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MARIO GORI PROGETTO ACQUA 1

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MARIO GORI

PROGETTO ACQUA

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INDICE

Introduzione

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CAP. I - L'ACQUA NEL MITO, NELLA RELIGIONE, NELLA STORIA, NELLA SCIENZA E NELLA TECNICA1.1. Mito, religione1.2. Storia1.3. La scienza1.4. Nuotare1.5. L'immersione1.6. Il galleggiamento

CAP. II - APPRENDERE CON L'ACQUA2.1. Osservazione della natura e esperienze scientifiche2.2. L'acqua e l'educazione linguistica2.2.1. Acqua e contrari2.2.2. Verbi2.3. Suggerimenti per ricerche interdisciplinari

CAP. III - PROGETTO ACQUA3.1. Percorso didattico3.2. L’acqua nella letteratura e nell'arte3.3. Creazione3.4. L'acqua sacra3.5. L'acqua purificatrice3.6. L'acqua che guarisce3.7. Miti e leggende3.8. Le tradizioni popolari3.9. L'acqua tra natura e cultura3.10. L'acqua unisce e divide3.11. Gli abissi3.12. Gli abitanti 3.13. Elementi e eventi naturali 3.14. Ieri e oggi3.15. L’acqua nella storia

CAP. IV - SCOPERTA, CONOSCENZA E ORGANIZZAZIONE CON L'ACQUA4.1. Scoperta dell'acqua attraverso la vista4.1.1. Unità didattica4.2. Scoperta dell'acqua attraverso il tatto4.2.1. Unità didattica4.3. Scoperta dell'acqua attraverso il gusto e l'olfatto4.3.1. Unità didattica4.4. Scoperta dell'acqua attraverso l'udito4.4.1. Unità didattica4.5. Il corpo come contenitore d'acqua4.6. Esperienze sul galleggiamento

CAP. V - ESPERIENZE DENTRO L'ACQUA5.1. L'ambientamento5.2. L'acquaticità

CAP. VI - GIOCHI IN ACQUAAcchiappinoAffondamentoAgnello cerca tana

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Albero della cuccagnaAltalenaAnatra e coccodrilloAvvitamentoBasiBattaglia a cavalloBelle statuineBersaglio mobileBianca e rossaBianco e neroBirilli in immersioneBollicine sull'acquaBottaBowlingCacciaCaccia all'anitraCaccia alle baleneCaccia al tesoroCacciatori e cerviCambio di postoCampo minatoCandelaCane e gattoCapovolgimentoCapovoltaCapriola avanti e indietroCapriola esquimeseCarabinieri e ladriCattura in coppieCavalli ribelliCavallinaCerchio che catturaChioccia e avvoltoioCoda del dragoCombattimento dei galliCoppie affiancateCoppie allineateCordino avvelenatoCorsa a tre gambeCorsa coi materassiniCorsa col respiratoreCorsa con i sacchiFazzolettoFazzoletto con i secchielliFerito, moribondo, mortoFuori unoGambe stretteGatto e topoGiorno e notteGiù chi sbagliaGuardiano del ponteImmersione a punteggioImmersione dei piattiImmersione nel tunnel

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Inseguimento tabùInseguiteloLa bella lavanderinaLancio del cerchiettoLepre e cacciatoreLepri, cacciatori e caniLotta dei cavalieriLotta di pescatoriLuccio e carpeLumacheMessaggio subacqueoMondoMortoMorto sul fondoMosca cieca sonoraMosca cieca tattileMostro a tre gambeMotore della barcaNastro trasportatoreNavigazione su zatteraNuotare a granchioOmoneroOppostiPalla a cavalloPalla asinoPalla a nuotoPalla avvelenataPalla buePalla che scottaPalla elettricaPalla imprigionataPalla nella galleriaPallanuotoPalla prigionieraPalla scansata all'angoloPalla soffiataPalla testaPalla uovoPalla vagantePassaggio a livelloPescatori di perlePescePescecanePing pong soffiatoPiratiPorta il latte alla mammaPrendi al voloPrendi e porta a casaPrendi la ciambellaPresa sempliceQuattro cantoniRecipientiRete da pesciRibaltamento della barca

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Rincorrersi in acquaRodeoRotolamento del materassinoRuba bandieraRugby d'acquaRugby pallanuotoRugby sott'acquaSalta il fiumeSalta la cavallinaSalto doppio con immersione e presa della pallaSandwichScivoloScrosciò e scrollòSecondo acchiappaSegnaletica marinaSerpente d'acquaSiluroSiluro che affondaSi salvi chi puòSlalomSopra - sottoSpecchioStaffettaStaffetta a croce con immersioneStaffetta cavallinaStaffetta con le pinneStaffetta di testaStaffetta per scrivereStaffetta terra - acquaTagliolaTiro alla funeTocca i piedi in immersioneTraini e spintaTrapanoTrasportare gli oggettiTrottolaTuffiTuffo a candelaTuffo dell'angeloTuffo nella ciambellaTunnelUno, due, tre...stellaUno, due, tre, quattroUovo nel cucchiaioVerde, bianco, rosso

CAP. VII - GLI SPORT IN ACQUA7.1. Sci nautico7.2. Vela7.3. Canoa e kayak7.4. Canottaggio7.5. Nuoto7.6. Nuoto sincronizzato7.7. Discesa in apnea

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7.8. Nuoto salvamento7.9. Pallanuoto7.10. I dieci comandamenti del nuotatore

CAP. VIII - LETTERATURA E SPORT IN ACQUA

Bibliografia

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La Pedagogia accusa una crescente fragilità scientifica. Questa, la sua debolezza. Le sue “teorie pongono si al centro della propria riflessione/progettazione la persona, ma soltanto l’umanità che abita le contrade boreali del nostro Pianeta. È un soggetto-persona che espone un univoco segno di riconoscimento: è bianco-maschio-ricco-sazio. Mai la Pedagogia cresciuta nei paesi ricchi (occidentali) ha messo nel proprio mirino l’umanità nera-femmina-povera-disperata che popola i Paesi della sopravvivenza quotidiana, l’altra metà della luna. La causa di questo suo

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congenito strabismo sta nel fatto che è nata sopra l’Equatore. (Frabboni, F., Educare in città, Roma, Editori Riuniti, 2006, p. 26). Per questi motivi La Pedagogia deve urgentemente porsi sulle spalle “ali” intercontinentali (Frabboni, F., 2006, p. 26).Dunque, una Pedagogia multiculturale: la sola titolare di uno statuto scientifico planetario (Frabboni, F., 2006, p. 27). E ancora: una Pedagogia che non porta più nel proprio portafoglio educativo una carta d’identità soltanto occidentale: dal raggio/breve, perché costretta a teorizzare e a progettare traguardi educativi elaborati con le grammatiche e le sintassi degli emisferi apollinei del benessere, ma una Pedagogia anche orientale e meridionale, dal raggio lungo. (Frabboni, F., 2006, p. 29)

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IntroduzioneL'acqua può essere un elemento favorevole o ostile, può permettere la continuazione della vita, ma può anche distruggerla.Ci sono terre completamente sommerse, altre sottoposte a fenomeni alluvionali, altre che si mantengono in equilibrio con l'acqua così da rendere produttiva e serena l'esistenza; altre terre sono povere o addirittura prive di acqua dando luogo a deserti e rendendo impossibile la vita.Dove c'è l'acqua c'è la vita e vi si trova l'uomo: le civiltà, gli insediamenti e le relazioni sono nate in prossimità di fiumi, laghi o in riva al mare.

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Quando gli spostamenti avvenivano a piedi o a cavallo, i pellegrini e i mercanti, nei loro viaggi, conoscevano i luoghi dove trovare le sorgenti e le fonti dove dissetarsi e rinfrescarsi: sorgenti e fontane diventavano luoghi di incontro tra uomini provenienti da paesi lontani e diversi che così si scambiavano idee e notizie mentre si dissetavano, si riposavano e consumavano il pasto.Lo scorrere delle acque in superficie e nel sottosuolo, il movimento ritmico o l'onda violenta del mare, hanno, nel corso dei millenni, plasmato il paesaggio creando veri e propri capolavori naturali.Un corretto rapporto con l'acqua non consiste nell'imparare a nuotare presto e bene, poi sempre più veloce.Si tratta invece di considerare l'acqua come un elemento indispensabile alla sopravvivenza di tutti gli esseri viventi, all'equilibrio ecologico, all'igiene, alla conoscenza, ed eventualmente allo sport.È necessario fare molte esperienze con l'acqua.Essa ha un effetto calmante, non solo sulla sete, ma su tutto il corpo.Propone molte occasioni di usare le mani, ma anche tutto il corpo.I genitori e gli insegnanti dovrebbero permettere ai bambini di giocare spesso con l'acqua.Bacinelle, lavabi, fontanelle dovrebbero essere bassi e quindi adatti all'utilizzo anche dei bambini più piccoli.L'acqua va usata per lavarsi, per bere, ma può anche essere usata per giocare, per impastare, per fare esperienze scientifiche...secondo una metodologia interdisciplinare e una didattica polivalente.Giocando con l'acqua si possono scoprire le caratteristiche di questo elemento relative alla forma, alla sostanza, al peso (fredda-calda, opaca-trasparente, liscia-increspata, calma-agitata...) e all'uso; mediante diversi contenitori si effettuano travasi e trasporti con molteplici implicazioni motorie e culturali.Travasarla chiama in causa la conservazione del peso e del volume; le sue caratteristiche fluido-dinamiche e più in generale tutte le implicazioni fisiche, fisiologiche (per tutti gli esseri viventi che variamente interagiscono con essa), atmosferiche, geografiche, economiche, estetiche, religiose, e, in senso ampio, culturali, fanno parte degli apprendimenti scolastici fondamentali.L'acqua può essere versata, fatta gocciolare, scorrere; può servire per annaffiare e per pulire; per modificare rapidamente o in tempi lunghi materiali e oggetti con i quali viene in contatto (farina, sabbia, legno, ferro, pietra...); può assumere diversi stati fisici (liquido, solido, gassoso); per cucinare, per diluire i colori; i pompieri l'adoperano per spegnere gli incendi; i contadini la utilizzano per irrigare i campi, gli orti e per abbeverare il bestiame; i fiumi e i canali permettono il trasporto delle merci; le centrali elettriche per produrre energia; il sacerdote per benedire.Durante le precipitazioni può assumere l'aspetto di pioggia, neve, grandine, ghiaccio.L’acqua è una delle risorse più importanti del nostro pianeta e per questo motivo è molto utile sensibilizzare le nuove generazioni ad un uso intelligente e razionale di questo elemento così prezioso.L’emergenza ambientale che si sta verificando negli ultimi anni in molte parti del mondo, si sta facendo sentire con sempre maggiore forza e porta il problema ad un livello di consapevolezza collettiva: una cattiva gestione

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delle risorse idriche del pianeta compromette gli equilibri ecologici e la qualità della vita di tutti.L’acqua potabile è dispensatrice di vita, quella sporca e inquinata distrugge l’ambiente e porta malattie. In molte aree del mondo, oltre un miliardo di persone, non hanno accesso all’acqua potabile e agli impianti sanitari e ciò determina in molti casi la comparsa di gravi malattie e la disidratazione che spesso conduce molti soggetti alla morte. A farne le spese sono soprattutto i bambini, i quali, oltre a questi effetti diretti, subiscono anche conseguenze indirette relative alla mancata educazione. Anziché andare a scuola devono seguire le madri e camminare ore sotto il sole cocente per andare a cercare un po’ d’acqua, reggendo sul capo recipienti troppo grandi e pesanti per loro. Da molti anni l’Unicef si batte per educare adeguatamente i bambini ad un utilizzo intelligente dell’acqua e al rispetto della natura, a tener pulite le fonti, etc.Nei paesi in sviluppo, le ricorrenti malattie e l’insufficiente istruzione scolastica causano ogni anno miliardi di spese. Il rifornimento idrico è di conseguenza tra i più importanti obiettivi della cooperazione allo sviluppo.Senza accesso all’acqua potabile non sarà possibile ridurre sensibilmente la mortalità infantile e materna (OSM 4 e 5) né combattere efficacemente altre malattie (OSM 6).Il diritto all'acqua è estensione del diritto alla vita che compare nella Dichiarazione Universale dei Diritti Umani. In quanto fonte di vita insostituibile per l’ecosistema, l’acqua è un bene vitale che appartiene a tutti gli abitanti della Terra in comune. A nessuno, individualmente o come gruppo, è concesso il diritto di appropriarsene a titolo di proprietà privata. L’acqua è patrimonio dell’umanità. La salute individuale e collettiva dipende da essa. L’agricoltura, l’industria e la vita domestica sono profondamente legate ad essa. Il suo carattere " insostituibile " significa che l’insieme di una comunità umana, ed ogni suo membro, deve avere il diritto di accesso all’acqua, e in particolare, all’acqua potabile, nella quantità e qualità necessarie indispensabili alla vita e alle attività economiche. L’acqua appartiene all’economia dei beni comuni e della distribuzione della ricchezza e non all’economia privata dell’accumulazione individuale ed altre forme di espropriazione della ricchezza. Mentre nel passato la condivisione dell’acqua è stata spesso una delle maggiori cause delle ineguaglianze sociali, la civilizzazione di oggi riconosce l’accesso all’acqua come un diritto fondamentale, inalienabile, individuale e collettivo. Il diritto all’acqua è una parte dell’etica di base di una buona società e di una buona economia. Le risorse d’acqua sono distribuite in modo ineguale. Questo non significa che deve esserci anche ineguaglianza nell’accesso all’acqua fra le persone, le comunità e le regioni. Inoltre, l’ineguaglianza nella distribuzione dell’acqua e della ricchezza finanziaria non significa che le persone ricche d’acqua e ricche economicamente possano farne l’uso che vogliono, anche venderla (o comprarla) all’esterno per derivarne il massimo profitto. L’acqua è "res publica". La gestione dell’acqua, inoltre, è fondamentalmente un affare dei cittadini, una pratica di democrazia locale, nazionale, internazionale e mondiale.

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C’è l´urgente necessità di sviluppare una nuova coscienza pratica circa l’uso dell’acqua e correggere certi nostri abituali comportamenti che ci hanno portano ad abusare di questa preziosa e insostituibile risorsa.

La scelta del temaL’emergenza ambientale che si sta verificando negli ultimi anni in molte parti del mondo, si sta facendo sentire con sempre maggiore forza e porta il problema ad un livello di consapevolezza collettiva: una cattiva gestione delle risorse idriche del pianeta compromette gli equilibri ecologici e la qualità della vita di tutti.L’acqua potabile è dispensatrice di vita, quella sporca e inquinata distrugge l’ambiente e porta malattie. In molte aree del mondo, oltre un miliardo di persone, non hanno accesso all’acqua potabile e agli impianti sanitari e ciò determina in molti casi la comparsa di gravi malattie e la disidratazione che spesso conduce molti soggetti alla morte. A farne le spese sono soprattutto i bambini, i quali, oltre a questi effetti diretti, subiscono anche conseguenze indirette relative alla mancata educazione. Anziché andare a scuola, i bambini devono, infatti, seguire le madri e camminare ore sotto il sole cocente per andare a cercare un po’ d’acqua, reggendo sul capo recipienti troppo grandi e pesanti per loro. Da molti anni l’UNICEF si batte per educare adeguatamente i bambini ad un utilizzo intelligente dell’acqua e al rispetto della natura, a tener pulite le fonti, etc.Inoltre, l’acqua è anche indispensabile per lo sviluppo sociale ed economico.Nei paesi in sviluppo, le ricorrenti malattie e l’insufficiente istruzione scolastica causano ogni anno miliardi di spese. Il rifornimento idrico è di conseguenza tra i più importanti obiettivi della cooperazione allo sviluppo.Senza accesso all’acqua potabile non sarà possibile ridurre sensibilmente la mortalità infantile e materna (OSM 4 e 5) né combattere efficacemente altre malattie (OSM 6).Da ciò emerge l´urgente necessità di sviluppare una nuova coscienza circa l’uso dell’acqua e correggere certi nostri abituali comportamenti che parecchie volte ci portano ad abusare di questa preziosa e insostituibile risorsa.Da qui l’idea di sviluppare un progetto sul tema dell’acqua. Attraverso la sua realizzazione, si cercherà di favorire negli alunni lo sviluppo di specifiche competenze e la formazione di atteggiamenti di sensibilità e tutela della natura e di riuscire ad educare gli alunni ad un consumo responsabile di tale fondamentale risorsa.

ARTICOLAZIONE DEL PROGETTO

Riflessione sul metodoRitengo sia importante evidenziare la necessità pedagogica di partire, nella costruzione dei percorsi didattici sull'acqua, dalla rilevazione delle rappresentazioni mentali dei ragazzi per calibrare il percorso e definirlo in itinere, con un atteggiamento di disponibilità al cambiamento in base ai dati, di volta in volta, rilevati. Il far riferimento a sé e alla propria esperienza e il decentramento graduale sull'altro da sé sono passaggi indispensabili per collegarsi al vissuto degli studenti, per capire i loro modi di percepire e

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di vivere i problemi che si intendono affrontare, per far nascere la motivazione e il coinvolgimento.Processi reali di apprendimento-insegnamento non possono prescindere dalle reti di relazioni che stanno nella mente dello studente, dove gli aspetti affettivi s´intrecciano con gli aspetti cognitivi. Il monitoraggio del percorso didattico Il problema del monitoraggio di un percorso di Educazione Ambientale, con l'obiettivo di essere coscienti di ciò che si sta facendo e del come si sta procedendo, va posto all'inizio del percorso stesso perché si tratta di un´ottica di lavoro che va assunta da studenti e insegnanti in modo intenzionale.Per aiutare lo studente a divenire consapevole del proprio percorso di apprendimento, è utile considerare la documentazione in itinere delle varie fasi di lavoro, come una modalità costante, una specie di abito mentale che stimola la riflessione, il che non significa ripercorrere pedissequamente tutto il lavoro svolto, ma fissare, di volta in volta, i passaggi principali, in modo che la strada sia ripercorribile.I vantaggi di questa procedura che richiede a studenti e insegnanti un notevole impegno possono essere i seguenti:- non perdere di vista il senso di ciò che si sta facendo, il che accade molto spesso in ambito scolastico quando si passa da un´attività all'altra senza riflettere sui nessi. Si tratta dunque di un processo che va esplicitato poiché non è automatico;- individuare più agevolmente le possibili direzioni di sviluppo del percorso, i bivi davanti ai quali si dovranno operare delle scelte;- evidenziare la frequenza con cui ricorrono concetti strutturanti che costituiscono l'asse portante del percorso;- aiutare gli studenti, in particolare quelli che hanno difficoltà a seguire il percorso, a distinguere ciò che sanno da ciò che non sanno, per individuare e recuperare eventuali lacune o informazioni distorte senza aspettare la classica verifica finale, che diventa spesso uno scoglio insormontabile;- valorizzare nuove osservazioni, scoperte e proposte scaturite nei momenti di ricostruzione del percorso, per rinvigorire la motivazione;- riflettere sul come si sono utilizzati determinati strumenti (interviste, uscite, lavori di gruppo...) per individuare gli aspetti positivi da potenziare e i limiti da superare. L'importanza di visualizzare il percorso Rappresentare il percorso, come se fosse un arredamento indispensabile della classe, significa, non solo valorizzare la documentazione, ma renderla visibile e aggiornabile più facilmente. La scelta delle modalità di rappresentazione è legata all'età degli studenti, alle competenze disciplinari coinvolte e alle proposte che vengono fatte dal gruppo classe che deve sentire questa attività come propria, di cui, magari a turno, essere responsabili. Il percorso realmente svolto può essere rappresentato in forma grafica con cartelloni scritti e illustrati, o con un disegno significativo che visualizzi l'idea di un itinerario che si sta svolgendo.La rappresentazione del percorso è inoltre uno strumento utile anche per impostare le verifiche alla fine del progetto. Ripercorrere le tappe, anche

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come momento di riflessione individuale, può servire a ripensare e a interiorizzare le nuove conoscenze acquisite, il modo in cui si sono apprese, gli strumenti utilizzati.

Le verificheLe verifiche che mirano ad accertare modifiche di atteggiamenti e comportamenti sono le più complesse perché si tratta di obiettivi perseguibili a lunga scadenza. Ad esempio, le modifiche nella relazione con l'elemento acqua (consumi responsabili, riduzione degli sprechi, coscienza degli squilibri tra Nord e Sud del mondo…) possono diventare visibili nei comportamenti quotidiani scolastici ed extrascolastici, oltre la realizzazione del percorso didattico in senso stretto. Quanto siano interiorizzati questi nuovi comportamenti può diventare un elemento di osservazione costante nel tempo da parte dell'insegnante.Inoltre, anche la comunicazione può essere uno strumento di verifica molto interessante. Infatti, organizzarsi per spiegare il lavoro svolto e renderlo comprensibile a interlocutori che non hanno seguito il progetto in itinere, è senza dubbio, un grande incentivo per ripensare il percorso e verificarne la chiarezza.

MAPPA CONCETTUALE

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MUSICA

Acqua e architettura LINGUA

1LINGUA MATEMATIC

AEDUCAZIONE AMBIENTALE

SCIENZE Le misure dell’acqua

L’acquasulla terra

Come si dice acqua

“Parole intorno all’acqua”

“Come una goccia d’acqua”

Acqua e letteratura

ARTEACQUA

La vita delle acque

Eventi naturali

Acqua come prova di vita

Acqua e alimentazione

Acqua nel mondoAcqua e spreco

Indicazioni Acqua e arte

Proverbi e modi di direGEOGRAFI

I ponti

Centraliidroelettriche

Acqua, rumore, suono, ritmo

Acqua che unisce e divide

Acqua ieri e oggi

Miti e leggende

Acqua nella storia

STORIA

La bonifica

RELIGIONE

Acqua nelle religioni

EDUCAZIONE FISICA

Acqua e purificazio

Acquaticità

Giochi nell’ambienta

Acqua e sensi

Esperienze dentro l’acqua

Acqua e sport

EDUCAZIONI

EDUCAZIONE ALLA SALUTE

EDUCAZIONE INTERCULTURALE

EDUCAZIONE TECNICA

EDUCAZIONE ALL’IMMAGINE

EDUCAZIONE FINANZIARIA

Feste, riti, culti delle

Le terme

L’acqua che guarisce Desertificazione Acqua e Filmografia Acqua e Acqua e Trasporti via

Mostri, mondi sommersi,

Acqua e

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PROGETTO: ACQUA COME FONTE DI VITA

Il progetto è un percorso metodologico-didattico interdisciplinare che ha come filo conduttore il tema dell’ACQUA e nel quale sono coinvolte tutte le discipline del curricolo scolastico. Si parte sempre dalle risorse e dalle emergenze presenti nel territorio.Il progetto si basa sul concetto di nuovo umanesimo emerso dalle indicazioni per il curricolo, che propongono, infatti, un modello educativo incentrato sulla Persona .La persona, Irripetibile, Irriducibile ed Inviolabile, può essere educata solo entrando in rapporto con la realtà che la circonda, una realtà spesso frammentaria e confusa; è perciò necessario riuscire a superare questa

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frammentarietà anche delle discipline, integrandole in un quadro d’insieme, attraverso un approccio interdisciplinare.I nuovi curricoli propongono una visione unitaria della persona, che viene educata attraverso una pluralità di linguaggi, tutti paritari.Il progetto, come ha una connotazione interdisciplinare, parte da esperienze di tipo scientifico ed attraversa tutti i campi d’esperienza, dall’area della corporeità all’area linguistica, a quella logica a quella grafico-pittorica e si articola in nove unità didattiche.Attraverso l’acqua possiamo ritrovare un più congruente umanesimo, ricercare il senso delle nostre azioni pensate, educare alla cittadinanza, all’intercultura, all’accoglienza e imparare ad imparare.

Obiettivi - Ricomporre i grandi oggetti della conoscenza (universo, pianeta, natura, vita, umanità, società, corpo, mente, storia) in una prospettiva che superi la frammentazione delle discipline integrandole in un quadro d’insieme;- promuovere i saperi propri di un nuovo umanesimo: aspetti essenziali dei problemi; implicazioni degli sviluppi delle scienze e tecnologie; valutare i limiti e le possibilità delle conoscenze; vivere ed agire in un mondo in continuo cambiamento;- maturare la consapevolezza che i grandi problemi dell’attuale condizione umana (ambiente, clima, energie, risorse, salute, culture e religioni diverse, bioetica, qualità della vita) vanno affrontati nella collaborazione tra nazioni, culture e discipline;- sviluppare le dimensioni cognitive, emotive, affettive, sociali, corporee, etiche e religiose;- sviluppare il pensiero riflessivo e critico;- promuovere competenze ampie e trasversali;- costruire il senso di legalità;- sviluppare un’etica della responsabilità.

Ambiente di apprendimentoSi partirà dall’esperienza e dalle conoscenze degli alunni per ancorarvi i nuovi contenuti e dare senso e significato a quello che si va imparando; si favorirà l’apprendimento collaborativo; si promuoverà la consapevolezza del proprio modo di apprendere allo scopo di imparare ad apprendere; si realizzeranno percorsi in forma laboratoriale.

Conversazione clinica (brain storming)

Elenca contributi Aggiungi contributiacquasalesolegiochiondanaturaconchiglieanimalivita…

ricerca di contributi su quello che è emerso dalla conversazione clinica o nel brain storming;ad esempio riguardo alla parola sale:i modi di dire di questo termine polisemico,il verbo salirela storia antica del sale e il suo valore nel passatole antiche vie del sale

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la pasta di sale,ecc..

CONTRIBUTI SUDDIVISI PER AREEArea linguistico espressiva

Area storico- geografica

Area logico-matematica-scientifica.-tecnologica

La rappresentazione dell'acqua nelle arti: la pittura, la musica, nella letteratura, e la sua capacità evocativa.L’acqua in musica: come viene rappresentata in alcune composizioni L’acqua nei diversi generi letterariL’acqua e il suo valore nella religioneMiti, leggende e rituali legati all’acqua e al suo uso L’acqua nelle esperienze sensoriali, trasporti, travasi, nell’igiene, nell’alimentazione, nei giochi di galleggiamento

L’acqua in natura: le fonti, il fiume, il mare, il lago, l’oceanoGli interventi dell’uomo sull’ambiente: dighe, canali, eccLa storia della terra con particolare riferimento alla distribuzione delle acque L’acqua nella storia: il suo ruolo nello sviluppo di alcune civiltàLe civiltà fluvialiLe guerre legate alla ripartizione dell’acquaIl sale e il suo valore per i popoli antichiI rapporti commerciali tra i popoli legati al sale Le vie del sale Le esplorazioni e conquiste via mare nella storia

L’acqua e la vita dell’uomo e degli altri esseri viventi;La fauna dei diversi ambienti caratterizzati dall’acqua (mare, fiume, lago)La flora fluviale, marina e degli oceaniLa vita sotto il mare Il ciclo dell’acquaAcqua ed energia Ecosistema marinoLe maree Il problema inquinamento e tutela dell’ecosistema;Parametri fisico-chimici del mare (temperatura-salinità-luce- sostanze chimiche disciolte);Calcolare il coefficiente di galleggiamentoEsperimenti di solubilità in acquaIl sale e le sue caratteristiche fisiche

Educazioni AlimentazioneSaluteEconomicaInterculturaleAccoglienza

TITOLO DEL PROGETTO

L’ACQUA

Campo di ricerca Progetto incentrato su specifici ambienti e su problematiche ambientali legati all’acqua.

MOTIVAZIONI Comprendere l’importanza dell’acqua quale elemento essenziale per la vita sulla Terra.Problemizzazione: il vicino (il proprio territorio), il lontano (altre realtà, come il Sud del mondo), l’individuale (l’Io) e il sociale (gli altri).Presa di coscienza individuale e collettiva nella

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necessitá di modificare i propri comportamenti attraverso l’acquisizione del concetto di risorsa limitata, al fine di educare a un consumo responsabile.

Partecipanti Tutte le classiAree e discipline coinvolte

Italiano, storia, geografia, religione, musica, ed all’immagine, ed. fisica, ed. ambientale, matematica e scienze, educazioni.

Durata Anno scolastico.Scopo e finalità del progetto

Acquisire una maggiore conoscenza dell’ambiente circostante.Promuovere comportamenti corretti per l’utilizzo dell’acqua e della sua salvaguardia.Sviluppare conoscenza critica e consapevole dei problemi ambientali.

Concetti - chiave Ambiente- territorio-ecosistema –inquinamento -ecologia

Obiettivi comporta-mentali

Rispetto, giusto utilizzo e tutela della risorsa acqua come patrimonio del proprio territorio.Riflettere sul valore dell’acqua quale risorsa universale.Sensibilizzare e diffondere un nuovo stile di vita

Obiettivi transdisci-plinari

Sviluppare un atteggiamento di curiosità, osservazione, ricerca, studio e riflessione.Acquisizione e testimonianza di comportamenti etici.

obiettivi specifici Indagare la risorsa acquaIndividuare gli elementi che caratterizzanmo l’acqua nelle diverse situazioniQuantificare e qualificare i nostri consumi quotidiani di acquaRuolo dell’acqua nei fenomeni fisici-chimici-biologici e ambientali: Acqua e territorio. Acqua e le sue proprietà.Ciclo dell’acqua in natura. La natura nell’acqua.La salute.Inquinamento.Analizzare come, nella storia, l’acqua ha influenzato lo sviluppo delle diverse popolazioni, plasmandone i caratteri culturali e socialiScoprire l’acqua attraverso il corpoL’acqua nei diversi generi letterari.Misure dell’acquaAcqua come motore di ripresa e di sviluppo economico…Valore economico della risorsa acqua.Valore politico della risorsa acqua.Valore etico della risorsa acqua.Acqua e arte.Acqua e musica.Acqua e religione.

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METODI Ricerca-azione.Attività sul campo. Recupero di materiale d’informazione, analisi e selezione dello stesso, rielaborazione . Attività di gruppo.Filosofia praticaCorpo pensante e pensiero agito

ATTIVITÀ Osservazioni geografiche: corsi d’acqua sul territorio Mappe di percorsi e ambienti.Osservazioni storico-sociali: importanza dell’acqua nei secoli, intervento dell’uomo, inquinamento.Osservazioni scientifiche: proprietà dell’acqua, ciclo, fiumi, ecosistemi …Osservazioni ed esperienze pratiche: vedere, toccare, sperimentare… L’acqua e l’arte.Gli scrittori e l’acquaAcqua e religioni…

STRUMENTI Indagini sul campo, libri, immagini, schede didattiche, internet…

ATTREZZATURE Provette per analisi dell’acqua. Microscopio.Macchina fotograficaComputer.

MATERIALI DA PRODURRE

Documentazione fotografica, cartacea, multimediale.

spazi Scuola: aule, laboratorio d’informatica.Territorio: uscite sulle rive dei corsi d’acqua, fontane, sorgenti, paludi…nel territorioLaboratori didattici.

AREA LINGUISTICO/ESPRESSIVAleggere e comprendere testi di vario tipo;produrre e rielaborare testi;sviluppare abilità funzionali allo studio, estrapolando informazioni da testi scritti;libere associazionicatene di parole (nomenclatura), acrosticiazioni compiute con l’acquaqualità dell’acquatestigeneri letterariespressioni e modi di dire

L2Tutte le attività e i contenuti di italiano e delle altre discipline descritte con le altre lingue

STORIA/ GEOGRAFIAcostruire percorsi strutturati per una cittadinanza attiva;

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formazione di un abito critico fondato sulla capacità di interpretare le fonti;società multiculturale e multietnica: identità e differenze culturali;osservare la realtà da diversi punti di vista;approcci senso percettivi all’ambiente circostante;rapporto del corpo con lo spazio,l’acqua nel tempol’acqua nello spaziol’acqua nella storia: sviluppo delle società in relazione alla risorsa acqua;le prime grandi civiltà;l’acqua nelle religioni e il suo valore simbolico;gli usi dell’ acqua presso i diversi gruppi umani;l’acqua e le donne nei paesi dell’Africa;la distribuzione dell’acqua sul pianeta;l’accesso nel mondo alle acque potabili e l’utilizzo della risorsa acqua nel mondo.

MUSICAintegrare le componenti percettivo/motorie, cognitive, e affettivo/sociali;articolare combinazioni timbriche e melodiche, applicando schemi elementari;eseguire con la voce, oggetti, piccoli strumenti i possibili rumori dell’acqua; rumori, suoni, ritmi dell’acqua;costruzione di strumenti;la musica e l’acqua ascolto di musiche legate all’acqua;riproduzioni di rumori dell’acqua;uso dell’acqua per produrre eventi sonori.

ARTEi colori dell’acqua;leggere e interpretare in modo critico e attivo i linguaggi delle immagini;riconoscere i codici e le regole compositive (linee, colori, forma, spazio, movimento, piani, sequenze) presenti nelle opere d’ arte, nelle immagini e cogliere i significati simbolici, espressivi e comunicativi.uso di tecniche diverse;forme e immagini delle acque dolci e salate: onde, mari, laghi, fiumi, torrenti, oceani;l’acqua nell’arte.rappresentazioni grafiche “acqua in forme e colori” ;fotografiepubblicitá progresso

CORPO, MOVIMENTO, SPORTesperienze sensoriali con l’acquamovimenti nell’acqua: nuotare, galleggiare, sbattere gli arti sull’acqua;camminare, strisciare, “correre” sull’acqua;giocare con l’acqua;travasare l’acqua;conoscenza di sé, dell’ambiente e delle proprie possibilità di movimento;esperienze dentro l’acqua;riflessione sui cambiamenti morfo/funzionali del proprio corpo in relazione all’acqua,

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l’acqua e i cinque sensi,il galleggiamento;giochi conl’acqua,giochi nell’acqua,sport con l’acqua

SCIENZEosservare i fenomeni nel loro verificarsi;riferirsi alla realtà in modo pertinente;formulare ipotesi e previsioni;osservare, registrare, classificare;il viaggio dell’acqua;composizione dell’acqua,gli stati dell’acqua;acqua inquinata o no?esperimentila vita in una goccia d’acqua identificare relazioni spazio/temporali;utilizzare concetti mettendoli in relazione tra loro.l’uomo e l’acqua, percentuale di acqua presente nel corpo;le acque in natura: composizionepiante acquatiche;animali che vivono nell’acqua o nelle vicinanze di essa;usi dell’acqua;sprechi dell’acqua.

MATEMATICAMisure di capacitàProblemiStatistiche

EDUCAZIONI

Suggerimenti per ricerche interdisciplinari- Le civiltà acquatiche.- L'esplorazione delle profondità del mare.- I viaggi di esplorazione attraverso i mari e i fiumi.- I laghi, i fiumi, le cascate.- L 'acqua come fonte di energia.- L'acqua e il nutrimento.- L'acqua e le religioni.- L'acqua che cade dal cielo..- L'acqua inquinata- Come salvare l'acqua.- Calcola il tuo coefficiente di galleggiamento, ecc.

Si riportano i diversi materiali suddivisi per discipline.Lingua 1 e 2, Educazione ambientale, Matematica, Storia, Geografia, Scienze, Musica, Religione, Educazione fisica, EducazioniUNITA' DIDATTICHE:

1. Esperienze scientifiche: - esplorazione

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- evaporazione- galleggiamento dei corpi- solubilità- assorbimento e pearmibilità

2. La semina3. L’acqua e le parole4. L´acqua e la musica5. L´acqua in movimento6. L’acqua e l’arte7. C’era una volta l’acqua8. Io non spreco l’acqua9. Progetto fontana

Il percorso didattico non è finalizzato soltanto all’apprendimento di nuovi contenuti ma a favorire nei bambini la formazione di atteggiamenti di tipo scientifico e a stimolare l’attenzione verso tutti gli aspetti della realtà. Attraverso la realizzazione di un progetto, gli alunni raggiungeranno i seguenti obiettivi:

- acquisiranno delle conoscenze attraverso il metodo scientifico;- storicizzeranno il proprio pensiero;- impareranno a lavorare per progetti;- acquisiranno un sentimento di rispetto per se stessi, per gli altri e per l’ambiente;- acquisiranno capacità cognitive in modo attivo (secondo la logica dell’imparare

facendo).

Le finalità di tale progetto saranno poi le seguenti:- far prendere coscienza al bambino che l’acqua è un elemento indispensabile per la vita;- favorire l’insorgere di una coscienza ecologica rispetto al problema acqua;- promuovere adeguati comportamenti verso il patrimonio ambientale;- approfondire il rapporto uomo-ambiente;- conoscere il proprio patrimonio ambientale;- rafforzare, attraverso l’uso del territorio, l’idea di appartenenza e di identità degli

alunni. 

Obiettivi specifici:- vivere in modo positivo e gratificante il rapporto con l’acqua;- affinare le esperienze percettive;- collaborare con gli altri ad un progetto comune rispettandone le opinioni ed apportando

un contributo personale; - rispettare le norme dell’ambiente di apprendimento;- comprendere ed utilizzare i diversi linguaggi (motorio, musicale, grafico-pittorico,

informatico);- migliorare le capacità espressive; - saper decodificare linguaggi e codici diversi;- sviluppare la capacità di porre in relazione, di formulare previsioni ed ipotesi;- acquisire la capacità di raccogliere dati ed operare classificazioni; - riconoscere l’esistenza di problemi e trovare possibili soluzioni;- saper comunicare le proprie esperienze; - arricchire il proprio codice linguistico;- stimolare le capacità rappresentative e creative;- esplorare e decodificare diversi messaggi.

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1. ESPERIENZE SCIENTIFICHE

OBIETTIVI:- Affinare le capacità percettive;- Capacità di individuare le qualità fisiche dell’acqua nei suoi diversi

stati (solido, liquido, gassoso);- Capacità di individuare i cambiamenti dell’acqua in rapporto alla

variazione di temperatura a cui viene sottoposta: Evaporazione, Solidificazione;

- Capacità di cogliere le proprietà di alcuni materiali e riflettere sul fenomeno fisico del Galleggiamento dei corpi;

- Capacità di intuire che le sostanze messe nell’acqua possono rivelare qualità inaspettate e che ognuna ha un modo diverso di interagire con essa: Solubilità;

- Capacità di sperimentare la permeabilità/impermeabilità di alcuni materiali a contatto con l’acqua e riflettere sul fenomeno di Assorbimento;

- Capacità di verbalizzare e registrare i dati concernenti l’esperienza;- Capacità di ricostruire in sequenze logico-temporali le esperienze

fatte;- Capacità di attivare un processo utilizzando strumenti del pensiero

scientifico: osservazione, analisi, formulazione di ipotesi, sperimentazione, controllo.

 Considerata la valenza didattica dell’esplorazione attiva da parte degli e delle alunne, si potrebbe partire da una loro riflessione sulla possibilità di altre forme di manifestazione dell’acqua. Si potrebbero distribuire dei giornali dove gli alunni debbano cercare immagini raffiguranti l’acqua in tutti i modi in cui essa si presenta in natura.Partendo da una domanda provocatoria dell’insegnante come, ad esempio, “ma l’acqua esiste in natura solo allo stato liquido?”, si possono indagare le conoscenze possedute dai discenti e partire da quelle per esplorare le diverse manifestazioni dell’oggetto in questione.In seguito, sarà possibile dividere i bambini e le bambine in due gruppi che dovranno cercare nelle riviste le immagine relative all’acqua. Dopo aver ritagliato tutte le immagini trovate sarà chiesto loro di effettuare una classificazione secondo le diverse forme in cui è possibile trovare questo fondamentale elemento naturale.Le categorie potranno essere molteplici: l’acqua potrà essere suddivisa in potabile e non potabile; in stato liquido, solido, gassoso; potrà rientrare a far parte della classificazione anche l’acqua del mare e quella del fiume, del lago,…; etc.

2. LA SEMINA

OBIETTIVI: - Capacità di comprendere che l’acqua è un elemento indispensabile

per la crescita e lo sviluppo delle piante;- Capacità di formulare ipotesi nella semina:

con e senza acqua, con e senza terra,

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con e senza luce;- Capacità di osservazione del fenomeno e analisi dei fatti;- Capacità di ricostruire verbalmente le tappe dell’esperienza vissuta.

  3. L’ACQUA E LE PAROLE

OBIETTIVI:- Capacità di comunicare le proprie esperienze;- Capacità di arricchire il proprio codice linguistico e utilizzare in modo

appropriato i nuovi termini;- Capacità di ascoltare e comprendere storie, poesie e canzoni;- Capacità di ricostruire verbalmente in successione logico- temporale

le storie apprese.

4. L´ACQUA E LA MUSICA

OBIETTIVI:- Educare all’ascolto;- Affinare la percezione uditiva attraverso stimoli sonori provocati dall’acqua e

discriminare i suoni-rumori in forti e deboli;- Scoprire le potenzialità sonore degli oggetti;- Costruire con diversi materiali di recupero strumenti a scuotimento

che riproducono i rumori della natura ( acqua che scorre, vento che soffia, ecc …);

- Utilizzare gli strumenti musicali costruiti come accompagnamento della fiaba.

5. L’ACQUA IN MOVIMENTO PREMESSAAll’interno del progetto, ho ritenuto opportuno inserire un’attività che abbia lo scopo di far conoscere al bambino l’elemento acqua attraverso il proprio corpo.Attraverso tale lavoro, pertanto, le alunne e gli alunni cercheranno di creare un “contatto senso-

motorio” con il “mondo acqua” attraverso brani musicali che possano suscitare nel bambino emozioni, sensazioni e ricordi, che siano da stimolo per la rappresentazione corporea dell’acqua

nelle sue diverse manifestazioni (pioggia, mare, ruscello, cascata, ecc.).Quest’attività ha un carattere interdisciplinare, poiché coinvolge sia la dimensione motoria sia

la dimensione sensoriale dell’ascolto. 

6. L’ACQUA E L’ARTE

Utilizzando come filo conduttore l'acqua e le sue rappresentazioni pittoriche, questa attività vuole far acquisire all'alunno la competenza a riconoscere e riprodurre diversi tipi di linee, individuando in esse diverse funzioni e significati. La lettura e la produzione di immagini, in quanto processi complementari, dovranno procedere parallelamente nel corso dell'attività.Si chiederà agli studenti di raccogliere immagini di acqua di qualunque tipo e provenienza: da figure da riviste o di inserti pubblicitari, fotografie, diapositive, che saranno poi analizzate.L'osservazione potrà vertere su diversi aspetti:

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- la scelta del colore e la modalità di utilizzo. L'effetto finale ed il potere suggestivo dell'immagine che vengono trasmessi all'osservatore dipendono ovviamente dai colori utilizzati, ma anche dal tratto e dalla pennellata, dall'incrocio di linee e di luci che determinano effetti di movimento, instabilità, slancio, velocità, tranquillità.- Le linee. Uno studio più tecnico delle immagini suggerisce di individuare le linee che determinano la scena, linee che a prima vista potranno sembrare ai ragazzi poco appariscenti e di difficile individuazione, ma che potranno essere messe in risalto se si chiederà loro di ricalcarle utilizzando un foglio di carta da lucido o direttamente dalla proiezione della diapositiva, nel caso se ne disponesse.

7. C’ERA UNA VOLTA L’ACQUA

Quest'attività permette di indagare l'immaginario dei ragazzi utilizzando tecniche creative come l'ideazione di una storia, un disegno, un personaggio, traendo spunto da una "situazione di acqua". Agli alunni verrà fornita dall'insegnante un'indicazione molto generale, una traccia che serva da canovaccio comune a tutti, che verrà poi rielaborata personalmente da ciascuno. Il docente potrà leggere in classe la traccia, sintetizzata in poche frasi in qualche modo legate all'acqua - tratte da racconti, fiabe, filastrocche -, o mostrare agli alunni un'immagine o una fotografia a tema. Si lascerà poi del tempo che sia adeguato per permettere agli alunni la rielaborazione, creando cosi ciò che è stato richiesto dall'insegnante. I lavori prodotti potranno poi essere discussi con la classe, in un'osservazione che cercherà di individuare analogie e differenze nei diversi modi di vedere e di sentire sia riguardo alla situazione prescelta come stimolo iniziale, che riguardo alla rappresentazione dell'acqua che da ciascun lavoro traspare. Emergerà che l'acqua è vissuta come un ambiente naturale o artificiale, cupo, tetro o solare, calmo o turbolento, inquietante, leggero, …

8. IO NON SPRECO L’ACQUA

OBIETTIVI:- Comprendere che l’acqua è un elemento indispensabile per la vita;- Prendere coscienza che esistono problemi legati all’assenza

dell’acqua;- Rispettare l’ambiente naturale;- Trovare semplici regole per un uso corretto dell’acqua relative alla

vita di un bambino. 

9. PROGETTO FONTANA

PREMESSA Nel gruppo sarà sviluppato lo studio della “Fontana” dai punti di vista storico, sociale e artistico. Saranno dati alcuni cenni storici relativi all’argomento, si parlerà della funzione sociale e socializzante che la fontana aveva nel passato, come punto d’incontro dei cittadini; osserveremo immagini e faremo riflessioni sulla struttura architettonica delle stesse.

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OBIETTIVI:- Acquisire il concetto di acqua come risorsa primaria, contrapposto

all’idea di un bene scontato, di consumo ordinario;- Acquisire comportamenti corretti legati al concetto di risorsa limitata;- Indagare a livello personale il potere evocativo che la fontana

racchiude in sé. 

10. PROGETTO ACQUATIZZAZIONE E ACQUATICITÀ

Esperienze e giochi con l’acqua e nell’acquaCAP. I - L'ACQUA NEL MITO, NELLA FILOSOFIA, NELLA RELIGIONE, NELLA STORIA, NELLA SCIENZA E NELLA TECNICA

1.1. Mito

Il mito (da mythos = discorso) cominciò a raccontare gli dei e l'origine del mondo.Quando un dio dette ordine al caos, si formarono tre regni presieduti da altrettante divinità: la terra (Gea), il cielo (Urano), l'oceano (Okeanos).La cosmogonia si collega alla teogonia: il mare si popola di creature divine, le Ninfe (figlie di Nereo e numerose come le onde) e i fiumi delle Naiadi.Dall'acqua nasce Venere, simbolo della vita e della bellezza capace di ispirare, più di ogni altra dea, i poeti (Omero, Lucrezio, Virgilio, Orazio fino al Foscolo), gli scultori (Prassitele e la Venere di Cnido; l'ignoto autore della Venere di Milo, fino al Canova); i pittori (Botticelli: la nascita di Venere).Afrodite la chiamarono i Greci (afros significa spuma) e Anadiomene (che significa emersa).

Il tritoneAl mare e all'acqua si riferisce il mito di Poseidone in onore del quale si celebravano a Corinto, ogni due estati, i ludi istmici; sul promontorio a Sud di Atene si possono ancora oggi vedere i resti del tempio di Poseidone, il dio, che placato dalle offerte e dalle preghiere, avrebbe dovuto rendere propizio il mare a pescatori e naviganti.Sulle acque i tritoni (metà uomini e metà pesci) soffiavano con i loro strumenti, fatti con conchiglie, il rimbombo delle onde. E i pericoli che il mare nasconde prendono le sembianze di sirene che con il loro canto tentatore ingannano i naviganti facendoli naufragare sugli scogli.Dei sono i fiumi sacri dell'Ellade, dee le onde (Ino Leucotea è un'onda più potente delle altre che salva Ulisse spingendolo verso la costa).Dio fu il Nilo, fondamentale per la vita dell'Egitto e dio fu il Tevere.Quando il mare ricoprì l'umanità degradata, si salvarono solo due anziani innocenti: Deucalione e Pirra.

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Narra una leggenda araba che la dea delle acque, poiché aveva la pelle molto delicata, cercò riparo dai caldi raggi del sole rifugiandosi in una grotta scavata nel sottosuolo; l'Arabia, rimasta così senza la dea delle acque, divenne secca e arida. L'uomo allora si alleò con le piante per cercare di trovare l'acqua in profondità: cercò delle piante dalle braccia lunghissime capaci di raggiungere le grotte più profonde nelle viscere della terra. Le piante che vi riuscirono, si fecero verdi e rigogliose e intorno ad esse sorsero case e villaggi.Il mito degli argonauti (cantato in due poemi: uno dell'età alessandrina, VI sec. a.C., di Apollonio Rodio, intitolato Argonautica; l'altro con lo stesso titolo di C. Valerio Flocco del I sec. d.C.) è la descrizione dell'espansione dell'Ellade marinara e commerciante nel Mediterraneo e di cui il vello d'oro è simbolo delle ricchezze; mentre Orfeo, che canta sopra una nave le loro imprese, simboleggia la civiltà della poesia e dell'arte che costituisce lo spirito greco che si diffonde sulle terre conosciute attraversando il mare.Anche il mito di Ulisse è legato all'acqua.All'acqua è stato sempre dato anche un significato religioso, come simboli di purificazione, augurio di fecondità, di salute e di felicità (i Polinesiani onorano gli dei del mare, Mani, Hirò e Tamatoa, mediante riti propiziatori per una buona stagione di pesca; per gli Indiani il dio delle acque è Prajapati; ma ogni popolo onora il Creatore delle acque).L'acqua assunse grande importanza nella speculazione dei "naturalisti" (filosofi della physis: realtà prima, natura, realtà fondamentale da cui tutto deriva e in cui, al termine, si risolvono tutti gli esseri).L' Arché fu il tema del dibattito di Talete di Mileto (VII-VI sec. a.C.) che indicò nell'acqua il principio di tutte le cose (coincidente col divino), dopo aver costatato che il nutrimento di tutte le cose è umido e che i semi e i germogli hanno natura umida. Di conseguenza l'assenza di acqua, il disseccamento, è la morte. Tutto deriva dall'acqua, tutto mantiene la propria vita con l'acqua e termina in essa.Già Omero affermava che Teti era padre e madre di tutte le cose.Ricordiamo che il giuramento (ciò su cui si giura è l'elemento supremo) degli Dei fu fatto sullo Stige, fiume degli inferi.Anassimandro, discepolo di Talete, sostiene la teoria che la genesi del cosmo derivi dai due contrari fondamentali: il freddo e il caldo. Il freddo era originariamente di natura liquida, che poi il fuoco trasformò in aria. La sfera del fuoco, dividendosi in tre parti, dette origine al sole, alla luna e agli astri; l'elemento liquido, raccoltosi nelle cavità terrestri, dette origine ai mari. Dall'acqua, riscaldata dal sole, nacquero i primi animali dai quali si svilupparono in seguito animali sempre più complessi.Empedocle individuò quattro sostanze, di cui una è l'acqua, come radici di tutte le cose.Nel trattato "La natura dell'uomo" (del Corpus Hippocraticum, attribuito a Polibio, genero di Ippocrate) si legge che quattro umori costituiscono l'uomo e ad essi corrispondono le quattro stagioni, nonché caldo e freddo, secco e umido; quest'ultimo, l'acqua, si lega alla stagione invernale, al temperamento flemmatico e alla predisposizione a particolari malattie.Nella Bibbia l'acqua ritorna continuamente come elemento originario, purificatore e salvifico.E Dio disse: "Sia firmamento nel mezzo delle acque e separi le acque dalle acque. Producano le acque rettili animati e viventi e uccelli che volino sopra la terra, sotto la volta del cielo". E a proposito del diluvio: "Di qui a sette giorni farò piovere sulla terra per quaranta giorni e quaranta notti...e chiuse le sorgenti dell'abisso e le cateratte del cielo e, trattenuta dal cielo la pioggia, le acque andando e venendo, si ritirarono dalla terra".Nel Cantico dei Cantici l'acqua è immagine della donna amata e quindi di Dio: "Tu sei una fontana di giardino, una polla d'acque vive che sgorgano con impeto dal Libano"; libera e rende la bellezza spirituale allo sposo: "La mia testa è tutta carica di rugiada e i miei capelli di gocce d'acqua nate dalla notte".Nel Deuteronomio l'acqua è elemento di benedizione nei confronti del popolo fedele: l'acqua deve cadere al momento giusto e in giusta quantità; Dio ne è il regolatore poiché ne ha il potere.Nel Levitico Dio dice al suo popolo: "Se camminerete secondo i miei precetti, se osserverete i miei comandamenti e li metterete in pratica, io vi manderò le piogge nei loro tempi, la terra farà il suo prodotto, le piante saranno cariche di frutti".Nel Libro dei Salmi l'acqua è elemento di punizione verso il popolo infedele: "Cambiò le loro acque in sangue e fece morire i loro pesci...invece della pioggia mandò la grandine".Il Salmo 24 magnifica Dio come padrone delle acque e di tutto il creato; nel Salmo 139 Dio esprime la sua potenza attraverso l'acqua: "Io so che grande è il Signore Dio nostro, sopra tutti gli dei. Tutto ciò che vuole

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il Signore lo compie in cielo e sulla terra, in mare e negli abissi. Fa salire nubi all'estremità della terra, produce folgori per la pioggia, dalle sue riserve libera i venti".Tra i profeti Amos dice: "E allora io impedì alla pioggia di venire a voi, quando mancavano ancora tre mesi alla mietitura, feci piovere sopra una città e sopra un'altra città non feci povere, una parte era rinfrescata dalla pioggia e l'altra, non avendo da me la pioggia, era riarsa".In Isaia: "Per questo il mio popolo è stato ridotto in schiavitù, perché non ha avuto intelligenza. La nobiltà morì di fame, la moltitudine venne meno per la fede".In Ezechiele: "Le acque lo avevano fatto crescere, l'abisso lo aveva fatto innalzare, i suoi fiumi correvano intorno alle sue radici e mandava i suoi ruscelli a tutte le piante della regione".L'abbondanza di acqua simboleggia quindi la benevolenza divina, mentre con la sua mancanza Dio corregge la superbia degli uomini, li punisce (la vita e la morte, il bene e il male sono simboleggiati dall'acqua e dalla siccità).I viaggi delle antiche leggende celtiche, verso la conquista della verità, il miglioramento morale, il bene, vedono spesso i protagonisti navigare su acque sconosciute e misteriose, approdando a isole felici.È questo anche il senso del viaggio di S. Brandano che con alcuni compagni, approda nell'isola detta "paradiso degli uccelli" (angeli pusillanimi trasformati in volatili), quindi sbarcano all'isola dell'inferno ove i naviganti non osano approdare, finché, dopo aver visitato il "giardino delle delizie, ritornano al loro monastero. L'acqua li ha condotti a terre diverse dove hanno conosciuto il bene e il male e la riflessione non può che essere verso la salvezza.L'acqua è elemento purificatore nel Battesimo (compare spesso nel Purgatorio di Dante legandosi al tema della penitenza): "l'esistenza deve convogliarsi tutta intera dentro il giudizio penitenziale, come un fiume dentro le strettoie di una gola rocciosa", (H. Von Balthasar). "Quando l'anima si unisce a Dio il corpo viene lavato perché l'anima sia purificata, il corpo viene unto, perché l'anima sia consacrata" (Tertulliano).Nella liturgia l'acqua spesso allude al sangue di Cristo che lava il peccato; la discesa del catecumeno nell'acqua simboleggia la discesa di Cristo agli inferi e la sua vittoria sulla morte e sul demonio; nel sacrificio della Messa l'acqua nel calice si mescola al vino.Insomma l'acqua accompagna la vita dell'uomo dalla nascita (il battesimo) alla morte (nel rito delle esequie si asperge la salma e il luogo della deposizione).Nella Divina Commedia la montagna della redenzione si leva sul mare tranquillo; con la rugiada Virgilio compie l'atto liturgico di lavare il volto di Dante, come suggerito da Catone, sulla spiaggia del purgatorio; la rugiada della terra promessa è la stessa che bagnò il vello di Gedeone (simbolo della grazia divina discesa su Israele, della certezza della vittoria sulla schiavitù e sul male).Inoltre si legge della terribile forza delle acque (palude Stigia, Acheronte e altri fiumi infernali, il ghiaccio del Cogito-gelo che imprigiona Lucifero, la pioggia maledetta e greve che colpisce i golosi) e il suo significato punitivo, espressione della volontà e della potenza di Dio (canti: I, 22-24; IV, 106-109; VII, 100-108; XIV, 76-84; XXX, 49-57; XXXIV, 29-33).Quando Dante raggiunge la vetta del purgatorio, trova i fiumi Letè (che toglie la memoria del peccato) e Eunoè (restituisce il ricordo del bene compiuto).

1.2. Storia del nuoto

Le origini del nuoto si perdono nella notte dei tempi, ma la prima testimonianza diretta della sua pratica, risale all'epoca Assiro-Babilonese, come risulta da bassorilievi raffiguranti guerrieri che nuotano.Un rilievo marmoreo dell'anno 1000 a.C., raffigura un battello da guerra che procede a forza di remi trasportando degli armati; nell'acqua vicino all'imbarcazione, si osservano due nuotatori il primo dei quali nuota muovendo le braccia larghe, mentre il secondo è appoggiato col petto e le braccia sopra una sacca di pelle gonfiata che galleggia sopra l'acqua e avanza muovendo solo le gambe.Quasi della stessa epoca è il bassorilievo di Ninive, che si trova al Museo di Londra, nel quale si osservano tre guerrieri che nuotano per sfuggire alle frecce dei nemici appostati sulla riva del fiume; due di essi, con lunghi camici indosso, si appoggiano sopra una sacca che cercano di mantenere gonfia soffiandovi dentro con la bocca; il terzo nuota con le proprie forze.In ogni caso si tratta sempre di nuotatori per necessità, costretti a gettarsi in acqua per sfuggire ai nemici, con armi e vestiti.

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In Grecia il nuoto veniva tenuto in gran conto: Omero narra l'impresa di Ulisse in lotta per tre giorni contro i flutti, prima di giungere stremato alla terra dei Feaci.Da ricordare anche l'impresa di Achille che riesce a salvarsi con molta agilità e forza, dalle acque dello Scamandro.I Greci introdussero l'uso di spogliarsi per entrare deliberatamente in acqua, tanto era presente in loro il culto della bellezza del corpo umano.Ma anche in Grecia, inizialmente, il soldato nuota per necessità e procede presso l'imbarcazione: su un vaso del 750 a.C. conservato a Firenze è riprodotto un nuotatore che si sposta sul pelo dell’acqua col rischio di venire colpito dai remi dell'imbarcazione e sta giungendo a terra contemporaneamente alla nave; i suoi capelli sono lunghi e raccolti sulla nuca, la sua scivolata sull'acqua è perfetta, muove le braccia come delle pagaie, senza piegarle al gomito e immergendole appena.Su un altro vaso conservato ai museo del Louvre di Parigi sono raftigurate alcune fanciulle greche al bagno: una di esse nuota assumendo una posizione a "barca" con le anche fortemente incurvate verso il basso e le braccia che si muovono piegandosi leggermente.Sono ancora da ricordare alcune leggende: Leandro che attraversa l'Ellesponto per vedere Ero; Scillias che offeso da Perseo torna in patria nuotando per più di 15 chilometri.Gli ateniesi affermavano per descrivere l'inettitudine di un individuo: "non sa nuotare né leggere".A Roma l'addestramento al nuoto cominciava nella fanciullezza e pur essendo finalizzato alla preparazione militare, costituiva un importante aspetto della educazione dei cittadini tanto che i romani riprendono l'affermazione dei Greci dicendo "non sa né leggere né nuotare" (neque litteras didicit, nec natare).Non vi era abitazione patrizia che non avesse anche la piscina e le terme ebbero larghissima diffusione.Naturalmente non esisteva il nuoto così come lo intendiamo oggi e i motivi della sua pratica vanno ricercati o in relazione alla guerra o all'igiene.Realtà e leggenda si mischiano anche a Roma: Clelia attraversa il Tevere a nuoto per sfuggire a Porsenna; Agrippina, caduta in acqua da una nave calata a picco, si salva nuotando fino a riva per 17 chilometri nel mare agitato; Scipione attraversa il fiume con indosso la corazza per dare l'esempio ai propri soldati; Settorio, pur ferito, attraversa a nuoto il Rodano.In un mosaico relativo a scene di caccia rinvenuto in Tunisia, si scorge una nuotatrice che, completamente nuda, muove gambe e braccia con notevole stile, ottima coordinazione e potenza, essa galleggia assumendo una posizione "a barca", le anche sono piegate, le gambe vengono mosse con le ginocchia quasi distese, le braccia sono leggermente flesse ai gomiti, il collo è diritto, il capo fuori del pelo dell'acqua, le mani sono semiflesse in posizione di presa dell'acqua.Cristoforo Colombo e Amerigo Vespucci raccontano di indigeni che si aggiravano intorno alle navi nuotando con uno stile sconosciuto.Nel 1500 sono diversi gli autori che scrivono di nuoto. Nel 1696 il francese Thevenot stampa "L'art de nager""; ma è Oronzo de Bernardi, diacono di Terlizzi, che pubblica nel 1794 "L'uomo galleggiante, ossia l'arte ragionata del nuoto", un testo che costituisce la base tecnica di tutti i lavori successivi.Il testo fu ripreso da Gut Muths che nel 1798 pubblicò "Piccolo libro di insegnamento dell'arte del nuoto secondo la scuola italiana di Oronzo de Bernardi".Se l'Ellesponto era stato il luogo della prima impresa natatoria dell'antichità, nell'epoca moderna lo stesso si può dire del Canale della Manica. Un soldato di Napoleone, fatto prigioniero dagli inglesi e rinchiuso su una nave presso la costa britannica, riuscì a fuggire e ritornò in Francia attraversando a nuoto la Manica.Nell'800 Lord Byron fu un grande sostenitore del nuoto. Dal 1850 inizia in Europa un fertile periodo di innovazioni per il nuoto, dall'India fu importato l'"over arm side stroke" o braccio sopra il corpo e di fianco, che fu più brevemente chiamato "over". Consisteva nel nuotare appoggiati su un fianco, con il braccio corrispondente disteso in avanti e appoggiato sull'acqua quasi a sostenere il corpo; l'altro braccio veniva manovrato come una pagaia, entrando ed uscendo dall'acqua con movimenti corti e potenti, le gambe si aprivano e chiudevano come nel nuoto a rana.Nella storia del nuoto moderno le prime grandi prestazioni furono effettuate proprio con lo stile rana con cui il capitano americano Webb ottenne nel 1875 il primo record di traversata della Manica nel tempo di 21 h e 45' (partì da Dover alle 12,55 del 25 agosto e giunse a Calais alle 10,41 del 26). Circa cinquant'anni dopo, l'americana Ederle ripeteva lo stesso percorso in un tempo notevolmente inferiore usando il crawl in sei tempi.

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Per passare dalla rana al crawl si ebbe come stile intermedio il "trudyen - overarms" (Trudyen era un ricco inglese che aveva importato questo stile dalle isole del Pacifico) che consisteva nell'avanzamento in acqua a bracciate alternate, immergendo ed estraendo ritmicamente gli arti.Tale stile presentava però l'inconveniente che la battuta delle gambe a rana costringeva ad una forzata torsione del tronco ad ogni bracciata, con grande lavoro dei muscoli del collo. Infatti dopo qualche anno inglesi e australiani sostituirono il movimento a rana degli arti inferiori con la sforbiciata.Successivamente una famiglia australiana, i Cavill, apportò ulteriori miglioramenti, rifacendosi ad un loro connazionale, Alex Wicham, il quale nuotava muovendo le gambe piegate all'indietro, come due racchette.I Cavill si accorsero che muovendo le gambe con scioltezza, con un movimento che partiva dall'anca, lasciando la gamba distesa, il ginocchio morbido e appena piegato ed una giusta immersione di tutto il corpo, si poteva avanzare scivolando con un ritmo notevolmente superiore a quelli precedenti.Nacque così il crawl che vuole dire proprio "strisciare".Si cominciarono ad ottenere tempi notevoli come l'15" di Winston Cole sulle 100 yards e addirittura nel 1902 Dick Cavil nuotò la stessa distanza in 58" e 4/l0. Tale risultato fece epoca tanto che si parlò addirittura di limiti delle possibilità umane, ma il risultato vero fu che il crawl entrò ufficialmente nel mondo del nuoto;Nelle olimpiadi del 1924 a Parigi e del l928 ad Amsterdam, si ha una vera e propria esplosione di tempi nelle corte e medie distanze, per opera in particolare di australiani e americani (da ricordare J. Weismuller che sarà poi l'interprete di Tarzan nel cinema).Con l'olimpiade di Los Angeles del 1932, entrano in scena i giapponesi che vinceranno la maggior parte delle gare soprattutto per le novità che il loro allenatore Matzuzava aveva introdotto negli stili (in particolare la posizione del corpo a barca con la lesta e le gambe fuori dall'acqua e il bacino sotto);I tecnici restarono divisi, ancora per alcuni anni, tra i due stili più famosi, quello a barca dei giapponesi e quello a idroplano di J. Weismuller.Con le olimpiadi di Melbourne del 1956 il nuoto inizia veramente la sua era contemporanea per opera soprattutto dei nuotatori australiani. Da allora la pratica dello sport del nuoto si è enormemente diffusa.

1.3. La scienza

L'acqua svolge un ruolo fondamentale fra le sostanze che compongono la materia vivente. I materiali di cui gli organismi viventi sono costituiti, sono sospesi in acqua, racchiusi all'interno di una membrana vitale e riforniti attraverso un ambiente acquoso. Tutti gli scambi da e attraverso la cellula, l'unità strutturale della materia vivente, hanno luogo in soluzione acquosa, ed all'interno della cellula i processi energetici vitali avvengono tra elementi idrosolubili.Le particolari proprietà chimico fisiche dell'acqua la rendono l'ambiente più adatto per la vita fra tutte le sostanze conosciute. Ciò per le eccezionali caratteristiche fisiche legate in gran parte alla struttura della molecola dell'acqua e alla sua capacità di formare "legami ad idrogeno". Indispensabile è dunque la presenza dell'acqua all'interno del nostro organismo. Sebbene l'aumento potenziale della temperatura corporea, per una normale produzione di calore, possa sembrare grande, esso è solo una frazione dell'aumento di temperatura che dovremmo sopportare se il nostro corpo fosse principalmente costituito di qualsiasi sostanza diversa dall'acqua. È la grande capacità termica dell'acqua all'interno del nostro corpo che ci protegge da un innalzamento fatale della temperatura. L'acqua stessa, essendo il suo calore latente di evaporazione il più elevato che si conosca, provvede efficientemente alla dispersione del calore per evaporazione. Quando la temperatura ambientale è uguale o maggiore di quella corporea, noi possiamo disperdere calore solamente per evaporazione d'acqua dalla superficie: il calore latente dell'acqua permette una massima sottrazione di calore per unità di volume evaporata.Nell'organismo quindi l'acqua non ristagna, ma è tenuta in incessante movimento dalle seguenti forze:a) L'azione del cuore: l'elasticità e la contrattilità delle pareti vasali, che sospingono il sangue e la linfa; le contrazioni dell'uretere e di condotti ghiandolari, che fanno avanzare i secreti, ecc.b) La pressione osmotica: dovunque esista una caduta di concentrazione dei soluti e una membrana semipermeabile che separi una soluzione acquosa più concentrata da una meno concentrata si instaura un passaggio di acqua che tende a riequilibrare la concentrazione.c) La pressione di imbibizione: attiva in tutte le strutture organizzate, dovuta all'attrazione che sull'acqua esercitano i colloidi fin che non sia raggiunto il loro grado ottimale di imbibizione, che del resto varia col

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variare dello stato chimico - fisico dei colloidi stessi, della temperatura, della concentrazione dei vari ioni nel liquido circostante, ecc.Possiamo distinguere varie grandi correnti nel movimento dell'acqua:- Circolatoria (del sangue e della linfa): è contenuta in un sistema chiuso di canali e riguarda solo una piccola parte dell'acqua totale contenuta in tutto il corpo.- Volume totale dei secreti che si versano nel canale alimentare: questi derivano immediatamente dal sangue (ma in ultima istanza dalla riserva d'acqua dei tessuti) e al sangue e ai tessuti ritornano (aumentati del volume di acqua introdotta con cibi e bevande (meno l'acqua espulsa con le feci) durante l'assorbimento intestinale.Anche questo è un circolo chiuso (sangue --- intestino --- sangue) e comprende parecchi litri d'acqua.- Quella diretta verso gli organi emuntori: i reni (urina), la pelle (sudore), i polmoni (vapor d'acqua esalato), qualche volta (nelle profuse diarree) lo stesso intestino.- Quella che apporta all'organismo le sostanze nutritive;- Quella che ne allontana i prodotti terminali dovuti a iperidrenia o ipoidrenia che debbono compensarsi e il contenuto totale in acqua del sangue e dell'intero organismo deve presentare un valore medio costante, specie se il corpo è considerato come approssimativamente privo di grasso. Si sa infatti che nemmeno dopo lunghe ed esaurienti malattie, il contenuto in acqua dei muscoli differisce sensibilmente dal normale, né differenze rilevanti esistono tra animali digiuni e animali ben nutriti.Evidentemente, come per mantenere le altre sostanze, anche per questa debbono entrare in azione meccanismi regolatori adeguati atti a difendere l'organismo sia dagli eccessivi aumenti, sia dalle eccessive diminuzioni d'acqua.Dal punto di vista terapeutico si conoscono gli effetti sull'organismo delle acque minerali e dei loro derivati. Minerali sono dette comunemente alcune acque di sorgente caratterizzate da determinate proprietà fisiche (temperatura, radioattività, ecc.) e chimicamente (qualità e quantità dei soluti) ed alle quali l'esperienza ha riconosciuto da tempo un preciso valore terapeutico. L'efficacia delle cure termali è legata ad una azione generale di stimolo sul metabolismo e sulle difese organiche, ad una azione specifica sui vari organi ed apparati e ad una azione locale: la prima è comune a tutte le acque minerali, mentre le ultime sono dovute a proprietà farmacologiche dei diversi soluti. Di queste attività sono state date prove sperimentali, ma una dimostrazione comune è quella della cosiddetta "crisi termale" che consiste in una temporanea ripresa della sintomatologia propria del paziente, insorgente di solito dopo qualche giorno di cura sulla base appunto della stimolazione della reazione generale organica. Il potere terapeutico delle acque minerali, inoltre, sembra legato al loro particolare stato di reattività chimico - fisica nel luogo e al momento in cui scaturiscono. Questa condizione speciale renderebbe ragione della scarsa efficacia delle cure effettuate a domicilio, fenomeno cui non deve essere estranea l'importanza dei fattori suggestivo e climatico della località termale che possono cooperare utilmente al successo della terapia.La cura termale con acqua minerale (crenoterapia) può essere condotta con bevande e si parla allora di idropinoterapia; a seconda delle indicazioni climatiche e del tipo di acqua si possono praticare anche bagni (balneoterapia) totali o parziali, docce, abluzioni, fomenti, applicazioni umide, oppure effettuare irrigazioni delle cavità corporee comunicanti con l'esterno, lavaggi a pressione del cavo orale, inalazioni o nebulizzazioni o con aereosol. In alcuni casi si praticano polverizzazioni con il residuo secco dell'acqua; tra le applicazioni esterne sono compresi i fanghi.Un'ulteriore modalità di cura è quella delle grotte naturali a stufe che possono essere secche o umide. Lo studio delle acque minerali e le loro applicazioni è il campo specifico dell'idrologia medica, ramo della chimica medica.Per idroterapia si intende invece l'impiego terapeutico delle acque in genere; vi sono comprese tra l'altro l'impiego della doccia scozzese e della sauna finlandese: nella prima la brusca variazione della temperatura dell'acqua, provoca un insieme di riflessi cutaneo - viscerali che risultano energeticamente stimolanti; lo stesso effetto ottiene la sauna con l'esposizione alle basse temperature (neve, acque fredde, ecc.) dopo un bagno caldo a vapore.

1.4. Nuotare

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Ciascuno ha la possibilità di un rapporto veramente totale con questo elemento quando vi immerge il proprio corpo e si pone in una situazione caratterizzata da fattori che non si ritrovano altrove.Vediamo che:- La spinta di Archimede che il nostro corpo (come qualsiasi oggetto) subisce e che giunge all'incirca ad eguagliare (e quindi ad equilibrare) la forza peso del corpo stesso, permette di sperimentare una situazione di galleggiamento, ovvero praticamente di assenza di peso. Da tenere presente che l'assetto in acqua, di una persona di costituzione media, tende al galleggiamento con i polmoni ben pieni di aria, mentre tende all'affondamento con i polmoni in massima espirazione.L'acqua di mare inoltre, essendo leggermente più densa di quella dolce, favorisce il galleggiamento.- La pressione idrostatica, il cui gradiente in funzione del dislivello verticale é pressoché uguale a quello dei liquidi corporei, permette un più facile drenaggio di questi ultimi, (dato che scompaiono le premesse del tendenziale ristagno) e una circolazione ematica, con riferimento al ritorno venoso, altrettanto facilitata. Tali benefici (in genere avvertiti come un senso di leggerezza) sono tanto più sensibili laddove l'effetto della pressione idrostatica (funzione anch'essa della forza di gravità secondo la legge enunciata nel teorema di Stevino P=D.G.h) (P=Pressione idrostatica; D=Densità del fluido considerato; G=Accellerazione di gravità (=9,81m/sec2); h=Dislivello verticale tra la superficie del fluido e il punto considerato) si fa maggiormente sentire, ovvero a livello di estremità inferiori. Da non trascurare l'effetto della pressione idrostatica sulle pareti del torace quando si è immersi verticalmente con la testa fuori; sebbene il dislivello h sia solo pochi cm., il gradiente di pressione crea una sensibile opposizione alla muscolatura inspiratoria che si viene a trovare così a lavorare sotto un certo carico. All'interno del torace si esercita infatti niente di più che la pressione dell'atmosfera con la quale la cavità intratoracica è in comunicazione durante la ventilazione.- Gli intensi attriti generati dalla interazione con un fluido decisamente più denso e viscoso dell'aria, non permettono movimenti bruschi, angolosi, veloci come quelli che ordinariamente ci si può permettere a "secco". L'ottimizzazione del rapporto "spese/effetto ottenuto" vuole movimenti calmi anche se energici, arrotondati anche se ampi, armoniosi e ben misurati.L'effetto degli attriti finisce per essere anche una sorta di massaggio che si esercita su tutta la superficie corporea quando ci si sposta immersi nell'acqua o comunque l'acqua si sposta rispetto a noi. Inoltre alle generiche afferenze provocate dal contatto con l'acqua, se ne originano altre di più specifiche: quando sono interessati da tale contatto i recettori del viso, si innesca una risposta fisiologica di rallentamento della frequenza cardiaca e di modificazione della pressione arteriosa. Ciò, evidentemente, è funzionale ad una più agevole e prolungata immersione in apnea.- Grazie alle consistenti resistenze che l'acqua, rispetto all'aria, offre ai movimenti, si generano, nella prima di queste due, effetti di "portanza" e quindi meccanismi propulsivi del tutto particolari. Quest'insieme di condizioni rendono il rapporto tra l'uomo e l'acqua (in situazione di immersione) veramente unico e sono alla base della possibilità di compiere esperienze motorie che siano fonte di gioia, godimento, arricchimento della propria personalità e della propria cultura.A partire dai riflessi arcaici dei primi giorni di vita, in cui il neonato immerso nell'acqua chiude la glottide (non beve nemmeno se apre la bocca), apre bene gli occhi e compie movimenti atti al galleggiamento, alla propulsione (senza mostrare segni di disagio), si ha poi una perdita di queste caratteristiche funzionali e adattive che però possono essere riapprese, non più come forma biologica, ma consapevole e cognitiva, culturale insomma.Le caratteristiche dell'uomo sono tali da renderlo adatto all'immersione in acqua e questo costituisce ovviamente una buona premessa per l'apprendimento di cui sopra, senza che tuttavia ci sia un "transfert" automatico dal livello biologico a quello simbolico.L'acqua permette un movimento quadridimensionale (in cui le tre dimensioni spaziali sono veramente pressoché indifferenti dato che la gravità non ha praticamente effetto) in immersione e cambia le consuete condizioni di equilibrio e orientamento.Gli apprendimenti motori acquatici e sub acquatici in ambiente naturale (mare, lago, ecc.) permettono il contatto e l'esplorazione di questi ambienti che certo meritano l'interesse e la curiosità del soggetto. Anche se le attrezzature di questi ultimi tempi giungono ad essere, in questo come in altri settori della attività umana, delle formidabili "protesi" che amplificano in maniera a volte logaritmica le possibilità dell'uomo (ma gli tolgono il gusto del rapporto autentico e diretto con l'elemento naturale), tale tipo di rapporto non

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può essere trascurato in un contesto educativo (in una prospettiva di realizzazione personale, di rapporto con gli altri e con la natura. Per le attività acquatiche e natatorie (che possono essere anche elemento auto educativo, in prospettiva permanente), la presenza dell'acqua non è pertanto fungibile e il rapporto con essa deve definitivamente uscire dal vincolo della ricerca del risultato metrico o cronometrico, dalla preoccupazione di massimizzare la prestazione, dall'atteggiamento di aggressiva competizione con l'elemento e con gli altri, per ricercare l'equilibrio, l'armonia, il gusto della scoperta e della piena fruizione di questa esperienza unica (sul piano afferenziale, elaborativo e efferenziale), la ricerca della propria crescita personale e sociale.Acquaticità e sub acquaticità devono essere competenze la cui acquisizione attivata e facilitata da opportune metodiche educative è finalizzata alla felicità e alla serenità del soggetto. La paura dell'acqua, il rifiuto di un positivo rapporto con essa, sono frutto di qualche condizionamento negativo più o meno diretto (non esiste la paura "innata" o "congenita" dell'acqua, ma solo quella appresa: basta vedere la gioiosità e la varietà dei giochi acquatici dei bambini che vivono a stretto contatto con il mare) che tuttavia non va rimosso in modo frettoloso.Sarà il soggetto stesso a superare il suo "blocco" se, come e quando lo riterrà opportuno, sulla base delle occasioni educative e degli stimoli che gli educatori sapranno offrirgli.Il senso di sicurezza e tranquillità in acqua che uno può acquisire, non deve tuttavia essere mai disgiunto dalla consapevolezza dei propri limiti, dal rispetto per l'ambiente, dalle cautele e attenzioni che da tutto ciò derivano.

1.5. L'immersione

Antiche leggende narrano delle prime immersioni compiute dall'uomo agli albori dei tempi, altri esempi sono narrati dalla mitologia greca.È certamente leggenda i1 racconto del pescatore di spugne che a forza di immergersi, si trovò così a suo agio nell'acqua del mare che un giorno decise di non riemergere, trasformandosi di fatto in una divinità.Ma la prima notizia ufficiale che testimonia un'immersione, si trova nel libro di bordo della nave "Regina Margherita" dove il medico di bordo registrò il fatto che un pescatore greco si offrì di recuperare l'ancora della nave situata ad una profondità di 7O/75 metri, immergendosi zavorrato ad una pesantissima pietra legata ad una sagola, della quale poi il pescatore si servì per la risalita.Si hanno successivamente testimonianze della nostra marina militare con i mezzi d'assalto durante la prima guerra mondiale.Ma fino agli anni '30 di questo secolo, l'attività subacquea è ristretta ad un piccolo numero di addetti ai lavori; successivamente per l'opera di pionieri dell'immersione quali Marcante, Cressi, Mares, ecc. la pesca subacquea e l'immersione, anche come verifica delle capacità umane diventa. una pratica sempre più diffusa.Negli ultimi anni, uomini come Maiorca, Mayol seguiti dall'ultima generazione di sub, hanno realizzato imprese impensate realizzando delle immersioni - esperimenti che hanno permesso alla scienza di verificare quei fenomeni di compensazione spontanea a cui va incontro il corpo umano quando viene sottoposto, in profondità, alle altissime pressioni.La scienza cerca di definire i limiti della possibilità di permanenza e di adattamento dell'uomo sotto il mare: ciò non soltanto come manifestazione sportiva, ma soprattutto come ricerca di nuove modalità di conoscenza e di ambienti di sopravvivenza.L'ente Spaziale americano sta cercando di ricavare pastiglie di ossigeno dalle alghe marine, le quali potranno essere sciolte in bocca dagli astronauti in casi di mancanza dello stesso.L'immersione del corpo umano nell'acqua comporta delle difficoltà che genericamente possiamo sintetizzare in due:- l'acqua come ambiente innaturale,- la difficoltà di adattamento a tale ambiente.

1.6. Il galleggiamento

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Il galleggiamento dipende dal peso specifico che nei più giovani è più favorevole perché le masse muscolari e le ossa sono meno pesanti che nell'età adulta, oltre a differenze individuali quali il peso specifico che varia nello stesso individuo col passare degli anni.Il galleggiamento dipende anche dal liquido nel quale ci immergiamo, ad esempio è più favorevole l'acqua

di mare rispetto a quella della piscina a causa della maggiore densità della prima.Ogni corpo che galleggia, emerge cioè in parte dall'acqua, mentre un'altra parte sta sotto l'acqua, riceve una spinta dallo stesso elemento dal basso verso l'alto.Se si immerge con forza un tappo di sughero e si lascia andare sott'acqua, vedremo l'oggetto schizzare alla superficie ed oltre con forza.Il peso medio, relativamente all'acqua, è diverso in ogni oggetto o in ogni soggetto e si chiama peso specifico.Quanto più il peso specifico si discosta in senso inferiore da quello dell'acqua, tanto più il corpo che abbiamo immerso nell'acqua emerge e galleggia.Il nostro corpo non è omogeneo come un pezzo di legno o di ferro, ma è formato da parti dure e molli, di muscoli, ossa, tessuto adiposo, cavità interne ed aperture esterne.Se prendiamo un muscolo od un osso, essi affondano mentre il grasso galleggia. Il corpo umano invece nel suo insieme galleggia come fa una nave che, pur essendo fatta di ferro, presenta una vasta superficie di appoggio ed ha al suo interno vaste cavità (cabine, sala macchine, stiva) che sono occupate dall'aria e ristabiliscono l'equilibrio con le masse che affondano. Quando, svuotando i polmoni, si elimina l'aria e si riduce il volume corporeo senza diminuire di peso, si tende ad affondare. Quindi, per galleggiare meglio, dobbiamo ispirare molta aria.Per la legge di Archimede, se prendiamo in considerazione due corpi con un peso specifico diverso, quali un tappo di sughero (p.s. 0,22) ed una sbarretta di ferro (p.s. 7,80), in rapporto al peso specifico dell'acqua (1,00), il primo galleggia e il secondo affonda.Il galleggiamento di un oggetto composto insieme di ferro e di sughero, sarà determinato dalla percentuale maggiore o minore di una sostanza rispetto all'altra.Il nostro corpo nell'acqua si comporta contemporaneamente come un oggetto di ferro o di sughero ed è soggetto alle medesime leggi.Tutti i tessuti che compongono il nostro corpo presentano un peso specifico superiore a quello dell'acqua, ad eccezione del tessuto adiposo (grasso); ciò che soprattutto favorisce il galleggiamento è la quantità di aria contenuta nei polmoni i quali praticamente funzionano come una camera d'aria che riesce a bilanciare il peso delle ossa e dei muscoli che è sempre superiore a 1,00.Un corpo che avrà molto tessuto adiposo e un'ossatura leggera, galleggerà facilmente, più di un corpo asciutto con ossa pesanti.Ma relativamente all'aspetto dinamico dello spostamento in acqua, entrano in gioco altri fattori quali la potenza muscolare e la idrodinamicità che possono agire sia in maniera favorevole che sfavorevole. La possibilità di avanzare nell'acqua, è il risultato di due forze: - una tende a frenare (valore negativo) ed è la resistenza causata dall'acqua che il nuotatore deve spostare (superficie di impatto) o trascinarsi dietro;- l'altra è la forza che spinge in avanti (valore positivo), cioè la propulsione determinata dal movimento delle braccia, delle gambe e di tutto il corpo.Le braccia (e le mani) nell'acqua imprimono al corpo uno spostamento in senso contrario corrispondente alla terza legge della dinamica quando agiscono come remi Se invece agiscono come ali, producono

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l'effetto di portanza, ovvero sviluppano una forza perpendicolare al senso del movimento. È il caso della battuta dei piedi (verticale) che sospinge il nuotatore in avanti (orizzontale).Nella nuotata a delfino è l'intero corpo che, muovendosi "a onda", produce portanza utile all'avanzamento.Perché questo spostamento sia il risultato di un razionale sfruttamento e di una efficace utilizzazione delle forze muscolari, è necessario che il corpo sia posto nell'acqua in posizione corretta.Appare chiaro che la posizione orizzontale allungata è la più adatta a vincere naturalmente la resistenza dell'acqua poiché permette di scivolare su di essa col minimo dispendio di energie.La tendenza naturale a sedersi, favorisce invece l'affondamento. È bene all'inizio effettuare il galleggiamento in posizione prona poiché i nostri organi di senso sono situati nella parte anteriore del nostro corpo e la posizione delle braccia, delle mani e dei piedi è più naturale.Tale posizione dà quindi una maggiore sicurezza psico-fisica.Un corpo immerso dentro l'acqua del mare (densità del corpo umano 1,030, densità dell'acqua del mare 1,035), non dovrebbe affondare, ma sotto l'effetto della paura, grida, si agita, espira forzatamente, diminuendo il volume toracico senza modificarne il peso, i movimenti sono scoordinati e affonda. Ma perché in due tipi costituzionali diversi (uno muscoloso e compatto, l'altro grassottello e ipotonico), ma di peso uguale, il primo trova maggiori difficoltà a galleggiare del secondo? Proviamo a scoprire il perché.

R ResistenzaP Propulsione

Stile libero

Cattiva idrodinamicità

Buona idrodinamicità

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Se prendiamo una vasca graduata si possono individuare le variabili di galleggiamento tra individuo e individuo cercando il peso specifico di ogni corpo confrontandolo con quello dell'acqua.Si trova applicando la legge di Archimede, misurando cioè di quanto si innalza il livello dell'acqua all'interno della vasca graduata quando vi si immerge totalmente un soggetto o l'altro. Consideriamo che il peso di due soggetti sia per entrambi di 60 kg. e che il primo, muscoloso e ipertonico, innalzi il livello dell'acqua pari ad un volume minore del suo peso (ad es. 50 dm. cubi di acqua), e che il secondo, grassottello e ipotonico, sposti un volume di acqua maggiore del suo peso (64 dm. cubi).- primo soggetto: peso specifico = m/v 60/56 = 1,071, questo bambino affonda perché il suo peso specifico è maggiore di quello dell'acqua distillata (1,00).- secondo soggetto: peso specifico = m/v 60/64 = 0,957 Questo soggetto galleggia perché il suo peso specifico è inferiore a quello dell'acqua distillata (1,00); il valore 1 è riportato come peso specifico dell'acqua distillata a 4°C, ma l'acqua della piscina o quella del mare contengono sostanze (cloro, sali minerali) che ne aumentano la densità e quindi il peso specifico. Anche la temperatura contribuisce a diversificare la densità.

Da tenere presente:- la temperatura del corpo è di circa 37 gradi- la temperatrura dell’ acqua della doccia deve avere sia il compito igienico, sia quello di diminuire la temperatura del corpo- la temperatura dell’acqua della piscina (e soprattutto del mare) 8 di circa 10 gradi inferiore a quella del corpo- è controproducente effettuare esercizi di riscaldamento e prenatatori a secco prima di entrare in acqua poiché ciò aumenterebbe la temperatura del corpo aumentando di conseguenza la differenza termica tra la temperatura del corpo e quella dell’acqua - il corpo immerso nell’acqua diminuisce la sua traspirazione- quando si esce dall’acqua la temperatura del corpo è diminuita, è pertanto necessario effettuare ora alcuni esercizi che lo aiutino ad aumentare la propria temperatura

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CAP. II - APPRENDERE CON L'ACQUA

2.1. Osservazione della natura ed esperienze scientifiche

I diversi stati dell'acqua.L'acqua può essere corrente come quella con la quale ci laviamo le mani, ed in questo caso è liquida.Può anche non essere liquida, come il ghiaccio e quindi è solida.C'è sempre acqua intorno a noi, anche se non la possiamo vedere: l'aria contiene infatti sempre un po' di vapore.L'acqua non è l'unica sostanza che può essere solida, liquida o gassosa. Ogni cosa può trasformarsi in un solido, in un liquido, in vapore o in gas, se si riscalda o raffredda a sufficienza.Il ciclo dell'acqua.L 'acqua è la sostanza più diffusa in natura. Si può trovare allo stato solido, nei ghiacciai e nei nevai; allo stato liquido negli oceani, nel sottosuolo e in tutti gli organismi viventi (entra nel corpo umano nella misura del 72%), allo stato gassoso sotto forma di vapore acqueo, disperso nella troposfera, l'acqua passa continuamente dall'uno all'altro di questi stati. Infatti, allo stato liquido e solido in cui si trova sulla superficie terrestre, l'acqua con l'evaporazione passa allo stato gassoso, portandosi nella atmosfera. Da qui mediante le precipitazioni l'acqua ritorna sulla terra riportandosi allo stato liquido o solido ed è pronta a riprendere il suo ciclo.

Evaporazione, condensazione, precipitazione.

Ciclo dell'acqua

- Evaporazione: la superficie del nostro globo è coperta per circa 2/3 dall'acqua o allo stato liquido (oceani, mari, laghi, fiumi) o allo stato solido (nevai, ghiacciai). Riscaldata dal calore del sole, questa immensa massa d'acqua è soggetta all'evaporazione. L'acqua della superficie dei mari e degli oceani, evapora continuamente, anche se raramente raggiunge una temperatura superiore ai 27°. Enorme è anche la quantità di vapore acqueo prodotta dalla traspirazione degli organismi vegetali che occupano immense porzioni della superficie terrestre. Questa massa d'acqua che ogni giorno evapora dalla superficie della terra, sale al cielo a formare le nubi.- Condensazione: le particelle di vapore che formano le nubi vengono facilmente trasportate dall'aria; vagano a lungo per il cielo, finché incontrano strati d 'aria più fredda. L 'aria che li trasporta allora si

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raffredda e le microscopiche goccioline di vapore si condensano, cioè si uniscono e formano gocce piò grosse; non riescono più a galleggiare nell'aria: comincia a piovere. Altre volte l'aria che trasporta le microscopiche goccioline incontra strati molto freddi: le goccioline si trasformano allora in cristalli di ghiaccio i quali, unendosi, formano un fiocco di neve.- Precipitazione: quando la pioggia, la neve o la grandine raggiungono la terra, possono restare nel luogo in cui sono cadute ed evaporare, risalendo nell'atmosfera, o penetrare nel suolo, o scorrere verso il basso se c'è un pendio.L'acqua che penetra nel sottosuolo può venire assorbita subito dalle radici delle piante, oppure può compiere un lungo percorso nelle viscere della terra. L'acqua, rimasta in superficie, scorre e dà origine ai corsi d'acqua; questi, dopo aver percorso distanze più o meno grandi, si versano nei mari e negli oceani. Cosi l'acqua evapora di nuovo e riprende il suo ciclo ininterrotto.L'acqua nell'atmosfera e sulla terraLa pioggia pioviggine, scrosci, acquazzoni e diluviL'acqua della pioggia in realtà proviene dalla terra. Sono i laghi, i fiumi, gli oceani, i mari, a dare origine alla pioggia.

La pioggia

L'acqua deve salire per poter poi scendere. Quando l'acqua va in alto, nell'aria, si dice che evapora e quando la stessa acqua discende sulla terra, si dice che piove. Non sempre si può vedere l'acqua mentre evapora, ma sappiamo che l'acqua si trasforma in vapore, perché quando brilla il sole, le pozzanghere scompaiono, i panni stesi si asciugano, l'acqua dei laghi e dei fiumi diminuisce. Quando molta acqua sale nell'aria ricade poi sotto forma di pioggia. L'acqua fa sempre lo stesso percorso: dalla terra al cielo e dal cielo alla terra.Quando l'acqua cade dal cielo può trattarsi solo di pioviggine, oppure di un breve scroscio, di una normale pioggia, di un forte acquazzone o di un diluvio. A volte la pioggia scende lenta e silenziosa dal cielo, con gocce piccolissime: è la pioviggine. A volte in una giornata di sole, può capitare che cominci a cadere una pioggia violenta, ma dura poco: è uno scroscio. Quando il cielo si rabbuia improvvisamente, comincia a cadere una pioggia violenta e sono fulmini e tuoni: abbiamo un acquazzone che comunque dura poco e rapidamente torna tutto come prima. Quando piove violentemente per giorni interi e si formano grosse pozzanghere, si ha il diluvio.Un tempo stregoni neri e pellerossa, "provocavano" la caduta della pioggia danzando. Oggi, per ottenere la pioggia si vola sopra le nuvole e si spargono su di esse speciali sostanze chimiche come il ghiaccio secco o lo ioduro d'argento. Il ghiaccio secco fa gelare le minuscole gocce d'acqua delle nuvole e le trasforma in pezzetti di ghiaccio cosi pesanti che cadono. Quando questi cadendo passano attraverso l'aria calda, si sciolgono in grosse gocce di pioggia. Lo ioduro d'argento fa aderire attorno a sé minuscole gocce d'acqua. Subito attorno a ciascuna particella di ioduro d'argento si forma tanta acqua da creare una goccia di pioggia che divenendo abbastanza pesante, cade sulla terra.

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È possibile sapere "per quanto" piove guardando un orologio, ma è più difficile sapere "quanto" piove. È

necessario per questo costruire un misuratore di pioggia: il pluviometro. Dopo una giornata di pioggia, muniti di un gesso colorato, si sceglie una grossa pozzanghera e se ne disegna il contorno. Ogni giorno si osserva di quanto è diminuita la pozzanghera e si misura con un nastro.Maggiore è la lunghezza del nastro, minore è la quantità d'acqua nella pozza. Raccogliendo poi i segmenti di nastro misuratore tagliati ogni giorno, si può costruire un istogramma a canne d 'organo giustapposte o sovrapposte che dà il quadro generale della situazione, relativamente al periodo di osservazione. Dai grafici si può notare che la quantità d'acqua contenuta nella pozzanghera non diminuisce proporzionalmente ai giorni trascorsi, ma è determinata da fattori diversi quali: la temperatura ambiente, l'esposizione diretta ai raggi solari, la ventilazione, l'umidità, ecc.Una nuvola è composta di gocce d'acqua o di aghi di ghiaccio vaganti nel cielo. Le gocce sono cosi minuscole che non è possibile vederle, ma tutte insieme formano nuvole da pioggia, nuvole da neve o nuvole del bel tempo. Le nuvole si muovono nel cielo, sono soffiate via dal vento o si disperdono in tante piccole parti. Altre volte spariscono perché le gocce d'acqua di cui erano formate sono cadute sulla terra sotto forma di pioggia o di neve.Grandine o nevischioLa grandine ha origine da minuscole gocce gelate di pioggia che si formano nelle nuvole temporalesche. Precipitando verso terra questi minuscoli chicchi di grandine, raccolgono attorno a se delle gocce d'acqua. Ma prima che possano toccare terra i chicchi incontrano forti venti che li riportano verso l'alto. L'acqua gela attorno ai chicchi, uno strato sopra l'altro finché il peso non li fa cadere. Il nevischio ha origine da freddissime gocce d'acqua che cadono dalle nuvole. Queste gocce d'acqua precipitando sulla terra attraversano zone di aria fredda si congelano trasformandosi in perline di ghiaccio (nevischio).Un modo semplice per sapere se un pezzo di ghiaccio è grandine o nevischio, è quello di dividerlo in due. Se il pezzo di ghiaccio è composto di strati, come l'interno di una cipolla, si tratta di grandine. Se il ghiaccio è compatto si tratta probabilmente di nevischio.NeveLa neve proviene da nuvole piene di migliaia di minuscole gocce d'acqua. Ogni goccia d'acqua gela nell'aria freddissima, attorno a un granello di cenere, di sabbia o di polvere. Quando ogni goccia d'acqua gela, si ingrossa e diventa un cristallo di ghiaccio.Un cristallo ha una sua struttura specifica: generalmente è una superficie compatta e levigata con facce a spigoli taglienti.Molte sostanze possono trasformarsi in cristalli e ognuna si presenta con un determinato numero di spigoli e facce.Mentre il sale si trasforma sempre in cristalli con otto vertici, l'acqua, ghiacciando si trasforma sempre in cristalli con sei vertici.

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I fiocchi di neve vengono sospinti e fatti mulinare dal vento finché si ammucchiano, fianco a fianco, uno in cima all'altro, in modo da formare un manto. Se fa molto freddo, la neve che cade sul terreno di solito rimane secca e non si può appallottolare. Ma se fuori non fa molto freddo o se il terreno è tiepido, la neve che cade sul suolo si scioglie un po' e diventa bagnata. Così. si appallottola facilmente e si possono costruire palle di neve.NebbiaSi ha la nebbia in un giorno in cui il terreno freddo, raffreddando l'aria calda umida, trasforma l'umidità in piccolissime gocce d'acqua che, unite insieme, formano delle specie di nubi. E quanto più l'umidità si trasforma in gocce d 'acqua, tanto più le nubi diventano dense. Se poi la nebbia si mescola insieme al fumo, abbiamo lo smog (smoke = fumo + fog = nebbia), che d'inverno spesso ristagna sulle città.Rugiada e brinaLa rugiada si forma quando l'aria è umida ed è più calda della terra. L'umidità dell'aria si deposita sulle foglie, sull'erba e sulle ragnatele. Le particelle d 'acqua si uniscono l'una all'altra formando piccole gocce che unendosi tra loro, originano a loro volta grosse gocce. Anche noi possiamo formare la rugiada grazie al nostro fiato caldo e umido: alitando leggermente sopra il vetro freddo della finestra, vedremo apparire tante piccole gocce che diverranno sempre piò grosse costituendo la rugiada.Al mattino presto, dopo una notte stellata, può darsi che sui vetri della finestra si siano formati disegni di ghiaccio o fantastici arabeschi di brina. La brina si forma quando l'aria è umida e la terra è fredda. La bassa temperatura fa raffreddare le gocce d'acqua contenute nell'aria umida.Le goccioline si raffreddano sempre più finché improvvisamente gelano e si trasformano in splendidi cristalli di ghiaccio.FiumiUn fiume può nascere come un sottile filo d'acqua che sgorga da una roccia e scorre lungo il versante di un monte. L'acqua della pioggia e i rigagnoli formati dal ghiaccio e dalla neve che si sono sciolti, si riversano in quel filo d'acqua che si ingrossa sempre più finché diventa un ruscello. Questo raggiunge una prateria, si unisce ad un rigagnolo, incontra le acque di un torrente. Quando i ruscelli, i rigagnoli e i torrenti si uniscono, formano un fiume che, scorrendo tra vallate e pianure, scende lentamente verso il mare.Il letto di un fiume è formato di sabbia, fanghiglia, sassi, roccia dura e roccia tenera. Se col trascorrere del tempo la roccia tenera si consuma completamente, il fiume formerà una cascata.Ogni volta che l'acqua riempie grandi buchi nel terreno, conche e persino vallate, nasce un lago. La forma del lago è uguale alla forma della cavità che lo contiene. Si può trovare un lago in montagna, in pianura e anche in una regione paludosa. Tutti i laghi ricevono la loro acqua dai fiumi e dalla pioggia. L'acqua del mare e dell'oceano è salata, ma lo può essere anche quella del lago. L'acqua dei fiumi e dei torrenti, scendendo dalle montagne e attraversando le pianure, col passare degli anni scioglie i sali contenuti nelle rocce. Poi i fiumi e i torrenti si gettano in altri fiumi e torrenti finché non raggiungono il mare, oppure nei laghi da cui spesso non escono più, dato che l'acqua non trova uno sbocco. Cosi man mano che questa evapora, il sale contenuto nell'acqua resta nel lago e lo rende salato. Ciò avviene nel Mar Morto, nel Mar Caspio e nel Grande Lago Salato negli Stati Uniti.MariIl mare può avere una superficie liscia come l'olio o può essere sconvolto da onde gigantesche. Il suo fondo è formato da profonde coste e da alte montagne. Comincia e finisce ovunque incontra la terra, si estende tra i continenti del mondo. I colori del mare variano a seconda della sua profondità: l'acqua del mare che si infrange a riva, è una spuma bianca; guardando verso il mare aperto prevalgono i colori azzurro, verde, grigio, nero striato d'argento.A volte il mare è di "tranquillo", gorgoglia, spumeggia, è calmo e limpido: altre volte è di "agitato" si infrange rumorosamente a riva, si solleva in grosse, è cupo, grigio, agitato. Quando è infuriato, si abbatte sulla spiaggia o sugli scogli con violenza e fa paura ai naviganti. L'acqua del mare si muove su e giù, (anche se si può avere l'impressione che si muova avanti e indietro), simile a quello di una palla che rimbalza (se gettiamo una pietra nelle acque tranquille di un laghetto e lasciamo poi cadere una foglia nelle increspature che si saranno formate sull'acqua, vedremo che se non c'è vento la foglia resterà esattamente dove è stata fatta cadere, muovendosi solo in verticale e non in avanti e indietro).2.2. L'acqua e l'educazione linguistica

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Molti sono i termini e i significati a cui fare riferimento.- Acqua: getto, spruzzo, zampillo, sprizzo, stillicidio, scroscio; vapore acqueo, nuvola, nebbia, grandine, neve, brina, rugiada, ghiaccio.- In montagna: ghiacciaio, sorgente, rigagnolo, ruscello, torrente (corso d 'acqua ora gonfio, ora asciutto, alimentato dalle piogge e dallo scioglimento delle nevi), cascata.- In pianura: polla (vena d'acqua che affiora dal suolo), fonte, fiume, rapida (tratto di fiume dove il letto ha una forte pendenza cosi che l'acqua corre veloce), cateratta (caduta precipitosa dell'acqua), alluvione, inondazione, piena (aumento della portata d'acqua di un fiume), canale (scavo artificiale nel quale scorre l'acqua), fosso, gora (canale murato che porta l'acqua di un fiume ai campi o a uno stabilimento), palude (distesa d'acqua non molto profonda, non ha sbocco per cui le acque vi ristagnano), stagno (picco1o specchio d'acqua ferma e imputridita), marcita (prato sul quale d'inverno si fa scorrere un lieve strato d'acqua proveniente da una polla o da un ruscello perché il terreno non geli e il foraggio possa continuare a crescere).- Nel mare: marea (l'aumentare e il diminuire del livello delle acque marine), risacca (ritorno impetuoso di un'onda dopo che ha battuto contro un ostacolo), flusso (l'aumentare del livello dell'acqua del mare durante l'alta marea), riflusso (il calare del livello dell'acqua del mare durante la bassa marea), onda, scia (traccia che un natante muovendosi lascia dietro di sé), vortice o gorgo (acqua che gira velocemente su se stessa quando incontra un improvviso dislivello).- L'acqua può essere: chiara, pura, limpida, cristallina (limpida come cristallo), trasparente, torbida, inquinata, infetta, fangosa, corrente, tempestosa, calma, tranquilla, fluente, paludosa, stagnante, fresca, fredda, gelata, ghiacciata, tiepida, calda, termale (che esce calda dal sottosuolo), bollente, salata, salmastra (salata meno dell'acqua di mare, com'è quella delle paludi e si può bere senza danno per la salute), gassosa (acqua nella quale, per mezzo della pressione, è mantenuto disciolto del gas), effervescente (acqua dalla quale si sprigiona un gas che forma numerose piccole bollicine), acidula, dolce, amara, lustrale (acqua Santa), benedetta, marina, lacustre, palustre, piovana, sorgiva, di pozzo, di fonte, di sorgente, di cisterna.- L'acqua può: gocciolare, grondare, scolare, sprizzare, scaturire (uscire da sotto terra), zampillare, inumidire, bagnare, sciogliere, infradiciare, ammollire, inondare, sommergere, dilagare (allargarsi come per formare un lago), irrigare, lambire, pullulare (scaturire da una polla), sboccare, spruzzare, incresparsi, ondeggiare, ribollire, rigurgitare (traboccare con violenza) mulinare (girare attorno formando un vortice), agitarsi, intorbidarsi, affluire, confluire (unirsi ad altra acqua), defluire (correre in giù, ritirarsi), ingrossare, decrescere (diminuire di livello), deviare, scorrere, scrosciare, bollire, evaporare, raffreddarsi, gelare, ghiacciare, cristallizzarsi (formare piccoli cristalli. di ghiaccio, passando direttamente dallo stato gassoso a quello solido).- L'acqua si può: prosciugare, attingere, pompare, incanalare, guadare (passare a piedi o a cavallo un corso d'acqua); bere, sorseggiare, tracannare ( bere avidamente), filtrare, distillare (Per ottenere l'acqua distillata si usa l'alambicco in cui l'acqua viene fatta evaporare, riscaldandola; il vapore ottenuto viene condensato facendolo passare in una serpentina immersa nell'acqua fredda. Poiché i sali non evaporano, l'acqua cosi ottenuta è purissima e si dice acqua distillata). - Con l'acqua si può: annacquare (aggiungere acqua a vino o ad altro liquido), spruzzare, annaffiare, bagnare, sciacquare, irrigare e aspergere (spruzzare leggermente), battezzare.- Nell'acqua si può: disguazzare (agitarsi nell'acqua), nuotare, tuffarsi, affogare, annegare, pescare, navigare.- Edifici e strumenti: acquedotto (grande condotto per portare l'acqua da un luogo ad un altro), diga, ponte, vasca, fontana, grondaia, acquario (edificio in cui si mantengono, in recipienti pieni d'acqua, piante e animali acquatici), piscina, pozzo, idrante (presa d'acqua alla quale si avvita un tubo per annaffiare o per altro uso), idrovora (potente pompa usata nelle opere di bonifica per portare via acqua stagnante).- Recipienti: boccale, fiasco, bottiglia, ampolla, borraccia, bicchiere, coppa, anfora, bricco, brocca, caraffa, bacinella, lavamano, catinella, secchio, botte, barile, bigoncio, damigiana.- Scienze dell'acqua: idraulica (studia il modo di sfruttare i movimenti delle acque), idrografia (studia le acque che sono sulla terra: mari, fiumi, laghi), idrologia (studia le qualità medicinali delle acque minerali), idrometria (studia le velocità e i livelli delle acque correnti), idroterapia (studia come curare le malattie per mezzo dell'acqua con bagni, docce, ecc.), igrometria (studia l'umidità atmosferica).

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2.2.1. Acqua e contrari

Con gli oggetti (recipienti), il corpo e l'acqua nei diversi ambienti e nei suoi diversi stati, é possibile affrontare molti concetti relativi agli opposti, quali:- peso - non peso (galleggiamento),- pieno - vuoto (quantità),- rumore - silenzio,- movimento - immobilità,- pesante - leggero (galleggiamento),- molto - poco (quantità),- chiaro - scuro (immersione), - caldo - freddo (sensazione termica),- secco - umido (sensazione tattile o termica), - buono - cattivo (tempo), - grande - piccolo (contenitori), - lungo - corto (lati)- lontano - vicino (distanza da raggiungere), - alto - basso (galleggiamento e affondamento, immersione), - largo - stretto (lati, volume)- spesso - sottile (spessore dell'acqua o del ghiaccio),- veloce - lento (spostamento nell'acqua verticale e orizzontale),- verso, dopo, nella - nello, prima, al di fuori - al di dentro, verso, da....a, da a...fino a..., inizio - fine, al di qua - al di là, per, fra attraverso, c'è, nel frattempo, dentro - fuori, fra, in alto - in basso, sopra - sotto, al disopra - al disotto, per di sopra - per di sotto, in avanti - in dietro, davanti - dietro, prima – dopo - contemporaneamente, orientamento circolare, lo stesso - il contrario, confine, frontiera.

2.2.2. Verbi

Transitivi:Toccare, bere(alla cannella, alla bottiglia, nel bicchiere, nelle mani, con la cannuccia, ecc...), impregnare (la spugna, il tessuto), bagnare, contenere (nelle mani, nella bocca), riempire, svuotare, travasare, affondare, schizzare, spruzzare (con le mani, la bocca, un oggetto), sgocciolare, agitare (fare le onde), assaggiare, assaporare, ascoltare, annusare, odorare, vedere, lavare, immergere, inumidire, umettare, sciacquare, asciugare, impastare (terra, farina, cemento).Riflessivi:Bagnarsi, riempirsi, schizzarsi, spruzzarsi, sgocciolarsi, lavarsi, immergersi, inumidirsi, asciugarsi, sciacquarsi, affondarsi.Intransitivi: Galleggiare, ondeggiare, nuotare, zampillare, fluttuare, sguazzare, gorgogliare, guizzare, evaporare.Impersonali: Piovere, nevicare, ghiacciare, grandinare, diluviare.

2.3. Suggerimenti per ricerche interdisciplinari

- Le civiltà acquatiche.- L'esplorazione delle profondità del mare.- I viaggi di esplorazione attraverso i mari e i fiumi.- I laghi, i fiumi, le cascate.- L 'acqua come fonte di energia.- L'acqua e il nutrimento.- L'acqua e le religioni.- L'acqua che cade dal cielo..- L'acqua inquinata- Come salvare l'acqua.

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- Calcola il tuo coefficiente di galleggiamento, ecc.

CAP. III - PROGETTO ACQUA

3.1. PERCORSO DIDATTICO

- Esplorazione del territorio fiume

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- Mappe sensoriali: percorrere un itinerario prestabilito registrando le percezioni (immagini, colori, rumori, odori, ecc.)- Costruire una mappa tematica a colori, rappresentarla su lucido, sovrapporla ad altre sviluppatesi su altre tematiche, confrontare.- Alveo: caratteristiche generali, forma, colori del fondo, popolamenti animali e vegetali, tracce dell'uomo…;- Colore, velocità, torbidità del fiume, in seguito a quali fenomeni;- Utilizzo del fiume e delle acque. - I colori delle acque al variare del paesaggio e delle ripe, dell'alveo e del fondale, del tempo atmosferico, della localizzazione geografica, degli osservatori...- Suoni e dei rumori delle acque in ambienti antropizzati e naturali- Suoni delle acque del fiume nei vari tratti del territorio che attraversa: onde, rapide, corrente, rami immersi, pietre...- Percorrere il fiume a ritroso: individuare i suoni dell’acqua e la loro provenienza: denominare, riprodurre - Sensazioni e immagini - Brani musicali aventi come tema l’acqua e il fiume- Individuare, registrare, commentare come nei film e in televisione, vengono musicate le scene d’acqua.. - Realizzazione di una colonna sonora personalizzata per il proprio fiume.- Le voci dell’acqua e del fiume: come sono state interpretate.- L'acqua nei miti e nella religione- L'acqua nella letteratura- Acqua e energia- Acqua e alimentazione- Le civiltà acquatiche- Toponimi- Ruolo dell'acqua per e negli organismi viventi che gravitano intorno al fiume.- Fonti che spiegano l'origine della vita e la creazione. La presenza di un fiume caratterizza significativamente il territorio che attraversa e le popolazioni che lo abitano. storie e leggende Da cosa sono nati, secondo la tradizione locale, il fiume, il lago, le montagne Acqua nei miti e nella religioneElemento cosmogonico universale, simbolo di nascita e di morte. Principio essenziale di ogni creazione.Elemento fondamentale di ogni forma vivente.Presente in ogni elemento terrestre.Caos primitivo, sostanza primordiale da cui origina ogni forma di Vita.Pioggia: unione di cielo e terra; fecondità e fertilità. Elemento di purificazione e di distruzione del male.Elemento di espiazione. Immersione come morte e rinascita.Riti battesimali.Rituali funebri.Talete: passaggio dal mito al Logos.Ricerca sui miti della creazione nelle varie culture e nelle diverse zone geografiche. Identità, somiglianze, differenze.Credenze e tradizioni relative al proprio territorio in relazione all'acqua come principio creatore, purificatore, salvifico, rigeneratore.L'acqua sacraFormule e rituali, figure protettrici. Sacralità dell’acqua e del fiume nelle diverse culture.Analogie e differenze con altri elementi naturali di purificazione associati o non all'acqua? Credenze e riti, contemporanei o passati, legati all'acqua che purifica.

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Il diluvio, nelle diverse culture: ruolo, eventi scatenanti, personalità in grado di scatenarlo, conseguenze, simbologia.Purificazione attraverso battesimo e abluzioniReligioni cristiana ed ebraica, islamica e induista.Cerimonia del battesimo nella propria zona e in contesti diversi, riti, preghiere, formule, usanze Indagine sui battisteri e i fonti battesimali documentazioni riguardanti la pratica delle abluzioni nelle altre religioni. in che maniera si svolgono, se vengono rispettate gli stranieri che abitano nel nostro paese le osservanoPurificazione attraverso le benedizioniper scongiurare i pericoli, per preservare persone, animali, oggetti, luoghi.acque particolari, santi delle diverse religioni, riti. calendario e cultura tradizionale del nostro territorio, dove e quando in chiesa, o per benedire ambulanze, automobili, navi, o ai riti di benedizione delle campagne.credenze trasformati nel tempo?Fonti miracolose culti fonti, sorgenti e acque miracolose origine influenzano e ci coinvolgono nella nostra vita quotidiana?Riti e simboliRiti personali nella giornata, legati all’acqua.Attività comuni ‘ritualizzate’ nella nostra cultura e società.Riti del passato: campi, circostanze, culture. L'acqua che guarisceScopi terapeutici e tipo di acqua: modi, riti, credenze.Le fontane dell'eterna giovinezza' nel territorio e nella storia.Feste, riti, culti delle acque culti e tradizioni che ruotano intorno all'acqua. celebrazioni, feste, pellegrinaggi, celebrazioni e credenze Acque di fonte Fontane, fonti o sorgenti di acqua potabile o terapeutica, origine, racconti ad essa collegati, l'esistenza di eventuali riti per raccoglierne ed utilizzarne l’acqua, l'uso che ne veniva fatto in passato, e quello attuale. Proverbi e modi di dire Proverbi sul fiume, sul mare e sulle acque in generale. Paure dell'acqua Immagini, racconti, storie e leggende nel passato e nella tradizione su draghi e animali nascosti dalle acque e dagli abissi, città sommerse dai fiumi (piovra gigante, mostro di LochNess, squalo, delfino…).La bonifica Acque di palude insicure e malsane per le zanzare portatrici della malaria.Terre strappate all'acqua sul nostro territorio: zone, caratteristiche, periodo di bonifica, contesto socio-economico-culturale, tipo di vita vi si conduceva prima e dopo, difficoltà, rischi…Acqua come prova di vitaPercorso irto di tappe ad ostacoli: significati metaforici.Prove di coraggio nell'attualità: tuffarsi a capodanno, sport estremi (canottaggio e rafting sui torrenti montani, bungee-jumping sui fiumi).Acqua che trasporta Mosè, Romolo e Remo…Con la corrente oggetti e persone, con modi e tempi diversi e nei diversi tratti: detriti e materiali di varia natura: sassi, ghiaia, organismi viventi, tronchi, sostanze nutritive, rifiuti; come cambia la torbidità delle acque, il popolamento, l'alveo e le rive, la forma stessa del fiume

Alluvioni e straripamentiRipercorrere le alluvioni ricercando su quotidiani, riviste, film ("Don Camillo e Peppone" o "Il fiume" di Olmi). Motivi, conseguenze, tracce lasciate nelle popolazioni e nel paesaggi, la gestione delle acque.Intervistare genitori e nonni. Interpretati nella cultura popolare. Acque pericolose

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I tragici tributi di vite umane, il fato, l'incoscienza, l'immaginario collettivo…Acqua che unisce e che divideIl mare, le nubi, la terra, i fiumi, le acque sotterranee sono collegati; oppure separano, segnano i confini di nazioni, regioni, province, villaggi, culture, famiglie, mondi diversi sia reali che metaforici. I pontiPonti noti e locali, caratteristiche storiche, geografiche, strutturali, sociali, culturali.Ponti che uniscono due parti di una stessa città, due regioni, due nazioni (Brooklyn, Belgrado, Mostar, Istanbul) I ponti spezzati o invalicabili, cause..Mostri Immagini, racconti, storie e leggende su credenze relative a draghi e animali nascosti nei fiumi, laghi e nel mari.Mondi sommersiMiti e leggende relative a mondi e città sommerse dalle acque; da cosa prendono origine.Localizzazione e abitanti.Suggestioni.MisteriRicerche, interviste, raccolta di film, libri, racconti, leggende metropolitane sulle suggestioni dell’acqua. Musiche utilizzate per musicare film o situazioni in cui l’acqua è l'elemento fondamentale.La vita nelle acque Forme viventi che li popolano. Leggende sui pesciMiti e leggendeFigure, reali o immaginarie, che, secondo le credenze tradizionali, abitano le acque. Eventi naturaliPiogge, temporali, correnti, venti … Quali leggende, credenze, modi di dire. Aspetti scientifici.Caratteristiche chimico-fisiche.Fenomeni atmosferici.Ieri e oggiCiviltà.Conflitti.Utilizzi delle acque del fiume nella vita quotidiana.Tempi, forme, scopi, luoghi.Igiene personale nelle diverse società.Il vissuto personale nel rapporto con l'acqua.Riti quotidiani Rapporto tra uomo e acqua nelle diverse società e l'evoluzione delle abitudini quotidiane nel tempo, leggendone le tracce in vari campi: quello artistico, letterario, storico.Acqua nel mondoUtilizzo quotidiano e disponibilità di acqua nel mondo.Situazioni, problemi, consuetudini, riti legati alla disponibilità di acqua, al suo approvvigionamento, ai suoi usi.Le terme Valore storico delle terme, come luogo di cultura, ricreazione, incontro in molte epoche storiche.Ripercorrere la storia sociale dell'acqua, fin dai tempi delle terme dell'antica Roma.Acque per ricrearsi Utilizzo degli spazi d'acqua e del fiume per fare passeggiate, giocare, praticare sport, andare in barca, pescare. Censimento delle aree ricreative, loro stato di conservazione, fruizione, gestione…L'acqua nella storia

3.2. L’ACQUA NELLA LETTERATURA E NELL'ARTE

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In cerca di Ondina

(…) Il cavaliere interruppe il pescatore per risvegliare la sua attenzione su di un fragore come di possenti e rumoreggianti flutti, che già da prima, fra un discorso e l'altro del vecchio, egli aveva inteso. Ma ora scrosciava ivi con impeto davanti alla finestra della capanna. Ambedue balzarono verso la porta e videro al nascente chiaro di luna che il ruscello della foresta era straripato selvaggiamente sovra le sue sponde trascinando con se' in impetuosi vortici pietre e tronchi d'alberi. La tempesta, come risvegliata da quel fragore, proruppe dalle nubi possenti, cacciandole veloci come frecce, sovra la luna; il lago ululava sotto l'alata percossa del vento, gli alberi della penisoletta gemevano dalle radici alla cima e, come presi da vertigine, si curvavano sulle acque impetuose. "Ondina! Ondina! In nome di Dio, Ondina!" gridarono i due uomini angosciati. (…)

Anni verdi Mi bagnavo con lui alla diga del mulino, e tentavo le mie prime nuotate.Percuotevo l'acqua fresca con le braccia, attraversando una insenatura profonda, poi tuffavo la testa sotto la piccola cascata; mentre la corrente mi inondava la bocca e il naso e frotte di guizzanti pesciolini emergendo dalla sabbia mi solleticavano le gambe.Come poteva l'acqua essere così meravigliosa?Sembrava lavare le ultime tracce di dolore della mia anima.

Il Lago di Carezza Nel Lago di Carezza si vedono riflessi tutti i colori dell'iride, mentre gli altri laghi montani sono tinti solamente di azzurro o verde.Questa meraviglia è però frutto di un sortilegio: lo stregone del Latemar infatti si era innamorato della bellissima Ondina, la ninfa che ne abitava le acque, e tentò più volte di rapirla.Così un giorno, consigliato dalla Stria del Masarè, fece apparire nel lago di Carezza un bellissimo arcobaleno, con lo scopo di attrarre l'amata. Ma quando l'Ondina uscì dalle acque spinta dalla curiosità, vide lo stregone e fuggì spaventata. Il mago fu preso da un tale furore per l'ennesimo fallimento che prese l'arcobaleno e lo gettò in mille pezzi nel lago. E da quel giorno, appunto, le sue acque rispecchiano tutti i colori dell'iride.

Il paesaggio si specchia nel fiume Esattamente, benché capovolto,tutto è riflesso nell'acqua del fiume:il prato e i freschi cumuli di fieno,le case, la chiesetta ed il granaio.Le placide betulle sulla riva,la ragazza col suo vestito azzurro.Solo che il sole non sembra una sfera,ma una lunga colonna fiammeggiante.

Al Dio sconosciuto (…) La pioggia spazzava la valle. In poche ore i rigagnoli spumeggiarono sui pendii dei colli e caddero nel fiume. La terra diventò nera e bevve l'acqua finché potè contenerne. Il fiume vorticava denso tra i roccioni e si avviava di corsa a varcare le colline. Per ore e ore si udì il rombo dell'acqua nella vallata e l'urlo del fiume. La pioggia continuava a rumoreggiare sul terreno e in distanza il fiume correva fragoroso sulle pietre. (…)

Una canzone popolare: Barquerito Proveniente dal Salvador, "La bella lava al fosso", conosciuta in più varianti anche in Italia. Barcaiolo portami dall'altra parte del marese ti porto bimba bella se ti porto che mi dai?ti do i miei orecchini d'orociò che voglio è molto di più!

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dimmi cosa vuoi: se te lo posso dare…ciò che voglio è un bacino dalle tue labbra di corallo.la bambina glie lo diede e il barcaiolo la portò.Addio barcaiolo bello! Addio per sempre addio!

La fonte Oggi nella sorgente c'era uno zampillosi faceva grande, si faceva piccoloera di malumorepovero zampillo: aveva caldo.Passò una formica con il suo ombrelloe mentre si toglieva le sottanelo zampillo spruzzòe i suoi zoccoletti cancellò.

3.3. CREAZIONE

I racconti cosmogonici e teogonici della creazioneMito di Hainuwele dall'isola di Ceram in nuova Guinea: assassinio di una figura divina o semidivina, spesso femminile, il cui corpo, fatto a pezzi, viene sotterrato al fine di garantirne la presenza e la continua germinazione tra gli uomini, che partecipano del primo atto creativo con un complesso  sistema rituale nel quale si includono sacrifici cruenti e atti di antropofagia.Miti prometeici: creazione come azione di un eroe civilizzatore che sottrae agli dei attributi gelosamente custoditi per farne dono all'umanità.La dea madre o terra madre: creazione della terra e dei viventi per trasformazione simbolica della terra in utero autofecondantesi.

La divisione delle acque (…) Nel primo capitolo della Genesi, al secondo giorno, Dio "Disse: vi sia tra le acque un firmamento, il quale separi le acque superiori dalle acque inferiori. E così fu. E Iddio fece il firmamento, separò le acque che sono sotto il firmamento da quelle che sono al di sopra; e chiamò firmamento il cielo. Di nuovo fu sera, poi fu mattina: il secondo giorno".Le acque si ribellano contro questa separazione. Il caos rifiutò di far spazio alla creazione. Le acque destinate ad essere superiori si rifiutarono di abbandonare l'abbraccio delle acque inferiori e si abbracciarono ancor più forte. Secondo i midrashim (…) il secondo giorno fu il giorno della lotta cosmica di Dio. Egli rinunciò quasi al lavoro che aveva iniziato. Solo la prescienza che una piccola parte di Israele gli sarebbe rimasta fedele, lo fece riprendere il suo lavoro. Quel giorno Egli non disse "E fu buono", perché Egli sapeva che le acque stavano piangendo a causa della loro separazione, e vedendo le loro lacrime anche Lui era triste. Alcuni dicono che Egli distese il proprio mantello tra le acque; altri dicono che per farlo usò un coccio appuntito. Tutte le fonti concordano sul fatto che suggellò questo "firmamento" col proprio ineffabile nome ed incaricò un angelo apposito per vigilare sull'integrità del cielo. Quest'angelo (…) regge il grande sigillo ed ogni volta che l'imprecazione di un ebreo lacera il mantello, l'angelo è lì per ripararlo. Solo quando Egli riuscì finalmente a dividere le acque, poté cominciare a creare la terra. (…)Un racconto indiano Il dio Sole, per vendicarsi di un'offesa ricevuta da un contadino, scatenò i suoi raggi sulla terra. Dopo alcuni mesi la terra divenne arida e secca, mentre piante ed uomini morivano. Ciò preoccupò gli altri dei perché, se fossero morti tutti gli uomini, nessuno avrebbe più reso loro omaggi con preghiere, doni e sacrifici. Cercarono allora di far desistere il dio Sole dal suo intento, ma il dio era talmente offeso, da non prendere nemmeno in considerazione il desiderio degli dei. Costoro, disperati all'idea di rimanere soli, si misero a piangere tutti insieme, e piansero così tanto che in breve dal cielo caddero un'infinità di lacrime che in poco tempo fecero tornare la vita sulla terra.

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La nascita dell'uomo (…) Secondo Menocchio, mugnaio friulano del XVI sec., questa è la vera origine dell'uomo sulla Terra:"Nel principio questo mondo era niente, et che dall'acqua di mare fu battuto come una spuma, et si coagulò come un formaggio, dal quale poi nacque gran moltitudine di vermi, et questi vermi diventorno homini" (…)

La nascita del mare e dei fiumi Una leggenda di Binic, in Francia, racconta del diluvio che Dio mandò sulla terra per punire gli abitanti che si erano dimostrati egoisti e poco caritatevoli. Il diluvio prese avvio da una botte magica, che una volta aperta non fu più possibile tappare ed in breve sommerse tutta la terra. Tutti annegarono e furono tramutati in pesci, tranne una donna caritatevole, che si era rifugiata sulla montagna.Da allora dalla botte cola sempre acqua: da essa sono nati mari e fiumi, e finché questa non si esaurirà questi non diminuiranno.

La parabola del ruscello Il popolo africano dei Lega racconta:La Terra è piena di tribolazioni. Guardate per esempio ciò che succede all'acqua.L'acqua è fatta per correre dritta per la via più corta verso il grande fiume. È il suo istinto. E quando il ruscello sceso giù dal monte versa tutta la sua acqua nel fiume più grande, questo, riconoscente per la nuova ricchezza ricevuta, premia il ruscello spingendo su per il suo corso schiere di pesci d'ogni genere. E il ruscello si rallegra per la nuova vita che fluisce in lui.Così erano stabilite le cose da principio. Ma cos'è che va dritto su questa terra?Quando il primo ruscello precipitando dal monte si diresse verso il grande fiume, si trovò quasi subito la strada sbarrata da un masso enorme. Impossibile scavalcarlo. Le acque si infransero contro di lui, poi dovettero girargli attorno con pazienza per continuare la strada. Ma le tribolazioni erano solo all'inizio.Più in là la montagna intera chiuse il passo. Il ruscello si gonfiò, cercò di qua e di là e finalmente trovò un varco per aggirare anche questo ostacolo. Più avanti incontrò una foresta compatta e intricata. Da che parte passare? Spinse le acque ad insinuarsi da ogni parte, ed esse strisciarono tra rami morti e tronchi imputriditi, si trovarono un passaggio tra termitai e pietroni accavallati un po' dappertutto per sbarrare la strada, finché sbucarono nella vasta pianura. Allora il ruscello raccolse le forze e s'avviò per la corsa finale.- Ora, - pensò - la via è libera finalmente! –Macché! Incontrò ancora banchi di sabbia e piccoli rilievi che lo costrinsero a girare, voltarsi, tornare indietro, avanzare lentamente come un serpente ubriaco. A un certo punto (ne aveva fatti di chilometri!) sentì il rombo del grande fiume ormai vicino. Prese la rincorsa … ma all'ultimo tratto una collina gli sbarrò la strada. Cercò ancora qua e là, girò, si gonfiò: niente da fare! E tornare indietro era impossibile. Allora decise di scavalcare la collina e di gettarsi giù dall'alto. S'arrampicò lentamente, lentamente, lentamente con infinita pazienza e infine scaraventò con il fragore d'un tuono le sue acque nel grande fiume, sollevando una nube di schiuma bianca.Il grande fiume fu tutto contento. Radunò una grande quantità di pesci e li spinse verso il ruscello, ma quelli tornarono indietro: impossibile risalire la cascata furiosa e alta.Così il povero ruscello, dopo tante fatiche, restò anche privo del premio che si era veramente meritato.Questa è la vita sulla terra. Tu sei un uomo pacifico, vuoi vivere d'accordo con tutti e guadagnarti onestamente la vita. Ma no! Incontrerai dei malvagi che ti tormenteranno, ti tenteranno, ti inganneranno fino a farti scivolare nella loro vita tortuosa. E alla fine: le mani vuote.Questa è la vita dell'uomo sulla terra.

Alfeo e Aretusa Poseidone: - Vuoi spiegarmi una cosa Alfeo? Perché solo tra tutti i fiumi, sboccando in mare, non ti mescoli con le acque salate, come fanno gli altri, né termini il tuo corso versandoti in me; bensì attraversi compatto il mare, conservando la tua acqua dolce, intatta e pura; ti tuffi come gabbiani e aironi, poi sembri sollevare la testa e ricompari altrove?Alfeo: - È una faccenda d'amore, Poseidone, perciò non rimproverami. Anche tu hai più volte amato.Poseidone: - E chi ami? Una donna? O una Ninfa, o una Nereide?

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Alfeo: - Amo una fonte, Poseidone.Poseidone: - In quale parte scorre?Alfeo: - È insulare, della Sicilia; la chiamano Aretusa.Poseidone: - So che non è brutta la tua Aretusa, la sua acqua è limpida, sgorga da un suolo puro e scorre su sassolini che la fanno sembrare tutta d'argento. Alfeo: - Vedo che la conosci bene; ora vado a raggiungerla. Poseidone: - Va' pure e buona fortuna nel tuo amore. Però dimmi una cosa: dove hai veduto Aretusa tu che sei Arcade e lei Siracusana?Alfeo: - Io ho premura e tu mi trattieni con domande curiose.Poseidone: - Hai ragione; va' dalla tua diletta emersa dal mare, mescolati alla fonte e diventate pure una sola acqua.

L'origine del Gange L’india è una civiltà rivierasca. I templi dell’India antica erano spesso dedicati ai fiumi e alle loro sorgenti, e una delle migliori descrizioni dei processi ecologici vitali del ciclo dell’acqua è la storia del possente fiume Gange, che scroscia dai pendii dell’Himalaya e la cui forza è tale che nessuno può impedirgli di dividere la Terra in due."Ganga, celeste fanciulla sedicenne, corse ansiosa a specchiarsi sulla corrente per assicurarsi che nulla fosse cambiato nell'aspetto formoso del suo corpo. Quando fu certa che tutto era come prima, trasse un sospiro di sollievo. Non era successo nulla; una delle sue tante avventure. Nei primordi inseguiva sogni verginei sul mobile gioco delle proprie onde, nell'immensità del cielo; ma il desiderio di vendetta di un asceta la costrinse, di violenza, a precipitare sulla terra per risuscitare, con il tocco delle proprie acque, i sessantamila figli di un re inceneriti dalla maledizione di un santo. Il getto tremendo e l'urto immane avrebbero ridotto in polvere la terra, se Shiva non avesse frapposto il suo ciuffo ascetico che frantumò e dissolse in innocuo spruzzo la cascata orrenda. La Ganga discese così sulla terra, sgorgando dal grembo delle montagne per cominciare il suo terrestre cammino."Questo mito contiene una metafora del problema idrologico legato alla discesa dei fiumi importanti come il Gange, alimentati stagionalmente dalle forti piogge monsoniche. Ecco dunque la ragione materiale del mito: "Nei testi sacri c’è la percezione che se tutte le acque che scendono dalle montagne si abbattessero sulla nuda terra, quest’ultima non potrebbe mai sopportare questi torrenti… I capelli di Shiva rappresentano un dispositivo fisico ben conosciuto, in grado di frenare la forza dell’acqua che scende: la vegetazione dei monti."(…)

3.4. L'ACQUA SACRA

La sacralità del Gange (…) L'itinerario idrografico del Gange è anche un viaggio nel mondo mitologico della spiritualità induista. Alcuni punti di questo itinerario, i "tirtha", hanno assunto nei secoli il significato di tappe spirituali, nelle quali l'azione purificatrice del Gange è particolarmente efficace. La cittadina di Allahabad ad esempio è uno di questi luoghi sacri, ritenuto tale dalla leggenda che narra come, nella lotta tra dei e demoni per il possesso della giara di nettare divino, due delle dodici gocce del prezioso liquido cadute sulla terra avrebbero bagnato Allahabad e Hardwar. E proprio in Allahabad vi è la significativa confluenza di due affluenti nel Gange, quindi l'unione di tre fiumi, di tre dee fluviali, di tre correnti spirituali: Ganga, ossia l'energia santificatrice del divino, Yamuna ossia la dolcezza dell'amore devoto che unisce l'uomo al divino e Sarasvati, che rappresenta la conoscenza che rende perfetta questa unità. Secondo la credenza, chi si immerge in questo luogo sacro, ed in particolare nel mese sacro di Magha (gennaio-febbraio), attinge purezza direttamente dal cielo. (…)

OracoloIstituzione assai diffusa nel mondo antico, nota nell'esperienza religiosa universale, legata al consulto e al responso di figure divine o di entità spirituali, come le anime dei morti. (…) L'importanza degli oracoli nella storia della cultura greca (…) è paradigmatica per la comprensione della struttura e delle funzioni del fenomeno. L'inseparabilità di un responso da un luogo caratterizzato da morfologie particolari, quali anfratti, fessure della terra, vallate percorse da turbolenze atmosferiche, o da elementi naturali, quali

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alberi, sorgenti, corsi o specchi d'acqua, emissione di vapori d'origine vulcanica, denota l'appartenenza dell'oracolo alle manifestazioni originarie del sacro, che penetra nei confini dell'esperienza degli uomini in modo inusitato e enigmatico, suscitando e colmando aspirazioni e bisogni. Così la presenza sovente di figure medianiche, dalle personalità psicolabili, e di classi sacerdotali deputate a comunicare e a interpretare richieste e risposte spiega il radicamento dell'esperienza oracolare in un orizzonte semantico prodotto da segni in cui mirabilmente s'intrecciano natura e coscienza nella creazione di linguaggi che, stando a cavallo tra dicibile e indicibile, hanno alimentato le fonti della poesia e della scrittura in prosa.

3.5. L'ACQUA PURIFICATRICE

Le acque del Lete che lavaTutti i pellegrini indo-germanici - greci, indiani, nordici e celtici - attraversano lo stesso paesaggio funebre nel loro passaggio all'al di là ed i miti legati all'acqua che si trova su questo itinerario sono gli stessi: alla fine del loro viaggio essi raggiungono una massa d'acqua. Quest'acqua separa due mondi: divide il presente dal passato in cui il morto si muove. (…) Ci sono regioni dove si crede che si attraversi quest'acqua con un traghetto; in altre bisogna guadare o nuotare. Il lento fluire delle acque che il viaggiatore attraversa, è dappertutto un simbolo del flusso dell'oblio; l'acqua ha il potere di spogliare coloro che l'attraversano dei ricordi che li legano alla vita. (…) L'Acheronte, il Lete [dei] greci. (…) Come gli egiziani, per i quali il Nilo è stato lo spartiacque tra due regni (…). Durante il Medioevo le povere anime in viaggio per il purgatorio dovevano attraversare l'oceano Atlantico per raggiungere la leggendaria isola di San Patrizio, rappresentata a nord-ovest di Capo Verde sin verso la fine del XV secolo.

La sorgente Mnemosine Quel che i fiumi o i lidi lavano via da chi li attraversa, non viene distrutto. Tutte le acque mitiche alimentano una sorgente situata dall'altra parte. Il flusso trasporta le memorie che il Lete ha lavato via dai piedi dei morti, fino a questa fonte che trasforma quindi i morti in mere ombre. Questa sorgente del ricordo fu chiamata dai greci Mnemosine. Nelle sue acque chiare, i residui delle vite vissute affiorano come granelli di sabbiolina in fondo ad una sorgente gorgogliante. Così un mortale che sia stato benedetto dagli dei si può avvicinare a questa sorgente e ascoltare le Muse cantare a più voci cosa è, cosa è stato e cosa sarà. (…) Quando ritorna dal suo viaggio, da questo sogno o visione, egli può dire che cosa ha attinto da questa sorgente. (…) In questo modo il mondo dei viventi è costantemente nutrito dal flusso proveniente dal grembo di Mnemosine, attraverso cui l'acqua di sogno traghetta per i viventi le azioni di cui le ombre non hanno più bisogno.

Il diluvio Dai Sumeri ai Cristiani, a molte altre grandi civiltà, il diluvio è sempre stato una delle più importanti manifestazioni sul piano cosmico del valore simbolico e sacrale delle acque. Nelle diverse tradizioni, il diluvio viene solitamente scatenato dalle ire del dio o degli dei come punizione verso l’uomo che ha sbagliato, per eliminarlo e per rifondare un mondo nuovo, con uomini nuovi, purificati dai peccati degli antenati.

Il paese di KassipiUna leggenda della costa orientale dell’Africa racconta, attribuendola a un’inondazione del mare, la scomparsa di un intero paese. La tribù degli Amouka assicura che molto tempo fa il fondo di quel mare che oggi separa la terra dei bianchi da quella dei neri era un paese di una fertilità meravigliosa. Si chiamava Kassipi.Un anno vi fu una straordinaria abbondanza di grano, ma gli abitanti preferirono cospargerne le strade piuttosto che farne dono ai popoli vicini, che proprio in quel periodo conoscevano una spaventosa carestia. Mouloukou, il buon dio, fu irritato da questa indifferenza. "Maledizione a voi!" Disse agli abitanti di Kassipi. La terra divenne sterile, ma la sua popolazione non divenne migliore. I diavoli presero possesso del paese: il cuore degli abitanti si indurì ancora di più, ed essi fecero causa comune con i demoni. Il mare allora invase il loro territorio, ma gli spiriti maligni li aiutarono a raggiungere la costa

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dell’Africa. Allora Mouloukou disse: "Questi popoli sono incorreggibili e coloro che li hanno accolti sono stupidi."È da quel momento che gli africani si vendono gli uni agli altri e che le navi vengono a prelevarli.

L'acqua per sconfiggere il maligno Dal diario del religioso Padre Franz, del 1851 (…)"Le formule e i rituali si basano sul presupposto che tutte le forze ostili all'operato dell'uomo abbiano una natura diabolica. È l'operato diabolico che ingenera, favorisce e aggravia le malattie nervose e la follia, ed è per questo che, nei casi di malattie della psiche, insieme al medico va chiamato anche il sacerdote e le medicine, prima di essere somministrate, devono essere benedette e asperse con l'acqua santa. Allo stesso modo quest'acqua va spruzzata sui frutti della terra, sulle viti e sugli alberi, sulle abitazioni dell'uomo, sulle stalle e sulle greggi, come rimedio e soccorso contro i malefici di Satana."(…)

La volpe (…) Ma se tu mi addomestichi, la mia vita sarà come illuminata. Conoscerò un rumore di passi che sarà diverso da tutti gli altri. Gli altri passi mi fanno nascondere sotto terra. Il tuo, mi farà uscire dalla tana, come una musica. E poi, guarda! Vedi, laggiù in fondo, dei campi di grano? Io non mangio il pane e il grano per me è inutile. I campi di grano non mi ricordano nulla. E questo è triste! Ma tu hai i capelli color dell'oro. Allora sarà meraviglioso quando mi avrai addomesticato. Il grano, che è dorato, mi farà pensare a te. E amerò il rumore del vento nel grano…Se tu vieni, per esempio, tutti i pomeriggi alle quattro, dalle tre io comincerò ad essere felice. Col passare dell'ora aumenterà la mia felicità. Quando saranno le quattro, incomincerò ad agitarmi e ad inquietarmi: scoprirò il prezzo della felicità! Ma se tu vieni non si sa quando, io non saprò mai a che ora prepararmi il cuore… Ci vogliono i riti. (…)

3.6. L'ACQUA CHE GUARISCE

Presenze misteriose e forze occulte alimentano leggende e storie attorno a fiumi, sorgenti, gorghi, pozzi, cisterne.Nella tradizione dell'antica Roma le acque curative provengono da sorgenti abitate da ninfe (potomidi nei fiumi, nereidi nelle acque marine, oceanidi negli oceani, naiadi presso le sorgenti, limniadi nei laghi) e assumevano nomi e caratteristiche diverse a seconda dell’ambiente.Nel cristianesimo le acque curative si riconducono ai culti di sant'Agnese o della Madonna, o di altri santi. In genere si tratta di fonti già oggetto di culti pagani, che vengono cristianizzate.Legge dei simili: l'acqua di fonte combatte le mostruosità (pustole, piaghe) perché proveniente da sottoterra dove dominano i mostri.

3.7. MITI E LEGGENDE

Gli inuit di Capo Dorset Talelayu o Sedna. La dea fu gettata fuori dalla barca di suo padre mentre egli fuggiva per salvarsi da una tempesta causata dalla furiosa moglie uccello che lui aveva abbandonato. Mentre la ragazza si afferrava al lato della barca il padre spaventato le taglia via le dita, giuntura per giuntura, che, cadendo in mare, diventano animali marini. Talelayu, non più in grado di nuotare, affonda nel fondo del mare dove risiede come dea del mare, che controlla gli animali cosi' essenziali al cacciatore e alla sua famiglia. Cosi' l'incertezza associata all'inseguimento di questi animali diventa il dominio di Talelayu, che deve essere pacificata per offrire la sua ricchezza. Ella manifesta la sua rabbia con i capelli aggrovigliati, che lo sciamano deve pettinare per lei per assicurare successo nella nuova caccia. Lo sciamano, però può essere un carattere ambiguo, a volte servizievole, a volte malizioso, a volte autore di scherzi pericolosi. (…)

Figure mitologiche:- dèi, re, regine delle acque: da Nettuno re delle acque dolci, ad Acheloo dio del Fiume e padre delle sirene, a numerosi altri personaggi locali meno conosciuti; - ninfe - classificate in base al luogo abitato: potomidi nei fiumi, nereidi nelle acque marine, oceanidi negli oceani, naiadi presso le sorgenti, limniadi nei laghi.

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- sirene: fin dall'antichità, non vi è popolo o paese nella cui storia popolare non esistano le tracce di almeno una sirena, sia essa proveniente dal fiume, dal lago, dalle sorgenti, dal mare. Dalla divinità babilonese Oannes, con forma metà umana e metà di pesce, alla cultura siriana, Indù, alla tradizione cinese e giapponese, e naturalmente alla mitologia classica europea: numerose e varie sono le figure di sirene.

La leggenda di Niccolò Pesce La leggenda narra di un fanciullo di nome Niccolò che amava starsene sempre in mare, facendo preoccupare e gridare sua madre. A tal punto che questa, un giorno, nel calore dello sdegno, gli gettò la maledizione, che "potesse diventar pesce". E da pesce o quasi pesce egli visse da allora, capace di trattenersi ore e giorni immerso nelle acque, come nel suo proprio elemento, senza bisogno di risalire a galla per respirare. Egli utilizzava per i lunghi spostamenti il corpo di grossi pesci, facendosi inghiottire, ed uscendo a destinazione tagliando il ventre del malcapitato trasportatore. Questa leggenda napoletana ha celato per secoli nella memoria del pesce Niccolò l'incredibile confraternita di sommozzatori che venivano iniziati al dio delle acque Poseidone. Di ordine tardo - pagano, questo culto esclusivamente napoletano, che aveva come scopo il possesso delle "ricchezze" marine esistenti nelle grotte più profonde del golfo, conosceva il segreto per resistere in apnea per tempi giudicati impossibili dalla scienza ufficiale. Alcune alghe particolari rallentavano il ritmo respiratorio fino ad un tempo impossibile ad ottenersi con le bombole. Questi uomini-pesce potevano operare tranquillamente recuperi con segreti rituali, dedicati alla sirena Partenope, che prevedevano anche l'accompagnamento con rarissimi sirenoidi poi scomparsi dal golfo di Napoli (forse una varietà della foca monaca).

3.8. LE TRADIZIONI POPOLARI

Ciclo della natura e ciclo dell'uomo scanditi dalla attività agricola secondo il calendario lunare: vita famigliare e sociale, lavorativa (semina, raccolto, vendemmia, ingravidamento degli animali), festività. L'acqua è anche un mezzo imprevedibile e non sempre favorevole all'uomo.

Le storie del castello di Trezza (…) Era la quarta notte che Don Garzia attendeva; il mare era in tempesta, il tuono sembrava scuotere il castello dalle fondamenta, la grandine scrosciava impetuosamente sui vetri, e le banderuole dei torrioni sembravano gemere ad intervalli; di tanto in tanto un lampo solcava il buio del corridoio per tutta la sua lunghezza, e sembrava gettarvi un’onda di fantasmi; tutt’a un tratto il lume ch’era nella sala delle guardie si spense.Don Garzia rimase al buio. Le tenebre sembravano avvolgerlo, stringerlo, ed opprimerlo da tutte le parti, soffocargli il respiro nel petto, la voce nella gola, e inchiodargli il ferro nella guaina; improvvisamente quell’uomo risoluto sentì un brivido che gli penetrava tutte le ossa (…) Le tenebre si squarciavano in un lampo, e videsi ritta, dinanzi, vicina, immobile, quella figura bianca che aveva visto fuggire un’altra volta (…) che stava guardandolo con occhi lucenti e terribili. (…) Coi capelli irti, slanciò una botta formidabile, sentì l’elsa urtare contro qualche cosa, e udì un grido di morte che gli agghiacciò tutto il sangue nelle vene (…).

Il ghiaccio e l’incendio (…) Ci sono circa duecento metri fino al molo di Svajerbryggen. Non ho scelta. Dall’altra parte c’è il fuoco. Mi butto.Lo shock da freddo mi fa aprire gli occhi mentre sono ancora sott’acqua. È tutto un bagliore verde e rosso, illuminato dall’incendio. Non guardo indietro. Nell’acqua sotto i sei gradi si sopravvive pochissimi minuti. Il loro numero dipende dalle tue condizioni fisiche. Quelli che hanno attraversato la Manica a nuoto erano in buona forma. Resistevano a lungo. Io sono in pessima forma.Nuoto in posizione quasi verticale, in modo che solo le labbra restino fuori. Il problema è il peso della parte del corpo che è fuori dell’acqua. Dopo pochi secondi arriva il tremito. Mentre il corpo scende da 38 a 36 gradi si trema. Poi smette. È il momento in cui la temperatura scende a 30 gradi. È questo il punto critico. Lì inizia l’apatia. Lì si muore congelati.

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Dopo cento metri non riesco più a stendere le braccia. Penso al mio passato. (…)Mi ricordo che hanno cercato di uccidermi. E che ora, da qualche parte, si congratulano con se stessi. (...) Quel pensiero mi spinge per l’ultimo tratto. Decido di fare ancora dieci bracciate. All’ottava batto la testa contro uno dei copertoni appesi come parabordo all’ormeggio dell’Aurora Boreale. (…)

3.9. L'ACQUA TRA NATURA E CULTURA

La bonifica Acque di palude insicure e malsane per le zanzare portatrici della malaria.Qualità chimico-fisico-biologica dei corsi d'acqua

Il soldatino di stagnoC'erano una volta venticinque soldatini di stagno, tra cui uno diverso da tutti: gli mancava una gamba perché fu l'ultimo ad essere creato e non bastava lo stagno. Questi soldatini erano regali di compleanno assieme ad una ballerina di carta, un castello anch'esso di carta ed altri balocchi. Il soldatino pensò che la ballerina sarebbe stata una buona moglie per lui. Una notte tutti i giocattoli si animarono compreso un folletto nero che uscì di scatto da una tabacchiera. Esso maledì il soldatino il quale, però, non gli diede ascolto. La mattina seguente il soldatino fu messo sul davanzale della finestra e cadde giù in strada. Fu trovato da due ragazzini che, volendosi divertire, misero il soldatino in una barca e questa in un canale d'acqua molto agitato: la barca sbandò a destra ed a sinistra facendo giri vorticosi su se stessa. Ad un tratto sbucò un topo di fogna che chiese al soldatino di mostrare il passaporto. Il gendarme affondò e fu inghiottito da un grosso pesce che, in seguito, fu pescato e portato al mercato. Il caso volle che fosse comprato dalla cuoca della casa da cui il soldatino proveniva, fu scoperto e rimesso con gli altri giocattoli. Ma un giorno il bambino afferrò il soldato e lo gettò nella stufa. La ballerina, che nel frattempo si era innamorata del soldatino, lo seguì e la cameriera, il giorno dopo, nel pulire la stufa, tra la cenere trovò un piccolo cuore di stagno.

Alluvioni e straripamentiL'alluvione dell'Arno del 1844 nelle parole di un Padre domenicano."Era stato piovoso tutto l'ottobre antecedente ed erano molti giorni che la pioggia non cessava mai di venire dirotta anche la notte, onde quasi ad un tratto strariparono i fiumi, si ruppero argini, caddero case, rovinarono ponti, che lungo sarebbe descrivere il danno grande apportato a tutta la Toscana, specialmente sopra a Firenze. Nella capitale stessa fu grande il flagello: giunsero le onde con tanto impeto che portarono via il primo ponte di ferro che restava fuori di Porta alla Croce, che urtando nel ponte a Rubaconte, oggi alle Grazie, fece spaventare tutti i cittadini. Qui non terminò la disgrazia: le acque si moltiplicarono in maniera tale che, straripando a grossi cavalloni, inondarono Firenze quasi in un subito, che in alcuni punti l'acqua era alta sei e sette braccia, anzi vi perì alcuno che non ebbe tempo di darsi alla fuga. Si videro in un istante ripieni di gente i conventi e le chiese, i magazzinieri nell'ultima afflizione vedendo le loro mercanzie rovinate; galleggiavano sulle onde le masserizie e la roba insieme coi commestibili d'ogni sorta... Si guastò il vino delle cantine e l'olio delle coppaie, che faceva piangere a vederlo a galla. Un comando sovrano ordinò che per mezzo di barche si sollevassero le famiglie confinate nelle case che urlavano fame, ed anche diversi signori particolari si prestarono in simili circostanze, specialmente il marchese Torrigiani, uomo filantropo, che da se stesso porgeva il pane ai bisognosi, per cui fu ammirato e lodato assai. Anche i poveri frati furono costretti non solo a rompere la clausura, ma a dover mantenere tutte quelle persone che si erano ricovrate presso di loro, ed in ciò si fecero un onore grandissimo i Francescani minori osservanti d'Ognissanti che la prima mattina distribuirono tutto il pranzo dei frati. Poi sono da considerarsi le conseguenze dopo la cessazione di questo diluvio, poiché si riempirono di terra tutti i luoghi bassi, le cantine, le fogne maestre, e succedettero in fine diversi fallimenti: la storia forse parlerà più estesamente di questo fatto. Quali fossero le pianure ognuno può facilmente argomentarlo: era impedito il passo ai passeggieri, che sembrava un gran mare, pur nonostante l'acqua non entrò in Empoli, benché ne fosse circondato da tutte parti, ma seppero prendere a tempo i ripari. Queste pianure poi sotto San Miniato erano piene di barche e la maggior parte degli abitanti avevano avuto il tempo di fuggire in luoghi elevati, ed alcuni che erano rimasti ricevevano il pane dalle proprie finestre, che veniagli portato per mezzo di barche. Il nostro podere di Cavane fu sotterrato,

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si persero le semente e si spese molto denaro in trasportar fuori persone e bestiame. Si vedeva chiaro esser questo un gastigo di Dio per i peccati degli uomini. Passavano per l'Arno animali e robe d'ogni genere, capanni intieri di polli, persino due bestie vaccine, che per ogni dove recava orrore insieme e meraviglia: son cose veramente indescrivibili".

Acque pericolose

Il genio delle acque e il contadino Il genio delle acque ha gli occhi come gli altri uomini mentre, quando apre la bocca, gli si vedono i denti verdi. Ha anche un cappello verde. Quando le ragazze passano dinanzi allo stagno egli si mostra loro, prende le misure del laccio e lo lancia. Un tempo viveva in buon vicinato con un contadino che abitava non lontano dal lago, talvolta lo andava a trovare e un giorno lo pregò di ricambiargli la visita giù nella sua casa. Il contadino accettò e andò con lui. Là sotto, nell'acqua, tutto era come in uno sfarzoso palazzo terrestre con stanze, sale e camere colme di ricchezze e di ornamenti di varia specie. Il genio delle acque condusse l'ospite ovunque e gli mostrò ogni cosa. Giunsero infine in una piccola stanzetta dove c'erano molti vasi capovolti con l'apertura verso il pavimento. Il contadino chiese cosa ci fosse ancora là. "Sono le anime degli annegati, che io conservo in modo che non possano sfuggire." Il contadino tacque e ritornò sulla terra. Tuttavia la faccenda delle anime lo rese inquieto per molto tempo, e cominciò a fare attenzione al momento in cui il genio delle acque sarebbe uscito. Quando ciò avvenne il contadino, che si era ben impresso nella mente il giusto cammino, scese nella casa d'acqua dove ritrovò facilmente la stanzetta. Appena entrò rovesciò subito i vasi l'uno dopo l'altro, e le anime degli annegati cominciarono subito a salire, uscendo dall'acqua, e furono di nuovo libere.

L'acqua che inganna - Il raggio di sole Alcuni pescatori della tribù dei Masi, nelle isole Salomone, misero in mare la grande canoa per andare a pescare. Erano in sei e remavano di buona lena con le loro pagaie incitandosi a turno. A un certo punto il primo di loro, mentre osservava la superficie trasparente del mare, vide balenare un raggio di sole. "Remate più piano" disse "c'è un ornamento di madreperla laggiù!" "Torniamo indietro a prenderlo!" disse un altro. Poco dopo, il loro capo si tuffò nel mare, ma non riuscì a raggiungere il raggio di sole. "State fermi con le pagaie!" disse un altro. "Io sono certo di prenderlo!" Ma non ci riuscì, né ci riuscirono gli altri.I pescatori decisero allora di tornare alla spiaggia e di cercare delle pietre forate e delle liane resistenti da legare alle pietre. Dopo un po' tutti ripartirono con una pietra ciascuno, remando velocemente. Appena giunti al largo rividero il raggio di sole così com'era prima."Eccolo là!" gridò il capo. "Fermate la canoa e io mi tufferò!" Mentre gli altri gli legavano a un piede una grossa pietra, disse: "Aspettatemi: credo che quella madreperla mi darà molto da fare!" Il capo venne calato da un fianco della canoa e andò giù nel profondo del mare. Passò un po' di tempo e, dopo aver osservato le bolle che risalivano alla superficie, un altro pescatore disse: "Mi sembra che stia tardando troppo: vado ad aiutarlo!" "In due ce la faranno" si dissero gli altri, mentre anche il secondo pescatore veniva calato in mare.Quando anche il secondo non tornò a galla, gli altri pescatori fecero lo stesso, uno dopo l'altro. Ma nessuno tornò alla superficie per raccontare com'era andata. Nell'acqua si vedevano soltanto risalire le bolle d'aria, nient'altro si vedeva, là dove i Masi erano annegati per cercare sott'acqua il raggio di sole.

3.10. L'ACQUA UNISCE E DIVIDE

Caronte Ed ecco verso noi venir per naveun vecchio, bianco per antico pelo,gridando: "Guai a voi, animeprave!Non isperate mai veder lo cielo:i' vegno per menarvi a l'altra rivane le tenebre etterne, in caldo e 'n gelo.

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E tu che se' costì, anima viva, pàrtiti da cotesti che son morti".Ma poi che vide ch'io non mi partiva,disse: "Per altra via, per altri portiverrai a piaggia, non qui, per passare:più lieve legno convien che ti porti".Così sen vanno su per l'onda bruna,e avanti che sien di là discese,anche di qua nuova schiera s'auna. "Figliuol mio", disse 'l maestro cortese,"quelli che muoion ne l'ira di Diotutti convegnon qui d'ogne paese:e pronti sono a trapassar lo rio,ché la divina giustizia li sprona,sì che la tema si volve in disio.

I pontiI fiumi sono invalicabili senza il ponte. Il ponte rappresenta il simbolo dell'unione.

I ponti di Roma

Tutta la vita dell'antica Roma dipendeva dal fiume, che era importante non solo come via di comunicazione, ma anche come risorsa. Proprio dal fiume sono nati miti, credenze religiose, culti e cerimonie particolari. Ai tempi dei sette re di Roma si pensava che le piene fossero un segno della collera degli dei e che impedire alle acque di inondare la città fosse un peccato contro di essi. I ponti del Tevere erano considerati sacri dai Romani: un ponte veniva ricostruito ogni volta che le acque gonfie lo travolgevano e sempre con la stessa tecnica. I pontefici, che traevano il loro nome da questa operazione - costruttori di ponti -, avevano funzioni sacerdotali. Nelle acque venivano inoltre gettati i malfattori, perché fossero trasportati lontano dalla comunità.

Quei ponti spezzati che tornano a dividere L'occhio del missile inquadra il manufatto a forma di ponte, il cerchio si restringe, diventa un punto e, vai John, il punto diventa una palla di fuoco finché nella scatola nera compare la scritta deleted. Nel videogioco della guerra dal cielo, la distruzione pare un atto grammaticale, la declinazione di un participio passato. Anche la distruzione dei ponti. Vengono giù uno dopo l'altro, in queste settimane di raid. Sul Danubio, sulla Morava e altri fiumi che non avevamo mai sentito prima. Dopo l'impatto restano lì, come i tronconi nel vuoto. Ma non sono materia inerte. Lanciano avvertimenti a qualcuno.In una terra che è di per se' un ponte tra i mondi, i ponti hanno ancora un significato speciale, che da noi si è perduto. Ogni ponte che cade è un confine in più e una possibilità di riconciliazione in meno. In otto anni di guerra i ponti più antichi sono stati distrutti più per sradicare i simboli dell'appartenenza che per motivi militari. E d'istinto i giovani di Belgrado hanno scelto, in questi giorni, di fare da scudi umani con i loro canti e balli non accanto alle chiese o ai monumenti, ma lungo i ponti sulla Sava."Ovunque nel mondo, in qualsiasi posto il mio pensiero vada o si arresti - scrive Ivo Andric nel suo Ponte sulla Drina - trova fedeli e operosi ponti, come eterno e mai soddisfatto desiderio dell'uomo di collegare, pacificare e unire tutto ciò che appare davanti al nostro spirito, ai nostri occhi, ai nostri piedi, affinché non ci siano divisioni, contrasti, distacchi." I ponti, scrive ancora il nobel jugoslavo, sono più importanti delle case, più sacri e più utili dei templi, "appartengono a tutti e sono uguali per tutti, sempre sensatamente costruiti nel punto in cui si incrocia la maggior parte delle necessità umane".Abbiamo dimenticato che i ponti sono condensati di simboli. Una volta, nel nostro mondo, chi li costruiva era definito con una parola di speciale rispetto, pontifex, quasi il sovrappasso dell'acqua richiedesse un patto col Grande Spirito. La più alta carica della cristianità cattolica fu chiamata allo stesso modo: se il diavolo è "colui che divide", il pontefice è "colui che unisce". Allo stesso modo, se la costruzione del ponte è la più sublime delle ingegnerie, il suo abbattimento è la più impressionante delle distruzioni. (…)

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3.11. GLI ABISSI

Mostri sommersi Nelle diverse leggende popolari lo storione è stato raffigurato di volta in volta come pesce-uomo o pesce-donna, come eroe, portatore di ricchezza, personaggio inquietante e misterioso.

Mondi sommersi Leggende e tradizioni narrano di città e castelli sepolti sott’acqua. Atlantide è l’isola sommersa che, secondo Platone, venne spazzata via da Nettuno a causa dei crimini della sua gente: "Dalla sua base profonda l’isola verdeggiantescosse il severo Nettuno, e precipitò sotto le ondei suoi empi abitanti."

L'Atlantide padana I gorghi che punteggiano le campagne del Polesine e i territori della Bassa Padana sarebbero, secondo la tradizione locale, un segno tangibile delle alluvioni del Po, e si localizzerebbero sulle città sommerse dalle acque. Secondo numerose leggende queste città sono incorse nel castigo divino per la cattiveria dei propri abitanti, e per questo motivo giacciono sul fondo dei gorghi. Dal profondo delle acque, in notti particolari, arrivano a terra i rintocchi malaugurali delle campane sommerse.

Miti e leggende di città sommerse Si dice che ci sia una città sommersa, Kilkokeen, nel fiume Shannon. La leggenda narra che una nave arrivò nel fiume una notte, e gettò l’ancora alla banchina del porto di una bella città. Il mattino seguente uno degli abitanti salì a bordo, e ingaggiò l’equipaggio per fare un viaggio; il giorno dopo il loro ritorno con un ricco carico, la città affondò e non riemerse mai più.Nel 1823 si vide in una chiesa vicina un equipaggio di quindici uomini, che veniva da questo villaggio subacqueo, per ricevere conforto spirituale.Suoni di baldoria si sentono spesso provenire da un luogo vicino a Cudden Point, in Inghilterra, dove un certo signore di Pengerswick, crudele proprietario e oppressore dei poveri, affondò con i suoi ospiti mentre, in barca, cenavano a un tavolo d’argento. Ancora oggi i marinai che si imbarcano in quella zona dicono spesso di vedere il tavolo luccicare in fondo al mare.Si dice che l’evangelizzatore dell’Irlanda, Saint Patrick, abbia trasformato gli abitanti di una città, che lo avevano preso in giro, in pesci, e abbia affondato la loro città sotto le acque di un lago.In diverse zone della Germania si narra di città che giacciono in fondo al Reno o ad altri fiumi o laghi. Queste città sono solitamente ritenute abitate, si sentono le campane, si vedono persone e a volte emerge il bucato, appeso appena sopra la superficie. Si dice che molte di queste città furono sommerse per i crimini dei loro abitanti.

Misteri delle acque Immagini e suggestioni evocate dal mondo acquatico, come nei racconti cinematografici di squali, orche e piovre giganti, o nei misteri (v. il triangolo delle Bermuda).

3.12. GLI ABITANTI

La sogliola Da un pezzo i pesci erano malcontenti, perché da loro c'era un gran disordine: l'uno non si curava dell'altro; ciascuno nuotava a destra o a sinistra, come gli saltava in testa, passava in mezzo a quelli che volevano restare uniti, o sbarrava loro la strada; e il più forte dava al più debole un colpo di coda che lo sbatteva lontano, o l'ingoiava senza complimenti. - Come sarebbe bello se avessimo un re, che esercitasse fra noi il diritto e la giustizia! - dicevano; e combinarono di scegliere a loro signore quello che più rapidamente sapesse fendere i flutti e portar aiuto al debole.

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Si misero tutti in fila lungo la riva, il luccio diede il segno con la coda e partirono tutti insieme. Il luccio schizzò via come una freccia, e con lui l'aringa, il ghiozzo, il pesce persico, il carpione e, comunque si chiamino, tutti quanti. Anche la sogliola nuotava con loro e sperava di giungere alla meta.D'un tratto risonò il grido: - L'aringa è prima! L'aringa è prima! - Chi è prima? - Gridò stizzosamente e con livore la piatta sogliola, che era rimasta molto indietro: - Chi è prima? - L'aringa, l'aringa! - risposero. - Quella, Leopardomiserabile aringa? - gridò quell'invidiosa: - Quella miserabile aringa? - Da allora, per castigo, la sogliola ha la bocca storta.

3.13. ELEMENTI E EVENTI NATURALI

Nell'acqua si trovano sostanze chimiche organiche ed inorganiche, esseri viventi animali e vegetali, fenomeni atmosferici, flussi di correnti… Nel passato si riteneva che le maree fossero generate dai movimenti di un mostruoso serpente il quale, adagiato sul fondo, inghiottiva l’acqua e la restituiva ciclicamente.

Il fischio e il vento Secondo il racconto di un marinaio francese, un giorno un signore, che era andato a fare una passeggiata in mare con la barca di un pescatore, fu sorpreso dalla bonaccia: la barca anziché andare avanti, andava indietro poiché veniva trascinata dalla corrente. Così il pescatore si annoiava e il signore ancora di più. Il pescatore si mise a fischiare e subito vide alzarsi la brezza sul mare. Era infatti Norouas (nord-ovest) che arrivava, e che ricondusse la barca in porto. Il pescatore ringraziò Norouas e gli fece dono di una bottiglia di vino: Norouas la bevve in un sol sorso perché aveva sete; il pescatore gliene regalò un’altra che egli si mise in tasca.Il pescatore disse allora al signore "Senza il maestro Norouas voi non sareste qui ora; dovreste dargli qualche cosa per il suo disturbo." Il signore si fece pregare, ma finì con l’estrarre dalla borsa una moneta d’oro che offrì a Norouas; ma questi la rifiutò perché non era stata data con il cuore, e se ne andò. Da allora i venti sono quasi sempre venuti in soccorso dei marinai e dei pescatori che li chiamano fischiando; ma quando sono i signori a chiamarli, essi non vengono affatto.

Il mulino meraviglioso Secondo la tradizione scandinava, finnica ma anche francese, la salinità del mare sarebbe dovuta ad un mulino meraviglioso. Un capitano di Terranova rubò a una strega un mulino che macinava tutto; poi salì sulla sua nave e prese il mare, per poter utilizzare questo oggetto prodigioso indisturbato. Arrivato al largo il capitano gli ordinò di macinare un po' di sale per il pasto suo e dei suoi uomini. Il mulino si mise in moto, ma lavorava così alacremente che il sale macinato era davvero troppo, e la stiva della nave ne fu presto riempita, e cominciò poi a traboccare dal parapetto. Siccome il capitano non conosceva la formula necessaria per arrestare lo strumento magico, l'imbarcazione affondò sotto il peso del sale con l'uomo, il suo equipaggio ed il mulino, che continua tuttora a macinare sale.

3.14. IERI E OGGI

Acqua e civiltàLungo le coste ed i fiumi si stabilirono i primi insediamenti umani, i primi villaggi, le prime grandi civiltà che, spesso, hanno venerato il fiume, il mare, il lago come dei in grado di influire sulla fertilità e la sopravvivenza stessa dei popoli.

Acqua e igiene Nel medioevo è diffusa l’abitudine di fare bagni prolungati fino alla macerazione della pelle, per il benessere della persona, ma non finalizzati all’igiene del corpo.Dopo le epidemie di peste del XIV secolo, si ha un allentamento di certe forme igieniche collegate con la cura del corpo. Si ritiene infatti che l’acqua 'apra' i pori del corpo: il bagno in acqua debilita ed espone al rischio di ogni malattia. In occasione dei rari bagni in acqua, l'interessato procurerà poi di non uscire

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di casa per 2 o 3 giorni, per non esporsi all'aria malsana con i pori 'aperti', rischiando di contrarre qualche malattia.Sempre a seguito di queste idee, nel XVI secolo, allo scopo di proteggere il corpo, i bagni nell'infanzia vengono sospesi, ed il neonato viene unto con olio di rosa, di mirtillo, con cera e poi rigidamente fasciato nel tentativo di ostruire i pori della pelle.Particolarmente eclatante è il caso dei sovrani francesi: Luigi XIII dopo la nascita non viene più lavato fino all'età di 6 anni, mentre Luigi XIV fra il 1647 e 1711 fa un solo bagno completo. In questi periodi l’utilizzo dell’acqua per l’igiene personale non era giustificato nemmeno per debellare parassiti del corpo: era normale avere pidocchi e pulci, che anzi si diceva succhiassero le impurità del sangue e fortificassero la vista. Verso la fine del XVIII secolo si assiste ad una graduale riscoperta dell'acqua e dei riti di pulizia, che iniziano a diffondersi soprattutto nelle classi più elevate.Nella seconda metà dell’’800, parallelamente alla diffusione di una maggior igiene del corpo, si hanno le prime scoperte microbiologiche di Pasteur (teoria dei germi), Eberth e Koch (scopritori degli agenti patogeni di tifo e colera). Da qui prendono piede campagne di salute basate sulla disinfezione di persone e ambienti.

Carta europea dell'acqua del Consiglio d’Europa (1968)1. Non c’è vita senza acqua. L’acqua è un bene prezioso, indispensabile a tutte le attività umane. 2. Le disponibilità di acqua dolce non sono inesauribili. È indispensabile perseverarle, controllarle e se possibile accrescerle. 3. Alterare la qualità dell’acqua significa nuocere alla vita dell’uomo e degli altri esseri viventi che da essa dipendono. 4. La qualità dell’acqua deve essere mantenuta in modo da poter soddisfare le esigenze delle utilizzazioni previste, specialmente per i bisogni della salute pubblica. 5. Quando l’acqua, dopo essere stata utilizzata, viene restituita all’ambiente naturale, deve essere in condizioni da non compromettere i possibili usi dell’ambiente, sia pubblici che privati. 6. La conservazione di una copertura vegetale appropriata, di preferenza forestale, è essenziale per la conservazione delle risorse idriche. 7. Le risorse idriche devono essere accuratamente inventariate. 8. La buona gestione dell’acqua deve essere materia di pianificazione da parte delle autorità competenti. 9. La salvaguardia dell’acqua implica uno sforzo importante di ricerca scientifica, di formazione di specialisti e di informazione pubblica. 10. L’acqua è un patrimonio comune il cui valore deve essere riconosciuto da tutti. Ciascuno ha il dovere di economizzarla e di utilizzare con cura. 11. La gestione delle risorse idriche dovrebbe essere inquadrata nel bacino naturale piuttosto che entro frontiere amministrative e politiche. 12. L’acqua non ha frontiere. Essa è una risorsa comune la cui tutela richiede la cooperazione internazionale.

3.15. L’ACQUA NELLA STORIA

È stato detto che si potrebbe scrivere la storia dello sviluppo dell'uomo attraverso il suo rapporto epico con l'acqua. Grandi civiltà del passato sono fiorite lungo i corsi dei fiumi, lungo il Nilo in Egitto (3000 a.C.), il Fiume Giallo in Cina (3000 a.C.), il Tigri-Eufrate in Mesopotamia (2400 a.C.) e l'Indo nell'India settentrionale (2500 a.C.). Le civiltà sono cadute quando sono venute a mancare le risorse d'acqua o queste sono state malamente amministrate. Nelle antiche civiltà la maggior parte delle opere idrauliche erano destinate a soddisfare alcune esigenze più immediate dell'uomo: quelle di dissetarsi e lavarsi. I qanat (o khanat) dell'Impero persiano e gli acquedotti dell'Impero romano sono famosi esempi di questo tipo d'opere idrauliche. I quanat sono gallerie sotterranee che portano le acque del sottosuolo dai monti alle città. Ci sono oggi circa 22.000 qanat nella Persia, per un totale di oltre 270.000 KM di canali sotterranei. Molti di questi furono costruiti 3.000 anni or sono. Essi forniscono ogni secondo una quantità di 555 metri cubi d'acqua, con i quali si provvede non solamente ai consumi domestici, ma anche all'irrigazione. Gli acquedotti della Roma imperiale fornivano

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un totale di circa un milione di metri cubi d'acqua giornalieri, 350.000 dei quali venivano utilizzati nella città stessa.Nelle civiltà moderne, il tenore di vita può essere approssimativamente determinato sulla base del consumo individuale d'acqua. Il fabbisogno minimo per svolgere in modo opportuno tutte le funzioni vitali è di circa 80 litri d'acqua giornalieri a testa. Nei centri abitati, comunque, il consumo può raggiungere, oggi i 400 litri d'acqua giornaliera pro capite e nelle zone metropolitane anche i 1.500 e più litri al giorno. Nel rifornimento cittadino assume

dunque particolare importanza la qualità dell'acqua. Vari trattamenti sono in uso, quali la sedimentazione, la chiarificazione e l'infiltrazione, per liberare l'acqua da materiali estranei.

Si suole poi aggiungere il cloro per impedire la crescita delle alghe ed uccidere germi. Per ridurre il grado di durezza che è causa, fra l'altro, di sprechi di sapone e d'altri detersivi, si usano spesso agenti di addolcimento del tipo della zeolite.Il bisogno d'acqua per l'irrigazione fu avvertito sin dai primi stadi della civilizzazione, in concomitanza con le necessità agricole della produzione alimentare. Un sistema organizzato d'irrigazione dei campi si era già sviluppato nelle pianure dell'Anatolia nel 4000 a. C. e nella valle del Nilo nel 3400 a.C. Le canalizzazioni di Tukiangyien, costruite in Cina 2200 anni fa, irrigavano più di 200.000 ettari di terreno fertile . Come sistemi d'irrigazione moderni su vasta scala basti ricordare il sistema del bacino dell'Indo nel Pakistan occidentale e in India che porta acqua a più di nove milioni di ettari di terra e il sistema dell'Imperial Valley negli Stati Uniti, che irriga più di 200.000 ettari.L'energia idrica contribuisce in maniera tanto più rilevante al progresso della civiltà moderna, quanto più intenso si fa il consumo di energia elettrica nelle città, nelle campagne e nelle industrie. I primi impianti idroelettrici furono costruiti in quelle regioni nelle quali più favorevoli erano le condizioni per la loro costruzione ed utilizzazione a basso costo. Attualmente è più economico produrre energia elettrica mediante un impianto a vapore piuttosto che costruirne uno idroelettrico, fatta eccezione ovviamente per quei casi in cui vi sia abbondanza di energia idrica e in pari tempo scarseggi o sia troppo costoso il combustibile per la produzione del vapore.

L’acqua oggi

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In molti fra i paesi più progrediti, si possono distinguere sei problemi connessi con l'acqua: il rifornimento, la variabilità, la distribuzione, gli allagamenti, la qualità (composizione chimica e sedimentazione) e l'inquinamento. Il rifornimento diviene un problema ogniqualvolta la richiesta superi la disponibilità delle risorse. Gli schemi idrologici evidenziano che la sorgente originale dell'acqua sulla Terra è costituita essenzialmente dalle precipitazioni. Dal momento che queste sono diversamente distribuite a seconda della località geografica, è ovvio che anche la disponibilità ne viene conseguentemente a dipendere. Dunque la domanda d'acqua in una regione può essere non soddisfatta dalla disponibilità e la distribuzione diventare perciò un problema, anche se in altre parti della regione o in regioni vicine vi può essere sovrabbondanza di acqua. Una tale situazione si determina quando disponibilità e domanda non coincidono geograficamente. In certi luoghi, inoltre, anche se la disponibilità media dell'acqua è sufficiente per far fronte alla domanda media, pur tuttavia sorge il problema della variabilità se la richiesta, in certi momenti, supera la disponibilità.

Per esempio le alluvioni sono conseguenza di un'eccessiva quantità d'acqua nel luogo non opportuno in un momento inopportuno e costituiscono pertanto un problema connesso con quello della distribuzione e della variabilità in molte regioni di molti paesi. Fra tutti i problemi idrici che la società moderna si trova a dover affrontare, quelli connessi con la qualità delle acque si sono dimostrati i più complessi. Innanzi tutto è difficile distinguere un'acqua naturalmente non buona, per sostanze chimiche naturali e per depositi, da un'acqua resa cattiva dall'inquinamento prodotto dall'uomo. In seguito alla rapidissima crescita della popolazione avvenuta in molte parti della Terra negli ultimi decenni, l'eliminazione dei rifiuti è diventata un problema. Inoltre, gli sviluppi delle nuove tecnologie hanno prodotto nell'ambiente dell'uomo e nell'ecologia nuovi tipi di rifiuti industriali e d'altra origine, per esempio prodotti chimici organici di sintesi, i detersivi e i materiali radioattivi. Nei tempi passati, l'acqua ha avuto un'importanza primaria nella formazione delle civiltà, mentre la civiltà di oggi crea nuovi problemi per l'acqua.

Lo sviluppo delle riserve d'acqua

Nei tempi antichi, come ai nostri giorni, l'uomo ha sempre dovuto affrontare il problema di pianificare e controllare l'uso delle riserve idriche. L'impegno d'oggi è però ancor più grande di quello di una volta per via della rapida crescita della popolazione, della proliferazione industriale, dell'inurbamento e della produzione dei rifiuti . Per di più le riserve idriche sono state male amministrate. Le riserve sotterranee sono state spesso sfruttate indiscriminatamente: alcune sono state depauperate temporaneamente, altre hanno subito danni permanenti. Un accumulo incontrollato dei rifiuti delle acque acquitrinose inquina molte sorgenti acquifere e le rende inutilizzabili per molti scopi.Lo sviluppo attuale delle risorse idriche, assai complesso tecnologicamente deve tener conto delle necessità e dei problemi della regione in cui si attua. Questa necessità e questi problemi si pongono a livello internazionale e richiedono per la loro soluzione, la cooperazione e il coordinamento di interessi pubblici e privati a livelli diversi. Oltre al conseguimento dell'efficienza economica, vanno tenuti di mira altri obiettivi, quali il miglioramento dell'ambiente e del benessere pubblico e il rafforzamento dello sviluppo regionale. Gran parte di questi obiettivi non è facilmente valutabile, dal momento che sfugge ad ogni criterio di quantificazione né si può esprimere in unità monetarie, come viceversa si richiede quando si vogliano fare, in economia, delle valutazioni matematiche. Per risolvere questi problemi, negli ultimi decenni, ci si è serviti delle tecniche della ricerca operazionale e dell'analisi dei sistemi.

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I moderni progetti riguardanti le riserve idriche possono presentarsi così complessi e complicati che anche i loro aspetti più concreti non sono facili da valutare con l'analisi economica convenzionale . I progressi compiuti con i calcolatori hanno permesso di svolgere delle operazioni di computo con le quali si risolvono formulazioni matematiche, non altrimenti risolubili, relative a sistemi di riserve idriche di grande complessità. Tuttavia, l'impiego dell'analisi dei sistemi per lo sviluppo e l'amministrazione delle riserve idriche è ancora in fase di studio, perché le relative tecniche debbono essere ancor migliorate per avere pratica applicazione.Enciclopedia del Novecento - Ven Te Chow - Edito dall'Istituto dell'Enciclopedia Italiana - Treccani

CAP. IV - SCOPERTA, CONOSCENZA ED ORGANIZZAZIONE CON L'ACQUA

4.1. Scoperta dell'acqua attraverso i sensi

I canali di informazione sono rappresentati dai sensi. È importante che i bambini esercitino i sensi, perché il loro grado di attivazione costituisce l'entità del bagaglio di informazioni che possono essere ottenute.Per ciascuno dei propri sensi, dopo aver scoperto se stesso (riconoscere con i sensi tutte le parti del corpo), il bambino dovrebbe imparare a conoscere tutte le diverse caratteristiche degli oggetti (ad esempio attraverso la vista distinguere il colore, le forme, le dimensioni, ecc.).Nello stesso tempo si apprendono le parole che descrivono le qualità sensoriali, l'aspetto degli oggetti, il suono, il colore, l'odore, la forma, la consistenza, ecc.Lo stesso tipo di lavoro può essere applicato per la scoperta dell'acqua. Prendiamo in considerazione i singoli sensi.Per giungere alla scoperta, conoscenza e organizzazione dell'acqua, bisogna prendere in considerazione diversi elementi:- come è l'acqua (i bambini esprimono le loro opinioni);- dove si trova l'acqua, dove possiamo vederla in casa, aprendo il rubinetto, quando piove, nelle pozzanghere, nelle fontane, nel mare, nei fiumi, nei laghi...;- raccogliere in vari recipienti diversi tipi di acqua (osservare le diversità di colore, la nitidezza, la trasparenza);

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Osservare l’acqua

- porre a confronto, ad esempio, l'acqua che scende dal rubinetto e l'acqua raccolta da una pozzanghera: l'acqua del rubinetto è pulita, trasparente, ci si può vedere attraverso (se metto infatti un oggetto sotto un contenitore trasparente pieno d'acqua, guardando dall'alto lo si può vedere).L'acqua della pozzanghera è sporca, è opaca, non ci si può vedere attraverso (se metto qualcosa sotto al recipiente non la vedo, non perché non c'è, ma perché l'acqua della pozzanghera è scura, sporca). Perché è scura, sporca? Come si forma una pozzanghera? "Con la pioggia che scende dal cielo"; ma l'acqua della pioggia è sporca o pulita? Opaca o trasparente? Se è trasparente perché nella pozzanghera è sporca? Cosa è successo?"L'acqua della pioggia quando scende giù è pulita, poi va in terra e si sporca perché tocca la terra e si mescolano cosi terra e acqua"- Mettere in un vasetto una manciatina di terra e mescolarla con l'acqua. Oppure versare in un recipiente trasparente pieno d'acqua, una quantità di terra sempre maggiore; vedere quanta terra ci vuole per ottenere il colore dell'acqua della pozzanghera.- Mescolare liquido + liquido, ad esempio:. acqua più colore liquido: l'acqua si tinge del colore, ma rimane liquida.. acqua più succo di limone: l'acqua rimane del proprio colore, diventa acidula e resta liquida.. acqua più vino: l'acqua si tinge di vino, ma rimane liquida.Quindi : LIQUIDO + LIQUIDO = LIQUIDO,Mescolare liquido + solido, ad esempio:. acqua + pietra: in questo caso la pietra non si mescola, non si scioglie, non assorbe l'acqua, e cosi l'acqua rimane uguale, non cambia neppure il colore.. acqua + farina: la farina è solida, polverosa. Se la mettiamo nell'acqua, il liquido che si forma non resta trasparente, ma diventa opaco, bianco, "sembra latte". La farina era solida, ma nell'acqua diventa liquida anche se meno dell'acqua. Se tocchiamo con le mani il liquido formatosi possiamo sentire una sensazione ruvida, così possiamo dire che l'acqua è diventata mezza liquida e mezza solida e questo si esprime dicendo semi - liquida e semi - solida. Se poi la farina aggiunta assorbe tutta l'acqua, si forma un sostanza solida malleabile.. Acqua + sale o zucchero: lo zucchero e il sale in acqua si sciolgono, ma a differenza di ciò che è accaduto con la farina, l'acqua rimane trasparente e non cambia colore, ma sapore. Così non si può giudicare attraverso la vista soltanto, se è acqua pura o se vi si è sciolto qualcosa. Bisogna aiutarsi con un altro senso, il gusto, che ci fa giudicare se l'acqua è salata o dolce.

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Quindi: LIQUIDO + SOLIDO = SEMILIQUIDO SEMISOLIDO- L'acqua ingrandisce le immagini.Se immergiamo una mano dentro un recipiente trasparente pieno d'acqua, vediamo che questa ci appare più grande, "gonfia", ma tirandola di nuovo fuori dall'acqua, la mano ritorna ad essere come prima: l'acqua ingrandisce la mano. Si può fare la stessa esperienza anche con un piede, oppure con gli oggetti: le costruzioni, una pietra, le matite...Per tutti vale la stessa proprietà.- L'acqua ci sposta il corpo dalla testa.Questo fenomeno si può osservare al mare, quando l'acqua è mossa, oppure in piscina o in una fontana se si provocano delle onde o semplicemente se si getta un oggetto dentro l'acqua.- L'acqua spezza gli oggetti.Si può prendere ad esempio una lunga e sottile bacchettina di legno. Si fa prima vedere e controllare ai bambini che è diritta e intera. Si immerge poi in un bicchiere di vetro liscio pieno d 'acqua e si fa osservare ai bambini che ora l'oggetto appare spezzato.Questo non succede però per una pietra tonda e piccola. Quindi l'acqua spezza gli oggetti lunghi, non quelli corti. Si possono fare diversi esempi con vari materiali ed oggetti.

L'acqua ingrandisce le immagini

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L'acqua spezza gli oggetti

- L'acqua ci spezza all'ingiù e specchia all'ingiù le cose. Se guardiamo nella pozzanghera, vediamo il cielo. Se guardiamo dentro noi stessi, ci vediamo all' ingiù con il nostro viso o il nostro corpo al contrario.La stessa cosa osserviamo se ci guardiamo dentro l'acqua del mare, di un fiume, di una fontana.- Sostituiamo la pozzanghera con uno specchio: mettiamolo sul pavimento e facciamoci specchiare i bambini. Inizialmente avranno l'impressione come di cadere in avanti, a testa all 'ingiù", di perdere l'equilibrio, di sbilanciarsi.

Specchiarsi nell'acquaProviamo a mettere lo specchio diritto davanti a lui: il bambino si vedrà diritto, in piedi.Proviamo ora a mettere lo specchio all'insù sopra la loro testa: se lo specchio è all'ingiù ci vediamo all'ingiù, se è all'insù ci dovremmo vedere all'insù. Infatti "sembra di stare con le gambe in aria, sembra di essere dei pipistrelli, sembra di stare sotto il pavimento".Facciamo mettere loro i piedi sopra lo specchio posato sul pavimento. Il bambino vede la suola delle scarpe, "sembrano come appiccicate", ma non lo sono, basta provare a camminare.

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Specchiarsi verso il soffitto della stanza.- L'acqua forma l'arcobaleno.Un raggio di sole passa attraverso l'acqua e disegna su un foglio di carta bianca, l'arcobaleno.I bambini distinguono i diversi colori e per renderli loro ancora più evidenti, si può far passare il raggio di sole attraverso una lente.- Avendo a disposizione un microscopio adatto all'uso, possiamo far vedere ai bambini una goccia d'acqua in modo da far loro capire come può esserci facilmente dello sporco, della polvere, come cioè può essere impura.

4.2. La vista

Unità didattica

- Titolo: conosciamo l'acqua con la vista- Area di riferimento: corporeo - cognitiva- Soggetti a cui è rivolta l'unità didattica: bambini di sei - sette anni- Criteri seguiti per la formazione del gruppo: costituiscono una classe (primo anno scuola elementare)- Numero degli insegnanti coinvolti: i tre del modulo.- Definizione degli obiettivi:Obiettivo didattico generale: scoperta, conoscenza e organizzazione sensoriale.Obiettivo didattico specifico: prendere coscienza ed organizzare i vari stimoli visivi.- Riferimento N.P.S.E: promuovere lo sviluppo delle capacità relative alle funzioni senso - percettive cui sono connessi i processi di ingresso, di analisi degli stimoli e delle informazioni.- Descrizione dei contenuti: discriminazione di forme, colori, grandezze, posizioni e direzioni.- Descrizione dell'attività: scoprire l'acqua attraverso la vista usando il rubinetto, osservando quando piove, l'acqua nel mare, nei laghi, fiumi, le fontane, le pozzanghere.Raccogliere dei campioni in vari recipienti, confrontare le differenze, cercare di spiegarle e riprodurle.Scoprire nei vari ambienti se esiste l'acqua nei suoi diversi stati e come fare a riprodurli.Con segmenti del corpo e con oggetti osserviamo che l'acqua si comporta come una lente di ingrandimento e come un prisma che spezza gli oggetti.Provocare l'arcobaleno.

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Le bolle di sapone

Utilità: sviluppare il controllo respiratorio Occorrente: sapone liquido per stoviglie, acqua (con una mescolanza liquido-liquido del 50%), contenitore della soluzione e cannuccia.Svolgimento: possiamo inizialmente introdurre la cannuccia nella soluzione e farvi direttamente dentro le bolle soffiandoci. In seguito si toglie la cannuccia dalla soluzione, soffiarvi in modo che la bolla si stacchi senza rompersi.Variazione: dopo aver fatto alcune bolle, cercare di catturarle delicatamente senza romperle o facendole scoppiare il più rapidamente possibile. Ciò serve per la coordinazione oculo - manuale e per la destrezza.

Bolle di saponeIl ghiacciolo

Utilità: scoperta delle proprietà fisiche dell'acqua di solidificare a O°C.; rapporto volume - temperatura.Occorrente: un termometro, un congelatore, un apposito contenitore in plastica per i ghiaccioli.Svolgimento: si riempie d'acqua il contenitore e lo si mette nel congelatore. Si attende che solidifichi. Avendo precedentemente segnato con un pennarello il livello dell'acqua sul contenitore, possiamo vedere come, solidificandosi, sia aumentato il volume ed in seguito lasciando che ritorni liquida, il livello torni al segno di partenza.

La bufera

Utilità: per la capacità di inseguimento visivo di focalizzazione vicino - lontano, valutazione dello spazio (concetto di tempo, velocità, forza, distanza), coordinazione oculo-respiratoria e sviluppo della muscolatura respiratoria; coordinazione ispirazione - espirazione.Occorrente: una barchetta e un recipiente di notevole lunghezza.Svolgimento: due o più bambini si pongono di fronte ai due estremi del recipiente pieno per 3/4 d'acqua e, simulando una bufera, devono soffiare la barchetta il più vicino possibile al compagno.

Il ghiaccioloVariante: i bambini sono l'uno accanto all'altro e a turno cercano di spostare la barchetta il più lontano possibile.

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Ambiti ed aree di intervento coinvolti.L'unità didattica in oggetto non si limita agli obiettivi specifici per la padronanza degli stimoli visivi, ma svolge un lavoro interdisciplinare con:Italiano: attraverso una corretta verbalizzazione sintattica della percezione visiva.Matematica: con la classificazione, seriazione dei vari oggetti in relazione al concetto di capacità di contenere l'acqua.

Geografia: come orientamento del corpo rispetto al mondo esterno e agli altri; rapporto tra paesaggio circostante e acqua.Educazione tecnica: esperimenti elementari per spiegare le caratteristiche fisiche e organolettiche dell'acqua.Educazione all'immagine: sviluppo delle capacità osservativo-comunicative attraverso le immagini.Studi sociali: sviluppo dell'igiene.

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Storia: introdurre il concetto di stagioni, di successione temporale.- Collocazione dell'unità didattica all'interno dell'itinerario scolastico.1° mese del 1° quadrimestre- Previsione dei tempi.Ogni settimana due ore di lezione, per circa quattro settimane.- Stesura definitiva dell'unità didatticaPrima fase:. Procedura: organizzazione e scelta del materiale disponibile.. Materiale: contenitori di più forme e grandezze, altre sostanze liquide e solide, specchi, carta, ecc... Attività dell'insegnante: lezione, presentazione dei materiali.. Attività degli allievi: ascolto e azioni, verbalizzazione, dialogo critico.. Spazi: classe. Organizzazione del lavoro: a gruppiSeconda fase:. Procedura: attività specifiche per migliorare la discriminazione visiva.. Materiale: vedi sopra. Attività dell'insegnante: proposta attività.. Attività allievi: ascolto e azioni, verbalizzazione, dialogo critico.. Spazi: classe.. Organizzazione del lavoro: a gruppi.Terza fase:. Procedura: verifiche mediante giochi delle nozioni apprese e loro ulteriore ampliamento.. Attività dell'insegnante: organizzare i giochi.. Attività degli allievi: effettuare i giochi.Calendario di distribuzione delle fasi definitive della unità didattica:Prima settimana: fase 1Seconda settimana: fase 2Terza settimana: fase 3Quarta settimana: verifica.

Unità didattica

- Titolo: organizziamo il nostro corpo con gli altri e nell'ambiente acquatico.- Area di riferimento: corporeo - cognitiva- Soggetti a cui è rivolta l'unità didattica: bambini di sei - sette anni- Criteri seguiti per la formazione del gruppo: costituiscono una classe (primo anno scuola elementare)- Numero degli insegnanti coinvolti: i tre del modulo.- Definizione degli obiettivi:Obiettivo didattico generale: scoperta, conoscenza e organizzazione sensoriale dello schema corporeo con gli altri e nell'ambiente.Obiettivo didattico specifico: prendere coscienza ed organizzare i vari stimoli visivi, compararli con i compagni e contestualizzarli.- Riferimento N.P.S.E: promuovere lo sviluppo delle capacità relative alle funzioni senso - percettive cui sono connessi i processi di ingresso, di analisi degli stimoli e delle informazioni.Definizione prestazioni: i canali sensitivi rappresentano il tramite che ci rapporta con il mondo esterno. È importante che i bambini esercitino i sensi perché il loro grado di attivazione costituisce l'entità del bagaglio di informazioni che possono essere ottenute. Per ciascuno dei propri sensi, dopo aver scoperto se stesso (riconoscere con i sensi tutte le parti del corpo), il bambino dovrebbe imparare a riconoscere le diverse caratteristiche degli oggetti (colore, forma, dimensione) e degli ambienti. Nello stesso tempo si apprenderanno le parole che descrivono le qualità sensoriali: l'aspetto degli oggetti, il suono e il rumore, l'odore, il gusto, la tessitura.....Descrizione dei contenuti: discriminazione di forme, colori, grandezza, direzione e posizioni.- Descrizione delle attività:

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. Cercare nella stanza oggetti di varie forme (rotonde, quadrate, triangolari, allungate, piatte, concave) e Classificazione degli oggetti per forme e materiali

costituiti da materiale diverso (legno, plastica, vetro, ferro, sassi, conchiglie).. Descrivere per ciascuno la forma, il colore, le dimensioni, il tipo di materiale sia fuori che dentro l'acqua (osservare le variazioni).. Ogni bambino pone il suo oggetto dentro l'acqua ed esprime ciò che accade:. I bambini il cui oggetto è rimasto a galla, si riuniscono in gruppo e osservano le caratteristiche comuni dei loro oggetti, fino a scoprire che la discriminante è il materiale (in questo caso legno e plastica) e che le eventuali eccezioni derivano da particolari caratteristiche (es. la concavità che rende possibile il galleggiamento anche del ferro e del vetro).. In base alle osservazioni fatte, proporre un altro tipo di esperienza sul galleggiamento: le caratteristiche (pesantezza, colore, lucentezza), il comportamento (se sta a galla o se va a fondo).- Verifica: scegliere alcuni oggetti diversificati nelle forme e nei materiali e far ipotizzare il loro comportamento prima di porli in acqua.Come ulteriore verifica si possono mostrare, attraverso l'uso di audiovisivi, immagini di oggetti di forma e materiali diversi e chiedere se, secondo loro, in acqua galleggiano o affondano.Si mettono in acqua un buon numero di oggetti (es. cerchi, palle, birilli, lettere, numeri costituiti da diversi materiali);- descrivere per ciascuno la forma, il colore, le dimensioni sia fuori che dentro l'acqua.- lasciar cadere sul fondo di un recipiente delle lettere colorate e chiedere loro, immergendo il viso, di prendere ad occhi aperti le lettere corrispondenti al proprio nome.- far eseguire una seriazione di nomi.. dal più corto al più lungo. dal più semplice al più complicato. dal più colorato al meno colorato-far contare le lettere di ogni nome e formare delle coppie sulla base del numero delle lettere,- misurare con il palmo della mano, o altre parti del proprio corpo, prima se stessi poi i compagni,- confrontare le proprie misure (dimensioni) con quelle dei compagni e compiere una seriazione:. dal più alto al più basso. dal più largo al più stretto

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- attraverso il proprio corpo misurare e descrivere la piscina;- eseguire da soli o con l'insegnante il galleggiamento prono o supino, quindi descrivere:. la posizione del nostro corpo (orizzontale rispetto alla posizione degli altri).

Ricorda i numeri

Ci si divide in due gruppi. Ciascun gruppo lascia cadere sul fondo del contenitore alcuni numeri colorati .Tutti i componenti della squadra avversaria osservano, immergendo il viso più volte, i numeri per alcuni secondi, dopo ché, nel giro di un minuto, dovranno elencarli, cercando di ricordarne il più possibile. Finito elenco se ne verifica l'esattezza. - Ambiti ed aree di intervento coinvolti. Italiano: corretta verbalizzazione sintattica della percezione sensoriale dei vari stimoli sensoriali, concetto di vicino e lontano.. Geografia: schema motorio come orientamento del corpo rispetto al mondo esterno e agli altri. Corretto rapporto individuo - ambiente.. Educazione tecnica: esperimenti elementari per spiegare il principio del galleggiamento.Educazione all'immagine: sviluppo delle capacità comunicative attraverso l'immagine.Studi sociali: sviluppo dell'igiene individuale e collettivo.- Collocazione dell'U.D: all'interno dell'itinerario scolastico: l° mese del 2° quadrimestre.Previsione dei tempi: ogni settimana due lezioni di 45 minuti per quattro settimane.Prima fase- Procedura: ricognizione sul territorio, individuazione dei vari materiali. - Materiale specifico per entrare in piscina: costume, cuffia, ciabatte, accappatoio.- Attività dell'insegnante: lezione, presentazione dei materiali.- Attività degli allievi: azioni.- Spazi: piscina di 12 x 10 e altezza sui 50 cm.- Mezzi : palloni di varie forme e sostanza, cerchi, birilli, zattere, lettere e numeri colorati.- Organizzazione del lavoro: a gruppiSeconda fase- Procedura: esercizi specifici per migliorare la discriminazione visiva;- Materiale specifico per entrare in piscina: vedi sopra.- Attività dell'insegnante: proposta degli attività.- Attività degli allievi: esecuzione delle attività.- Spazi: piscina 12 x 10 e altezza circa 50 cm.- Mezzi: vedi sopra.- Organizzazione del lavoro: individuale.Terza fase- Procedura: una volta organizzata l'analisi delle informazioni visive, si procede alla sua applicazione con giochi di vario genere, per la sperimentazione delle nozioni apprese e per un loro ulteriore sviluppo.- Attività dell'insegnante: organizzazione delle attività.- Attività dell'allievo: giochi.- Spazi : vedi sopra.- Mezzi vedi sopra.Quarta fase- Procedura verifica degli obiettivi (eventualmente attraverso schede appositamente ideate) che l'UD si è proposta.- Attività degli insegnanti: organizzazione delle attività.- Attività dell'allievo: attività.- Organizzazione del lavoro: singolarmente.- Spazi: vedi sopra.- Mezzi: vedi sopra.Esempio: far vedere agli allievi diversi oggetti (diversi per forma, colore, dimensione ecc.) per poi verificare le capacità di discriminazione maturata.Calendario di distribuzione delle fasi definitive dell'UD.

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Prima settimana: fase 1.Seconda settimana: fase 2.Terza settimana: fase 3.Quarta settimana: fase 4.Eventuali linee di sviluppo:Ampliamento verticale:- mimare animali dell'ambiente acquatico;- realizzazione di un ponte fatto di zattere.Ampliamento orizzontale:- scoprire e conoscere con i sensi tutte le parti del corpo immerse nell'acqua;- scoprire e organizzare il proprio corpo attraverso la trasposizione sensoriale

IV.3. Il tatto

La scoperta può essere resa più semplice e chiara attraverso un gioco: ad occhi bendati, riconoscere l'acqua

Percezione tattile dell'acquapulita e l'acqua sporca.Per fare questo si prendono due bicchieri pieni d'acqua: in uno versiamo della terra rendendo cosi l'acqua sporca; i bambini prima devono rendersi conto di ciò attraverso la vista, toccando l'acqua pulita e l'acqua sporca; poi si bendano e si fa loro di nuovo toccare l'acqua. Inizialmente il bambino si aiuta con ciò che aveva scoperto attraverso la vista: contenitore con l'acqua pulita sta da una parte, quello con l'acqua sporca sta dall'altra. Si può quindi cambiare la posizione dei bicchieri, oppure far loro sentire per due volte di seguito la stessa acqua, richiedendogli se è sporca o pulita, per accertarsi anche che quello che dice è la conferma di ciò che sente attraverso le dita. Alla fine bisogna fargli verificare di nuovo attraverso la vista, senza benda, ciò che ha sentito attraverso il tatto.- Sensazioni termiche: freddo - caldo.Ad occhi bendati far sentire al bambino, con una mano, dei cubetti di ghiaccio. Il ghiaccio è duro, solido, freddo. Passare subito a far sentire, con la stessa mano, l'acqua posta in un contenitore. L'acqua sembrerà, calda ma non lo è, " infatti togliendo la benda il bambino scoprirà che è la stessa acqua che aveva sentito prima. Di nuovo, ad occhi bendati, far sentire prima con una mano il ghiaccio e subito dopo l'acqua e con l'altra mano far toccare solo l'acqua.Ai bambini sembrerà di aver toccato due diversi tipi di acqua, ma alla fine concluderanno che l'acqua sembra calda perché prima hanno toccato il ghiaccio che è più freddo dell'acqua, cosa che non è accaduta alla mano che ha toccato solo l'acqua.I bambini hanno inoltre constatato che il ghiaccio bagna anche se è solido. - L'acqua fa appiccicare alle dita la sabbia, la terra, la carta, il nylon.

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I coleotteri, producono un liquido, per mezzo di particolari ghiandole poste alla base delle zampette, che scorre lungo di esse e le rende capaci di potersi muovere in verticale, addirittura di far camminare il coleottero a testa all'ingiù.- L'acqua modella la sabbia, la terra.Con la sabbia asciutta non possiamo formare delle paline, ma aggiungendo acqua i granelli di sabbia si saldano fra loro e formano una massa compatta. L'acqua è dunque un elemento di solidificazione.- Attraverso il tatto nell'acqua si può constatare oltre alla sensazione di temperatura, quelle di:. non malleabilità. pressione. consistenza. resistenza. equilibrio verticale. equilibrio orizzontale. non pesantezza

Unità didatticaTitolo: conosciamo l'acqua attraverso l'uso del tatto.Area di riferimento: corporeo-cognitiva.Soggetti a cui è rivolta l'unità didattica: bambini di 6-7 anni.Criteri seguiti per la formazione del gruppo: costituiscono una classe I^ s.e.Numero degli insegnanti coinvolti: i tre del modulo.Definizione degli obiettivi:Obiettivo didattico generale: scoperta, conoscenza e organizzazione sensoriale.Obiettivo didattico specifico: scoprire, prendere coscienza ed organizzare i vari stimoli tattiliRiferimento NPSE: "promuovere lo sviluppo delle capacità relative alle funzioni sensopercettive cui sono connessi i processi di ingresso di analisi degli stimoli e delle informazioni".Descrizione dei contenuti: discriminazione del peso, consistenza, durezza, fluidità, temperatura, ecc.,.Descrizione dell'attività:Dato che può risultare difficile per i bambini discriminare le qualità dell'acqua con il solo ausilio del tatto, possiamo far precedere ogni sensazione ed esperienza anche con l'uso della vista ed immediatamente dopo solo con il tatto, tenendo gli occhi coperti.Cosi riuscirà più facile distinguere:- l'acqua, quella pulita di quella sporca, per la presenza di granellini di terra;- le sensazioni che essa dà in base alla temperatura: freddo e caldo e di conseguenza anche la solidità del ghiaccio e la fluidità dell'acqua. Il ghiaccio se tenuto al sole (o anche fra le mani, al caldo) torna acqua;- l'acqua incolla: sulle mani bagnate infatti sabbia, terra, carta, rimangono appiccicate e cosi i bambini possono divertirsi a lasciare le impronte delle mani ed anche dei piedi- l'acqua modella: la sabbia, la terra, la farina permettono varie costruzioni; bagnando la carta e unendo della colla si può fare la cartapesta.

La mia mano

Utilità: per la conoscenza dell'acqua con il tatto.Occorrente: un recipiente pieno d'acqua.Svolgimento: a turno ogni bambino prende contatto con l'acqua attraverso la mano, nei più svariati modi: con il dito, col palmo, di taglio, col dorso, ecc. Affondando poi tutta la mano nell'acqua, far sentire la pressione che essa esercita sul segmento corporeo.Variante: lo stesso, ma con gli occhi bendati

La pallina errabonda

Utilità: per aumentare il controllo oculare inseguendo un oggetto in movimento; sviluppo della sensibilità tattile.

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Occorrente: un recipiente possibilmente lungo; vari oggetti affondanti che emergono sulla superficie dell'acqua (un

La pallina errabonda.bicchiere, una scatola) o galleggianti (giocattoli, tappini di bottiglie, ecc.)Svolgimento: stabilito un determinato percorso, far avanzare la pallina con le dita o soffiando, intorno ai diversi oggetti nel modo più preciso e veloce possibile.

Lavaviso

Utilità: presa di contatto del viso con l'acqua; concetto di asciutto - bagnato.Svolgimento: simulando il risveglio mattutino, ogni bambino va al rubinetto e si lava il viso. Possiamo constatare la familiarità che ciascuno ha con l'acqua e cercare, nel caso di bambini più schivi, di far prendere maggior confidenza con essa attraverso una pulizia frammentaria (es. laviamo solo il naso) per arrivare piano piano (esempio ora naso e labbra) a tutto il volto.Ambiti ed aree d'intervento coinvolti:- Italiano: corretta verbalizzazione sintattica della percezione tattile.- Matematica: classificazione dei vari oggetti in relazione al concetto delle sensazioni tattili dell'acqua e al loro comportamento in acqua.- Geografia: conoscenza tattile degli oggetti in relazione alla forma, dimensione, posizione nello spazio.- Educazione tecnica: esperimenti elementari sull'acqua in natura "pura" ed inquinata.- Educazione all'immagine: saper tradurre in immagine sensazioni tattili (di calore, di forma), saper manipolare gli stessi oggetti con realizzazioni diverse.- Scienze: scoprire la pressione dei liquidi che si esercita in ogni direzione.Collocazione dell'unità didattica all'interno dell'itinerario scolastico: 2° mese del 1° quadrimestrePrevisione dei tempi:Ogni settimana due ore di lezione.Stesura definitiva dell'unità didattica.Prima fase:. Procedura: organizzazione e scelta del materiale disponibile.. Materiale: contenitori vari, pezzi di ghiaccio, sabbia, terra, oggetti galleggianti e non.. Attività dell'insegnante: lezione, presentazione del materiale, spiegazione dell'area coinvolta nell'unità didattica.. Attività degli allievi: ascolto e azioni.. Spazi: classe. Organizzazione del lavoro: individuale

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Seconda fase:. Procedura: azioni specifiche per migliorare la discriminazione tattile.. Materiale: contenitori, pezzi di ghiaccio, sabbia, terra, oggetti galleggianti e non.. Attività dell'insegnante: proposta azioni.. Attività degli allievi: svolgimento delle azioni.. Spazi: classe. Organizzazione del lavoro: a gruppiTerza fase:. Procedura: verifica con giochi delle nozioni apprese e loro ampliamento.. Attività dell'insegnante: organizzazione di giochi.. Attività dell'allievo: effettuazione dei giochi.Calendario di distribuzione delle fasi definitive della unità didattica:1^ settimana: fase 1- fase 22^ settimana: fase 2- fase 33^ settimana: fase 34^ settimana: verifica.

4.4. GUSTO E OLFATTO

Far sperimentare in acqua, individualmente, la differenza esistente tra l'acqua di piscina, l'acqua di rubinetto, l'acqua di mare, in funzione delle esperienze di ogni bambino. Individuare poi, all'asciutto, con il gusto e l'olfatto, i vari tipi di acqua possibili a disposizione contenuti in vari recipienti. È chiaro che l'individuazione sarà molto più facile attraverso il senso del gusto.Bendando due bambini si può vedere, sotto forma di gioco, chi riesce meglio e più velocemente ad individuare il tipo d'acqua considerato.Si può anche aggiungere all'acqua sale, zucchero, miele, limone, aceto, vino, e scoprire se ha, oltre al gusto, anche un odore diverso.

Unità didattica

Titolo: conosciamo l'acqua attraverso il gusto e olfatto.Area di riferimento: corporeo - cognitiva.Soggetti cui è rivolta l'unità didattica: bambini di sei - sette anni.Criteri seguiti per la formazione del gruppo: costituiscono una classe, 1° anno s.e.)Numero degli insegnanti coinvolti: i tre del modulo.Definizione egli obiettivi.Obiettivo didattico generale: scoperta, conoscenza, organizzazione sensoriale.Obiettivo didattico specifico: prendere coscienza ed organizzare i vari stimoli gustativi e olfattivi.Riferimento NPSE: "promuovere lo sviluppo delle capacità relative alle funzioni senso - percettive cui sono connessi i processi di ingresso, di analisi degli stimoli e delle informazioni.Descrizione dei contenuti: conoscenza dell'odore e del sapore dei vari modi in cui può presentarsi l'acqua.Descrizione delle attività.Conoscenza dei vari tipi di acqua "naturale" quella dell'acquedotto, quella gassata, quella del mare e quella distillata, per individuare le prime differenze; poi passare all'aggiunta di sostanze nell'acqua (zucchero, limone, ecc.) e verificare come si modifichi il sapore.Far notare ai bambini quale dei due sensi permette una più facile individuazione, in quali casi e perché.Bendando a turno i bambini, controllare se riescono a classificare il campione d'acqua considerato.

Lava-denti

Utilità: conoscenza dell'acqua con il gusto, controllo della deglutizione e della respirazione solo con il naso.Svolgimento: i bambini, presa l'acqua in bocca, fingono di lavarsi i denti usando il proprio dito come spazzolino.

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Le cascate

Utilità: conoscenza dell'acqua con il gusto.Svolgimento: a turno i bambini, riempita la bocca d'acqua, simulano una maggiore o minore portata d'acqua facendone uscire più o meno.Variante: possiamo colpire oggetti posti a distanza diversa.Variante: svuotare e riempire contenitori trasportando l'acqua con la bocca.Ambiti ed aree di intervento coinvolti.Italiano: ampliare il linguaggio.Geografia: localizzazione dei campioni d'acqua e diversità dei luoghi.Educazione all'immagine: saper abbinare sensazioni gustative, olfattive agli oggetti e ai colori.Educazione sociale: il problema dell'acqua potabile sia per gli uomini sia per la natura.Scienze: accenni all'apparato respiratorio e digerente.Collocazione dell'unità didattica all'interno dell'itinerario scolastico.3° mese del 1° quadrimestrePrevisione dei tempi.Ogni settimana due ore di 45 minuti.Stesura definitiva dell'unita' didattica.Prima fase. Procedura: organizzazione e scelta del materiale disponibile.. Materiale: vari tipi di acqua (il più possibile) e varie sostanze da aggiungerci. Contenitori vari.. Attività dell'insegnante: presentazione del materiale e delle aree coinvolte nell'unità didattica.. Attività degli allievi: ascolto e azioni.. Spazi: classe.Organizzazione del lavoro: individuale.Seconda faseProcedura: azioni specifiche per migliorare la percezione del gusto e dell'olfatto.. Materiale: vari tipi di acqua e varie sostanze da aggiungervi, contenitori vari.. Attività dell'insegnante: proposta azioni.. Attività degli allievi: esecuzione delle azioni.. Spazi: classe. Organizzazione del lavoro: a gruppi.Terza fase. Procedura: verifica con giochi delle nozioni svolte.. Attività dell'insegnante: organizzazione giochi.. Attività dell'allievo: effettuazione dei giochi;Calendario di distribuzione definitiva delle fasi dell'unità didattica.Prima settimana: fase 1.Seconda settimana: fase 2.Terza settimana: fase 3.Quarta settimana: fase 4.

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Le cascate

4.5. UDITO

Percezione del suono attraverso l'acqua: prima con un suono proveniente dall'esterno, con allievi sott'acqua e poi con un suono proveniente dall'acqua con allievi sempre sott'acqua.Si può notare che il suono è diverso: più cupo, basso, incomprensibile, quello che si percepisce da dentro l'acqua, se prodotto da una persona sott'acqua, ovattato, lontano ma chiaro anche se spesso non percepibile, quello emesso da una persona fuori dall'acqua.Un gioco potrebbe essere quello di osservare l'orientamento di una persona che nuota sott'acqua, guidata da un'altra che rimane fuori, ed incita il compagno a raggiungere la sua posizione. Si può giocare anche ad "1,2,3, stella" cosi che finita la frase, detta da un giocatore che rimane sul bordo, gli altri che nuotano sott'acqua, emergano; chi non emerge al momento giusto indietreggia.

Unità didattica

Titolo: conosciamo l'acqua attraverso l'udito.Area di riferimento: corporeo - cognitiva.Soggetti cui è rivolta l'unità didattica: bambini di 6-7 anni.Criteri seguiti per la formazione del gruppo: costituiscono una classe, 1° anno s.e.Numero degli insegnanti coinvolti: i tre del modulo.Definizione degli obiettivi.Obiettivo didattico: conoscenza e organizzazione sensoriale.Obiettivo didattico specifico: prendere coscienza ed organizzare i vari stimoli uditivi.Riferimento NPSE: "promuovere lo sviluppo delle capacità relative alle funzioni senso - percettive cui sono connessi i processi di ingresso e di analisi degli stimoli e delle informazioni".Descrizione dei contenuti: apprendimento dell'entità del suono e del suo propagarsi in un ambiente liquido.Descrizione dell'attività.- introduzione del concetto di propagazione del suono facendo vibrare una sbarretta abbastanza lunga e sottile, dopo averla fissata ad una estremità: i bambini cosi scoprono le onde sonore come vibrazioni;- percezione delle vibrazioni delle nostre corde vocali facendo mettere a ciascun bambino le mani sulla gola;- a turno ogni bambino cerca di produrre tutti i suoni (alti, bassi, acuti, ecc.) che conosce;- percezione dei suoni da dentro l'acqua e poi prodotti fuori dall'acqua;

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- avendo a disposizione documenti o films, mettiamo i bambini a conoscenza dei suoni emessi dagli animali marini;- conoscenza dei suoni dell'acqua in relazione al flusso, al contesto, alla situazione atmosferica.

Le onde

Utilità: fenomeno fisico della propagazione di onde, loro diffusione e sovrapposizioneOccorrente: una pallina di vetro, un recipiente, una vaschetta e una pozzanghera.Svolgimento: i bambini lanciano a turno la pallina nel centro della vasca cercando di contare le onde concentriche che si formano. Si fanno poi gettare più palline contemporaneamente e a varie distanze tra loro in modo da riuscire a vedere cosi tutte le variabili possibili. Infine lanciando la pallina vicina al bordo del recipiente, come, incontrato l'ostacolo, l'onda torni indietro (eco)

Le ondeLa pioggia

Utilità: per il senso dell'udito, rapporto tra suono e quantità d'acqua.Occorrente: un rubinetto.Svolgimento: bambini, disposti vicino al rubinetto, sentono la differenza di suono prodotto dall'acqua in relazione al suo flusso: da una goccia si passa ad un flusso medio con rubinetto poco aperto fino all'apertura massima. Quindi i bambini, con le spalle alla fonte, devono a turno indovinare il flusso in base al suono e poi, girandosi, controllare se ciò che hanno detto è esatto.Ambiti ed aree d'intervento coinvoltiItaliano: maggior padronanza sintattica.Educazione al suono e alla musica: scoprire come si producono i suoni e l'esistenza del silenzio, relazione materia - suoni.Matematica: sequenza numerica e prime forma di addizione e di sottrazione.Scienze: conoscenza dell'organo uditivo e dei rumori corporei (cuore, respirazione ecc...).Geografia: localizzazione degli eventi sonori dell'acqua.Educazione all'immagine: disegnare le tonalità dei suoni.Collocazione dell'unità didattica all'interno dell'itinerario scolastico:4° mese del 1° quadrimestre.

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Udire i rumori dell'acqua.Previsione dei tempi:Ogni settimana due lezioni di 45'.Stesura definitiva dell'unità didattica.Prima fase. Procedura: organizzazione e scelta del materiale disponibile.. Materiale: vari oggetti per produrre suoni, contenitori vari per l'acqua.. Attività dell'insegnante: lezione, presentazione degli organi dell'udito,. Attività degli allievi: ascolto e azioni.. Spazi: classe;. Organizzazione del lavoro: individuale;Seconda fase. Procedura: azioni specifiche per affinare l'udito e completare la conoscenza sensiva dell'acqua.. Materiale: vari oggetti per produrre suoni e contenitori vari per l'acqua.. Attività dell'insegnante: proposta azioni.. Attività degli allievi: realizzazione delle azioni.. Spazi: classe.. Organizzazione del lavoro: a gruppi.Terza fase. Procedura: verifica dell'esperienza proposta e suo possibile ampliamento verticale ed orizzontale con gli altri sensi.. Attività dell'insegnante: proposta giochi.. Attività dell'allievo: effettuazione dei giochi.Calendario di distribuzione delle fasi definitive della unità didattica:Prima settimana: fase 1.Seconda settimana: fase 2.Terza settimana: fase 3.Quarta settimana: verifica.

4.6. Il corpo come contenitore d'acqua

Considerando il corpo nel suo insieme, possiamo vedere come alcune parti, meglio di altre, riescano a contenere e a trasportare l'acqua.Partendo dall'alto troviamo i capelli che, immersi in acqua, ne possono raccogliere in grandi quantità.Questo, naturalmente, dipende da vari fattori: la lunghezza, il fatto di essere piò o meno sottili, lisci o ricci. Per valutare la quantità d'acqua che i capelli di una persona riescono a raccogliere, si immergono in acqua e

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si strizzano poi in un contenitore trasparente graduato, oppure si può vedere con quante strizzature si riesce a riempire, ad esempio, un secchiello. Si può svolgere questo gioco a squadre.Un altro modo per constatare quali sono i capelli con maggiori possibilità di contenere acqua, è quello di rilevare il tempo impiegato per farli asciugare sotto il sole o al vento.Passando ad un altro possibile contenitore, troviamo la bocca, dotata di pareti molto estensibili. Con la bocca l'acqua si può bere, sprizzare, sputare, farci i gargarismi. I giochi possono essere diversi, ad esempio vedere chi riesce a sputare l'acqua piò lontano, chi riesce a contenerne di più, chi sa travasare più acqua da un bicchiere ad un altro aiutandosi magari con una cannuccia, oppure è capace di colpire un bersaglio.Infine può essere divertente scoprire chi riesce, con un gargarismo, a provocare il suono piò forte o a produrre una canzone. Comunque il contenitore per eccellenza è quello che forse usiamo di più, ed è costituito dalle mani accostate a forma di conca. Anche con le mani possiamo fare molti giochi a coppie, a squadre, a staffetta. Si può vedere ad esempio chi ha le mani più capienti, chi è che riempie con meno travasi un contenitore o chi lo riesce a svuotare più velocemente.A coppie o a squadre, si può passare con le mani a conca una certa quantità di acqua cercando di salvarne il più possibile. Il gioco chiamato "passa acqua", si svolge come il "telefono senza fili" o "passaparola. L'ultimo della fila versa l'acqua in un contenitore per vedere quale delle due squadre ha salvato più acqua. Un altro gioco potrebbe essere quello di riuscire a gettare l'acqua contenuta nelle mani più lontano possibile, raggiungendo quindi zone del campo di gioco che potrebbe essere suddiviso in vari settori, con un determinato punteggio a seconda della distanza raggiunta.Si può infine effettuare una staffetta, mettendo insieme gli elementi precedenti. Prendendo in esame altre parti del corpo, possiamo dire che anche la pancia può trasportare quantità seppur modeste di acqua, se riusciamo a retrarre gli addominali in inspirazione e ci spostiamo a quattro appoggi e pancia in alto con spostamento nella direzione della sguardo, o se ci muoviamo all'indietro.Si può dire che tutto il corpo può raccogliere acqua sulla pelle; infatti se usciti dalla doccia ci copriamo con un asciugamano, lo "inzuppiamo" in ogni sua parte.

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I capelli, la bocca e le mani come contenitori d'acqua

Unità didattica

Titolo: trasportiamo l'acqua con il nostro corpo.Area di riferimento: corporeo - cognitiva.Soggetti a cui è rivolta l'unità didattica: bambini di 6/8 anni.Criteri seguiti per la formazione del gruppo: costituiscono una classe, 1° anno s.e..Numero degli insegnanti coinvolti: i tre del modulo.Definizione degli obiettivi.Obiettivo didattico generale: padronanza del proprio corpo.Obiettivo didattico specifico: conoscenza e percezione delle varie parti del corpo nella loro capacità di trasportare l'acqua.Riferimento NPSE: presa di coscienza del valori del corpo e dei suoi molteplici usi allo scopo di promuovere l'adattamento attivo e creativo nell'ambiente, l'autonomia personale e la capacità di comunicare e di esprimersi socialmente attraverso la propria individualità.Descrizione dei contenuti: conoscenza delle singole parti che compongono il corpo.Descrizione delle attività.Verifichiamo come alcune parti del corpo, meglio di altre, riescano a contenere e a trasportare l'acqua:. i capelli in relazione a lunghezza, forma (lisci o riccioli) e grandezza (più o meno sottili), contengano diverse quantità verificabili anche dal tempo impiegato per asciugarli; a turno i bambini possono strizzare i capelli dentro un secchiello e vedere chi tra loro ne trasporta di più;. con la bocca piena d'acqua spruzzare, sputare, fare i gargarismi, vedere chi riesce a contenere più acqua con una sorsata;. le mani, usate sia singolarmente che contemporaneamente;. la pancia se riusciamo a retrarre gli addominali;. la superficie del corpo stesso (la pelle quando usciamo dall'acqua) con i suoi meati (orecchie, naso), riescono a contenere acqua.

La siccità

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Utilità: coordinazione oculo-manuale, sviluppo dell'equilibrio e del controllo motorio.Occorrente: vari contenitori.Svolgimento: i bambini, divisi in due squadre, in previsione della siccità, devono trasportare più acqua possibile. Insieme, facendo attenzione a non urtarsi, la versano in un contenitore graduato in un tempo determinato.

Passacqua

Utilità: precisione e controllo motorio.Svolgimento: il gioco si svolge come "passaparola": i bambini disposti in fila a squadre si passano l'acqua contenuta nelle mani, facendo attenzione a non versarla. Vince la squadra che al la fine ha salvata più acqua.

Passa acqua La siccità

Gimcana palustre

Utilità: irrobustimento degli arti superiori e inferiori, destrezza, sviluppo del senso di squadra.Occorrente: vari contenitori ed oggetti per il bersaglio (birilli, bottiglie di plastica).Svolgimento: i bambini divisi in due squadre affrontano tre tappe: in ciascuna si ha l'utilizzo di una parte del corpo per trasportare l'acqua e l'assegnazione di un determinato punteggio. Ogni bambino alla partenza bagna i propri capelli quindi, percorsi un paio di metri, giunge alla prima tappa che consiste in un secchiello graduato e strizzando i capelli cerca di riempirlo con più acqua possibile ed in base al livello raggiunto guadagna uno o più punti. Passa cosi alla seconda tappa in cui, riempita la bocca di acqua, cerca di colpire un oggetto posto ad una certa distanza. Come terza tappa, si cerca, riempite le mani d'acqua, di gettarla il più lontano possibile, raggiungendo zone delimitate del campo, ciascuna con un determinato punteggio.Ambiti ed aree di intervento coinvolti:Italiano: ampliare e correggere la forma sintattica.Matematica: eseguire i calcoli matematici.Scienze: diversità tra le persone in relazione ai mezzi di trasporto corporei.

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Educazione sociale: sviluppare il senso di squadra, scoprirsi in relazione con gli altri.Collocazione dell'unità didattica all'interno dell'itinerario scolastico:1° mese del 2° quadrimestre.Previsione dei tempiOgni settimana due lezioni di 45'.Stesura definitiva dell'unità didattica.Prima fase. Procedura: organizzazione e scelta del materiale.. Materiale: vari oggetti per contenere l'acqua.. Attività dell'insegnante: presentazione della lezione.. Attività dell'allievo: azioni.. Spazi: all'aperto.. Organizzazione del lavora: a gruppi.Seconda fase.. Procedura: esercizi specifici per la percezione e l'organizzazione di sè come mezzo di trasporto.. Materiale: vari oggetti per contenere l'acqua.. Attività dell'insegnante: proposta azioni.. Attività degli allievi: realizzazione delle azioni.. Spazi: all'aperto. Organizzazione del lavoro: a gruppi.Terza fase.. Procedura: verifica degli obiettivi.. Attività dell'insegnante: organizzare giochi.. Attività degli allievi: effettuare i giochi.. Calendario di distribuzione delle fasi definitive della unità didatticaPrima settimana: fase 1.Seconda settimana: fase 2.Terza settimana: fase 3.Quarta settimana: verifica.

Unità didattica

Titolo: trasportare l'acqua con gli oggetti.Area di riferimento: corporeo - cognitiva.Soggetti a cui è rivolta l'unità didattica: bambini di 6/8 anni.Criteri seguiti per la formazione del gruppo: costituiscono una classe, 1° anno s.e..Numero degli insegnanti coinvolti: i tre insegnanti del modulo.Definizione degli obbiettivi.Obiettivo didattico generale: controllo del corpo in movimento.Obiettivo didattico specifico: conoscenza della forma degli oggetti e dei materiali, coordinazione.Riferimento NPSE: esplorazione dell'ambiente e strutturazione dello spazio in base ad attività che consentono la manipolazione e l'uso di oggetti di vario tipo favorendo la scoperta delle loro proprietà formali e funzionali.Descrizione dei contenuti: conoscenza e organizzazione degli oggetti.Descrizione dell'attività.Partendo dagli oggetti più conosciuti dai bambini, possiamo far vedere come la forma sia fondamentale per la capacità di contenere l'acqua.Dividere dunque gli oggetti considerati a seconda della grandezza, della formae verificare quanta acqua c'entra; comparare le varie misurazioni.Far notare ai bambini che ci sono anche altri modi di trasportare acqua, ad esempio assorbendola; ricercare quindi gli oggetti che l'assorbono: spugne, stoffa.... Attraverso vari campioni (stoffa, cotone, lino, lana), i bambini possono vedere che la quantità di acqua assorbita cambia.Possiamo cosi classificare le stoffe in due gruppi a seconda dell'assorbimento. Ad esempio far vedere ai bambini la quantità che assorbono le spugne se immerse nell'acqua e dopo che sono state strizzate.

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Utilità: per rinforzare la muscolatura delle braccia e delle gambe.

Trasportare l’acqua con gli oggetti Classificazione delle stoffe a seconda dell’assorbimento

Occorrente: varie spugne possibilmente uguali e in numero corrispondente al numero dei bambini, due secchi uguali, due rubinetti.Svolgimento: i bambini sono divisi in due squadre (pompieri), essi devono, dopo aver imbevuto le spugne d'acqua al rubinetto della propria squadra, percorrere pochi metri e quindi strizzare l'acqua nel secchiello.Variazione: effettuare il gioco a staffetta.

Né più né meno

Utilità: per la coordinazione oculo-manuale e la capacità discriminativa;Occorrente: vari oggetti, contenitori uguali per i due gruppi, due secchi graduati uguali, due rubinetti.Svolgimento: i bambini, a squadre, devono riempire ad un livello stabilito il secchio usando i contenitori come meglio preferiscono, ma sempre fino al massimo livello.Nel tempo stabilito si controlla la squadra che ha raggiunto con più precisione il livello dato.

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Né più né menoAmbiti ed aree d'intervento coinvolti:. Italiano: ampliamento del vocabolario.. Matematica: concetto di somma, di raggruppamento, di classificazione, conoscenza delle forma.. Educazione all'immagine: disegnare le forme scoperte.. Educazione sociale: rispetto dell'altro in vista di un fine comune.Collocazione dell'unità didattica all'interno dell'itinerario scolastico: 2° mese del 2° quadrimestre;Previsione dei tempi: Ogni settimana due lezioni di 45', per quattro settimane.Stesura definitiva dell'unita didattica.Prima fase. Procedura: organizzare il materiale.. Materiale: oggetti, i più vari e all'interno del singolo oggetto, stoffe varie e spugne.. Attività dell'insegnante: presentazione del materiale.. Attività degli allievi: ascolto e azioni.. Spazi: classe. Organizzazione del lavoro: a gruppiSeconda fase. Procedura: esercizi specifici per il trasporto di precisione dell'acqua.. Materiale: oggetti vari, stoffe varie e spugne.. Attività dell'insegnante: proposta azioni.. Attività degli allievi: esecuzione delle azioni.. . Spazi: classe.. Organizzazione del lavoro: a gruppi.Terza fase. Procedura: verifica degli obiettivi e loro ampliamento.. Attività dell'insegnante: organizzazione giochi.. Attività dell'allievo: effettuazione dei giochi.Calendario di distribuzione delle fasi definitive della unità didattica:Prima settimana : fase l.Seconda settimana: fase 2.Terza settimana: fase 3.Quarta settimana: verifica.

4.7. Esperienze sul galleggiamento

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Si può sperimentare il galleggiamento di diversi elementi sopra l'acqua.Ma non tutte le cose galleggiano.Facciamo diverse prove:a) tappo di sughero: è leggero e nell'acqua galleggia, rimane quasi tutto sopra il pelo dell'acqua e anche se si spinge giù torna a galla; b) tappo di plastica: ad esempio il tappo di un pennarello è leggero ed in acqua galleggia come il tappo di sughero, ma poi entra l'acqua dentro e allora affonda un po' sotto il pelo dell'acqua; c) una pietra: è pesante, messa nell'acqua va a fondo, affonda velocemente.Quindi una pietra va giù, un tappo di sughero rimane a galla ed ha maggiore la parte che sta sopra il pelo dell'acqua, il tappo di plastica sta a galla ma ha maggiore la parte che rimane sotto il pelo dell'acqua, di quella che emerge.Si possono usare diversi oggetti o materiali per scoprire se galleggiano o vanno a fondo: un pezzo di legno, un oggetto di ferro, una striscia di plastica, un pezzo di carta, ecc..Possiamo concludere che gli oggetti leggeri galleggiano, quelli pesanti vanno a fondo, ma questo non è sempre vero. Prendiamo infatti la carta stagnola. È un materiale leggero ed ogni bambino può affermare questo tenendolo sul palmo della mano. Se poi si prende in una mano della carta stagnola e nell'altra una pietra , si sente la differenza e se si lasciano cadere a terra contemporaneamente la pietra cade più velocemente, la carta stagnola invece ondeggia nell'aria e piano piano arriva a terra.Quindi se posta in acqua la carta stagnola dovrebbe galleggiare.Cosi accade: infatti è leggera e non va a fondo. Proviamo allora a piegarla in due: rimane a galla ugualmente; pieghiamola in quattro, vediamo che non accade niente di nuovo; se continuiamo a piegarla e la poniamo nell'acqua va a fondo.Eppure si tratta dello stesso pezzetto di carta che prima galleggiava. È leggero non dovrebbe andare a fondo. Ma qualcosa è accaduto. Allora proviamo a riaprire il foglio: è lo stesso di prima, non c'è stato nascosto niente dentro. Perché quindi se lo pieghiamo più volte va a fondo? Non è certo più pesante, ma è cambiata la forma, è diventato più piccolo. Lo stesso pezzetto di stagnola può assumere dunque diverse forme che, indipendentemente dal peso che rimane sempre uguale, possono influire sul suo galleggiamento.Possiamo ripetere la stessa esperienza con un pezzo di carta che può assumere diverse forme.In acqua galleggia, ma se si ripiega più volte su se stesso va a fondo, lo stesso se si forma una pallina o se si imbeve completamente di acqua. Rimane completamente fuori dall'acqua se si costruisce una barchetta o una piccola conca. Il pezzo di carta rimane sempre lo stesso ma in acqua, rispetto alle diverse forme che può assumere, si comporta in modo diverso.Questo accade anche col nostro corpo se lo immergiamo nell'acqua: se stiamo distesi, rilassati, galleggiamo, se invece diventiamo duri, se ci irrigidiamo, andiamo a fondo: Se stringiamo con le braccia le ginocchia al petto e formiamo con il nostro corpo una palla, affondiamo: accadeva la stessa cosa al pezzo di stagnola e al foglio di carta!Prendiamo infine per confermare quanto detto una lattina vuota. La lattina è leggera, è vuota dentro, con le dita possiamo piegarla. Se la poniamo nell'acqua la lattina galleggia, ma nella lattina c'è un buco e se entra dell'acqua dentro la lattina va a fondo. Se poi la accartocciamo e la poniamo in acqua, se ce la appoggiamo delicatamente, rimane a galla, se ce la gettiamo con forza, va a fondo perché "rompe l'acqua". Quindi un oggetto va a fondo se è più pesante, se è più piccolo e a volte se si getta in acqua e non si appoggia invece delicatamente.Cerchiamo intorno a noi diversi oggetti che si distinguono per forma e materiale, formiamo poi classi di oggetti di legno, di plastica, di ferro, di vetro, sassi, conchiglie a seconda se galleggiano o affondano.In un contenitore trasparente, riempito d'acqua, mettiamo la prima classe di oggetti, quelli di legno.Tutti gli oggetti, anche se di forme diverse (allungate, corte, spesse, sottili, concave, convesse), hanno tutti la proprietà di rimanere a galla.Anche se spinti verso il fondo riemergono rapidamente e si cullano sopra il pelo dell'acqua. Passiamo alla seconda classe, quella costituita dagli oggetti di plastica.Concludiamo che, indipendentemente dalla loro forma, essi rimangono a galla. Comunque in diversa misura rispetto agli oggetti di legno, rimanendo non sopra ma sotto il pelo dell'acqua, facendo loro toccare il fondo riemergono anche se con minore velocità rispetto ai precedenti.

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Gli oggetti di ferro e di vetro, posti sull'acqua, precipitano immediatamente sul fondo.In questo caso comunque la forma dell'oggetto può essere determinante.Infatti se l'oggetto di vetro o di ferro è di forma concava, si comporta come se fosse di legno, rimane a gallaQuesto può spiegare, insieme alle relative leggi fisiche, perché le grandi navi sono costituite da un materiale come il ferro. Possiamo esaminare ancora come si comportano se posti in acqua le pietre e le conchiglie: entrambi vanno a fondo, sono molto pesanti e anche se presentano una concavità, come ad esempio le conchiglie, hanno forma e materiale tali che non li fanno rimanere a galla.Un'esperienza conclusiva può essere quella di scegliere uno stesso oggetto, ad esempio un tappo, per ogni tipo di materiale. Ponendo quindi nell'acqua un tappo di sughero, uno di plastica, uno di vetro e uno di ferro, vediamo che si comportano diversamente, in relazione al materiale di cui sono costituiti: il tappo di sughero rimarrà a galla sopra il pelo dell'acqua, quello di plastica a galla ma sotto il pelo dell'acqua, quelli di vetro e di ferro precipitano sul fondo.

Oggetti di legno Oggetti di plastica

Oggetti di metallo Le conchiglie

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Oggetto in vetro Le pietre

Il naufrago e il palombaro

Utilità: scoperta del galleggiamento e dell'affondamento degli oggetti a seconda della forma e del materiale.Occorrente: oggetti di plastica, legno, ferro, ecc.Svolgimento: ogni bambino pone in acqua i vari oggetti e vede che galleggiano (il naufrago) o vanno a fondo (il palombaro). Scopre quindi sia il diverso galleggiamento degli oggetti di plastica e di legno a seconda della forma e del materiale e la differenza con quelli di ferro che di qualunque forma siano vanno a fondo.Variante: si dice ai bambini di mettere sugli oggetti che galleggiano altri più piccoli per vedere se i primi rimangono a galla e quanti oggetti occorrono per farli affondare.

Camere d'aria

Utilità: galleggiamento, scoperta del principio di Archimede, relazioni spaziali.Occorrente: vari oggetti gonfiati ad aria, tipo palloncini, palle di tutte le dimensioni, canottini di gomma.Svolgimento: si invitano i bambini a spingere gli oggetti sotto la superficie dell'acqua e poi a lasciarli all'improvviso. Si fanno spingere prima tutti gli oggetti ad una stessa distanza, sotto la superficie e poi a distanze differenti, facendo notare le differenti distanze percorse fuori dall'acqua dagli oggetti a seconda della loro forma e della profondità raggiunta.Variante: spingendoli di traverso si ottengono traiettorie più oblique e a parabola

Galleggiamento e assorbimento della stoffa.

Per introdurre i bambini alla scoperta di questo nuovo materiale, è necessario far loro notare, innanzitutto, le differenze della stoffa attraverso la vista e il tatto: ha diversi colori, disegni con palline, con righe, con quadretti, è "pelosa", ruvida, liscia, fine, spessa, pesante, ecc.Infine mettendoci un pezzo di stoffa davanti agli occhi, possiamo constatare se riusciamo a vedere attraverso, se è "trasparente". I vari tipi di stoffa sono differenti per la consistenza del tessuto che dipende dal fatto che ci siano più o meno fili intrecciati e che questi fili siano piò o meno sottili.Quando la stoffa si mette in acqua, non si bagna tutta nello stesso modo e con uguale velocità. Prendiamo due recipienti d'acqua e tanti pezzettini di stoffa di diversi tipi.Scegliamo due stoffe: un tipo di stoffa fine, leggera ed un altro tipo pesante, spessa. Mettiamole ognuna in un diverso contenitore. Cominciamo allora a contare in quanti secondi la stoffa va a fondo.

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Con i primi tentativi scopriamo che sono le stoffe più leggere che scendono giù per prime, perché si imbevono più velocemente di acqua. Nelle stoffe più pesanti, più grosse, invece, l'acqua passa più lentamente e rimangono a galla per molto tempo prima di assorbire una quantità d'acqua tale da farle affondare.La spugna per esempio, precipita giù immediatamente se messa in acqua perché è fatta di "tanti buchi" e l'acqua penetra dentro immediatamente e la appesantisce.Il tulle invece, pur essendo pieno di buchi, è fatto a rete e l'acqua "entra ed esce" cosi che non viene assorbita e la stoffa rimane a galla.Il tulle non assorbe l'acqua, infatti se dopo averlo immerso nel liquido viene strizzato, non esce neppure una goccia. Il raso è liscio e l'acqua scivola sopra e penetra poco facendolo rimanere a galla.Confrontiamo infine una pietra con un pezzo di stoffa leggero e sottile. Tutti e due vanno a fondo velocemente, ma sono certo diversi ed è diverso il motivo che li porta a non mantenersi a galla.Tirandoli fuori dall'acqua osserviamo che la pietra, posta all'aria o al sole asciuga velocemente, cosa che invece non succede alla stoffa specialmente se non viene prima strizzata.Sotto forma di gioco facciamo capire ai bambini, sulla base di quanto hanno già osservato, quali tipi di stoffa assorbono più acqua e quali meno.Per fare questo ad ogni bambino diamo un diverso pezzetto di stoffa, dello stesso formato ed un bicchiere trasparente vuoto.I bambini immergono allora la stoffa nell'acqua e la strizzano, ad esempio per cinque volte nel bicchiere vuoto. Alla fine confrontiamo i diversi livelli di acqua raggiunti.La stoffa che riesce ad assorbire più acqua riuscirà quasi a riempire il bicchiere, a differenza per esempio della stoffa in tulle che raggiungerà un livello inferiore.Possiamo proporre anche un gioco diverso, come vedere con quante immersioni della stoffa riusciamo a svuotare completamente il bicchiere.Alla fine concluderemo che una stoffa assorbe più acqua se il tessuto, oltre ad essere più spesso ha meno fili intrecciati e quindi buchi in cui può passare l'acqua.

Percezione delle qualità delle stoffe Diverso assorbimento dei tessuti.

CAP. V - ESPERIENZE DENTRO L'ACQUA

Dopo avere effettuato quante più esperienze possibili con l'acqua, il proprio corpo ed i materiali, si può passare ad esperienze dentro l'acqua riportandovi le esperienze effettuate precedentemente e aggiungendovi

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quelle ulteriori di acquaticità (galleggiamento, spostamento, affondamento, respirazione ecc.), con giochi tradizionali (girotondo, fazzoletto, ferito – moribondo - morto) quindi esperienze scientifiche (ricerca del proprio coefficiente positivo o negativo di galleggiamento) per giungere infine a sperimentare i movimenti più economici per adattarsi nella maniera più razionale al nuovo elemento.

5. 1. L'ambientamento

Nuotare è molto più difficile di correre, saltare o giocare a palla. Questo perché, mentre le altre attività motorie si perfezionano con l'apprendimento e l'analisi delle varie tecniche in un contesto ambientale naturale, il nuoto ha bisogno, prima di intraprendere l'acquisizione delle tecniche, di far scoprire e conoscere l'elemento in cui queste verranno vissute.Il periodo necessario all'allievo per prendere confidenza con il nuovo mezzo (l'acqua), si chiama "ambientamento". Questo periodo, più o meno lungo a seconda dell'individuo, è una tappa fondamentale dell'acquaticità.Un principiante che abbia avuto capacità e possibilità (le più varie) di ambientarsi nel modo migliore, riuscirà a muoversi e ad apprendere le azioni successive con sicurezza, serenità e decontrazione, riconoscendo l'acqua (come anche l'aria) come un elemento più familiare, anche se non congeniale al pari del terreno.Per la maggior parte dei bambini l'acqua rappresenta qualcosa di affascinante e misterioso col quale e nel quale giocare.Il principiante dovrà risolvere due problemi fondamentalmente legati alla sua individualità:- un problema fisico: il contatto epidermico con l'acqua gli creerà delle sensazioni tattili del tutto nuove.- un problema psicologico: l'acqua, elemento nuovo e sconosciuto, gli creerà delle sensazioni di rigetto dell'ignoto che si dovranno trasformare, attraverso la conoscenza del nuovo elemento, in un rapporto di "collaborazione".Quindi due problemi, il primo sensoriale e il secondo di natura affettiva, che potranno risolversi facendo sperimentare l'acqua e confrontandola ad altri elementi con tutti e cinque i sensi e favorendo un positivo rapporto insegnante - allievo.Didatticamente l'ambientamento viene cercato tramite una molteplicità di proposte eseguite in forma di gioco.È bene chiarire che tutte le proposte di giochi descritti sono una minima parte del patrimonio didattico acquisito in questi anni e pertanto sono solo indicativi e dimostrativi della metodologia utilizzata.Come in tutti i campi dell'educazione fisica, sarà l'insegnante che, con la sua preparazione, la sua cultura e la sua fantasia, modificherà i giochi in funzione degli allievi.Inoltre i giochi che vengono proposti sono stati volutamente inseriti in ordine alfabetico in modo che sia l'insegnante a sceglierli in relazione all'età dei soggetti (bambini o adulti) e indipendentemente dall'ambiente a disposizione (vasca piccola, grande, spazio di mare).Il momento dell'ambientamento presenta tre fasi:a)- la conoscenza dell'insegnante,b)- la familiarizzazione e la conoscenza dell'ambiente,c)- la presa di contatto con l'acqua.Questi primi contatti sono importantissimi sia per l'allievo (il primo approccio condiziona negativamente o positivamente quelli successivi) sia per l'insegnante che avrà modo di capire la personalità e le condizioni psicologiche degli allievi attraverso i loro primi comportamenti in piscina.La familiarizzazione è una fase che talvolta viene elusa nelle scuole di nuoto. Rappresenta invece un momento fondamentale dell'ambientamento. Questa fase inizia dal momento in cui i bambini entrano nella struttura piscina. L'insegnante che ha la responsabilità di un" turno", comincia a scherzare con i bambini che gli vengono affidati, tanto per rompere il ghiaccio, approfitta della svestizione per chiedere ad ognuno notizie il nome, la classe frequentata, ecc.).In questo modo egli sarà già orientato, sia pure genericamente, sul tipo di elementi che dovrà educare e nello stesso tempo, farà allontanare la tensione e l'eccitazione presente in ogni bambini.Finiti questi preliminari, gli allievi andranno verso la vasca e per l'occasione non sarà male far conoscere loro le caratteristiche logistiche dell'impianto.

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È buona abitudine inoltre precisare le norme di comportamento in piscina sotto l'aspetto igienico, di sicurezza e didattiche. In questa fase una particolare importanza riveste la doccia che rivela all 'insegnante un primo rapporto esistente tra l'acqua e il bambino.

La docciaUn bambino che teme l'acqua, difficilmente entrerà completamente sotto la doccia.Le reazioni possono essere varie e vanno dal bambino a cui piace l'acqua e quindi si bagna tutto il corpo, compreso il capo e il viso, al bambino che si bagna soltanto i piedi e le mani, oppure il tronco, fino al bambino che tocca appena l'acqua con i piedi o addirittura scantona e rimane asciutto.Successivamente inizia la seconda fase dell'ambientamento che consiste nel contatto con l’acqua.Questa fase è la più importante di tutto l'avviamento al nuoto, anche perché riveste una particolare importanza educativo - formativa generale che va oltre la pura e semplice formazione propedeutica al nuoto.Ipotizzando di avere a disposizione una vasca poco profonda (con l'acqua che arriva all'incirca all'altezza delle spalle di ogni bambino), i primi giochi saranno quelli che determinano un contatto epidermico con l'acqua e con tutte le variabili possibili, fuori e dentro l'acqua.Si citeranno alcuni esempi.- Seduti sul bordo della vasca, braccia ritte indietro e mani in appoggio palmare, i bambini immergono i piedi e li muovono nell'acqua schizzando a più non posso i compagni. Ciò provoca un'atmosfera gioiosa utile per poter proseguire la lezione nel migliore dei modi.Questa esperienza può essere presentata diversamente, con altre varianti e addirittura anticipata durante il momento della doccia. In un secondo momento occorrerà far conoscere loro il nuovo spazio di giochi (la vasca), prima fuori dell'acqua (camminando intorno al perimetro), facendo vedere loro che non ci sono né ostacoli né pericoli, che l'acqua ha sempre la stessa profondità, che si vede il fondo ecc. e poi dentro l'acqua.A ciò si può giungere in vari modi:- i bambini scendono in acqua, uno alla volta usando la scaletta, aiutati dall'insegnante, andando poi a poggiare le mani sul passamano;

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Primi approcci con l’acqua- i bambini si tengono per mano e scendono in acqua con l'insegnante;- da seduti sul bordo della vasca i bambini portano le braccia parallele a destra o a sinistra del proprio bacino con le mani parallele in appoggio palmare in modo che le dita siano rivolte all'indietro; si solleva il bacino e si ruota il corpo di 180° in modo da ritrovarsi con le braccia dritte, mani in appoggio sul piano vasca e con il dorso che guarda l'acqua della vasca. Si piegano le braccia ed il corpo, lentamente, si cala in acqua fino a che i piedi toccano il fondo della vasca, le mani sempre in presa sul bordo. In tal modo si permette al bambino di mantenere costantemente il contatto con la terra ferma e quindi di entrare in acqua con la massima tranquillità e sicurezza.Una volta in acqua si può iniziare l'esplorazione della vasca tenendosi per mano o con le mani che scorrono lungo lo sfioratoio: prima passeggiando lungo il perimetro interno della vasca tenendosi con le mani allo sfiatatoio, poi passando da un bordo della vasca a quello di fronte abbandonando l'appoggio delle mani.Da questo primo contatto con l'acqua si passa alle azioni tendenti alla sensibilizzazione della deambulazione in acqua ed alle esperienze sensoriali.Giochi per la deambulazione in acqua:- il girotondo in tutte le sue forme, cantando, recitando una filastrocca, ecc., girando in un senso e nell'altro, con e senza il pallone;- camminare con andature sempre più veloci individualmente e a staffetta;- spostarsi saltellando con un piede e a piè pari in avanti, indietro, lateralmente, ecc.Sono utili giochi come:- camminare con le ginocchia piegate, le mani dietro la schiena, spalle in acqua;

Avanzare sulle ginocchia nell’acqua bassa- avanzando a balzi, ecc.Esperienze sensoriali da proporre in questa fase:

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Gusto e olfatto: far sperimentare in acqua individualmente la differenza esistente tra l'acqua di piscina, l'acqua del rubinetto, della doccia e, se possibile dell'acqua di mare;- individuare all'asciutto, con il gusto e l'olfatto i vari tipi di acqua a disposizione contenuti in vari recipienti. È chiaro che l'individuazione sarà molto più facile attraverso il senso del gusto.Tatto: sensazioni di temperatura, di pressione dell'acqua su tutto il corpo, in particolar modo sulla

Avanzare a balzi dentro l'acqua.

gabbia toracica con la conseguente impressione oppressiva di mancanza d'aria, di fatica nella respirazione (concetti di respirazione, di meccanica respiratoria e di pressione);- sensazione della consistenza dell'acqua, un fluido che avvolge il corpo, che scivola e che scorre sopra, sotto e lateralmente ad esso;- sensazione della resistenza dell'acqua, differenza con la resistenza (maggiore/minore) a seconda che il bambino stia fermo, cammini, salti, corra avanti o indietro oppure a seconda della posizione del corpo a partire da quella verticale fino ad arrivare vicino a quella orizzontale.

GIOCHI NELLA FASE DI AMBIENTAMENTO

Per quanto possibile: i giochi devono tendere a realizzare l'incontro, la socializzazione, lo scambio dei ruoli, la solidarietà (evitando vinti e vincitori).

Tempesta di mare

Allievi in fila su un lato della vasca. L'insegnante dice: "è scoppiata la tempesta". Tutti correranno nelle varie direzioni per tornare al loro posto quando l'insegnante dirà: "la tempesta e finita".

Pescatori e pescioliniDue bambini (pescatori) tenendosi per mano, si muovono nella vasca e cercano di toccare e catturare i pesciolini (gli altri) che fuggiranno. Chi viene preso diventa anch'egli pescatore e dovrà unirsi, sempre per mano, agli altri. Palla in aria

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Due squadre una di fronte all'altra a circa un metro di distanza. L'insegnante lancia una palla in aria al centro delle due righe, i bambini cercano di impadronirsene: chi se ne impossessa va a far parte dell'altra squadra.

Mare mosso

Simile alla tempesta di mare, questa volta però i ragazzi devono schizzarsi tra di loro (da proporre quando è già stata raggiunta una certa confidenza con l'acqua)Si può far notare la differenza tra la corsa fuori e dentro l'acqua.Per le sensazione di equilibrio:a) verticale, con appoggio plantare tramite azioni motorie di deambulazione e corsa in avanti, indietro, lateralmente;b) orizzontale, individualmente con l'insegnante o con la tavoletta a coppie. Bambini uno di fronte all'altro e mani che impugnano quelle del compagno (mani in presa digitale ad uncino). Uno dei bambini tira su lebraccia e l'altro si lascia trascinare immobile a gambe tese e unite, aumentando la velocità, le gambe vanno

Palla in aria

Sensazione dell’equilibrio orizzontale dentro l’acqua

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sempre più su e il corpo sempre più vicino all'orizzontale. Poi la coppia si dà il cambio. Il gioco si presta ad essere eseguito a squadre sotto forma di staffetta, ecc..Si possono usare giochi imitativi come "il coccodrillo": mani in appoggio sul fondo della vasca, braccia ritte e corpo proteso indietro. Camminando sulle mani si sollevano le gambe seguendo un tragitto rettilineo e, in un secondo tempo a zig zag.Il capo è flesso indietro, quindi fuori dall'acqua. Questo stesso gioco può essere riproposto in modo più vivace lavorando a coppie (la corsa delle carriole).

Gambero gigante

Si gioca a terzine o quadriglie per i più grandi. Il primo bambino parte dalla stessa posizione della carriola però con i piedi in appoggio sulle spalle del secondo bambino. Così farà il secondo bambino nei confronti del terzo, ecc.L'ultimo si trova nella stessa posizione del conduttore della carriola. Si consiglia questo gioco quando i bambini hanno familiarizzato con l'acqua, per cui la caduta in acqua non fa più paura e non costituisce più un pericolo. A questi esempi si possono aggiungere i giochi tradizionali adatti e adattati all'acqua che si ritingono più opportuni.Tramite i giochi appena descritti è possibile far sperimentare le sensazioni di non pesantezza e di equilibrio le quali si prestano ovviamente molto bene ad essere culturizzate per le loro implicazioni fisiche ed anatomiche. Concetto di forza di gravità, di morbido e duro; il corpo o una parte di esso affonda se è contratto (rigido = duro), galleggia se è rilassato (morbido) Di seguito sono riportate delle esperienze sensoriali proponibili in questa fase.Tatto: conoscenza di altre caratteristiche fisiche dell'acqua come:- malleabilità,- uso dell'acqua come elemento di solidificazione (al mare per esempio i castelli di sabbia, la pista per il gioco delle palline).Vistaa)- fuori dall'acqua:- trasparenza (piò o meno limpida),- la valutazione della lontananza e della grandezza degli oggetti fuori e dentro l'acqua,- valutazione dei colori che cambiano in funzione della profondità, della limpidezza, del tipo di illuminazione;b)- in immersione:- trasparenza,- valutazione delle grandezze,- visione sfuocata con la cornea a contatto con l'acqua e visione distinta con gli occhialini o la maschera;c)- con l'acqua:- adattamento alle varie forme ed ai vari contenitori,- assunzione di un piano orizzontale qualunque sia il contenitore.Culturizzazione: oltre alle implicazioni immediate, si possono studiare i vari tipi di galleggiamento dei corpi in funzione della forma, del volume e del peso.Udito- percezione del suono attraverso l'aria,- percezione del suono che si propaga attraverso l'aria e passa al di sopra di un bacino d 'acqua;- percezione del suono attraverso l'acqua: prima con un suono proveniente da fuori l'acqua con allievi sott’acqua, poi con un suono che proviene dall'acqua con allievi sott'acqua.- culturizzazione:. velocità di propagazione del suono completamente diversa nell'aria e nell'acqua;. localizzazione dei suoni nell'aria legata alla percezione della differenza dei tempi di arrivo e di intensità con cui giungono alle due orecchie;

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. localizzazione problemica dei suoni nell'acqua legati alla maggior velocità del suono ed alla perdita della percezione dei ritardi.

5.2. L'acquaticità

Essere acquatici significa essere capaci di stabilire continuamente tra il proprio corpo e l'acqua un equilibrio posturale e dinamico tale da mantenersi o muoversi sull'acqua e nell'acqua, qualunque sia la forma o la posizione del corpo assunta e in qualsiasi direzione.Questa definizione è molto impegnativa e rappresenta l'obiettivo più importante sotto l'aspetto educativo individuale, sociale e ambientale La conoscenza del proprio corpo in acqua non rappresenta una tappa fondamentale nell'educazione del bambino, ma nei riguardi della sicurezza in acqua essa rappresenta una componente essenziale. L'altra componente è rappresentata dalla capacità di avanzare e di sopravvivere (respirazione) sia sull'acqua che nell'acquaSotto l'aspetto metodologico il raggiungimento dell'obiettivo acquaticità si può dividere nei seguenti obiettivi:- immersione del capo,- respirazione in acqua,- equilibrio verticale,- equilibrio orizzontale,- scivolamento,- immersione e orientamento nell'acqua.Queste abilità permetteranno di svolgere giochi più complessi.a) Assuefazione dell'immersione del capo.Il capo presiede ad una moltitudine di funzioni ed è quindi importante il condizionamento in un ambiente come l'acqua che presenta caratteristiche cosi diverse rispetto all'aria.Oltre al fastidio provocato dall'acqua sul viso, quattro sono le funzione principali che hanno sede nel capo e a cui il principiante si dovrà adattare:a)- l'equilibrio del capo: in posizione prona il capo flesso indietro determina un abbassamento del bacino e quindi una posizione poco idrodinamica. Sarà importante quindi mantenere il capo eretto. Questo atteggiamento però è possibile con la parziale immersione del capo (in special modo occhi e orifizi respiratori). In questa situazione di orizzontalità il principiante è in difficoltà poiché nell'ambiente naturale, condizionato dalla posizione verticale, mantiene il suo equilibrio per mezzo di un certo numero di meccanismi regolati dalle numerose senso - percezioni del proprio corpo che derivano dai centri labirintici, oculari, plantari che sono regolati in funzione della gravità.Nell'acqua, per ragioni meccaniche e tecniche, il nuotatore ricerca la posizione e quindi l'equilibrio orizzontale; per cui vi sarà:- un adattamento al nuovo equilibrio orizzontale delle diverse sensazioni labirintiche, la scomparsa delle sensazioni plantari, la modificazione della percezione del tono dei muscoli posturali del rachide e della evidente azione della spinta di Archimede abbinata a quella della forza di gravità;- un adattamento alla visione verticale al posto di quella orizzontaleb)- Respirazione in acqua- un adattamento fisiologico e tecnico della respirazione, dovuto alla immersione degli orifizi respiratori.- Fisiologico:. mantenimento dell'apnea;. espirazione: volontaria e forzata per vincere la resistenza dell'acqua;. inspirazione: veloce, rimane un atto automatico.- Tecnica:. espirazione: si effettua col capo in immersione;. l'inspirazione, dovendola effettuare col capo fuori dall'acqua, si avvale del movimento del capo (flessione indietro o torsione laterale). Di qui l'importanza fondamentale del capo (posizione e movimento) nell'apprendimento del nuoto e in particolar modo quindi nella fase di acquaticità.Giochi per abituare all'immersione del viso e all'apertura degli occhi sott'acqua:

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- lavarsi il viso con le mani;- Battaglia degli spruzzi (il mare mosso).- Girotondo con la seguente varianti: i bambini al termine della filastrocca immergono il viso in acqua e poi si immergono completamente. Lo stesso gioco con l'immersione ad occhi aperti.- Giù la testa: l'insegnante dispone i ragazzi in fila e poi passa con una mano (o con un palloncino) ad una certa altezza dell'acqua (volta volta questa altezza diminuisce). L'allievo per evitare la mano o il pallone, è costretto ad abbassare la testa.- Cacciatori ed anatre: come "pescatori e pesciolini" con la variante che le anatre (i pesciolini) potranno evitare la cattura tenendo per un certo tempo la testa immersa (due o tre secondi).- Nascondino i bambini in ordine sparso nella vasca dovranno immergere a turno il capo ed il corpo nell'acqua quando l'insegnante, prima di spalle, si volterà dopo aver contato.- Il treno nella galleria: disposti in fila con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti, a turno passano sotto il ponte formato da due bambini che si tengono per mano a braccia tese, poco sopra la superficie dell'acqua. In questo gioco si cerca di far coordinare bene l'immersione con le fasi della inspirazione ed espirazione.- Coccodrillo: seguendo la disposizione in fila i bambini che hanno ormai unabuona confidenza con l'immersione, si disporranno a gambe divaricate opportunamente distanziati tra loro. Il capo fila fa dietro - front, si immerge e passa sotto le gambe del compagno riemergendo dietro di lui; così faranno tutti gli altri. - Palombari: divisi in due squadre gli allievi dovranno recuperare oggetti sul fondo (cerchietti colorati, piccoli pesi, ecc. ). - Pompa: allievi a coppie che si tengono frontalmente per mano; al via immergono il capo insieme espirando, quindi emergono inspirando. Lo stesso si può eseguire alternativamente (uno sale uno scende).- Corsa delle carriole: con una pallina da ping pong (o con palloncini gonfiati): si tratta di spingere la pallina soffiandoci sopra;

La corsa delle carriole

La corsa delle carriole (con o senza tavoletta) a capo immerso: mantenere l'apnea sempre a capo immerso percorrendo un piccolo spazio Equilibrio verticaleLa sensibilizzazione può essere fatta in acqua alta, si può proporre ugualmente in acqua bassa con l'abbandono degli appoggi plantari pur risultando l'esercizio alquanto problematico per il principiante:- immersione in acqua alta in situazione di apnea respiratoria con le braccia in alto, in basso e in fuori. Far sentire la posizione esatta di equilibrio. Si esegue vicino al bordo con almeno un insegnante in acqua e uno sul bordo della vasca; oppure l'insegnante può avvalersi di pertiche ed altri ausili didattici per la sicurezza dei bambini in acqua.Tuffo in acqua a candela: con gli stessi scopi precedenti, lasciarsi risalire fino al raggiungimento dell'equilibrio.

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Ripetere le azioni appena descritte eseguite in apnea espiratoria lasciandosi affondare lungo una parete della vasca, lungo una scaletta, lungo una pertica, o assieme all'insegnante. Raggiunto il fondo, spingere con le gambe ed i piedi sul fondo e risalire in superficie.Stesse azioni con l'aggiunta del movimento delle braccia per mantenersi a galla dopo l'emersione del capo e successiva ispirazione.Lo stesso con la ricerca del movimento di gambe più idoneo a rimanere in equilibrio verticale.Ricerca di una posizione idonea all'equilibrio verticale che risulti "stabile" (a capo flesso avanti e braccia avanti, a capo flesso indietro, ecc.)Equilibrio orizzontaleAd avvenuta sensibilizzazione del galleggiamento in posizione verticale, il passaggio all'equilibrio orizzontale diventa una fase più semplice.Si ritorna al punto della vasca dove l'acqua è più bassa per poter effettuare la sensibilizzazione all'equilibrio orizzontale in posizione prona o supina, ma vicini al fondo.Azioni per il ritorno in posizione verticale.- Dalla posizione di decupito supino (l'insegnante aiuta il principiante mettendogli una mano sotto la nuca o sotto il bacino): il ritorno in posizione verticale sarà eseguito attivamente dal bambino flettendo le cosce sul bacino e le gambe sulle cosce. In questa posizione il bacino si abbasserà, il tronco tenderà verso una posizione verticale, le braccia ferme risulteranno tese in avanti, una leggera flessione del capo in avanti potrà ulteriomente agevolare la verticalizzazione che avrà fine con l'estensione degli arti inferiori ed il successivo appoggio plantare sul fondo della vasca.- Dalla posizione di decubito prono, braccia tese in alto (anche qui la posizione è mantenuta dal bambino con l'aiuto dell'insegnante, posto di fianco che lo sorregge il minimo indispensabile con una mano sotto il bacino ed una sotto le braccia), il principiante fletterà indietro il capo e le cosce sul bacino e le gambe sulle cosce, abbassando contemporaneamente le braccia per avanti in basso. La posizione verticale si raggiunge subito e finisce con l'estensione degli arti inferiori ed il successivo appoggio plantare. Acquisita la "sicurezza" del ritorno in appoggio, si può iniziare con maggior serenità e rilassamento la sensibilizzazione al galleggiamento orizzontale, anche con giochi come:- Il morto: il bambino è in posizione supina, braccia tese ma rilassate in basso, appena indietro, mani sull 'addome, l'insegnante si pone dietro con una mano all'occipite del bambino che trainerà per la vasca correggendogli via via gli errori di compensazione.1)- Tendenza del capo alla flessione indietro che l'insegnante avverte con la mano all'occipite oppure eccessiva rigidità del capo avvertibile nella stessa maniera. La correzione si esegue nel senso di una sensibilizzazione della posizione esatta (eretta) del capo e nel senso di un rilassamento generale specifico dei muscoli del collo.2)- tendenza del bacino all'abbassamento dovuta essenzialmente al peso specifico negativo dei segmenti bacino - arti inferiori (si verifica soprattutto dopo la pubertà ed aumenta sempre più con l'aumentare dell'età).L'azione compensativa si effettua tramite l'azione antigravitaria dei muscoli addominali.3)- Scarso tono muscolare della parete addominale che si riscontra a tutte le età ed in special modo nei bambini più piccoli. Si accresce il tono muscolare addominale sensibilizzandosi in acqua alla posizione esatta del bacino ed all'azione degli addominali (magari con leggera stimolazione tattile ed alla conseguente retroazione del bacino).4) Permanenza del riflesso posturale dei muscoli del rachide: ha poca rilevanza statistica; se persiste ancora (qualche caso c'è sempre) è segno evidente che c'è stato un errore nella fase di ambientamento all'acqua oppure che il principiante è particolarmente refrattario. In ambedue i casi sarà bene rifarsi alle azioni per la sensibilizzazione della resistenza dell'acqua, ecc.Il tronco galleggiante: dalla posizione in piedi il bambino a braccia distese avanti porge le mani all'insegnante (presa digitale) e, dopo aver inspirato, immerge il capo e si lascia trascinare staccando gli appoggi dal fondo della piscina. In questo caso la difficoltà del mantenimento per lungo tempo della posizione, è maggiore in quanto si pone il problema della respirazione.Inizialmente dopo l'espirazione in acqua, l'allievo rimetterà i piedi sul fondo e il capo fuori dall'acqua; inspirerà e ricomincerà l'azione già descritta. In un secondo tempo l'allievo manterrà la posizione ed inspirerà tramite una flessione indietro del capo.In questo caso gli errori fondamentali sono tre:

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1)- tendenza del capo a flettersi indietro dovuta a: - scarsa ventilazione e quindi necessità da parte dell'allievo di inspirare. Si può correggere con una respirazione più razionale e più profonda. Occorre dare all'allievo sicurezza e consapevolezza delle proprie possibilità di apnea.2)- permanenza del riflesso posturale "terreno": per stabilire il normale equilibrio verticale, l'allievo flette indietro il capo. A questo punto della progressione didattica il difetto non dovrebbe più verificarsi, altrimenti si interviene parzialmente con la tonificazione dei glutei e successivamente con l'azione dinamica di compenso degli arti inferiori.Queste azioni possono essere facilitate con l'inserimento di un movimento equilibratore degli arti inferiori oppure, qualora se ne presenti la necessità, di un galleggiante che ne favorisca la distensione. Comunque il galleggiante non deve mai servire per la sensibilizzazione dell'equilibrio. Una volta sensibilizzati gli allievi devono ricercare tutte le posizioni utili ed efficaci per il mantenimento dell'equilibrio posturale. Queste sono diverse e possono essere assunte più o meno bene a seconda degli individui. È certo però che risulta utile trovarne il più possibile.Alcuni esempi:- Botte galleggiante: gli allievi in situazione di apnea inspiratoria, piegano le gambe immergendo cosi tutto il corpo, semi - flettono le braccia verso il petto e le mani vanno in presa alle ginocchia, si flette in avanti il capo e si abbandona l'appoggio plantare. A questo punto il corpo viene a trovarsi in posizione di massima raccolta ed effettua da sé una rotazione in avanti che avrà termine quando sarà raggiunta la posizione di massimo equilibrio con il busto orizzontale.Medusa: dalla posizione a botte si distendono le braccia e le gambe in avanti in modo che risultino rilassate e penzolanti.- Stella: (da supini o proni) dalla stessa posizione a botte si estendono lentamente le braccia e le gambe in fuori, molto rilassate. Dalla posizione della stella prona, con una rotazione, si passa a quella di stella supina.

Botte galleggianteSi può giungere alla stella anche dalla posizione eretta.

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La stellaScivolamento o equilibrio orizzontale dinamico.Una volta sicuri del galleggiamento nelle due posizioni fondamentali, gli allievi provano lo "scivolamento" che accresce la loro sensibilità all'equilibrio, alla resistenza dell'acqua con il capo in posizione orizzontale ed all'azione respiratoria.Dalla posizione in piedi, braccia avanti, busto inclinato avanti, piegare ed alzare le gambe abbandonando l'appoggio plantare e contemporaneamente inspirare e immergere il capo lasciandosi scivolare in avanti in posizione prona.

Sensazione di scivolamento nell'acqua- Si può ottenere lo stesso risultato sfruttando una maggiore spinta, dalla posizione in piedi, dorso ad una parete della vasca, una gamba semi - piegata in avanti piede in presa plantare alla parete, busto inclinato in avanti e braccia tese avanti. Si inspira profondamente, si immerge il capo, si spinge con la gamba piegata e ci si lascia scivolare in avanti con il corpo teso e le braccia in alto.- Per lo scivolamento in posizione supina si procede come sopra partendo da braccia in alto.- Scivolamento ad occhi aperti: qualche bambino, durante lo svolgimento dello scivolamento, seguirà una traiettoria non rettilinea per un errato senso dell'orientamento di cui la vista è uno dei riferimenti fondamentali. Si farà eseguire allora uno scivolamento ad occhi aperti dandogli come punto di riferimento le righe nere o azzurre tracciate sul fondo della vasca. Seguendo queste, la sua traiettoria tornerà rettilinea.- Scivolamento ad occhi aperti con espirazione nell'acqua alla fine della fase dinamica.

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Lo stesso tipo di azione di immersione (il siluro) può essere proposto prima o dopo a seconda della capacità di apnea e della disponibilità psicologica degli allievi.Acquisita la sicurezza del galleggiamento orizzontale, all'allievo viene proposto di provarlo in acqua alta facendogli variare la posizione del corpo:a)- in estensione = decubito laterale, prono e supino;b)- in flessione a partire da una delle posizioni precedenti, flettere il capo, il busto, le gambe e tutti i segmenti contemporaneamente.Orientamento in acquaQueste azioni si inseriscono immediatamente dopo quelle procedenti e vanno fatte sperimentare possibilmente in acqua alta. Saranno utili a tale scopo tutte le azioni che prevedono contemporaneamente il movimento di uno o più arti, eseguite in tutte le direzioni e partendo da tutte le posizioni possibili compresa quella verticale a capo in giù.La sensibilizzazione all'orientamento conclude la fase della ricerca di un rapporto positivo con l'acqua che abbiamo definito "acquaticità" ed è evidente che questa verrà perfezionata tramite l'acquisizione dei diversi modi propulsivi realizzabili in acqua.

Scivolamento decubito lateraleUnità didattica

Titolo: Una nuova amica, l'acquaObiettivo didattico generale: scoperta e apprendimento di nuove esperienze motorie dovute all'ambiente acqua in cui si svolgono.Obiettivo didattico specifico: prendere conoscenza ed organizzare nuove sensazioni che l'acqua esercita su tutto il corpo , saper eseguire una molteplicità di azioni nell'acqua.Riferimento NPSE: allo scopo di raggiungere una motricità sempre più armoniosa, si muove dalle attività più semplici ed elementari fino a collegarsi progressivamente alle differenti attività sportive.Descrizione dei contenuti: ampliamento delle sensazioni che ogni senso può ricevere da ambienti diversi; ampliamento della capacità di eseguire innumerevoli azioni Descrizione dell'attività:La prima grande esperienza totale per i bambini è la doccia che mette subito a nudo la confidenza che il bambino ha con l'acqua: gli insegnanti dovrebbero fare la doccia per dare il buon esempio

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Pescatori e pesci

Utilità: controllo motorio in relazione agli altri, scambi veloci di direzione che modificano percezioni, equilibri, destrezza, potenziamento arti superiori.Svolgimento: due bambini (i pescatori) tenendosi per mano, camminano nella vasca cercando di toccare gli altri (i pesci) che scappano, chi viene catturato diviene pescatore e dà la mano agli altri.Variante: i pescatori invece di tenersi per mano, possono essere legati con un nastro le caviglie (destra di uno, sinistra dell'altro) ed i pesci invece procedono a balzi.

Sensazioni sotto la doccia

Il trenino

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Utilità: conoscenze sensoriali, equilibrio verticale.Svolgimento: i bambini, disposti in fila con la mano sulla spalla del compagno davanti, passeggiano dentro la piscina intorno al perimetro. Successivamente la locomotiva potrà scegliere i percorsi più vari.

Il trenino

Mosca cieca

Utilità: sviluppo dell'equilibrio senza l'ausilio della vista.Occorrente: una benda.Svolgimento: la "mosca cieca viene bendata e portata al centro della vasca e lasciata sola. I compagni cominciano a girare intorno cercando di alternare momenti di confusione a momenti di silenzio a seconda che la mosca sia più o meno lontana da loro. Una volta catturato un compagno, dovrà riconoscere l'identità e dirne il nome, questo diventerà la nuova mosca.

Patata bollente

Utilità: controllo oculo - manuale e della pressione.Occorrente: una palla morbida.Svolgimento: i bambini in cerchio si passano le patate; ad un certo punto l'insegnante grida "bolle" e i bambini scappano tutti eccetto quello che si è trovato con la patata bollente in mano. Questi, stando fermo, deve cercare di colpire un compagno.Variante: possiamo far eseguire dei saltelli a piedi uniti al lanciatore, se ha mancato il tiro, o al compagno che è stato preso, o fare anche scegliere a lui quello che preferisce come penalità (immergersi).

Al proprio posto

Utilità: sviluppo del senso dell'udito e del tatto, l'equilibrio e il controllo motorio senza l'ausilio della vista.Occorrente: una benda.Svolgimento: a turno un bambino viene bendato e esegue, guidato da un altro (numero di passi, direzione), degli spostamenti; eseguiti correttamente i comandi, ritornerà al proprio posto di partenza effettuando il percorso inverso con gli stessi passi. Possiamo rendere più difficile il percorso aumentando il numero dei passi da effettuare, variando le direzioni, inserendo anche mezzi giri e giri su se stessi.Previsione dei tempi. Ogni settimana due lezioni di 45' per un mese.

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Stesura definitiva dell'unità didattica.Prima fase. Procedura: ricognizione sul territorio (piscina) e organizzazione del materiale disponibile.. Materiale specifico per entrare in piscina (costume, cuffia, ciabatte e accappatoio).. Attività dell'insegnante: lezione, presentazione del posto e dei materiali.. Attività degli allievi: azioni relative, verbalizzazione.-. Spazi: piscina.. Organizzazione del lavoro: individuale.Seconda fase. Procedura: azioni specifiche di familiarizzazione con l'acqua sia da fermo che in movimento.Collocazione dell'unità didattica all'interno dell'itinerario scolastico./3° mese del secondo quadrimestre.Ambiti e aree coinvolti.. Matematica: conoscenza delle figure geometriche, dei lati, del perimetro, delle relazioni spaziali topologiche e proiettive.. Educazione al suono e alla musica: percezione e discriminazione dei rumori e dei suoni.. Geografia: orientarsi secondo il proprio senso interno senza usare la vista; imparare a muoversi in spazi delimitati;. Educazione sociale: rispettare gli altri e l'ambiente di gioco.

CAP. VI - GIOCHI IN ACQUA

In generale si tratta di giochi tradizionali infantili riadattati nell'acqua.

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Gli obiettivi devono sempre essere educativi: quindi sia comportamentali (socializzazione, collaborazione, scambio dei ruoli) che cognitivi.Sono suggeriti giochi individuali, in coppia, a squadre, di gruppo, ma sono molti i giochi che possono essere adattati alle diverse esigenze.

Acchiappino

Nella tradizione il gioco consiste nel rincorrere per acchiappare i compagni da parte di uno designato come acchiappatore. Nelle varianti in acqua si può sfuggire alla cattura assumendo determinate posizioni quali: corpo disteso supino o prono sull'acqua, corpo rilassato. Si può anche stabilire che occorre toccare il fondo con una parte del corpo.Variazione: disporsi sparsi per tutta la piscina: alcuni si passano la palla con le mani e gli altri devono cercare di intercettarla. Se qualcuno vi riesce, i ruoli si invertono.Il gioco può essere effettuato a squadre: quando quello che è in possesso della palla sta per essere preso, può passarla ad un compagno della propria squadra salvandosi. La palla può essere intercettata durante il tiro o recuperata in acqua se il lancio non è preciso. Successivamente si adoperano palle che affondano per cui il loro recupero deve avvenire sott'acqua; infine, quando tutti sanno nuotare, gli spostamenti e i passaggi nell'acqua avverranno dopo aver stabilito lo stile da adottare.

AcchiappinoAffondamento

Cercare di affondare il più rapidamente possibile un contenitore galleggiante sull'acqua riempiendolo velocemente schizzandovi dentro l'acqua con le mani o con la bocca. Il gioco può essere effettuato a coppie o a squadre.

Affondamento

Agnello cerca tana

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I concorrenti si dispongono in cerchio uno accanto all'altro a circa mezzo metro di distanza. Un concorrente interpreta l'agnello che scappa e un altro il lupo che lo acchiappa.Quando l'agnello si trova in difficoltà, può mettersi in salvo fermandosi davanti ad un compagno ed in tal modo obbliga quello che si trova dietro a diventare a sua volta agnello e quindi scappare.Se il lupo riesce però a catturare l'agnello prima che questi sia riuscito nel suo intento, si scambiano i ruoli e il gioco continua. Sia l'agnello che il lupo devono spostarsi adoperando lo stesso modo (camminando, nuotando, scivolando).Se sono state raggiunte buone qualità natatorie, si può usare come regola quella di adoperare tutti gli stili comandandoli sia all'agnello che a lupo.

Albero della cuccagna

La cuccagna è un immagine che anticamente indicava una festa nel corso della quale si mangiava e si beveva abbondantemente. Di tale festa è oggi rimasto solo l'albero, un palo su cui devono arrampicarsi i giocatori per raccogliere i regali che sono appesi in cima.Tale gioco può essere effettuato in piscina adoperando un bastone di legno con un fazzoletto attaccato in cima e tenuto verticale sopra il livello dell'acqua; a questo punto il gioco presenta le stesse caratteristiche del "fazzoletto".Se invece giochiamo al mare si può adoperare un palo più alto e più liscio da infilare verticalmente nella sabbia dove l'acqua è alta circa mezzo metro, in maniera da farlo restare stabile in verticale a qualche metro di distanza dalla riva. In tal caso si appendono dei regali.

Albero della cuccagnaAltalenaImmergersi a coppie nell'acqua fino al torace impugnandosi reciprocamente le mani.Alternativamente bisogna immergersi sott'acqua piegando le gambe e restando in apnea per 3/5 secondi. Alla emersione del primo corrisponde l'immersione del secondo che nel frattempo deve prepararsi inspirando.

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Altalena

Anatra e coccodrilloLe anatre si dispongono lungo il bordo della piscina e la toccano con una mano.Il coccodrillo sta al centro della piscina e cerca di acchiappare le anatre che si spostano velocemente verso il bordo opposto della piscina. Una volta che è stato abbandonato il bordo di partenza, bisogna avanzare a tutti i costi non potendo tornare indietro.Quando un'anatra viene presa diventa coccodrillo.Il gioco continua fino a quando tutti sono diventati coccodrilli.Lo "stagno" può essere attraversato camminando, in scivolamento.

Pallina da ping pong.

Al comando "bianco" oppure "nero", dato dal capo - gioco, i componenti della squadra chiamata cercano di fuggire cercando di portare la propria pallina oltre la linea di fondo, mentre gli altri dovranno contemporaneamente cercare loro di impedirlo soffiandogli contro la propria pallina.

Birilli in immersione

Utilità: apnea respiratoria, propulsione in immersione; potenziamento degli arti superiori ed inferiori, coordinazione oculo-manuale.Occorrente: vari oggetti ancorati al suolo da pesi. Svolgimento: il bambino si immerge, raggiunge gli oggetti, quindi li libera dai pesi e li riporta alla superficie. Variante: l'inverso, cioè prende gli oggetti, li porta sul fondo e li ancora con i pesi che si trovano sul fondo.

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Birilli in immersione

Bollicine sull'acqua

Dimostrazione della presenza di aria; rapporto elemento liquido ed aeriforme; espirazione forzata.Occorrente: nullaSvolgimento: si dice ad un bambino di andare in immersione e di espirare guardando in alto; egli vedrà l'uscita dalla sua bocca di bolle d'aria ed il loro decorso verso l'alto.

Botta (o sculaccione)

Mettersi in cerchio con l'acqua che arriva alla vita o al torace. Un concorrente rimane fuori e gira intorno al

Botta

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cerchio nuotando, ad un certo egli toccherà uno dei compagni del cerchio e continuerà il suo spostamento intorno al cerchio. Chi viene toccato a sua volta nuota nella direzione opposta, cercando di tornare al suo posto dopo aver effettuato un giro completo prima dell'altro. Se riesce continua a girare toccando un altro compagno e così via

Bowling

Disporre sul bordo della piscina alcune bottiglie di plastica. I concorrenti si dispongono a qualche metro di distanza, immersi nell'acqua fino al torace e da questa posizione cercano di abbattere i birilli spruzzando acqua con la bocca.

Bowling

Caccia

Utilità: coordinazione occhio - mano, inseguimento visivo, valutazione spaziale, discriminazione sfondo, capacità di concentrarsi sul nostro bersaglio, malgrado la distrazione di altri oggetti in movimento, senso del tempo.Occorrente: una palla, uno spazio delimitato. Svolgimento: due squadre.Il pallone viene lanciato una volta per ciascuno dai componenti delle due squadre e bisogna cercare di colpire più avversari possibili nel tempo di due minuti.Trascorsi i due minuti tocca all'altra squadra.

Caccia all'anatra

Utilità: potenziamento arti inferiori, coordinazione oculo-motoria, destrezza, contatto della superficie facciale e degli occhi con l'acqua, flessione del tronco in avanti.Occorrente: nullaSvolgimento: un bambino fa il cacciatore, gli altri le anatre che debbono scappare per non essere prese.L'anatra può sottrarsi alla cattura immergendo il viso in acqua e quando lo fa il cacciatore deve spostarsi di tre metri da lei.Variante: per sottrarsi alla cattura l'anatra deve dire le vocali e le consonanti che compongono il nome anatra, ma in fila; cioè se la prima anatra in difficoltà per salvarsi ha detto "a" la seconda dovrà dire "n"e così via.Utilità: conoscenza delle vocali e delle consonanti.Variante 2): per salvarsi deve dire il nome di tutte le cose attinenti con l'acqua (pesce, rete, barca, ecc.)Utilità: conoscenza sostantivi e nomi riferibili al medesimo concetto.

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Variante : per salvarsi fare il morto in decubito supino

Caccia all'anatra

Caccia all'anatra 2.

a) Un'anitra viene cacciata da molti cacciatori.b) un cacciatore deve catturare tutte le anatre.Se c'è una sola anitra dobbiamo concederle alcuni privilegi quale quello di andare sott'acqua e quindi non essere catturata in immersione, usare le pinne se sa nuotare, adoperare lo stile che vuole.L'anitra deve cercare di non farsi catturare il più a lungo possibile.Se invece giochiamo con molte anatre ed un solo cacciatore, gli animali quando stanno per essere catturati si immergono mantenendo il sedere fuori dall'acqua e scodinzolando tre volte.In tal modo si salvano e potranno ripetere la medesima operazione quando si ritrovano nella stessa situazione

Caccia alle balene

Un giocatore interpreta il baleniere il quale armato di una palla (la fiocina) cerca di colpire i propri compagni che si immergono e riemergono continuamente proprio come fanno le balene.Ogni giocatore che viene colpito diviene a sua volta baleniere e quindi i ruoli si invertono.Quando si è raggiunta una buona acquaticità si possono usare le seguenti regole: la prima volta che la balena viene colpita deve spostarsi solo in posizione di scivolamento in decubito supino; la seconda volta in decubito prono; la terza muore.

Caccia al tesoro

Utilità: sviluppo apnea respiratoria, propulsione in immersione, potenziamento arti inferiori e mobilizzazione arti superiori, coordinazione oculo - motoria, scoperta dello spazio subacqueo della piscina o del mare, capacità di distinguere segnali visivi filtrati dall'acqua.Occorrente: vari oggetti che costituiscono il tesoro.Svolgimento: il tesoro viene nascosto sul fondo della piscina e poi si chiede ad un bambino di ritrovarlo. Egli deve prima avvistare la zona dove si trova il tesoro, stando nella posizione di decubito prono sulla superficie dell'acqua col viso immerso e poi si può tuffare e recuperare via via oggetto dopo oggetto.

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Caccia alle balene

Caccia al tesoro

Cacciatori e cervi

Si svolge in acqua dopo aver delimitato i lati del campo che chiameremo "A" e "B" distanti l'uno dall'altro una ventina di metri. Si sceglie un cacciatore che ha un pallone e i ragazzi rimasti sono i cervi i quali si allineano pronti a scappare, metà lungo la linea A e metà lungo la B. Il cacciatore si mette al centro delle due linee e aspetta la preda. Al segnale stabilito i cervi allineati su A nuotano verso la linea B e viceversa. Il cacciatore cerca di catturare colpendo con il pallone e senza nuotare più selvaggina possibile. Chi è colpito diventa suo aiutante per la fase successiva del gioco.

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I cervi vivi infatti, dovranno tornare alle rispettive linee di partenza e troveranno ora a colpirli molti più cacciatori. Naturalmente i cervi possono nuotare anche sott'acqua, rendendosi così non catturabili.

Cacciatori e cerviCambio di posto

Utilità: imparare a correre in avanti e indietro, saltellare su una o più gambe, andatura a quattro appoggi, battuta di gambe del crawl e del dorso; slanci delle braccia e salti in alto dalla posizione accosciata; potenziamento degli arti superiori e del distretto scapolo - omerale.Occorrente: nulla.Svolgimento: si propongono ai bambini diverse soluzioni e variabili.Si inizia dalla corsa semplice in avanti poi correre all'indietro, saltellare su due piedi ed infine con uno solo; inoltre andare a quattro appoggi; procedere a due appoggi battendo i piedi; procedere all'indietro sdraiati sul dorso battendo i piedi per avanzare; saltellare slanciando le braccia in alto; avanzare facendo la carriola con un compagno che tiene le gambe sollevate; corsa semplice.

Cambio di posto 2.Utilità: propulsione e potenziamento degli arti superiori ed inferiori; espirazione in acqua.Occorrente: due file di materassini a cinque metri di distanza.Svolgimento: i bambini si trovano sdraiati sulle due file di materassini, al via si spostano in acqua e cercano di raggiungere il materassino dalla parte opposta. Una volta arrivati occupano il posto del compagno che intanto ha preso il loro posto sul materassino di partenza.

Cambio di posto 3.Le squadre sono disposte una di fronte all 'altra ad una distanza di circa 10 metri.I concorrenti si scambiano di posto a comando. Complessivamente si attuano 10 cambi:1) - corsa semplice,2) - procedere all 'indietro cercando di non scontrarsi,3) - saltellare,4) - saltellare 3 volte con la gamba destra e 3 con la sinistra,5) - procedere a quattro appoggi6) - semicrawl7) - dorso, 8) - farfalla,9) - rana,10) - con capriole

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Cambio di postoCampo minato

Si dispongono in acqua un certo numero di oggetti galleggianti (tavolette, ciambelle, palle).Ognuno deve cercare di raggiungere il traguardo stabilito evitando di toccare gli ostacoli, ognuno dei quali costituisce penalità.A seconda dell'abilità raggiunta, può essere stabilito di attraversare lo specchio d'acqua camminando, scivolando, nuotando in emersione o in immersione.

Cariole

Il gioco va effettuato nell'acqua molto bassa. Dividersi a coppie: uno cammina con le braccia immerse nell'acqua, mentre l'altro lo tiene sollevato. Occorrono frequenti cambi.

Le carriole

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Candela nell'acqua

Utilità: apnea respiratoria; propulsione in immersione; mantenimento della posizione eretta; mobilizzazione arti superiori ed inferiori.Occorrente: nulla.Svolgimento: il bambino cerca di immergersi e poi di riemergere mantenendo la posizione eretta, aiutandosi con i movimenti degli arti superiori in immersione e superiori ed inferiori in emersione.Il gioco va effettuato nell'acqua molto bassa.

Cane e gatto

Disporsi in cerchio tenendosi per mano, nell'acqua che arriva alla vita.Un concorrente, il gatto, si porta al centro del cerchio, mentre il cane si colloca all'esterno. Al via il gatto scappa uscendo e rientrando nel cerchio, passando sotto le braccia dei propri compagni, mentre il cane cerca di acciuffarlo seguendo lo stesso percorso.Se il cane riesce nel suo intento si invertono i ruoli.Il gatto può essere in possesso di una palla e quando sta per essere raggiunto dal cane, può salvarsi lasciandola ad un compagno del cerchio che diventa il nuovo gatto.

Cane e gatto

Capovolgimento del materassino Utilità: senso dell'equilibrio; sensazione di caduta in acqua, sensazione di immersione; coscienza della posizione del proprio corpo in acqua.Occorrente: un materassino galleggiante con superficie piana e stabile.Svolgimento: alcuni bambini stanno sopra un materassino mentre altri simulano di essere dei pirati che vogliono assaltare la nave. I pirati, scuotendo il materassino, cercano di fare cadere in acqua chi c'è sopra.

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Chi cade diventa prigioniero dei pirati e diviene pirata anche lui aiutando i nuovi compagni a far cadere coloro che sono ancora sopra il materassino.

Capovolta

Utilità: apprendimento della capovolta in avanti, nuove sensazioni spaziali, entrata in acqua.Occorrente: un materassino molto stabile.Svolgimento: il bambino dalla posizione eretta sul materassino divarica le gambe, effettua una flessione in avanti - basso del busto, mette le mani vicino ai piedi, si capovolge in avanti e finisce in acqua.

Capriola in avanti e in dietro

AVANTI: immersi nell'acqua con i piedi appoggiati sul fondo della piscina o del mare, spingere con i piedi e le gambe verso l'alto e contemporaneamente cercare di girare su se stessi avvicinando rapidamente la testa al bacino e flettendo le gambe alle ginocchia, quindi lasciarsi trasportare dolcemente dall'acqua fino a ritornare alla posizione di partenza.INDIETRO: dopo aver assunta la posizione di decubito supino, con le braccia distese lateralmente, flettere le gambe alle ginocchia ed allinearle alla testa, mentre le braccia aiutano la spinta all 'immersione. Chi è

più agile può anche eseguire diverse capriole di seguito.

Capriola in avanti e indietroCapriola con la canoa

Utilità: equilibrio, sensazione di rovesciamento; nuove sensazioni spaziali; destrezza; immersione.Occorrente: un materassino, un salvagente.Svolgimento: un bambino si mette a cavalcioni sul materassino stringendolo tra le cosce, poi si lascia rovesciare e viene a trovarsi così in immersione con la testa sotto, poi riemerge.

Carabinieri e ladri

Utilità: coordinamento arti inferiori; coordinazione oculo - motoria; destrezza; equilibrio.Occorrente: nulla.Svolgimento: una coppia di bambini simula i carabinieri ed un'altra i ladri.I carabinieri, tenendosi per mano, devono cercare di raggiungere e toccare i ladri i quali, anch'essi , si tengono per mano.Variante: i ladri si possono salvare mettendosi in equilibrio su di un piede solo.

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Cattura in coppie

Due concorrenti si tengono per mano e spostandosi in acqua, cercano di catturare gli altri che nel frattempo si spargono per tutta la piscina. Si può camminare, nuotare, ma è fondamentale che la coppia rimanga sempre unita per le mani.Quando la coppia tocca e cattura uno dei giocatori, questi si ferma ed aspetta che venga catturato il secondo in modo da formare un 'altra coppia acchiappatrice.

Cavalli ribelli

Dividersi in coppie in modo che uno funga da cavallo e l'altro da cavaliere che si pone a cavalcioni del proprio compagno.Le coppie sono disposte in circolo ed ogni cavaliere è in possesso di una palla.Al via i cavalieri passano contemporaneamente la palla ciascuno al cavaliere alla propria sinistra; se il pallone cade di mano a qualcuno, tutti i cavalieri smontano rapida-mente da cavallo e fuggono verso un rifugio precedentemente stabilito, mentre coloro che fungono da cavalli si impossessano delle palle e le lanciano verso i cavalieri che stanno fuggendo, cercando di colpirli prima che riescano ad entrare nel rifugio.Quelli che vengono colpiti, diventano a loro volta cavalli.

Cavallina

Il gioco può essere effettuato sulla sabbia, sul bagnasciuga e in acqua immersi fino alla vita o alle spalle.Dopo essersi disposti in fila qualche metro di distanza l'uno dall'altro, l'ultimo comincia a saltare i compagni davanti aiutandosi con le mani.E così via.

La cavallinaChioccia e avvoltoio

Immergersi nell'acqua fino alla vita, in fila con le mani sui fianchi di quelli davanti.Il capofila è la chioccia, quelli che seguono, i pulcini.Un altro concorrente, l'avvoltoio, si dispone a qualche metro di distanza di fronte alla fila. Quando questa si sposta cercando di toccare l'ultimo pulcino della fila per catturarlo, la chioccia cerca di impedirglielo con spostamenti di tutta la fila.

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La catena non si deve rompere.Quando l'avvoltoio tocca un pulcino, questi diventa a sua volta avvoltoio e va a costruire dietro al primo una fila. Quando non ci sono più pulcini, si ricomincia e la chioccia diventa a sua volta avvoltoio, mentre l'avvoltoio diventa chioccia.

Cerchio che cattura

Utilità: potenziamento degli arti inferiori; coordinazione oculo - motoria; mobilizzazione degli arti superiori.Svolgimento: tre bambini si tengono le mani e formano un cerchio, mantenendo tale posizione devono cercare di catturare i compagni. Chi viene catturato va ad aggiungersi al cerchio e diventa cacciatore.

Coda del drago

Mettersi in fila con le mani sulle spalle di quello davanti.Il primo della fila, che è la testa, cioè il drago, deve cercare di toccare l'ultimo della fila, la coda, mentre tutti gli altri cercano di impedirglielo con movimenti sinuosi e rapidi. Se la testa. riesce a toccare la coda, passa egli stesso in fondo alla fila e il secondo diventa la testa.

Combattimento dei galli

Dividersi in due squadre di ugual numero: galli rossi e galli gialli.Ogni giocatore porta infilata nel costume o legata alla caviglia un nastro con il colore della propria squadra.L'area di combattimento deve essere ben delimitata e i due gruppi di galli vi si sparpagliano dentro.Ciascun gallo deve cercare di togliere a quello della squadra avversaria il nastro colorato, adoperando solo una mano e tenendo l'altra dietro la schiena.Successivamente il gioco potrà essere effettuate anche in immersione.

Combattimento dei galli

Coppie affiancate

Dispersi in acqua tenendosi per mano a coppie, quindi mettersi in decubito supino o prono.Al via la prima coppia cerca di avanzare simultaneamente muovendo le braccia e le gambe.

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Il gioco può essere effettuato anche a squadre. Per rendere il gioco più difficile si può unire con un fazzoletto le due caviglie interne dei componenti la coppia, così che per avanzare, devono sincronizzare la battuta degli arti inferiori.

Coppie allineate

Dividersi a coppie e disporsi uno di fronte all'altro sulla riga di partenza (bordo della piscina).Al via il primo si dispone orizzontalmente sull'acqua e il secondo, dopo avergli impugnato le caviglie, spinge con i propri piedi dal bordo.La coppia comincia così a scivolare nell'acqua: quello davanti muovendo le braccia e quello dietro le gambe.Nel percorso di ritorno si invertono i ruoli.

Cordino avvelenato

Un bambino al centro di un cerchio formato dai compagni. In mano tiene una cordicella che fa girare ad un'altezza proporzionata alle possibilità dei giocatori. I bambini si abbassano immergendosi per non farsi colpire.Chi viene colpito dalla cordicella, prende il posto di quello al centro.Variazione: due bambini, uno fermo al centro che fa da perno tenendo un capo della funicella e l'altro, che tiene l'altro capo, gira esternamente al cerchio formato dagli altri bambini. Si può saltare la corda grazie ad un tuffo se l'acqua è bassa, oppure immergere la testa sotto l'acqua, aspettando che la corda passi sopra.Per rendere il gioco più difficile, si può cambiare all'improvviso il senso di rotazione della corda.Per far partecipare tutti i bambini al gioco, si fanno disporre a semicerchio o a quarto di cerchio attorno alla scaletta della piscina e, dopo aver legato un capo della corda alla scaletta, lo stesso insegnante può afferrare il secondo capo e farlo avanzare sopra la testa dei bambini con eventuali scherzi o finte.

Corsa a tre gambe

Formare delle. coppie di giocatori della stessa altezza. I giocatori della stessa coppia sono legati insieme con un nastro di gomma (caviglia destra/caviglia sinistra) e in tale condizione dovranno cercare di attraversare il più velocemente possibile la piscina o il tratto di mare prestabilito.

Corsa a tre gambeCorsa coi materassini

Utilità: potenziamento degli arti superiori ed inferiori; propulsione in acqua attraverso gli arti superiori ed inferiori; coordinazione acustico - manuale.

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I bambini si dispongono il primo fuori dal materassino in posizione di decubito prono ed attaccato solo per le mani e il secondo all'estremità opposta, con le braccia in fuori che fungono da remi.Si fanno più squadre e bisogna percorrere una certa distanza;Variante: lo stesso gioco può essere reso più difficile ponendo degli ostacoli sui percorso che devono essere evitati; inoltre quello davanti fa da timoniere, cioè dà le indicazioni per evitare gli oggetti.

Corsa col respiratore

Utilità: sviluppo coordinazione, inspirazione ed espirazione; propulsione in immersione; potenziamento degli arti inferiori e superiori.Occorrente: un respiratore ed eventualmente delle pinne.Svolgimento: è una normale corsa, solo che per respirare non bisogna riemergere, ma basta. sfruttare il respiratore. Si avanza con l'uso degli arti inferiori, mentre gli arti superiori sono lungo i fianchi.Variante: si possono utilizzare anche gli arti superiori.

Corsa dei motoscafi

Utilità: apnea respiratoria, irrobustimento degli arti, coordinazione oculo - motoria, agilità, capacità di cambiamenti rapidi.Occorrente: vari oggetti galleggianti, possibilmente ancorati.Svolgimento: divisi a squadre, i bambini partono in coppia percorrendo a slalom la distanza fra gli oggetti. Un bambino trascina l'altro che sta supino o prono. Giunti al termine del percosro, invertono i ruoli e ritornano verso la propria squadra.

Corsa nei sacchi

Legarsi le caviglie in maniera da limitare i movimenti di spostamento in acqua. I concorrenti si spostano saltellando o a piccoli passettini.Il gioco può essere effettuato individualmente o sotto forma di staffetta a squadre.Il vincitore sarà colui che riuscirà ad attraversare più velocemente lo specchio d'acqua stabilito.

Fazzoletto

Formare due squadre disposte su due righe di fronte ad uguale distanza dalla linea di metà campo, dove si trova il capogioco che tiene un fazzoletto in una mano (oppure una palla).Dopo aver numerato progressivamente i componenti di ogni squadra, il capo - gioco chiama un numero tra quelli delle due squadre.I chiamati si portano rapidamente verso il fazzoletto senza superare la linea di metà campo e cercheranno di prendere il fazzoletto o la palla prima dell'altro e di riportarlo rapidamente ai propri compagni di squadra. Si può camminare, correre o lanciarsi in galleggiamento scivolato o usare uno stile.Si può anche stabilire che una volta preso il fazzoletto, o la palla, questa potrà essere riportata alla propria squadra con varie parti del corpo (tra i denti, tra le ginocchia, sotto l'ascella, spinta con la testa, lanciata immediatamente ecc.). Si può giocare cambiando ogni volta squadra.

Fazzoletto col secchiello

Questo gioco lo possiamo svolgere sulla spiaggia con qualche variazione Il campo di lunghezza proporzionata al numero dei giocatori e diviso da tre linee; sulle due linee di fondo si schierano i giocatori numerati progressivamente con secchio vuoto vicino al numero 1; sulla linea centrale mettiamo un secchiello pieno d'acqua per ogni giocatore.I giocatori corrispondenti al numero chiamato corrono alla linea centrale raccolgono il secchiello pieno d'acqua e raggiungono il secchio vuoto in cui versano l'acqua che sono riusciti a trasportare.

Ferito, moribondo, morto

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In circolo nell'acqua fino alla vita. Uno fa il cacciatore e gli altri gli animali i quali , ogni volta che vengono colpiti con la palla o non riescono a bloccarla al volo, diventano la prima volta feriti (mettere un braccio dietro la schiena) La seconda volta moribondi (stare su un solo piede e un braccio dietro la schiena) e 1a terza volta morti (chinandosi).

Fuori uno

Si dispongono in acqua un certo numero di ciambelle, tante quanti sono i concorrenti, meno uno.Al via tutti partono da una linea stabilita cercando di raggiungere una ciambella e di infilarvisi dal di sotto.Ogni volta il gioco ricomincia Ci si può spostare nuotando, camminando, scivolando purché la regola sia uguale per tutti;

Gambe strette

Ciascun concorrente tiene una pallina stretta tra le gambe e, senza perderla, dovrà attraversare lo spazio d'acqua delimitato procedendo a saltelli.Chi si lascia sfuggire la pallina deve recuperarla e ripartire.Il gioco può essere effettuato anche sotto forma di staffetta.

Gatto e topo

I topi sono posti in un rettangolo delimitato da una corda che galleggia sull'acqua. Il gatto resta fuori: alla voce "il gatto non c'è" i topi escono dalla tana allontanandosene (per uscire dalla tana i topi vanno sott'acqua e riemergono); alla voce "il gatto arriva", i topi cercano di rientrare nella loro tana. mentre il gatto cercherà di colpirli gettando acqua con un secchiello. I topi però possono nuotare anche sott'acqua e quindi sfuggire al gatto che non li può bagnare con la sua acqua. Se uno viene colpito prende il posto del gatto.

Giorno e notte

Utilità: potenziamento arti inferiori; coordinazione oculo - motoria; capacità di associare il colore ad una attività.Occorrente: una ciambella colorata da due lati; zona delimitata. Svolgimento: si dividono i bambini in due squadre divise da circa 8 m. Dopo che sono stabiliti i colori delle due squadre, il capo - gioco lancia la ciambella e la squadra che corrisponde al colore rivolto verso l'alto, rincorre l'altra.Varianti: la squadra con il colore che è verso l'alto, scappa; si corre nell'acqua fino al ginocchio; si cammina nell'acqua fino ai fianchi;

Giorno e notte 1

Al centro della piscina o dello spazio di mare viene considerata una 1inea divisoria (se è possibile tendere una corda galleggiante).Il gruppo è diviso in due squadre che si dispongono di spalle e vicino alla 1inea centrale (quando il capo - gioco chiama ad alta voce il nome di una squadra (giorno o notte), questa immediatamente cerca di mettersi in salvo tentando di raggiungere una zona franca precedentemente stabilita o il bordo della piscina, mentre i giocatori dell'altra squadra li inseguono cercando di catturarli prima che possano mettersi in salvo.Gli spostamenti per acchiappare o scappare possono essere diversi:- scappare e inseguire in scivolamento,- scappare e inseguire usando uno stile stabilito,- scappare e inseguire scegliendo liberamente il proprio stile.

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Giù chi sbaglia

Disporsi in cerchio rimanendo immersi nell'acqua fino alla vita o al torace.Lanciarsi reciprocamente sulla palla.Chi non acchiappa la palla al volo la prima volta, si mette su una gamba sola; la seconda volta in ginocchio e la terza seduto.

Guardiano del ponte

Utilità: contatto della superficie degli occhi e del viso con l'acqua; sviluppo della lateralità visiva e motoria; conoscenza dell'ispirazione forzata in acqua; conoscenza delle leggi fisiche dei liquidi; mobilizzazione e potenziamento degli arti inferiori; coordinazione oculo - motoria. Occorrente: paletti per determinare una striscia trasversale di due - tre metri. Svolgimento: la striscia rappresenta il ponte che è sorvegliato da un bambino, il giardino. Gli altri ragazzi che sono disposti in ordine sparso, devono cercare di attraversarlo, senza però essere presi. Durante l'attraversamento i ragazzi debbono tenere 1a testa immersa in acqua e fare le bollicine.

Immersione dei piatti

Utilità: sviluppo dell'apnea respiratoria, propulsione in immersione, potenziamento degli arti inferiori e mobilizzazione arti superiori, coordinazione oculo-manuale in apnea.Occorrente: piatti con un numero scritto sul retro. Svolgimento: come il gioco della pesca, solo che qui bisogna prima recuperare i piatti di maggior valore per il punteggio. Variante: si può fare l'inverso, cioè recuperare prima quelli di minor punteggio.Il gioco può svolgersi a staffetta, quando uno arriva l'altro parte.

Immersione nel tunnel

Utilità: apnea respiratoria; propulsione in immersione; potenziamento degli arti inferiori e superiori; coordinazione oculo - motoria.Occorrente: cerchi tenuti legati in fila dentro l'acqua.Svo1gimento: il bambino deve immergersi e passare dentro i cerchi per poi riemergere dalla parte opposta.Variante: il. passaggio nei cerchi deve essere fatto muovendosi all'indietro.

Immersione a punteggio

Disporre sulla superficie dell'acqua alcuni piatti di plastica dopo aver scritto sul retro numeri progressivi che indicheranno il punteggio. Immergendosi a turno ciascuno recupererà un piatto dopo l'altro seguendo la progressione numerica.Si può giocare facendo recuperare ad una squadra i piatti con i numeri pari ed all'altra i dispari.

Inseguimento tabù

Immergersi fino alla vita sparsi nella piscina.Uno fa il cacciatore, gli altri scappano per non essere acchiappati e quando stanno per essere raggiunti, per salvarsi devono assumere per qualche istante una posizione particolare chiamata "tabù":- immergere il capo sott'acqua, - fare il morto supini o proni,- fare una capriola nell'acqua.In tal caso il cacciatore deve subito allontanarsi per andare alla ricerca di un'altra preda.Se uno viene catturato, i ruoli si invertono.

Inseguitelo

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Muoversi liberamente nell'acqua, ad un certo punto il capo - gioco richiama l'attenzione indicando con le parole ed i gesti uno da acchiappare.Il prescelto scappa velocemente inseguito da tutti gli altri, ma quando sta per essere acchiappato, il capo - gioco può indicare rapidamente un altro ed allora tutti cambiano preda.

La bella lavanderina

Utilità: organizzazione ritmicaOccorrente: nullaSvolgimento: si canta tutti insieme.Quando la. filastrocca dice di guardare tutti in giù, si mette il viso in acqua e poi si solleva; quando dice di fare un salto, si fa un salto e infine quando dice di fare la giravolta, la si fa prima da una parte e poi dall'altra.

Lancio del cerchietto

Disporre sul bordo della piscina o sul bagnasciuga una serie di birilli numerati.Stando in piedi immersi nell'acqua fino alla vita o al torace a qualche metro di distanza, da questa posizione, cercare di centrare i birilli lanciando un cerchietto o una ciambellina ciascuno.

Lancio del cerchietto

Il gioco può essere svolto individualmente, a coppie o a squadre.Un altro modo di effettuarlo è il seguente: dividersi in due squadre, disporsi a circa 15 metri di distanza dai bersagli; il primo della fila si mette in posizione di galleggiamento e riceve dal compagno successivo una spinta sui piedi in maniera. da essere lanciato il più vicino possibile ai birilli.Quando la spinta ricevuta si esaurisce, si mette in posizione di lancio ed effettua il tiro.

Lepre e cacciatore

Disporsi in cerchio tenendosi per mano con le braccia distese e con l'acqua all'altezza della vita o del torace. Chi fa la lepre si pone al centro del cerchio e il cacciatore all'esterno.

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Al via il cacciatore cerca di catturare la lepre che fugge entrando o uscendo dal circolo; il cacciatore non è obbligato a seguire il percorso della lepre.In ogni caso entrambi dovranno entrare e uscire dal cerchi immergendosi continuamente sotto le braccia dei compagni. Per i più grandicelli si può mettere la regola che si devono rincorrere nuotando.

Lepre e cacciatore

Lepri, cacciatori e cani

Si può giocare in acqua delimitando il contorno del campo di gioco con bandierine, boe, paletti. Dal gruppo vengono scelti tre bambini (cani) e il cacciatore, che si porteranno verso la zona centrale del campo. Tutti gli altri ragazzi costituiscono le lepri che al via devono raggiungere nuotando, il lato opposto del campo. I cani le ostacolano, senza il contatto fisico e senza la possibilità di nuotare, mentre il cacciatore, con una palla, cerca di colpirle. Compito del cacciatore è colpire il numero più alto possibile.

Lotta dei cavalieri

Utilità: potenziamento degli arti superiori ed inferiori, destrezza; educazione dell'equilibrio; sensazione della caduta in acqua.Occorrente: nulla.Svolgimento: un bambino fa da cavaliere ed uno da cavallo.Il cavaliere sale sulle spalle del cavallo e si pone a sedere con gli arti inferiori che scendono sul petto del cavallo, il cavallo stringe le cosce dei cavalieri per ottenere maggiore stabilità. Si cambiano in seguito i ruoli dopo ogni torneo.

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Lotta dei cavalieri

Lotta di pescatori

Utilità: potenziamento degli arti superiori e inferiori, destrezza, equilibrio. Occorrente: un materassinoSvolgimento: un bambino per ogni materassino. Ognuno deve cercare aiutandosi con le mani di far cadere i compagni che si trovano sugli altri materassini e allo stesso tempo di non cadere lui stesso.

Luccio e carpe

Utilità: potenziamento arti inferiori, coordinazione oculo-motoria, destrezza.Svolgimento: un bambino fa il luccio che è nello stagno e deve prendere tutte le carpe simulate dagli altri bambini. Quando una carpa è presa si trasforma in rete, cioè si dispone in modo da impedire la fuga delle altre carpe che non possono superare la rete, mentre il luccio si.

LumacheCiascuno prova a spostarsi in scivolamento il più lentamente possibile.Chi poggia i piedi sul fondo viene penalizzato di tre passi avanti.Il gioco può essere effettuato sia in decubito supino che prono;

Messaggio subacqueo

Utilità: scoperta della differente propagazione delle onde sonore in acqua e nell'aria; apnea respiratoria, emissione del suono in acqua; propu1sione in acqua.Occorrente: nulla.Svolgimento: prima si dice a due ragazzi di trasmettersi un messaggio fuori dall'acqua e poi di ripeterlo in acqua.Se non riescono a comunicare stando in immersione, si dice loro di avvicinarsi fino a che non si comprendono. In seguito si fanno riemergere e si fa loro cercare la massima distanza dalla quale riescono a comprendersi e si nota la differenza. Variante: si può fare a squadre: ogni bambino percorre una certa distanza e poi si immerge e dà il messaggio, sempre in immersione, al compagno che fa lo stesso.Fino a che non si completa, dopo vari passaggi di messaggi e compagni, tutta. la vasca o la frase.

Mondo

Si mettono in acqua. tante ciambelle (o tavolette) quanti sono i giocatori; ognuna rappresenta una nazione ed è occupata da un giocatore che vi entra. dentro con la testa. Tutte 1e ciambelline che rappresentano le nazioni, sono circa a 2 m. l'una dall'altra, mentre un'altra, che costituisce il mondo, possibilmente più grande e di colore diverso, viene posta più lontano.Il mondo è occupato dal bambino che svolge le funzioni di capo - gioco al quale spetta dichiarare guerra alle varie nazioni. La nazione chiamata, cercherà di scappare per non farsi prendere da chi lo inseguirà muovendosi (camminando scivolando o nuotando) tra le varie nazioni fino a tornare al proprio posto senza essere stata catturata.

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Nel caso in cui la. nazione inseguita si trovasse in difficoltà, potrà chiedere aiuto ad un'altra nazione alla quale passa vicino; In tal caso è questa nuova nazione che il mondo dovrà inseguire

Mondo

Motore della. barca

Utilità: potenziamento degli arti inferiori, propulsione in acqua, contatto delle superfici facciali e degli occhi con l'acqua; espirazione forzata in acqua; respirazione.Occorrente: nulla.Svolgimento: i bambini appoggiati al bordo. si spingono da esso verso l'insegnante che è a pochi metri, in posizione di decubito prono con il viso in acqua, facendo le bollicine e muovendo le gambe più forte che possono.Variante: si può far fare anche la respirazione dicendo 1oro che quando hanno finito l'aria, invece di mettere i piedi a terra, devono sollevare la testa e respirare; senza però mettere i piedi al suolo e fermare la battuta di gambe, altrimenti la barca si ferma;

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Il motore della barcaMorto

Morto 1Utilità: scoperta della posizione di decubito supino, rilassamento, diversità tra la posizione di equilibrio a terra (verticale) rispetto a quella in acqua (orizzontale); legge di Archimede. Occorrente: nulla.Svolgimento: è il solito gioco del cacciatore che cerca di prendere gli altri. Coloro che scappano, se sono in difficoltà, possono salvarsi ponendosi nella posizione di morto, cioè decubito supino.All'inizio sarà raggiunta tale posizione con l'aiuto dell'insegnante, poi da soli. Variante: lo stesso, però assumendo la posizione di morto in decubito prono, con il viso in acqua.Variante: quando i bambini sono diventati più bravi, si dice loro di fare il morto a gambe larghe e braccia strette, a braccia larghe e gambe strette, con un braccio largo ed uno stretto, con una gamba larga e l'altra stretta, con gli arti superiori ed inferiori destri larghi e quelli sinistri stretti, viceversa, con l'arto superiore destro e l'arto inferiore sinistro larghi, viceversa.

Morto 2Utilità: scoperta e mantenimento della posizione di decubito supino e prono, rilassamento; diversità tra l'equilibrio a terra, verticale e quello in acqua, orizzontale, legge di Archimede.Occorrente: nulla.Svolgimento: i bambini stanno nella posizione eretta e attaccati al bordo; al via si pongono nella posizione di decubito supino, allo stop ritornano nella posizione eretta e riprendono contatto col suolo e col bordo.Variante: lo stesso per il morto nella posizione di decubito prono.

Morto 3Si tratta del gioco dell'acchiappino con la variante che i giocatori, per non essere presi, devono assumere la posizione di morto per un tempo stabilito all'inizio del gioco.Per continuare il gioco più a lungo, la seconda volta che viene acchiappato, deve fare il morto in posizione prona.

Morto sul fondo

Utilità: apnea respiratoria, propulsione in immersione; mantenimento posturale della posizione assunta in immersione; mobilizzazione degli arti inferiori e superiori; azione contro la legge di Archimede.Occorrente: nulla;Svolgimento: il bambino si immerge e, arrivato sul fondo della vasca, cerca di mantenere la posizione di contatto col fondo, aiutandosi con i movimenti degli arti; poi, tenuta per pochi secondi la posizione, riemerge.

Mosca cieca sonora

Disporsi come ostacoli in piscina o nella zona di mare destinata al gioco.Uno alla volta, bendato, cerca di attraversare lo specchio d'acqua senza urtare negli ostacoli; gli altri lo possono aiutare ad orientarsi battendo le mani nell'acqua.Il gioco può anche essere effettuato con il corpo immerso nell'acqua, tenendo gli occhi bene aperti per abituarsi ad orientarsi in immersione.

Mosca cieca tattile

Uno bendato deve cercare di prendere gli altri che si spostano dentro l'acqua cercando di fare il minor rumore possibile (o al contrario facendo gran con fusione)La mosca cieca, una volta che ha catturato un compagno, cerca di riconoscerlo toccandolo in varie parti del corpo; se ci riesce, le parti si invertono.

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Si può giocare anche a squadre: una ha tutti i suoi componenti bendati i quali cercano di catturare gli avversari; quando uno di essi è preso, cercano di riconoscerlo tutti insieme. Alla fine si invertono i ruoli.

Mosca cieca tattile

Mostro a tre gambe

I giocatori sono divisi in coppie, ognuna delle quali avrà soltanto tre gambe a sua disposizione, anziché quattro.Infatti uno dei componenti della coppia legherà con un nastro di gomma la sua gamba destra alla gamba sinistra del compagno. Le coppie così legate si porranno in fila e al "VIA" dovranno percorrere lo spazio stabilito nel minor tempo possibile camminando o nuotando come meglio possono cercando di non toccare il piede a terra.

Nastro trasportatore vivente

Utilità: mobilizzazione e potenziamento degli arti superiori ed inferiori, scoperta dell'immersione, scoperta dei movimenti subacquei, espirazione forzata, propulsione subacquea, nuove sensazioni di spazio; effetti della legge di Archimede.Occorrente: 2/3 materassini legati tra loro.Svolgimento: i bambini devono strisciare a quattro appoggi sui materassini e, una volta arrivati al bordo di uno di questi, vi si immergono sotto fino a riemergere dal 1ato opposto per ricominciare a strisciare sui materassini.I bambini devono cercare di stare il più vicino possibile per evitare che il nastro si rompa.

Naufrago

Utilità: potenziamento degli arti inferiori e superiori, controllo del corpo in volo, valutazione dello spazio, .apnea, legge di Archimede.Occorrente: un canotto.Svolgimento: alcuni bambini si trovano sopra il canotto.

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Al grido "abbandonare la nave", si gettano in acqua e cercano di raggiungere la terraferma (il bordo della piscina (o il bagnasciuga).

Navigazione su zattera

Utilità: valutazione dello spazio, equilibrio e coordinazione oculo-manuale, risposta a segnali visivi, mobilizzazione e potenziamento degli arti superiori Occorrente: materassino, due bastoni che arrivino fino al fondo, ostacoli galleggianti.Svolgimento: su ogni materassino si pongono due bambini all'estremità che si volgono vicendevolmente le spalle. Essi, aiutandosi con i bastoni, devono far percorrere al materassino un certo percorso evitando di andare a sbattere sugli ostacoli galleggianti che si trovano sul loro cammino.Variante: si può fare una gara tra due o più squadre oppure una staffetta: quando una squadra ha completato il percorso, cede il posto ad un altra coppia di bambini.

Nuotare a granchio

Utilità: mantenimento della posizione di decubito supino; propulsione in acqua; mobilizzazione degli arti superiori; mobilizzazione degli arti inferiori.Occorrente nulla.Svolgimento: il bambino avanza all'indietro muovendo gli arti inferiori e le mani che svolgono anch'esse una propulsione come i piedi.

Omonero

Ai lati opposti del campo di gioco, ad esempio due bordi della piscina, si dispongono i giocatori ed un bambino che ha scelto di. essere l'omonero. Quando grida "chi ha paura dell'omonero?", tutti abbandonano la zona da loro occupata attraversando di corsa o a nuoto il campo, cercando di raggiungere quella dell'omonero che, nel frattempo, cerca di toccarli o di raggiungerli con schizzi di acqua (oppure anche con spruzzi d'acqua dalla bocca).Se non riesce a raggiungere nessun giocatore, va ad occupare il lato opposto a quello che occupava prima e ripete il gioco; se riesce, il giocatore toccato diventa anch'egli omonero, si tiene per mano col primo e ripete il gioco potendo formare una rete in cui imprigionare i fuggitivi.Ad ogni ripresa del gioco il numero degli omoneri aumenta e si costituisce una catena che non deve mai rompersi; solo i bambini che si trovano agli estremi di essa, possono toccare, schizzare e fare prigionieri i giocatori rimasti ancora liberi.

Opposti

Mentre due impugnano una bacchetta con le mani vicine alla superficie dell'acqua, altri due a turno la tirano verso direzioni opposte con i piedi. Il capo potrà essere sia in equilibrio supino che prono.

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Opposti

Palla a cavallo

Utilità: potenziamento degli arti superiori ed inferiori; destrezza; senso dell'equilibrio; sensazione di caduta in acqua.

Palla a cavalloOccorrente: una palla.Svolgimento: usando i medesimi cavalli e cavalieri si può modificare il gioco precedente descritto. I cavalieri devono lanciarsi una palla tra di loro, ma se questa cade i cavalli disarcionano i cavalieri e cercano di entrare in possesso della palla. Se ci riescono diventano cavalieri e i cavalieri cavalli,

Palla a nuoto

Stabilite due linee, una di partenza e una di arrivo in piscina o in un tratto di mare, si sistemano delle ciambelle o tavolette e delle palle in mezzo al campo da gioco.Al VIA ciascuno dovrà andare al recupero di una tavoletta sulla quale appoggerà le mani, di una palla che stringerà tra le gambe; in tal modo si porterà il più rapidamente possibile all'arrivo.Chi durante il percorse si lascia sfuggire la. palla o la tavoletta, dovrà recuperare gli oggetti prima di poter proseguire.

Palla prigioniera

La piscina viene suddivisa come nello schema. Le due squadre sono disposte nelle zone prestabilite.La palla (un pallone leggero da spiaggia o un palloncino gonfiato a mano) viene sorteggiato tra le due squadre.Al via un giocatore lancerà la palla, con le mani o con la testa, nel campo avversario i cui occupanti dovranno cercare di acchiapparla al volo senza che tocchi l'acqua. Se la palla viene presa al volo, spetta un punto a questa squadra, se cade in acqua, spetta alla squadra avversaria.Si può mettere la regola che il lanciatore può essere catturato dalla squadra avversaria.I prigionieri possono tornare alla squadra di origine se riescono a intercettare la palla.

Palla asino

Disporsi in cerchio, uno comincia a lanciare la palla a chi lo precede e così via.Chi non prende la palla può continuare a giocare con una sola mano; se sbaglia una seconda volta, dovrà tenere sollevata una gamba, alla terza dovrà mettersi in ginocchio, alla quarta viene dichiarato "asino".il gioco può essere effettuato con l'acqua alle ginocchia, al bacino, alla vita e al torace, diventando sempre più difficoltoso.

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Palla che scotta

Immersi nell'acqua fino alle spalle, in cerchio, soffiare l'uno contro l'altro una pallina da. ping pong cercando di colpirsi a vicenda.La pallina può essere spinta anche spruzzando l'acqua con la bocca o con le mani.

Palla avvelenata

Si ha a disposizione uno spazio delimitato ad esempio dai due bordi della piscina ed uno o più palloni (a seconda del numero dei giocatori).I giocatori si dividono in due squadre, una sta all'interno e l'altra all'esterno dello spazio prefissato.Dall'esterno si cerca di colpire gli avversari che cercano di evitare la palla spostandosi o tuffandosi sott'acqua. I giocatori all'interno possono tirare direttamente oppure passare ai compagni posti in posizioni più favorevoli.

Palla avvelenata 2

Formare due squadre di ugual numero di giocatori, quindi dividere la piscina in tre settori.Ogni squadra. occuperà il settore esterno e i giocatori si lanceranno la palla cercando di colpire gli avversari;Questi a loro volta, dovranno cercare di scansarla in tutti i modi sia sopra l'acqua che immergendosi; se vengono toccati vanno ad occupare la zona centrale del campo. In tale zona non possono più giocare, a meno che la palla non vada a finirvi, allora possono rientrare nel campo da gioco.

Pallabue

Utilità: propulsione degli arti inferiori e superiori; lateralizzazione; movimento nello spazio in decubito prono e supino; potenziamento arti superiori ed inferiori.Occorrente: una palla di gomma;Svolgimento: si formano due squadre e si traccia una ipotetica linea di divisione del campo, poi si dice ai bambini che essi, servendosi della testa, devono spingere la palla nel campo avversario.Palla colpita di testa

Utilità: senso dell'equilibrio, destrezza, sviluppo capacità spazio - temporale.Occorrente: una palla.Svolgimento: a circa tre metri di distanza, con l'acqua fino ai fianchi, due bambini cercano di passarsi il pallone colpendolo di testa, senza farlo cadere in acqua.Variante : aumentare piano piano la distanza tra i ragazzi;Variante: invece di far giocare a coppie, ci si pone in circolo e se ne fanno giocare un numero maggiore.

Palla elettrica

In cerchio tenendosi per mano con 1e braccia distese. Al centro del cerchio collocare alcune palle leggere galleggianti.Ciascuno tirando gli altri del cerchio, cerca di far toccare a qualcuno una delle palle.Come variante si possono usare i piedi per allontanare la palla.

Palla imprigionata

Per questo gioco servono una ciambel1ina ed una palla che vanno messi al centro della piscina (palla dentro la ciambella).A ciascuno viene assegnato un numero. Il numero chiamato dal capo - gioco, dovrà andare a prendere la palla e colpire, lanciandola, un compagno.Per non farsi prendere i giocatori potranno allontanarsi velocemente in emersione e in immersione,

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camminando scivolando, nuotando.

Palla imprigionataPalla nella galleria

Dividersi in due squadre di ugual numero di cacciatori e disporsi come nella . A turno ogni concorrente

Palla nella galleriacerca di attraversare la. galleria sott'acqua tenendo tra le mani una palla. I compagni di squadra possono aiutare il proprio compagno a passare velocemente nella galleria, spingendolo con le braccia; ma attenzione a dosare bene la spinta per non farlo andare troppo lontano dalla squadra, altrimenti perderà più tempo per tornare indietro.

Pallanuoto

Utilità: potenziamento arti superiori e inferiori, mobilizzazione distretto scapolo - omerale, coordinazione oculo - manuale. Occorrente: un pallone, due camere d'aria d'auto ancorate.Svolgimento: si formano due squadre, non si utilizzano portieri e si fanno porte piccole.I giocatori di ogni squadra durante l'avanzamento, devono tirare il pallone in alto o passare ai compagni; gli avversari possono sottrarre il pallone quando questo volteggia in aria o viene passato, ma senza strapparlo dalle mani dell'avversario.Variante: si può lanciare il pallone in alto o al compagno, utilizzando solo una mano.Variante: si passa la palla facendola prima battere sull'acqua.

Palla scansata all'angolo

Dividersi in quattro gruppi di ugual numero di giocatori ed ognuno va a toccare un angolo del campo da gioco delimitato in piscina o nello specchio di mare. Ciascun angolo costituisce una base.Un bambino sta al centro del campo con la palla.

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Al via tutti i gruppi si spostano nella stessa direzione verso la base successiva. In queste periodo di tempo quello che sta al centro, cerca di colpire più compagni che può con il pallone, lanciandolo contro e recuperandolo velocemente. Negli angoli i giocatori non possono essere colpiti.Se si è in molti si può aumentare il numero di quelli che stanno al centro e quindi anche il numero delle palle. Gli spostamenti da una base all'altra possono essere fatti sia in immersione che in emersione, camminando, scivolando, nuotando, a seconda. della abilità e della regola scelta.

Palla soffiataDividersi in due squadre: i primi due di ciascuna squadra si dispongono sulla linea di partenza con una cannuccia da bibite e una pallina da ping pong.Appoggiare la pallina sull'acqua e dopo aver riempito la bocca d'acqua, soffiarla con forza attraverso la cannuccia cercando di spingere con il getto la pallina. in avanti fino alla linea di arrivo.Il percorso potrà essere lineare o a slalom.Il cambio con il successivo componente della propria squadra, potrà essere effettuato dopo il percorso di andata o di andata e ritorno; in queste secondo caso, per tornare indietro al punto di cambio, si dovrà girare intorno ad una boa.

Palla soffiataPalla prigioniera

La piscina viene divisa come nello schema.Le due squadre sono disposte nelle zone prestabilite.La palla (un pallone leggero da spiaggia o un palloncino gonfiato a fiato), sarà sorteggiata fra le due squadre.Al via. un giocatore lancerà la palla, con le mani o con 1a testa nel campo avversario i cui occupanti dovran-no cercare di acchiapparla al volo senza che tocchi l'acqua.Se la palla viene presa al volo spetta un punto a questa squadra, se cade in acqua spetta alla squadra avversaria. Si può anche mettere la regola che solo il lanciatore e il ricevitore possono essere catturati dalla squadra avversaria.Da tenere presente che i prigionieri possono ritornare alla squadra di partenza se sono loro ad intercet-tare la palla.

Palla uovo

La zona delimitata di gioco è un tratto di mare o la piscina.Un bambino, girato di spalle, al. VIA lancerà una palla indietro pronunciando il nome di uno dei componenti il gruppo. Il designato cercherà di afferrare la palla il più presto possibile, mentre tutti gli altri scapperanno velocemente. Nel momento in cui afferrerà la palla griderà "ALT" per fermare gli altri nel punto in cui si trovano.

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A questo punto quello in possesso della palla, spingendo con i piedi sul fondo della. piscina o del mare, cercherà di avvicinarsi in scivolata al compagno più vicino per toccarlo con la palla e per tirargliela contro.

Palla vagante

Utilità: mobilizzazione e potenziamento degli arti superiori e inferiori, coordinazione oculomanuale, destrezza.Occorrente: una palla.Svolgimento: il gioco può essere effettuato a staffetta con una squadra che si divide in due: metà dei giocatori rimangono dove si trovano mentre l'altra metà si porta dall'altro lato.A questo punto il primo giocatore di ogni squadra lancia la palla dalla parte opposta e va a disporsi lungo la fila opposta; il secondo fa lo stesso e così via.Variante: la palla deve essere lanciata con entrambe le mani al di sopra del capo e all'indietro (chi la lancia deve avere le spalle rivolte al compagno che la riceve).Variante: si lancia la palla colpendola con un pungo.Variante: si lancia la palla al volo senza fermarla. Colui che sta per essere colpito, potrà evitarlo con movimenti del corpo sia in emersione che in immersione, ma senza staccare i piedi dal fondo.Chi viene colpito deve lanciare a sua volta il pallone di spalle.

Palombari

Utilità: potenziamento arti inferiori, sviluppo del controllo apnea, coordinazione oculo - manuale in apnea, conoscenza dei numeri.Occorrente: piatti con un numero scritto sul retro, maschera, occhialini.Svolgimento: a turno ciascun bambino recupera un piatto dopo l'altro seguendo la successione numerica.Variante: recuperare il piatto con il numro corrispondente al risultato di un'operazione.

Passaggio a livello

Un giocatore tiene una bacchetta in mano stando immerso vicino al bordo della piscina e fa lo stesso movimento di un passaggio a livello che si apre e si chiude.Quelli che sono in fila sul bordo della piscina provano a tuffarsi cercando il momento giusto in cui il passaggio a livello è aperto o chiuso per non essere toccati dalla sbarra.Quando la sbarra è bassa, cercheranno di tuffarsi in orizzontale e quando è alta di farlo a "bomba".

Pésca

Utilità: sviluppo dell'apnea respiratoria, propulsione ed immersione, potenziamento degli arti inferiori e mobilizzazione degli arti superiori, coordinazione oculo-manuale in situazione di apnea.Occorrente: diverse sagome forate, un bastone che entri nel foro delle sagome.Svolgimento: dopo aver posto diverse sagome sul fondo della piscina, un bambino, con un bastoncino, si immerge e ad ogni immersione riporta alla superficie una sagoma.

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Pescatori di perle

Si gettano nell'acqua alcuni oggetti che affondano. Quindi i bambini si tuffano a turno cercando di recuperare uno o più oggetti.

Pescecane

Chi fa la parte del pescecane si dispone al centro della piscina in posizione di morto, con un pallone appoggiato sopra il petto.

PescecaneTutti gli altri fanno i pesci e girano attorno al pescecane il quale si muove sornione con il solo aiuto delle gambe, ma, al momento giusto, si gira semplicemente su se stesso, si solleva e lancia la palla verso uno degli altri. Ogni volta che un pesce viene colpito, le parti si invertono: il pesce diviene pescecane e viceversa.I pesci possono evitare di essere colpiti effettuando movimenti sia in emersione che in immersione.

Porta il latte alla mammaUtilità: equilibrio, capacità di autocontrollo.Occorrente: un materassino, un ostacolo di gomma posto sopra il materassino, un recipiente d'acqua.

Svolgimento: ogni bambino ha un recipiente in mano pieno d'acqua che non deve versare poiché lo deve portare alla mamma che si trova al di là della piscina. Deve però superare vari ostacoli: prima, tenendo il

recipiente fuori dall'acqua, arrivare al bordo al materassino, salirvi sopra, attraversarlo, superare la sagoma di gomma, scendere di nuovo in acqua ed effettuare l'ultimo tratto con il viso in acqua, ma il recipiente

sempre fuori.

Ping pong soffiato

A coppie, l'uno di fronte all'altro, soffiarsi contro una pallina adagiata sulla superficie dell'acqua. Il gioco consiste nel far indietreggiare l'avversario fino alla linea di fondo soffiandogli contro la pallina.Occorre soffiare sia in maniera potente che ben indirizzata.Il gioco potrà essere effettuato anche in scivolamento ventrale o nuotando in vari stili.

Pirati

Due bande di pirati hanno ritrovato, sul fondo del mare, uno scrigno pieno di perle. Per evitare spargimenti di sangue, hanno deciso pacificamente di dividersele effettuando un gioco di abilità.Viene posto al centro della piscina, o di un tratto di mare, un contenitore appoggiato sul fondo e riempito di biglie o di piccole pietre. I due lati corti della piscina costituiscono le due navi nemiche dalle quali partono i marinai (uno per ogni squadra), che rapidamente cercano di raggiungere il forziere per recuperare quante più perle possibile, quindi riportarle alla propria nave.Se qualche perla viene perduta durante il tragitto, viene assegnata ai pirati avversari.Si può decidere di recuperare una sola pietra ogni viaggio. I pirati decideranno anche la regola dello spostamento in acqua.

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PiratiPrendi al volo

Utilità: caduta in acqua, sensazione di sbilanciamento e caduta in avanti, spinta degli arti inferiori, sensazione di perdita dell'equilibrio, coordinazione oculo-motoria, precisione, scelta del tempo, controllo del corpo in volo, presa manuale.Occorrente: una ciambella.Svolgimento: i bambini si trovano sempre sul bordo, l'insegnante tiene, ad una certa distanza da loro, una ciambella e dice di tuffarsi, prendendola al volo.Variante: lo stesso, solo che l'insegnante, invece di tenere ferma la ciambella, la lancia e i bambini la devono prendere prima che ricada in acqua.Variante: si può far prendere la ciambella in fase ascendente oppure discendente.

Prendi la ciambella

Utilità: potenziamento e propulsione degli arti superiori ed inferiori, immersione, destrezza.Occorrente: pinne per tutti ed una ciambella ciascuno;Svolgimento: si pone ad una certa distanza una ciambella e ogni bambino, partendo dal bordo, si avvicina, l'afferra e, dopo aver immerso il capo, se la infila. Fatto ciò se la sfila, s'immerge torna al bordo. Il percorso viene effettuato con l'ausilio delle pinne.

Prendi il posto

Utilità: potenziamento arti inferiori, coordinazione oculo-motoria, destrezza, conoscenza di figure geometriche.Occorrente: nulla.Svolgimento: tutti i ragazzi si prendono per mano, uno invece rimane fuori.Essi formano varie figure geometriche, poi quello che sta fuori, tocca la spalla di un compagno che comincia a correre nel senso contrario al primo: ambedue compiono un giro della geometrica e chi arriva per primo al posto lasciato libero dal compagno, lo occupa, mentre l'altro rimane fuori e sta a lui toccare un altro compagno.

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Variante: la geometrica cambia immediatamente dopo che si è toccato un compagno.

Presa semplice

Si tratta di un semplice acchiappino ed è sufficiente che quelli che fuggono vengano toccati dall'acchiappatore, perché i ruoli si invertano. Si possono però effettuare delle variazioni affinché il gioco diventi più interessante:- tutti i giocatori devono restare sempre in superficie,- soltanto colui che acchiappa può immergersi,- solo i fuggitivi possono immergersi,- è permesso toccare soltanto sopra l'acqua (o sotto l'acqua)- per non essere catturati è sufficiente effettuare una capovolta in acqua.Inoltre si può decidere di adoperare uno stile comune o lasciare ciascuno libero di muoversi come vuole.

Prendi e porta a casa

Due squadre di ugual numero di componenti si dispongono in fila dietro la linea di partenza che può consistere nel bordo della piscina.Di fronte alle squadre, ad una uguale distanza, si trova una ciambellina con dentro una palla.Al via il primo di ciascuna squadra cerca di raggiungere il più rapidamente possibile la pala (camminando, scivolando, nuotando), quindi torna indietro spingendola con la propria testa e la porta ai numeri due della propria fila che a sua volta ripete il precedente percorso fino a depositare la palla nella ciambella. E così via fino a quando hanno completato il percorso.

Quattro cantoni

Utilità: propulsione in acqua attraverso gli arti superiori ed inferiori, respirazione ed espirazione.Occorrente: un grosso salvagente.Svolgimento: è il classico gioco dei quattro cantoni con un bambino che sta in mezzo attaccato ad un grosso salvagente per non staccarsi troppo e cerca di occupare il cantone di qualcuno mentre questi si muove e cambia il suo posto con un altro.Variante: lo stesso gioco solo che, quando i bambini si spostano da un cantone all'altro, devono tenere la testa in acqua espirando.

Quattro cantoni 2

Il numero dei cantoni viene determinato in base al numero dei giocatori partecipanti al gioco e allo spazio d'acqua a disposizione.I cantoni possono essere segnati con tavolette poste sopra il bordo della piscina, o con dei galleggianti.Se i bambini hanno raggiunto una buona confidenza con l'acqua, i cantoni possono essere segnalati anche sul fondo della piscina, in modo da essere visti durante la nuotata.Si può giocare a 4, 5, 6... cantoni. Tutti i giocatori che occupano i cantoni devono cercare di scambiarsi il posto, mentre quello o quelli al centro devono cercare di occupare una postazione d'angolo; se vi riescono, quello che ha perso il suo cantone, sostituisce quello al centro.Si possono stabilire anche gli stili per spostarsi da un cantone all'altro.A seconda del numero di cantoni, si formano diverse figure geometriche quali il triangolo, il rettangolo, il pentagono, l'esagono, ecc. Si acquisiscono contemporaneamente anche altri concetti matematici e geometrici, quali quelli di lato, vertice, , angolo, diagonale, perimetro, ecc..

Recipienti

Occorrono due recipienti vuoti che galleggiano sull'acqua. In coppie o divisi in squadre, al via ciascuno cerca di far affondare il più velocemente possibile il proprio contenitore schizzandovi l'acqua con le mani o con la bocca;

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Una variante, consiste nel cercare di far affondare il recipiente della squadra avversaria.

Rete da pesca

In due, tenendosi per mano, formare la rete da pesca cercando di intrappolare un avversario. Quando uno viene catturato va ad ingrandire la rete da pesca.La rete non deve mai spezzarsi, altrimenti perde una maglia (un concorrente) e quindi rimpicciolisce.

Rincorrersi in acqua

Utilità: potenziamento arti inferiori, coordinazione oculo - motoria, destrezza.Occorrente: nulla.Svolgimento: si sceglie un bambino che rincorre gli altri e cerca di toccarli.Variante: colui che viene preso, invece di fermarsi, aiuta chi deve rincorrere.

Ribaltamento della barca

Utilità: scoperta e mantenimento della posizione di decubito supino, rilassamento, scoperta della propulsione in acqua e sul fondo; legge di Archimede, scoperta della propulsione in acqua attraverso le gambe, sensazione di rotolamento in acqua.Svolgimento: due bambini si trovano nella posizione di morto, in decubito supino, a braccia larghe, si avvicinano tra loro battendo le gambe. Quando si toccano, usando le braccia devono cercare di ribaltarsi a vicenda

Rodeo

Utilità: sensazione di rotolamento, nuove sensazioni spaziali, contatto con la superficie dell'acqua, equilibrio, presa dell'attrezzo, caduta in acquaOccorrente: un pallone grande.Svolgimento: il bambino prende contatto con il pallone proteggendolo con il proprio corpo e cercando di mantenersi in equilibrio.Quando perde l'equilibrio e si rovescia, deve cercare di non perdere il contatto con il pallone.Variante: quando perde l'equilibrio deve subito lasciare la presa

Rotolamento sul materassino

Utilità: sensazione di rotolamento su un fianco, entrata in acqua, nuova sensazione spaziale, rotolamento in acqua.Occorrente un materassino leggermente inclinato.Svolgimento: il bambino si pone sul materassino di lato e poi da solo o con l'aiuto dell'insegnante, effettua il rotolamento da lato fino ad arrivare in acqua.Il gioco va fatto su ambedue i fianchi.Variante: si dice al bambino di continuare il rotolamento in acqua.

Ruba bandiera

Formare delle squadre ognuna delle quali si dispone sulla metà campo.Al centro viene messa una ciambella con dentro un pallone.Compito di ciascuna squadra è quello di catturare la palla (bandiera) avversaria e portarla nel proprio campo.Ma per far ciò i giocatori debbono attraversare il campo nemico col rischio di venire catturati; se ciò accade il prigioniero deve restare fermo nel posto in cui è stato preso fino a quando un compagno di squadra non riesce a liberarlo toccandolo.

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Il giocatore che riesce ad impossessarsi della palla, può decidere di portarla nel proprio campo da solo o con l'aiuto dei propri compagni ai quali passerà la palla.Anche in questo ci gioco vige la regola che i concorrenti dovranno spostarsi con le modalità decise all'inizio.

Ruba bacchetta

Formare coppie di giocatori di uguale forza e capacità, Disporsi di fronte l'uno all'altro impugnando una stessa bacchetta di legno. Al via, ruotando, torcendo, spingendo le braccia, tirando, facendo leva sul bastone, cercare di rovesciare in acqua l'avversario. Se entrambi i giocatori cadono in acqua, il gioco ricomincia.

Rugby d'acqua

Utilità: potenziamento arti inferiori, mobilizzazione arti superiori, senso dello spazio.Occorrente: boe ancorate per delimitare il campo; un pallone.Svolgimento: 2 squadre. Ogni partecipante può portare avanti il pallone correndo o camminando, o può passarlo, ma solo all'indietro. Gli avversari possono intercettare il pallone durante il passaggio o fermare l'avversario bloccandogli le gambe, quando questo avanza.Variante: la palla, durante l'avanza-mento, può essere portata solo con una mano.Variante: la palla può essere portata solo tenendola in acqua in modo non visibile.

Rugby sott'acqua

Uti1ità: sviluppo apnea respiratoria, coordinazione tra ispirazione ed espirazione, propulsione in immersione, potenziamento arti superiori e inferiori;Occorrente: un pallone.Svo1gimento: è come i1 rugby giocato ne1l'acqua bassa, solo che qui il pallone deve essere fatto avanzare spingendolo sotto la superficie dell'acqua e mentre si spinge bisogna essere in immersione.Ogni volta che vog1iamo respirare dobbiamo lasciare la palla, riemergere e poi immergersi di nuovo.Quando il bambino respira, deve lasciare il pallone che gli può essere catturato dagli avversari.

Rugby e pallanuoto

Utilità: potenziamento degli arti superiori ed inferiori, mobilizzazione distretto scapolo - omerale, coordinazione oculo-manuale, senso dello spazio.Occorrente: un campo delimitato, pinne per tutti, un pallone.Svolgimento: sono gli stessi giochi precedenti, solo che ora i bambini non toccano e l'unico aiuto gli viene dalle pinne.Variante: quando sono diventati un po' più bravi nel battere i piedi nei modo più economico possibile, si tog1ie una pinna (se sono disponibili si usano pinne più piccole).Agli espertissimi si possono anche togliere.

Salta il fiume

Il bordo della piscina costituisce una riva del fiume, mentre una bacchetta tenuta da un compagno immerso in acqua, l'altra riva.Saltando uno dietro l'altro, i bambini cercano di saltare da una riva all'altra e cioè dal bordo della piscina ad oltre la bacchetta.Il fiume può via via essere allargato di qualche cm allontanando la bacchetta dal bordo della piscina.Saltare la cavallina

Utilità: valutazione dello spazio, equilibrio e coordinazione occhio - arti inferiori, agilità, risposta a segnali visivi, consapevolezza del corpo in varie situazioni spaziali, potenziamento arti inferiori e superiori.

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Occorrente: nulla.Svolgimento: nell'acqua profonda fino al ginocchio si mette una serie di ragazzi in fila e si fanno flettere in avanti. Se ne lascia fuori uno che prende un po’ di rincorsa, arriva fino al primo compagno che è piegato, gli appoggia le mani sul dorso e, spingendo con gli arti inferiori al suolo e con quelli superiori sulla schiena dl compagno lo scavalca divaricando le gambe.Ripete per quanti sono i compagni in fila poi, arrivato in fondo, si mette anch'egli nella stessa posizione.Variante: fare il gioco nell'acqua che arriva ai fianchi.

Salto doppio con immersione e presa della palla

Occorrente: una palla, un materassino.Svolgimento: il bambino dal bordo, in posizione eretta, si porta con un balzo sul materassino e da qui, dopo essersi messo in piedi, effettua un altro salto cercando di prendere al volo un pallone che l'insegnante gli lancia. Una volta preso lo pone sul materassino ed effettua un'immersione sotto di questo fino all'altra parte, infine riemerge ed arriva al bordo.

Sandwich

Utilità: nuove sensazioni spaziali, rotolamento, memoria.Occorrente: un materassino;Svolgimento: si pongono due o tre bambini sul materassino sdraiati in decubito supino. L'insegnante inizia poi ad arrotolare il materassino in modo da formare una specie di tunnel.Infine si riapre il tunnel e ognuno deve ritornare nella posizione iniziale.

Serpenti

Dividersi in due squadre e mettersi in fila tendo le mani alla vita del compagno davanti .Il primo di ogni squadra ha al collo una piccola ciambella e rappresenta la testa del serpente.Ogni serpente deve cercare di acchiappare con la testa la coda dell'altro (l'ultimo della fila avversaria). L'unica possibilità di salvezza da parte della coda, oltre quella di scappare per non farsi raggiungere, sarà quella di immergere il capo sott'acqua per non essere preso.Ogni volta che una delle teste acchiappa la coda, questa si stacca e va a mettersi in coda al serpente che l'ha catturata.

SerpentiScivolo

Utilità: sensazioni di caduta, immersione, nuove sensazioni spaziali.Occorrente: uno scivolo o un materassino messo inclinato.

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Svolgimento: i bambini salgono sullo scivolo e si lasciano cadere in acquaVariante: si può fare a testa in giù.

Scroscio e scrollo

Il campo viene delimitato da una linea centrale sulla quale sono posti un numero di palloni uguale alla metà dei giocatori. Si può comunque giocare al mare, in piscina e lasciare galleggiare i palloni a metà campo.I giocatori sono divisi in due squadre denominate "scroscio" e "scrollo", situate a circa tre metri dalla 1inea dei palloni.Il capo-gioco chiama un nome e coloro che sono stati chiamati cercano di scappare verso la linea di fondo campo (o il bordo della piscina) nuotando a dorso, gli altri racco1gono i pallori e cercano di colpire chi scappa.Coloro che scappano, possono neutralizzare i colpi evitandoli oppure immergendosi; chi invece deve colpire non può avanzare nuotando.

Scroscio e scrollo

Segnaletica marina

Utilità: memoria, leggere segnali visivi (figure e parole);Occorrente: qualche grande cartello e strutture galleggianti ancorate al fondo.Svolgimento: si divide la piscina in zone delimitate da strutture galleggianti ancorate al fondo;All'inizio di ogni zona viene posto un cartello con una o una parola che indica l'azione che bisogna svolgere; ad esempio: un piede indica che bisogna avanzare solo battendo i piedi; un braccio: bisogna muovere le braccia; serie le bollicine: avanzare facendo le bolle; niente: avanzare in immersione.Serpente d'acqua

Utilità: mantenimento della posizione di decubito supino e prono.Occorrente: nulla.

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Svolgimento: è il gioco del morto in decubito supino o prono, solo che i bambini si tengono uniti gli uni con gli altri attraverso una presa mano - mano o mano - gamba con il compagno davanti fino a formare una specie di lungo serpente.

Siluro

Utilità: scoperta della posizione più idrodinamica possibile, senso dello scivolamento, mantenimento della postura, entrata in acqua.Occorrente: un materassino.Svolgimento: si dice al bambino di porsi nella posizione a siluro (decubito prono con gli arti inferiori uniti e braccia protese in avanti sul prolungamento del corpo).L'insegnante prende il bambino con una mano sul petto e l'altra a livello delle ginocchia e lo spinge in avanti, facendolo scivolare sul materassino.Il bambino deve mantenere la posizione a siluro fino all'entrata in acqua.Variante: effettuare in senso contrario (i primi a prendere contatto con l'acqua sono i piedi).

Siluro che affonda

Svolgimento: il bambino cerca di immergere e far riemergere i piedi mantenendo la posizione verticale, poi si immerge con la sta in basso e i piedi in alto.Nell'immersione utilizzerà sia gli arti inferiori che superiori; nella emersione principalmente quelli superiori.

Si salvi chi può

Immersi in acqua fino alla vita o al torace, girare in tondo tenendosi per mano ad una ciambella dentro la quale è stata posta una palla.Ad un segnale prestabilito il capo - gioco chiama uno per nome, il quale cerca di impossessarsi della palla mentre gli altri scappano il più lontano possibile.Appena il giocatore ha preso la palla, grida "alt" e tutti gli altri devono fermarsi immediatamente sul posto in cui si trovano. Il giocatore che ha la palla in mano, effettua tre passi o un tuffo con scivolamento, quindi lancia la palla contro il compagno più vicino.I giocatori possono essere colpiti di rimbalzo o di prima e possono evitare il colpo scansandosi o immergendosi.Gli spostamenti, sia del lanciatore che degli altri giocatori, vanno effettuate con le modalità decise all'inizio del gioco.

Slalom

Si formano due squadre che dispongono i propri concorrenti in fila ad una distanza di 1/2 metro l'uno dall'altro.L'acqua può arrivare all'altezza della vita o delle spalle.Al via, l'ultimo di ciascuna squadra si porta in prima posizione (camminando, scivolando, nuotando) facendo slalom tra i propri compagni.Appena arrivato, parte quello che è rimasto a sua volta ultimo e così via, fino a quando tutti hanno completato il percorso.Il gioco può continuare anche a lungo e cioè fino a quando i giocatori, dopo essere giunti al termine della piscina o dello specchio d'acqua di mare, faranno dietro front effettuando il percorso inverso.

Slalom 2

Si struttura un percorso delimitato da oggetti (bandierine, cerchi, boe, ecc.).Il percorso va effettuato nuotando ed evitando accuratamente gli ostacoli.Ad esempio:

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- passare attraverso due bambini distanti 1/2 metro l'uno dall'altro;- un bambino a gambe divaricate, l'altro vi deve passare dentro;- nuotare intorno ad alcuni cerchi appoggiati sull'acqua;- ecc.

Slalom nuotato

Utilità: valutazione dello spazio, coordinazione oculomotoria, agilità, risposta a segni visivi, consapevolezza del corpo in varie situazioni spaziali, potenziamento degli arti superiori e inferiori, rapidi cambiamenti di direzione, agilità, apnea respiratoria.Occorrente: una serie di paletti disposti a slalom, due compagni si tengono per mano a braccia distese, due boe a 1/2 metro di distanza, ecc.Svolgimento: i bambini partono dal bordo della piscina ed effettuano il percorso passando dentro o intorno agli ostacoli.

Sopra - sotto

Serve una pallina da ping pong per ciascun concorrente ed un ostacolo galleggiante sorretto da due bambini a qualche cm. dalla superficie dell'acqua.I concorrenti partono al via, da una distanza dall'ostacolo di alcuni metri e quando arrivano vicino, soffiano sulla pallina cercando di farla volare al di sopra dell'ostacolo, mentre essi passeranno di sotto;Subito dopo recuperano la pallina cercando di raggiungere il traguardo.Lo spostamento nell'acqua può essere effettuato camminando, correndo, in scivolamento, adoperando uno stile, ecc.

Specchio

Disporsi in acqua in ordine sparso;il capo - gioco si pone di fronte e dà ordini che tutti devono eseguire:- braccia (avanti, indietro, in alto, in basso, solo il sinistro, solo il destro),- girare la testa a sinistra e a destra,- da braccia in alto flettersi in avanti e toccarsi i piedi,- immergere la testa sott'acqua, flettere il busto indietro,- inginocchiarsi,- effettuare una capriola,- movimenti relativi ai vari stili, scivolamenti.

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SpecchioStaffetta

Divisi in due squadre, al primo di ogni squadra viene consegnata una tavoletta (testimone).Al via partono due concorrenti che spingono la tavoletta e, dopo aver effettuato un percorso, la consegnano ad un compagno che partirà a sua volta.

Staffetta

Staffetta a croce in immersione

Utilità: mobilizzazione e potenziamento degli arti superiori ed inferiori, scoperta dell'immersione, scoperta di movimenti subacquei, propulsione subacquea, nuove sensazioni di spazio, effetti sul proprio corpo della legge di Archimede, espirazione forzata.Occorrente: quattro materassini.Svolgimento: è un gioco a staffetta. I bambini al via passano sopra il primo materassino; poi si immergono e passano sotto il secondo; sul terzo vi passano sopra e in immersione sotto il quarto.Il gioco termina quando tutti hanno terminato il percorso;

Staffetta acquatica

Utilità: valutazione dello spazio, equilibrio e coordinazione, agilità, risposta a segnali visivi, consapevolezza del corpo in varie situazioni di spazio, potenziamento arti inferiori, contatto della superficie facciale con l'acqua.Occorrente: una bacchetta e vari bambini che fungono da attrezzi.Svolgimento: si pone la bacchetta a una distanza di circa 10 m. per delimitare la zona da raggiungere e da cui tornare indietro.I bambini si dispongono in fila con gambe semi - piegate, l'ultimo salta quelli davanti (come nel gioco della cavallina) e così via fin quando arrivano all'altezza della bacchetta. Il ritorno va fatto tenendo le gambe divaricate e passandovi dentro fino a tornare al punto di partenza.

Staffetta con le pinne

Utilità: come sopra.Occorrente: un bambino a gambe divaricate, un altro piegato sulle gambe, due cerchi, un paio di pinne.Svolgimento: un bambino parte, passa sotto le gambe del primo compagno, salta alla cavallina il secondo, si immerge passando dentro il primo cerchio e riemerge passando dentro il secondo.

Staffetta di testa

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Dividersi in due squadre: ciascuna forma un proprio circolo ad una distanza di circa 2/3 metri dall'altro. Ciascuna squadra devono far girare la palla il più velocemente possibile.Varianti: passare la palla spingendola con la testa.Se si usa una pallina leggera, può essere passata facendola avanzare soffiando, spruzzando, ecc.;

Staffetta per scrivere

Utilità: sviluppo dell'apnea respiratoria, propulsione in immersione, potenziamento arti superiori e mobilizzazione arti inferiori, coordinazione oculo-manuale, sviluppo delle capacità di scrittura in apnea, divisione delle parole.Occorrente: una lavagnetta ancorata al fondo e un gesso resistente all'acqua.Svolgimento: ogni bambino deve scrivere una lettera sulla lavagna e quindi riemergere.Si può effettuare a squadre e a staffetta scrivendo una parola o una frase.Variante: scrivere prima una frase sulla lavagna e andare a cancellare una lettera.

Staffetta acqua – aria - terra

Utilità: potenziamento degli arti inferiori attraverso la corsa e degli arti superiori durante la spinta sulla schiena dei compagni.Occorrente: molti compagni con le gambe piegate (v. gioco della cavallina), altri a gambe divaricate, altri infine in piedi; un segnale che segna il punto di ritorno.Svolgimento: i bambini partono dalla spiaggia, corrono verso i primi compagni che si trovano piegati sul bagnasciuga ed effettuano la cavallina; quindi, in apnea, passano tra le gambe di quelli che stanno a gambe divaricate; infine fanno lo slalom, nuotando, intorno a quelli che sono ritti.

Tagliola

Utilità: apnea respiratoria; propulsione in acqua, coordinazione oculo - motoria, immersione, valutazione spaziale.Svolgimento: due insegnanti tengono le braccia distese impugnandosi le mani formando un cerchio, per metà immerso nell'acqua; i bambini si avvicinano, quindi si immergono per attraversare il cerchio e riemergono dopo averlo superato; se rimangono troppo in superficie, le braccia si stringono e quindi vengono catturati dalla tagliola.

TagliolaTiro alla fune

Utilità: potenziamento degli arti inferiori e superiori, coordinazione acustico-motoria.

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Occorrente: una fune e una bacchetta.Svolgimento: è il classico gioco tradizionale. Si formano due squadre ed ognuna si pone dalla parte di una metà della fune.Al via ciascuna squadra tira dalla propria parte cercando di far superare alla squadra avversaria la linea delimitata dalla bacchetta.Variante: si legano i due capi della fune e ciascuna squadra impugna un lato e tira verso di sé l'altra squadra.Si può giocare anche in quattro squadre.

Tiro alla funeTocca i piedi in immersione

Utilità: apnea respiratoria, studio del movimento in acqua, coordinazione oculo - manuale; scoperta di nuove situazioni spaziali in acqua.Occorrente: nulla.Svolgimento: il bambino va in immersione e si prende i piedi con le mani. Spesso questo movimento porta ad una rotazione del corpo avanti e indietro, oppure di lato. Quando il bambino sarà divenuto più esperto, sarà egli stesso che guiderà tale rotazione.

Traini e spinta

Oltre che effettuare dei giochi di velocità a coppie o a squadre, possiamo effettuare numerose varianti-uno giace supino e l'altro tenendolo per le ascelle lo traina (correndo all'indietro) fino al punto prestabilito;- invece che per le ascelle, lo si può tenere per una mano o un piede, oppure per la testa;- invece di tirare, si spinge per le gambe il compagno sia in decubito supino che prono.Il gioco può essere effettuato anche in opposizione in coppia:- due si sdraiano nell'acqua supini, spalla contro spalla, le braccia sono aperte lateralmente; a questo punto ciascuno, con la sola forza della battuta di gambe, cerca di spostare l'altro verso una zona scelta precedentemente;- si può effettuare lo stesso gioco a squadre.

Trapano

Utilità: potenziamento degli arti inferiori, propulsione in acqua, sensazione di rotolamento in acqua.Occorrente. nulla

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Svolgimento: i bambini fingono di essere le punte di un trapano che deve forare una parete che è l'acqua. Il trapano deve girare nel muro e cosi i bambini che avanzano battendo le mani, passano in continuazione dalla posizione di decubito supino a decubito prono e viceversa.

TrapanoTrasportare gli oggetti

Individualmente o a squadre, effettuare il percorso trasportando una pallina da ping pong con una parte del corpo:- appoggiata nella cavità oculare,- tra la testa e la spalla- tra il mento e lo sterno,- con la bocca,- in presa al gomito,- in presa ascellare,- tra le ginocchia,- tra le dita dei piedi,- tra le caviglie,- in presa poplitea;Lo spostamento in acqua può avvenire in vari modi a seconda del grado di acquaticità raggiunto:- camminando,- scivolando- nuotando in superficie,- nuotando sott'acqua,- ecc.

Treno in galleria

Utilità: scivolamento in immersione, sviluppo del controllo dell'apnea.Occorrente: nulla.Svolgimento: mettersi in fila a gambe divaricate: ciascuno, a turno, si immerge e passa tra le gambe dei compagni.La galleria si allungherà man mano che aumentano le capacità natatorie.Variante: la disposizione della galleria può essere a cerchio, ad arco, a zig zag...

Trottola

Utilità: movimento circolare in acqua, mobilizzazione arti inferiori, conoscenza linguaggio, conoscenza numeri, capacità di scelta, memoria.

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Occorrente: nullaSvolgimento: il bambino deve cercare di percorrere una distanza prestabilita nuotando in avvitamento.Variante: i bambini cambiano giro, ad esempio passano da un movimento da destra verso sinistra ad uno da sinistra a destra ogni volta che l'insegnante dice una parola o un numero.Variante: cambiano il giro ogni qualvolta, durante un soliloquio dell'insegnante, compare una parola o un numero stabilito.Variante: quando viene detto un numero pari si ruota da destra a sinistra; quando è dispari, da sinistra a destra.

Tuffi

Partendo dal bordo della piscina uno per volta saltare in acqua superando il braccio di un compagno che sta in acqua;Per rendere il tuffo più difficoltoso, chi sta in acqua tiene in mano un fazzoletto e chi si tuffa deve cercare di prenderlo al volo;

Tuffo a candela

Utilità: conoscenza sensazione di affondamento, caduta in acqua, legge di Archimede, apnea respiratoria, propulsione in acqua, mantenimento della postura eretta;Occorrente: nullaSvolgimento: il bambino si trova sul bordo: al via spinge con le gambe e i piedi su di esso e mantenendo la postura eretta, entra in acqua con i piedi.Una volta finita la fase discendente, utilizzando tutti i segmenti corporei, riemerge.Variante: lo stesso, ma con le braccia in alto, sul prolungamento del corpo;Variante: lo stesso con le braccia a croce aperte lateralmente;

Tuffo dell'angelo

Utilità: caduta in acqua, sensazione di sbilanciamento in avanti del corpo, spinta con gli arti inferiori, movimento in volo del corpo, sensazione di perdita dell'equi1ibrioOccorrente: nulla.Svolgimento: porsi sul bordo, in posizione eretta con le gambe leggermente piegate e lasciarsi cadere lentamente in avanti.Al momento che sentono di perdere l'equilibrio, si devono dare una spinta con i piedi in avanti.All'inizio l'entrata in acqua sarà un po’ piatta (panciata), ma ritardando la spinta dei piedi, l'inconveniente sarà eliminato.Variante: man mano che i bambini divengono esperti nuotatori, si può aumentare la distanza del bordo dalla superficie dell'acqua, fino a portarli a tuffarsi dai blocchi di partenza.

Tuffo nella ciambella

Utilità: caduta in acqua, sensazione di sbilanciamento e caduta in avanti spinta degli arti inferiori, sensazione di perdita dell'equilibrio, mantenimento della postura eretta, precisione, coordinazione oculo - motoria, controllo del corpo in volo.Occorrente: una ciambellaSvolgimento. si pone una ciambella in acqua, ad una certa distanza dal bordo e poi si invitano i bambini che si trovano sullo stesso bordo a tuffarsi cercando di infilare i piedi dentro la ciambella.

Tunnel

Formare due squadre ognuna delle quali si dispone in fila con le gambe divaricate sott'acqua.

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Al via l'ultimo di ciascuna fila si immerge e passa sotto le gambe divaricate dei propri compagni, quindi riemerge e si mette in piedi davanti alla propria fila.

Il tunnel

Uno, due, tre...stella!

Un bambino ad un lato lungo della piscina con il volto rivolto verso il bordo; gli altri nel lato opposto con le spalle che toccano il bordo. Il bambino ripete a suo piacere e con velocità e ad intervalli diversi, la frase "1, 2, 3 stella!".Gli altri avanzano come vogliono (camminando, correndo, nuotando, scivolando...).Appena detto "stella" il bambino rivolto verso il bordo, si può girare di scatto per cercare di scoprire qualcuno in movimento. Chi viene sorpreso riparte dal fondo della piscina.

Uno due tre e quattro

Utilità: potenziamento arti inferiori, coordinamento oculo - motorio, destrezza, mantenimento postura a braccia elevate, mobilizzazione arti superiori e cingolo scapolo-omerale, conoscenza numeri ordinali e cardinali.Occorrente: nulla.Svolgimento: due squadre di cinque elementi ciascuna. I componenti di una squadra tengono le mani in alto ed uno dei bambini dell'altra squadra va verso di questi e batte le proprie palme delle mani su quelle degli altri dicendo un numero cardinale (o ordinale) in successione per ogni battuta, ma quando batte le mani dell'ultimo non dice nulla.

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A queste punto deve scappare perché diviene preda di tutti e cinque i componenti la squadra avversaria. Se arriva salvo dai suoi compagni, ha guadagnato un avversario, infatti l'ultimo al quale aveva battuto le mani senza dire niente, va a far parte della sua squadra, altrimenti passa lui agli avversari e gioca per loro.

Uno due tre stella

Uovo nel cucchiaio

Tenere in bocca un cucchiaio di plastica sul quale è deposta una pallina da ping pong.Ciascuno deve attraversare la piscina o lo spazio di mare stabilito, senza togliere il cucchiaio di bocca e senza fare cadere la pallina, altrimenti bisogna fermarsi, rimetterla al proprio posto e poi ripartire.Il gioco è facilitato se sia il cucchiaio che la pallina galleggiano e quindi sono più facilmente recuperabili. Si può effettuare anche spostandosi nell'acqua con lo scivolamento.

Verde, bianco, rosso

Ciascuno è immerso nell'acqua fino al torace. Il capo - gioco tiene le gambe divaricate e le braccia in fuori con le mani che impugnano saldamente due bacchette appoggiate verticalmente sul pavimento della piscina o sul fondo del mare. Ogni spazio delimitato dalle bacchette e dai segmenti corporei, costituisce un colore:- bastone a destra, braccio destro, gamba destra: verde;- gambe divaricate: bianco;- bastone a sinistra, braccio sinistro, gamba sinistra: rosso;Tutti gli altri sono disposti in fila ad una distanza di alcuni metri, successivamente devono avvicinarsi alla "bandiera", la quale ordinerà un colore indicando in tal modo la zona dalla quale ciascuno deve passare in immersione.Quindi ritorna in fila e aspetta il nuovo turno.I tre spazi possono essere chiamati anche: destra, sinistra, sotto.

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Verde, bianco e rosso

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CAP. VII - GLI SPORT NELL’ACQUA

7.1. SCI NAUTICO

Lo Sci Nautico velocità nato negli Stati Uniti negli Anni Venti e ne velocità stato pioniere Ralph Samuelson. Oggi esso viene praticato in America settentrionale e meridionale, in Europa occidentale, nell'emisfero australe e si sviluppa anche nell' Europa orientale e nell' Asia orientale.È promosso in Italia dalla F.I.S.N. (Federazione Italiana Sci Nautico) che organizza il Campionato Italiano, ed a livello internazionale dalla I.W.S.F. (International Ski Federation) che promuove i Campionati Europei e Mondiali, la cui prima edizione si svolse in Francia nel 1949.Le gare di sci nautico sono di quattro tipi:- SLALOM,- FIGURE,- SALTO,- VELOCITÀ. La somma dei punteggi ottenuti nelle prime 3 prove assegna il titolo della COMBINATA.

SLALOM

IMPIANTO Si gareggia su uno specchio di acqua calma: normalmente in laghi naturali o artificiali, raramente in mare. Il campo da gara velocità lungo m. 250, largo m. 23/25 e forma un rettangolo al centro del quale viene

indicato un corridoi di boe ove passa il motoscafo. Ai lati del "rettangolo", sul lato lungo, alternativamente una a destra ed una a sinistra, sono sistemate 6 boe ad una distanza di m. 41 una dall'altra. All'inizio ed alla fine del campo di gara sono poste 2 boe distanti m. 1,25 una dall'altra; rispettivamente come punti di partenza e arrivo della prova.REGOLELa gara consiste nell'eseguire il percorso delimitato dalle boe, superandole all'esterno, senza commettere errori. Il concorrente, trainato dal motoscafo, deve passare dalla porta di partenza e compiere l'intero percorso per più volte sino al primo errore. Ogni volta che ripete il percorso, la corda di traino viene accorciata aumentando così le difficoltà. La lunghezza della corda per ogni prova velocità: m. 18,25, m. 16, m. 14,25, m. 13, m. 12, m. 11,25. Il motoscafo di traino deve viaggiare ad una velocità che viene aumentata progressivamente, dopo ogni passaggio completamente eseguito, fino a 55/Km/h per le donne e 58 /Km/h per gli uomini. Agli effetti della classifica, il concorrente viene accreditato di 1 punto per ogni boa superata correttamente.Il vincitore velocità quello sciatore che supera il maggior numero di boe con la fune più corta.

UFFICIALI DI GARALa giuria dello slalom velocità così composta:- un direttore di gara,- un giudice di gara,- 2 o 4 giudici a terra, sistemati lungo il percorso di gara,- un giudice sul motoscafo per controllare la velocità,- un giudice alla partenza.ABBIGLIAMENTO

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I concorrenti devono indossare una tuta o un giubbotto salvagente, legato in modo da non essere strappati in caso di caduta violenta e da far galleggiare lo sciatore se, cadendo, dovesse perdere i sensi.

ATTREZZATURAIL MOTOSCAFO: Deve essere abbastanza potente per mantenere la velocità prevista, lungo m. 6,50 e largo m. 1,80/2,50. È munito di un'asta di traino da cm. 90 a cm. 150 dal livello dell'acqua.La larghezza dello sci non supera il 30% della lunghezza. La corda di trazione, con occhielli per cambiarne rapidamente la lunghezza alle distanze previste dal regolamento, velocità un'impugnatura dal diametro esterno di cm. 2,5/2,8, senza angoli, ed in materiale non scivoloso.LE BOE: galleggianti sferici di cm. 22/28 di diametro, ancorati al fondo.

FIGURE

IMPIANTOIl campo di gara velocità delimitato da due coppie di boe. La distanza fra una boa e l'altra velocità di m. 15, mentre quella tra le due coppie di boe velocità di m. 1,75.REGOLEIl concorrente esegue figure acrobatiche, a sua scelta, al traino del motoscafo, all'interno del campo di gara.Ogni concorrente ha il diritto a due passaggi del campo di gara e può eseguire tante figure quante gliene riescono in 20 secondi. È libero di scegliere la velocità che desidera. Le figure ripetute durante uno stesso passaggio non vengono accreditate di punteggio.Non velocità ritenuta valida una figura non terminata prima della fine del passaggio se il concorrente cade per la cattiva esecuzione. Ogni figura eseguita correttamente viene valutata proporzionalmente, al grado di difficoltà, ed i punti vengono sommati per ogni passaggio.

ATTREZZATURALe attrezzatura sono le stesse dello slalom mentre lo sci velocità molto più corto e arrotondato. La corda velocità invece più lunga e senza gli anelli per variarne le misure.

UFFICIALI DI GARALa giuria velocità composta da:- il direttore di gara,- da 3 a 5 giudici, per il punteggio di esecuzione,- un giudice sul motoscafo, per verificare che la velocità sia costante,- un giudice sul motoscafo, che osserva il concorrente e fa fermare il motoscafo in caso di caduta,- un giudice di partenza,- un cronometrista per il controllo dei 20''.I giudici per il punteggio devono decidere individualmente.

ABBIGLIAMENTOL’abbigliamento può essere lo stesso dello slalom, ma il giubbotto o cintura salvagente non velocità obbligatoria.

DOTI PRINCIPALI RICHIESTENello sci nautico si richiede essenzialmente equilibrio, coordinazione, scioltezza e tenuta muscolare.

VELOCITÀ

IMPIANTO Questa gara si svolge in circuito compiendolo due o più volte, intorno a una serie di boe, o andando da un punto all'altro di uno specchio d'acqua relativamente lungo.

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REGOLELa partenza avviene in linea.La distanza minima è di Km. 80 per i campionati.Vince chi la percorre nel minor tempo.In caso di caduta il concorrente non subisce penalizzazioni e può riprendere la gara.UFFICIALI DI GARALa giuria della velocità è composta da:- il presidente- tre giudici- i giudici di boa e di virata, in numero pari alle boe piazzate sul percorso- un giudice di partenza- due o tre giudici di arrivo- due o tre cronometristi

ABBIGLIAMENTOSia il concorrente che il pilota del motoscafo devono indossare il giubbetto-salvagente e il casco di protezione: quello del concorrente deve avere dei tamponi in corrispondenza delle orecchie.

ATTREZZATURAOgni imbarcazione deve avere a bordo: UNA PAGAIA, UNA CORDA DI RIMORCHIO di almeno di 5 m., UN'ANCORA con una corda di almeno 35 m., UN ESTINTORE, UNA BANDIERA ARANCIO di cm. 50x50 applicata ad un'asta di m. 1, almeno 3 RAZZI FUMOGENI DI SOCCORSO.SALTO

IMPIANTOÈ costituita da uno specchio d'acqua tranquilla lungo m. 250 e largo m. 50, sul quale, a m. 150 dall'impianto di lancio, viene fissato un trampolino.

REGOLEIl concorrente, trainato dal motoscafo che viaggia lateralmente a circa 15 m. dal trampolino, ha diritto a 3 salti dal momento in cui prende il via.Il salto è valido se il concorrente, dopo averlo effettuato, non cade in acqua e scia fino alla boa d'uscita posta a circa m. 100 dal trampolino.In caso di caduta il concorrente ha a disposizione 3 minuti per effettuare il salto seguente.I salti vengono misurati in metri, calcolati dall'estremità superiore del trampolino al punto di presa di contatto con l'acqua dei talloni del concorrente.Agli effetti della classifica viene tenuto in considerazione il più lungo dei 3 salti.

ATTREZZATURAGli SCI sono regolari e senza pinna.Il TRAMPOLINO è largo m. 3,70/4,30, lungo fuori acqua 60 cm., alto sul livello dell'acqua m.1,50/1,80 massimo.

UFFICIALI DI GARALa giuria del salto velocità composta da:- il direttore di gara ;- 2 0 4 giudici a terra per il calcolo della lunghezza del salto ;- un giudice sul motoscafo , sempre per il calcolo della lunghezza del salto ;- un giudice sul motoscafo, per il controllo della velocità;- un giudice di partenza .

ABBIGLIAMENTO È obbligatorio l'uso del giubbetto salvagente, facoltativo, ma consigliato quello di pantaloni lunghi da tuta.

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7.2. VELA

La prima regata velica di carattere sportivo avvenne nel 1661 fra Re Carlo d'Inghilterra e il Duca di York.La vela è organizzata a livello nazionale dalla F.I.V. (Federazione Italiana Vela) ed a livello internazionale dalla I.Y.R.U. (International Yacht Racing Union). Fu ammessa alle Olimpiadi di Parigi del 1900:La principale regata internazionale è "l'American's Cup".

IMPIANTOÈ costituita da uno specchio d'acqua in zone marine o lacustri, tracciato con boe che segnano il percorso. Non sono previste limitazioni per la posizione o la disposizione del percorso la cui lunghezza e direzione vengono stabilite dal comitato di gara tenendo conto delle maree, delle condizioni atmosferiche, della direzione prevalente del vento, della classe e del numero delle imbarcazioni che partecipano alla prova.In genere i percorsi sono triangolari. I punti di viraggio sono indicati lungo il percorso con segnali (in genere boe) che devono essere doppiati o passati dal lato stabilito.

La linea di partenza e quella di arrivo possono essere segnate tra la barca comitato e una boa, tra due boe, tra una boa ed un'asta fissa, tra due aste fisse.

REGOLEIl Comitato di gara, in caso di particolari necessità, può decidere e segnalare con apposite bandierine:a) l'accorciamento o l'inversione del percorso,b) il rinvio della partenza,c) la sospensione o l'annullamento della gara.Una barca può essere spinta solo dall'azione naturale del vento sulle vele e sull'alberatura.In caso di assenza di vento i velisti possono far planare la barca con repentini movimenti del corpo in avanti o all'indietro o con non più di tre veloci e ripetuti assetti e sganciamenti delle vele.Vengono squalificati i velisti che:- muovono ripetutamente o di forza il timone,- fanno planare ripetutamente la barca con movimenti avanti o indietro o con veloci sganciamenti delle vele,- fanno rollare persistentemente la barca da un lato all'altro,- eseguono continuamente e velocemente ripetuti movimenti del corpo in senso verticale o da lato a lato,- orientano o virano ripetutamente quando le condizioni atmosferiche sono di calma o quasi calma.Ecco alcune delle più ricorrenti definizioni nel gergo velico:1) SOTTOVENTO: è il lato della barca su cui essa porta la vela principale quando riceve il vento di prua,2) SOPRAVENTO: è il lato della barca opposto a quello sottovento,3) ORZARE: significa modificare la rotta verso il vento fino a raggiungere la posizione di prua al vento,4) ORIENTARE: una barca comincia d orientare quando, con il vento in poppa, la sua vela maestra attraversa la linea mediana della barca.L'orientamento termina quando la vela maestra si è gonfiata sull'altro bordo,5) DEVIARE DALLA ROTTA: spostarsi dal percorso, allontanandosi dal vento finchè la barca non comincia ad orientare,6) VIRARE: modificare la rotta da sinistra a dritta (destra) o viceversa, con la prua al vento,7) IN BORDO: una barca è in bordo tranne quando non sta virando o rientrando.Alla partenza le barche manovrano all'interno dell'impianto di partenza in modo da trovarsi in posizione adatta a oltrepassare la linea di partenza nel momento in cui viene segnati il "via", con l'esposizione di tre bandierine ad intervalli di 5 minuti.I segnali con le bandierine sono:

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- di avviso, quando viene issata la bandiera di classe;- preparatorio, quando viene alzata la bandiera con codice "P" o un altro segnale appropriato;- di partenza, quando vengono ammainate entrambe le bandiere.Le regate si disputano normalmente su 7 prove per ogni classe. Per la classifica finale vengono sommati i 6 migliori punteggi ottenuti da ciascun concorrente secondo la seguente tabella:- primo posto, 0 punti- secondo posto, 3 punti- terzo posto, 5,7 punti- quarto posto, 8 punti- quinto posto, 10 punti- sesto posto, 11,7 punti- dal settimo posto in giù la posizione in classifica è aumentata di 6 punti.Le barche che non concludono la gara, che navigano in modo scorretto o che si ritirano per aver infranto il regolamento, vengono classificate come ultime.Le barche squalificate o che non si sono ritirate dopo aver commesso infrazioni, ricevono un punteggio corrispondente all'ultimo posto aumentato del 10% del numero dei concorrenti.Vince chi assomma il minor punteggio.Le regole esposte valgono per tutte le 6 classi di barche previste dal regolamento internazionale, mentre per le "tavole a vela" sono previste alcune differenze:1) le gare in triangolo possono essere disputate in batteria; 2) i concorrenti possono essere divisi in gruppi in base al peso.Possono essere disputate inoltre delle gare di:SLALOM - con meccanismo ad eliminazione lungo tre giri di percorso delimitato da sei boe. Ad ogni batteria prendono parte due tavole: il vincitore passa al turno successivo;IN E OUT - dove combinano elementi dello slalom e delle gare triangolari e vengono disputate vicino alla riva navigando "in e out" (dentro e fuori) le creste delle onde. Le gare vengono disputate in serie;MARATONA - prove su lunga distanza con partenza in gruppo in condizioni di vento ed acque variabili;STILE LIBERO - vengono disputate in due riprese. Nella serie eliminatoria i concorrenti devono eseguire una serie prestabilita di movimenti sulla propria tavola. I concorrenti con il punteggio più alto passano alla fase successiva ed eseguono altri movimenti di propria scelta. I concorrenti vengono giudicati in base alle difficoltà tecniche ed ai meriti artistici.UFFICIALI DI GARALe regate sono controllate da un Comitato di gara che si occupa della preparazione del percorso e della supervisione della partenza e arrivo.I punti di controllo possono essere situati in luoghi ben posizionati sulla terraferma o in una barca ancorata in prossimità della linea di partenza .Poiché la regata non è seguita da vicino dagli arbitri , i concorrenti sono tenuti a riconoscere le proprie infrazioni e ad inoltrare reclami nei confronti di quelle commesse da altre barche .I reclami vengono esaminati dalla giuria alla conclusione della gara e possono portare a modifiche dei risultati .

ABBIGLIAMENTOIl peso totale dei vestiti e dell'equipaggiamento di un concorrente non deve superare i 15 kg. una volta imbevuto d'acqua, a meno che il regolamento di classe non specifichi un peso inferiore o superiore che comunque non può superare i 20 kg .ATTREZZATURA Le barche per le regate olimpiche sono divise in 6 classi più la "tavola a vela" che si differenziano per deriva, lunghezza, asse, metri quadrati di velatura, peso, tipo di materiale usato per la costruzione, numero dei componenti l'equipaggio, come segue:FINNdinghy centrochiglia

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lunghezza : 4,5 m asse :1,51 m velatura: 9,9 mq peso minimo : 145 kmateriale :compensato o fibra di vetroequipaggio: 1STARderiva fissa lunghezza: 6,9 masse: 1,73 mvelatura: 26,47 mqpeso: 671,3 kgmateriale: fibra di vetroequipaggio: 2470dinghy centrochiglialunghezza: 4,70 masse: 1,27 mvelatura: 13,48 mq(porta spinnaker)peso :118 kgmateriale: fibra di vetroequipaggio: 2SOLINGderiva fissa lunghezza: 8,16 masse: 1,91 mvelatura :23,22 mq(porta spinnaker)peso: 118 kgmateriale : TAVOLA A VELAlunghezza max: m. 3,90larghezza minima: cm. 63velatura: 6,8 mq.peso minimo: 18 kg.materiale: fibra di vetroequipaggio: 1TORNADOcatamaranolunghezza: 6,096 m.asse: 3,048 m.velatura: 21,83 mqpeso minimo: 133,8 kg.materiale: compensato o fibra di vetroequipaggio: 2LASERderiva a baionettalunghezza: 4,23 m.asse: 1,37 m.velatura: 7,06 mq.peso: 56,7 kgmateriale: plasticaequipaggio: 1

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L'equipaggiamento abituale a bordo delle barche è costituito da:- un'ancora,- una bandierina di gara,- una bandierina di segnalazione,- vele con particolari scritte di identificazione,- attrezzatura di salvataggio,- zavorra prevista dal regolamento.Vengono dati anche segnali acustici per attirare l'attenzione sulle bandierine.Se un concorrente si trova oltre la linea di partenza prima che venga dato il segnale del "via", deve rientrare e riattraversare la linea per non incorrere in "partenza anticipata".La barca deve navigare lungo una rotta tale da doppiare o passare le boe dal lato indicato e nella corretta sequenza. Se una barca passa una boa dal lato sbagliato deve tornare indietro per lo stesso lato e ripassare la boa correttamente. Quando una barca tocca una boa o la scosta anche senza toccarla, se il velista ritiene di non aver particolari responsabilità per il contatto e non vuole incorrere in squalifica è tenuto a:- sporgere reclamo contro la barca che ritiene responsabile del suo contatto con la boa;- completare il doppiaggio della boa e ripassarla un'altra volta se la boa è circondata da acqua navigabile;- completare il doppiaggio della boa e compiere una virata di 360° se la boa non è circondata da acque navigabili.La barca che tocca una boa di partenza prima del via ufficiale della gara, deve conformarsi ad una delle possibilità sopra elencate prima di partire. Se tocca una boa di arrivo non è considerata arrivata finchè non ha completato il doppiaggio della boa ed ha riattraversato la linea del traguardo.Se due barche, ad almeno due lunghezze da una boa o da un ostacolo si trovano contemporaneamente ad effettuare una virata, quella all'esterno deve dare la precedenza. Il diritto di precedenza nei sorpassi viene cosi' regolato:- quando due barche si trovano su mure opposte, cede il passo la barca con la mura a sinistra;- quando due barche si trovano sulla stessa mura, cede il passo la barca sopravvento;- quando una barca sta cambiando mura cede il passo;- quando due barche stanno cambiando mura cede il passo la barca di sinistra;- quando una barca è ancorata, incagliata o capovolta, deve spostarsi quella in navigazione.Una barca che sta navigando irregolarmente perché ha toccato una boa e deve ripassarla, o perché si trova dal lato sbagliato della linea di partenza, al momento del via, deve cedere il passo a tutte le barche che navigano correttamente; - quando una barca deve superare un ostacolo può chiedere acqua ad un'altra barca anche se questa sta sulla stessa mura;- quando due barche sono in rotta di collisione, se quella tenuta a dare il passo non modifica la sua rotta, l'altra barca deve manovrare per evitare la collisione senza però chiudere la possibilità ad altra barca di dare via libera od ostacolarla mentre sta cedendo il passo;- Entrambe le barche vengono squalificate se si verifica una collisione tra i rispettivi scafi, almeno che una delle due barche non si ritiri riconoscendo l'infrazione commessa o non si assolva accettando una penalità alternativa oppure non sporga reclamo contro l'altra barca ritenendola colpevole.- Quando una barca infrange le regole di gara, disattende le istruzioni o costringe a farlo un'altra barca, gli altri concorrenti, per evitare le penalità previste dal regolamento di gara, devo:a) esporre la "bandiera di protesta" e segnalare alla barca interessata l'intenzione di sporgere reclamo;b) firmare una dichiarazione con cui attestano di aver rispettato tutte le regole;c) inoltrare reclamo, entro i tempi stabiliti dal regolamento di gara.

GARE DI ALTURA

IMPIANTOLe gare si effettuano su percorsi in mare aperto con imbarcazioni a chiglia d'alto mare. A livello nazionale l'attività è regolata dalla F.I.V. e dall' O.R.C. (Off-shore Racing Council) a livello internazionale.

REGOLE

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Ci sono 4 tipi di gara in base alla distanza del percorso dalla riva:Categoria 1: le gare si tengono su distanza lunga e sono in mare aperto.Le imbarcazioni devono essere completamente autosufficienti per periodi lunghi, capaci di far fronte a forti burrasche e preparate a sostenere emergenze serie senza assistenza esterna.Categoria 2: le gare sono di lunga durata, lungo o non molto lontano dalla riva o in baie larghe aperte o su laghi. È richiesto un alto grado di autosufficienza, ma con una probabilità ragionevole di aiuto esterno in emergenza serie.Categoria 3: le gare si svolgono su acque aperte relativamente riparate o vicino alla riva. Questa categoria include gare per barche piccole.Categoria 4: le gare sono brevi, vicino alla riva, in acque relativamente calme e riparate.Il proprietario è l'unico responsabile della sicurezza della barca e dell'equipaggio. La responsabilità di partire e di continuare una gara spetta unicamente alla "imbarcazione". Sulla barca sono vietati:- dispositivi a pala automatici, meccanici o a vento per il timone;- motori o pompe elettriche eccetto quelli per caricare le batterie, sentine a pompa, o energia sostitutiva per levare l'ancora o salpare (deve essere fatto un rapporto nei dettagli nel caso in cui si faccia uso di motore in situazione di grave emergenza);- sussidi elettronici oltre a quelli permessi dal regolamento. (Se un'imbarcazione è provvista di dispositivi vietati questi devono essere sigillati e resi inutilizzabili prima della gara).

ATTREZZATURALe imbarcazioni sono divise in base alla loro classe in categorie offshore.Le 5 maggiori categorie sono :I (10-21 m)II (8,8-10 m)III (7,7-8.8 m)IV (7-7,7 m)V (6,4-6,9 m)Ogni imbarcazione ha una classe di appartenenza, ottenute inserendo i dati relativi alle sue misure (lunghezza, albero, profondità, circonferenza, superficie velica e molti altri) in una formula complessa (Regolamento Internazionale di Offshore). Le classi vengono espresse in piedi o metri e si fa riferimento ad essa per dividere le imbarcazioni in categorie di gara in mare aperto. Lo scafo di una barca di altura deve potersi raddrizzare da solo, essere solidamente costruito e interamente a tenuta d'acqua.Deve essere correttamente armato e zavorrato e completamente sicuro in mare.L'equipaggiamento varia secondo il tipo d'imbarcazione e le categorie del percorso :- caratteristiche strutturali quali i boccaporti, i pozzetti e le sagole di salvataggio;- sistemazioni quali cuccette, cambusa e provvigioni di acqua potabile;- equipaggiamento di navigazione come un compasso, un compasso di riserva, carte marine, equipaggiamento di pilotaggio, un radar, un sonar, luci di navigazione;- equipaggiamento generale come estintori, pompe di sentina, ancore, attrezzatura di pronto soccorso, tromba per la nebbia; riflettori radar e carburante in contenitori con chiusura a valvola;- equipaggiamento di salvataggio come giubbotti salvagente, fischietto, zattere di salvataggio, boe di salvataggio, segnalazioni di pericolo, corde da lanciare n mare, lancia di bordo di nave, razzi bianchi;- equipaggiamento d'emergenza come luci di navigazione di riserva e, ruota del timone d'emergenza, strumenti e parti di ricambio, un numero di vele di sostituzione e un ricevitore radio.Sono consentiti i seguenti sussidi elettronici: tachimetro e solcometro, sonar, indicatore della velocità e della direzione del vento, ricevitore radio, radar, trasmettitore radio, compasso ripetitore. Gli unici collegamenti permessi sono tra il ricevitore radio e il radar e tra la bussola e i ripetitori di bussola.

7.3. CANOA E KAYAK

Le prime Canoe furono costruite con tronchi d'albero scavati; successivamente gli Eschimesi costruirono imbarcazioni chiuse con pelli di foca; gli Indiani d'America con cortecce di betulle.

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Le gare di canoa sono organizzate in Italia dalla FICK (Federazione Italiana Canoa e Kajak) ed a livello internazionale dalla ICF (International Canoe Federation). La canoa è stata ammessa alle Olimpiadi nel 1932 per le gare su acque calme, e nel 1972 per le gare di slalom.

IMPIANTO E REGOLESi gareggia su corsi d'acqua con caratteristiche che variano a seconda delle specialità, che sono:- VELOCITÀ, - MARATONA, - SLALOM, - DISCESA DI RAPIDE, si disputano con Kayak (denominati K) e canoe (denominate C).

VELOCITÀ

Le regate si svolgono in un bacino con acque calme, lungo almeno 1500 m., possibilmente m. 2500. Il percorso deve essere segnalato con bandierine montate su boe.Le linee di partenza e d'arrivo sono contrassegnate da bandierine rosse. Le imbarcazioni, alla partenza, sono allineate in modo che tra l'una e l'altra ci sia uno spazio libero di almeno 5 metri.La linea di arrivo è larga almeno 45 m. Dopo 15 m.

dalla partenza si dispongono delle bandierine gialle in linea.La profondità dell'acqua, lungo tutto il percorso, deve essere almeno di 2 m. La regata si percorre rettilinea in una sola direzione.Vengono disputate le seguenti gare:uomini 500 m. K1 uomini 500 m. C1uomini 1000 m. K1 uomini 1000 m. C1uomini 500 m. K2 uomini 500 m. C2uomini 1000 m. K2 uomini 1000 m. C2uomini 1000 m. K4 donne 500 m. K1donne 500 m. K2donne 500 m. K4Tutte le gare si effettuano in batterie di qualificazione e finale. Ogni batteria può comprendere al massimo nove imbarcazioni. La distribuzione delle batterie e l'assegnazione delle corsie sono stabilite per sorteggio. Le prime 3 o 4 imbarcazioni di ogni batteria passano alla fase successiva, secondo il numero dei partecipanti, le altre imbarcazioni partecipano a batterie di ripescaggio. Alla partenza le canoe sono trattenute da un incaricato della giuria in modo che la loro poppa sia in contatto con il pontone fino al segnale "via" dello starter.Se l'equipaggio parte in anticipo, la partenza viene ripetuta.Chi compie due false partenze viene squalificato. Se un concorrente rompe un remo nel tratto compreso tra la linea di partenza e quella dei 15 metri, le canoe sono richiamate e la partenza viene ripetuta.

MARATONA

Le gare possono essere disputate in un bacino di canottaggio, percorrendo più giri, oppure su laghi, mari e su corsi d'acqua che possono presentare anche ostacoli, come ad esempio rocce, sbarramenti, secche o in combinazioni miste ed anche comprendere trasferimenti.Nelle gare in bacino i punti di virata debbono avere un raggio di almeno 40 m., segnalati da sei bandierine rosse e gialle.Il primo punto di virata va posto dopo 1000 metri dalla partenza; uguale distanza va rispettata tra i punti di virata successivi e tra l'ultimo punto di virata e la linea di arrivo.

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In bacino si possono disputare gare di m. 10.000 e 20.000; in percorsi aperti la distanza può variare ma non essere inferiore ai 20 km. per gli uomini e 15 km. per le donne, sempre in un'unica prova.Nelle gare in bacino i concorrenti possono lasciare le loro corsie, ma senza ostacolare le altre imbarcazioni.Negli ultimi 1000 metri le canoe devono tornare nelle rispettive corsie.Se più canoe arrivano contemporaneamente alla virata, ha la precedenza quella nella corsia più interna.La gara in percorso aperto si può effettuare in una o più tappe ed in uno o più giorni.Se la gara è in più prove, i risultati si calcolano in base al totale dei tempi delle varie prove.La partenza avviene in genere con le imbarcazioni immobili, ma se le circostanze non lo consentono sono possibili anche procedure alternative.Quando più tappe si disputano nello stesso giorno, i concorrenti ripartono per la seconda frazione e per quelle successive secondo l'ordine di arrivo della tappa precedente, con gli stessi intervalli di tempo.I concorrenti che si arenano possono scendere in acqua e trascinare la canoa in punti più profondi, possono riparare le imbarcazioni danneggiate ma debbono utilizzare la medesima canoa per tutta la gara. Sono soggetti a squalifica se:a) effettuano due false partenze,b) si servono di canoe non conformi alle norme,c) sono accompagnati da un'altra barca lungo il percorso,d) provocano una collisione sono responsabili di danni alla canoa o alle pagaie degli avversari.Urti ripetuti contro uno stesso paletto vengono penalizzati una sola volta.

SLALOM

Il percorso deve essere lungo non più di 800 m. e comprendere ostacoli naturali e artificiali e deve essere interamente navigabile. Lungo il percorso vanno distribuite 25/30 porte delle quali almeno 4 da retro.L'ultima porta deve trovarsi ad almeno 25 m. dalla linea di arrivo. La velocità della corrente deve essere di almeno 2'/ sec.Le condizioni di gara sono uguali sia per i vogatori destri che per i mancini. I concorrenti sono soggetti a squalifica se:a) effettuano due false partenze;b) si presentano in ritardo alla partenza;c) utilizzano canoe non conformi al regolamento ICF;d) ricevono aiuto esterno durante la gara o vengono accompagnati lungo il percorso da un'altra imbarcazione;e) non partecipano ad una batteria come previsto dal regolamento;f) si rovesciano, a meno che non siano in grado di raggiungere la canoa e di risalirvi senza aiuti esterni;g) causano una collisione o sono responsabili del danneggiamento della canoa o della pagaia di un altro concorrente.I kayak possono essere dotati di timoni direzionali. Le coperture di C1 non possono estendersi per più di cm. 150 da prua e per più di 75 cm. da poppa.Nei C2 la lunghezza della parte scoperta deve essere di almeno 295 cm.Sono previste gare:- individuali maschili di K1, C1, C2;- gare femminili di C1 e coppie miste di C2;- saqudre composte da tre canoe ciascuna: K1, C1, C2.Un concorrente può partecipare ad una sola gara individuale ed a squadre di categoria diversa.Almeno un'ora prima dell'inizio ufficiale, un esperto non in gara esegue una discesa dimostrativa.Le imbarcazioni partono ad una distanza di 1 o 2 minuti. Nelle gare individuali i concorrenti di tutte le categorie effettuano due discese del percorso; la migliore vale per la classifica. Nelle prove a squadra la gara può disputarsi su una sola discesa. Una squadra può sostituire, fra una discesa e l'altra, un concorrente su tre.Il concorrente superato, su segnalazione del giudice, deve dare la precedenza.I concorrenti danneggiati da un avversario, a discrezione del giudice, possono ripetere la discesa. Se, in una prova individuale, un concorrente perde o rompe la pagaia, può utilizzare una pagaia di riserva tenuta a bordo dell'imbarcazione.

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Durante la discesa i concorrenti possono eseguire dei capovolgimenti eskimo. Tutte le porte devono essere passate nell'ordine: quelle frontali vanno attraversate prima dalla prua; le porte da retro invece prima dalla poppa. Nella prova a squadre, la porta deve essere superata da tutte e tre le canoe in 15''.Il concorrente che tocca un paletto nell'attraversare una porta viene penalizzato di 5 punti, se tocca entrambi i paletti, di 10 punti.

DISCESA DI RAPIDE

Il percorso lungo almeno 3 km. deve essere completamente navigabile, avere difficoltà di III grado, acque veloci, ampie rapide, massi e onde irregolari.È possibile utilizzare porte per indicare il canale giusto nei tratti pericolosi.

UFFICIALI DI GARALe quattro specialità hanno in comune:- un giudice di partenza o starter,- un giudice di arrivo,

- cronometristi con fotofinish,- giudici di barca o di chiatta che esaminano le canoe e gli equipaggiamenti,- giudici allineatori,- giudici dei 15 metri e di virata (nelle gare di velocità),- giudici di porta o di salvataggio, che si occupano del recupero dei concorrenti caduti (nello slalom).

ABBIGLIAMENTONelle gare internazionali l'abbigliamento dei concorrenti deve essere approvato dalla rispettiva Federazione Nazionale.I concorrenti devono indossare un numero di partenza chiaramente visibile; nelle prove di slalom e di discesa di rapide devono indossare giubbotti di salvataggio e caschi protettivi.

ATTREZZATURALe CANOE ed i KAYAK per le gare di velocità e di maratona sono le stesse mentre quelle per lo slalom e la discesa delle rapide hanno caratteristiche diverse.Le canoe da slalom devono essere inaffondabili e munite di maniglie a poppa ed a prua.Le PAGAIE sono diverse per il kayak e la canoa. I primi devono essere spinti con una pagaia a doppia pala, mentre le seconde con pagaia a una sola pala.Le PORTE DIREZIONALI larghe 1,2-3,5 metri e numerate secondo l'ordine di attraversamento, sono formate da paletti rotondi, linghi 2 m. e con diametro di 35/50 mm. sospesi in modo che l'estremità inferiore del paletto si trovi a 10 cm. dal pelo dell'acqua e la corrente sia in grado di spostarli.Le porte da retro e di squadra devono essere chiaramente contrassegnate, rispettivamente dalle lettere R e T. I numeri e le lettere devono essere alti almeno 20 cm. e dipinti in nero su fondo giallo.Il paletto alla destra del concorrente è dipinto in verde con anelli bianchi, quello a sinistra in rosso con anelli bianchi.

DOTI PRINCIPALI RICHIESTESono necessarie: forza, equilibrio e capacità di decodifica dei segni prodotti dall'acqua dove si sta per passare per scegliere il percorso vantaggioso.Queste attività sportive sono interessanti e capaci di riavvicinarvi al rapporto con l'ambiente naturale. Sono tuttavia pericolose se praticate con superficialità.

7.4. CANOTTAGGIO

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Le prime gare vennero organizzate in Inghilterra all'inizio del 1800.Il 10 Giugno 1829 fu disputata la prima prova dell'incontro tra l'Università di Oxford e quella di Cambridge.Il canottaggio è organizzato in Italia dalla FIC (Federazione Italiana Canottaggio) e a livello internazionale dalla ICF (International Canoe Federation). È stato ammesso per le gare maschili alle Olimpiadi di Parigi del 1900, e nel 1976, in occasione dei giochi di Montreal, per le gare femminili.

IMPIANTOSi gareggia in specchi d'acqua apposita-mente attrezzati e sui quali sono segnate le corsie di gara.Nelle competizioni internazionali si deve disporre di 8 corsie.Il percorso è lungo, in genere, 1000 m. per le donne e 2000 m. per gli uomini.Lo schema-tipo della zona di partenza deve essere rettilineo e senza correnti.Ogni 250 m. va segnalata la distanza dall'arrivo.

REGOLELe competizioni di canottaggio sono definite REGATE e consistono in diverse batterie con recuperi, per cui possono seguire fasi di semifinale (se gli armi sono molti) e si concludono con una finale.Si disputano otto specialità:- singolo,

- due senza, - doppio,- due con timoniere,- quattro senza,- quattro di coppia,- quattro con timoniere,- otto con timoniere.Sono previste le remate :a) DI PUNTA, cioè con un solo remo per vogare;b) DI COPPIA, con due remi corti e leggeri;c) CON TIMONIERE, che manovra la barca e dirige i rematori;

Sia gli uomini che le donne sono divisi in categorie in base all'età e alle capacità .Per gli uomini esiste una particolare categoria chiamata "pesi leggeri" in cui l'equipaggio, escluso il timoniere, deve avere un peso medio che non superi i 70 kg e il e peso dei singoli atleti non ecceda 72,5 kg. I timonieri, in tutte le categorie, debbono avere peso minimo di 50 kg per gli uomini e 45 kg per le donne, che possono raggiungere portando una zavorra massima di 5 kg .Prima della partenza l'allineatore segnala con una bandierina bianca quando gli equipaggi sono completamente allineati. Per favorire l'allineamento le imbarcazioni sono trattenute da giudici posizionati su piattaforme. Lo starter, dopo il segnale di "pronti", se non ci sono obiezioni, abbassa la bandierina rossa e da il "via".Le imbarcazioni, se non hanno raggiunto i 100 m dalla partenza, devono essere richiamate dopo una "falsa partenza". Viene squalificato chi provoca, nella stessa gara, due false partenze.Ogni imbarcazione deve tenersi nella propria corsia e se con uno sbandamento sta creando impedimento o è sul punto di entrare in collisione con un'altra barca, la giuria provvede ad avvisarla.Se dopo un avvertimento si verifica una collisione o una qualsiasi altra interferenza, l'arbitro può squalificare l'equipaggio responsabile.Gli equipaggi, durante la gara, non possono ricevere istruzioni o avvertimenti. Un equipaggio termina la gara quando la prua della barca oltrepassa la linea di arrivo , che è attrezzata con fotofinish.Nella gare fluviali gli equipaggi partono uno alla volta a intervalli prefissati e l'ordine di arrivo viene stilato in base al tempo di percorrenza cronometrato. Se un'imbarcazione viene raggiunta, deve cedere il passo.

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UFFICIALI DI GARALa manifestazione è controllata da un "Comitato di gara" composto da:a) starter e aiuto starter;b) allineatori alla partenza;c) giudici di controllo di percorso, che seguono la gara in barca;d) giudici di controllo degli equipaggi e delle caratteristiche delle barche;e) giudici del peso del timoniere e dell'intero equipaggio di controllo;f) giudici di arrivo;g) cronometristi.

ABBIGLIAMENTOI componenti di ogni equipaggio indossano canottiere e calzoncini uguali. Le canottiere sono con i colori del circolo o del gruppo sportivo di appartenenza. I timonieri possono indossare abiti di foggia diversa.

ATTREZZATURALe IMBARCAZIONI sono diverse per lunghezza e forma secondo gli 8 diversi tipi di equipaggio previsti dal regolamento.I REMI per le regate di punta sono lunghi da 3,65 m a 3,85 m e pesano circa 3,6 kg. Quelli per la regata di coppia da 2,74 m. a 2,94 m. e pesano da 2,5 kg a 3 kg. DOTI PRINCIPALI RICHIESTE Sono la forza e la resistenza, oltre all'equilibrio nelle gare di canoa su corsi d'acqua turbolenti .

7.5. NUOTO

Il nuoto deve essere poco meno antico del camminare e del correre. Deve essere stata una delle attività germinate spontaneamente nell'individuo primitivo, subito costretto ad adattarsi all'ambiente in cui viveva sia per procurarsi il mezzo per vivere, sia per sfuggire alle insidie del mondo che lo circondava.Testimonianze veramente significative si hanno nell'epoca ellenica edin quella romana. Il nuoto in Grecia, doveva essere tenuto in gran conto, data la sua posizione geografica cosi' caratteristica, infatti la storia culturale, politica e militare del paese trovava le sue vie di svolgimento sul mare. Il nuoto rientrava nella vita normale dei greci. Un rilievo particolare fu dato allo stile come dimostrano le frequenti menzioni letterarie circa l'uso del crawl.Presso gli antichi romani la pratica del nuoto aveva soprattutto valore di addestramento fisico-militare: i giovani si addestravano a passare fiumi, armati e con corazza.Tutti i popoli praticavano il nuoto ad eccezione dei Persiani ai quali il nuoto era inibito da divieti di ordine religioso. Nel Medio Evo, per conseguenze storico-socio-politiche e religiose, il nuoto fu poco praticato, anche se si svolsero alcune gare a Venezia nel XIV sec.Il nuoto ebbe il suo primo trattatista nel 1538: il tedesco Nicolaus Wynman che pubblicò "Calymbetes de arte natandi' dialogus et festinus et incudus". Questo libro illustrava l'arte del nuoto per mezzo di dialoghi fra maestro e scolaro.Successivamente si ha una trattazione pedagogica da parte del canonico Oromzio De Bernardi, che scrisse un volumetto col titolo "L'uomo galleggiante" ossia "L'arte ragionata del nuoto".Nel 1837 si hanno quelle che possono essere considerate le prime competizioni agonistiche moderne di nuoto. È un club che le organizza: la "Amateur Swimming Association of Great Britain". Gli inglesi nuotavano a rana, stile che aveva dominato a lungo in Europa, ma l'affermarsi dell'evoluzione della rana verso il crawl fu determinata dall'agonismo rivolto essenzialmente a percorrere un tratto nel minor tempo possibile.

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Dopo successivi miglioramenti, agli inizi del secolo, nacque il Crawl Australiano, in cui alla bracciata destra corrispondeva il calcio sinistro, alla bracciata sinistra il calcio destro. Per realizzare una forte velocità con il crawl australiano bisognava battere troppo velocemente braccia e gambe per cui la nuotata risultava troppo faticosa.Fu per questa ragione che il primo crawl fu modificato dagli americani e quindi si impose in tutto il mondo poco dopo la fine della I° Guerra Mondiale.Lo stile "dorso" acquistò impulso in occasione delle Olimpiadi di Stoccolma, allorché i nuotatori applicarono un crawl capovolto.Lo stile rana, il più antico nelle sue applicazioni agonistiche, acquistò le sue definitive caratteristiche verso il 1918 e nel 1934 si evolse verso lo stile "farfalla". Nel 1952 la Federazione Italiana del nuoto separò definitivamente la farfalla dalla rana.Venne poi ammesso il movimento delle gambe oltre che in orizzontale anche in verticale, purché i due arti si muovessero simultaneamente. In altre parole, anche nella farfalla era ammesso il movimento delle gambe dal basso verso l'alto e viceversa, al modo del crawl. La nuotata veniva ora considerata nuotata a "delfino".Il nuoto è organizzato in Italia dalla F.I.N. (Federazione Italiana Nuoto) ed a livelli internazionale dalla F.I.N.A. (Federation International de Natation Amateures).Le gare maschili sono ammesse alle Olimpiadi fin dai Giochi di Atene nel 1896. Le donne sono entrate

nei Giochi nel 1912 a Stoccolma.

IMPIANTOSi gareggia in vasche rettangolari, con l'acqua priva di correnti. Ne esistono di due tipi:a) vasca grande (olimpica) lunga m. 50 e larga non meno di m. 21;b) vasca piccola lunga m. 25 e larga non meno di m. 10,Le dimensioni indicate devono essere mantenute anche in presenza di attrezzatura, fisse o asportabili, per il cronometraggio elettronico.La larghezza della vasca varia a seconda del numero di corsie, larghe m. 2,5

ciascuna.La profondità della vasca è di almeno 1 metro, ma possibilmente di m. 1,80 ed il fondo deve avere una pendenza trasversale non superiore al 2%.Le fasce segna-corsia sono tracciate sul fondo della vasca, al centro di ogni corsia, e sono di colore scuro, larghe 20/30 cm. e lunghe 2 m. meno per parte della lunghezza della vasca.La temperatura dell'acqua non deve essere inferiore ai 24 centigradi ed il suo livello, durante le competizioni, è mantenuto costante con valvole regolabili.Nelle competizioni agonistiche la temperatura regolamentare deve aggirarsi su 26-27°.

REGOLELe gare si svolgono in batterie composte di tanti atleti quante sono le corsie della piscina. Gli atleti che ottengono i migliori tempi vengono ammessi alla finale dei primi e dei secondi.La partenza viene data con un segnale acustico: se un concorrente la anticipa commette "partenza falsa" e si ripete.Nelle gare di distanza superiore alla lunghezza della vasca il concorrente, alla virata, deve "toccare" la parete della piscina, anche sotto il livello dell'acqua. Nelle staffette, un frazionista non può partire sino a che il compagno non ha toccato la parete della vasca. Nel nuoto agonistico sono codificati quattro tipi di nuotata:- il CRAWL che consente la velocità maggiore.

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La posizione del corpo deve essere idrodinamica, in modo che il colpo del piede si combini perfettamente con l'azione delle braccia e con la respirazione.La fronte deve essere parallela alla superficie dell'acqua. Il movimento dei piedi, alternato e verticale, ha lo

scopo di bilanciare il corpo e di aumentare la velocità; quando il braccio destro è alzato, la gamba sinistra deve essere abbassata e viceversa.L'espirazione va effettuata tenendo la testa torta lateralmente , ma non alzata, in modo che si accordi con il ritmo delle bracciate.La respirazione si effettua quando è appena terminata una bracciata e la seguente non è ancora iniziata.

- il DORSO: il corpo deve essere orizzontale, rovesciato rispetto al crawl, con le anche al di sotto della superficie dell'acqua e la testa al di sopra.Le braccia devono muoversi alternativamente in modo che quando la mano destra entra nell'acqua, il braccio sinistro inizia a riemergere e viceversa.Il movimento delle gambe è simile a quello del crawl,

ma non deve mai essere il ginocchio a rompere la superficie dell'acqua. Le gambe si muovono alternativamente, in genere sei volte ogni bracciata.- la RANA: la propulsione è data soprattutto dal movimento delle gambe che, con i piedi rivolti verso

l'esterno, spingono verso il basso e lateralmente, mentre le braccia sono in completa estensione avanti e diritte.Poi le braccia si muovono spingendo, a loro volta, verso il basso e lateralmente, mentre le gambe

rimangono diritte. A questo punto il nuotatore emerge con la testa ed effettua la respirazione. In seguito, mentre prosegue il movimento delle braccia, inizia il movimento delle gambe con l'avvicinamento dei piedi alle ginocchia.

- il DELFINO: è lo stile più recente. Comporta un insieme di movimenti complessi e di difficile esecuzione. Il movimento delle gambe è simile a quello effettuato

nel crawl, ma con gli arti mossi simultaneamente e non in maniera alternata. A due movimenti delle gambe, in genere, corrisponde un movimento delle braccia. La respirazione avviene quando termina la spinta delle braccia e inizia un nuovo movimento delle gambe.In ognuno dei quattro stili vengono disputate gare di : m. 25, m. 50 , m. 100, m. 200.Solo nel Crawl (o stile libero) si disputano anche gare di: m. 400, m. 800, m. 1500.Si effettuano "gare miste", sulle distanze di: m. 200 o m. 400, nuotando uno stile diverso ogni quarto di gara.Si disputano infine, gare a staffetta sulle distanze: - 4x50 m., 4x100 m., 4x200 m. nello stile libero, - 4x50 m., 4x100 m. nei quattro stili (ogni frazione uno stile diverso).Le gare di fondo sono previste in acque aperte (fiumi, laghi, mare).UFFICIALI DI GARALa gestione di una manifestazione di nuoto richiede:a) uno speaker per la chiamata degli atleti e l'annuncio dei risultati;b) un segretario di giuria per la raccolta dei cartellini con i risultati e la stesura delle classifiche;c) un addetto ai concorrenti per la loro disposizione alla partenza;d) uno starter (giudice di partenza);e) un controstarter (giudice di "falsa partenza") per abbassare le apposite bandierine quando questa avviene;f) tanti giudici di arrivo- cronometristi quante sono le corsie, indipendentemente che vi siano o no le attrezzatura di cronometraggio;g) i giudici di virata posti dalla parte opposta alla partenza possono controllare 2 o 3 corsie ciascuno;h) almeno un giudice che segua fuori dalla vasca i concorrenti per controllarne lo stile.

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ABBIGLIAMENTOL'abbigliamento consiste nel costume da gara, realizzato con tessuti elastici.Le donne devono portare un costume intero. Sono ammesse cuffie e occhialini.

ATTREZZATURA- Le CORSIE: sono numerate su entrambe le testate della vasca e delimitate da galleggianti tesi tra le due testate. All'esterno delle corsie di lato, lungo le pareti laterali della vasca, si debbono realizzare due corsie frangiflutti larghe almeno 50 cm.- I GALLEGGIANTI dei due tratti alle estremità della cordata sono di colore diverso per un tratto di 5 metri.- BLOCCHI DI PARTENZA: sono posti su una testata della vasca al centro di ogni corsia. Hanno una superficie di cm. 50x50 non sdrucciolevole. L'altezza di ciascun blocco deve essere di 50/75 cm. sulla superficie dell'acqua. Ogni blocco deve essere numerato sulle quattro facce in modo visibile ai giudici di gara. Il blocco n.1 è posizionato a destra di chi guarda dalla testata di partenza. Sulla testata di partenza al centro di ogni corsia, parallele alla superficie dell'acqua, 30/50 cm. sopra di essa, devono essere istallate le maniglie per la partenza delle gare di dorso.- L'INDICATORE DI FALSA PARTENZA è sostituito da un festone di bandierine fissato trasversalmente alla vasca per mezzo di supporti facilmente sganciabili. Va collocato a 15 m. della testata di partenza e ad un'altezza di almeno 2 m. sopra la superficie dell'acqua.- GLI INDICATORI DI VIRATA DORSO, costituiti anch'essi da due festoni in bandierine, sono situati a 5 m. da ciascuna delle due pareti di fondo a m. 1,80 di altezza sull'acqua.Nelle gare nazionali ed internazionali è obbligatorio utilizzare un dispositivo automatico in grado di determinare al centesimo di secondo il tempo impiegato da ciascun concorrente determinando istantaneamente l'ordine di arrivo.- I PANNELLI ELETTRONICI DI CONTATTO, posti all'arrivo, devono essere alti almeno cm. 90, larghi m. 2,40, di spessore inferiore a 1 cm. e sistemati 60 cm. sotto e 30 cm. sopra il livello dell'acqua.

7.6. NUOTO SINCRONIZZATO

Il Nuoto Sincronizzato o artistico si è sviluppato negli Stati Uniti come una forma popolare di divertimento negli Anni Trenta. Divenne sport competitivo organizzato, solo nel 1950.Due anni dopo è stato riconosciuto dalla FINA, l'Organizzazione Internazionale dello Sport Natatori.I primi Campionati del Mondo risalgono al 1973. In Italia questo sport è organizzato dalla FIN (Federazione Italiana Nuoto). È stato ammesso ai Giochi Olimpici di Los Angeles nel 1984.

IMPIANTOÈ costituito da una piscina di almeno m. 12 nel lato inferiore, profonda m.3 ed equipaggiata in modo da consentire l'accompagnamento musicale delle concorrenti.

REGOLESi tratta di uno sport femminile che consiste nell'esecuzione di una serie di 6 figure obbligatorie e di esercizi liberi con l'accompagnamento musicale. Si gareggia singolarmente, a coppie ed a squadre.

FIGURE OBBLIGATORIE:Le figure di nuoto sincronizzato, approvate dalla FINA, sono circa 100, tra cui ogni quattro anni, ne vengono scelte sei gruppi, composti ciascuno da sei figure da eseguire in tutte le gare.Se ne stabilisce inoltre il grado di difficoltà ufficiale: tre figure per gruppo hanno difficoltà massima 1,7 e tre difficoltà minima 1,7.

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Tra le 18 e le 30 ore prima l'inizio della gara, gli organizzatori scelgono, a sorte, il gruppo di figure da eseguire. Durante l'esecuzione i giudici controllano che ogni parte della figura sia chiaramente definita ed eseguita con un movimento uniforme, lento, alto e controllato. FIGURE LIBERE:In tutte le prove è la nuotatrice o la squadra a scegliere la musica e la coreografia.Il tempo limite è così stabilito:1) da 3 minuti e un quarto a 3 minuti e tre quarti per il singolo;2) da 2 minuti e tre quarti a 4 minuti ed un quarto per le coppie;3) da 4 minuti e tre quarti a 5 minuti ed un quarto per la squadra;Le figure libere possono iniziare in acqua o sul bordo della piscina, ma devono terminare in acqua. Le concorrenti non possono usare il fondo della piscina per spingersi in alto durante l'esecuzione delle figure.I giudici prendono in considerazione:- la corretta esecuzione di figure, bracciate e parti delle figure;- la varietà, la difficoltà e la disposizione in piscina;- l'interpretazione della musica e la sua presentazione;- la sincronizzazione delle nuotatrici, con la musica e tra di loro.ESECUZIONE DELLE FIGURELa maggior parte delle figure sono eseguite da una posizione ferma. Alcune figure ammettono però un certo grado di spostamento avanti o indietro.Le posizioni base possono essere le seguenti:a) gamba tesab) due gambe tesec) ginocchio piegatod) cavaliere o castelloe) verticalef) posizione carpiatag) squadra in avantih) squadra indietroi) spaccata.

PUNTEGGIOI voti sono espressi in punti e mezzi punti da 0 a 10. I segnapunti cancellano il voto più alto e quello più basso, fanno la media dei rimanenti e la moltiplicano per il grado di difficoltà ufficiale della figura, sottraendo le penalità. Nelle gare singole il punteggio finale di una concorrente si ottiene sommando i punti ottenuti per ognuna delle sei figure. Per le coppie e le squadre, invece, si fa la media del punteggio di ogni singolo componente nelle sei figure.

ABBIGLIAMENTOLe concorrenti nelle figure obbligatorie indossano un costume intero scuro con la calottina bianca, mentre nelle figure libere possono indossare qualsiasi costume purché intero.

ATTREZZATURAUn IMPIANTO DI AMPLIFICAZIONE che consenta di sentire le basi musicali anche sott'acqua dove è opportuno installare dei RIFLETTORI per ottenere degli effetti luce.

DOTI PRINCIPALI RICHIESTEUn'ondina deve innanzitutto avere una buona, anzi, ottima acquaticità, inoltre senso di orientamento e di equilibrio in acqua (dove mancano solidi supporti di appoggio ed una chiara immagine visiva dell'ambiente); coordinazione, scioltezza, senso del ritmo e ottima capacità di apnea.TUFFI

La disciplina sportiva è organizzata a livello internazionale dalla F.I.N. (Federazione Italiana Nuoto) ed a livello internazionale dalla F.I.N.A. (Federation Internationale de Natation Amateur).

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È stata ammessa alle Olimpiadi durante i giochi di Saint Louise del 1904 dove si è gareggiato dalla piattaforma.Per i Giochi del 1908, invece, sono stati introdotti i tuffi dal trampolino, per il settore maschile.

IMPIANTOÈ costituito da una piscina che, sul lato in cui è collocato il trampolino, deve avere una profondità di almeno 5 m., sotto la piattaforma di 10 m. e di almeno 4 m. sotto il trampolino di 3 m.Per facilitare i tuffatori si produce un'agitazione meccanica della superficie dell'acqua al di sotto del trampolino o piattaforma. Il trampolino, costruito a bordo della vasca, ha la piattaforma con piano fisso e rigido e l'asse del trampolino flessibile.

Le altezze sono misurate dalla superficie dell'acqua. I trampolini devono essere ricoperti di materiale antiscivolo, devono avere un fulcro mobile regolabile a piacere, entro determinati limiti, dai concorrenti.Le piattaforme devono essere rigide e prevedere scale per l'accesso.

PUNTEGGI Vengono presi in considerazione per ogni tuffo: - la corsa,- lo stacco,- il volo, - l'entrata in acqua; viene poi

assegnato un voto in punti e mezzi punti da 0 a10.

ABBIGLIAMENTOGli uomini devono indossare calzoncini da bagno e le donne il costume intero. Si possono indossare calottine.

REGOLELe gare di tuffi si dividono in trampolino e piattaforma per uomini e donne.I concorrenti eseguono un numero fisso di tuffi ad ognuno dei quali viene assegnato un punteggio.Piattaforma maschile (10 m.):Si eseguono quattro tuffi con un grado di difficoltà totale non superiore a 77,6 e sei tuffi senza limiti. Piattaforma femminile (10 m.):Si eseguono quattro tuffi con un grado di difficoltà totale non superiore a 77,6 e quattro tuffi senza limiti.Trampolino maschile (3 m.):Cinque tuffi il cui grado di difficoltà totale non deve superare il coefficiente 9,5 e sei tuffi senza limiti.Trampolino femminile (3 m.):Cinque tuffi il cui grado di difficoltà totale non deve superare il coefficiente 9,5 e cinque tuffi senza limiti.Ogni gara è composta di due parti: TUFFI CON LIMITI, fra i quali i tuffatori devono scegliere quelli che non superino il grado totale di difficoltà e TUFFI SENZA LIMITI.Nelle due parti i concorrenti non possono ripetere lo stesso tuffo. All'interno di ogni parte di gara, si può scegliere un tuffo compreso in uno dei seguenti gruppi:- tuffi in avanti, con il corpo rivolto all'acqua,- tuffi indietro, con il corpo rivolto al trampolino,- tuffi rovesciati in avanti, con il corpo rivolto all'acqua,- tuffi ritornati, con il corpo rivolto al trampolino- tuffi con avvitamento, in cui il corpo cambia direzione in volo,- tuffi verticali sulle braccia, ammessi solo nelle gare della piattaforma.Nella finale i tuffatori gareggiano in ordine inverso rispetto al punteggio ottenuto nella serie preliminare.Un tuffo è costituito da:- posizione di partenza, - stacco,- volo in aria,- entrata in acqua.Le posizioni di partenza sono:

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- in avanti da fermo,- in avanti in corsa,- verticale sulle braccia,- indietro.I tuffi in avanti dal trampolino, possono essere eseguiti a scelta da fermo o in corsa.

PRINCIPALI DOTI RICHIESTEPer essere un buon tuffatore occorre avere scioltezza, coordinazione, controllo motorio, memoria cinestetica e "tenuta" muscolare, per mantenere la posizione raggiunta con precisione e fermezza.

7.7. DISCESA IN APNEA

Un altro sport in cui il risultato si valuta in estensione (verticale) è la discesa in apnea in cui ci si avvale di due diverse tecniche:- ASSETTO VARIABILE, usando cioè una zavorra per scendere; la zavorra funziona un pò come una guida in quanto scorre lungo un cavo opportunamente predisposto.Al punto in cui si ritiene di aver raggiunto la massima profondità, si abbandona la zavorra, si afferra il più vicino cartellino dei tanti sistemati lungo lo stesso cavo (di solito uno ogni metro e recano scritta la profondità a cui si trovano cosi' da poter testimoniare la prestazione eseguita) e si restringe tenendolo ben stretto in mano.- ASSETTO COSTANTE, in cui ci si avvale di zavorre di cui potersi liberare per la risalita, ma si nuota, praticamente, sia in salita che in discesa.A causa del maggior dispendio energetico in assetto variabile si raggiungono profondità più modeste.

7.8. NUOTO SALVAMENTO

IMPIANTOL'impianto è costituita da qualsiasi piscina o specchio d'acqua di profondità superiore a m. 1,80.

REGOLE La gara classica è il "tetrathlon" costituito da 4 prove:1) percorso speciale a nuoto, con o senza abiti, con sottopassaggi;2) trasporto di manichino;3) lancio del salvagente anulare da kg. 3,5;4) salvamento con battello a remi;Si possono però effettuare gare su una sola prova:"Percorso speciale" di nuoto per salvamento in vasca di m. 25, da percorrere 4 volte nel modo seguente:PRIMA VASCA: partenza a tuffo indossando pantaloni e canottiera;nuotare a stile libero fino a metà vasca; fermarsi entro la zona di m.2 delimitata da bandierine e spogliarsi; raccogliere gli abiti nelle due mani e ripartire nuotando a dorso solo con le gambe con battuta a "crawl"; toccare con una mano e lasciare gli abiti sul bordo vasca.SECONDA VASCA: nuotare l'intera vasca a stile libero e toccare e prendere un sacchetto predisposto sul bordo.TERZA VASCA: portare il sacchetto nuotando con una mano a braccio piegato vicino al petto, procedendo sul fianco opposto, toccare e lasciare il sacchetto sul bordo, prendere delle pinne e calzarle restando in acqua.QUARTA VASCA: percorrerla a stile libero con le pinne."Trasporto di manichino" su due vasche.Si può disputare individualmente o a squadre di 3/4 atleti: partenza a tuffo o discesa, con o senza virata.PRIMA VASCA: nuotare a stile libero e scendere sul fondo della vasca a ricercare e prendere il manichino;SECONDA VASCA: trasportare il manichino per tutti i 25 metri.

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Il manichino si può prendere con un braccio che passa sotto l'ascella , la mano sul petto e la nuca del manichino appoggiata sulla spalla, nuotando a dorso e utilizzando il braccio libero; con due mani al capo, nuotando a dorso solo con le gambe; con un braccio attraverso il petto, la nuca appoggiata alla spalla corrispondente e nuotando sul fianco.La giuria può infliggere penalità a chi adotta una presa diversa dalle tre ammesse in gara o interrompere la presa durante il percorso."Lancio del salvagente anulare".Il campo è rappresentato da una corsia delimitata da due corde galleggianti che distano m. 2,5 una dall'altra.Il tempo disponibile per il lancio è di l'15''. Vince chi effettua il lancio più lungo. Il lancio deve avvenire a piede fermo, senza rincorsa, giravolte o saltelli.L'attrezzo deve essere impugnato con una mano e sorretto con l'altra. Se l'attrezzo tocca l'acqua quando il tempo massimo è scaduto, il lancio è annullato.Il lancio è valido se il salvagente cade entro la corsia poi esce dal settore di lancio. La misurazione del lancio avviene dove l'attrezzo tocca l'acqua, traguardando dalla riva il punto esterno del salvagente rivolto verso il lanciatore. Le gare si effettuano lanciando il salvagente anulare senza la cima oppure il salvagente a pallone o a due palloni. Il salvagente a pallone si realizza con una palla medica del peso di 2 o 3 kg. chiusa in una rete a maglie grosse, assicurato ad una corda di m. 25."Salvamento con battello a remi".Si può svolgere su un percorso di m. 150 ove il battello è attraccato con i remi levati. Al "via" il concorrente si imbarca, arma la coppia di remi e si dirige verso una boa collocata a 75 cm. di distanza; a metà tragitto gira attorno a una boa intermedia.Giunto alla meta accosta con la poppa e recupera un manichino, quindi ritorna direttamente al punto di partenza, senza giro di boa, manovrando con un solo remo.Si può svolgere su un percorso totale di m. 100, in vasca di m. 50, con una sola boa a metà percorso. Manichino a ridosso di una parete, battello sulla parete opposta. Giro di boa all'andata con due remi ed al ritorno altro giro di boa con un remo solo. Arrivo in perdita di velocità."Salvamento a staffetta".Ogni squadra si posiziona con due nuotatori (i salvatori) da una parte della vasca e due dall'altra (i pericolanti), uno dei quali già in acqua. Al "via" il primo salvatore si lancia e raggiunge il pericolante in acqua, iniziando il trasporto. Nello stesso momento si lancia il secondo che raggiunge il compagni e lo aiuta nel trasporto.Raggiunta la riva i due salvatori issano di peso il pericolante e lo lasciano sdraiato sul bordo della vasca.Nello stesso momento il secondo pericolante prende posto in acqua; il nuotatore salvato si trasforma in salvatore e parte per il recupero; quando lo ha raggiunto, parte il secondo salvatore e al segnale del giudice torna in acqua anche il primo salvatore, in modo da avere una fase di trasporto ad uno, poi a due e quindi a tre salvatori. Raggiunta la sponda, i tre salvatori issano il pericolante. Vince la squadra che per prima riesce a stendere sul bordo della vasca il secondo pericolante."Gara di nuoto con indumenti".Si tratta di una prova individuale che si effettua nuotando 100, 200 o 400 metri a stile libero indossando pantaloni, camicia e maglia, a piedi nudi."Le staffette combinate".Si ottengono combinando appunto, alcune prove precedentemente descritte. Ad esempio si possono formare staffette di atleti che nuotano frazioni di 50 m. ciascuno; 1° frazione: nuoto con indumenti e stile obbligatorio;2° frazione: nuoto sul dorso o sul fu il fianco trasportando un peso;3° frazione: trasportando un pericolante o un manichino;4° frazione: nuotando a stile libero e pinnato.Si possono prevedere gare di ricerca subacquea, combinate a tuffi e nuoto attraverso ostacoli.

ABBIGLIAMENTOLa prova di percorso speciale richiede, oltre al normale costume da bagno, pantaloni lunghi per gli uomini e gonna fino alle ginocchia per le donne. Per entrambi maglietta a mezza manica.

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ATTREZZATURA- Un manichino del tipo indicato nelle figure;- Un salvagente anulare da gara di kg. 3,5 con m. 25 di corda da 6 mm.- Un battello a due remi;- Due boe.

7.9. PALLANUOTO

La pallanuoto, è uno sport molto giovane, che appare solo dopo la metà del XIX.Ha origine in Inghilterra, nella seconda metà dell'Ottocento, come "football acquatico"o "palla a mano acquatica". Le prime regole risalgono al 1870. La storia vuole che la prima gara di "waterpolo" venne organizzata,

nel 1877, tra due squadre di sette giocatori, in un paese della costa britannica. È a cavallo del XIX e XX secolo che la pallanuoto scavalca le frontiere e viene introdotta in Italia. Ci risulta che le prime partite siano state disputate, intorno all'anno 1900, da alcune squadre romane nelle acque di un laghetto di villa Borghese. Nel 1912 a Napoli viene disputato il primo Campionato Italiano di Water Polo. Così, se pur faticosamente, superando ostacoli di ogni genere, questo sport si diffonde in città e paesi della nostra terra; si spinge sino in Sicilia e Sardegna, cambia il suo nome esotico in "Pallanuoto" e conquista tutta la penisola.Nel 1947, in Francia, la Pallanuoto Italiana conquista il titolo di "Campione d'Europa".La pallanuoto è organizzata in Italia dalla F.I.N. (Federazione Italiana Nuoto) ed a livello internazionale dalla FINA (Federation Internationale de Natation Amateur). È stata ammessa alle Olimpiadi di Parigi nel 1900.

SEGNATURE DEL CAMPO1- Linea di metà campo (bianca, sul fondo).Divide il campo in due parti uguali.2- Linea dei 4 metri (gialla, sul fondo).Delimita la zona entro cui il portiere ha la massima libertà di azione; entro tale linea nessun giocatore che non sia il portiere può fermare una probabile rete; da tale linea inoltre viene tirato il rigore, anche spostandosi di lato.3- Linea dei 2 metri (rossa, sul fondo).Delimita la zona entro cui può stare solo il portiere in caso di tiro in angolo.4- Linea di fondo (bianca, galleggiante).Delimita il fondo del campo che non coincide con il bordo della vasca come accade invece lateralmente.

ACCESSORI DEL CAMPO

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Due corsie galleggianti per segnare le linee di fondo e due porte di cm. 300 x 90 se l'acqua è più profonda di m. 1,50 o di altezza tale che, sommata alla profondità dell'acqua, nel caso che la profondità della vasca sia inferiore a m. 1,50.

N° GIOCATORI7 più 4 riserve.

POSIZIONI DA ASSUMERE E RUOLI IMPOSTI PER REGOLAMENTOAll'inizio tutti i giocatori sono sulla linea di fondo ed attendono il fischio di avvio. Il portiere non può eseguire tiri di rigore.

PALLADiametro: da 21,6 a cm. 22,6.Peso: 400 - 450 grammi.Si può toccare: una sola volta, non colpendola di pungo ma lanciandola. Il portiere può toccarla con le mani come vuole.Non si può toccare con: tutte le altre parti del corpo.

DURATA DELLA GARAN° 4 tempi x 5 minuti ciascuno (effettivi).

N° ARBITRI1 arbitro, 2 giudici di rete, cronometristi, segretari (5 -7 in totale).EVENTUALI LORO RUOLI PARTICOLARIL'arbitro dirige la gara, i giudici di rete segnalano la rete effettuata, i cronometristi tengono il tempo di gioco effettivo, i segretari annotano i falli e l'andamento della partita.

PRINCIPALI REGOLE- Sintesi della regola1- Sono fallo maggiore:- colpire, calciare l'avversario o intervenire su di lui se è senza palla.- fermare una probabile rete nell'impianto dei 4 metri.- interferire con un tiro libero.- compiere di continuo falli minori.2- Sono fallo ordinario:- trattenere la palla sott'acqua in "tackle".- spingere o appoggiarsi ai bordi della vasca o ai pali della porta.- essere imposizione non regolare.- non concludere con un tiro l'azione entro 45''.- Per il portiere rinviare la palla oltre la linea di centro campo.3- Dopo tre falli personali un giocatore è espulso.- Sua finalità e significato1- Ottenere un gioco corretto.- Assicurare la meritata conclusione (o almeno dare buone probabilità) ad un buon tiro.- Garantire al tiro libero la sua efficacia.- Impedire che la scorrettezza si affermi anche attraverso il continuo ripetersi di piccole scorrettezze.2- Evitare che si tenga il pallone in posizione tale da non poter essere giocato.- affidarsi ai soli movimenti natatori per spostarsi.- evitare di avere eccessivi vantaggi.- rendere il gioco più veloce e incisivo- evitare di rendere subito offensiva l'azione su un campo dove gli spostamenti (natatori) non possono essere immediati.3- Evitare che rimangano in gioco giocatori troppo "fallosi".

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BERSAGLIO (da colpire con palla).Il rettangolo della porta, superando interamente la linea di fondo.

PARTICOLARITÀL'elemento acqua in cui si svolge questo gioco dà una connotazione caratteristica sia ai movimenti dei giocatori che della palla.

SVOLGIMENTOPalla al centro, giocatori sulle rispettive linee di fondo, si dà avvio al gioco.La palla si porta avanti nuotando.La si può lanciare (afferrandola con una sola mano), sollevare dall'acqua per passare o tirare.Entro 45'' l'azione deve concludersi con un tiro.La palla è fuori gioco se rimbalza sul bordo o esce dalla vasca o dalla linea di fondo.

7.10. I DIECI COMANDAMENTI DEL NUOTATORE

DIECI CONSIGLI CHE FANNO DI UN "BUON NUOTATORE" ....UN "NUOTATORE EDUCATO"!!

1 - Prima ancora di entrare in piscina controllare quante e quali corsie sono state riservate al nuoto libero. Ogni corsia può ospitare fino a 12 nuotatori. Inutile fare il 13° che sbuffa perché non riesce a nuotare!2 - Una volta negli spogliatoi è bene rispettare il lavoro di colui che lavora per rendere l'ambiente sano e pulito; togliersi le scarpe nelle apposite aree; non lasciare varie carte e sporcizie chiuse negli armadietti!3 - Si entra in piscina solo dopo aver disinfettato i piedi; fatto una breve doccia e indossando ciabatte e cuffia!4 - Giunti sul bordo della vasca controllare l'andamento delle corsie e scegliere quella a noi più consona5 - Se si vuole giocare a "chiaccherare" o semplicemente fare i tuffi, ricordiamoci che esistono le corsie laterali, cosi non disturberemo chi vuole nuotare veramente6 - È buona regola rispettare la velocità di tutti; i lenti ad esempio ad ogni inizio vasca dovrebbero lasciar passare i veloci, e i veloci lasceranno a loro volta il giusto spazio così da non finire sopra i lenti.7 - Evitare di fare virate sullo stomaco altrui, è indice di intelligenza, anche perché è sempre facile fare i "grandi" in mezzo ai "normali"!8 - Evitare di nuotare contromano; attraversare orizzontalmente le corsie vuol dire creare problemi ed avere possibili scontri, a volte gravi!9 - Altro indice di intelligenza è quello di rispettare il proprio corpo; non entrare quindi in vasca dopo mega abbuffate o al contrario a "digiuno" da parecchie ore; mentre per quanto riguarda l'aperto (mare, lago, fiume, ecc..), dopo troppe ore esposti in lughi bagni di sole!10 - Nel caso di possibili urti con altre persone è doveroso al termine della vasca "chiedere scusa", anche semplicemente con un sorriso...perche' tra "nuotatori educati" ci si capisce sempre!

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CAP. VIII - LETTERATURA E SPORT IN ACQUA

L’acqua ha da sempre ispirato scrittori di tutti i tempi. Si riporta qui una rapida rassegna di scritti relativi alle attività acquatiche, soprattutto sportive, che ci sembrano significative di quanto questo elemento sia presente nella cultura umana.

CANOTTAGGIOQui d'un elce frondoso il segno poseIl padre Enea, fin dove il corso avantiStender pria si dovesse, e poi dar volta.Indi, sortiti i lochi, a1 suo ciascunoSi pose in fila. I capitani in poppa,Addobbati di bisso e d'ostro e d'oro,Risplendean di lontano; e gli altri tutti,D'una livrea di pioppo incoronati,Stavano con le terga ignudi ed unti,

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Si che tra l'olio e '1 sol lumiere e specchiParean da lunge. E già nè banchi assisi,Tese a' remi le braccia, al suon l'orecchie,Aspettavano il segno. I cori intantoPalpitando movea disìo d'onoreE timor di vergogna. Avea la trombaSquillato appena, che in un tempo i remiSi tuffar tutti, e tutti i legni insiemeSi spiccar da le mosse. I gridi al cieloN'andar de' marinai. Il mar di schiumaS'asperse intorno, e 'n quattro solchi egualiFu con molto stridor da' rostri, apertoE da' remi stracciato. Impeto pariNon fer nel circo mai bighe e quadrigheDa le carceri uscendo, allor ch'a sciolteEd ondeggianti redini gli aurighiAi volanti destrier sferzan le terga.Le grida, il plauso, il fremito e le voci,In favore or di questi ed or di quelli,Tra i curvi liti avvolte e da le selveE da' colli riprese e ripercosse,Facean l'aria intonar fino a le stelle.Virgilio

COMMENTARI DELLE COSE MEMORABILI (Regata sul lago di Bolsena, 1462}Finito il pranzo, si presentarono i piloti delle barche che dovevano gareggiare e alcuni giovani molto robusti designati a remare. Le imbarcazioni scelte per la corsa furono cinque in tutto: la prima allestita dai Bolsenesi che si millantavano come fossero certi della vittoria; la seconda era dei Clarentani; la terza dei sudditi di Corneto; la quarta degli abitanti di Grotta San Lorenzo; dei Martani la quinta.Tutti avevano fiducia di vincere, la presunzione era ancora maggiore e ogni equipaggio disprezzava l'altro vantando se stesso; e quanto più avevano bevuto, tanto più, magnificavano le loro imprese: che altra volta avevano vinto, che avevano già vinto altro premio, che non averano dubbi di vincere ancora.Ci furono dispute sulla grandezza delle imbarcazioni, sul numero dei vogatori e sulla lunghezza dei remi, finché Gabriele Farnese Alessandro maestro del palazzo apostolico e Pazzaglia guardia del corpo del Papa, scelti come giudici, appianarono ogni questione.Il punto di partenza fu fissato presso Capodimonte e i1 traguardo nel porto dell'isola Bisentina dove furono posti i premi da assegnarsi: ai vincitori otto braccia di ottimo panno scarlatto di Firenze e altri premi per chi arrivasse al traguardo subito dopo.Fu deciso che le imbarcazioni, che non erano più grandi di un palischermo, avessero ciascuna quattro rematori e un capovoga, e giunte che esse furono presso Capodimonte fu affidata alla sorte la scelta del luogo da cui ciascuna prendesse l'abbrivo come cavallo da uno steccato; i capovoga assisi alla poppa, presso il timone, cinsero le chiome di lino bianco e di rami di pioppo e la stessa cosa fecero i rematori, nudi fuorché le parti basse, lucidi per gli oli che si erano cosparsi addosso, le braccia pronte sui remi, aspettando sui banchi il segnale di partenza; battono i cuori e un gran desiderio di gloria occupa gli animi.Al segnale della tromba tutti si slanciano dai loro posti riempiendo l'aria di grida; le acque spumeggiano sotto l'impeto dei muscoli contratti; procedono sull'acqua insieme e le profondità del lago si spalancano sconvolte dai remi e dalle prue; segue da presso una gran moltitudine di barche piene di spettatori che parteggiano per questi o per quelli e applaudono e riempiono l'aria di clamori: risuonano i boschi sui monti, rimandano le voci i lidi d'intorno, riecheggiano i colli.In prima posizione, tra la folla delle barche e gli applausi, voga il battello dei Bolsenesi che supera gli altri di tutta la sua lunghezza; secondi i Cornetani alla pari con quelli di Marta; gli altri inseguono staccati di poco.Il papa, benché lungi dal porto, in luogo appartato, discorresse con i cardinali di affari di stato, tuttavia assistette alla gara delle barche e all'intera corsa con gioia e serena disposizione di spirito.. Sulla spiaggia

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vicina al porto e al traguardo si accalcavano i referendarii, gli altri prelati e molti nobili, fra i quali era un certo Guicciardo Fortiguerra imparentato col papa da parte di madre e perciò fatto prefetto di Bolsena.Accortosi che i suoi erano in testa (un vago clamore aveva annunciato questa novità) cominciò: " Ve lo avevo detto e non mi avete voluto credere, conosco la forza dei Bolsenesi di cui non c'è nessuno più forte al mondo, forti per l'esercizio e per il vino schietto che bevono; invano lottano i Martani, non ho paura dei Clarentani, né di quelli di Grotta, stimo uno zero i Cornetani: fra poco arriverà vittoriosa la nostra imbarcazione. Giudici, preparate il palio e assegnatecelo, la vittoria è nostra e non ci può sfuggire; abbiamo vinto ".Gli rispose Gabride: " Non nego che se si trattasse di una gara tra beoni i tuoi protetti vincerebbero, benché anche i Clarentadni non scherzino, ma manovrare un remo non è facile come scolare bicchieri.Questa gara fu istituita la prima volta dal vescovo di Cornetoe sono già molti anni che si corre, ma non ho mai sentito che i Bolsenesi abbiano vinto qualche volta. I Martani hanno vinto più volte e spero che vincano anche quest'anno, a meno che non abbiate predisposto che i vostri rematori possano buttar giù una sorsata ad ogni colpo di remo".Non si potevano ancora distinguere le barche e quale fosse in testa, essendo distanti dal porto oltre mille passi (il percorso della intera corsa era infatti di circa duemila).Frattanto il capovoga dei Martani gridò dalla poppa della sua nave; " Che facciamo amici? 'Siamo terzi, proprio noi che eravamo abituati ad esser sempre primi? Vergogna! Dov'è andata a finire la vostra forza? Stiamo gareggiando con gente che altre volte abbiamo sempre sconfitto. Sono migliori loro o siamo divenuti peggiori noi? Potremo sopportare questo affronto, noi sempre invitti, di esser vinti proprio oggi, alla presenza del papa? Meglio morire! Forza ragazzi, riprendete lena e dateci sotto coi remi, risparmiandoci questo disonore ".Lo ascoltarono gli animosi giovani e a tutta forza a grandi remate fendono l'onda, che pare che gil suolo marino fugga sotto la tremante poppa; lasciati indietro i Clarentani si appaiano con i Bolsenesi per qualche momento. Finché la Martana vittoriosa supera le altre di lunga misura; la Clarentana passa la Bolsenese e così pure la Cornetana mentre il respiro concitato inaridisce le labbra degli assetati e il sudore gronda non compensato da alcun vino. Guicciardo, essendosi accorto che vincevano i Martani, si allontanò addoloratissimo.I Martani toccarono il porto di gran lunga prima degli altri, e come vincitori si ebbero il palio: secondi arrivarono i Clarentani; i Bolsenesi rimasti fra gli ultimi, temendo la vergogna e i rimproveri di Guicciardo, evitarono di raggiungere il porto ed ugual disonore si trovarono ad affrontare quelli di Grotta San Lorenzo; i Cornetani, fra la gloria dei primi e la vergogna degli ultimi, furono terzi.S.S. Pio II (Enea Silvio Piccolomini)

da L'UOMO GALLEGGIANTE(Modo di nuotare di fianco con una mano innalza-la fuori dell'acqua portando cosa da non farsi bagnare; o sia il nuoto di Cesare)Scrive Svetonio nella vita di Cesare che per dugento passi portò egli nuotando il libro dè suoi Comentari nella sinistra mano, sollevata fuori dell'acqua senza farlo bagnare. Ecco le sue parole: Alexandriae circa oppugnationem pontis, eruptione hostium subita compulsus in scapham, pluribus eodem praecipitan tibus, quum desiliisset in mare, nando per CC. passus, evasit ad proximam navem, elatalaeva, ne libelli, quos tenebat,madefierent.Questo modo stesso di nuotare fu anche osservato dal rinomato capitan Cook e dal suo equipaggio, presso dè salvaggi della nuova Calidonia. Ecco come egli scrive: "Molti di loro venivano a nuoto dalla costa più di un miglio lontana e con una mano tenevano fuori dell'acqua quel pezzo di stoffa bruna che portavano indosso, mentre coll'altra mano fendendo l'acqua, elevando una picca o una mazza, la quale però non era fatta del solito legno di casuarina; poiché questa sorta di legname sarebbe stata troppo pesante per poter essere portata in questa maniera ".Il fatto di Cesare è stato fin oggi un problema di equivoca credenza presso di molti; o almeno si è voluto credere sull'autorità di Svetonio, senza la menoma intelligenza della fisica ragione che lo persuadesse; o al più, si è voluto da' sostenitori del vecchio sistema del nuoto, sostenere come un prodigio della destrezza de' movimenti dell'uomo, da' quali facevano derivare essi la facultà di nuotare, in un corpo creduto specificamente più grave dell'acqua.

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Oggi non però, che la facultà galleggiante, per isperimental conoscenza, si è provata inerente al corpo dell'uomo vivente debbono cedere assolutamente gli equivoci; e il fatto di Cesare trova tutta la sua sussistenza nella innegabile forza della sperimentale fisica ragione. Soventi fiate si è detto di aver l'uomo galleggiante la facultà dell'uso libero delle proprie braccia; e si conosce senza velo di misterio, che la forza dell'equilibrio è la sola che produce il fenomeno di adoperarle come fece Cesare sostenendo con un braccio il libro e procurandosi col-l'altro il vantaggio del cammino. Cesare e i salvaggi della Caledonia sentivano la voce della natura, quella della prerogativa galleggiante ne corpi loro; e, praticamente equilibrandosi, se ne valevano con profitto. L'error volgare, figliuolo della filosofia verbale, co' tortuosi rigiri de' raziocini delle scuole ha soffogata ed estinta in noi cotesta tanto utile verità. Quindi si è trovata in noi e nell'Europa colta una insormontabile diffidenza relativamente all'acqua, cagione di frequenti mortali disgrazie; e pure tanta facilità e speditezza si trova nel nuoto degli antichi Egizi, dè Greci, dè Romani, e dè salvaggi tutti!Oronzio De Bernardi

ER MAESTRO DE NOTOMa caro lei, bisogna intennè questaChe er noto e come un'antra professione,Dunque, si lei nun pia quarche lezioneÈ indificile assai che j'entri in testa.Er fisico ce l'ha che je si presta;Ma si nun viè co' me ner capannone,Si Dio guardi si stacca da un passone,Sarv'ognuno, c'è er caso che ce resta.Perché, capisce?, nun si po' presumèChe senza di sapè le miccherieLei noti in mezzo ar Tevere di fiume.Solo, da sé, così, nun je riesce.Ma lei si metta ne le mano mie,E dopo un mese nota come un pesce.Già, dico, a lei serve de spiegalla.La capisce da sé. Lei vadi piano,Facci' l'istesso movimento umanoCome si camminasse, e lei sta a galla.Che si ar contrario lei ce se riscallaE dà li carci all'acqua co' le mano,Si pure vi trovate in d'un pantanoVoi ve n'annate giù come 'na palla.Dunque, per cui, quanno mi fe er braccetto,Si 'sta notata la vo' fa' pulita,Lei bisogna che nun s'affanni er petto.Lei vadi naturale. Vadi sciorto.Basta, che si er Signore ce dà vita,Domatina v'imparerò a fa' er morto,Dunque, adesso che lei, caro signore,Ha imparato, ce vo' 'n po' d'esercizio.Vadi piano, nun vadi a precipizio,E lei diventa un primo notatore.Capisce? Seguitate con amoreA fa' li vostri studi co' giudizio.Che quanno ve levate quarche vizio,Come v'ho detto, sete un professore.Pero nun v'esponete. E, verbigrazia,Quanno che ve buttate, state attentoPerché nun ce vo' gnente 'na disgrazia.Anzi, vede, nun è pè mettè bocca,

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Ma si lei nun vo' avè quarche spavento,Lei vadi sempre indove ce se tocca.Cesare Pascarella

NUOTARE NELLA SPADAII riflesso sul mare si forma quando il sole s'abbassa: dall'orizzonte una macchia abbagliante si spinge fino alla costa, fatta di tanti luccichii che ondeggiano; tra luccichio e luccichio, l'azzurro opaco del mare incupisce la sua rete.Le barche bianche controluce si fanno nere, perdono consistenza ed estensione, come consumate da quella picchiettatura risplendente.È l'ora in cui il signor Palomar, uomo tardivo, fa la sua nuotata serale.Entra nell'acqua, si stacca dalla riva, e il riflesso del sole diventa una spada scintillante nell'acqua che dall'orizzonte s'allunga fino a lui. Il signor Palomar nuota nella spada o per meglio dire la spada resta sempre davanti a lui, a ogni sua bracciata si ritrae, e non si lascia mai raggiungere. Per tutto dove egli allunga le braccia, il mare prende il suo opaco colore serale, che s'estende fino a riva alle sue spalle.Mentre il sole scende verso il tramonto, il riflesso da bianco-incandescente si colora d'oro e di rame.E dovunque il signor Palomar si sposti, il vertice di quell'aguzzo triangolo dorato è lui; la spada lo segue, indicandolo come la lancetta d'un orologio che ha per perno il sole."È un omaggio speciale che il sole fa, a me personalmente", è tentato di pensare il signor Palomar, o meglio l'io egocentrico e megalomane che abita in lui. Ma l'io depressivo o autolesionista che coabita con l'altro nello stesso contenitore, obietta:"Tutti quelli che hanno occhi vedono il riflesso che li segue; l'illusione dei sensi e della mente ci tiene sempre tutti prigionieri ". Interviene un terzo coinquilino, un io più equanime: "Vuol dire che, comunque sia, io faccio parte dei soggetti senzien-ti e pensanti, capaci di stabilire un rapporto con i raggi solari, e di interpretare e valutare le percezioni e le illusioni ".Ogni bagnante che a quest'ora nuota verso ponente vede la striscia di luce che si dirige verso di lui per spegnersi poco più in là del punto dove la sua bracciata si spinge: ognuno ha un suo riflesso, che solo per lui ha quella direzione e si sposta con lui. Ai due lati del riflesso, l'azzurro dell'acqua è più cupo.È quello il solo dato non illusorio, comune a tutti, il buio?", si domanda il signor Palomar. Ma la spada s'impone ugualmente all'occhio di ciascuno, non c'è modo di sfuggirle. "Ciò che abbiamo in comune è proprio ciò che è dato a ciascuno come esclusivamente suo? ".Le tavole a vela scivolano sull'acqua, tagliando con bordate oblique il vento di terra che si leva a quest'ora.Figure erette reggono il boma a braccia distese come arcieri, contenendo l'aria che schiocca nella tela. Quando attraversano il riflesso ecco che in mezzo all'oro che li avvolge i colori della vela si attenuano e il profilo dei corpi opachi è come entrasse nella notte."Tutto questo avviene non sul mare, non nel sole", pensa il nuotatore Palomar, "ma dentro la mia testa, nei circuiti tra gli occhi e il cervello. Sto nuotando nella mia mente; è solo là che esiste questa spada di luce; e ciò che mi attira è proprio questo.È questo il mio elemento, l'unico che io possa in qualche modo conoscere ".Ma anche pensa: "Non posso raggiungerla, è sempre lì davanti, non può essere insieme dentro di me e qualcosa in cui io nuoto, se la vedo ne resto fuori ed essa resta fuori ".Le sue bracciate si sono fatte stracche e incerte: si direbbe che tutto il suo ragionamento, anziché aumentargli il piacere di nuotare nel riflesso, glielo stia guastando, come facendogli sentire in esso una limitazione, o una colpa, o una condanna. E anche una responsabilità a cui non può sfuggire: la spada esiste solo perché lui è lì; se lui se ne andasse, se tutti i bagnanti e i natanti tornassero a riva, o solo voltassero le spalle al sole, dove finirebbe la spada?Nel mondo che si disfa, la cosa che lui vorrebbe salvare è la più fragile: quel ponte marino tra i suoi occhi e il sole calante. Il signor Palomar non ha più voglia di nuotare; ha freddo. Però continua: ora è obbligato a restare in acqua fino a che il sole non scompare.Allora pensa: "Se io vedo e penso e nuoto il riflesso, e perché all'altro estremo c'è il sole che lancia i suoi raggi. Conta solo l'origine di ciò che è: qualcosa che il mio sguardo non può sostenere se non in forma attenuata come in questo tramonto. Tutto il resto è riflesso tra i riflessi, me compreso".Passa il fantasma d'una vela; l'ombra dell'uomo-albero scorre tra le scaglie luminose. "Senza il vento questa trappola messa insieme con snodi di plastica, ossa e tendini umani, scotte di nylon non si terrebbe

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su; è il vento a farne un'imbarcazione che pare dotata d'una propria finalità e intenzione; è solo il vento a sapere dove va il surf e il surfista", egli pensa. Che sollievo se riuscisse ad annullare il suo io parziale e dubbioso nella certezza d'un principio da cui tutto deriva! Un principio unico e assoluto da cui prendono origine gli atti e le forme?Oppure un certo numero di principi distinti, linee di forza che s'intersecano dando una forma al mondo quale appare, unico, istante per istante?" .. il vento e anche, s'intende, il mare, la massa d'acqua che sorregge i solidi galleggianti e fluttuanti, come me e la tavola ", pensa il signor Palomar facendo il morto.Il suo sguardo rovesciato ora contempla le nuvole vaganti e le colline nuvolose di boschi. Anche il suo io è rovesciato negli elementi: il fuoco celeste, l'aria in corsa, l'acqua culla e la terra sostegno.Sarebbe questa la natura? Ma nulla di ciò che egli vede esiste in natura: il sole non tramonta, il mare non ha quel colore, le forme sono quelle che la luce proietta nella retina. Con movimenti innaturali degli arti lui galleggia tra gli spettri; sagome umane in posizioni innaturali spostando il loro peso sfruttano non il vento ma l'astrazione geometrica d'un angolo tra il vento e l'inclinazione d'un congegno artificiale, e così scivolano sulla liscia pelle del mare. La natura non esiste?L'io nuotante del signor Palomar è immerso in un mondo scorporato, intersezioni di campi di forze, diagrammi vettoriali, fasci di rette che convergono, divergono, si rifrangono. Ma dentro di lui resta un punto in cui tutto esiste in un altro modo, come un groppo, come un grumo, come un ingorgo: la sensazione che sei qui ma potresti non esserci, in un mondo che potrebbe non esserci ma c'è.Un'onda intrusa turba il mare liscio; un motoscafo irrompe e corre via spandendo nafta e sobbalzando a pancia piatta. Il velo di riflessi unti e cangianti della nafta si dispiega fluttuando dentro l'acqua; quella consistenza materiale che al barbaglio del sole manca, non può essere messa in dubbio per questa traccia della presenza fisica dell'uomo, che cosparge la sua scia di perdite di carburante, detriti della combustione, residui non assimilabili, mescolando e moltiplicando la vita e la morte intorno a sé."Questo è il mio habitat", pensa Palomar, " che non è questione d'accettare o d'escludere, perché solo qua in mezzo posso esistere ". Ma se la sorte della vita sulla terra fosse già segnata? Se la corsa verso la morte diventasse più forte d'ogni possibilità di recupero? L'ondata scorre, cavallone solitario, fino a che non s'abbatte sulla riva; e dove sembrava esserci soltanto arena, ghiaia, alghe e minutissimi gusci di conchiglie, il ritirarsi dell'acqua ora rivela un lembo di spiaggia costellato di barattoli, noccioli, preservativi, pesci morti, bottiglie di plastica, zoccoli rotti, siringhe, rami neri di morchia.Sollevato anche lui dall'onda del motoscafo, travolto dalla marcia delle scorie, il signor Palomar d'im-provviso si sente relitto tra i relitti, cadavere roto-lato sulle spiagge-immondezzaio dei continenti-cimiteri.Se nessun occhio tranne quello vitreo dei morti s'aprisse più sulla superficie del globo terracqueo, la spada non tornerebbe più a brillare. Aben pensarci, una tale situazione non è nuova: già per la durata di milioni di secoli i raggi del sole si posavano sull'acqua prima che esistessero degli occhi capaci di raccoglierli. Il signor Palomar nuota sott'acqua; emerge; ecco la spada! Un giorno un occhio uscì dal mare, e la spada, che già era lì ad attenderlo, poté finalmente sfoggiare tutta la snellezza della sua punta acuta e il suo fulgore scintillante.Erano fatti l'uno per l'altra, spada e occhio; e forse non la nascita dell'occhio ha fatto nascere la spada ma viceversa, perché la spada non poteva fare a meno d'un occhio che la guardasse al suo vertice.Il signor Palomar pensa al mondo senza di lui: quello sterminato di prima della sua nascita, e quello ben più oscuro di dopo la sua morte; cerca d'immaginare il mondo prima degli occhi, di qualsiasi occhio; e un mondo che domani per catastrofe o lenta corrosione resti cieco. Che cosa avviene (avvenne, avverrà) mai in quel mondo? Puntuale un dardo di luce parte dal sole, si riflette sul mare calmo, scintilla nel tremolio dell'acqua, ed ecco la materia diventa ricettiva alla luce, si differenzia in tessuti viventi, e a un tratto un occhio, una moltitudine d'occhi fiorisce, o rifiorisce...Ora tutte le tavole del surf sono state tirate a riva, e anche l'ultimo bagnante infreddolito - di nomePalomar - esce dall'acqua. Si è convinto che la spada esisterà anche senza di lui; finalmente s'asciuga con un telo di spugna e torna a casa.Italo Calvino

I CRUISERAffascinato dagli yachts, in un primo tempo avevo disdegnato di soffermarmi su i cruisers. Sapevo che avevano nella pancia motori con la forza di tantissimi cavalli, motori che, sincronizzati, precipitano nell'elica il tumulto di migliaia di garretti.

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I cruisers si chiamano anche cabinati poiché hanno vezzeggio di cabine, il saloncino gonfio di cuscini; sono barche di sette metri, ma possono essere di dieci e più, e quasi tutti hanno la carena Hunt, fatta a brevi scalini, sì che lo scafo sta più aderente all'acqua, insieme plana e insieme aderisce.Appunto distoglievo da loro lo sguardo, irritato per lo sfoggio di una ricchezza protetta dai motori, nemica dell'arte, vana superbia guidare sulla sterminata pianura del mare come si fosse in automobile.Quand'ecco mi capitò assistere alla gara Viareggio-Bastia e ritorno.Ero chinato un giorno ad armare la mia barchetta di quattro metri, grazioso sciabecco, unico alberello, unica vela tra la torma di motorizzati bestioni, quando udii di una gara che si doveva svolgere il giorno dopo, che era sabato.Chiesi migliori notizie a Salvatore, il custode del pontile.Era una gara che si svolgeva in due tempi; il sabato i cruisers partivano da Viareggio e andavano a Bastia. Ci avrebbero messo dalle due alle tre ore.Il giorno dopo da Bastia tornavano a Viareggio.Ambedue le volte la partenza era a mezzogiorno preciso. Le ditte costruttrici si combattevano per il primato.C'erano anche concorrenti stranieri.Il giorno dopo arrivai in darsena di buon tempo.Già i cruisers erano allineati davanti alla Capitaneria e una siepe di uomini sulla banchina teneva in silenzio gli occhi sopra di loro. A contrasto, l'eccitazione spumeggiava per tutta la restante darsena. Si intrecciavano ogni sorta di domande e risposte; chi timidamente ne sapeva meno domandava a chi sfoggiava saperne di più, quanto tempo per percorrere le miglia da Viareggio a Bastia, se era una gara veramente sportiva, quali le industrie che si contendevano il primato.Una notizia galleggiò su tutte le altre: un famosissimo industriale di Torino, apposta, con un aereo speciale aveva tratto a Viareggio il suo tecnico più bravo perché sincronizzasse i motori del suo cruiser, i quali non ne volevano sapere di mettersi d'accordo e continuavano a far battibecco.La terrazza del club nautico fermentava di concor-renti, di simpatizzanti, di coloro che delirano a sfiorare con il gomito i miliardari. Due giovani, gridando a distanza di pochi metri, annunciarono che avrebbero seguito la gara da un elicottero, dal cielo.La partenza avveniva al di fuori delle bocche del porto. Mancava mezz'ora. I cruisers misero in moto per avviarsi alla linea stabilita. Vomitarono un primo boato; nessuno guardò più, l'eleganza delle cabine. Ribollendo, lasciarono lentamente la darsena.Qualcuno mi chiamava. Era mio nipote da un motoscafo." Sono con la giuria. Vieni! ".Calai giù, montai a bordo. Perbacco! d'improvviso ero tra le autorità.E fu patetico vedermi vicino Idano Domenici, un vecchio viareggino che ha dedicato il meglio della sua vita a organizzare gare sportive. Era armato di un megafono e di un pistolone.Si arrivò davanti si cruisers, già disposti a cento metri dalle due boe che idealmente segnavano sull'acqua la linea di partenza. I motori in folle ruggi-vano come bestie feroci nella gabbia.Il nostro motoscafo cominciò a correre nello specchio antistante. Idano col megafono avvertiva le piccole imbarcazioni, gli innamorati in smemoratezza su i pattini, che si allontanassero perché tra poco sarebbero passati a gran velocità i concorrenti.I secondi battevano verso mezzogiorno; rifummo alle boe del traguardo.Poi seppi la meticolosità dell'organizzazione, addirittura un ammiraglio era, sulla punta del molo con radio e altri congegni; la Marina militare silenziosamente proteggeva contro possibili eventi.Idano Domenici alzò verso il cielo il pistolone, premette il grilletto. Nel celeste si alzò un nastro opalescente che disegnò una cupola e mollemente si nascose nel mare.I cruisers, liberati dalle sbarre, si gettarono sulla preda del mare, mi passarono davanti in un tumulto di spume, infuriati serpenti che frustano l'acqua.Erano già laggiù, tutti accostati. Avevano già oltre-passato la boa di Fossa dell'Abate, adesso erano dodici gorghi bianchi in alto mare. Le prue puntavano su Bastia, migliaia di cavalli battevano sulle eliche gli zoccoli.Quella gara era la moderna storia del mio paese.Come una volta ero stato al varo del Garibaldino, quel giorno che ci fu una delle zuffe tra fascisti e sovversivi, così oggi, tanto tempo passato, tante esperienze consumate, desideravo essere testimone.

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Il giorno dopo, domenica, gli equipaggi da Bastia sarebbero tornati a Viareggio.A mezzogiorno ero già in darsena. Era silenziosa e quasi deserta; i cruisers sarebbero arrivati circa alle tre. Le onde si erano ingrossate. Avevo saputo che nella gara del giorno prima gli equipaggi si erano dovuti aggrappare a ogni maniglia per non essere scaraventati in acqua. Il mare aveva un poco scrollato le enormi spalle quasi a ricordare agli uomini la loro insulsaggine.La velocità degli scafi già ardua quando il mare è una pianura, era divenuta irta di pericolo per la muraglia delle onde, che hanno al di là la voragine del vuoto.Misi la vela alla mia piccola barchetta e uscii dalle bocche. Bordeggiando, il vento mi piegava e mi consolava. Al di là della costa si ergevano i moti apuani; il soffuso manto viola che il cielo stendeva sulle loro spalle li faceva più solenni, non più benigni.Mi ricordavo di certe lontanissime mattine di inverno sulla punta del molo, i nostri cappotti per-forati dalla tramontana, e qualcuno voleva indicarci ogni cima nevosa, la Pania, il Forato, l'Altissimo, stendeva il dito verso quei picchi, e noi testardi a non farci distrarre, a non farci togliere dal nostro amore, dal mare.Veleggiavo con la mia barchetta e nuova mi appariva la costa. O amore per il mio paese! Quei recenti fabbricati, la cosiddetta città giardino, gli ultimi grattacieli, immobili nel sole, li vedevo belli, leggendaria città orientale, allucinata bianca selva.Veleggiavo con il mio fragile sciabecco in attesa dei cruisers, incrociatori da diporto.Alle due e mezzo, siccome ero solo ad andare su e giù nel mare, mi sorse un leggero stupore; ma la spiegazione era facile, i bagnini avevano impedito ai bagnanti di uscire con i pattini perché sulla battimale onde si frangevano.Avvicinandosi le tre, la solitudine continuando, mi domandai se la gara era stata rimandata. Ed ecco vidi arrivare su un bianco naviglio lo stesso vecchio viareggino Idano Domenici, ancora armato di megafono e pistolone; e la vita mi si rifece trasparente come la fonte Bandusia. Bordeggiai allegro ancora una volta; lo sciabecco catapultava tra le onde, minuscolo eroe. I cruisers erano per arrivare.Calai l'ancora vicino al naviglio di Idano ed attesi.Idano speculava col binocolo verso l'orizzonte, verso Bastia. Nessuna farfallina biancheggiava, tra l'una e l'altra onda.Improvvisamente gridò, il binocolo sulle due occhiaie, il dito indirizzato:" Il primo! ".Infatti laggiù, dalle parti di Livorno, ma più dirottato verso il largo, tra i raggi del sole, appariva e spariva uno specchietto. Presto distintisi una prua che si ergeva. Scoccarono ancora pochi secondi e mi passò davanti lo scafo, i motori urlavano la felicità di avere il mare sotto le unghie.La tecnica, la meccanica, la fisica, l'officina, l'industria, i sindacati, il dolore di tanti uomini, questo era il mio tempo, quello della vela lontano, leggendario, polverosa fotografia il bastimento che si allontanava con le vele spiegate.A bordo del cruiser tre persone, tagliando la immaginaria linea del traguardo, agitarono le braccia, travolti dalla gioia di essere arrivati primi.Già sopraggiungevano insieme il secondo col terzo, le onde alzate dall'uno si zuffavano con quelle dell'altro, come essere al teatro dei burattini quando di santa ragione se le danno i due re. Poi si seppe che da molte miglia avevano gareggiato costa-costa, due galli da combattimento, lanciandosi gli speroni delle spume.Arrivo il quarto, il quinto, il sesto. Invece di aspettarli tutti, desiderai essere tra la folla che infine nereggiava sui moli e le banchine della darsena; mi pungeva la voglia di ascoltare i diversi commenti.Arrivai al pontile, scesi e mi mescolai. I cruisers erano di nuovo ormeggiati e muti davanti alla capitaneria.La stessa siepe di persone del giorno prima guardava con quel silenzio dei contadini davanti alle prime automobili.Arrivò anche l'equipaggio femminile, un cruiser composto nella guida solo da donne. La madre e la figlia scesero per la passerella. Gli altri equipaggi maschili, appena toccata la terra, avevano alzato le loro confessioni, ad alta voce ripetuto i momenti difficili, le paure, le rabbie, la volontà di resistere, quell'onda che veniva di traverso, l'urto violento, e adesso la maggior parte di quegli uomini era radunata sulla terrazza del club nautico e continuava a sfogare la tensione che aveva sopportato durante la gara.Le donne invece scesero dal loro cruiser quasi distratte, come si avviassero in un pomeriggio di tiepido sole a certe compere. Avevano tutte e due il passo leggero, la statura era identica, ed esili nella persona. La

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figlia, che non arrivava a vent'anni, aveva i calzoncini corti, si che si vedevano due gambe diritte, miracolose colonnine che si muovevano.Sulla coscia destra, unico segno della recente avventura, appariva un grosso livido, una macchia viola. A braccetto si avviarono per il viale che porta al molo, in silenzio e quasi severe.Mario Tobino

LA SUBPartire così da questo maresenza dire per dovelasciare sul greto le canne altela capanna cadente di ricordiincidere il nome la datada rivivere al ritorno.Un gommone sbiadito di tanti annialla finestra sempre schiusa al golfoti portava a pescare pescare pescaree indicare nel mistero dei fondalipunti appena che non vidi mai.Eppure questo tempo trascorsoqueste canne sommesse alla bonacciaquesti legni scollati aperti ai ventisi ricompongono con disegni d'acquache piegata strizzavi dai capelli.Giuseppe Brunamontini

I TUFFATORIDai trampolini delle nuvolea perpendicolopiombano sull'acqua i tuffatorie dagli abissi scoscesi di fiorili osservano atterriti uccelli predatori.Giuseppe Brunamontini

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