abilita' di movimento - La Tana dei Goblin · 2018. 2. 8. · mostrato 2 o 3 simboli Ascia, muovete...

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VOLARE: Una miniatura con questa abilità può attraversare le zone "Area di Salto" senza lanciare il dado (vedi abilità Salto). Inoltre può muovere tra due aree di diversa elevazione senza pagare punti movimento Extra o subire danni da caduta. L'abilità Volare non è influenzata dall' Intralcio e ignora l'abilità Bloccare. GRAZIA FELINA: La minitura con questa abilità ignora 1 punto di Intralcio durante il suo movimento. BLOCCARE: Una miniatura nemicha non possono muoversi al di fuori dell’Area della miniatura con questa abilità. Le miniature che possiedono l'abilità Evasivo ignorano l'effetto Bloccare. SFONDARE: Questa miniatura può spendere 3 Punti Movimento per muovere in un’Area adiacente attraverso un muro o una porta di legno piazzando un gettone Apertura sul muro o la porta di legno. Trattate il gettone Apertura come un elemento che non blocca la Linea di Vista. Non è consentito usare questa abilità tra aree a disversa elevazione. L'abilità Sfondare è influenzata dall' Intralcio. EVASIVO: Questa miniatura ignora l'Intralcio durante il movimento, inoltre ignora l'abilità Bloccare. SALTO: Questa miniatura può spendere 2 Punti Movimento per lanciare . Se il dado mostra un numero di simboli Ascia pari o superiore al "Valore di Salto" dell'area da saltare, posizionate la miniatura in un'area adiacente all'area saltata. L'abilità Salto non è influenzata dall' Intralcio. INTANGIBILE: Questa miniatura può usare il suo Movimento per spostarsi attraverso ostacoli normalmente impassabili (muri, porte, ecc.). Questo movimento non è influenzato dall' Intralcio. NUOTARE: Una miniatura con questa abilità può muoversi nelle Aree d’acqua. Muoversi al di fuori di un'area d'acqua costa 2 Punto Movimento. SCALARE: L'effetto di questa abilità è descritto nello scenario. RAGNATELE: In sostituzuione del suo normale attacco, questa miniatura può effettuare un Attacco a Distanza lanciando solo . Se il Potere di Attacco è superiore al Potere di Difesa, il difensore piazza un gettone Ragnatela sulla propria miniatura senza subire danni. Una miniatura con un segnalino Ragnatela non può muovere. Per scartare un gettone Ragnatela bisogna spendere 4 Punti Movimento in un unico turno. abilita' di movimento

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VOLARE: Una miniatura con questa abilità può attraversare le zone "Area di Salto" senza lanciare il dado (vedi abilità Salto). Inoltre può muovere tra due aree di diversa elevazione senza pagare punti movimento Extra o subire danni da caduta. L'abilità Volare non è influenzata dall' Intralcio e ignora l'abilità Bloccare.

GRAZIA FELINA: La minitura con questa abilità ignora 1 punto di Intralcio durante il suo movimento.

BLOCCARE: Una miniatura nemicha non possono muoversi al di fuori dell’Area della miniatura con questa abilità. Le miniature che possiedono l'abilità Evasivo ignorano l'effetto Bloccare.

SFONDARE: Questa miniatura può spendere 3 Punti Movimento per muovere in un’Area adiacente attraverso un muro o una porta di legno piazzando un gettone Apertura sul muro o la porta di legno. Trattate il gettone Apertura come un elemento che non blocca la Linea di Vista. Non è consentito usare questa abilità tra aree a disversa elevazione. L'abilità Sfondare è influenzata dall' Intralcio.

EVASIVO: Questa miniatura ignora l'Intralcio durante il movimento, inoltre ignora l'abilità Bloccare.

SALTO: Questa miniatura può spendere 2 Punti Movimento per lanciare . Se il dado mostra un numero di simboli Ascia pari o superiore al "Valore di Salto" dell'area da saltare, posizionate la miniatura in un'area adiacente all'area saltata. L'abilità Salto non è influenzata dall' Intralcio.

INTANGIBILE: Questa miniatura può usare il suo Movimento per spostarsi attraverso ostacoli normalmente impassabili (muri, porte, ecc.). Questo movimento non è influenzato dall' Intralcio.

NUOTARE: Una miniatura con questa abilità può muoversi nelle Aree d’acqua. Muoversi al di fuori di un'area d'acqua costa 2 Punto Movimento.

SCALARE: L'effetto di questa abilità è descritto nello scenario.

RAGNATELE: In sostituzuione del suo normale attacco, questa miniatura può effettuare un Attacco a Distanza lanciando solo . Se il Potere di Attacco è superiore al Potere di Difesa, il difensore piazza un gettone Ragnatela sulla propria miniatura senza subire danni. Una miniatura con un segnalino Ragnatela non può muovere. Per scartare un gettone Ragnatela bisogna spendere 4 Punti Movimento in un unico turno.

abilita' di movimento

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CONTRATTACCO: Quando una miniatura nemica effettua un Attacco da Mischia contro una miniatura con questa abilità, risolvete normalmente l'attacco. Poi, sia se l'attacco ha causato o meno Danni se e la minitura bersaglio non è stata eliminata, può effettuare un Attacco da Mischia gratuito contro l'attaccante lanciando solo invece del suo normale attacco (ignorate i bonus delle armi, la penalità per il combattimento senza armi e le abilità della miniatura). E' possibile difendersi dal Contrattacco come contro un normale attacco. Non è possibile effettuare il Contrattacco se l'attacco viene effettuato da un'area adiacente grazie all'abilità Raggiungere.

COLPO CIRCOLARE: Questa abilità può essere utilizzata solo usando un'arma a due mani (con Valore Ingombro 3 o superiore). Quando una miniatura con questa abilità effettua un Attacco da Mischia, sceglie una miniatura nella sua area come bersaglio dell'attacco. Dopo aver derterminato l'esito dell'attacco, se ci sono dei Punti Danno in eccesso rispetto a quelli necessari per eliminare il primo bersaglio, questi possono essere assegnati ad una seconda miniatura presente nella stessa area. Determinato l'esito del secondo attacco, se ci sono ancora Punti Danno in eccesso, si ripete il processo per il terzo bersaglio e così via. Una miniatura con l'abilità Protetto presente nell'area deve essere scelta sempre come ultimo bersaglio possibile.

AMBIDESTRO: Quando una miniatura con questa abilità effettua un Attacco da Mischia può utilizzare il Bonus di Attacco di due armi ad una mano (con Valore Ingombro 2 o inferiore) in suo possesso invece di una sola. Tuttavia non è possibile usare gli eventuali Bonus di Difesa di entrambe le armi durante le azioni di Guardia.

RAGGIUNGERE: Quando una miniatura con questa abilità effettua un Attacco da Mischia, può scegliere come bersaglio una miniatura in un'area adiacente verso cui ha linea di vista.

COLPO PRECISO: Quando una miniatura con questa abilità effettua un Attacco da Mischia, il Potere di Difesa del difensore è ridotto di 1 per quel singolo attacco.

ATTACCO DALL' OLTRETOMBA: Quando questa miniatura viene eliminata, prima che venga rimossa dal tabellone, puo' effettuare un singolo Attacco da Mischia gratuito, lanciando solo invece del suo normale attacco. E' possibile difendersi da questo attacco come contro un normale attacco.

COSTRIZIONE: Quando viene determinato il Potere di Attacco di questa miniatura, se almeno un dado ha mostrato 2 o 3 simboli Ascia, muovete la miniatura dell’attaccante e del difensore in modo che le basette si trovino a contatto. Fintanto che rimangono nella stessa Area, il difensore considera come se l’attaccante avesse l’abilità Bloccare.

TIRO PRECISO: Quando una miniatura con questa abilità effettua un Attacco a Distanza, il Potere di Difesa del difensore è ridotto di 1 per quel singolo attacco.

TIRATORE SCELTO: Quando una miniatura con questa abilità effettua una Attacco a Distanza, non è influenzata dall' Intralcio e ignora l'abilità Protetto.

abilita' di combattimento

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SACRIFICIO: Una miniatura con questa abilità, può decidere di diventare il bersaglio dell’attacco, quando un suo alleato presente nella sua stessa area viene attaccato. La miniatura con Sacrificio deve attivare la sua abilità prima che siano lanciati i dadi per determinare il Potere di Attacco, inoltre non può effettuare un'azione di Guardia per questa difesa, ma può comunque usare il suo eventuale valore di Armatura.

GUARDIA DEL CORPO: Una miniatura con questa abilità, può decidere di effettuare una azione di Parata (vedi pag.11 del Libro degli Eroi) quando un suo alleato presente nella sua stessa area viene attaccato. La miniatura, inizialmente bersaglio dell'attacco, non può effettuare un'azione di Guardia per questa difesa, ma può comunque usare il suo eventuale valore di Armatura e subisce gli eventuali Danni dell'attacco.

INTOCCABILE: Quando questa miniatura difende contro un Attacco a Distanza, il suo Potere di Difesa è aumentato di 1 per quella difesa.

PROTETTO: Quando una miniatura con questa abilità è nella stessa area di una o più miniature alleate, può essere attaccata SOLO con Attacchi ad Area. Ignorate questa abilità se tutte le miniature presenti nell'area hanno l'abilità Protetto.

INCANTATORE: Questa miniatura può possedere e lanciare Incantesimi.

abilita' di difesa

abilita' magiche

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CONCENTRAZIONE: Tutti i lanci di dado di una miniatura con questa abilità non sono influenzati dall'Intralcio.

abilita' miste

COMANDANTE: Una miniatura con questa abilità, può spostare 1 gemma dalla sua Zona Riserva ad una Tessera Alleato per attivarlo (vedi pagina 22 del Libro degli Eroi).

SCASSINARE: Questa miniatura lancia aggiuntivo quando effettua una Manipolazione Complessa per tentare di scassinare una serratura (ad esempio per aprire un Forziere o una Porta).

SUPPORTO: Le miniature amiche presenti nella stessa area della miniatura con questa abilità possono Rilanciare 1 dado extra per ogni loro azione.

SFORTUNA: Le miniature nemiche nell’area della miniatura con questa abilità, non possono Rilanciare nessun dado, per nessun motivo.

ORRORE: Il Limite di Utilizzo per le azioni di Attacco da Mischia, Attacco a Distanza, Movimento e Manipolazione delle miniature nemiche nell’area di questa miniatura è ridotto a 2.

AMMALIARE: Un avversario non può attaccare questa miniatura finché la miniatura con questa abilità non lo attacca per primo.

VELENO: L'effetto di questa abilità è descritto nello scenario.

ALCHIMIA: L'effetto di questa abilità è descritto nello scenario.