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Versione 2.7

A – L I E N©

Qwein

Una richiesta di aiuto da una colonia mineraria, un

gruppo paramilitare inviato a verificare

l'accaduto. I coloni sono scomparsi, le colonie

paiono attaccate. . . ma da chi o cosa ?

A-LIEN © Terminato il 03/09/2018 è ungioco di Ruolo minimale vecchio stile,realizzato da Qwein Molinari Michele,liberamente scaricabile, stampabile eutilizzabile in modo gratuito come altrigiochi realizzati dal sito:

http://giochidiqwein.altervista.org

Il gioco nato dall'evoluzione di unprimo regolamento realizzato nellaversione 0.1 il 08/03/1986, non devesubire mutazioni, copiature ancheparziali senza il consenso dell'autore,o diventare commerciale. QuestoGioco di Ruolo non ha particolaripretese di piacere a tutti, nasce pernon far morire il primo spiritopionieristico dei primi giochi, dove ilNarratore (Master) è la figuraprincipale del gioco. Viene concessocon la formula guarda, stampa, giocain modo gratuito. Crescere nonsignifica smettere di sognare.

Molinari Michele - Qwein

[email protected]

QWEIN QUESTO MANUALEÈ un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di unNarratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia,magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio evivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni tramaprestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro sceltenell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli inluoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o bizzarre. IlNarratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni voltave ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori sitroveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibilicombattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggionon Giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersoneràquesti Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi. Quello cherende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa e le variazioni inbase alle scelte dei giocatori che ne conseguono.

QWEIN MATERIALI NECESSARI Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio chesi trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta perappunti per ogni giocatore. 4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggiocon diversi ruoli (di più complicherebbe troppo la gestione del gioco).

QWEIN AMBIENTAZIONECi troviamo nell’anno 2230, la Terra non è più il solo pianeta della razzaumana, da quasi un secolo, lo sviluppo demografico ha costretto l’umanitàalla ricerca di nuove risorse su nuovi mondi, nell'arco di 20-30 anni, graziealla terraformazione pianeti sterili privi di atmosfera possano divenireabitabili per l’uomo. Nemmeno un decennio addietro è terminata la guerradelle colonie, dove moti indipendentisti hanno spinto molte colonie asmettere di inviare minerali e rifornimenti sulla terra. Nasce nel 2208 la UMUnione Mondiale, che comprende una decina di Pianeti, con esercito e flottaregolare. Alcune colonie, si accorpano in Federazioni, e si creano proprieserciti e flotte di navi spaziali. Oltre a le più importanti indipendenti NENuova Earth – BN Beiland Newbany – BH Blue Harbor – YT Yohday Terza.Nello spazio avvengono dispute per il controllo dei pianeti specie quelli piùremoti. Il clima è di tensione anche se molto spesso sono le forzediplomatiche a risolvere.

QWEIN CREAZIONE DEI PERSONAGGINel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggioda fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratoreaiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarla. Ogni personaggio interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche:

Forza - Destrezza - IntelligenzaQueste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi asei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ognirisultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio.Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire unacaratteristica con un’altra a scelta. Il Narratore potrà su sua discrezioneconcedere ai giocatori che avranno ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3punti da distribuire. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare,anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisicipermanenti, menomazioni.

GOVERNODopo la ribellione dellecolonie, successivamentealla trasformazione dellestesse in compagnieminerarie, vengonocreati eserciti autonomi,spesso composti damercenari, con breviperiodi di arruolamento acontratto, per mantenereil controllo dei pianetiterraformati, piattaformeorbitali estrattive, oasteroidi. Solo sulla terraesiste una forma digoverno ufficiale chetenta di mantenere lapace, e esercitare uncontrollo UM (UnioneMondiale)

COLONIE Su pianeta pienamenteterraformati vi sono cittàe insediamenti normali.Su pianeti in fase diterraformazione vi sonocupole che preservano gliambienti dalle atmosferetossiche. Questi neltempo si sviluppano innuovi ambienticomunicanti e possonodiventare di dimensioniragguardevoli. Sonoambienti autonomi, conaree agricole intensive eallevamento animali.Alcuni invece come gliavamposti minerari,dipendono in tutto e pertutto anche perl'ossigeno dai rifornimentiperiodici e costanti che lecompagnie inviano.

SERRATURA USSM 88Su tutte le navi UM eavamposti limitano ilivelli e accessi.Codice personale a 11cifre. L'accesso adalcune aree richiedesoffiare sul sensoreperché il sistemariconosca le molecoledi DNA.

MitragliatriceAutomatica Umm71

“Sentinella”

Arma di rilevazione,fuoco e puntamentoautomatico. Ve nesono due pieghevolisul ADC.Vengono piazzateaprendole su unterreno o corridoio, evengono attivati icodici dei segnalatoria elmetto peresclusione. Tutto ciòche si muove la attivae comincia a spararele sue micidialiraffiche fino a terminemunizioni.Definita sentinella, èindubbiamente unottima arma di difesa.Tramite videocamereinvia dati al ADC oterminali di controllo.

Raffiche 100

Danni 10

QWEIN vItaLanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, daquesto momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite perpoi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. IlNarratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare puntivita in modo permanente.

QWEIN abIlIta'Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze chedistingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere didiversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta cheannoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Il valoredelle abilità si somma durante le azioni al valore di base della caratteristica,(esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore finale di pilotare è13).

FORZASollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti espostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In baseal peso il Narratore stabilirà la massima durata del trasporto. .Arrampicare: Rappresenta la capacità del personaggio di salire suscale, rocce, alberi, pareti, cordami, declini impervi. Al Narratore stabilire ogniquanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse dilunga durata. .Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta unmetro in meno. Questa abilità può essere usata in combattimento (esempioscagliando un sasso o una granata).Saltare: Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatorepuò saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza.Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato inverticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore diforza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + ValoreForza 9 =12 il giocatore salta di 120 cm). .Lotta: Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari conlo scopo di bloccarli o assegnare loro danni da botta, calci, pugni.

DESTREZZAArmi Rappresenta la conoscenza e uso di pistole, fucili d'assalto,lanciafiamme.Orientarsi: Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi in luoghinuovi o esterni e in ogni luogo determinando la possibilità di seguire la metaprefissata anche in ambienti ostili.Gioco d’azzardo: Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche barandonelle lotterie o giochi illegali.Nascondersi: Rappresenta a capacità di dileguarsi rapidamente, sparire inangoli o ombre, trovare punti di sicurezza.Sangue Freddo Rappresenta l'abilità di reagire immediatamente a eventistraordinari

INTELLIGENZAZero Gravita Rappresenta la conoscenza uso e manutenzione delle tutemagnetiche da operazioni esterne, quali saldatura piastre, riparazioni,muoversi in assenza di gravità.Armi tattiche: Rappresenta la conoscenza e uso delle armi a livello dinave, cannoncini, lanciamissili.Resistenza Mentale: Rappresenta la capacità di non soccombere apressioni, manipolazioni o svenire in momenti gravi.Persuasione: Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poterpersuadere, quindi convincere gli altri con minacce o dichiarando il falsoSPECIALIZZAZIONE Rappresenta la specifica competenza in un preciso ambito.

QWEIN SPECIALIZZAZIONEIl giocatore potrà scegliere 1 sola specializzazione, questa rappresenterà ilculmine dei suoi studi o in cosa è maggiormente abile. Non si potranno avere senon poche conoscenze di base in diversi altri settori.

Medico Chirurgia, medicina, farmacia, primo intervento.Ingeniere Strutture navali o coloniali, sistemi sostentamentoBiologo Ricerca specie aliene, culture botaniche o animaliMilitare Esperto armi ea ma esplosivi, uso dei sistemi tattici di difesaPilota Pilotare, navi, navette, veicoli di terra Estrattore minerario Esperto scavi, geologia, supporti terraformantiMeccanico Riparazione veicoli terrestri o navali

QWEIN completamento personaggioDescrizione Diamo al nostro personaggio un nome o meglio un soprannome(Due colpi – Spatola – Blu ecc ecc), sesso, altezza, peso (ricordando cheeccedendo in queste caratteristiche potrebbero avere dei malus, ma certorenderebbero il gioco più divertente), carnagione, occhi, capelli. Ovvio che i personaggi che saranno mandati a verificare la mancata risposta allacolonia saranno loro, con un gruppo di PNG, personaggi non giocanti.Potrò essere Militare con specifiche in tal senso, o civile magari un ricercatorescientifico. Varieranno in malus nell'uso delle armi o conoscenze.Codice Identificativo Ogni personaggio avrà un codice a 11 cifre che loidentifica.Segni Particolari Va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatriciderivanti da ferite o menomazioni permanenti.Immagine Può essere un volto, una figura intera, uno stemma, qualcosa cheaiuti il Narratore a identificare la scheda di ogni personaggio.

QWEIN png – personaggi non giocantiIl Narratore farà incontrare ai giocatori dei personaggi, amici o nemici, stabilendoun valore di base di Forza – Destrezza – Sensibilità - Tecnica da 9 a 11 senzaabilità. Nemici epici avranno una scheda particolare come quella dei giocatoricreata dal Narratore e come loro potranno evolvere e avere abilità.

QWEIN fasi del gioco – azioni – Il test Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, (sollevare unleggero sasso da terra non necessita di un test) si deve effettuare un test in basealle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dal Narratore in base allesituazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o intelligenza)e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui sisommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possederel’abilità. Potrebbero capitare rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistolaalla tempia di qualcuno e fare fuoco non necessita di un test.

CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS = RISULTATO

Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa falliràmiseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valoresia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà almeglio o al peggio. Risultati al test

+ 3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo = 0 Risultato diverso dal previsto

- 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

Basette per scontria fuoco, posizionegiocatori e aliens.Fotocopiare e poiritagliare e incollare.

CORPETTO N4234

Corazzato multistratooffre resistenza agliimpatti e alle armi.Ultraleggero vienedato in dotazionesolo al personalemilitare. Compostoda 4 strati in diversimateriali.- 6 DANNI [Al Busto]

ELMETTO LS 22Dotazione militare,ha camera lateraleche trasmetteimmagini in direttaal ADC. Forniscelivelli vitali di chi loindossa.

– 4 DANNI [Alla

testa]

–Kit Medico M100k

Due in dotazione, asquadra di sbarco almedico, usa e getta,permette attraverso sondee canule a inserimentoautomatico di stabilizzarele condizioni di un ferito.

-3 punti danno

Saldatore PortatileUSSM JE3

Dotazione civile, in25 centimetri, ilsaldatore portatileJE3 e partedell'equipaggiamentomeccanico checomprende diversiutensili, ha unautonomia di 30minuti di utilizzo.

Esempio Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasionedi Intelligenza, il giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio+1) ma ha Intelligenza di base a 9. Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatorenon ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da Malus in quantoPersuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lanciai 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindiseguendo la tabella sottostante ottiene un parziale insuccesso, il Narratore glidescriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere quel Pngcompletamente.

QWEIN abIlita' puraPotrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista,nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore utilizzerà quellacaratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si adatti allasituazione.

QWEIN test rapido pngOgni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicheràl'evolversi della situazione

1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile)3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile) 4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione 5: Successo: Azione riuscita 6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.

QWEIN malus I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o meglio nonproducendo il risultato voluto, ma uno diametralmente opposto o negativo. Tentare un’azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1 Condizioni avverse Malus +2 Condizioni estreme Malus +3

QWEIN danni particolariFuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 eottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte. Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere ilrespiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1punto vita ogni round. Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cmvanno calcolati 2 danno a metro. Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto un test sulproprio valore di Resistenza Mentale. Il fallimento potrà portare a svenimento.Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto untest sul proprio valore Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe portare asonnolenza, svenimento e morte. Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima diogni azione si esegue test Res. Mentale. Il fallimento potrebbe portare asvenimento. SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue testRes. Mentale, fallire equivale a svenire. Gas Tossici Se si viene esposti a qualche tipo di gas tossico, il narratoreindicherà il tempo relativo allo svenimento e o morte.Radiazioni Se esposti a radiazioni, il narratore indicherà il livello diesposizione e se questa causerà in quanto tempo danni permanenti e o morteper radiazioni.

QWEIN combattimento – turni [6 secondi]Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori eil Narratore, per Png nemici o animali, lanciano a ogni turno di combattimento3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di Destrezza (per armi da lancio)o Forza (per armi da botta-taglio-lotta). Viene segnata ogni turno dalNarratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo,partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà decidere le proprieazioni, quello che si intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).

Esempio Giocatore A Valore Destrezza 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20Spara Narratore B Valore Png Destrezza 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10)9+10=19 Spara. Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà un test con il valore Combattimento (Esempio usauna pistola Armi), se riuscito (il valore ottenuto non sarà negativo) l'armaimpiegata farà in toto i suoi danni che saranno cancellati dai punti vita sullascheda del personaggio. Chi venisse colpito o subisse una variazione nell'evento generato da chi agisceper primo, perderebbe il diritto all’azione fino al prossimo turno altrimentiagirà come da scaletta normalmente.

QWEIN attacchi di massaNel caso di un evento di attacco multiplo, di alieni o coloni rivali, per snellire ilgioco dal punto di vista rapido. Ogni giocatore indicherà il possibile bersaglio ecolpirà direttamente il bersaglio ottenendo con il dado 1 o 2 come risultato, glialtri risultati lo mancherà. Gli alieni potranno usare questo metodo solo incorpo a corpo.

QWEIN locazione del dannoLancia 1d6, salvo sia dichiarato un tiro mirato.

1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra

QWEIN morteSe durante il combattimento, un personaggio subisce diversi colpi, o danni didiversa origine, tali da portare i propri punti vita a zero o meno, il personaggiomuore. Non serve farne un dramma, si spiega al giocatore che rientrerà sottonuove spoglie, come parte del gruppo. Al Narratore rendere il nuovo incontrocoerente con l’avventura.

QWEIN crediti il denaroLancio di 3D6 1° Rappresenta le centinaia, il 2° le decine e il 3° l’unità (lanciodei dadi separati lasciati ai giocatori). Tutto viene caricato su una personalecarta universale magnetica che si porta a mo di piastrina al collo. Questacontiene i dati biometrici della persona. Ai crediti si accede con il proprio codice a 11 cifre fornendolo appoggiandol'oggetto su un rilevatore di credito durante gli acquisti. Nel caso di ingaggioda parte di compagnie esterne, viene caricata una parte del credito di ingaggioe una parte a missione terminata. Questo metodo è valido in tutte le colonie esulla terra o astronavi.

QWEIN equipaggiamentoDiamo ai nostri personaggi un equipaggiamento in base al ruolo, civile omilitare, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivalea 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggettoportato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamentepesanti o ingombranti daranno dei malus al giocatore nelle azioni fintanto liporterà su di se.

ARMI

Pugni – CalciDistanza corpo a corpo

2 Danni

COLTELLO LASERArma d'ordinanzamilitare, si trova nellostivale destronascosto. Distanzacorpo a corpo. Causadanni da ustione.

3 Danni

Fucile d’assaltoUSSM F41

Fucile automatico aimpulsi in grado disparare 6 proiettiliM901 a raffica, ha undisplay a led rossi sulcalcio che indica lecariche rimaste. Puòsparare colpi singoli.Può equipaggiare unagranata esplosiva ofumogena. Dotazionestandard universale.

60

raffiche

7 danni

ILLUMINATORI KLAIRE 34J .

Equipaggiato standardve ne sono 3 sui fucilid'assalto a fiancocanna, viene usatoper far luce inambienti bui. Ha ledimensioni di unapenna, si innesca astrappo, una voltaacceso, non può piùessere spento,nemmeno in acqua,sprigionerà unafiamma bianca cheilluminerà 5-8 metri.Durata 3 minuti

QWEIN esperienzaAlla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termineuna missione, il Narratore assegna ai giocatori in base allapartecipazione, riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 a0,1 a un massimo di 0,3. Questi andranno segnati sulla schedapersonaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore 1 e si potrà impiegare comebonus nell'abilità scelta specifica. Importante ricordare che si potrannoassegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non sipotranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove. Il limite massimo di un abilità aumentata in questo modo è 3. Questoper non arrivare a creare figure immortali, o contrarie alla realtà. Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte quelle problematicheche incontreranno con un solo obbiettivo, sopravvivere.

Rilevatore di movimento DS1Dispositivo palmare a display, permette divisualizzare a 360° la posizione e la distanza inmetri di figure in movimento. La scala metricasegnala un avvicinamento a un perimetro impostatocon bip sonori che crescono di intensità.I bersagli vengono segnalati anche attraverso strutture da punti bianchi.Offre un raggio visivo di 200 metri, che può diminuire a seconda delladensità delle pareti. In dotazione standard su ogni veicolo da sbarco eADC.

Analizzatore Portatile SM33Dotazione civile, è un analizzatore in supporto allaricerca, in grado di rilevare tracce biologiche, chimiche,batteriche, non che di comunicare con ADC. Si Tratta diun computer molto versatile. In dotazione personalecivile.

androide sintetico classe deltaSolitamente utilizzati per compiti pericolosiseguono le direttive di chi li ha creati, sono piùforti di un normale essere umano hanno 14 inogni caratteristica vita compresa, sono realizzatiin bio materia il loro sangue e color crema, per ilresto appaiono come esseri umani normali.Paiono non avere emozioni o espressioni delvisto. Hanno un codice a barre identificativo sullafronte.

QWEIN coloni e terraformazioneDopo un lancio di navi gestite da sintetici, se vengono scoperti pianeticlassificati adatti alla vita umana o alla terraformazione, vengonoimpiantati ai poli reattori atomici che scindono l'acqua in gas e creanoprima un effetto serra e poi un atmosfera, i sintetici impiantano ecostruiscono basi, inseriscono insetti, e forme vegetali. In 20 – 30 annisarà possibile far giungere i coloni, solitamente persone disperate,delinquenti in cerca di una nuova opportunità. In cambio questiavvieranno un commercio stabile con la terra o le compagnie di mineralie quanto il pianeta può offrire. Questa è la nuova frontiera, spesso lalegge non esiste o viene gestita in base ai profitti dalle compagnieminerarie. Esiste la possibilità di possedere una nuova terra, cosi comequella di venire assassinati.In molti casi gli insediamenti si espandono, si formano vere città, e inalcuni rari casi, questi mondi lottano per l'indipendenza. Nascono quindiferoci conflitti dove la NU fa quanto può per pacificare.

Mitragliatrice USSM F52Una delle armi automatichepesanti vietate UM, di solitoimpiegate illegalmente.Progettato per fornire unsupporto pesante alle azionidi fanteria con un raggiomassimo di 500 metri. Di fatto è Laser gasdinamico da 5 Chilowatt,alimentato da una serie dibatterie di tipo LMS.Quando l'impulso lasercolpisce il bersaglio,istantaneamente sprigionaun calore fortissimo, cheprovoca un'esplosione ingrado di perforare armatureleggere. Ha un Rilevatore diMovimento incorporatonella parte alta sopra lacanna.Raffiche 20 Danni 9

Lanciafiamme USSM D549Usa un gel ultra denso epressurizzato, che vieneespulso dalla canna che loincendia. Il gel incendiarioarriva a 14 metri didistanza, e continua abruciare per 45-60 secondi.Il serbatoio è posto sottol'arma stessa, vietato dallaUM, viene impiegato dallealtre federazioni.

Raffiche 6 .

Danni 14 -2 metro

Granata Fumogena UM T40

In dotazione standard nellanciagranate del fucile F41,spara fino a a 50 metri. Il fumo di copertura dura2d6 di round e ha un raggiodal punto di caduta pari a50 metri. Può essere lanciata a mano10 secondi.

Granata UM T50Granata deflagrante,può essere inserita nellanciagranate del fucileF41, e sparata fino a 50metri. Dotazione limitata di di6 granate racchiuse inuna valigetta apribilesolamente da unufficiale. Può svitandol’ogiva essere attivatamanualmente.Impostazione dalladeflagrazione da 10secondi a 10 minuti.30 danni -2 ogni

metro dal punto di

innesco.

Lancia testateportatile UM700

Di fatto può devastareun’intera città, si trattadi un ordigno nuclearedalla potenza contenutadi 1 kiloton. Vieneequipaggiato 1 su ogniADC, per attivarlonecessita dell’usosimultaneo di duechiavette, la prima indotazione alcomandante dellaspedizione, la secondadal primo ufficiale. Il suo uso può esserepredisposto con untimer, e solo i codici diaccesso preimpostati,eventuali tentativi didisinnesco comportano illancio immediato.Gittata 12.000 .Modificato può colpiresatelliti o navi in orbitabassa o medio alta.2000 danni -10 ogni

metro dal punto di

innesco.

UNN NUULADO .+Nave da combattimento in dotazione UM di classe Ponderosa ad esserecostruita, originariamente era stata progettata come un trasporto truppe, inseguito convertita a vascello spaziale e bombardiere orbitale. Dotata di dueparti, la seconda si stacca in caso di guasti e funziona veicolo di fuga anchese di fatto molto più piccolo. 78.000 tonnellate misura 385 metri dilunghezza. Il suo reattore le permette una velocità di crociera sostenibile di0.80 anni luce per Giorno Terrestre.Danni da Bombardamento planetario 200 -2 metri da punto

di impatto.

CAPSULE DI STASI Della dimensione per contenere un corpo umanocon cupola trasparente azzera le funzioni vitalisettandole al minimo. Si può settarne l’intero ciclodi stasi, solitamente pari alla durata del viaggiospaziale nelle regione più remote. Un danno allacamera di stasi provoca la morte.

NAVETTA DA SBARCO CLASSE SIOUX .La Sioux è una navetta in dotazione UM,di fatto è in grado di effettuare rientri inatmosfera e decolli verso lo spazio. Non ha armamenti, e ha spazio a bordosolo per i due piloti posti uno di fronteall'altro. Durante gli sbarchi sotto la suabase viene installato l'ADC. Di fatto ve ne sono due agganciate allenavi trasporti. All'occorrenza con codiciidentificativi può essere richiamata dallospazio e o da terra con guida automatica. La sua velocità atmosferica è 800 kmh, eha un autonomia di due risalite senzaessere rifornita nello spazio o a terra.

ADC-Veicolo da assalto sei ruotemotrici trasporta dodicipersone. Lunghezza 8 m,altezza 2 m, larghezza 3. Peso12 tonnellate. Velocitàmassima 130kmh. Dotato dimotore a due turbine da 300kw. Corazzato con 3 cm diacciaio. Armato con duetorrette una accanto allaguida, 100 raffiche 7 Danni eun cannoncino centrale, 50colpi 50 danni -2 metro dalpunto di impatto.

Autonomia a pieno esercizio 6 ore. Funziona come sistema di riferimentoper camere a elmetto, comunicazioni navali, sistemi di rilevamento tattico.Ha tre aperture una laterale fianco destro, una posteriore a portellone che siapre per carico e scarico e una superiore.Veicolo molto spartano, di incredibile potenza e robustezza. In dotazionestandard UM, ma non dirado viene utilizzato da compagnie private.

A – LIENSimili a formiche per aspetto e organizzazione, nei loro corpi circola unpotente acido in grado di fondere anche metalli 2d6+3 danni dacontatto. Le mani prensili permettono loro di camminare su pareti esoffitti in cui vi sono allocati tubi o grate. Questi esseri sono ciechi, ma possiedono una visione olfattiva chepermette loro anche in totale oscurità di stabilire anche a grandi distanzenumero e posizione degli esseri viventi, loro necessari per lo sviluppodell'embrione inoculato nella vittima da un ibrido in forma di ragno,nato dalle uova deposte della regina. Man mano l'embrione crescenell'ospite formandosi come un serpente nell'addome fino a farloesplodere per uscirne. Dai nuovi A-Lien prendono vita operai, guerrieri o regine a seconda dellenecessità. Il solo scopo è proliferare come razza. Sono in grado dipianificare, imparare, cacciare e muoversi in branco. In caso di attacco raramente si muovono soli. Le tattiche sono semplici,uno distrae il bersaglio e gli altri lo attaccano dai lati. Essendo di colorenero, sfruttano consapevolmente le zone d’ombra per nascondersi,restando immobili se necessario anche per lunghe ore. Le personegeneticamente malate, vengono rilevate dall'odore e non vengono usateper la nascita di nuovi embrioni ma usate come cibo. Possiedono unadoppia mandibola all'interno della bocca che in caso scatta fino acinquanta centimetri, oltre a unghie e una coda che termina con unapunta a lancia.

UOVAUna regina arriva a deporre fino a 20 uova al giorno ma nedepone il numero necessario, questo nonostante le uovadeposte siano autonome e si attivino unicamente se trovatala presenza di un possibile ospite. Questo avviene attraverso l’emissione dall’uovo stesso di un particolareferomone, spesso trasportato dalla sottile foschia che le uova stesseemettono durante la loro stasi auto indotta.

RAGNINel caso l’uovo percepisca una figura vivente,compatibile, il ragno all’interno prende a vivere, e conuna spinta esce dall’uovo per assalire la vittimacercando un orifizio con la coda. Impossibile staccarloil suo sangue e fatto di un acido in grado di sciogliereanche le pareti in acciaio 2d6+3 danni da contatto. Cammina su 8 zampe, è completamente cieco, individua le fonti dicalore. Dopo aver depositato nel corpo dell'ospite un embrione si staccae muore (6-8 ore).

EMBRIONESi sviluppa dentro la persona colpita, cheinizialmente non avverte malesseri se non unafebbre latente, eccessiva sudorazione. Dopo 24-48ore in cui l'embrione raggiunge la semi maturità, sifa strada a morsi dalla cassa toracica e esce contutta la sua forza uccidendo l'ospite. Anche questaforma ha per sangue acido 2d6+3 danni da contatto.Si svilupperà in un A-Lien completo in 12 ore. Durante le quali èmanifestamente vulnerabile, per questo tende a nascondersi. Assume le peculiarità dell'ospite, ovvero se bipede, con 2 gambe e 2braccia e dita. Potrebbe pure aver diverse peculiarità se introdotto in un animale odiverse forme di vita.

TRASPORTO UNN 34 .Veicolo ambientale colonialeda trasporto, 4 posti incabina anche pressurizzata,velocità massima 80 kmh avuoto. Peso a vuoto 9tonnellate. Autonomia diesercizio a pieno regime 8ore. Ha una riserva diesercizio del mantenimentoclimatico della cabina di 12ore. Usato anche comeveicolo ricognitivo,assistenza e controllo delperimetro.

UnnP CATERPILLARParte integrante di ognibase di carico la suastruttura bipede permette auna persona di inserirsiall'interno e di poter quasiindossandolo sollevarecarichi pesanti, case pienedi minerali o rifornimenti.Ne esistono diversi modelli.

Ritaglia incolla e componi

OPERAIOIl suo obbiettivo costruisce il nido per predisporre la nascita di unaregina, approntare una camera riscaldata per la deposizione delleuova. Procurare esseri viventi adatti a ricevere l'embrioneimprigionandoli in una sorta di bozzolo che producono, con la lorobava, in vicinanza di uova. Ha per sangue acido 2d6+3 danni dacontatto. Non comunicano in alcun modo con altri diversi dallapropria razza. Le comunicazioni avvengono con l'emissione diferomoni. Gli operati se possono non attaccano direttamente, ma osservanole possibili vittime per catturarle in vita.

Vita 20 Forza 13

Artigli 4 Danni Coda 6 Danni Denti 5 Danni

GUERRIEROIl suo compito e difendere il nido, eliminare possibili pericoli per la regina e la colonia. Vanno in cacciadi carne, se affamati divorano direttamente le vittime. In caso di assenza di cibo, attaccano i proprioperai, da cui si distinguono per una maggior altezza e dimensione oltre che tenacia e intelligenzadurante la caccia. Ha per sangue acido 2d6+3 danni da contatto. La loro pelle più spessa toglie due punti dal danno allearmi. Non comunicano in alcun modo. Non comunicano in alcun modo con altri diversi dalla propriarazza. Le comunicazioni avvengono con l'emissione di feromoni..

Vita 30 Forza 15

Artigli 5 Danni Coda 8 Danni Denti 6 Danni

REGINAIl suo compito e deporre le uova, viene alimentata dagli operai,sviluppa un grosso addome durante la cova delle uova che gli operaispostano con cura. Protetta dai guerrieri, ma se le uova o lei stessafossero in pericolo stacca il sacco che contiene l'apparato ovopositoree attacca con inaudita ferocia.E' costituita da una testa simile a quella degli altri A-Lien, con lalingua dentata estraibile, ma con una protuberanza ossea posterioreallungata e molto larga. Raggiunge un'altezza, eretta, di circa 3,5metri, ogni singolo uovo viene fissato tramite un muco viscoso allabase del nido. Ha per sangue acido 2d6+3 danni da contatto. La suapelle è più spessa toglie quattro punti danno da arma.

Vita 40 forza 17

Artigli 7 Danni Coda 10 Danni Denti 8 Danni

QWEIN inizia l'avventura – il giocoI giocatori creati i loro personaggi si troveranno ora nell'ambientazione nei panni di un gruppo UM oFederale coloniale, spediti a riprendere le comunicazioni interrotte con una colonia Mineraria. Questasarà in fase di completamento, da poco terraformata, priva di piante e o animali, atmosfera instabilepiovosa e carente di ossigeno. Tutto ha inizio quando raggiunta l'orbita alta attorno al pianeta, non riceveranno alcuna comunicazione.Costringendo la squadra a sbarcare e controllare come mai di persona. Troveranno cosi un avampostominerario senza nessuno, qua e là segni di lotta, combattimenti e barricate. Che fine hanno fatto i coloripresenti, se è successo qualcosa dove sono i corpi?

QWEIN tabelle eventiIl Narratore, specie se agli inizi e con poca pratica a improvvisare, potrebbe sfruttare le tabelle sottostanti per generare una serie di eventi casuali.Queste tabelle sono utili al fine di generare una base di una trama.Ricordando che i giocatori potranno fare le scelte che vorranno, anche se decideranno di tentare da subito di fuggire.Basta lanciare 3d6 ovvero tre dadi a sei facce per ogni tabella, segnandosi su un foglio il risultato.