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ACROSS DIGITAL STORYTELLING Curricoli digitali

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ACROSS DIGITAL STORYTELLINGCurricoli digitali

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AREA TEMATICAArte e cultura digitale

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OBIETTIVI

Creare ambienti positivi e costruttivi per l’apprendimento

Mettere al centro le competenze

Contrastare la dispersione scolastica

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OBIETTIVI

Potenziare l’offerta formativa nel campo

dell’arte e delle arti dello spettacolo

Aiutare l’apprendimento significativo

Favorire la diffusione di ambienti di

apprendimento digitali

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MODALITÀ DI FRIUZIONE

CONDIVISIONE, CONVERGENZA, SIMULAZIONE

TRANSMEDIALITÀ E

GAMIFICAZIONE

GOAL-BASED-SCENARIOSLEARNING BY DOING

PROBLEM-POSING PROBLEM SOLVING

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PROCEDURE PER LA SCALABILITÀ

Elaborazione di una protocollo operativo per la messa in atto e valutazione del curricolo digitale

Creazione di una piattaforma web multifunzionale

Condivisione della strategia di accompagnamento dedicata ai docenti per la realizzazione dei percorsi in classe

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PROCEDURE PER LA SCALABILITÀ

Utilizzo di tecnologie open source e sviluppo di applicazioni e piattaforme digitali adattabili e scalabili

Pubblicazione online di tutti i dati ricavati dalla valutazione e monitoraggio

Elaborazione di studi ed analisi sul rapporto tra gli studenti e i nuovi strumenti della didattica digitale

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TRE TIPOLOGIE DI INSEGNAMENTO

LABORATORI, WORKSHOP

LEZIONI SPECIALISTICHE, CORSI DI FORMAZIONE,

INTERVENTI DI ESPERTI E SEMINARI

LEZIONI INTRODUTTIVE

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DUE PERCORSI

SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

SCUOLA SECONDARIA DI

SECONDO GRADO

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DUE MOMENTI INIZIALI COMUNI

PROGETTAZIONEVALUTAZIONE D’INGRESSO

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PROGETTAZIONE

PROTAGONISTI

• insegnanti coadiuvati da tecnici e docenti universitari

DESTINATARI

• insegnanti, studenti e professionisti

DESCRIZIONE

• elaborazione di un protocollo operativo• realizzazione di una piattaforma web multifunzionale• creazione di canali social dedicati

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PROGETTAZIONE

FINALITÀ: ücreare una comunità di studenti e insegnanti

üeseguire attività di controllo, verifica e monitoraggio sulla didattica

üelaborare e condividere progetti di didattica digitale per la nuova scuola

üfornire assistenza e tutoraggio remoto

üseguire e supportare i docenti, gli studenti e le scuole

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VALUTAZIONE DI INGRESSO

PROTAGONISTI

• insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari

DESTINATARI

• studenti

AMBIENTI DEDICATI

• aule multimediali• piattaforma web per la compilazione dei moduli

online

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VALUTAZIONE DI INGRESSO

ORARIO• extracurricolare

MODALITÀ

• test attitudinali• test motivazionali

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VALUTAZIONE DI INGRESSO

FINALITÀ: valutare le conoscenze pregresse degli studenti

valutare gli interessi e le vocazioni degli studenti

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SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

PERCORSO FORMATIVO

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TRE AREE TEMATICHE

DIGITAL STORYTELLING

ARTE E CINEMA GAME DESIGN

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TRE MOMENTI CHIAVE

CORSI PER GLI

INSEGNANTIATELIER E

LABORATORIFASE DI

CONTROLLO

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1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE

PROTAGONISTI

• esperti della didattica digitale • docenti e tecnici universitari

DESTINATARI

•gli insegnanti che metteranno in atto i curricoli

AMBIENTI DEDICATI

• aule tradizionali• aule multimediali• canale web per il live streaming

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1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE

ORARIO• extracurricolare

MODALITÀ

• corsi di aggiornamento• sessioni di Live training e podcast• risorse per la didattica condivise online

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1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE

FINALITÀ: sostenere la didattica e la realizzazione dei curricoli

stabilire un recinto di obiettivi chiari

dare agli attori del progetto obiettivi a cui tendere

creare un’economia d’attesa degli obiettivi

creare strumenti per l’autovalutazione per studenti e insegnanti

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1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: TEMATICHE

Learning by doing: esperienze e lezioni apprese

Gli strumenti del Digital Storytelling in ambito educativo

Le nuove tecnologie al servizio della didattica per le scuole secondarie inferiori

Guida alle piattaforme web e agli strumenti digitali sviluppati ad hoc per supportare la valutazione e la pubblicazione dei risultati

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2. ATELIER E LABORATORI: CARATTERISTICHE

PROTAGONISTI

• partner scientifici, esperti e tecnici

DESTINATARI

• gruppi e classi aperte di studenti dal primo al terzo anno

AMBIENTI DEDICATI

• aule tradizionali • sale multimediali

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2. ATELIER E LABORATORI: CARATTERISTICHE

ORARIO

• curriculare ed extracurriculare

MODALITÀ SVILUPPO

ORIZZONTALE

•ASSE DEI LINGUAGGI:ITALIANO, INGLESE, MUSICA, ARTE E IMMAGINE

•ASSE MATEMATICO SCIENTIFICO TECNOLOGICO: TECNOLOGIE

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2. ATELIER E LABORATORI: DIGITAL STORYTELLING

TITOLO• Digital Storytelling

DESCRIZIONE

• Creare storie attraverso gli strumenti per il Digital Storytelling.

TECNOLOGIE

• Animasher• Scratch• Voki

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2. ATELIER E LABORATORI: DIGITAL STORYTELLING

FINALITÀ: conoscere e utilizzare le principali piattaforme web e i software open source per il Digital Storytelling

apprendere le tecniche base per la costruzione di una storia

sviluppare le abilità nel lavoro di squadra

sviluppare le capacità di creative thinking

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2. ATELIER E LABORATORI –CINEMA E ARTE

TITOLO • Arte, cinema e blogging

DESCRIZIONE

• Ricercare, scrivere e condividere saggi sull’arte e sul cinema online

TECNOLOGIE

• Wordpress.com• Chrome

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2. ATELIER E LABORATORI –CINEMA E ARTE

FINALITÀ: apprendere le metodologie di ricerca per le risorse artistiche online

introdurre gli strumenti principali di scrittura e condivisione online

apprendere le tecniche della revisione e del commento ai testi

trasformare la classe in un’attiva comunità critica

sviluppare il lavoro di squadra e il senso critico

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2. ATELIER E LABORATORI -GAMEDESIGN

TITOLO• Avventure in Game Design

DESCRIZIONE • Lavorare in team per creare storie, livelli e giochi

Tecnologie utilizzate:

• Minecraft™• GameSalad

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2. ATELIER E LABORATORI -GAMEDESIGN

Finalità: apprendere i principi del game design

bug testing

creazione dei personaggi

pubblicazione dei videogiochi

sviluppare capacità di team work

sviluppare capacità

problem solving

creative thinking

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3. FASE DI CONTROLLO

PROTAGONISTI

• insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari

DESTINATARI

• studenti

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3. FASE DI CONTROLLO

AMBIENTI DEDICATI

• aule multimediali• piattaforma web per la compilazione dei moduli online

ORARIO• curricolare ed extracurricolare

MODALITÀ• test di valutazione avanzati

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3. FASE DI CONTROLLO

FINALITÀ: valutazione obiettivi e attese

valutazione prospettive acquisite rispetto agli argomenti presentati

valutazione conoscenza dei principali strumenti presentati

valutazione capacità di riprodurre e rielaborare le tecniche presentate

confronto tra attese e risultati

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SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO

PERCORSO FORMATIVO

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CINQUE AREE TEMATICHE

DIGITAL STORYTELLING CRITICA WEB VIDEOMAKING

DIGITALE GAME DESIGN DIGITAL HERITAGE

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SETTE MOMENTI CHIAVE

CORSI PER GLI INSEGNANTI

DIDATTICA DI BASE

PRIMA FASE DI VERIFICA

LEZIONI SPECIALISTICHE

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SETTE MOMENTI CHIAVE

SEMINARI ED INTERVENTI DI ESPERTI

WORKSHOP

SECONDA FASE DI CONTROLLO

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1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE

PROTAGONISTI

• esperti della didattica digitale, docenti universitari, e tecnici

DESTINATARI

• gli insegnanti che metteranno in atto i curricoli

AMBIENTI DEDICATI

• aule tradizionali• aule multimediali• canale web per il live streaming

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1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE

Orario: • extracurricolare

Modalità:

• corsi di aggiornamento• sessioni di Live training e podcast• risorse per la didattica condivise online

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1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE

FINALITÀ: sostegno alla didattica e alla realizzazione dei curricoli

stabilire un recinto di obiettivi chiari

dare agli attori del progetto obiettivi a cui tendere

creare un’economia d’attesa degli obiettivi

creare strumenti per l’autovalutazione per studenti e insegnanti

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1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: TEMATICHE

Aggiornamento sulle nuove prospettive della didattica partecipata attiva

La cultura transmediale e le opportunità didattiche

Social network e la didattica, gli strumenti del web 3.0 per fare community

Guida alle piattaforme web e agli strumenti digitali sviluppati ad hoc per supportare la valutazione e la pubblicazione dei risultati

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2. DIDATTICA DI BASE -CARATTERISTICHE

PROTAGONISTI

• insegnanti

DESTINATARI

• classi singole (dal primo al quinto anno)

AMBIENTI DEDICATI

• aule tradizionali • aule multimediali

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2. DIDATTICA DI BASE -CARATTERISTICHE

ORARIO

• curricolare ed extra-curricolare

MODALITÀ SVILUPPO

ORIZZONTALE

•ASSE DEI LINGUAGGI:Italiano, Inglese, Storia dell’arte, Filosofia, Letterature;

•ASSE STORICO-SOCIALE:Storia , Storia dell’arte, Filosofia, Geografia, Letterature;

•ASSE SCIENTIFICO-TECNOLOGICO:Scienze Sociali, Chimica, Informatica.

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2. DIDATTICA DI BASE: CORSI

Il racconto come strumento di memorizzazione sul piano cognitivo

Storia e tecnica del cinema, dei media e dei nuovi media

Teoria e prassi dello storytelling

Forme e modelli dell’interactive storytelling

Analisi del testo audiovisivo e multimediale

Teoria e tecnica della fotografia

Modelli e tecniche di montaggio

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3. PRIMA FASE DI VERIFICA

PROTAGONISTI

• insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari

DESTINATARI

• studenti che hanno seguito la didattica di base preliminare

AMBIENTI DEDICATI

• aule multimediali • piattaforma web per la compilazione dei test

online

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3. PRIMA FASE DI VERIFICA

ORARIO• extracurricolare

MODALITÀ • test di valutazione

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3. PRIMA FASE DI VERIFICA

FINALITÀ: identificare le valenze positive dell’esperienza

identificare i limiti dell’esperienza

osservazioni, suggerimenti e riflessioni

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4.LEZIONI SPECIALISTICHE -CARATTERISTICHE

PROTAGONISTI

• insegnanti coadiuvati da esperti, tecnici e docenti universitari

DESTINATARI

• gruppi e classi aperte organizzate secondo le vocazioni e i talenti degli studenti scelti tra le classi del terzo, quarto e quinto anno

AMBIENTI DEDICATI

• aule specializzate• laboratori

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4.LEZIONI SPECIALISTICHE -CARATTERISTICHE

ORARIO

• curricolare ed extra-curricolare

MODALITÀ SVILUPPO

TRASVERSALE

• Italiano• Storia, Geografia, Storia dell’arte, letterature • Informatica, Scienze sociali, Chimica

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4. CORSI – DIGITAL STORYTELLING

Teorie e tecniche per l’utilizzo delle mappe mentali e delle timeline

Forme e modelli della content curation e dello storytelling

Post-produzione digitale per lo storytelling lineare

Esercitazioni per la creazione di percorsi interattivi multimediali

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4. CORSI – VIDEOMAKING DIGITALE

Teorie e tecniche della Presa diretta del suono di base

Ideazione e produzione video digitale

Modelli e tecniche di montaggio

Pratiche e tecniche di ripresa

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4.CORSI – CRITICA WEB

Strumenti e tecnologie per la pubblicazione digitale

Creazione di una redazione: ruoli, compiti, responsabilità

Fondamenti di Web design

Esercitazioni di scrittura critica

Organizzazione dei contenuti e gestione di un CMS(Content management system)

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4.CORSI – GAME DESIGN

Estetica ed elementi fondamentali del linguaggio videoludico

Introduzione ai software per la scrittura videoludica

Teorie e Tecniche del Gamedesign

Introduzione ai software per la creazione di videogame

Esercitazioni pratiche di scrittura e sviluppo di videogiochi

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4.CORSI– DIGITAL HERITAGE

Storia del Digital Heritage

Teorie e tecniche del Digital Heritage

Tecnologie digitali per il Digital Heritage

Problematiche della promozione del patrimonio culturale

Mercato e panoramiche distributive del Digital Heritage

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5. SEMINARI ED INTERVENTI DI ESPERTI

PROTAGONISTI

• docenti e tecnici universitari• professionisti e tecnici provenienti dal mondo delle imprese creative e dal mondo della comunicazione

DESTINATARI

• classi dal terzo al quinto anno• insegnanti• aule multimediali• canali web per il live streamin

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5. SEMINARI ED INTERVENTI DI ESPERTI

ORARIO• extra-curricolare

MODALITÀ

• interventi interdisciplinari nelle quattro aree individuate in precedenza

• sessioni di live training su specifiche tecnologie e pratiche di lavoro

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6. WORKSHOP

PROTAGONISTI

• partner scientifici, enti, associazioni, realtà aziendali e produttive del territorio

DESTINATARI

• gruppi e classi aperte di studenti dal terzo al quinto anno insegnanti

AMBIENTI DEDICATI

• laboratori specializzati• strutture fornite dai partner

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6. WORKSHOP

ORARIO• curriculare ed extracurriculare

MODALITÀ

• progettazione, realizzazione e promozione di progetti relativi ad una o più aree tematiche

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6. PROGETTO: DIGITAL STORYTELLING

TITOLO

• percorso multimediale interattivo

DESCRIZIONE

• realizzazione di un percorso multimediale per la promozione del territorio

(in collaborazione con l’area tematica del Digital Heritage)

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6. PROGETTO: CRITICA WEB

TITOLO

• Web Magazine

DESCRIZIONE

• progettazione grafica, scrittura, pubblicazione e promozione di un blog di critica multimediale per il web

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6. PROGETTO: VIDEOMAKING DIGITALE

TITOLO

• video promozionale

DESCRIZIONE

• ideazione, produzione e promozione di un video promozionale per la valorizzazione del territorio

(in collaborazione con l’area tematica del Digital Heritage)

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6. PROGETTO: GAME DESIGN

TITOLO• Serious Game

DESCRIZIONE

• Sviluppo di un videogioco per la promozione e la valorizzazione del territorio

(in collaborazione con l’area tematica del Digital Heritage)

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6. PROGETTO: DIGITAL HERITAGE

Ricerca, ideazione,

progettazione e promozione dei

progetti

Percorso multimediale

interattivo (Digital Storytelling)

Video Promozionale (Videomaking

Digitale)

Serious Game (Game Design)

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7. SECONDA FASE DI CONTROLLO

PROTAGONISTI

• insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari

DESTINATARI

• studenti che hanno seguito la didattica specializzata i laboratori e workshop

STRUMENTI

• questionari alta valutazione• verifiche e tutoraggio remoto

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7. SECONDA FASE DI CONTROLLO

FINALITÀ: valutazione dell’attività progettuale

valutazione della capacità di lavorare in gruppo

valutazione delle competenze organizzative acquisite

valutazione della capacità di problem solving

valutazione della capacità di assumere iniziative autonome flessibili

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DUE MOMENTI FINALI COMUNI

PUBBLICAZIONE DEI RISULTATICONFRONTO E VERIFICA

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PUBBLICAZIONE DEI RISULTATI

PROTAGONISTI

• insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari

DESTINATARI

• studenti, insegnanti ed esperti della didattica

AMBIENTI DEDICATI

• piattaforma web per la condivisione dei materiali tra docenti, studenti ed istituti

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PUBBLICAZIONE DEI RISULTATI

MODALITÀ: pubblicazione online dei risultati dei workshop

pubblicazione dei risultati dei test di valutazione nelle tre fasi specificate in precedenza

pubblicazione dei materiali utilizzati nella didattica

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PUBBLICAZIONE DEI RISULTATI

FINALITÀ: valorizzare le attività

permettere la verifica e il confronto dei risultati ottenuti

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CONFRONTO E VERIFICA

PROTAGONISTI E DESTINATARI

• dirigenti scolastici• insegnanti, esperti, e docenti universitari • tecnici e professionisti

AMBIENTI DEDICATI

• aule tradizionali, auditorium, teatri• piattaforma web per la condivisione dei

materiali e il live streaming• canali social

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CONFRONTO E VERIFICA

STRUMENTI

• focus group annuali• live sessions, e training sessions• q&a panels

MODALITÀ

• conferenze ed incontri aperti tra dirigenti scolastici, insegnanti, esperti, docenti universitari, per condividere e confrontare i risultati della didattica

• presentare l’esperienza della didattica digitale e rispondere alle domande

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CONFRONTO E VERIFICA

FINALITÀ: valorizzare le attività

valutare l’impatto sul tessuto territoriale e sul panorama scolastico nazionale

creare un network di scuole per la condivisione di metodologie e pratiche virtuose

offrire un modello di learning by doingapplicabile ad altri istituti scolastici

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I PARTNER

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI UDINE –

DAMS

CINECA

EMITTENTE TELEFRIULI

CONFARTIGIANATO IMPRESE UDINE

CONFCOOPERATIVE –FEDERCULTURA FRIULI VENEZIA

GIULIA

PUNTOZERO –SOCIETÀ

COOPERATIVA

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QUALITÀ DEL PARTERNARIATO PROPOSTO

• Secondo gruppo scientifico più importante a livello nazionale (VQR 2004 – 2010)

DAMS UNIVERSITÀ

DEGLI STUDI DI UDINE

• Punto di riferimento unico in Italia per l’innovazione tecnologica, offre supporto alle attività della comunità scientifica

CINECACONSORZIO

UNIVERSITARIO

• Attiva nel campo della formazione con i progetti Professione reporter e 1000 reporter per gli studenti dell’ultimo biennio delle superiori e universitari

TELEFRIULI EMITTENTE

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QUALITÀ DEL PARTERNARIATO PROPOSTO

• Riunisce, rappresenta e tutela 7.000 aziende artigiane, piccole e medie imprese della provincia di Udine

CONFARTIGIANATO IMPRESE UDINE

• Premiata nel 2015 con il premio “Giovani Imprenditori” nell’ambito della 62° Premiazione del Lavoro e Progresso Economico

COOP. PUNTOZERO DI UDINE

• Raccoglie le cooperative del settore culturale di tutta la regione

CONFCOOPERATIVE FEDERCULTURA FRIULI VENEZIA

GIULIA