavare: fatelo e vi ritroverete in una caverna sotterranea con due Poe.

8. Come sopra. GGRRAAVVEEYYAARRDD ((KKAAKKAARRIIKKOO))

1. Questo è molto facile: fluttua proprio nel bel mezzo del cimitero, fra le tombe. 2. Tirate indietro la lapide più lontana dall’entrata, nell’angolo nord, e farete comparire

questo Poe. HHIIDDDDEENN VVIILLLLAAGGEE

1. Questo Poe fluttua su un balcone nell’area nord-est del villaggio. Andate verso la casa in questione e usate il Clawshot per agganciarvi alla grata sopra il pozzo, poi trasformatevi in Link lupo e percorrete la balconata fino a trovarvi faccia a faccia col Poe.

HHYYRRUULLEE FFIIEELLDD

1. Faron. Lo troverete in cima a una collinetta che si trova oltre il ponte, verso nord. 2. Eldin. A Kakariko Gorge, la parte della provincia a sud di Kakariko Village, troverete

questo Poe vicino a un albero in cima a una collina nella zona sud-est dell’area, oltre il ponte andando verso la provincia di Faron.

3. Eldin. Nella parte all’estremo sud di Kakariko Gorge troverete una caverna dall’entrata bloccata da un masso che, tra le altre cose, contiene un HCP. Andate a nord-ovest e poi andate a destra anziché a sinistra per arrivare a uno spiazzo con un Poe.

4. Lanayru. Uscite dal portone sud di Castle Town e andando a est troverete una specie di teatro. In fondo alla platea c’è il Poe.

5. Lanayru. In mezzo al grande ponte che trovate nell’area più a nord della provincia, quella con il collegamento diretto allo Zora’s Domain, c’è questo Poe.

6. Lanayru. Ad est del grande ponte che si trova nell’area nord della provincia (la stessa del Poe precedente) c’è un piccolo appezzamento erboso: se utilizzerete il Sense di Link lupo troverete un punto dove scavare per ritrovarvi un una caverna segreta. Tra i nemici che dovrete affrontare si trova anche questo Poe.

7. Lanayru. Come sopra. 8. Lanayru. Se uscirete a sud di Castle Town troverete questo Poe ad est del laghetto. 9. Lanayru. Ad ovest di Castle Town, fate riparare il ponte interrotto e troverete questo

Poe. 10. Lanayru. Andate a sud del Great Bridge of Hylia e del ponte di legno che trovate

subito dopo andando in questa direzione. Noterete una serie di terrazzamenti sopraelevati bloccati da una gran quantità di rocce: fate saltare queste ultime utilizzando le fide Bomb Arrow e poi usate i bersagli per Clawshot per salire fino all’ultimo terrazzamento, dove la notte vi attende un Poe.

KKAAKKAARRIIKKOO VVIILLLLAAGGEE

1. Troverete questo Poe al centro dei resti del magazzino distrutto del Bomb Shop, che

ovviamente si trova sopra il negozio in questione. 2. Salite sul passo che sovrasta il Bomb Shop fino ad arrivare alla torre di

avvistamento: nei pressi di quest’ultima troverete un Poe. LLAAKKEE HHYYLLIIAA

1. Sulla riva del lago sopra la quale si trova il portale, nella parte sud, c’è una collinetta che potrete risalire fino ad arrivare alla parte più meridionale del lago: qui la notte si trova un Poe.

2. Un altro Poe si trova, sempre la notte, sulla riva occidentale del lago, in bella vista. 3. Alla base della torretta di avvistamento a sud si trova un altro Poe. 4. Andate al Falbi’s Flight-by-Fowl passando dalla parte superiore di Lake Hylia o

facendovi sparare da Fyer e pagate 20 Rupee per usare un Cucco. Atterrate sul secondo gradone della piattaforma di legno colorata che galleggia in mezzo al lago per trovare questo Poe, la notte.

5. Usate ancora una volta il Flight-by-Fowl, ma poco dopo esservi lanciati fermatevi premendo Giù e giratevi di 180 gradi. Continuate a scendere ancora un po’ e intrufolatevi nella grotta sotto il locale di Falbi: c’è una scaffalatura rocciosa con un Poe proprio qui.

6. A sud della Howling Stone troverete una complicatissima caverna in cui, tra le altre cose, si nasconde anche un HCP. Se prenderete tutte le biforcazioni, esplorandola attentamente, troverete tre Poe.

7. Vedi sopra. 8. Vedi sopra.

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1. Andate nell’area orientale al di fuori del tempio. Fate saltare il masso al centro per rivelare questo Poe.

2. Troverete un altro Poe nello spiazzo con il piedistallo della Master Sword. 3. Nella zona labirintica in cui bisogna dare la caccia allo Skull Kid c’è un punto in cui è

possibile nuotare sotto una cascata. Se lo farete, dall’altro lato troverete un Poe nascosto sui terrazzamenti.

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1. State attenti alla comparsa di due alberi affiancati mentre salite sulla cima della montagna: vicino a quello più ad est troverete il Poe.

2. La prima volta che dovrete passare per la grotta montana non potrete prendere questo Poe: tornate qui quando avrete il Ball and Chain e distruggete i blocchi ghiacciati per rivelarlo.

3. Questo Poe si nasconde vicino ad alcune formazioni rocciose che incontrerete mentre salite sulla cima della montagna.

4. Entrando a Snowpeak dallo Zora’s Domain attraversate il lago e cominciate a salire finché non troverete dei gradoni su cui arrampicarvi: a questo punto andate verso ovest e vicino a un albero scoverete questo Poe.

5. Uscendo da Snowpeak Ruins (come sempre dovrete trasformarvi in lupo per camminare agevolmente sulla neve) andate verso il cocuzzolo immediatamente dopo la pavimentazione della villa e salite lo scivolo che gli si arrotola intorno: arrivati in cima troverete un Poe proprio al centro.

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1. Incontrerete sicuramente questo Poe, dal momento che fluttua proprio nel mezzo del “buco” lasciato dalla scalinata nella primissima stanza.

2. Distruggete con il Ball and Chain la seconda armatura a ovest (partendo dall’entrata) nella primissima stanza della magione.

3. Nell’ala sud-ovest del secondo piano c’è una stanza il cui pavimento è reso

scivoloso dal ghiaccio. Usate il Ball and Chain per distruggere le stalagmiti nell’angolo ovest della stanza e farete comparire questo Poe.

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1. Dopo aver ottenuto il Dominion Rod andate nella stanza circolare al terzo piano. Usate lo scettro per muovere una delle piccole statue oltre le sbarre dietro cui si trova il Poe e farle schiacciare l’interruttore a pressione, in modo da raggiungere il fantasma.

2. Al settimo piano, nella stanza con la bilancia gigantesca, mettete abbastanza statue e pesi sul piatto a sinistra in modo da alzare al massimo quello a destra. Salite su quest’ultimo e da qui agganciatevi con il Clawshot al bersaglio sul suffitto, sopra la piattaforma nel centro. Usate lo Spinner sulla rotaia e correte fino alla piattaforma a ovest per trovare questo Poe.

3. Nella parte vera e propria del Tempio, all’entrata, andate nell’angolo a sud-est e muovete la statua con il Dominion Rod per rivelare questo Poe.

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1. A sud del fiume, su una collinetta, c’è questo Poe. ZZOORRAA’’SS DDOOMMAAIINN

1. Risalite dalla riva a ovest della cascata fino alla cima della collina e troverete un Poe.2. Dal fondo della cascata andate sulla riva a est, quella con l’entrata a Snowpeak, e

trasformatevi in Link lupo. Da qui andate a nord e salite un gradino, poi saltate grazie a Midna su un’altra piattaforma e andate dietro la cascata. Qui troverete l’ultimo Poe.

Queste sono le locazioni degli insetti dorati richiesti da Agitha, nella sua casa a Castle Town. Le coppie si trovano tutte nella stessa area o dintorni: il massimo della distanza che può intercorrere tra un insetto e l’altro della stessa specie è di una sottoarea, ma soprattutto è facile individuarli grazie al tintinnio che emettono. Potete acchiappare o avvicinare a voi tutti gli insetti usando il Clawshot o il Gale Boomerang, e vi indicherò quando ciò sarà necessario per proseguire. Una volta trovate tutte le 12 coppie di insetti, riceverete da Agitha il portamonete più capiente del gioco, quello da 1000 Rupee.

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Pescare, nelle lande di Hyrule, non è un passatempo come tutti gli altri. La quantità di cose da sapere e da fare, sia che ci si trovi a pescare liberamente in giro sia che si entri a far parte dei “soci” del club di pesca sportiva, è molto superiore a quella di qualsiasi altro minigioco. Si possono pescare ben sei specie di pesce a seconda del luogo in cui ci si trova, o addirittura della stagione del Fishing Hole. Mi sembra necessario dunque un compendio quanto più accurato possibile di tutte le opzioni che ci si trova davanti se si decide di intraprendere la carriera del pescatore.

Greengill. Non c’è dubbio che si tratti della specie di pesce più comune in tutte le regioni di Hyrule. Lo potrete trovare nel ruscello di Ordon Village (sarà il pesce che vi farete mangiare dal gatto di Sera), nel retro della Spirit Spring di Kakariko Village e ovviamente nel Fishing Hole, pescando a piedi nella zona in cui il ponticello si interseca con il lago formando una sorta di sacca. Non c’è davvero bisogno di esche particolari per acchiapparne uno: anzi, alla fine molto probabilmente non ne potrete più di questo volgarissimo pesce. Hyrule Bass. La seconda specie più facile da pescare ovunque, specie nel Fishing Hole. Se fate pesca libera lo troverete a Kakariko Village e in altri corsi d’acqua sparsi per Hyrule, mentre nel Fishing Hole si trova in tutte le stagioni e spesso lo catturerete tentando di pescare altri pesci. Se invece VOLETE pescare un Hyrule Bass, sappiate che... beh, vi basterà la Swimmer Lure, l’esca di base, per catturarlo con facilità. Un altro Mister Prezzemolino, insomma. Ordon Catfish. Ecco una sfida leggermente più impegnativa. Nonostante ciò, per qualche motivo il gioco considera quasi disonorevole la cattura di questo pesce, come se si trattasse di un qualcosa di così comune da non dover nemmeno essere considerato. Lo si trova nelle acque più profonde di Ordon Village e ovviamente nel Fishing Hole, dove staziona soprattutto vicino all’arco roccioso al centro del laghetto oppure, se vi trovate a pescare a piedi, dall’altro lato del ponte. Potete usare, oltre alla Swimmer Lure, anche la Popper Lure, per essere più sicuri di attrarlo verso la superficie. Hylian Pike. Le cose cominciano a farsi interessanti. Questi pesci allungati (come gli Ordon Catfish) e nervosi si possono pescare all’Upper Zora’s River se siete a piedi, oppure, nel Fishing Hole, attorno all’area di mezzo del lago. Se volete essere più sicuri di attirare un Hylian Pike, utilizzate la Spinner Lure. Hylian Loach. Esatto, è la leggenda in carne ed ossa: eredità di Ocarina of Time, dove era praticamente impossibile catturarlo, l’Hylian Loach è in questo caso più semplice da pescare, ma rappresenta comunque una sfida superiore agli altri pesci. Se siete a piedi,

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potrete prendere degli esemplari non completamente maturi di Hylian Loach recandovi alla tomba della Famiglia Reale Zora, sul retro del cimitero di Kakariko Village, e questo vi servirà comunque per completare il vostro quaderno della pesca. Se invece siete al Fishing Hole, potrete aspirare a catturare un Hylian Loach adulto d’estate (continuate a leggere per sapere come far cambiare le stagioni nel Fishing Hole), nei pressi delle ninfee sul fondo del lago. Avrete assoluto bisogno di una Sinking Lure o della Frog Lure che vi regalerà Hena dopo aver superato gli otto livelli del RollGoal per poter anche solo sperare che abbocchi. Reekfish. Non troverete questo pesce nel Fishing Hole, quindi non cercatelo nemmeno. Il Reekfish, una specie particolarmente puzzolente, nuota soltanto nelle vicinanze delle Mother & Child Rocks nella parte inferiore dello Zora’s Domain, e viene attratto solo da un particolare tipo di esca di colore rosso: dopo che il principe Ralis vi donerà il suo orecchino di corallo, potrete usarlo come amo e quindi catturare questi pesci. Uno vi servirà comunque per impararne l’odore e seguire la pista lasciata da Yeto a Snowpeak. Skullfish. No, non è una specie normale di quelle che si aggiungono al vostro quadernino, anzi si tratta di un nemico. Perché includerlo nella lista, dunque? Beh, se proverete a lanciare l’amo nel Lakebed Temple c’è la possibilità che i pesci scheletrici che nuotano nelle sue acque abbocchino, lasciandovi un cuore come contentino una volta che li avrete tirati a riva.

Non ci vorrà molto prima che vi venga data la vostra prima canna da pesca a Ordon Village e che facciate pratica nell’utilizzarla. Su Wii, il controllo della pesca a piedi è particolarmente gratificante in quanto supporta una risposta 1:1 ai movimenti del vostro braccio. Questo significa anche che dovrete avere la mano ferma, o rischierete di tirare la lenza a riva prima ancora di aver catturato qualunque cosa. Per utilizzare la canna da pesca (potete tirarla fuori dall’inventario e lanciarla in ogni momento, ma ovviamente vi servirà solo in prossimità dei corsi d’acqua... duh!), assegnatela a una delle tre direzioni del D-Pad e poi premetela per renderla attiva. Tenete premuto il grilletto B e simulate il movimento del lancio in modo che la lenza finisca in acqua: a questo punto la visuale zoomerà sul galleggiante, e quando questo scenderà completamente in acqua potrete cercare di vedere se avete acchiappato qualcosa: tenete premuto B e contemporaneamente fate un movimento secco con il braccio proprio come se tiraste indietro una lenza vera. A questo punto, se qualcosa ha abboccato all’amo apparirà una scritta, e tenendo premuto il grilletto mentre continuate a tirare potrete ben presto reclamare la vostra preda. Perché pescare a piedi quando c’è la pesca sportiva, dite? La risposta è molto semplice: all’interno del menu di stato si trova l’archivio di tutti i pesci pescati con tanto di nome, numero di esemplari catturati, immagine e lunghezza dell’esemplare più grande catturato fino a quel momento per ogni specie. L’unico modo per riempire questo quadernino è quello di pescare a piedi, e riempire per metà l’archivio vi servirà a ottenere la Sinking Lure.

Nello Upper Zora’s River non ci sarà molto, ma qualcosa di interessante vi si trova comunque: è da qui, infatti, che potrete entrare nel Fishing Hole, un luogo rilassante, suggestivo e soprattutto teatro della versione più “nobile” di questo passatempo. La prima volta che parlerete con Hena, la proprietaria del luogo, si offrirà di accompagnarvi gratuitamente per una spiegazione delle funzioni principali della pesca in barca. Anzitutto, i controlli sono molto più schematici e meno “accurati” dal punto di vista della simulazione dei movimenti: una volta trovato il punto in cui volete pescare, vi basterà tenere premuto B, poi tirare indietro il Remote tenendo premuto A e rilasciare i pulsanti simulando il lancio della lenza, e quando la suddetta sarà in acqua potrete muoverla per attirare i pesci semplicemente dando dei colpetti con il Remote (ovviamente, così facendo riavvolgerete

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sempre di più la lenza). Quando un pesce abbocca, e qui è molto più semplice vederlo grazie allo zoom, dovrete tirare velocemente in su il Remote e cominciare il movimento rotatorio del Nunchaku, come se riavvolgeste un vero mulinello. Ricordate che se un pesce salta fuori dall’acqua mentre state cercando di portarlo verso la barca dovrete abbassare subito il Remote al comparire dell’icona in fondo allo schermo e poi ricominciare a tirare, e quando il pesce sarà proprio sotto la barca dovrete premere A e B insieme per trarlo su. Potete tenere solo un pesce alla volta, e tutte le volte successive dovrete pagare a Hena 20 Rupee per la pesca in solitario o 100 per la pesca con guida. Mentre vi trovate in barca potrete premere A in qualsiasi momento per cambiare la vostra esca o per smettere. Nel Fishing Hole, inoltre, le quattro stagioni cambiano a rotazione: non dovrete far altro che uscire e rientrare finché non raggiungerete la stagione che vi aggrada.

In blu le esche per la pesca a piedi, in rosso le esche per la pesca in barca. Le esche per la pesca a piedi si conservano nelle Bottiglie, e per attaccarle all’amo dovrete associare la canna da pesca al pulsante B e le esche a una delle direzioni del D-Pad, poi premere la direzione corrispondente per usarle. In questo modo riuscirete a pescare pesci molto più grandi del normale. Per cambiare esca durante la pesca in barca, invece, vi basterà premere A mentre remate. Larve. Queste si trovano negli alveari: un esempio concreto è a Ordon Village, dove potrete usare il falco richiamato con l’erba per distruggerne uno (a terra rimarranno gli alvei, pronti per essere saccheggiati). Vermi. Troverete queste esche in alcuni buchi nel terreno dove dovrete scavare sotto forma di Link lupo, oppure come ricompensa per aver ucciso gli insetti corridori nella provincia di Faron. Swimmer Lure. Questa è l’esca con cui si inizia a pescare in barca: è attaccata al vostro amo di default ogni volta che partirete al Fishing Hole. Popper Lure. Il rumore prodotto da questa esca con due ami all’estremità, che salta sulla superficie dell’acqua se muovete il Remote, serve ad attirare i pesci che vivono più in profondità (ma non sperate che l’Hylian Loach sia ricompreso in questa descrizione). Spinner Lure. Questa esca ha un motorino incorporato, e visto il modo in cui agita l’acqua è l’ideale per far abboccare pesci più nervosi come l’Hylian Pike. Sinking Lure. Prima di trovare questa esca dovrete aver pescato (rigorosamente a piedi) un Hyrule Bass, un Ordon Catfish e un Hylian Pike. Fatto questo, dovrete mettervi a pescare a piedi sulla riva estremo orientale vicino al capanno del Fishing Hole per tentare di tirar su la Sinking Lure. Quest’ultima è necessaria per catturare l’Hylian Loach, ma state attenti a non utilizzarla se state facendo un giro guidato, o Hena ve la toglierà. Frog Lure. Un’altra esca utile se si vuole pescare l’Hylian Loach, la si potrebbe chiamare “la via legale” per questo ambitissimo pesce. La otterrete dopo aver completato gli 8 stage del RollGoal. Per usarla efficacemente, ricordate di lasciare che il pesce la sbocconcelli una o due volte prima di tirare la lenza.

Un progetto di queste proporzioni, per scelta o per destino, non viene mai portato avanti grazie al lavoro di una sola persona: essa, volontariamente o meno, dovrà farsi aiutare o comunque aiutarsi, specie se prima di lei c’è stato già qualcuno che ha trattato l’argomento. I miei ringraziamenti per la stesura di questa guida vanno a:

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Nintendo, Shigeru Miyamoto ed Eiji Aonuma, perché nonostante le critiche (a volte eccessive, devo proprio dirlo a costo di farmi odiare) continuano a far sognare chi crede che, in fondo, Hyrule esista davvero da qualche parte, in un angolo del Regno della Fantasia (o di Fantàsia, se siete lettori di Ende); La guida ufficiale di Nintendo Power, per le mappe dei dungeon, per gli specchietti dei minigiochi e dei collezionabili, per i tip sulla Cave of Ordeals e per le melodie delle Howling Stone in particolare; La FAQ di Devin Morgan su GameFAQs, per le idee sulla struttura della guida e per le descrizioni dettagliate; La guida di Prima Games, per l’esposizione chiara e facilmente navigabile delle locazioni degli insetti (mi è servita più che altro per impostare la mia esposizione); La guida video di TSA sul sito The Hylia.com, che mi è servita per scrivere il walkthrough degli ultimi dungeon; FuocoDiSogno, il mio ragazzo, per la sua inesauribile pazienza nei miei confronti; Te, lettore, perché ti sei smazzato la lettura di cotanto malloppone e in questo modo dai un senso a tutto il mio lavoro. Aggiungo anche un ringraziamento a tutti coloro che NON ruberanno questa guida prendendosene il merito senza nominare me o il mio sito (http://www.thelostwoods.net) e che dunque, se decideranno di ospitarla altrove, mi citeranno come autrice della stessa. In caso tu che leggi rientrassi nella categoria dei ladri, sappi che la mia maledizione raggiungerà la settima generazione della tua discendenza, e che se farai pagare qualcuno per leggere questa guida scriverò il tuo nome sul mio Death Note :P Grazie a tutti per l’ascolto.

~Shari R’Vek