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tm D&D Armi ed Armature A CURA DI MARIANO UCCHEDDU Versione 7.0 (Regole della Casa) Note Introduttive

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D&D

Armi ed

Armature

A CURA DI MARIANO UCCHEDDU

Versione 7.0(Regole della Casa)

Note Introduttive

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Questo supplemento si pone l’obbiettivo di fornire ai Dungeon Master ed ai giocatori un elenco il più possibile completo ed esaustivo di armi ed armature da usare per arricchire il caro, vecchio D&D (non quello 3-punto-qualcosa!). Ho raccolto tutte le armi del D&D Master Set, o, se preferite, la Rules Cyclopedia, quasi tutto quello che potevo trovare nelle regole di AD&D (Player’s Options: Combat & Tactics, Arms & Equipment Guide e The Complete Fighter’s Handbook su tutti, per quanto riguarda armi, armature, inquadramento storico e regole sul combattimento), in …and A 10-foot Pole (regole sulla reperibilità degli articoli), Rolemaster Fantasy Roleplay (da cui ho estrapolato i valori dei maldestri), in D&D 3.0 e 3.5 (integrazione delle regole sui colpi critici, e qualche nota sui materiali, più che altro) e vecchi articoli della rivista Kaos (frecce speciali e qualcosa sulle balestre). Non da ultimo un grosso contributo lo hanno dato i documenti Ingombro e Movimento (le regole sul peso maneggiabile ad una e due mani e la Forza minima per impugnare certe armi ad un mano sola), Manuale delle Armi e delle Maestrie v3.0 di Marco Dalmonte (da dove ho reperito quasi tutte le armi orientali ed esotiche qui descritte) ed il Tomo della Magia di Mystara, di Marco Dalmonte e Stefano Bernabé (per i materiali ed i punti strutturali degli oggetti), che potete trovare in rete all’indirizzo http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/9940/, ovvero il migliore sito italiano dedicato a Mystara ed al vecchio D&D, e che contiene tanto altro ottimo materiale (ma date anche un’occhiata al sito http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/2967/, Marco’s Mystara Homepage, la versione in inglese di quello precedente, molto più completa e dettagliata). Io ho aggiunto varie cose qua e là, tentando di fondere il meglio delle regole sul combattimento di AD&D con quelle del sempreverde D&D, al fine di ottenere un qualcosa che fosse il meglio dei due mondi, come si suol dire. Può sembrare troppo macchinoso, e forse lo è davvero, ma in fondo molte delle regole che troverete sono puramente opzionali, e di intera o parziale applicazione: se non vi piacciono le regole sui maldestri ad 1-2 per certe armi per esempio, lasciateli tutti a 1, oppure non considerate i critici a meno di 20, oppure non tirate più di due volte i danni per gli stessi, ignorate le regole sul valore d’armatura delle corazze, ignorate i punti-dolore (PD), non usate le regole sulla velocità di AD&D ecc.. Spero comunque che troviate tutto ciò il più possibile completo, ordinato ed utile. Il mio obbiettivo di partenza era quello di trovare un modo per differenziare il più possibile i Combattenti e gli altri personaggi, per uscire dai soliti cliché del tipo “spada lunga e pedalare” e simili (vedi anche l’appendice per ulteriori affinamenti), e poi volevo più immagini possibile di ciò che i PG ed i PNG usano effettivamente in combattimento (visualizzare è fondamentale), del resto (almeno io) ho visto pochi manuali dove appaiono immagini esplicative, ed è per questo che ho raccolto da tutte le fonti cui potevo attingere più dettagli possibili per armi, armature e scudi.

Ed ora i credits..

Per realizzare questo supplemento ho fuso ed integrato (ahem…diciamo pure saccheggiato) materiale proveniente da:

D&D Rules Cyclopedia;D&D Dawn of the Emperors: Thyatis & Alphatia;AD&D 1st and 2nd Edition Player’s Handbook;AD&D 1st Edition Unhearted Arcana;AD&D 2nd Edition Dungeon Master Guide;AD&D Player’s Options: Combat & Tactics;AD&D Player’s Options: Skills & Powers;AD&D Arms & Equipment Guide;AD&D The Complete Fighter’s Handbook;AD&D The Complete Thief’s Handbook;D&D 3.0 e 3.5 della Wizards of the Coast;…And a 10-Foot Pole della I.C.E.;Un vecchio Articolo della Rivista Kaos (numero 17 - Più Frecce per gli Avventurieri);Manuale delle Armi e delle Maestrie, di Marco Dalmonte;Tomo della Magia di Mystara, di Marco Dalmonte e Stefano Bernabé;Regole sull’Ingombro, di Marco Dalmonte.Mystara Netrbook 2.0 di Matrix ed Estlor CestriumEnciclopedia Universale FabbriDizionario delle Battaglie, di Elio Rosati ed Anna Maria Carassiti (Ed. Newton)Per le immagini ho usato quelle di AD&D Core Rules, quelle della Soluzione di Diablo II pubblicata da TGM, immagini prese dal sito della Compagnia dei Balestrieri del Mandraccio

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(http://www.geocities.com/mandraccio/balestra.htm), e da altri siti anglosassoni non meglio specificati (un ringraziamento speciale a Nicola “Nolcai” Mannai - [email protected] - per avermi fornito le immagini dell’inserto centrale).

Tutti i marchi ed i nomi citati appartengono ai legittimi proprietari. Questo supplemento non ha fini di lucro (e ci mancherebbe altro).

Divertitevi!

Mariano Uccheddu , 05/09/2010

Per contattarmi scrivetemi a: [email protected], o anche presso [email protected].

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Sommario

Introduzione 5

Parte I – Armi 6

Armi per D&D 7

Elenchi Generali delle Armi8

Guida alla Lettura delle Tabelle delle Armi13

Descrizione degli Effetti Speciali delle Armi15

Armi ad Asta 17Armi Uncinate e Tridenti 18Giavellotti 20Lance 21Lance da Cavaliere 23

Armi Contundenti ed Appuntite 25Clave, Bastoni ed Affini 26Martelli 29Mazze e Mazzafrusti 30Picconi 32

Armi da Tiro e Proiettili 33Archi 35Balestre 40Proiettili 44

Armi Lunghe 46

Asce 55

Coltelli e Pugnali 60Coltelli 61Pugnali 63

Scudi Armati 66

Spade 69Storia della Spada 70Elenco delle Spade 71Descrizione delle Spade 72

Miscellanea 82Armi a Catena e a Corda 84Armi da Braccio e da Pugno 86Armi da Caccia ed Intrappolanti 87Armi da Lancio Esotiche 91Armi da Sotterfugio 92Armi per Arti Marziali 93Armi Occultate 95Falci 96Fruste 97

Rare, Speciali, Curiose ed Accessori Vari99Armi Rare, Speciali e Curiose 100Attrezzi ed Oggetti di uso Comune 101Accessori per Armi 104

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Tabella della Reperibilità delle Armi nei Vari Periodi Storici105

Galleria di Illustrazioni ed Immagini112

Parte II – Armature120

Armature per D&D121Note Generali 121Legenda delle Tabelle 122Elenchi Generali delle Armature (Corazze) 123Elenchi Generali delle Armature (Scudi, Elmi, Bracciali, Schinieri, Protezioni per

Gladiatori, Kote) 124

Descrizione di Corazze, Scudi e Bardature 125Corazze ed Armature 125Kote 134Scudi 135 Lo Scudo Come Arma 135 Caricare con lo Scudo 135 Scudi e Peso Maneggiabile135 Descrizione degli Scudi 136Elmi 138Bardature 139

Regole Generali sulle Armature142

Tabelle della Reperibilità delle Armature nei Vari Periodi Storici 144-146

Appendice147Addestramento nelle Armi ed al Combattimento

148 Capacità e Maestria nelle Armi

148 Gruppi delle Armi 152 Maestria dei Semiumani 156 Modelli di Equipaggiamento per Combattenti158 Stili di Combattimento 160Regole Varie sul Combattimento163 Armi da Lancio e da Tiro 163

Proiettili, Armi Scagliate e VA delle Armature164

Attaccare un’Arma o uno Scudo164 Colpi Mirati ed Amputazioni 165 Movimento dei Personaggi 166 Proiettili a Dispersione 166 Punti Dolore 167 Sistema di Colpi Critici e Maldestri 168

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Regole Generali Sugli Oggetti170 Costo di Armi ed Armature Magiche 170 Dimensioni di Armi, Creature ed Oggetti170 Prezzi di Armi ed Armature Magiche 170 Punti Strutturali degli Oggetti 170 Tiri Salvezza degli Oggetti 172

Materiali Comuni ed Insoliti173

Riparare Oggetti Danneggiati176Reperibilità e Regole sul Commercio 176Tabelle Scelte di Riferimento per D&D (Regole della Casa)

178

Indici187Indice Alfabetico delle Armi187Indice Alfabetico delle Armature191Indice Alfabetico di Argomenti e Regole192Indice Alfabetico delle Tabelle194

Introduzione

Croce e delizia di ogni avventuriero, l’arma è la compagna più fidata del combattente di ogni epoca, assieme alla propria (variabile) intelligenza. In ogni periodo storico l’uomo ha cercato di migliorare le proprie capacità offensive e difensive, compensando la mancanza di pura forza fisica (o esaltandola) con la tecnica e strumenti adeguati. Un’arma non è un giocattolo o un oggetto per signorine, ed è costruita con un preciso scopo: infliggere ferite ad un essere vivente (o meno, dato che stiamo pur sempre parlando di un supplemento per un gioco fantasy!) al fine di debilitarlo o ucciderlo, e quindi è studiata per un determinato uso offensivo, sia esso generico o specifico. Le armi usate dall’uomo si sono sempre adattate alle esigenze del tempo e parallela stata l’evoluzione delle armature, in un gioco ad inseguimento che, sul campo di battaglia, ha visto prevalere l’una sull’altra alternativamente nel corso delle epoche. Facciamo un esempio a noi vicino: la tipica corazza di maglia era la protezione standard del tipico combattente medioevale al tempo delle Crociate, e proteggeva molto bene dalle armi da taglio, le più diffuse ed utilizzate all’epoca. I Crociati vinsero molte battaglie contro gli Arabi, oltre che grazie al loro valore anche alle loro armature, dove la maggioranza dei loro avversari combatteva quasi sempre senza armatura o con corazze leggere ed armi da taglio. L’uso delle armi ad impatto, come le mazze ed i mazzafrusti permetteva di aggirare il problema della corazza di maglia, dato che la maglia metallica non impediva ai colpi delle armi ad impatto di infliggere danni da botta (e che botte!). La corazza di maglie fu allora migliorata, con doppi strati ed inserti ed altri accorgimenti vari che aumentarono la protezione, ma a scapito di una maggior pesantezza. L’introduzione delle corazze di piastre permise di proteggersi meglio da tutti i tipi di armi, specie dalle spade e dalle altre da taglio, ma anche dalle frecce degli archi nemici, e migliorava la protezione contro le armi da impatto, che dovevano battere su una superficie dura e rigida invece di una morbida e cedevole come era la maglia metallica. L’evoluzione dell’uso delle armi

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portò allora all’introduzione dei martelli e dei picconi, specie da parte dei cavalieri in sella, a spade sempre più grandi e pesanti che più facilmente potevano penetrare le armature (anche se la spada lunga rimaneva sempre l’arma principale). La rivoluzione cominciò con le balestre. Una balestra era facile da usare e richiedeva un addestramento minore dell’arco e, cosa più importante, perforava le armature pesanti. Anche il nobile cavaliere più corazzato poteva trovarsi trafitto da un quadrello scagliato dalla balestra di un’umile fante addestrato nel suo uso. Le corazze diventarono allora sempre più pesanti fino a diventare una vera e propria seconda pelle di metallo, quale era l’imponente corazza completa, detta anche gotica (gli armaioli si vantavano di poter costruire corazze a prova di freccia o balestra ed i balestrieri di costruire balestre che nessuna corazza poteva fermare). Le armi da fuoco decretarono la fine delle corazze, pesanti e leggere che fossero, dato che ad una palla di piombo ad alta velocità pareva non importasse molto con cosa si proteggesse il suo bersaglio, passava e basta. I cavalieri dapprima scartarono i pezzi meno importanti delle loro corazze pesanti, così come i fanti, fino a che sia al soldato che al cavaliere non rimase che l’uniforme indosso, ed al massimo l’elmo, giusto per proteggere la testa dalle schegge delle esplosioni. Anche la scelta delle armi cambiò e tutti, anche i cavalieri alla carica, usarono le armi da fuoco, anche se le care vecchie armi da mischia sopravvissero per molto tempo sui campi di battaglia, del resto le munizioni finivano. Certo, ai nostri tempi esistono i giubbotti antiproiettile fatti con materiali compositi come il kevlar, ma questa è un’altra storia…

Fatta questa breve ed incompleta introduzione (era solo per darvi un’idea, del resto non ho neanche citato l’impatto che ebbe l’uso delle formazioni di picchieri nel Rinascimento, cosa che, assieme all’uso delle armi da fuoco decretò la fine della cavalleria pesante), vi lascio al resto del documento, sperando che vi piaccia e che almeno la troviate una piacevole lettura. Un’ultima cosa: ho cercato di mantenere un tono più storico e realistico che fantasy, ma visto che non sono un pozzo di scienza potrebbero esserci molte cose inaccurate (specie le armi orientali), e vogliate perdonarmi tutte le cose inventate di sana pianta. Pazienza, l’importante è che le cose siano più razionali e credibili possibile, e poi, tutto sommato, per un gioco (perché e di un gioco che stiamo parlando) vanno bene. Un’ultima cosa…tutte le regole nel testo sono finalizzate ad una revisione personale del sistema di regole di D&D (come ce ne sono migliaia al mondo - quale DM non ha mai sognato di farsi il “proprio “ D&D?), che punta a fondere il vecchio D&D con AD&D, quindi certe cose solo citate (vedi le classi nella sezione della maestria nelle armi) sono solo frutto di idee ancora pienamente da sviluppare, ed inoltre quasi tutto è NON TESTATO ed è PURA TEORIA (ahem…). Tengo ancora a precisare che una grande parte del volume NON è farina del mio sacco, io ho solo aggiunto cose qua e là e fuso il tutto e quindi prendetela solo come una raccolta ragionata ed organizzata (spero il meglio possibile) di regole prese dalle migliori fonti cui personalmente ho potuto accedere. Per il resto che dire…buona lettura!

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Parte I

Armi

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Armi per D&D

Tutte le armi presentate di seguito sono state divise per categorie in base alla loro costruzione oppure al loro utilizzo. Molte sono così particolari da non rientrare in alcuna delle categorie principali e sono trattate nella sezione Miscellanea. Lo scopo di questa sezione è di offrire una panoramica più accurata possibile affinché sia chiaro che ogni arma ha il suo uso e che anche disporre di un umile coltello può fare la differenza tra la vita e la morte in certe situazioni. I giocatori sono invitati a scegliere le armi del proprio personaggio con accortezza, non badando alla convenienza (come capita di solito), ma cercando di seguire dei modelli di riferimento credibili e soprattutto in tono col proprio personaggio che, ricordo, è figlio dell’ambientazione; sarà cura del DM tenere conto di ciò e consigliare per il meglio i giocatori sulle loro scelte, ed anche per questo ho inserito i riferimenti sulla reperibilità in base al periodo storico al termine sia di questa sezione che di quella sulle armature. Certo, è normale e sano che un personaggio cerchi di avere il migliore equipaggiamento possibile, ma lo deve fare in base a ragioni credibili; un esempio su tutti è quello del guerriero occidentale (del giocatore) armato di spada lunga che si imbatte in uno orientale armato di katana (il giocatore legge le statistiche della katana e vede che si tratta della migliore spada lunga ad un mano che esiste – e la vuole). La ovvia superiorità dell’arma può indurre il guerriero occidentale (il giocatore vuole più potere per il suo personaggio!) a mollare la sua fino ad ora tanto cara spada lunga per passare alla katana, no? SBAGLIATO!!! Se fosse così nella realtà allora tutti quanti userebbero la katana o le armi orientali, tanto sono migliori, vero? SBAGLIATO!!! Esiste una cosa che si chiama tradizione, ed un’altra che si chiama mentalità. Se il guerriero occidentale vuole la katana deve come minimo farsi addestrare da un maestro orientale, vivere per un certo periodo in una nazione orientale, superare diffidenze e pregiudizi, farsi accettare, e tante altre cose. La katana non è solo un’arma, ma una filosofia di vita, un’espressione del valore guerriero di una cultura e di un popolo e non può essere relegata ad un semplice power up! A proposito, avete notato che le corazze giapponesi, anche quelle più pesanti non sono poi così massicce come le nostre occidentali? Questo perché cercano sempre il migliore compromesso tra protezione, flessibilità e mobilità e poi c’è un lungo e paziente lavoro sulla tecnica (anche se noi occidentali non abbiamo nulla da invidiare come tradizione, ed i nostri Musashi li abbiano avuti anche noi). In appendice riporto una serie di modelli tipici di combattente per riferimento e guida; è dedicato più che altro ai personaggi Combattenti umani, ma anche certi personaggi Sacerdoti (dipende sempre dal culto) potrebbero trovarlo utile. I Vagabondi in genere hanno un indirizzo che dipende dalla classe, ma possono trovare lo stesso qualche dritta, mentre i signori Stregoni devono cavarsela con le poche armi loro permesse e non hanno molta scelta, ma del resto la mischia e il combattimento in genere non sono il loro forte, poiché da altrove attingono il loro potere. A favore degli Stregoni però, può giocare la loro proverbiale intelligenza e inventiva, che può anche prevedere usi malandrini delle “povere” armi loro permesse. In Appendice, nella sezione sul Capacità e Maestria nelle Armi ho aggiunto alcune regole prese da AD&D Player’s Options: Skills & Powers per concedere l’uso di armi non permesse a certe classi, come per esempio la spada lunga al Mago o cose del genere, ma sono opzioni costose in termini di acquisizione.

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Elenchi Generali delle ArmiPer ogni arma sono indicati:Ingombro: quanto pesa l’oggetto in Monete, dove 1 Mon ≡ 0.05 Kg. Per non generare confusione faccio presente che le vere e proprie monete, cioè il danaro, pesano in media 1/10 di Moneta, cioè 0.005 Kg (5 grammi).Costo: il costo base dell’arma, espresso in monete d’Oro. Questo è il prezzo base per la reperibilità locale. Vedi Appendice, alla voce Regole sulla Reperibilità ed il Commercio per i dettagli.Taglia: è una misura relativa delle dimensioni dell’arma. Vedi Appendice, alla voce Dimensioni di Armi e Creature per i dettagli.Velocità: presa direttamente da AD&D, è una misura della rapidità d’uso dell’arma. Questo valore influenza l’iniziativa individuale, dove più un’arma è veloce e più basso è il suo Fattore-Velocità.Danno Base: indica quanti PF infligge l’arma a grado BASE di maestria, sia contro creature di taglia Piccola (o anche meno) e Media che contro creature di taglia Grande o superiore. Vedi appendice, alla voce Dimensioni di Armi e Creature per i dettagli sulle dimensioni che determinano una certa taglia.Tipo: ogni arma si classifica come da Taglio (T), Punta (P) o Impatto (I) in base a come è progettata ed a come la si usa. Conoscere il tipo dell’arma è importante perché ogni corazza ed armatura protegge più o meno bene a seconda dell’arma che la colpisce e del tipo a cui appartiene. Certe armi possono avere due o tre modi di attacco,e n questo caso è bene leggere le descrizioni per i dettagli. Per varie armi è indicato N/A: per queste l’attacco è indipendente dal tipo di corazza e si considera sempre la CA base, senza particolari modificatori se non quelli soliti di Destrezza, magia e circostanza. Vedi la sezione delle armature per gli altri dettagli.Critico: indica l’entità dei PF inflitti da un colpo critico portato con l’arma ed il punteggio a cui si verifica. Ogni volta che l’arma infligge un critico col punteggio indicato (in genere 20, ma dipende), il giocatore tira tante volte i PF quanto è indicato (2x due volte, 3x tre volte, 4x quattro volte). Per altre informazioni sui critici vedere la voce apposita nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali delle Armi, a pagina 15, ma anche Guida alla Lettura delle Tabelle delle Armi, a pagina 13.Note: un elenco di effetti speciali (vedi sopra) che l’arma produce a livello BASE di maestria, come attacchi ed opzioni speciali, l’eventuale maldestro o benefici difensivi, ecc.. è anche indicato se le statistiche dell’arma si applicano nell’uso ad una o due mani se è previsto un doppio uso ben distinto.

ARMI AD ASTATipo Ingom

bro (Mon)

Costo

(MO)

Taglia

Velocità (FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Arpione 60 20 G 7 2d4 / 2d6 P 3xArpione in Osso 50 1 G 7 1d6 / 1d10 P 3xDardo 5 0.5 P 2 1d3 / 1d2 P 2xGiavellotto 20 0.5 M 4 1d6 / 1d6 P 2x Ad una mano

- - - 4 1d6+1 / 1d6+1

P 2x A due mani

Giavellotto in Pietra 20 0.05 M 4 1d4 / 1d4 P 2x Ad una mano20 0.05 M 4 1d4+1 /

1d4+1P 2x A due mani

Lancia da Cavaliere Leggera

50 5 G 6 1d6 / 2d4 P 3x Carica / Maldestro 1-2

Lancia da Cavaliere Media

100 10 G 8 1d8 / 2d6 P 3x Carica / Maldestro 1-2

Lancia da Cavaliere Pesante

150 15 G 10 1d10 / 3d6 P 3x Carica / Maldestro 1-2

Lancia da Cavaliere da Giostra

200 20 G 10 1d3-1 / 1d2-1 I 2x Carica / Maldestro 1-2

Lancia da Fante 50 0.8 M 6 1d6 / 1d8 P 2x Ad una mano. Conficca- - - 6 1d8+1 / 2d6 P 3x A due mani. Conficca

Lancia da Fante in Pietra

50 0.2 M 6 1d4 / 1d6 P 2x Ad una mano. Conficca

- - - 6 1d6 / 2d4 P 3x A due mani. ConficcaLancia Lunga 80 5 G 8 1d8 / 1d10 P 3x Una mano (creature G)

- - - 8 1d10 / 2d6 P 3x Due mani (cr. M). H: -1CA/1 Conficca

Pilum 30 1 M 5 1d6 / 1d6 P 2x Incastra (1-2)Tridente Leggero 25 5 M 6 1d6 / 2d4 P 2x Ad una mano. Infilza 3 DV

- - - 7 1d6+1 / 2d4+1

P 2x A due mani. Infilza 3 DV

Tridente Pesante 50 15 G 7 1d6+1 / 2d4+1

P 2x Ad una mano (cr. G). Infilza 5 DV

- - - 8 1d8+1 / 3d4 P 2x A due mani. Infilza 5 DVUchi-ne 20 0.5 M 4 1d6 / 1d6 P 2x

ARMI CONTUNDENTI ED APPUNTITETipo Ingom

bro (Mon)

Costo

(MO)

Taglia

Velocità (FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Ankus 40 3 M 6 1d6 / 1d4 P/I 2xBastone Bo 30 0.05 G 3 1d6 / 1d4 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo

PiastreBastone da 50 0.5 G 4 1d6 / 1d6 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo

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Combattimento PiastreClava 30 - M 4 1d6 / 1d3 I 2xClava da Guerra 60 2 M 7 1d6+1 /

1d4+1I/T 2x

Grande Clava 150 2 G 9 2d4 / 1d6+1 I 2x +1 TPC vs. MaglieGrande Maglio 150 10 G 10 2d6 / 1d12 I 3x +2 TPC vs. Piastre e Maglie /

Maldestro 1-2Maglio da Guerra 100 5 G 8 2d4 / 1d10 I 3x +1 TPC vs. Piastre e Maglie /

Maldestro 1-2Martello da Cavaliere

60 2 M 4 1d4+1 / 1d4 I 3x +1 TPC vs. Piastre

Martello da Fante 80 3 M 6 1d6+1 / 1d4+1

I 3x +1 TPC vs. Piastre

Martello da Lancio 25 1 P 3 1d4 / 1d3 I 2xMazza da Cavaliere 60 5 M 6 1d6 / 1d4 I 2x +1 TPC vs. MaglieMazza da Fante 100 8 M 6 1d6+1 /

1d4+1I 2x +1 TPC vs. Maglie. Ad una mano

- - M 7 2d4 / 1d6+1 I 2x +2 TPC vs. Maglie. A due maniMazzafrusto Grande 150 15 G 10 1d8+1 / 2d6 I 2x

(19+)+2 TPC Maglie, +1 TPC Piastre / Mald. 1-2

Mazzafrusto da Cavaliere

50 8 M 5 1d4+1 / 1d4+1

I 2x +1 TPC vs. avversari con scudo / Mald. 1-2

Mazzafrusto da Fante

100 10 M 7 1d6+1 / 2d4 I 2x +1 TPC vs. Maglie / Maldestro 1-2

Morning Star da Cavaliere

60 5 M 6 1d4+1 / 1d4+1

I/P 2x +1 TPC vs. Piastre / Maldestro 1-2

Morning Star da Fante

120 10 M 7 2d4 / 1d6+1 I/P 2x (19+)

+1 TPC vs. Piastre / Maldestro 1-2

Piccone da Cavaliere

40 7 M 5 1d4+1 / 1d4 P 3x +1 TPC vs. Piastre

Piccone da Fante 60 8 M 7 1d6+1 / 2d4 P 3x +2 TPC vs. Piastre

ARMI DA TIROTipo Ingom

bro (Mon)

Costo

(MO)

Taglia

Velocità (FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Arbalesto 200 75 G 13 1d12+1 / 2d8+1

P 2x (19+) Bonus contro nemici in armatura

Arco Corto 20 30 M 7 In base alla freccia

P 3x

Arco Corto Composito

30 75 M 6 In base alla freccia

P 3x

- 150 M 6 +1 PF P 3x Arco su misura bonus +1- 225 M 6 +2 PF P 3x Arco su misura bonus +2

Arco Lungo 40 75 G 8 In base alla freccia

P 3x

Arco Lungo Composito

50 100 G 7 In base alla freccia

P 3x

- 200 G 7 +1 PF P 3x Arco su misura bonus +1- 300 G 7 +2 PF P 3x Arco su misura bonus +2- 400 G 7 +3 PF P 3x Arco su misura bonus +3- 500 G 7 +4 PF P 3x Arco su misura bonus +4

Balestra a Fionda 50 25 M 7 1d4+1 / 1d4+1

I 2x Spara proiettili appositi, non quadrelli

Balestra a Mano 30 150 P 5 1d4+1 / 1d3+1

P 2x (19+)

Balestra a Ripetizione

120 65 M 6 1d6+1 / 1d8+1

P 2x (19+)

Balestra Leggera 70 35 M 7 1d8+1 / 1d10+1

P 2x (19+)

Bonus contro nemici in armatura

Balestra Pesante 140 50 G 10 1d10+1 / 2d6+1

P 2x (19+)

Bonus contro nemici in armatura

Cerbottana Corta (< 60cm)

10 3 P 5 - P 2xDanni da veleno. Vedi tabella

Cerbottana Lunga (> 60cm) 20 6 M 7 - P 2x

Danni da veleno; gittata maggiore

Daikyu 40 100 G 7 In base alla freccia

P 3x

Fionda 10 0.5 P 6 1d4+1 / 1d6+1

I 2x / 3x(19

+)

Proiettile / Stordisce (c) / Maldestro 1-2

- - - 6 1d4 / 1d4 I Sasso / Stordisce (c)Fionda-Bastone 40 1 M 11/5 vario I 2x Scaglia proiettili pesanti.

Bastone come clava.

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ARMI LUNGHETipo Ingomb

ro (Mon)

Costo (MO)

Taglia

Velocità (FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Alabarda 150 10 G 9 1d10 / 2d6 P/T 3x Aggancia / Disarma / +2 TPC vs. Maglie e Piastre

Ascia Lunga 130 7 G 10 1d10+1 / 2d6 T 3x (19+)

+2 TPC vs. Maglie e Piastre

Ascia Uncinata 140 10 G 10 1d10 / 2d6 T 3x (19+)

Aggancia / Disarma / +2 TPC vs. Maglie e Piastre

Bardiche 120 7 G 9 1d10 / 1d12 T/P 3x Conficca / +2 TPC vs. Maglie e PiastreBecco di Corvo 100 7 G 9 1d8 / 1d6 P/I 3x +3 vs. PiastreFalcione ad Asta

70 5 G 8 1d6 / 1d8 P/T 3x

Falcione Uncinato

80 10 G 9 1d6 / 1d8 P/T 3x Aggancia

Falcione-Forca 90 8 G 8 1d8 / 1d10 P/T 3x ConficcaForcone da Guerra

70 5 G 7 1d8 / 2d4 P 3x Aggancia

Gisarme 80 5 G 8 2d4 / 1d8 T 3x AgganciaGisarme-Volgia 150 8 G 10 1d8+1 /

1d10+1T 3x

(19+)Conficca / Aggancia / +2 TPC vs. Maglie e Piastre

Glaive 80 6 G 8 1d8 / 1d12 T 3x ConficcaGlaive-Gisarme 100 10 G 9 2d4 / 2d6 P/T 3x Conficca / Aggancia Kumade 70 5 G 8 1d8 / 1d12 T/P 3xLajatang 60 7 G 6 1d10 / 1d10 T 3xMartello d’Arme

150 7 G 9 2d4 / 1d6 P/I 3x +2 vs. piastre

Nagimaki 60 6 M 6 1d6 / 1d8 T 3x Conficca / Carica / AgganciaNaginata 100 8 G 7 1d8 / 1d10 T 3x Conficca / CaricaPartigiana 80 8 G 9 1d8 / 1d10 P 3x Disarma / ConficcaPicca 120 5 G 13 1d8 / 1d12 P 3x H: -1 CA/1. ConficcaRanseur 70 6 G 8 2d4 / 2d4 P 3x ConficcaRoncone 150 7 G 10 2d4 / 1d10 P/T 3x AgganciaRoncone-Gisarme

150 7 G 10 2d4 / 1d10 P/T 3x Conficca / Aggancia

Sode-garami 70 5 G 7 1d6 / 1d8 P/I 3xSpetum 70 5 G 8 1d6+1 / 2d6 P 3x Conficca / +1d2 PF addizionali per

colpoSpuntone 60 8 G 7 1d8 / 1d10 P 3x ConficcaTetsubo 80 4 G 7 1d8 / 1d8 I 3xVolgia 130 8 G 10 1d8+1 /

1d10+1T 3x

(19+)+2 TPC vs. Maglie e Piastre

ASCETipo Ingom

bro (Mon)

Costo

(MO)

Taglia

Velocità (FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Accetta 30 1 P 3 1d4 / 1d4 T 3xAscia 50 3 M 4 1d6 / 1d4 T 3x +1 TPC vs. Piastre e MaglieAscia da Battaglia 70 5 M 6 1d8 / 1d10 T 3x +1 TPC vs. Piastre e MaglieAscia da Guerra 100 10 M 7 1d8 / 1d12 T 3x Ad una mano; +1 TPC vs. Piastre

e Maglie- - M 9 1d10 / 2d8 T 3x A due mani; +1 TPC vs. Piastre e

MaglieAscia da Lancio 40 5 M 4 1d4+1 / 1d4 T 3x +1 TPC vs. MaglieAscia Danese 120 12 G 9 1d10 / 2d8 T 3x +2 TPC vs. Piastre e MaglieAscia in Pietra 60 0.5 M 6 1d6 / 1d4 T/I 2x +1 TPC vs. MaglieAscia-mazza 100 12 M 8 2d4 / 1d6+1 T o I 2x

(19+)+1 TPC vs. Piastre (T e I) e Maglie (T)

Grande Ascia 150 15 G 10 1d12 / 3d6 T 3x +2 TPC vs. Piastre e Maglie

COLTELLI E PUGNALITipo Ingom

bro (Mon)

Costo

(MO)

Taglia

Velocità (FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Coltello Comune 5 0.5 P 2 1d3 / 1d2 T/P 2xColtello d’Osso 5 0.03 P 2 1d2 / 1d2 P/T 2xColtello di Pietra 5 0.05 P 2 1d2 / 1d2 P/T 2xColtello da Caccia 15 5 P 2 1d4+1 /

1d3+1T/P 2x

Coltello da Lancio 5 1 P 2 1d3 / 1d2 T/P 2x

12

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Grande Coltello da Lancio

40 5 M 8 2d4 / 1d6+1 P/T 2x (19+)

Jambiya 10 5 P 3 1d4 / 1d4 T/P 2x (19+)

Infilza 2DV

Katar (Bundi) 10 3 P 2 1d3+1 / 1d3 P 3x Penalità ridotte come seconda arma

Kriss 15 8 P 2 1d4+1 / 1d4 T/P 2x (19+)

Kukri 10 5 P 3 1d4 / 1d4 T 2x (19+)

Infilza 2DV

Main Gauche 20 3 P 2 1d4 / 1d3 T/P 2x Penalità ridotte come seconda arma

Pugnale 10 2 P 2 1d4 / 1d3 P 2xPugnale da Guardia 10 5 P 2 1d3 / 1d3 P 2x Penalità ridotte come seconda

armaPugnale Lungo 20 5 P 3 1d4+1 /

1d3+1P 2x

Stiletto 5 0.8 P 2 1d3 / 1d2 P 2x (19+)

+2 TPC vs. armature

Tanto 10 5 P 2 1d4 / 1d4 T/P 2x

MISCELLANEATipo Ingomb

ro(Mon)

Costo(MO)

Taglia

Velocità

(FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Artigli da Guerra 20 10 P 3 1d4+1 / 1d4

P/T 2x

Bagh Nakh 10 0.4 P 2 1d2 / 1d2 T 2xBastone Animato 50 15 M 4 1d6 / 1d8 P 2x Lama cortaBastone Animato 60 20 M 6 1d8 / 1d12 T 2x Lama mediaBastone Jo 10 0.1 P 3 1d4 / 1d2 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo

PiastreBolas 5 0.5 M 8 1d3 / 1d2 I 2x Strangola (20) / Mal. 1-2 / Vedi

descrizioneBoomerang 20 0.5 P 4 1d4 / 1d4 I 2xBrandistocco 50 15 M 7 1d6 / 1d6 P 2xCatena 30 0.5 G 5 1d4+1 /

1d4I 3x

Catena Fischiante 30 2 G 6 1d6 /1d4 T/I 3xCestus 10

l’uno1 P 2 1d4 / 1d3 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo

PiastreChakram 15 0.8 P 4 1d4 / 1d3 T 2x -2 al ThAC0 vs. Maglia, Piastre o

Scaglie.Chijikiri 60 6 M 7 1d6 / 1d8 P o I 3x / 2x 3x la parte a lancia, 2x la parte a

catenaFalcetto 30 0.6 P 4 1d4+1 /

1d4T 2x

Flagello 20 1 P 5 1d4 / 1d2 N/A 2x Maldestro 1-2Frusta 30 / 3m 0.1 M 8 1d2 / 1 - 2x Cattura / Aggancia / Mald. 1-2 /

SpecialiFrusta-mezzaluna 70 5 G 8 1d6 / 1d4 T 3x Maldestro 1-2Garrota 5 0.5 P 2 1 / 1 T 2x Si usa sempre a due maniGunsen 10 P 2 1d3 / 1d2 I 2xJitte 20 0.5 P 2 1d4 / 1d2 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo

PiastreKama 20 1 P 4 1d6 / 1d4 P/T 2xKau Sin Ke 40 3 G 6 1d8 / 1d6 I 2x Maldestro 1-2 / Si usa ad un a

manoKawanaga 10 1 P 7 1d3 / 1d2 P o I 2xKusari-gama 30 4 M 6 1d6 / 1d4 P/I/T 2xKyoketsu-shogi 30 2 G 6 1d4 / 1d3 T/I 2xLama da Braccio 30 5 M 4 1d6 / 1d4 P/T 2xLazo 30 0.5 G 10 1d2 / 1 - 2x Cattura / Mald. 1-2 / Vedi

descrizioneManganello 5 1 P 2 1d2 / 1d2 I 2x SvenimentoMancatcher 80 30 G 7 - - - Cattura / Vedi descrizioneNunchaku 30 1 M 3 1d6 / 1d6 I 2x Maldestro 1-2Rete 10 / m2 0.5

m2M+ 10 - - - Cattura / Maldestro 1-2 / Vedi

descrizioneRete Uncinata 80 5 M 10 1d4 / 1d2 T 2xSai 20 1 P 2 1d4 / 1d2 P o I 2x DisarmaSang Kauw a Due Mani

100 20 G 7 1d10 / 1d8 P/T 3x

Sang Kauw ad Una Mano

70 10 M 5 1d8 / 1d6 P/T 2x

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Shakujo-yari 50 7 M 4/6 Vario I o P 2x Si può usare come lancia o bastone a 2 mani

Shuriken 1 0.3 Mi 2 1d4 / 1d4 P 2xSiangham 10 1 P 3 1d4 / 1d2 P 2xTake-yari 70 2 G 7 1d4 I 2xTonfa 10 1 M 3 1d6 / 1d4 I 2xVerga a Tre Pezzi 50 2 G 7 1d6 / 1d4 I 2x Maldestro 1-2

SCUDI ARMATITipo Ingom

bro (Mon)

Costo

(MO)

Taglia

Velocità (FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Scudo Appuntito 50 5 P 2 1d2 / 1 P 2x 2° attacco / -1 CA/1.Scudo-Pugnale 100 15 P 3 1d4 / 1d3 P 2x 2° attacco / Rotture / -1 CA/2Scudo-Spada / Scudo-Lancia

150 35 M 6 1d4+2 / 1d4 P 2x 2° attacco / Conficca / Rotture / -1 CA

Scudo Dentato 250 50 G 8 1d6+1 / 1d4+1

T 2x A due mani / 2 Attacchi / Rotture /-2 CA

SPADETipo Ingomb

ro(Mon)

Costo (MO)

Taglia

Velocità

(FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Bokken Wakizashi

10 3 P 2 1d4 / 1d4 I 2x

Bokken Katana 15 10 M 3 1d6 / 1d4 I 2x Usato ad una mano- - M 5 1d8 / 1d6 I 2x Usato a due mani

Bokken Ninja-to 10 5 M 2 1d4 / 1d2 I 2xBokken No-dachi

20 15 G 5 1d8 / 1d6 I 2x Usato ad una mano

- - G 7 2d4 / 1d8 I 2x Usato a due maniBokken Mishiya 15 10 M 4 1d6 / 1d4 I 2xBokken Tachi 15 5 M 3 1d6 / 1d4 I 2xClaymore 80 25 M 6 1d6+1 / 2d4 T 2x Usata ad una mano

- - M 7 2d4 / 2d6 T 2x (19+)

Usata a due mani; +1 TPC vs. armature

Cutlass 40 12 M 5 1d6+1 / 1d8+1

T 2x

Daga 40 15 P 3 2d3 / 1d4+1 P/T 2xDrusus 30 100 P 2 1d6+1 /

1d8+1P 2x

(19+)+1 TPC. Affilatura delicata.

Estoc 50 15 M 5 1d6+1 / 1d8+1

P 2x (19+)

+2 TPC vs. maglie; +1 TPC vs. Piastre

Fioretto 30 12 M 3 1d4+1 / 1d6+1

P 2x H: -1CA/1; -1 TPC vs. Maglie; -2 vs. Piastre

Falcione 80 17 M 6 1d6+1 / 2d4 T 2x (19+)

Flamberga 200 75 G 12 2d6 / 5d4 T 3x (19+)

+2 TPC vs. Piastre e Maglie

Gladio 30 10 P 3 1d6 / 1d8 P 2xGrande Scimitarra

160 60 G 9 2d6 / 4d4 T 2x (18+)

Katana 60 100 M 4 1d10 / 1d12 T/P 2x (19+)

Usata ad una mano

- - M 6 2d6 / 2d6 T/P 2x (19+)

Usata a due mani

Khopesh 100 15 M 8 2d4 / 1d6 T 2x Usata ad una mano- - M 10 1d10 / 1d8 T 2x Usata a due mani

Machete 50 8 M 6 1d8 / 1d8 T 2xMishiya 80 25 M 5 1d8 / 1d12 T/P 2x

(19+)Ninja-to 50 20 M 3 1d8 / 1d6 T/P 2x Arma molto versatile, vedi

descrizione.No-dachi 100 45 G 6 1d10 / 2d6 T/P 2x

(19+)Usata ad una mano

- - G 8 1d12 / 1d20 T/P 2x Usata a due mani

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(19+)Parang 50 25 M 5 1d8 / 1d8 T 2xSapara 40 10 P 5 1d6+1 / 1d4 T 2xSciabola 50 17 M 5 1d6+1 /

1d8+1T 2x

Scimitarra 40 15 M 4 1d6 / 1d8 T 2x (19+)

Shinai 30 3 M 5 1d6 /1d4 I 2xSpada-Ascia 120 20 G 10 1d8+1/

1d12+1T 3x

Spada Bastarda 100 25 M 6 1d8 / 1d12 T 2x (19+)

Ad una mano;+1 TPC vs. Piastre e Maglie

- - M 8 2d4 / 2d8 T 2x (19+)

A due mani; +1 TPC vs. Piastre e Maglie

Spada Corta 35 10 P 3 1d6 / 1d8 P 2xSpada Lunga 60 15 M 5 1d8 / 1d12 T 2xSpadone 75 30 M 5 2d4 / 1d6+1 T 2xSpadone a Due Mani

150 50 G 10 1d12 / 3d6 T 2x (19+)

+2 TPC vs. Piastre e Maglie

Spatha 45 25 M 5 1d8 / 1d12 T 2xStocco 40 15 M 4 1d6 / 1d8 P 2x

(19+)H: -1CA/1;-2 TPC vs. Piastre

Tachi 60 25 M 4 1d8 / 1d12 P/T 2x (19+)

Tulwar 80 20 P 5 1d6+1 / 2d4 T 2x (19+)

Infilza 2DV

Wakizashi 30 50 P 3 1d8 / 1d8 T/P 2x

PROIETTILITipo Ingombr

o (Mon)Costo (MO)

Danno BaseP-M/G

Note

Aghi per Cerbottana (10) 1 0.2 1 / 1 Con astuccioDardi per Cerbottana (10) 5 1 1d3 / 1d2 Con astuccio. Solo per cerbottana lungaFrecce Contenitore (una) - Abbagliante - Acido - Gas - Pepe

2.00 -45

Vario1

1d2 PF + specialeaccecamento

+1d3 PF da acidovario

starnuti

Solo per archi lunghi /-2 TPC arco lungo, -1 TPC arco lungo composito / Gittata ridotta / Critico 2x

Frecce da Pesca (20/una) 30 / 1.50 3 / 0.15 1d6 / 1d6 -1 TPC arco lungo non composito / Infilza / Gittata ridotta

Frecce da Pesca, Osso (20/una)

30 / 1.50 1 / 0.05 1d4 / 1d4 -1 TPC arco lungo non composito / Infilza / Gittata ridotta

Frecce da Tiro (20/una) 40 / 2.00 0.5 / 0.03

1d6 / 1d6 Per tutti i tipi d’archi

Frecce da Tiro, Pietra (20/una)

40 / 2.00 0.2 / 0.01

1d4 / 1d4 Per tutti i tipi d’archi

Frecce Incendiarie (20/una)

50 / 2.50 10 / 0.5 1d6 / 1d6 Danni da fuoco / Solo archi lunghi / Gittata ridotta

Frecce da Tiro, Daikyu (20/una)

20 / 2.00 1 / 0.05 1d8 / 1d6

Frecce per Uccelli (20/una)

45 / 2.25 5 / 0.25 1d4 / 1d2 +1 TPC / Danni da impatto

Frecce Perforanti (20/una)

50 / 2.50 1 / 0.05 1d6 / 1d6 +2 TPC vs. armature fino a distanza corta / Gittata ridotta / Solo archi lunghi

Frecce Pesanti (20/una) 50 / 2.50 1 / 0.05 1d8 / 1d8 Solo per archi lunghi / Gittata ridottaProiettili per Fionda (30/uno)

15 / 0.5 0.3 / 0.01

1d4+1 / 1d6+1 In metallo, generalmente bronzo o piombo. Anche per balestra a fionda

Quadrelli da Impatto 45 / 1.50 15 / 0.5 1d4+1/1d4+1 o +1 TPC. Danni da impatto, con balestra

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(30/uno) 1d6+1/1d6+1 leggera / pesante. Critico 2x (20)Quadrelli a Mano (30/uno)

15 / 0.50 30 / 1 1d4+1 / 1d3+1 Per balestra a mano

Quadrelli Leggeri (30/uno)

30 / 1.00 3 / 0.1 1d8+1 / 1d10+1 Per balestra leggera e a ripetizione (danni 1d6+1/1d8+1)

Quadrelli Pesanti (30/uno)

60 / 2.00 6 / 0.2 1d10+1 / 2d6+1 Per balestra pesante

Quadrelli Molto Pesanti (30/uno)

90 / 3.00 9 / 0.3 1d12+1 / 2d8+1 Per arbalesto

Sasso, piccolo 5 Gratis! 1d4 / 1d4 Con la fionda; lanciato a mano fa 1d3 / 1d2

Sasso, grande 10 Gratis! 1d6+1 / 1d4+1 Per fionda-bastone; lanciato a mano fa 1d4 / 1d3

Vaso Puzzolente 10 1 1d3 / 1d3 Per fionda-bastone. Produce una nube tossica.

RARE, SPECIALI E CURIOSETipo Ingom

bro (mon)

Costo (MO)

Taglia

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Aglio (1 Mazzo) 1 0.01 P - - - Tiene alla larga i Vampiri (forse).Arma di Qualità Vario Vario Vari

aVario Vario Vario Vedi note in appendice.

Boccetta d’Acqua Santa 1 5 P 1d8 - - Efficace solo sui non-morti e i chierici malvagi.

Caltrop (10/uno) 10 / 1 2/0.2 P 1d4 / 1d2 P - 10 sono efficaci in un’area di 1,5x1,5m

Erbe Anti-Licantropi 1 10 P - - - Tiene alla larga certi tipi di Licantropi.

Kiseru 5 0.5 P 1d2 / 1d2 I 2x SvenimentoFreccia da Tiro, Punta in Argento

2.10 0.1 P 1d6 / 1d6 P/M 3xLe armi in argento alchemico sono utili contro certe creature, altrimenti non colpibili con armi normali. Le armi dotate di lama costano mediamente 10 volte le controparti fatte in acciaio, mentre i proiettili costano circa 3 volte tanto. I PF inflitti con queste armi vanno sempre diminuiti di uno (almeno 1PF inflitto, però). Vedi note in appendice.

Proiettile per Fionda in Argento

0.3 0.5 P 1d4+1 / 1d4 I 2x

Pugnale con Lama in Argento

25 20 P 1d4 / 1d3 P 2x

Quadrello con Punta in Argento - A mano - Leggero - Pesante - Molto Pesante

1.001.102.203.30

30.30.50.7

PPMM

1d4+1 / 1d3+1

1d8+1 / 1d10+1

1d10+1 / 2d6+1

1d12+1 / 2d8+1

PPPP

2x (19+)

2x (19+)

2x (19+)

2x (19+)

Spada Corta con Lama in Argento

40 100 P 1d6 / 1d8 P 2x

Spada Lunga con Lama in Argento

65 150 M 1d8 / 1d12 T 2x

VELENI GENERICI PER CERBOTTANATipo Ingombr

o (Mon)Costo (MO)

Note

Mortale (20 dosi) 1 500 In boccetta / morte o sottrae PF /vedi tabella per gli effetti / Reperibilità T

Paralizzante (20 dosi) 1 350 In boccetta / paralisi / vedi tabella per gli effetti / Reperibilità TSoporifero (20 dosi) 1 250 In boccetta / sonno / vedi tabella per gli effetti / Reperibilità T

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Guida alla Lettura delle Tabelle delle Armi

Per ogni arma è riportata una tabella simile a quella seguente, che, nello specifico, è quella dell’arco corto, freccia da tiro:

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G)

Difesa Speciale

BS - 15 30 45 - 1d6 - -SP 3 18 33 48 - 1d6+2 H:

-1CA/1Ritarda (r/c)

ES 4,5 24 36 51 - 1d6+4 H: -1CA/2

Ritarda (r/c)

MS 6 27 39 54 72 1d8+6 H: -2CA/2

Ritarda (r/c) / Critico 19+

GM 9 33 42 60 80 1d8+8 H: -2CA/2

Ritarda (r/c)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

30 20 A 50 M PU 2 7 2 3x d6/d6 d8/d8

Nella parte superiore, in grigio per comodità, sono riportate le statistiche principali dell’arma al crescere del grado di Maestria, mentre nella parte inferiore, a sfondo bianco, ci sono i parametri base come costo, reperibilità e note d’utilizzo. Di seguito le spiegazioni di ogni voce:

Grado: la colonna indica il grado di maestria cui si applicano i valori in tutti i campi alla destra.

Ravv., Corta, Media, Lunga, Estesa: per tutte le armi da tiro o da lancio sono riportate le gittate di tiro, mentre le armi che non si possono lanciare mancano di queste colonne. Certe armi da mischia sono lanciabili solo da un determinato grado di maestria, ed infatti per esse un valore di gittata appare generalmente solo da ESPERTO in su. Non è possibile usare un’arma che a grado BASE non si può lanciare (cioè se per essa non sono riportati valori di gittata) come arma da lancio, ma in casi particolari il DM può permetterlo, ma applicando le penalità per essere INESPERTO. Solo le principali armi da tiro hanno le gittate Ravvicinata ed Estesa, mentre altre, come le fionde, hanno solo quella Estesa. Ogni gittata impone un modificatore al ThAC0, come da tabella.

MODIFICATORI AL THAC0 IN BASE ALLA GITTATA

Ravvicinata

Corta Media Lunga Estesa

0 (SP, ES)

0 -2 -5 -10

+1 (MS)+2 (GM)

Ricordo che le armi da tiro a proiettile infliggono il danno massimo alla minima gittata loro permessa, Corta o Ravvicinata che sia, poi diminuisce di 1PF ed 1PD per ogni di gittata ulteriore. Per esempio, un arciere ESPERTO infliggerà 1d6+4 PF ed 1d6+4 PD a gittata Ravvicinata, 1d6+3 PF ed 1d6 +3 PD a gittata Corta e così via, fino alla gittata lunga, dove sarà 1d6+1 PF ed 1d6+1 PD. Nel caso di un arciere SPECIALIZZATO, a gittata Media e Lunga infliggerà sempre 1d6 PF e 1d6 PD, non 1d6-1 (o -2 a Lunga gittata ) PF e 1d6-1 (o -2 a Lunga gittata) PD; il dado naturale non si penalizza mai. Questa regola non si applica solo alle armi che scagliano proiettili, ma anche a quelle da lancio ed alle armi da mischia lanciabili (cui però al danno si applica anche il bonus di Forza ai PF inflitti). Ricapitolando: il danno massimo alla minima gittata dell’arma, poi diminuire di 1PF ed 1PD per ogni gittata ulteriore, fino a raggiungere il danno del livello BASE (quindi per esempio la balestra leggera a grado SPECIALIZZATO infliggerà 1d8+1 PF ed 1d8+1 PD sia a gittata Media che a gittata Lunga). Nel caso della claymore si applica sempre il danno massimo (ha una sola gittata, quella lunga), e via così.

Danni: indica i PF inflitti dall’arma, quando usata contro creature di taglie piccola o media (P-M) o di taglia Grande (G) o superiore. Di solito questi valori sono separati, me molte armi infliggono sempre lo stesso danno, indipendentemente dalla taglia, e quando accade il titolo della colonna riporta la dicitura P-M-G.

Difesa: quasi ogni arma al crescere della maestria, concede dei benefici difensivi maggiori mentre la si usa e che consistono in bonus alla CA per un certo numero di attacchi in un round, dovuti alla capacità di parare e/o deviare meglio i colpi. Usare i bonus in difesa è una cosa automatica, che non conta come azione. Si distinguono due tipi di attacchi: quelli portati con

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armi naturali (zanne, artigli, coda, ecc..) indicati come tipo M e quelli portati con armi da mischia o da lancio (fionda inclusa) indicati come tipo H. Ogni arma che conceda bonus difensivi lo fa per un certo tipo di attacco e si rimanda alla descrizione di ogni singola arma per i dettagli e se lo fa per tutti e due lo si indica con A. Questi bonus si possono cumulare con quelli dello scudo ed i bonus magici, a meno di casi speciali.

Speciale: tutte le armi possono applicare effetti speciali in combattimento, tutti descritti nella sezione seguente, a pagina 15.

Costo: quanto costa l’arma in MO. Il prezzo indicato è quello base per la zona locale di reperibilità (vedi Appendice).

Ingombro: quanto ingombra l’arma, espresso nell’unità di misura chiamata “Moneta”, dove 1 Mon ≡ 0.05 Kg. Riguardo le vere e proprie monete, cioè il danaro, pesano in media 1/10 di moneta, cioè 0.005 Kg (5 grammi). Per altri dettagli vedi D&D Equipaggiamento 5.5.

Reperibilità: indica la zona di reperibilità locale dell’arma, espressa coi codici A (dovunque), R (villaggi, zone rurali), T(città e paesi) e C (grande città). Per dettagli vedi l’Appendice.

PS: indica quanti Punti Strutturali ha l’arma, importante per verificarne il grado di danneggiamento. In genere se un’arma perde la metà dei suoi PS è penalizzata di -1 al ThAC0 ed ai PF (ma non ai PD); un altro -1 supplementare se l’arma ha solo 1/4 dei PS massimi ed un ultimo -1 se l’arma ha solo 1/8 dei suoi PS massimi.

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Taglia: è una misura generica della grandezza dell’arma, utile a capirne la maneggevolezza rispetto alla taglia di chi la usa. Di norma una creatura può usare con una sola mano armi di taglia uguale o inferiore alla propria e con due mani armi di una taglia superiore. Non si possono maneggiare, neanche a due mani, armi di due taglie superiori alla propria (per esempio, un halfling - creatura di taglia piccola- può usare ad una mano una spada corta, ma quella lunga deve usarla a due mani e non può maneggiare una qualsiasi arma lunga). Tutti i dettagli si trovano nella sezione riguardante il combattimento e le regole sulla Maestria in Appendice, dalla quale riporto la tabella seguente per riferimento rapido.

DIMENSIONI DI CREATURE E OGGETTITaglia Sigla Altezza/Lunghezza Creature Dimensione Max. Oggetti

Minuscola Mi Fino a 30 cm Meno di 10 cmPiccola P 31 cm - 1,20 m 10 cm – 40 cmMedia M 1,21 m - 2,1 m 41 cm – 1,40 mGrande G 2,2 m - 3,6 m 1,41 m – 3 mEnorme E 3,7 m - 7,5 m 3,1 m – 6 mGigantesca Gi 7,6 m – 9,1 6,1 m - 12m

Tipo: il modo d’attacco dell’arma, se da taglio (TA),punta (PU) o impatto (IM). Questo è importante perché ogni corazza ed armatura protegge più o meno bene a seconda di cosa la colpisce. Certe armi possono avere due o più modi di colpire, in tal caso si applica il più favorevole all’attaccante in base alla situazione per determinare la CA del bersaglio; questo però varia in base all’arma, perché se anche la morning star attacca sia come arma da impatto che da punta, per altre, come la kusari-gama, il tipo di attacco è determinato dal modo di usarla, così come per certe armi lunghe, e sta al giocatore dichiarare come vuole attaccare in base alla situazione in cui si trova. Per varie armi è indicato N/A: per queste l’attacco è indipendente dal tipo di corazza e si considera sempre la CA base, senza particolari modificatori se non quelli soliti di Destrezza, magia e circostanza. Vedi la sezione delle armature per gli altri dettagli.

Mani: indica il numero di mani che una creatura della stessa taglia dell’arma deve usare per impugnarla. Non tutte le armi seguono la regola generale, come certe armi medie che si usano a due mani, e nella descrizione di ogni arma sono riportati tutti i dettagli d’uso. Certe armi si possono usare sia due mani che ad una, spesso sotto certe condizioni, ma quando è possibile sono indicate diverse statistiche in base all’uso.

Velocità: serve per determinare l’iniziativa individuale secondo le regole di AD&D, da non applicare al normale sistema di iniziativa individuale di D&D, cui però si applicano i modificatori di Destrezza. Di norma il giocatore tira 1d10 e somma il FV (fattore-velocità) dell’arma, poi il DM può modificarlo a seconda della situazione, per esempio se è velocizzato, se il terreno è pesante, ecc.. Chi realizza il valore più basso agisce per primo e poi si procede in sequenza dal più basso al più alto. È chiaro che più la velocità è alta e più l’arma è lenta. Il DM, se vuole, può diminuire il valore dell’iniziativa in base al modificatore all’iniziativa individuale del personaggio dovuta ad un alto punteggio di Destrezza. Nel documento D&D Compendio da Battaglia v 1.1, riporto un sistema alternativo di iniziativa che fonde lo schema di D&D con quello di AD&D, ricordando un po’ quello della I.C.E.

FF Base: il fattore fuoco indica quante volte si può attaccare con un’arma da tiro o da lancio nel corso del round. Nella tabella di ogni arma si riportano solo le volte al grado BASE. Certe armi permettono un maggior numero di attacchi al crescere della maestria ed a loro è dedicata una tabella apposita, riportata in Appendice.

Critico Base: indica l’entità dei PF e dei PD inflitti da un colpo critico portato con l’arma ed il punteggio a cui si verifica. Ogni volta che l’arma infligge un critico col punteggio indicato (in genere 20, ma dipende), il giocatore tira tante volte i PF ed i PD quanto è indicato (2x due volte, 3x tre volte, 4x quattro volte). Per altre informazioni sui critici vedere la voce apposita nella sezione degli effetti speciali.

PD BS/PD MS: indica il numero di punti-dolore inflitti dall’arma al grado BASE (ma anche SPECIALIZZATO ed ESPERTO) ed al grado MAESTRO ( ed anche GRAN MAESTRO). Ogni volta che l’arma colpisce infligge PF come al solito, ma si tira anche per i PD, ovvero il dolore e lo shock provocato dal colpo. Ogni PG ha oltre ai PF anche i PD, e sono due numeri separati. Se questi scendono a zero prima dei PF questi sviene e rimane fuori combattimento, e non muore a meno che non si verifichino certe condizioni (per dettagli vedere la sezione Punti Dolore in Appendice). La regola è che i PD inflitti o subiti non possono mai essere inferiori ai PF inflitti o subiti nel singolo attacco, ma uguali o maggiori. Per prima cosa si tirano i PF, e poi i PD: se i PD sono di meno o uguali allora i PD persi o inflitti sono uguali ai PF (si sottrae il numero dei punti-

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ferita sia dai PF che dai PD della vittima), mentre se i PD sono maggiori dei PF, allora ogni valore è decurtato di conseguenza (procedura normale: diminuire i PF dei PF inflitti o subiti e diminuire i PD in base ai PD inflitti o subiti). Ci sono alcune diciture: la prima PF = PD indica che il tiro per i PF ed i PD si effettua sempre con gli stessi dadi, quindi, per esempio, la spada lunga a grado BASE tira 1d8/1d12 PF ed 1d8/1d12 PD, 1d8+2/1d12+2 PF e PD a grado SPECIALIZZATO e via così, altrimenti sono indicati i dadi da tirare, secondo il grado BASE, SPECIALIZZATO ed ESPERTO (PD BS), e il grado MAESTRO e GRAN MAESTRO (PD MS), mentre PF/dx indica che per le creature medie i PD sono uguali ai PF, mentre per le creature grandi al dado indicato, e vale anche il contrario, dx/PF. Anche se è indicato un dado o più di uno, bisogna sempre aggiungere i bonus della maestria, come al solito (un d6 di PD a grado ESPERTO nella casella PD BS, indica 1d6+4 PD in realtà). In ogni caso i PD non devono mai essere inferiori ai PF, al massimo uguali. Faccio presente che questa è una regola opzionale ispiratami dal dado di knockdown di AD&D Player’s Options: Combat & Tactics, ma per tutti i dettagli rimando alla sezione specifica in Appendice.

Nota importante: i PD maggiorati e gli effetti a due mani possono essere applicati solo da creature della stessa taglia dell’arma, non da quelle più piccole. Per esempio: un halfling che deve usare una spada lunga a due mani infliggerà 1d8/1d12 PD a livello base e non 1d10/1d12 PD, mentre se usa un’ascia da battaglia a due mani non applicherà l’effetto Ritarda a livello SPECIALIZZATO.

Descrizione degli Effetti Speciali delle Armi

% PF: la vittima perde la percentuale indicata dei PF che possiede al momento.

Aggancia: invece di attaccare normalmente si può scegliere di agganciare un avversario. Se il tiro per colpire è favorevole, la vittima deve effettuare un TS su Schivabili per non cadere a terra. Se la vittima cade a terra, chiunque l’attacchi guadagna +4 al TPC e la vittima subisce una penalità di +4 alla CA, -4 ai TS e -2 ai TPC nel round in cui è a terra. Chi è a terra ha bisogno di un round per rialzarsi e nel quale può solo difendersi normalmente. Se si aggancia un cavaliere, questo subisce 1d6 PF ed 1d8 PD per la caduta da cavallo. Agganciare infligge sempre il danno minimo.

Carica: tipico della Lancia da Cavaliere. Se il personaggio, a cavallo, carica per 18m o più negli esterni o 6m o più negli interni, e colpisce il bersaglio, infligge danni doppi, cioè raddoppia realmente i PF ed i PD inflitti, non tirando due volte i dadi e sommando i risultati, quindi. Se avviene un critico come prima cosa si raddoppiano i danni di base e poi si tira per i PF ed i PD tante volte quanto normalmente richiesto dal critico, escludendo il tiro base (in genere le armi da carica hanno critico 3x, quindi si tira due volte ulteriori, sommando tutto ai danni base raddoppiati). Le armi da carica usate proprio durante la carica non sommano il bonus al THAC0 sulla forza del cavaliere, ma solo quello della maestria e il bonus di carica (+2), inoltre se attaccano nemici appiedati che ritrovano più in basso guadagnano un altro +1 al ThAC0. Non si somma il bonus di Forza ai danni dell’arma durante la carica, e tutti i danni inflitti sono sempre quelli dovuti alla maestria. Non si può

Schiantare in carica. I bonus di Forza ai danni ed al ThAC0 si possono usare imbracciando la lancia a piedi, nel qual caso si impugna a due mani, oppure stando a cavallo, ma non si possono infliggere danni doppi, a meno che a qualche esaltato non venga in mente di mettersi a correre verso il nemico impugnando la lancia come se fosse un saltatore con l’asta (ahem…)

Cattura: la vittima catturata non può spostarsi, attaccare, lanciare incantesimi (anche se si possono usare oggetti magici che richiedono un semplice comando verbale o mentale), perde i benefici dello scudo, subisce una penalità di +4 alla CA e deve effettuare ad ogni round un TS su Schivabili per liberarsi. Non è possibile catturare esseri di dimensioni maggiori di quelle dell’arma che si sta usando.

Conficca: tipico di lance ed altre armi ad asta o lunghe. Se un nemico sta caricando, il personaggio se ha il tempo necessario può usare l’arma contro la carica (preparare la lancia). In pratica si blocca l’arma contro il terreno inclinando la punta verso il nemico che carica, ma se l’avversario che carica ha il vantaggio della sorpresa non si può resistere in questo modo. Se chi è a terra colpisce (con un normale TPC) allora l’arma infliggerà danni doppi (vedi Carica). Attenzione che anche chi carica, se colpisce, infligge danni doppi!

Critico: se il tiro per colpire riesce ed il d20 riporta il punteggio indicato, allora sia danni dell’arma che i PD, in base alla maestria, si tirano tante volte quanto è indicato, sommando una sola volta i bonus dovuti alla forza e quelli magici, se ci sono. Un esempio: un guerriero con forza 16 che combatte con una spada

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lunga +2, arma in cui è ESPERTO, riesce in un critico, colpendo un bersaglio tirando un 20 naturale. Il critico per la spada lunga è 20 con un modificatore 2x, quindi il giocatore tirerà due volte i danni dell’arma in base alla maestria, una volta per il colpo a segno ed una seconda per il critico (1d8+4 + 1d8+4 = 2d8+8, quindi), e solo dopo aggiungerà i 3PF per la forza ed i 2 per l’arma (totale 2d8+13), e per i PD farà lo stesso. Se stava usando un’ascia da battaglia con lo stesso grado di maestria, invece, dovrà tirare tre volte per i danni (3d8+12) e poi aggiungere la forza ed il bonus dell’arma (3d8+18 quindi), ed analogamente procederà per i PD. Se il punteggio minimo per colpire un bersaglio è 20 o uguale a quello del più basso valore per ottenere un critico, allora si tira per i danni una sola volta (cioè infligge un colpo normale).

Danno Doppio: se il dado a 20 riporta il punteggio indicato e quindi non modificato, allora l’arma tira un’altra volta per i danni, sommando i risultati (non si considerano i bonus di forza del personaggio e dell’arma, ma solo il danno relativo alla maestria), in aggiunta agli eventuali altri tiri dovuti al critico, se c’è.

Disarma: l’azione sostituisce un attacco e l’attaccante deve dichiarare la sua intenzione di disarmare il suo avversario prima di effettuare il suo TPC. Se l’avversario è colpito deve effettuare un check di Destrezza con i seguenti modificatori:

1) Aggiungere (o sottrarre, se negativo) il bonus di Destrezza del difensore.2) Sottrarre (o aggiungere, se negativo) il bonus di Destrezza dell’attaccante.3) Sottrarre -1 per ogni grado superiore al Base da parte dell’attaccante (nell’arma che usa per Disarmare).4) Aggiungere +1 per ogni grado superiore al Base da parte del difensore(nell’arma che sta usando al momento).5) Sottrarre il modificatore (se c’è) dell’arma che l’attaccante sta usando.6) Se l’attaccante conosce le opzioni di combattimento ed usa un’arma che può Disarmare, sottrarre -5.7) Se il difensore conosce le opzioni di combattimento ed usa un’arma che può Disarmare (riferito al grado di maestria corrente), aggiungere +5.8) Se il difensore conosce le opzioni di combattimento ma usa un’arma che non permette Disarmare (vedi sopra), al tiro si applica un bonus di +2.9) Sottrarre l’eventuale malus a Disarmare dovuto alla Maestria dell’attaccante.

Se il check, dopo aver applicato il modificatore finale, fallisce, allora il difensore perde l’arma. Se il difensore ha un’altra arma che può estrarre, lo può fare nel round successivo e combattere normalmente con quella, perdendo però l’iniziativa, altrimenti, secondo il punto in cui è caduta l’arma deve Ritirarsi

(manovra di combattimento) per recuperarla.

La seguente tabella indica dove può essere caduta l’arma.

Tiro (1d10) Dove (Rispetto al Difensore)1 In avanti2 In avanti, a destra3 A destra4 Dietro, a destra

5-6 Ai piedi del difensore o comunque a breve portata (si può recuperare l’arma

come se n’estraesse un’altra).7 Dietro8 Dietro, a sinistra9 A sinistra0 In avanti, a sinistra

A parte il risultato 5-6, l’arma cade a 1d3+1m di distanza dal difensore.

La seguente tabella va consultata per prima se si è usato la frusta, la rete, lazo o armi simili.

Tiro (1d10) Risultato1-2 L’arma è afferrata ed avvicinata

all’attaccante3-4 L’arma è afferrata e cade tra

l’attaccante e la vittima5-6 L’arma cade a terra normalmente (vedi

tabella precedente per dove) 7-8 L’arma è afferrata e cade tra

l’attaccante e la vittima9-10 L’arma è afferrata ed avvicinata

all’attaccante

L’azione del Disarmare può essere eseguita da tutti quei personaggi che sono in grado di usare le armi che lo consentono, mentre i guerrieri con le opzioni di combattimento possono disarmare con qualunque arma, eccetto che con le armi lunghe che non prevedono questa opzione tra i loro effetti speciali. Infine, quando si cerca di disarmare un individuo che sta utilizzando un’arma a due mani, affinché l’arma sia effettivamente tolta dalle mani dell’avversario occorrono due tentativi riusciti nello stesso round, altrimenti l’arma rimane in mano all’individuo.

Distruzione: per l’ascia da lancio. Dichiarando un colpo mirato allo scudo dell’avversario, accettando una penalità di -4 al TPC, se questo va a segno, allora lo scudo deve riuscire in un TS vs. Distruzione in base al materiale (legno o metallo). Se il TS fallisce allora lo scudo è talmente danneggiato e spaccato che non protegge più e diventa inservibile.

Fuoco: il fuoco ha un numero di probabilità di bruciare qualunque cosa che sia infiammabile pari al 5% per punto di danno causato in ogni round (cumulativo). Se un oggetto prende fuoco, brucia per 1d6 round causando 1d4 PF ogni round.

Ignora Armatura: tipico di reti, lazo,ed armi a corda. Quando specificato per un attacco, questo si considera sempre

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contro CA 10 (ignora l’armatura del bersaglio), modificata solo dai bonus di destrezza, magici e per i colpi mirati, quando sono effettuati.

Inesperto: vedi sezione sulla maestria nelle armi.

Incastrare: proprio del pilum. Se il tiro per colpire un avversario dotato di scudo riesce o fallisce per il numero di punti indicato l’arma penetra lo scudo e si piega incastrandosi in esso e rendendolo inutilizzabile (e diventando inutilizzabile essa stessa - un pilum piegato è inservibile). Per usare di nuovo lo scudo, che però perde un numero di PD pari ai PF inflitti dal pilum, servono 1d6 round di lavoro ininterrotto. Scudi magici hanno il 20% per ogni “+” di protezione di resistere alla penetrazione mentre i pila magici sottraggono 20% per ogni +1.

Infilza: Chi usa un’arma che permette di infilzare può scegliere quest’opzione invece di attaccare ripetutamente un nemico, sempre che questo non abbia più dei DV indicati. Quando l’arma colpisce, resta conficcata nella creatura e può essere rimossa se non prima di 1d4+4 round. La vittima subisce 1d6 PF e 1d8 PD (più i bonus magici se ci sono) per round finché l’arma non è rimossa, cosa che richiede un check di Forza.

Maldestro: tipico di armi con parti mobili come mazzafrusti e nunchaku oppure di altre sbilanciate, come le armi lunghe, certe armi varie come le bolas, le morning star ed i magli. L’arma va usata con attenzione mentre si attacca, altrimenti chi la usa rischia di farsi male da solo. L’esperienza riduce la possibilità di maldestri. Normalmente il maldestro si ha solo con 1 non modificato col d20, ma per le armi prima citate il punteggio è anche superiore (vedi descrizioni e tabelle).

Morte: la vittima va a -10 PF, -10 PD e muore immediatamente.

Para: il personaggio è in grado di parare gli attacchi diretti contro di lui senza dover perdere attacchi o penalizzare il movimento. Il numero accanto all’abilità indica il numero d’attacchi che il personaggio è in grado di deflettere ogni round. Per pararlo è necessario vedere l’attacco e tentare un TPC contro la stessa CA colpita dall’avversario. Ogni volta che si effettua con successo una parata, è necessario sottrarre 1 PS a quelli dell’arma o dello scudo con cui si para, +1 per bonus magico dell’arma che lo colpisce, se detto bonus esiste, ma solo se l’oggetto non riesce in un TS vs. Distruzione, modificato in negativo dall’eventuale bonus magico dell’oggetto attaccante e/o in positivo se lo scudo o

l’arma sono magici. Se poi si para una Schiantata o un Colpo Critico, allora oltre al solito PS occorre sottrarre anche tanti PS quanto è il bonus di Forza ai danni dell’attaccante, +1 per bonus magico dell’arma che lo colpisce, se detto bonus esiste. Se l’arma parata ha un bonus magico che è inferiore a quello dell’oggetto usato per parare, quest’ultimo non subisce PS. Con un’arma è possibile deflettere anche armi scagliate, ma non proiettili e armi naturali, che invece possono essere parate con uno scudo. Un personaggio può però parare solo armi di dimensioni inferiori, uguali o di una taglia superiore a quelle della sua arma o del suo scudo (eccezione: armi di dimensioni G non possono parare anche armi di dimensioni E). L’incantesimo velocità non influisce sul numero di parate di questo tipo effettuabili ogni round. Se il DM vuole può considerare la parata riuscita con un semplice TS su Schivabili, per semplificare la procedura.

Paralisi: blocca una creatura per il numero di round indicati in tabella, come se fosse soggetta ad un Blocca Persona. Una creatura paralizzata è cosciente e consapevole di ciò che le accade attorno ma non può parlare, muoversi, attaccare o lanciare incantesimi, e gli attacchi contro di essa riescono automaticamente. Il DM la consideri morta con un colpo d’arma da taglio, come per Sonno se non è in atto alcun combattimento, oppure fa tirare direttamente per i PF ed i PD ad ogni attacco se si è in combattimento.

Rallenta: se una vittima è rallentata, si muove ed attacca alla metà della sua normale velocità e non può lanciare incantesimi, questo finché non vengono meno le condizioni per cui è stata rallentata (il veleno perde d’efficacia, o la vittima si libera della rete, dalla frusta, dal lazo o dalle bolas, ecc..).

Ritarda: la vittima deve effettuare un TS per non perdere automaticamente l’iniziativa nel round successivo per tutto il tempo in cui resta ritardata e se non è specificata una durata, questa è limitata al round successivo a quando la vittima ha subito il ritardo. Se non è specificato un TS, effettuarlo contro Schivabili. L’effetto si applica ogniqualvolta l’arma colpisce una creatura. Se non è indicato diversamente nella sua descrizione, l’arma può ritardare solo creature di taglia al massimo superiore di uno alla propria. Con le armi da tiro o da lancio, quest’effetto si verifica solo alle gittate indicate.

Rotture: vedi la sezione sugli Scudi Armati.

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Secondo Attacco: chi usa uno scudo armato può effettuare un secondo attacco con questo nello stesso round che attacca con un’arma ad una mano. I Combattenti o i Semi-Umani che possono effettuare attacchi multipli, sommano sempre un attacco a quelli che possono già portare, quindi un guerriero di 12° effettuerà tre attacchi in tutto, uno di 24° quattro ed uno di 36° 5. L’incantesimo velocità NON raddoppia gli attacchi supplementari e ce ne sarà sempre solo uno in più rispetto a quelli base. Questo attacco NON si conta come azione per le opzioni di combattimento dei guerrieri, ma come azione gratuita, a differenza degli attacchi con gli scudi normali.

Stordisce: se la vittima ha taglia uguale o inferiore a quella dell’arma, resta stordita se fallisce un TS su Corpo. Raggio della Morte. Una creatura stordita si sposta ad 1/3 della sua velocità, non può correre, attaccare e lanciare incantesimi; subisce inoltre una penalità di +2 alla CA, ai TS ed ai check. Si può fare un TS su Corpo per scuotersi dallo stordimento ad ogni round. Con certe armi da tiro o da lancio questo si verifica solo a determinate distanze. Chi è stordito nuovamente mentre è ancora vittima dello stordimento, sviene per un periodo di 1d6 minuti meno il suo bonus di Costituzione (minimo 1 minuto).

Strangola: se l’attaccante effettua un TPC non modificato uguale a quello indicato in tabella, la vittima deve effettuare un TS su Schivabili per non rimanere subito paralizzata e non morire in 1d6+2 round (a meno che non sia salvata in tempo); i danni dell’arma si subiscono solo nel primo round, mentre nei seguenti dipende dalla descrizione dell’arma stessa (se non c’è scritto nulla allora nessuno). Se la vittima sfugge allo strangolamento con un TS riuscito, subisce i danni e resta comunque Stordita per 1d3 round al massimo. Il DM deve usare il buon senso per decidere se una creatura può subire gli effetti di uno strangolamento: un esempio eclatante sono i non-morti ed in particolare quelli incorporei.

Svenimento: una creatura svenuta è inerme e priva di conoscenza per 1d6 minuti.

Veleno: vedi le tabelle della Cerbottana per gli effetti, oppure in base al sistema di veleni usato dal DM.

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Armi ad Asta

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Armi ad Asta

In genere si parla di armi ad asta quando si tratta di semplici punte poste al termine di bastoni o, appunto, aste di legno. L’uso è sempre semplice ed intuitivo, infatti sono state tra le prime che l’uomo abbia mai usato. Nel novero rientrano le lance di qualunque tipo, i tridenti, gli arpioni ed anche i piccoli dardi. Da che sono state sviluppate sono servite sempre per la caccia, e l’uso bellico (o anche sportivo!) fu quasi immediato.

ELENCO DELLE ARMI AD ASTATipo Ingom

bro (Mon)

Costo

(MO)

Taglia

Velocità (FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Arpione 60 20 G 7 2d4 / 2d6 P 3xArpione in Osso 50 1 G 7 1d6 / 1d10 P 3xDardo 5 0.5 P 2 1d3 / 1d2 P 2xGiavellotto 20 0.5 M 4 1d6 / 1d6 P 2x Ad una mano

- - - 4 1d6+1 / 1d6+1

P 2x A due mani

Giavellotto in Pietra 20 0.05 M 4 1d4 / 1d4 P 2x Ad una mano20 0.05 M 4 1d4+1 /

1d4+1P 2x A due mani

Lancia da Cavaliere Leggera

50 5 G 6 1d6 / 2d4 P 3x Carica / Maldestro 1-2

Lancia da Cavaliere Media

100 10 G 8 1d8 / 2d6 P 3x Carica / Maldestro 1-2

Lancia da Cavaliere Pesante

150 15 G 10 1d10 / 3d6 P 3x Carica / Maldestro 1-2

Lancia da Cavaliere da Giostra

200 20 G 10 1d3-1 / 1d2-1 I 2x Carica / Maldestro 1-2

Lancia da Fante 50 0.8 M 6 1d6 / 1d8 P 2x Ad una mano. Conficca- - - 6 1d8+1 / 2d6 P 3x A due mani. Conficca

Lancia da Fante in Pietra

50 0.2 M 6 1d4 / 1d6 P 2x Ad una mano. Conficca

- - - 6 1d6 / 2d4 P 3x A due mani. ConficcaLancia Lunga 80 5 G 8 1d8 / 1d10 P 3x Una mano (creature G)

- - - 8 1d10 / 2d6 P 3x Due mani (cr. M). H: -1CA/1 Conficca

Pilum 30 1 M 5 1d6 / 1d6 P 2x Incastra (1-2)Tridente Leggero 25 5 M 6 1d6 / 2d4 P 2x Ad una mano. Infilza 3 DV

- - - 7 1d6+1 / 2d4+1

P 2x A due mani. Infilza 3 DV

Tridente Pesante 50 15 G 7 1d6+1 / 2d4+1

P 2x Ad una mano (cr. G). Infilza 5 DV

- - - 8 1d8+1 / 3d4 P 2x A due mani. Infilza 5 DVUchi-ne 20 0.5 M 4 1d6 / 1d6 P 2x

ARMI UNCINATE E TRIDENTI

Arpione: raramente usato sul campo di battaglia, è un’arma da caccia per marinai e balenieri di tutto il mondo. È formata da un’asta rigida in metallo (od osso in contesti primitivi - non necessita di un diverso avanzamento, ma presenta una certa fragilità: se l’arma infligge il danno massimo e/o o un

critico si rompe con 1 su 1d6) tagliata a uno o più uncini e collegata ad un’altra asta, in legno, che le fa da supporto. In ambientazioni civilizzate una variante presenta una punta in metallo con cuspide acuta che può sfilarsi dall’asta, anche se resta collegata ad essa tramite una cordicella, come un’ulteriore variante marittima con un anello al termine dell’asta al quale può essere legata una corda, tutti accorgimenti atti a consentire il recupero dell’arpione una volta lanciato e conficcato nella preda. Le due versioni hanno la stessa maestria. L’arpione scagliato dimezza il VA delle armature.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 3 6 9 2d4 / 2d6 - Infilza (fino a 5DV)SP 3 6 9 2d4+2 /

2d6+2- Infilza (fino a 10DV)

ES 6 9 10,5 2d4+4 / 2d6+4

H:-1CA/2 Infilza (fino a 15DV) / Para (1)

MS 6 9 10,5 2d6+6 / 2d8+6

H:-2CA/2 Infilza (fino a 20DV) / Para (1) / Critico 19+

GM 9 10,5 18 2d6+8 / 2d8+8

H:-2CA/3 Infilza (fino a 25DV) / Para (2)

25

Page 26: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

20 60 A 80 G PU 2 7 1 3x PD = PF PF/d20

Arpione con Punta in Osso

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 3 4,5 6 1d6 / 1d10 - Infilza (fino a 5DV)SP 3 4,5 6 1d6+2 /

1d10+2- Infilza (fino a 10DV)

ES 4,5 6 7,5 1d6+4 / 1d10+4

H:-1CA/2 Infilza (fino a 15DV) / Para (1)

MS 4,5 6 7,5 1d8+6 / 1d12+6

H:-2CA/2 Infilza (fino a 20DV) / Para (1) / Critico 19+

GM 6 7,5 12 1d8+8 / 1d12+8

H:-2CA/3 Infilza (fino a 25DV) / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

1 50 A 70 G PU 2 7 1 3x d8/d12 d10/d20

26

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Tridente Leggero: è una lancia lunga circa 140cm in tutto, con tre punte uncinate ed usata in genere per cacciare piccole prede acquatiche, meno per combattere, anche se ha un certo uso tra la guerriglia contadina (i forconi a tre punte uncinate che spesso si usano in fattoria usano le statistiche del tridente). Caratteristica dell’arma è

che può infilzare la sua vittima, se sufficientemente “piccola”, causando danni aggiuntivi finché non estratta. Può anche essere lanciato ed usato anche a due mani, e la progressione delle maestrie non è separata. Culti di divinità legate alle acque è popolazioni abituate a stare a contatto col mare possono usarlo per combattere, ed è anche una delle armi principali dei gladiatori detti reziari. Il tridente scagliato dimezza il VA delle armature.Tridente Leggero Usato ad Una Mano

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 3 6 9 1d6+1 / 2d4 - Infilza (fino a 3DV)SP 3 6 9 1d6+3 /

2d4+2- Infilza (fino a 6DV)

ES 6 9 10,5 1d6+5 / 2d4+4

H: -1CA/1

Infilza (fino a 9DV) / Para (1)

MS 6 9 10,5 1d8+7 / 2d6+6

H: -1CA/2

Infilza (fino a 12DV) / Para (1) / Critico 19+

GM 9 10,5 18 1d8+9 / 2d6+8

H: -2CA/2

Infilza (fino a 15DV) / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 30 A 50 M PU 1 6 1 2x d8/PF d10/PF

Tridente Leggero Usato a Due Mani

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8+1 / 2d6 - Infilza (fino a 3DV)SP 1d8+3 / 2d6+2 H: -1CA/1 Infilza (fino a 6DV) / Para (1)ES 1d8+5 / 2d6+4 H: -1CA/2 Infilza (fino a 9DV) / Para (1)MS 1d10+7 / 2d8+6 H: -2CA/2 Infilza (fino a 12DV) / Para (2) / Critico 19+GM 1d10+9 / 2d8+8 H: -2CA/3 Infilza (fino a 15DV) / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

30 A 50 G PU 2 7 - 2x d10/PF d12/d20

Tridente Pesante: un tridente lungo da 180 a 240cm che si usa a due mani come attrezzo da fattoria o per cacciare grosse prede ed ancor meno per il combattimento, almeno da parte di combattenti professionisti. I soliti contadini guerriglieri e i culti legati alle acque possono usarlo come se fosse una specie di arma lunga. Come la lancia lunga, anche il tridente pesante può essere usato ad un mano da creature di taglia Grande, con le statistiche riportate di seguito. Anche il tridente pesante, se scagliato dimezza il VA delle armature.

Tridente Pesante Usato ad Una Mano

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 3 6 9 1d8+1 / 2d6 - Infilza (fino a 5DV)SP 3 6 9 1d8+3 /

2d6+2- Infilza (fino a 10DV)

ES 6 9 10,5 1d8+5 / 2d6+4

H: -1CA/1

Infilza (fino a 15DV) / Para (1)

MS 6 9 10,5 1d10+7 / 2d8+6

H: -1CA/2

Infilza (fino a 20DV) / Para (1) / Critico 19+

GM 9 10,5 18 1d10+9 / 2d8+8

H: -2CA/2

Infilza (fino a 25DV) / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 50 A 70 G PU 1 7 - 3x d10/PF d12/d20

Tridente Pesante Usato a Due Mani

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d10+1 / 3d4 - Infilza (fino a 5DV)SP 1d10+3 / 3d4+2 H: -1CA/1 Infilza (fino a 10DV) / Para (1)ES 1d10+5 / 3d4+4 H: -1CA/2 Infilza (fino a 15DV) / Para (1)MS 1d12+7 / 3d6+6 H: -2CA/2 Infilza (fino a 20DV) / Para (2) / Critico 19+GM 1d12+9 / 3d6+8 H: -2CA/3 Infilza (fino a 25DV) / Para (2)

27

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Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

10 50 A 70 G PU 2 8 - 3x d12/d20 d20/2d12

28

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GIAVELLOTTI

I giavellotti sono classificati come lance leggere, utilizzabili in mischia o da lancio, e sia a piedi che a cavallo. L’arma è in circolazione dai primi giorni dell’uomo. La punta del giavellotto non è molto grande ed è spesso a foglia o ad ogiva e può avere dei barbigli. Come arma da guerra il giavellotto è poco popolare, sebbene fosse spesso usato per scopi venatori. Nelle nazioni civilizzate i giavellotti sono anche usati come armi cerimoniali per le guardie del corpo. Quella del lancio del giavellotto è una gara comune nei giochi sportivi delle antiche civiltà. Alla stessa categoria appartengono i dardi, il romano pilum, anche se quest’ultimo non è mai stato usato per sport (almeno per gare ufficiali, credo), e l’orientale nage-yari.

Dardo: il dardo è una piccola arma da lancio facilmente occultabile, nota in varie culture. Le tribù primitive li fabbricano con piccole aste di legno con una punta in osso o pietra, mentre culture più avanzate aggiungono stabilizzatori e punte in metallo a foglia o a freccia, sembrando appunto frecce in miniatura. Queste armi sono usate per

sport, caccia e combattimento. Coi dardi non è possibile ferire un nemico in corazza da campo o completa (la corazza a tre quarti però presenta parti scoperte e si possono tentare colpi mirati. Il dardo dimezza il VA delle armature che può attaccare.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 6 12 21 1d3 / 1d2 - -SP 6 12 21 1d3+2 /

1d2+2- -

ES 9 15 24 1d3+4 / 1d2+4

- -

MS 9 15 24 1d4+6 / 1d3+6

- Danni Doppi (20) / Critico 19+

GM 12 21 27 1d4+8 / 1d3+8

- Danni Doppi (19-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 5 A - P PU 1 2 2 2x d4/d2 d6/d4

Giavellotto: lancia leggera da usare sia in mischia che come arma da lancio, a cavallo o a piedi. Non è un’arma molto grande e di solito ha la punta a foglia. È l’arma da lancio con la più lunga gittata ma è usata più per cacciare che per combattere o addirittura per sport (il lancio del giavellotto, appunto).

In mischia si può usare ad una o a due mani, senza variazione di velocità, cosa che la rende effettivamente utilizzabile indifferentemente come arma da lancio o mischia, un buon vantaggio certamente. L’uso a due mani non è legato ad alcuna spesa extra di punti per la maestria. Il giavellotto scagliato dimezza il VA delle armature.Giavellotto Usato ad una Mano

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 9 18 27 1d6 - -SP 9 18 27 1d6+2 - ConficcaES 12 24 36 1d6+4 M:

-1CA/1Conficca

MS 12 24 36 1d8+6 M: -2CA/2

Conficca / Ritarda (c) / Critico 19+

GM 15 30 45 1d8+8 M: -2CA/3

Conficca / Ritarda (c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 20 A 50 M PU 1 4 1 2x PD = PF PD = PF

Giavellotto Usato a due Mani

Grado

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 1d6+1 - -SP 1d6+3 M:-1CA/1 ConficcaES 1d6+5 M:-2CA/2 ConficcaMS 1d8+7 M:-3CA/2 Conficca / Critico 19+GM 1d8+9 M:-3CA/3 Conficca

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 20 A 50 M PU 2 4 - 2x PD = PF PD = PF

29

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Giavellotto in Pietra: una primitiva versione della popolare arma da lancio, ma con la punta in pietra dura, come la selce o l’ossidiana. È tipica di ambientazioni primitive o selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che infligge il danno massimo o effettua un critico, ha la possibilità di rompersi con un tiro di 1 su 1d6.

Anche se ha una tabella diversa, la maestria è la stessa del giavellotto normale. In altre parole, un primitivo abituato al giavellotto in pietra non ha alcuna difficoltà ad usarne uno con la punta in metallo (se mai avrà la fortuna di averne uno). Anche il giavellotto in pietra, se scagliato dimezza il VA delle armature, ma solo di quelle tipo Cuoio.Giavellotto in Pietra Usato ad una Mano

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 6 12 18 1d4 - ConficcaSP 6 12 18 1d4+2 - ConficcaES 9 18 27 1d4+4 M:

-1CA/1Conficca

MS 9 18 27 1d6+6 M: -2CA/2

Conficca / Ritarda (c) / Critico 19+

GM 12 24 36 1d6+8 M: -2CA/3

Conficca / Ritarda (c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.05 20 A 40 M PU 1 4 1 2x d6/d6 d8/d8

30

Page 31: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Giavellotto in Pietra Usato a due Mani

Grado

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 1d4+1 - ConficcaSP 1d4+3 M:-1CA/1 ConficcaES 1d4+5 M:-2CA/2 ConficcaMS 1d6+7 M:-3CA/2 Conficca / Critico 19+GM 1d6+9 M:-3CA/3 Conficca

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.05 20 A 40 M PU 2 4 - 2x d6/d6 d8/d8

Nage-yari: anche detto uchi-ne è un giavellotto orientale dotato di un breve ferro pesante in punta e di un’asta corta che si assottiglia verso l’impugnatura. È portato solitamente per difesa dai nobili e dai ricchi signori orientali durante i viaggi in lettiga. Usa le stesse tabelle del giavellotto, e la maestria è la stessa (imparando ad usare il giavellotto si può usare allo stesso modo il nage-yari e viceversa). Il nage-yari dimezza il VA delle armature, se scagliato.

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 20 A 50 M PU 1 4 1 2x PD = PF PD = PF

Pilum: il giavellotto dei legionari romani ha l’asta di legno lunga circa 120cm mentre la punta è lunga circa 30 cm, in ferro morbido ed è composta di una prima parte a sezione cilindrica, un po’ più sottile dell’asta, ed alla fine la punta vera e propria, non molto grande ed in genere a forma di piramide a

base quadrata o triangolare. Ogni volta che un pilum scagliato colpisce un nemico che si difende attivamente con lo scudo o lo manca per uno o più punti (dipende dalla maestria), si conficca nello scudo stesso, infliggendogli PS (tirare per i PF e sottrarli ai PS dello scudo). Il peso dell’arma poi piega la morbida punta di ferro, rendendo così lo scudo inutilizzabile finché il pilum non è rimosso, cosa che richiede 1d6 round. Gli scudi magici hanno il 20% per “+” di protezione di non essere trapassati. L’attaccante può anche scegliere di attaccare in modo specifico lo scudo dell’avversario, con una penalità al ThAC0 di -4. L’attaccante non può colpire l’avversario direttamente se questo usa lo scudo, a meno che non gli si trovi dietro o dal lato non coperto (quello dell’arma). Il pilum scagliato dimezza il VA delle armature. Si può anche usare a due mani, fa qualche PD in più ma non applica l’effetto Incastra.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 6 12 18 1d6 - Incastra (1 punto di margine)SP 6 12 18 1d6+2 M:-1CA/1 Incastra (1-2 punti di margine)ES 12 18 22,5 1d6+4 M:-2CA/2 Incastra (1-3 punti di margine)MS 12 18 22,5 1d8+6 M:-2CA/3 Incastra (1-4 punti di margine) / Critico 19+GM 18 22,5 27 1d8+8 M:-3CA/3 Incastra (1-5 punti di margine)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

1 30 T 60 M PU 1 5 1 2x PD = PF PD = PF- - - - - - 2 5 - 2x d8/d8 d10/d10

LANCE

La lancia propriamente detta è una delle prime armi dell’uomo, e risale a tempi molto antichi, quando consisteva semplicemente in un’asta di legno appuntita ad una estremità. La scoperta e l’uso del fuoco permise di indurire le punte delle lance carbonizzandole. La capacità di sviluppare nuovi attrezzi migliorò quest’arma, dotandola di una punta di pietra oppure rinforzando la punta di legno con strisce di osso o pietra. La padronanza della forgia dei metalli permise l’uso di lance con la punta in bronzo, ferro, ed infine acciaio. Arrivati a questo punto gli armaioli cominciarono a sperimentare nuove forme per la punta, portando così allo sviluppo di certe armi lunghe, come il ranseur. Le aste erano di solito fatte in frassino o tasso, dato che questi legni sono sia flessibili che forti, ed erano lunghe da 150 a 335cm. In mischia le lance si possono usare ad una o a due mani, con un danno maggiore inflitto nel secondo modo, ma le lance lunghe 3m o più si possono usare solo a due mani. Sebbene si usino come armi da punta in mischia, le lance si possono anche lanciare ed all’uopo sono stati sviluppati dei dispositivi speciali, detti propulsori, che consistono di pezzi variamente sagomati di legno, osso o corno con ganci, buchi o scanalature per ospitare il fondo dell’asta della lancia. L’uso di un propulsore raddoppia le gittate dell’arma. Le lance esistono fin dal Paleolitico, circa 500000 anni fa, mentre i cavalieri del 20000 AC cominciarono ad usarle come armi da lancio, assieme al propulsore. Ai

31

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Greci erano care le grandi formazioni di lancieri nei loro eserciti, ma furono i Franchi che cominciarono a produrre la lancia comunemente usata, con lunghe lame a foglia e due “ali” triangolari proprio sotto la punta. Queste ali impedivano all’arma di penetrare troppo in profondità in una vittima (e di conseguenza ne facilitavano l’estrazione), e permettevano al guerriero di parare più facilmente i colpi. Nel 14° secolo le lance usate dai cavalieri diventarono le vere e proprie lance da cavaliere, mentre le lance lunghe si evolsero nelle picche nel 15°secolo.

Lancia da Fante: si chiama anche lancia corta ed è una tipica arma da soldato di fanteria, che si usa in mischia oppure lanciata, con discrete gittate. Consiste di un’asta di legno con una punta in metallo, piatta, a doppio taglio e cuspidata in cima. L’arma in tutto è lunga da 150 a 200 cm circa. Può essere usata ad una o due mani per infliggere più danni. Si può “preparare” per resistere ad una carica. Non è una vera e propria arma da mischia e più che altro è lanciata nelle prime fasi del combattimento, per poi passare ad armi più maneggevoli. Una formazione di soldati può creare un

muro di lance per fermare le cariche nemiche. L’uso a due mani s’impara a parte, dato che solitamente il fante combatte con lancia e scudo. La lancia da fante, se scagliata, dimezza il VA delle armature.

32

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Lancia da Fante Usata ad una Mano

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 6 12 18 1d6 / 1d8 - ConficcaSP 6 12 18 1d6+2 /

1d8+2M:-1CA/1 Conficca

ES 12 18 22,5 1d6+4 / 1d8+4

M:-2CA/2 Conficca / Stordisce

MS 12 18 22,5 1d8+6 / 1d10+6

M:-2CA/3 Conficca / Stordisce (TS -1) / Critico 19+

GM 18 22,5 27 1d8+8 / 1d10+8

M:-3CA/3 Conficca / Stordisce (TS -2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.8 50 A 70 M PU 1 6 1 2x PD = PF PD = PF

Lancia da Fante Usata a due Mani

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8+1 / 2d6 - ConficcaSP 1d8+3 / 2d6+2 M:-1CA/2 Conficca / StordisceES 1d8+5 / 2d6+4 M:-2CA/2 Conficca / Stordisce (TS -1) / Para (1)MS 1d10+7 / 2d8+6 M:-2CA/3 Conficca / Stordisce (TS -2) / Para (1) / Critico 19+GM 1d10+9 / 2d8+8 M:-3CA/4 Conficca / Stordisce (TS -3) / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.8 50 A 70 M PU 2 6 - 3x PD = PF PD = PF

Lancia da Fante in Pietra: la primitiva versione della lancia, dove una pietra aguzza (selce o ossidiana) è fissata fermamente ad un lungo bastone diritto. Si trova solo in ambientazioni dell’Età della Pietra e Selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che infligge il danno massimo o effettua un critico, ha la possibilità di

rompersi con un tiro di 1 su 1d6. Anche se ha una tabella diversa, la maestria è la stessa della lancia da fante normale. In altre parole, un primitivo abituato alla lancia in pietra non ha alcuna difficoltà ad usarne una con la punta in metallo (se mai avrà la fortuna di averne una). Anche in questo caso la progressione a due mani è separato da quello ad una, ma dato che l’uomo primitivo non aveva una grande scelta di armi e doveva sopravvivere con qualsiasi mezzo apprendeva volentieri l’uso a due mani di quella che, assieme all’arco corto, al coltello e (ovviamente!) alla clava, era una delle sue armi principali. Anche quest’arma dimezza il VA delle armature, se scagliata, ma solo di quelle tipo Cuoio.Lancia da Fante in Pietra Usata ad una Mano

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 3 6 9 1d4 / 1d6 - ConficcaSP 3 6 9 1d4+2 /

1d6+2M:-1CA/1 Conficca

ES 6 9 12 1d4+4 / 1d6+4

M:-2CA/2 Conficca / Stordisce

MS 6 9 12 1d6+6 / 1d8+6

M:-2CA/3 Conficca / Stordisce (TS -1) / Critico 19+

GM 9 12 18 1d6+8 / 1d8+8

M:-3CA/3 Conficca / Stordisce (TS -2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.2 50 A 55 M PU 1 6 1 2x d6/d8 d8/d10

Lancia da Fante in Pietra Usata a due Mani

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6 / 2d4 - ConficcaSP 1d6+2 / 2d4+2 M:-1CA/2 Conficca / StordisceES 1d6+4 / 2d4+4 M:-2CA/2 Conficca / Stordisce (TS -1) / Para (1)MS 1d8+6 / 2d6+6 M:-2CA/3 Conficca / Stordisce (TS -2) / Para (1) / Critico 19+GM 1d8+8 / 2d6+8 M:-3CA/4 Conficca / Stordisce (TS -3) / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.2 50 A 55 M PU 2 6 - 3x d8/d10 d10/PF

Lancia Lunga: la lancia lunga è una lancia da fante con l’asta più lunga ed in totale misura da 300 a 360 cm circa. Si usa a due mani e può essere usata per resistere ad una carica (l’uso ideale sono le formazioni di lancieri).

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Creature di taglia grande come gli orchi o personaggi straordinariamente grossi fisicamente possono usarla ad una mano, come fosse una lancia normale, ed in questo caso devono imparare separatamente l’uso ad una e a due mani, mentre alle creature di taglia media basta imparare l’uso a due.

Lancia Lunga Usata ad Una Mano

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8 / 1d8+1 - ConficcaSP 1d8+2 / 1d8+3 H:-1CA/1 Conficca / Para (1)ES 1d8+4 / 1d8+5 H:-2CA/2 Conficca / Para (1)MS 1d10+6 / 1d10+7 H:-2CA/3 Conficca / Para (2) / Critico 19+GM 1d10+8 / 1d10+9 H:-3CA/3 Conficca / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 80 T 90 G PU 2 8 - 3x d8/d10 PF/d12

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Lancia Lunga Usata a Due Mani

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 2d6 / 3d6 H:-1CA/1 ConficcaSP 2d6+2 / 3d6+2 H:-2CA/1 Conficca / Para (1)ES 2d6+4 / 3d6+4 H:-2CA/2 Conficca / Para (1)MS 2d8+6 / 3d8+6 H:-3CA/2 Conficca / Para (2) / Critico 19+GM 2d8+8 / 3d8+8 H:-3CA/3 Conficca / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 80 T 90 G PU 2 8 - 3x PF/d20 d20/3d10

LANCE DA CAVALIERE

L’aspetto della lancia da cavaliere varia tra le culture e lungo l’arco della Storia. Le sue origini si rintracciano nel Medio Oriente, e fu ampiamente utilizzata dai cavalieri Greco-Romani. Sebbene resa obsoleta nel 1600 dall’avvento delle armi da fuoco, la lancia da cavaliere fu ancora usata dalla cavalleria leggera fino al 19° secolo, con molti eserciti Europei che ne mantennero l’uso nella Prima Guerra Mondiale, ma anche durante la Rivoluzione Russa. Durante la Guerra di Crimea rimase celebre la cosiddetta “Carica dei Seicento”, un temerario anche se discutibile assalto portato da una brigata di dragoni Inglesi guidati da Lord Cardigan contro postazioni turche a Balaklava (25 ottobre 1854); fu una vittoria di Pirro che, anche se vide vittoriosa la brigata leggera, ne determinò il quasi totale sterminio. Nel 20° secolo due fatti in particolare videro protagoniste le lance da cavaliere: nel 1939, quando i lancieri dell’esercito Polacco caricarono le brigate corazzate tedesche che invadevano la Polonia e nel 1942, con l’eroico (e riuscito) assalto del Reggimento Savoia Cavalleria comandato dal Colonnello Bettoni contro truppe Russe presso il villaggio di Isbuscenskij, durante la tragica e sfortunata spedizione al fianco dei Tedeschi; quella carica fu l’ultima della storia militare. Le lance da cavaliere si possono usare solo in groppa ad una cavalcatura, terrestre o alata che sia. Generalmente sono formate da un ferro con cuspide variamente sagomata adatta alla penetrazione, montata su un’asta lunga di legno resistente. Caratteristica della lancia è di essere impugnata verso il piede, così da presentare la cuspide il più lontano possibile dalla mano, che viene coperta da una guardia larga montata sul piede del ferro. Di norma, durante una giostra o un assalto, la lancia si usa prendendo la mira in senso diagonale sopra il collo del cavallo e gli avversari si fronteggiano offrendo all’altro il proprio fianco sinistro. Assieme ad una spada di qualche tipo, la lancia da cavaliere è considerata la migliore arma offensiva del soldato a cavallo. Alcuni cavalieri portano un gagliardetto in tessuto, di forma triangolare o quadrata e che porta i colori del suo casato, della sua famiglia o del suo signore, che è fissato proprio sotto la testa della lancia. Durante le parate le lance si tengono verticalmente, con la parte inferiore che poggia in uno sperone o sulla coscia destra del cavaliere. Durante le marce, la lancia è tenuta sulle spalle, sulla sella o orizzontalmente sul cavallo. Gli armaioli cercarono di aumentale il danno inflitto dalle lance da cavaliere rendendole più pesanti. Uno dei problemi maggiori usandone una è l’effetto dell’impatto del colpo su chi la usa, e per risolverlo fu aggiunto uno spesso anello in cuoio all’asta, posto proprio dietro la mano che impugna l’arma, al fine di fermare il movimento all’indietro della lancia dopo l’impatto. Un’altra parte importante della lancia è la resta, che è una piccola staffa, spesso pieghevole, fissata sulla parte destra del pettorale dell’armatura del cavaliere. L’anello di cuoio dietro la mano si appoggia alla resta quando si usa la lancia, e questo permette al cavaliere di ottenere la spinta massima dalla sua arma, infliggendo così il massimo danno possibile. Vi sono vari tipi di lance, in genere legate al tipo di cavallo da guerra su cui si usano preferibilmente, quindi leggera, media e pesante. La lancia da giostra è un’arma destinata unicamente agli allenamenti ed ai tornei cavallereschi. Tutte le lance infliggono danno doppio (2x effettivo dei PF e PD di base) con una carica di almeno 18 metri di rincorsa negli esterni o 6m negli interni in sella alla cavalcatura, inoltre, la portata superiore dell’arma può permettere al cavaliere di colpire il difensore prima che questi abbia la possibilità di contrattaccare. Non si applica il bonus di Forza ai danni, né quello al ThAC0, ma un cavaliere ha un bonus base fisso di +2 al ThAC0 per la carica ed un eventuale +1 supplementare contro nemici appiedati, per il solo fatto di essere a cavallo; i bonus di Forza al ThAC0 ed ai danni si usano solo se l’attacco con la lancia avviene da fermo, ma ovviamente non si applicano i danni doppi. Nel caso il colpo vada a segno dopo una carica la vittima deve effettuare un Check di Destrezza penalizzato di -2 se è di taglia Media e di -1 per ogni grado di maestria superiore al BASE da parte dell’attaccante. per evitare di cadere a terra, nel qual caso si applicano le penalità come per l’effetto Aggancia(v.). Questa opzione è disponibile fin dal

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grado BASE. Ogni lancia conferisce un bonus difensivo alla CA, ma in questo caso infligge solo la metà dei danni indicati; inoltre, nel caso si usi la lancia con una cavalcatura alata, l’arma sarà fissata alla sella e non può quindi essere usata per la difesa. È però possibile utilizzare uno scudo mentre si usa una qualunque lancia da cavaliere (sia su una cavalcatura alata che normale), però solo dal grado SPECIALIZZATO. La lancia, progredendo con la maestria, consente dei bonus difensivi, ma quando li si usa (bisogna dichiararlo) i danni inflitti sono dimezzati. È possibile utilizzare gli attacchi multipli con la lancia da cavaliere solo se ognuno di essi viene condotto contro un nemico diverso, ciascuno dei quali deve essere lontano almeno 3 metri dall’altro (cioè lo spazio necessario per poter manovrare l’arma). Tutte le lance da cavaliere hanno una portata di 3m. Una possibilità d’uso a piedi in caso di emergenza è preparare la lancia con una lancia da cavaliere, ed in quel caso si applica il risultato Conficca indicato nelle tabelle della Maestria.

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Lancia da Cavaliere Leggera: infligge gli stessi danni con qualunque cavalcatura la si usi.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6 / 1d8 - Conficca / Carica / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 1d6+2 / 1d8+2 M:-2CA/1 Conficca / CaricaES 1d6+4 / 1d8+4 M:-3CA/1 Conficca / Carica / Stordisce / Maldestro 1MS 1d8+6 / 1d10+6 M:-3CA/2 Conficca / Carica / Stordisce (TS -1) / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d10+8 M:-4CA/2 Conficca / Carica / Stordisce (TS -2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 50 A 80 G PU 1 6 - 3x d8/d10 d10/d12

Lancia da Cavaliere Media: se usata su di un cavallo da guerra leggero infligge i danni della lancia leggera.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8 / 2d6 - Conficca / Carica / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 1d8+2 / 2d6+2 M:-2CA/1 Conficca / CaricaES 1d8+4 / 2d6+4 M:-3CA/1 Conficca / Carica / Stordisce / Maldestro 1MS 1d10+6 / 2d8+6 M:-3CA/2 Conficca / Carica / Stordisce (TS -1) / Critico 19+GM 1d10+8 / 2d8+8 M:-4CA/2 Conficca / Carica / Stordisce (TS -2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

8 100 A 90 G PU 1 8 - 3x d10/PF d12/2d10

Lancia da Cavaliere Pesante: se usata su di un cavallo da guerra leggero infligge i danni della lancia leggera, mentre su di uno medio, quelli della lancia media.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d10 / 3d6 - Conficca / Carica / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 1d10+2 / 3d6+2 M:-2CA/1 Conficca / CaricaES 1d10+4 / 3d6+4 M:-3CA/1 Conficca / Carica / Stordisce / Maldestro 1MS 1d12+6 / 3d8+6 M:-3CA/2 Conficca / Carica / Stordisce (TS -1) / Critico 19+GM 1d12+8 / 3d8+8 M:-4CA/2 Conficca / Carica / Stordisce (TS -2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

15 150 A 100

G PU 1 10 - 3x d12/d20 d20/3d10

Lancia da Cavaliere da Giostra: le lance da giostra, usate nelle “giostre di pace”, sono le lance da cavaliere più pesanti, arrivando a 200 Mon (10Kg) e misurando almeno 4 metri. Queste lance hanno una testa a tre denti corti ed arrotondati, per evitare di penetrare le armature, come farebbe una punta acuminata. Questa lancia è conosciuta anche come “lancia di cortesia”. In una giostra completa, una giostra di

guerra, la testa è spuntata e può effettivamente causare perdite tra i contendenti. Non è comune vedere cavalieri col grado di maestria superiore a SP, a parte tra gli specialisti in tornei (che non necessariamente sono i migliori in battaglia!). I danni sono indipendenti dal tipo di cavalcatura utilizzata.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d3-1 / 1d2-1 - Conficca / Carica / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 1d3+1 / 1d2+1 M:-2CA/1 Conficca / CaricaES 1d3+3 / 1d2+3 M:-3CA/1 Conficca / Carica / Stordisce / Maldestro 1MS 1d4+5 / 1d3+5 M:-3CA/2 Conficca / Carica / Stordisce (TS -1) / Critico 19+GM 1d4+7 / 1d3+7 M:-4CA/2 Conficca / Carica / Stordisce (TS -2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

20 200 A 100

G PU 1 10 - 2x d12/d20 d20/3d10

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Armi Contundenti ed

Appuntite

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Armi Contundenti ed Appuntite

Da che l’uomo ha usato bastoni e clave per difendersi, le armi da impatto sono sempre state tra le protagoniste di battaglie e conflitti, anche in epoche più “tecnologiche”, nelle quali l’evoluzione delle lame portò a spade sempre migliori. La maggior parte delle armi contundenti deriva da comuni attrezzi da lavoro, come il martello o il battigrano, ed altre sono niente più che evoluzioni della cara, vecchia clava, come le mazze e le morning star.

ELENCO DELLE ARMI CONTUNDENTI ED APPUNTITETipo Ingom

bro (Mon)

Costo

(MO)

Taglia

Velocità (FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Ankus 40 3 M 6 1d6 / 1d4 P/I 2xBastone Bo 30 0.05 G 3 1d6 / 1d4 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo

PiastreBastone da Combattimento

50 0.5 G 4 1d6 / 1d6 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo Piastre

Clava 30 - M 4 1d6 / 1d3 I 2xClava da Guerra 60 2 M 7 1d6+1 /

1d4+1I/T 2x

Grande Clava 150 2 G 9 2d4 / 1d6+1 I 2x +1 TPC vs. MaglieGrande Maglio 150 10 G 10 2d6 / 1d12 I 3x +2 TPC vs. Piastre e Maglie /

Maldestro 1-2Maglio da Guerra 100 5 G 8 2d4/ 1d10 I 3x +1 TPC vs. Piastre e Maglie /

Maldestro 1-2Martello da Cavaliere

60 2 M 4 1d4+1 / 1d4 I 3x +1 TPC vs. Piastre

Martello da Fante 80 3 M 6 1d6+1 / 1d4+1

I 3x +1 TPC vs. Piastre

Martello da Lancio 25 1 P 3 1d4 / 1d3 I 2xMazza da Cavaliere 60 5 M 6 1d6 / 1d4 I 2x +1 TPC vs. MaglieMazza da Fante 100 8 M 6 1d6+1 /

1d4+1I 2x +1 TPC vs. Maglie. Ad una mano

- - M 7 1d8+1 / 1d6+1

I 2x +2 TPC vs. Maglie. A due mani

Mazzafrusto Grande

150 15 G 10 1d8+1 / 2d6 I 2x (19+)

+2 TPC Maglie, +1 TPC Piastre / Mald. 1-2

Mazzafrusto da Cavaliere

50 8 M 5 1d4+1 / 1d4+1

I 2x +1 TPC vs. avversari con scudo / Mald. 1-2

Mazzafrusto da Fante

100 10 M 7 1d6+1 / 2d4 I 2x +1 TPC vs. Maglie / Maldestro 1-2

Morning Star da Cavaliere

60 5 M 6 1d4+1 / 1d4+1

I/P 2x +1 TPC vs. Piastre / Maldestro 1-2

Morning Star da Fante

120 10 M 7 2d4 / 1d6+1 I/P 2x (19+)

+1 TPC vs. Piastre / Maldestro 1-2

Piccone da Cavaliere

40 7 M 5 1d4+1 / 1d4 P 3x +1 TPC vs. Piastre

Piccone da Fante 60 8 M 7 1d6+1 / 2d4 P 3x +2 TPC vs. Piastre

CLAVE, BASTONI E AFFINI

La maggior parte delle clave sono dei robusti bastoni di legno duro, stetti all’impugnatura e più larghi alla fine. Questa semplice arma è stata usata da che l’uomo cominciò ad adoperare attrezzi. Chiunque può trovare un solido pezzo di legno ed usarlo, da cui l’uso diffuse della clava. La clava è l’antenata della mazza e della morning star, dato che i guerrieri aggiungevano alle loro clave teste di metallo e punte per aumentare l’efficacia. Il passare dei secoli vide le varie culture andare incontro alla civilizzazione e a tecnologie più avanzate, cosa che fece loro guardare alla clava come arma da barbaro ed oggetto primitivo. I contadini spesso si armano con clave, qualche volta modificandole aggiungendo punte di metallo, da cui la morning star. La versatilità della clava è mostrata nell’arazzo di Bayeux, che illustra squadre di Sassoni che usano le clave come armi da mischia e da lancio. Alcune culture decorano le loro clave o intagliano le teste per rappresentare le creature che vogliono cacciare. In ambito fantasy centauri (abbondanza di legno nelle foreste in cui vivono) ed ogre (arma semplice per creature con poco cervello) usano le clave. I bastoni sono un esempio di come oggetti di uso comune possano diventare un’affidabile arma, per ogni cultura ed in ogni tempo.

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Ankus: si tratta di un pungolo per elefanti che consiste in un bastone lungo 90-120cm con all’estremità un uncino di metallo cui di lato è attaccata una punta. L’ankus è sia un attrezzo che un’arma ed alcuni, squisitamente decorati, sono usati come oggetti cerimoniali.

Grado

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 1d4 AgganciaSP 1d4+2 H:-2CA/1 Aggancia / Para (1) / DisarmaES 1d4+4 H:-2CA/2 Aggancia / Para (1) / Disarma (TS +1)MS 1d6+6 H:-3CA/3 Aggancia / Para (2) / Disarma (TS +2) / Critico 19+GM 1d6+8 H:-4CA/3 Aggancia / Para (2) / Disarma (TS +3)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

3 40 A 50 M PU / IM 1 6 - 2x d6/d6 d8/d8- - - - - - 2 7 - 2x d8/d6 d10/d8

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Bastone Bo: è un bastone orientale da combattimento che differisce dal bastone da combattimento vero e proprio (vedi sotto) solo per l’assenza dei rinforzi elle estremità; è infatti una semplice asta di legno duro, lunga quanto è alto l’uomo cha lo usa o poco più. Come il bastone da combattimento soffre una penalità di -2 al ThAC0

contro tutte le corazze tipo piastre, ma rispetto ad esso è più maneggevole e veloce. La maestria col bo è la stessa del bastone da combattimento: se un personaggio è, per esempio, ESPERTO col bo, lo è anche col bastone da combattimento, e viceversa; questo non vuol dire che i due stili di combattimento siano identici, anzi: un combattente orientale col bo si muove in modo differente da uno specialista occidentale col bastone da combattimento, ma se si scambiano le armi se la caveranno altrettanto bene con l’arma dell’altro, usandola col proprio stile. I bo sono molto comuni, dato che un qualunque bastone da viaggio di legno duro lungo 180-210cm si può considerare un bo. La differenza principale tra il bo e il bastone da combattimento è il danno maggiore inflitto da quest’ultimo alle creature di taglia G o superiore rispetto al bo. La ragione di ciò è stata prima accennata: il bastone da combattimento è rinforzato alle estremità con terminali in metallo, anche piombati, ed un bastone da combattimento che non ha questi accorgimenti infligge danni allo stesso modo del bo.Grad

oDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6 / 1d4 - -SP 1d6+2 / 1d4+2 A:-1CA/2 Para (1)ES 1d6+4 / 1d4+4 A:-2CA/2 Para (2) / RitardaMS 1d8+6 / 1d6+6 A:-3CA/3 Para (3) / Ritarda / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d6+8 A:-4CA/4 Para (4) / Stordisce

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.05 30 A 60 G IM 2 3 - 2x d8/d6 d10/d8

Bastone da Combattimento: è un bastone di legno con rinforzi di metallo alle estremità. È in genere spesso sui 5cm ed è lungo da 1.5m a 2m. L’arma è molto maneggevole e veloce anche se deve essere usata a due mani, inoltre consente un’eccellente difesa, tra le migliori armi in questo senso, ma verso

le corazze tipo piastre soffre una penalità di -2 ai TPC. È un’arma tipica di viaggiatori e contadini. Consigliata a maghi, chierici e mistici.

Grado

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 1d6 - -SP 1d6+2 A:-1CA/2 Para (1)ES 1d6+4 A:-2CA/2 Para (2) / RitardaMS 1d8+6 A:-3CA/3 Para (3) / Ritarda / Critico 19+GM 1d8+8 A:-4CA/4 Para (4) / Stordisce

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 50 A 80 G IM 2 4 - 2x d8/d8 d10/d10

Clava: è un robusto bastone di legno duro, più sottile verso l’impugnatura e più grosso verso la testa. È un’arma rudimentale diffusa nelle culture primitive, dalla quale sono derivate la mazza e la morning star. Le statistiche possono essere usate per qualunque grosso bastone usato ad una mano e

che sia lungo 60-120cm. Una clava può essere rimediata dappertutto a costo zero, ma un’arma da guerriero, ben bilanciata e lavorata ha il suo costo (e la sua dignità). Si può anche usare a due mani e fa un po’più male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d6 / 1d3 - -SP - - - 1d6+2 /

1d3+2A:-1CA/1 Para (1)

ES - 4,5 7,5 1d6+4 / 1d3+4

A:-2CA/2 Para (1)

MS - 4,5 7,5 1d8+6 / 1d4+6

A:-3CA/3 Para (2) / Critico 19+

GM 3 7,5 12 1d8+8 / 1d4+8

A:-4CA/4 Para (2) / [Ritarda (se usata a due mani)]

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

- 30 A 50 M IM 1 4 1 2x d8/d4 d10/d6

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- - - - - - 2 5 1 2x d8/d6 d10/d8

Clava da Guerra: la clava da guerra è considerata un opera d’arte in molte culture. È sapientemente fabbricata coi migliori materiali disponibili e spesso è dotata di pietre affiliate o punte per aumentare il danno inflitto. Le clave da guerra sono armi esclusivamente da mischia. Si può anche usare a due mani e fa un po’più male, ma

veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.Grad

oDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6+1 / 1d4+1 - -SP 1d6+3 / 1d4+3 A:-1CA/1 Para (1)ES 1d6+5 / 1d4+5 A:-2CA/2 Para (1)MS 1d8+7 / 1d6+7 A:-3CA/3 Para (2) / [Ritarda (se usata a due mani)] / Critico 19+GM 1d8+9 / 1d6+9 A:-4CA/4 Para (2) / [Ritarda (se usata a due mani)]

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

2 60 A 65 M IM / TA 1 7 - 2x d10/d6 d12/d8- - - - - - 2 8 - 2x d10/d8 d12/d10

Grande Clava: semplicemente una versione a due mani di quella normale. È spesso dotata di chiodi, punte o strisce di ferro. Le sue dimensioni e peso aumentati le danno un potenziale offensivo maggiore. Non è un’arma raffinata ed è tipica di culture umane arretrate o umanoidi. Gode di un +1 al

ThAC0 contro le corazze tipo Maglia.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 2d4 / 1d6+1 - -SP 2d4+2 / 1d6+3 A: -1CA/1 StordisceES 2d4+4 / 1d6+5 A: -1CA/2 Stordisce / Para (1)MS 2d6+6 / 1d8+7 A: -2CA/2 Stordisce / Para (1) / Critico 19+GM 2d6+8 / 1d8+9 A: -3CA/3 Stordisce / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

2 150 A 100

G IM 2 9 - 2x d12/d10 d20/d12

Morning Star da Cavaliere: conosciuta anche come aspersore sacro o morgenstern, la morning star è un’arma lunga complessivamente da 60 a 120 cm con un’impugnatura da una parte ed una testa pesante sferica o cilindrica ed irta di punte dall’altra; spesso ha anche una lunga punta in cima o vicino all’impugnatura. La

versione da cavaliere è lunga in totale 60 cm, è fatta quasi interamente in metallo e gode di un bonus di +1 ai TPC contro tutti i nemici in corazza tipo piastre. Si può anche usare a due mani e fa un po’più male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.Grad

oCorta Medi

aLung

aDanni (P-

M/G)Difesa Speciale

BS - - - 1d4+1 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP - - - 1d4+3 H: -1CA/1 Para (1) / [Ritarda (se usata a due mani)]ES - 3 6 1d4+5 H: -2CA/2 Para (1) /Ritarda / Maldestro 1MS - 3 6 1d6+7 H: -3CA/3 Para (2) / Stordisce / Critico 19+GM 3 6 9 1d6+9 H: -3CA/4 Para (2) / Stordisce (TS -1)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

8 50 T 80 M IM / PU 1 6 1 2x d8/d6 d10/d8- - - - - - 2 7 1 2x d8/d8 d10/d10

Morning Star da Fante: la versione da fante della morning star è lunga in totale 120 cm, ha il manico di legno rinforzato o più spesso in metallo e gode sempre di un +1 ai TPC contro tutti i nemici in corazza tipo piastre. Anche se è di taglia Media, è studiata per essere usata a due mani, per imprimere più forza possibile ai colpi, ma personaggi con forza 15 o superiore possono usarla ad una mano sola, con quasi le stesse statistiche e senza alcuna spesa supplementare in punti di maestria. Lo stile di

combattimento a due mani migliora solo la velocità, e non aggiunge il PF ed il PD supplementare, perché l’arma è di base a due mani.Grad

oDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 2d4 / 1d6+1 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 2d4+2 / 1d6+3 H: -1CA/1 [Ritarda (se usata a due mani)]

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ES 2d4+4 / 1d6+5 H: -2CA/1 Para (1) / Stordisce / Maldestro 1MS 2d6+6 / 1d8+7 H: -2CA/2 Para (2) [Para (1) usata ad una mano] / Stordisce (TS -1) / Critico 18+

[Critico 19+( ad una mano)]GM 2d6+8 / 1d8+9 H: -3CA/2 Para (2) / Stordisce (TS -2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

10 120 T 100

M IM / PU 1 6 - 2x d10/d8 PF/d10

- - - - - - 2 7 - 2x (19+) d12/d10 d20/d12

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MARTELLI

Poiché i cavalieri non potevano usare con efficacia armi con aste lunghe a cavallo, la soluzione fu quella di accorciare le impugnature per permettere l’uso ad una mano, e così come è stato per mazze e flagelli è stato anche per il martello da guerra. Il martello da cavaliere è il discendente del martello d’arme (o martello di Lucerna). È fatto interamente in acciaio con rondelle che proteggono e rinforzano l’impugnatura. Le rondelle spesso sono decorate con simboli ed incisioni. L’impugnatura è lunga circa 45cm, e alcuni hanno anche una punta acuminata in cima. Variazioni sul tema hanno portato ad altre armi come il martello da lancio, quello da fante ed al maglio come derivazioni dagli arnesi da lavoro mentre il grande maglio è più che altro un’arma esotica. I nani preferiscono usare i martelli come armi primarie, ed è facile pensare che dalla loro abilità nell’uso degli arnesi da lavoro derivi la proverbiale maestria nanesca coi martelli in battaglia; si può dire che il martello rappresenti bene la razza nanesca, corta, dura e diretta.

Martello da Cavaliere: è composto di un manico di circa 45 cm che termina con una testa simile a quella di un piccone ma l’estremità che colpisce ha una superficie piatta. L’arma è fatta interamente in metallo, è molto veloce ed è pratica da usare in sella. È efficace contro le corazze tipo piastre, verso le quali gode di un bonus di +1 ai

TPC. Se è dotato di punta in cima, allo stesso modo della mordaxt svizzera (una ascia da battaglia bipenne, vedi Asce) può portare un affondo che infligge 1d3PF ed 1d4PD (danni da punta, critico 2x). Questo danno aumenta con la maestria, ma solo a grado ESPERTO cambia, diventando 1d4PF e 1d6PD, ed a grado GRAN MAESTRO, dove infligge 1d6PF ed 1d8PD (critico 19+). Un martello da cavaliere siffatto costa 4 MO, ha reperibilità T e 65 PS. Si può anche usare a due mani e fa un po’più male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d4+1 / 1d4 - -SP - - - 1d4+3 /

1d4+2M:-1CA/2 Para (1)

ES - 3 6 1d4+5 / 1d4+4

M:-2CA/3 Para (1) / [Ritarda (mischia) (se usato a due mani)] / Stordisce (m)

MS - 3 6 1d6+7 / 1d6+6

M:-3CA/4 Para (2) / Ritarda (mischia) / Stordisce (m) / Critico 19+

GM 3 6 9 1d6+9 / 1d6+8

M:-4CA/5 Para (2) / Stordisce (mischia) / Stordisce (c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

2 60 T 60 M IM 1 4 1 3x d8/d6 d10/d8- - - - - - 2 5 1 3x d8/d8 d10/d10

Martello da Fante: più adatto ad un combattente appiedato, ha il manico di circa 60- 80 cm ed una pesante testa simile a quella di un maglio, ma ce ne sono anche che sembrano versioni ingrandite del più piccolo martello da guerra, e sono quelle derivate dall’accorciamento del martello d’arme o

martello di Lucerna, descritto nella sezione delle armi lunghe. Dotato di buona forza d’impatto, anch’esso ha un bonus di +1 ai TPC contro le corazze tipo piastre. Per

usarlo ad una sola mano bisogna avere almeno Forza 10, altrimenti a due mani con le stesse statistiche. Se è dotato di punta in cima, allo stesso modo della mordaxt svizzera (una ascia da battaglia bipenne, vedi Asce) può portare un affondo che infligge 1d3PF ed 1d4PD (danni da punta, critico 2x). Questo danno aumenta con la maestria, ma solo a grado ESPERTO cambia, diventando 1d4PF e 1d6PD, ed a grado GRAN MAESTRO, dove infligge 1d6PF ed 1d8PD (critico 19+). Un martello da fante siffatto costa 5 MO, ha reperibilità T e 85 PS. Si può anche usare a due mani e fa un po’più male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani. Il martello da fante, nonostante l’efficacia, non è un’arma né nobile né raffinata, ed è più tipica un soldato o di un mercenario (o di un nano, ma è un’altro discorso) che di un nobile cavaliere, del resto le armi da impatto d’elezione della Cavalleria sono la mazza da cavaliere, vero simbolo di potere e prestigio, il martello ed il mazzafrusto da cavaliere, anche se in misura minore.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-

M/G)Difesa Speciale

BS - - - 1d6+1 / 1d4+1

- -

SP - - - 1d6+3 / 1d4+3

M:-2CA/2 [Ritarda (se usato a due mani)]

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ES - - 3 1d6+5 / 1d4+5

M:-3CA/3 Para (1) / Ritarda (mischia)

MS - 3 6 1d8+7 / 1d6+7

M:-4CA/3 Para (1) / Stordisce (mischia) / Stordisce (m) / Critico 19+

GM 3 6 9 1d8+9 / 1d6+9

M:-5CA/4 Para (2) / Stordisce (mischia) / Stordisce (c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

3 80 T 80 M IM 1 6 1 3x d10/d8 d12/d10- - - - - - 2 7 1 3x d12/d10 d20/d12

Martello da Lancio: piccolo martello ben bilanciato, da usare in mischia o più spesso, lanciato. Buona arma da lancio per i chierici.

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 3 6 9 1d4 / 1d3 - -SP 3 6 9 1d4+2 /

1d3+2M:

-1CA/1Stordisce (c)

ES 6 9 13,5 1d4+4 / 1d3+4

M: -2CA/2

Stordisce (c/m)

MS 6 9 13,5 1d6+6 / 1d4+6

M: -3CA/3

Stordisce (c/m) / Critico 19+

GM 9 15 18 1d6+8 / 1d4+8

M: -3CA/4

Stordisce (c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

1 25 T 50 P IM 1 3 1 2x d6/d4 d8/d6

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Maglio da Guerra: derivato dall’attrezzo da lavoro descritto nella sezione Attrezzi ed Accessori di uso Comune, è un gran martello da combattimento a due mani, con il manico lungo da lungo da 90 a 120 cm ed una pesante testa a sezione tonda o quadrata. Riceve un bonus di +1 ai TPC contro avversari in corazze tipo piastre o maglie. Tradizionalmente quest’arma era portata da truppe in armatura leggera (come gli arcieri, per esempio) per usarla contro i cavalieri nemici disarcionati.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 2d4 / 1d10 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 2d4+2 / 1d10+2 M: -1CA/1 Ritarda / StordisceES 2d4+4 / 1d10+4 M: -1CA/2 Ritarda (TS -1) / Stordisce / Para (1) / Maldestro 1MS 2d6+6 / 1d12+6 M: -2CA/2 Ritarda (TS -2) / Stordisce / Para (1) / Critico 19+GM 2d6+8 / 1d12+8 M: -3CA/3 Ritarda (TS -3) / Stordisce / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 100 T 100

G IM 2 8 - 3x d12/d20 d20/2d12

Grande Maglio: è un poderoso martello di dimensioni maggiorate, spesso in legno pesantemente rinforzato con borchie e fasce di metallo e cuoio. Non è un’arma raffinata ed è molto più facile trovarla presso popolazioni barbare che in zone civilizzate. Di solito la testa è ricavata da un grosso tronco d’albero ed è spesso a sezione tonda. Riceve un bonus di +2 ai TPC contro avversari in corazze tipo piastre o maglie.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 2d6 / 1d12 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)SP 2d6+2 / 1d12+2 M: -1CA/1 Ritarda / StordisceES 2d6+4 / 1d12+4 M: -1CA/2 Ritarda (TS -1) / Stordisce / Para (1) / Maldestro 1MS 2d8+6 / 1d20+6 M: -2CA/2 Ritarda (TS -2) / Stordisce (TS -1) / Para (1) / Critico 19+GM 2d8+8 / 1d20+8 M: -3CA/3 Ritarda (TS -4) / Stordisce (TS -2) / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

10 150 R 100

G IM 2 10 - 3x d20/2d10

2d12/3d10

MAZZE E MAZZAFRUSTI

La mazza è una diretta discendete della semplice clava, essendo nulla di più che un bastone di legno con una pietra o una testa di ferro montata in cima. Il disegno della testa varia, passando da flangiata ad appuntita o con borchie piramidali. La mazza esiste fin da quando l’uomo ha cominciato a lavorare col metallo. Le prime mazze furono costruite per dare a chi usava la clava più potenza nell’impatto. I Romani armarono i loro alleati con mazze dalla testa di bronzo, anche se loro stessi non le usavano. Prima del 14° secolo si distinsero due stili per il disegno della testa delle mazze; la prima era una boccola dalla quale fuoriuscivano parti a forma di nodo mentre la seconda aveva un disegno geometrico con flangie coniche o a diamante. L’influenza del Gotico nel 14° secolo rese le mazze più decorative, una moda che finì nel 16° secolo, quando le mazze assunsero un aspetto più militare. Le mazze dell’Europa dell’Est, specialmente quelle polacche ed ungheresi avevano teste ad oliva, un’idea presa dalle mazze turche. L’uso delle mazze perdurò fino al 18° secolo. Durante il Medioevo armarsi di mazza era segno di distinzione tra nobili e comandanti, e l’arma divenne un’arma preferita da combattenti facoltosi o illustri e divenne simbolo di potere, ricchezza e fama. Queste mazze erano fatte in modo da rappresentare il proprietario, cosicché chi possedeva una mazza diveniva riconosciuto come persona di rango, e più alto era il numero di borchie e flangie e più alto era il suo status, e così facevano importanti sacerdoti, cavalieri ed anche paladini. I goblin usano spesso le mazze per via della facilità d’uso e di addestramento, ma la nobiltà non c’entra affatto gente, è ovvio. I mazzafrusti sono invece armi che derivano dal battigrano usato in agricoltura adattato all’uso bellico.

Mazza da Cavaliere: è costituita da un manico con impugnature che ad un’estremità porta una grossa sfera metallica o un cilindro metallico,

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borchiati o flangiati (da quattro ad otto flangie di ferro). Tipica arma da cavaliere, è relativamente leggera ed ideale da usare in sella. Gli attacchi portati con quest’arma hanno un +1 ai TPC contro avversari in corazza tipo maglie. Le prime mazze da cavaliere avevano un’impugnatura in legno lunga circa 45cm con una cinghia di cuoio all’estremità inferiore cui si infilava il polso, per non perdere l’arma, e la testa era in metallo. Col passare del tempo i cavalieri preferirono mazze fatte interamente in metallo e l’arma stessa divenne per loro molto importante, tanto che quasi tutti ne avevano una che pendeva da un gancio nella sella. Alcune mazze da cavaliere Orientali o Mediorientali hanno coccie a canestro che conferiscon un bonus di +1 a Para (Costo dell’arma siffatta: 8MO).Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d6 / 1d4 - -SP - - - 1d6+2 /

1d4+2H:-1CA/1 Para (1)

ES - 3 6 1d6+4 / 1d4+4

H:-2CA/2 Para (1)

MS - 3 6 1d8+6 / 1d6+6

H:-3CA/3 Para (2) / Ritarda / Critico 19+

GM 3 6 9 1d8+8 / 1d6+8

H:-4CA/3 Para (2) / Ritarda (TS -1)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 60 T 60 M IM 1 6 1 2x d8/d6 d10/d8

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Mazza da Fante: una versione più grande della mazza da cavaliere, usata dai fanti. Ha una pesante testa sferica o flangiata in ferro o bronzo e può avere punte o borchie. È troppo pesante perché sia lanciata e di solito si usa a due mani, ma i personaggi con forza 13 o superiore possono usarla anche ad una mano, mentre quelli con forza 12 o meno devono sempre usarla a due mani. Come la cugina più piccola quest’arma è utile specialmente contro armature flessibili e riceve un +2 ai TPC contro corazze tipo

maglia se usata a due mani, altrimenti +1 se usata con una mano sola. Le mazze da fante nacquero come pesanti tronchi di legno lunghi 75cm circa e coperti di borchie di ferro. Col passare del tempo furono invece usate teste flangiate simili a quelle delle mazze da cavaliere. Ci sono due diversi tipi di mazza da fante: un’arma d’emergenza fatta con materiali di fortuna messi assieme da un fabbro e le mazze fatte da armieri professionisti per le truppe. Per riflettere la differenza tra le due armi, quella “fatta in casa” soffre di una penalità di -1 sia ai PF inflitti che al ThAC0 (ma non ai PD), del resto non è niente più che un manico di legno con attaccato ogni tipo di ammennicolo metallico. La capacità della mazza da fante ad una mano è la stessa di quella da cavaliere, mentre a due mani si impara a parte.

Mazza da Fante Usata ad Una Mano

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6+1 / 1d4+1 - -SP 1d6+3 / 1d4+3 H:-1CA/1 -ES 1d6+5 / 1d4+5 H:-2CA/1 Para (1) / RitardaMS 1d8+7 / 1d6+7 H:-2CA/2 Para (1) / Ritarda (TS -1) / Critico 19+GM 1d8+9 / 1d6+9 H:-3CA/2 Para (2) / Ritarda (TS -2) / Stordisce

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

8 100 T 85 M IM 1 6 - 2x d10/d8 d12/d10

Mazza da Fante Usata a Due Mani

Grado

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 2d4 / 1d6+1 - -SP 2d4+2 / 1d6+3 H:-1CA/1 RitardaES 2d4+4 / 1d6+5 H:-1CA/2 Para (1) / RitardaMS 2d6+6 / 1d8+7 H:-2CA/2 Para (2) / Ritarda (TS -1) / Stordisce / Critico 19+GM 2d6+8 / 1d8+9 H:-3CA/2 Para (2) / Ritarda (TS -2) / Stordisce

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

8 100 T 85 M IM 2 7 - 2x d12/d10 d20/d12

Mazzafrusto da Cavaliere: derivato dal battigrano (vedi alla sezione Attrezzi ed Accessori di uso Comune), un attrezzo da contadino, quest’arma in metallo ha un manico lungo 60 cm ed una seconda parte collegata ad esso con una robusta catena, una sezione rinforzata che la fa sembrare un battigrano. I seguaci di Pietro l’Eremita

che combatterono nelle Crociate, nell’11° e 12° secolo usarono i mazzafrusti, aggiungendo punte alla sezione mobile dell’arma. Questa modifica diede luogo ad altre varianti della seconda parte come per esempio una sfera metallica, chiodata, borchiata o flangiata, oppure più sfere collegate da altrettante catene. Per le sue caratteristiche costruttive il mazzafrusto guadagna un +1 ai TPC contro nemici che usano lo scudo (difatti ne annulla il bonus alla CA dell’avversario) perché può facilmente aggirarlo. Il fatto che ha parti mobili può rivelarsi pericoloso per lo stesso attaccante, che deve fare ben attenzione a come porta i colpi. Con quest’arma il cavaliere ha una buona posizione di vantaggio poiché siede in groppa al suo cavallo e di conseguenza non necessita del maggiore allungo del mazzafrusto da fante. Si può anche usare a due mani e fa un po’più male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.Grad

oDanni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 1d4+1 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 1d4+3 H: -1CA/2 DisarmaES 1d4+5 H: -2CA/2 Disarma / [Ritarda (se usato a due mani)] / Maldestro 1MS 1d6+7 H: -3CA/2 Disarma (TS -1) / Ritarda / Critico 19+GM 1d6+9 H: -3CA/3 Disarma (TS -2) / Ritarda (TS -1) / Danni Doppi (20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

8 50 T 60 M IM 1 5 - 2x d8/d6 d10/d8- - - - - - 2 6 - 2x d8/d8 d10/d10

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Mazzafrusto da Fante: il mazzafrusto da fante è simile a quello da cavaliere, solo che ha il manico più lungo, circa 80 cm, in legno rinforzato. Consiste sempre di un’asta robusta con una testa cilindrica flangiata o sferica appuntita collegata tramite un giunto o una catena. È un’arma di taglia Media ma che in genere si usa a due mani, ma si può usare ad un mano sola da Forza 13 in poi (stesse statistiche), altrimenti solo a due mani. Ha un +1 ai TPC contro nemici che indossano corazze tipo maglie. Il fatto

che ha parti mobili può rivelarsi pericoloso per lo stesso attaccante, che deve fare ben attenzione a come porta i colpi. I mazzafrusti da fante furono usati principalmente nei secoli 13° e 14° dai soldati appiedati, specialmente dalle milizie contadine, mentre la versione da cavaliere era usato dai soldati a cavallo negli stessi periodi. I mazzafrusti furono usati fino al 1920, quando contadini polacchi combatterono contro truppe Sovietiche così armati. Si può anche usare a due mani e fa un po’più male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6+1 / 2d4 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)SP 1d6+3 / 2d4+2 H: -1CA/1 [Ritarda (se usato a due mani)]ES 1d6+5 / 2d4+4 H: -2CA/1 Ritarda / Para (1) / Maldestro 1MS 1d8+7 / 2d6+6 H: -2CA/2 Ritarda (TS -1) / Para (1) / Danni Doppi (20) / Critico 19+GM 1d8+9 / 2d6+8 H: -3CA/2 Ritarda (TS -2) / Para (2) / Danni Doppi (19-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

10 100 T 80 M IM 1 7 - 2x d10/PF d12/PF- - - - - - 2 8 - 2x d10/d10 d12/PF

Mazzafrusto Grande: è simile ai mazzafrusti da fante e da cavaliere ed ha il manico lungo 120 cm in legno rinforzato. È un’arma di taglia Grande che va sempre usata a due mani. Gode di +2 ai TPC contro nemici che indossano corazze tipo maglie e di +1 contro chi indossa corazze tipo piastre. Il fatto che ha parti mobili può rivelarsi

pericoloso per lo stesso attaccante, che deve fare ben attenzione a come porta i colpi.Grad

oDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8+1 / 2d6 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)SP 1d8+3 / 2d6+2 H:-1CA/1 RitardaES 1d8+5 / 2d6+4 H:-1CA/2 Ritarda (TS -1) / Para (1) / Danni Doppi (20) / Maldestro 1MS 1d10+7 / 2d8+6 H:-2CA/2 Ritarda (TS -2) / Para (2) / Danni Doppi (19-20) / Critico 18+GM 1d10+9 / 2d8+8 H:-3CA/2 Ritarda (TS -4) / Para (2) / Danni Doppi (18-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

15 150 T 100

G IM 2 10 - 2x (19+) d12/d20 d20/2d12

PICCONI

Il piccone militare medioevale era un’arma specializzata e probabilmente deriva dal comune attrezzo da minatore. All’aumentare della pesantezza delle armature, la forma e la funzione (cioè perforare) del piccone fu presto adottata per un’arma specializzata, e cioè atta a penetrare le corazze più pesanti, dalla quella di maglie fino alla corazza completa. Il piccone militare era una modificazione di un’arma chiamata martel-de-fer, un tipo di martello da guerra che aveva una testa a martello bilanciata da un spessa punta curva posteriore detta becco di corvo. Il piccone militare in genere consiste di una pesante punta perforante montata su di un’asta di varia lunghezza. L’arma può avere una o due di queste punte, e in cima può anche avere un’altra punta, come la mordaxt. Tra i cavalieri è un’arma popolare, così come tra i fanti pesanti di certe compagnie mercenarie. Nani e gnomi, grandi minatori e costruttori di città nelle montagne (ahem…), apprezzano quest’arma, infatti per i nani è parte della triade ascia-piccone-martello.

Piccone da Cavaliere: la versione militare per cavaliere dell’attrezzo da tagliapietre ha un manico lungo circa 60 cm e possiede una punta corta ed a becco, progettata per penetrare le corazze pesanti, e per questo l’arma gode di un +1 contro avversari in corazze tipo piastre. Molti picconi hanno una punta a martello o un lama ad ascia

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dall’altra parte della testa, rendendoli una versatile arma P/I o P/T per un incremento di 3 MO di prezzo. I danni della parte a martello o ad ascia sono identici a quelli della parte a punta, cambia solo il tipo d’attacco. Il critico è 3x per la parte a punta o martello, mentre per l’ascia è 2x. Il bonus di +1 contro le corazze tipo piastre si applica con la parte a punta e con quella a martello, non con quella ad ascia. Quest’arma è usata dai cavalieri e dai soldati a cavallo di compagnie mercenarie che devono scontrarsi contro nemici pesantemente corazzati. Si può anche usare a due mani e fa un po’più male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.Grad

oDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d4+1 / 1d4 - -SP 1d4+3 / 1d4+2 H: -1CA/1 Para (1)ES 1d4+5 / 1d4+4 H: -2CA/2 Para (1)MS 1d6+7 / 1d6+6 H: -3CA/3 Para (2) / Critico 19+GM 1d6+9 / 1d6+8 H: -4CA/3 Para (2) / [Ritarda (se usato a due mani)]

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

7 40 T 50 M PU 1 5 - 3x d6/d4 d8/d6- - - - - - 2 6 - 3x d8/d6 d10/d8

Piccone da Fante: un vero e proprio piccone da guerra, quest’arma, lunga 150cm circa, è una versione più grande e pesante della sua controparte da cavaliere e gode di un +2 contro corazze tipo piastre. Si può anche usare a due mani i colpi sono più potenti e fanno più male, ma i veri benefici si hanno

solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6+1 / 2d4 - -SP 1d6+3 / 2d4+2 H: -1CA/1 -ES 1d6+5 / 2d4+4 H: -2CA/2 Para (1)MS 1d8+7 / 2d6+6 H: -2CA/3 Para (1) / [Para (2) (se usto a due mani)] / [Ritarda (se usato a due

mani)] / Critico 19+GM 1d8+9 / 2d6+8 H: -3CA/3 Para (2) / [Ritarda (se usato a due mani)]

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

8 60 T 70 M PU 1 7 - 3x d8/d10 d10/d12- - - - - - 2 8 - 3x d10/d12 d12/d20

Armi da Tiroe

Proiettili

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Armi da Tiro e Proiettili

Sfruttare dispositivi meccanici per scagliare proiettili fu una delle prime conquiste dell’uomo, che così poteva supplire alla mancanza di potenza fisica pura e riusciva a colpire bersagli a grande distanza, con suo grande vantaggio in temimi di sopravvivenza. Ogni epoca e cultura, dalla più primitiva alla più progredita, ha le sue armi da tiro e ne apprezza enormemente l’uso.

ELENCO DELLE ARMI DA TIROTipo Ingom

bro (Mon)

Costo

(MO)

Taglia

Velocità (FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Arbalesto 200 75 G 13 1d12+1 / 2d8+1

P 2x (19+)

Bonus contro nemici in armatura

Arco Corto 20 30 M 7 In base alla freccia

P 3x

Arco Corto Composito

30 75 M 6 In base alla freccia

P 3x

- 150 M 6 +1 PF P 3x Arco su misura bonus +1- 225 M 6 +2 PF P 3x Arco su misura bonus +2

Arco Lungo 40 75 G 8 In base alla freccia

P 3x

Arco Lungo Composito

50 100 G 7 In base alla freccia

P 3x

- 200 G 7 +1 PF P 3x Arco su misura bonus +1- 300 G 7 +2 PF P 3x Arco su misura bonus +2- 400 G 7 +3 PF P 3x Arco su misura bonus +3- 500 G 7 +4 PF P 3x Arco su misura bonus +4

Balestra a Fionda 50 25 M 7 1d4+1 / 1d4+1

I 2x Spara proiettili appositi, non quadrelli

Balestra a Mano 30 150 P 5 1d4+1 / 1d3+1

P 2x (19+)

Balestra a Ripetizione

120 65 M 6 1d6+1 / 1d8+1

P 2x (19+)

Balestra Leggera 70 35 M 7 1d8+1 / 1d10+1

P 2x (19+)

Bonus contro nemici in armatura

Balestra Pesante 140 50 G 10 1d10+1 / 2d6+1

P 2x (19+)

Bonus contro nemici in armatura

Cerbottana Corta (< 60cm)

10 3 P 5 - P 2x Danni da veleno. Vedi tabella

Cerbottana Lunga (> 60cm)

20 6 M 7 - P 2x Danni da veleno; gittata maggiore

Daikyu 40 100 G 7 In base alla freccia

P 3x

Fionda 10 0.5 P 6 1d4+1 / 1d6+1

I 2x / 3x(19

+)

Proiettile / Stordisce (c) / Maldestro 1-2

- - - 6 1d4 / 1d4 I Sasso / Stordisce (c)Fionda-Bastone 40 1 M 11/5 vario I 2x Scaglia proiettili pesanti.

Bastone come clava.

PROIETTILITipo Ingombr

o (Mon)Costo (MO)

Danno BaseP-M/G

Note

Aghi per Cerbottana (10) 1 0.2 1 / 1 Con astuccioDardi per Cerbottana (10) 5 1 1d3 / 1d2 Con astuccio. Solo per cerbottana lungaFrecce Contenitore (una) - Abbagliante - Acido - Gas - Pepe

2.00 -45

Vario1

1d2 PF + specialeaccecamento

+1d3 PF da acidovario

starnuti

Solo per archi lunghi /-2 TPC arco lungo, -1 TPC arco lungo composito / Gittata ridotta / Critico 2x

Frecce da Pesca (20/una) 30 / 1.50 3 / 0.15 1d6 / 1d6 -1 TPC arco lungo non composito / Infilza / Gittata ridotta

Frecce da Pesca, Osso (20/una)

30 / 1.50 1 / 0.05 1d4 / 1d4 -1 TPC arco lungo non composito / Infilza / Gittata ridotta

Frecce da Tiro (20/una) 40 / 2.00 0.5 / 0.03

1d6 / 1d6 Per tutti i tipi d’archi

Frecce da Tiro, Pietra (20/una)

40 / 2.00 0.2 / 0.01

1d4 / 1d4 Per tutti i tipi d’archi

Frecce Incendiarie (20/una)

50 / 2.50 10 / 0.5 1d6 / 1d6 Danni da fuoco / Solo archi lunghi / Gittata ridotta

Frecce da Tiro, Daikyu (20/una)

20 / 2.00 1 / 0.05 1d8 / 1d6

Frecce per Uccelli (20/una)

45 / 2.25 5 / 0.25 1d4 / 1d2 +1 TPC / Danni da impatto

Frecce Perforanti 50 / 2.50 1 / 0.05 1d6 / 1d6 +2 TPC vs. armature fino a distanza

53

Page 54: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

(20/una) corta / Gittata ridotta / Solo archi lunghiFrecce Pesanti (20/una) 50 / 2.50 1 / 0.05 1d8 / 1d8 Solo per archi lunghi / Gittata ridottaProiettili per Fionda (30/uno)

15 / 0.5 0.3 / 0.01

1d4+1 / 1d6+1 In metallo, generalmente bronzo o piombo. Anche per balestra a fionda

Quadrelli da Impatto (30/uno)

45 / 1.50 15 / 0.5 1d4+1/1d4+1 o 1d6+1/1d6+1

+1 TPC. Danni da impatto, con balestra leggera / pesante. Critico 2x (20)

Quadrelli a Mano (30/uno)

15 / 0.50 30 / 1 1d4+1 / 1d3+1 Per balestra a mano

Quadrelli Leggeri (30/uno)

30 / 1.00 3 / 0.1 1d8+1 / 1d10+1 Per balestra leggera e a ripetizione (danni 1d6+1/1d8+1)

Quadrelli Pesanti (30/uno)

60 / 2.00 6 / 0.2 1d10+1 / 2d6+1 Per balestra pesante

Quadrelli Molto Pesanti (30/uno)

90 / 3.00 9 / 0.3 1d12+1 / 2d8+1 Per arbalesto

Sasso, piccolo 5 Gratis! 1d4 / 1d4 Con la fionda; lanciato a mano fa 1d3 / 1d2

Sasso, grande 10 Gratis! 1d6+1 / 1d4+1 Per fionda-bastone; lanciato a mano fa 1d4 / 1d3

Vaso Puzzolente 10 1 1d3 / 1d3 Per fionda-bastone. Produce una nube tossica.

ELENCO DEI VELENI GENERICI PER CERBOTTANATipo Ingombr

o (Mon)Costo (MO)

Note

Mortale (20 dosi) 1 500 In boccetta / morte o sottrae PF /vedi tabella per gli effetti / Reperibilità T

Paralizzante (20 dosi) 1 350 In boccetta / paralisi / vedi tabella per gli effetti / Reperibilità TSoporifero (20 dosi) 1 250 In boccetta / sonno / vedi tabella per gli effetti / Reperibilità T

54

Page 55: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

ARCHI

In una forma o l’altra, gli archi sono stati usati sin dai tempi degli uomini primitivi; rappresentarono un grosso passo nell’abilità dell’uomo di causare danno, dato che l’attaccante poteva stare ad un raggio considerevole dal suo bersaglio, e non alla portata delle armi da mischia o di artigli e zanne. I primi archi erano lunghe e snelle aste con una corda in fibra di animale o vegetale. Gli archi corti sono stati i primi ad apparire, anche se non erano chiamati a quel modo. La media degli archi corti è lunga circa 1,65 cm. Col passare degli anni furono fatti dei tentativi per migliorare la gittata, aumentando la lunghezza del legno o soltanto la flessibilità generale. Il primo caso è quello che poi verrà chiamato arco lungo. Con la diffusione delle armi da fuoco personali gli archi caddero in disuso, del resto si può anche osservare che mentre un soldato ferito poteva non avere la forza di tendere l’arco, poteva sempre premere un grilletto. In un’ambientazione fantasy però, non c’è il pericolo che questo accada e gli archi sono di ampio e comune uso. Gli archi corti possono scagliare pochi tipi di frecce, le più diffuse quelle da tiro per arco corto, che in termini di gioco sono identiche alle frecce da tiro e si trovano sempre e dappertutto. L’arco lungo è simile a quello corto, tranne che è lungo quasi quanto l’arciere che lo usa, di solito da 180 a 200cm, ha una portata maggiore di quello corto e può scagliare tutti i tipi di frecce, anche quelle più pesanti. Gli archi compositi sono archi corti o lunghi fatti di più di un tipo di materiale per consentire maggiore flessibilità e maggior gittata e furono sviluppati dopo l’invenzione dell’arco lungo. Il secondo materiale che si può usare per un arco composito può essere un altro tipo di legno, tendine o metallo, ed i vari materiali sono di solito incollati assieme. È possibile costruire un arco composito più potente della media ma va fatto su misura (vedi descrizioni singole degli archi compositi). Molti arcieri proteggono dallo scatto della corda i loro polsi ed avambracci con bracciali in corno, osso o cuoio. Gli archi furono usati in modo intensivo in guerra da Egiziani, Babilonesi, Ebrei ed altri popoli del Mediterraneo Orientale, mentre Greci e Romani li usavano principalmente per la caccia. Gli Unni furono gli arcieri più micidiali tra le popolazioni barbare che attaccarono Roma. Carlo Magno fece dell’arco lungo una delle armi obbligatorie per gli eserciti “civilizzati”. Durante la famosa battaglia di Hastings, nel 1066, molti storici affermano che i Normanni, capeggiati da Guglielmo il Conquistatore, sconfissero i nemici scatenandogli una vera e propria pioggia di frecce. Alcuni sostengono che Harold morì a causa di una freccia che gli trapassò l’occhio. L’arco usato era lungo solo 150cm. Gli inglesi, memori della lezione di Hastings, continuarono a raffinare e riadattare i loro archi, allungandoli sempre più, copiando l’arco lungo Gallese, ed il risultato divenne noto come arco lungo inglese, entro i confini dell’Inghilterra, s’intende. L’arco lungo si mostrò veramente efficace, specialmente nelle due vittorie Britanniche di Crecy ed Agincourt, in Francia. Nella prima arcieri Inglesi superarono la loro controparte Genovese, che usava le balestre. Proprio come gli Italiani ed i Francesi guadagnarono una reputazione come eccellenti balestrieri, gli Inglesi si fecero la fama di ottimi arcieri. Al tempo di Enrico VIII, la legge obbligava tutti i sudditi di sesso maschile ad addestrarsi nell’uso dell’arco lungo non appena raggiungevano l’età di tredici anni. Gli archi europei erano fatti principalmente in legno di frassino e di tasso. Gli archi corti furono chiamati archi Continentali, mentre quelli lunghi a volte archi Gallesi. Un esempio della potenza dell’arco lungo si può trovare in un curioso incidente storico. Una freccia scagliata da un arco Gallese si dice avesse perforato la corazza della gamba di un cavaliere, la sua gamba, l’armatura dall’altra parte della gamba, la sella fino a piantarsi nel cavallo, inchiodando letteralmente il cavaliere alla sua cavalcatura. Gli arcieri medioevali di solito non usavano faretre, piuttosto le legavano a mazzi e le assicuravano alle cinture. I cavalieri usavano faretre fissate alle selle. Gli archi furono usati fino al 1807, quando irregolari russi attaccarono le truppe di Napoleone, e nelle Seconda Guerra Mondiale, dove distaccamenti di arcieri Americani furono usati in azioni speciali in Asia. Ancora oggi certe tribù di pigmei e popolazioni indigene dell’Amazzonia usano ancora gli archi.

Arco Corto: è un’arma da tiro formata da un fusto di media lunghezza, sottile, incurvato, flessibile ed elastico, e da una corda fissata alle sue estremità, dette corni. È una delle armi da tiro più diffuse, usata indifferentemente per la caccia o per combattere, ed è favorito da cavalieri e da razze di dimensioni ridotte. Può scagliare solo frecce da tiro (anche con la punta in pietra) e per uccelli.

Arco Corto, Frecce da Tiro

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G)

Difesa Speciale

BS - 15 30 45 - 1d6 - -SP 3 18 33 48 - 1d6+2 H:

-1CA/1Ritarda (r/c)

55

Page 56: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

ES 4,5 24 36 51 - 1d6+4 H: -1CA/2

Ritarda (r/c)

MS 6 27 39 54 72 1d8+6 H: -2CA/2

Ritarda (r/c) / Critico 19+

GM 9 30 42 57 76 1d8+8 H: -2CA/2

Ritarda (r/c)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

30 20 A 50 M PU 2 7 2 3x PD = PF PD = PF

Arco Corto, Frecce da Tiro con Punta in Pietra

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G)

Difesa Speciale

BS - 15 30 45 - 1d4 - -SP 3 18 33 48 - 1d4+2 H:

-1CA/1Ritarda (r/c)

ES 4,5 24 36 51 - 1d4+4 H: -1CA/2

Ritarda (r/c)

MS 6 27 39 54 72 1d6+6 H: -2CA/2

Ritarda (r/c) / Critico 19+

GM 9 30 42 57 76 1d6+8 H: -2CA/2

Ritarda (r/c)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

30 20 A 50 M PU 2 7 2 3x d6/d6 d8/d8

Arco Corto, Frecce per Uccelli

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - 12 24 36 - 1d4 / 1d2 - +1 ThAC0SP 3 15 27 39 - 1d4+2 /

1d2+2H:

-1CA/1Ritarda (r/c)

ES 4,5 18 30 42 - 1d4+4 / 1d2+4

H: -1CA/2

Ritarda (r/c)

MS 6 21 33 45 60 1d6+6 / 1d4+6

H: -2CA/2

Ritarda (r/c) / Critico 19+

GM 9 24 36 48 64 1d6+8 / 1d4+8

H: -2CA/2

Ritarda (r/c)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

30 20 A 50 M IM 2 7 2 2x d6/d4 d8/d6

Arco Corto, Frecce da Pesca

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - 9 18 27 - 1d4 / 1d2 - InfilzaSP 3 12 21 30 - 1d4+2 /

1d2+2H:

-1CA/1Infilza / Ritarda (r/c)

ES 4,5 15 27 33 - 1d4+4 / 1d2+4

H: -1CA/2

Infilza / Ritarda (r/c)

MS 6 18 30 36 48 1d6+6 / 1d4+6

H: -2CA/2

Infilza / Ritarda (r/c) / Critico 19+

GM 9 21 33 39 52 1d6+8 / 1d4+8

H: -2CA/2

Infilza / Ritarda (r/c)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

30 20 A 50 M PU 2 7 2 3x d6/d6 d8/d8

Arco Corto Composito: versione migliorata dell’arco corto, costruito con materiali di diverso tipo in modo da garantire più potenza. È l’arma da tiro preferita dagli arcieri a cavallo. Si può costruire un arco corto composito su misura in modo che sfrutti la potenza dell’arciere per infliggere più danni sommando il bonus di Forza, che si usa come penalità per l’avversario ai TS su Schivabili per non essere ritardato. Un arco corto composito costruito su

misura (reperibilità T) aggiunge ai danni (sia ai PF che ai PD) il bonus dato dalla forza (in base alla classe) fino ad un massimo stabilito dal punteggio del possessore, e comunque non superiore a +2. Un arco costruito per un punteggio di forza cui corrispondono diversi bonus secondo la classe concede sempre il rispettivo bonus a seconda di chi lo usa, e in ogni caso mai maggiore di +2. Ogni volta che si tenta di tirare con un arco costruito per un punteggio di forza

56

Page 57: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

superiore al proprio bisogna riuscire in un check di forza modificato di -2 per ogni punto di differenza tra il proprio bonus ai danni e quello del punteggio di forza originario in base alla classe del primo proprietario (ma solo se questo bonus è superiore). Può scagliare solo frecce da tiro (anche con punta in pietra) e per uccelli.Arco Corto Composito, Frecce da tiro

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G)

Difesa Speciale

BS - 18 36 54 - 1d6 - -SP 3 21 39 57 - 1d6+2 H:

-1CA/1Ritarda (r/c)

ES 4,5 27 42 60 - 1d6+4 H: -1CA/2

Ritarda (r/c)

MS 6 30 45 63 84 1d8+6 H: -2CA/2

Ritarda (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 33 48 66 88 1d8+8 H: -2CA/2

Ritarda (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

75 30 A 65 M PU 2 6 2 3x d8/PF d10/PF

Arco Corto Composito, Frecce da Tiro con Punta in Pietra

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G)

Difesa Speciale

BS - 18 36 54 - 1d4 - -SP 3 21 39 57 - 1d4+2 H:

-1CA/1Ritarda (r/c)

ES 4,5 27 42 60 - 1d4+4 H: -1CA/2

Ritarda (r/c)

MS 6 30 45 63 84 1d6+6 H: -2CA/2

Ritarda (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 33 48 66 88 1d6+8 H: -2CA/2

Ritarda (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

75 30 A 65 M PU 2 6 2 3x d8/d6 d10/d8

Arco Corto Composito, Frecce per Uccelli

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - 15 30 45 - 1d4 / 1d2 - +1 ThAC0SP 3 18 33 48 - 1d4+2 /

1d2+2H:

-1CA/1Ritarda (r/c)

ES 4,5 24 36 51 - 1d4+4 / 1d2+4

H: -1CA/2

Ritarda (r/c)

MS 6 27 39 54 72 1d6+6 / 1d4+6

H: -2CA/2

Ritarda (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 30 42 57 76 1d6+8 / 1d4+8

H: -2CA/2

Ritarda (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

75 30 A 65 M IM 2 6 2 2x d6/d4 d8/d6

Arco Corto Composito, Frecce da PescaGrad

oRavv

.Cort

aMedi

aLung

aEstesa

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - 12 24 36 - 1d6 - InfilzaSP 3 15 27 39 - 1d6+2 H:

-1CA/1Infilza / Ritarda (r/c)

ES 4,5 18 30 42 - 1d6+4 H: -1CA/2

Infilza / Ritarda (r/c)

MS 6 21 33 45 60 1d8+6 H: -2CA/2

Infilza / Ritarda (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 24 36 48 64 1d8+8 H: -2CA/2

Infilza / Ritarda (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

75 30 A 65 M PU 2 6 2 3x d8/d6 d10/d8

Arco Lungo: anch’esso formato da un fusto lungo, sottile, incurvato, flessibile ed elastico, e da una corda fissata alle sue estremità, dette corni. Essendo più lungo e potente dell’arco corto, ne rappresenta l’immediata evoluzione, ha una buona gittata ed una discreta potenza, ma non si può usare in sella. Può scagliare qualsiasi tipo di freccia.

57

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Arco Lungo, Frecce da Tiro

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - 21 42 63 - 1d6 - -SP 3 27 48 66 - 1d6+2 H:

-1CA/1Ritarda (r/c)

ES 4,5 33 51 69 - 1d6+4 H: -2CA/1

Ritarda (r/c/m)

MS 6 39 54 72 96 1d8+6 H: -2CA/2

Ritarda (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 42 57 75 100 1d8+8 H: -2CA/2

Stordisce (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

75 40 A 60 G PU 2 8 2 3x d8/PF d10/PF

Arco Lungo, Frecce da Tiro con Punta in Pietra

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - 21 42 63 - 1d4 - -SP 3 27 48 66 - 1d4+2 H:

-1CA/1Ritarda (r/c)

ES 4,5 33 51 69 - 1d4+4 H: -2CA/1

Ritarda (r/c/m)

MS 6 39 54 72 96 1d6+6 H: -2CA/2

Ritarda (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 45 60 75 100 1d6+8 H: -2CA/2

Stordisce (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

75 40 A 60 G PU 2 8 2 3x d8/d6 d10/d8

Arco Lungo, Frecce per Uccelli

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - 18 36 54 - 1d4 / 1d2 - +1 ThAC0SP 3 21 39 57 - 1d4+2 /

1d2+2H:

-1CA/1Ritarda (r/c)

ES 4,5 27 42 60 - 1d4+4 / 1d2+4

H: -2CA/1

Ritarda (r/c/m)

MS 6 30 45 63 84 1d8+6 / 1d4+6

H: -2CA/2

Ritarda (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 33 48 66 88 1d8+8 / 1d4+8

H: -2CA/2

Stordisce (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

75 40 A 60 G IM 2 8 2 2x d6/d4 d8/d6

Arco Lungo, Frecce da Pesca

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - 15 30 45 - 1d6 - Infilza / -1 ThAC0SP 3 18 33 48 - 1d6+2 H:

-1CA/1Infilza / Ritarda (r/c)

ES 4,5 24 36 51 - 1d6+4 H: -2CA/1

Infilza / Ritarda (r/c/m)

MS 6 27 39 54 72 1d8+6 H: -2CA/2

Infilza / Ritarda (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 30 42 57 76 1d8+8 H: -2CA/2

Infilza / Stordisce (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

75 40 A 60 G PU 2 8 2 3x d8/PF d10/PF

Arco Lungo, Frecce Pesanti

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - 18 36 54 - 1d8 - -

58

Page 59: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

SP 3 21 39 57 - 1d8+2 H: -1CA/1

Ritarda (r/c)

ES 4,5 27 42 60 - 1d8+4 H: -2CA/1

Ritarda (r/c/m)

MS 6 30 45 63 84 1d10+6 H: -2CA/2

Ritarda (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 33 48 66 88 1d10+8 H: -2CA/2

Stordisce (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

75 40 A 60 G PU 2 8 2 3x PD = PF PD = PF

Arco Lungo, Frecce Perforanti

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - 18 36 54 - 1d6 - -SP 3 21 39 57 - 1d6+2 H:

-1CA/1Ritarda (r/c)

ES 4,5 27 42 60 - 1d6+4 H: -2CA/1

Ritarda (r/c/m)

MS 6 30 45 63 84 1d8+6 H: -2CA/2

Ritarda (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 33 48 66 88 1d8+8 H: -2CA/2

Stordisce (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

75 40 A 60 G PU 2 8 2 3x d8/d6 d10/d8

59

Page 60: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Arco Lungo, Freccia Contenitore (le frecce incendiarie hanno la stessa gittata ma infliggono i danni della freccia da cui derivano, più il fuoco)

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - 15 30 45 - 1d2 - -2 ThAC0SP 3 18 33 48 - 1d2+2 H:

-1CA/1Ritarda (r/c)

ES 4,5 24 36 51 - 1d2+4 H: -2CA/1

Ritarda (r/c/m)

MS 6 27 39 54 72 1d3+6 H: -2CA/2

Ritarda (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 30 42 57 76 1d3+8 H: -2CA/2

Stordisce (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

75 40 A 60 G IM 2 8 2 2x PD = PF PD = PF

Arco Lungo Composito: versione migliorata dell’arco lungo, costruito con materiali di diverso tipo in modo da garantire più potenza. Si può costruire un arco lungo composito su misura in modo che sfrutti la potenza dell’arciere per infliggere più danni sommando il bonus di Forza, che si usa come penalità per l’avversario ai TS su Schivabili per non essere ritardato o stordito. Un arco lungo composito costruito su misura (reperibilità T) aggiunge ai danni (sia ai PF che ai PD) il bonus dato dalla forza (in base alla classe) fino ad un massimo

stabilito dal punteggio del possessore originario e non superiore a +4. Un arco costruito per un punteggio di forza cui corrispondono diversi bonus secondo la classe concede sempre il rispettivo bonus a seconda della classe di chi lo usa. Ogni volta che si tenta di tirare con un arco costruito per un punteggio di forza superiore al proprio bisogna riuscire in un check di forza modificato di -2 per ogni punto di differenza tra il proprio bonus ai danni e quello del punteggio di forza originario in base alla classe del primo proprietario (ma solo se questo bonus è superiore). Può scagliare qualsiasi tipo di freccia.

Arco Lungo Composito, Frecce da Tiro

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - 24 48 72 - 1d6 - -SP 3 30 54 75 - 1d6+2 H:

-1CA/1Ritarda (r/c/m)

ES 4,5 36 60 78 - 1d6+4 H: -2CA/1

Ritarda (r/c/m)

MS 6 42 66 81 108 1d8+6 H: -2CA/2

Stordisce (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 48 72 84 111 1d8+8 H: -2CA/2

Stordisce (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

100 50 A 75 G PU 2 7 2 3x d8/d8 d10/d10

Arco Lungo Composito, Frecce da Tiro con Punta in Pietra

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - 24 48 72 - 1d4 - -SP 3 30 54 75 - 1d4+2 H:

-1CA/1Ritarda (r/c/m)

ES 4,5 36 60 78 - 1d4+4 H: -2CA/1

Ritarda (r/c/m)

MS 6 42 66 81 108 1d6+6 H: -2CA/2

Stordisce (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 48 72 84 111 1d6+8 H: -2CA/2

Stordisce (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

100 50 A 75 G PU 2 7 2 3x d8/d8 d10/d10

Arco Lungo Composito, Frecce per Uccelli

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - 21 42 63 - 1d4 / 1d2 - +1 ThAC0SP 3 27 48 66 - 1d4+2 /

1d2+2H:

-1CA/1Ritarda (r/c/m)

ES 4,5 33 51 69 - 1d4+4 / H: Ritarda (r/c/m)

60

Page 61: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

1d2+4 -2CA/1MS 6 39 54 72 96 1d8+6 /

1d4+6H:

-2CA/2Stordisce (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 45 60 75 100 1d8+8 / 1d4+8

H: -2CA/2

Stordisce (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

100 50 A 75 G IM 2 7 2 2x d6/d4 d8/d6

Arco Lungo Composito, Frecce da Pesca

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - 18 36 54 - 1d6 - InfilzaSP 3 21 39 57 - 1d6+2 H:

-1CA/1Infilza / Ritarda (r/c)

ES 4,5 27 42 60 - 1d6+4 H: -2CA/1

Infilza / Ritarda (r/c/m)

MS 6 30 45 63 84 1d8+6 H: -2CA/2

Infilza / Stordisce (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 33 48 66 88 1d8+8 H: -2CA/2

Infilza / Stordisce (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

100 50 A 75 G PU 2 7 2 3x d8/d8 d10/d10

61

Page 62: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Arco Lungo Composito, Frecce Pesanti

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - 21 42 63 - 1d8 - -SP 3 27 48 66 - 1d8+2 H:

-1CA/1Ritarda (r/c/m)

ES 4,5 33 51 69 - 1d8+4 H: -2CA/1

Ritarda (r/c/m)

MS 6 39 54 72 96 1d10+6 H: -2CA/2

Stordisce (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 45 60 75 100 1d10+8 H: -2CA/2

Stordisce (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

100 50 A 75 G PU 2 7 2 3x PD = PF PD = PF

Arco Lungo Composito, Frecce Perforanti

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - 21 42 63 - 1d6 - -SP 3 27 48 66 - 1d6+2 H:

-1CA/1Ritarda (r/c/m)

ES 4,5 33 51 69 - 1d6+4 H: -2CA/1

Ritarda (r/c/m)

MS 6 39 54 72 96 1d8+6 H: -2CA/2

Stordisce (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 45 60 75 100 1d8+8 H: -2CA/2

Stordisce (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

100 50 A 75 G PU 2 7 2 3x d8/d8 d10/d10

Arco Lungo Composito, Freccia Contenitore (le frecce incendiarie hanno la stessa gittata ma infliggono i danni della freccia base, più il fuoco)

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - 18 36 54 - 1d3 - -1 ThAC0SP 3 21 39 57 - 1d3+2 H:

-1CA/1Ritarda (r/c/m)

ES 4,5 27 42 60 - 1d3+4 H: -2CA/1

Ritarda (r/c/m)

MS 6 30 45 63 84 1d4+6 H: -2CA/2

Stordisce (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 33 48 66 88 1d4+8 H: -2CA/2

Stordisce (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

100 50 A 75 G IM 2 7 2 2x d4/PF d6/PF

Daikyu: il daikyu è il grande arco del samurai. È lungo 210cm, e curvo alle estremità per aumentarne la potenza. L’impugnatura non sta nel mezzo, bensì è spostata verso il basso; questo permette di usare l’arco stando a cavallo e da inginocchiati. Assieme alla katana è una delle due armi fondamentali del samurai. Il daikyu non è esportato dalle nazioni orientali, ma è possibile farsene costruire uno se ci si trova in loco. Un fabbricante d’archi occidentale deve aver studiato in oriente per essere in grado di fabbricarne uno. Scaglia tutti i tipi di frecce consentite all’arco lungo, con le stesse gittate, anche se, preferibilmente, l’arciere orientale userà quelle appositamente fabbricate per essere usate col daikyu, che infliggono i danni indicati nella tabella sottostante e rispettano le gittate in tabella.Grad

oRavv

.Cort

aMedi

aLung

aEstesa

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - 21 42 63 - 1d8 / 1d6 - -SP 3 27 48 66 - 1d8+2 /

1d6+2H:

-1CA/1Ritarda (r/c)

ES 4,5 33 51 69 - 1d8+4 / 1d6+4

H: -2CA/1

Ritarda (r/c/m)

MS 6 39 54 72 96 1d10+6 / 1d8+6

H: -2CA/2

Ritarda (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 45 60 75 100 1d10+8 / 1d8+8

H: -2CA/2

Stordisce (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

100 40 T 60 G PU 2 7 2 3x PF = PD PF = PD

62

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63

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BALESTRE

Le balestre sono classificate come “da un piede” (circa 30cm) o “da due piedi” (circa 60 cm), in base alla lunghezza del quadrello che scagliano (in pratica leggera e pesante). I quadrelli somigliano alle frecce ma le aste sono più spesse e corte; le teste usate in combattimento sono di forma conica o piramidale; nella galleria di illustrazioni ed immagini vi è un disegno che mostra vari tipi di quadrelli. In Europa le balestre (solo quelle leggere) esistevano già dal 4° Secolo DC, ma erano usate principalmente per la caccia; dall’anno 1000 l’uso si estese al combattimento, ma cominciò a decadere con l’avvento dell’arco lungo Inglese, e nonostante il fatto che la balestra era un’arma molto più potente, con una gittata migliore e più facile da impiegare in spazi ristretti, il rateo di fuoco dell’arco lungo conferiva un enorme vantaggio psicologico a chi lo usava. I migliori e talentuosi balestrieri della storia furono gli Italiani (ip, ip, urrah!), i cui mercenari Genovesi erano i più bravi al mondo (belandi!). Sebbene sia la balestra leggera che quella pesante godessero di ottima considerazione tra i comandanti militari, queste armi avevano una pessima reputazione. La balestra era così letale che Papa Innocenzo II ne bandì l’uso nel 1139. L’editto fu più tardi modificato al fine di permetterne ai Crociati l’uso contro i Musulmani. Le balestre furono bollate come armi non etiche e tra il 16° ed il 18° secolo furono spesso bandite dai campi di battaglia (e delle armi da fuoco che diciamo, eh?). La balestra è originaria della Cina, e lo sviluppo portò ad un modello solido ed affidabile attorno al 206 AC, durante la dinastia Han. Molti studiosi credono che questo particolare modello di balestra fu visto attorno al 36 AC da circa 100 soldati Romani che furono catturati e portati come prigionieri nell’Asia Centrale. Simili esperienze e le eventuali rotte commerciali che aprirono trasmisero il concetto della balestra dall’Oriente all’Occidente. All’inizio l’arco delle balestre Europee era interamente in legno, ma questo non conferiva una potenza ottimale al quadrello e così dalla fine dell’11° secolo si pensa che già molti archi erano fatti in materiali compositi, di solito corno, tendine e legno (solitamente tasso). Questo metodo di costruzione venne dai Saraceni, e la loro influenza nell’Europa del sud spiega perché l’area divenne ben conosciuta per la fabbricazione e l’uso delle balestre.

Arbalesto: è una variante della balestra pesante (v.), più grande e concepita più per l’uso su postazione fissa (come per esempio durante gli assedi, da un parte e dall’altra) più che per l’uso sul campo, ma nonostante il peso è relativamente facile da trasportare. È molto potente ed ha un’ottima gittata, un danno consistente ed il fattore di penetrazione delle armature (CA dell’avversario ridotta di 4 punti fino a corta gittata, di 2 fino a media). Lo svantaggio principale è la sua lentezza di caricamento, che limita molto il fattore-fuoco. I personaggi con forza 18 o più possono fare fuoco una volta ogni due round, mentre quelli più deboli non più di una volta ogni

quattro round. L’uso è sempre a due mani. Come si nota dalla Rules Cycolpedia la balista (arma notevolmente più grande ed esclusivamente da postazione fissa), infligge non troppi danni in più rispetto all’arbalesto ed ha una cadenza di fuoco minore, ma ha un equipaggio di almeno due persone per caricarla ed i suoi dardi possono infliggere danni alle costruzioni, mentre l’arbalesto è usato sempre da un solo servente ed è pensato come arma anti-uomo.Grad

oRavv

.Cort

aMedi

aLung

aEstesa

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - 27 54 81 - 1d12+1 / 2d8+1

- -

SP 6 30 54 81 - 1d12+3 / 2d8+3

M: -1CA/1

Stordisce (r/c/m)

ES 7,5 33 57 81 - 1d12+5 / 2d8+5

M: -2CA/1

Stordisce (r/c/m)

MS 9 36 57 81 108 1d20+7 / 2d10+7

M: -2CA/3

Stordisce (r/c/m) / Critico 18+

GM 10,5 39 60 81 108 1d20+9 / 2d10+9

M: -3CA/3

Stordisce (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

75 200 T 100

G PU 2 13 1/3 2x (19+) PD = PF PD = PF

Balestra a Fionda: un primitivo tipo di balestra che spara proiettili come una fionda, ed è incapace di usare quadrelli. Può essere adoperata dai chierici di culti che limitano la scelta delle armi a quelle da impatto. Nel complesso non è un’arma molto efficace.

Grad Ravv Cort Medi Lung Este Danni (P-M-G) Difesa Speciale

64

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o . a a a saBS - 12 24 36 - 1d4+1 - -SP 4,5 12 24 36 - 1d4+3 M:

-1CA/1Ritarda (r/c)

ES 6 15 27 36 - 1d4+5 M: -2CA/1

Stordisce (r/c)

MS 7,5 15 27 36 54 1d6+7 M: -2CA/3

Stordisce (r/c) / Critico 19+

GM 9 18 30 36 54 1d6+9 M: -3CA/3

Stordisce (r/c)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

25 50 T 70 M IM 2 o 1

7 1 2x d6/PF d8/PF

Balestra a Mano: più o meno l’equivalente di una pistola, è una piccola balestra facilmente occultabile, lunga circa 30cm, che spara appositi piccoli quadrelli. Un’arma da città e da assassino, specie se i quadrelli sono intinti di veleno. L’uso di quest’arma in molti luoghi non è considerato etico. Semplice da caricare, per sparare basta una

sola mano. Il bonus di forza al ThAC0 del balestriere riduce il FV dell’arma.Grad

oRavv

.Cort

aMedi

aLung

aEstesa

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - 9 18 27 - 1d4+1 / 1d3+1

- -

SP 1,5 9 18 27 - 1d4+3 / 1d3+3

- Ritarda (r/c)

ES 3 12 21 27 - 1d4+5 / 1d3+5

- Ritarda (r/c)

MS 4,5 15 21 27 36 1d6+7 / 1d4+7

- Ritarda (r/c) / Critico 18+

GM 6 18 24 27 36 1d6+9 / 1d4+9

- Ritarda (r/c)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

150 30 T 50 P PU 1 5 1 2x (19+) PD = PF PD = PF

Balestra a Ripetizione: di concezione orientale, il suo nome originale è “cho-ku-no” e somiglia alla balestra leggera. Sua particolarità è la presenza di un caricatore verticale che può contenere al massimo 10 quadrelli, evitando così di attingere ogni volta alla faretra, consentendo così una più veloce

ricarica e cadenza di fuoco. Permette di sparare due volte per round, ma non essendo potente quanto la balestra leggera, manca del fattore di penetrazione speciale delle armature ed ha una portata sensibilmente ridotta. Il caricatore contiene dieci colpi. Per caricare e ricaricare l’arma, basta spingere e poi tirare una leva montata lungo la guida della balestra. Si possono inserire fino a tre dardi ogni round (al massimo quattro nell’ultimo, solo se la si ricarica completamente), e dunque s’impiegano 3 round per ricaricare completamente il caricatore. Non è possibile ricaricare e sparare nello stesso round. Personaggi con Forza 15 o superiore possono fare fuoco impugnando l’arma con una sola mano, mentre quelli con forza 14 o meno devono per forza usarla a due mani.Grad

oRavv

.Cort

aMedi

aLung

aEstesa

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - 15 30 45 - 1d6+1 / 1d8+1

- -

SP 3 15 30 45 - 1d6+3 / 1d8+3

M: -1CA/1

Ritarda (r/c)

ES 4,5 18 33 45 - 1d6+5 / 1d8+5

M: -2CA/1

Ritarda (r/c)

MS 7,5 21 33 45 60 1d8+7 / 1d10+7

M: -2CA/3

Stordisce (r/c) / Critico 18+

GM 9 27 36 45 60 1d8+9 / 1d10+9

M: -3CA/3

Stordisce (r/c)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

65 120 T 100

M PU 2 o 1

6 2 2x (19+) PD = PF PD = PF

Balestra Leggera: arma da tiro di notevole potenza d’impatto e di buona portata, superiore all’arco corto ma meno dell’arco lungo. È fatta quasi interamente in legno e consiste in un arco tenuto orizzontalmente e fissato ad un supporto che termina con un calcio.

Per attivarla il balestriere deve prima mettere in tensione la corda con la

65

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forza delle mani e sistema il dardo sull’apposita guida, per poi fare fuoco premendo il grilletto sotto il supporto. Per caricarla servono quindi due mani, ma per sparare ne basta una (basta forza 8!). Di base spara una volta per round, ma la maestria consente di aumentare il numero d’attacchi per round fino a due. Essendo l’arma progettata per perforare le armature, coi quadrelli leggeri fino a media gittata la CA dell’avversario è ridotta di 4 punti fino a corta gittata e di 2 fino a media, se indossa un qualche tipo di corazza.Balestra Leggera, Quadrello Leggero

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - 18 36 54 - 1d8+1 / 1d10+1

- -

SP 6 18 36 54 - 1d8+3 / 1d10+3

M: -1CA/1

Stordisce (r/c)

ES 7,5 21 39 54 - 1d8+5 / 1d10+5

M: -2CA/1

Stordisce (r/c)

MS 9 24 39 54 72 1d10+7 / 1d12+7

M: -2CA/3

Stordisce (r/c) / Critico 18+

GM 10,5 27 42 54 72 1d10+9 / 1d12+9

M: -3CA/3

Stordisce (r/c)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

35 70 T 80 M PU 2 o 1

7 1 2x (19+) PD = PF PD = PF

Balestra Leggera, Quadrello da Impatto

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - 15 30 45 - 1d4+1 - -SP 4,5 15 30 45 - 1d4+3 M:

-1CA/1Ritarda (r/c)

ES 6 18 33 45 - 1d4+5 M: -2CA/1

Stordisce (r/c)

MS 7,5 21 33 45 60 1d6+7 M: -2CA/3

Stordisce (r/c) / Critico 19+

GM 9 24 36 45 60 1d6+9 M: -3CA/3

Stordisce (r/c)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

35 70 T 80 M IM 2 o 1

7 1 2x d6/PF d8/PF

Balestra Pesante: rinforzando con supporti metallici la balestra leggera si ottiene quest’arma, che acquista così maggiore potenza e gittata, anche più dell’arco lungo, ma perdendo in maneggevolezza. È ingombrante, va usata sempre a due mani e per ricaricarla bisogna spendere molto tempo agendo con una manovella apposita sul

meccanismo che tende la corda dell’arco dell’arma ed è per questo che la cadenza di fuoco è così ridotta. Fanno eccezione i personaggi con forza 18 o superiore che possono usare la balestra pesante quasi fosse una balestra leggera, dato che sono talmente forti da fare fuoco tenendola con una sola mano e tendere le corde senza usare il meccanismo, anche se la cadenza di fuoco massima non può superare i tre colpi ogni due round. In conclusione, anche se è ingombrante, quest’arma compensa con l’elevato numero di danni che può infliggere e, poiché è progettata per perforare le armature, fino a corta gittata la CA del bersaglio, se indossa un qualche tipo di corazza, è ridotta di 4 punti, e di 2 punti fino a media gittata.Balestra Pesante, Quadrello Pesante

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - 24 48 72 - 1d10+1 / 2d6+1

- -

SP 6 27 48 72 - 1d10+3 / 2d6+3

M: -1CA/1

Stordisce (r/c/m)

ES 7,5 30 51 72 - 1d10+5 / 2d6+5

M: -2CA/1

Stordisce (r/c/m)

MS 9 33 51 72 108 1d12+7 / 2d8+7

M: -2CA/3

Stordisce (r/c/m) / Critico 18+

GM 10,5 36 54 72 108 1d12+9 / 2d8+9

M: -3CA/3

Stordisce (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

50 140 T 100

G PU 2 o 1

10 1/2 2x (19+) PD = PF PD = PF

66

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Balestra Pesante, Quadrello da Impatto

Grado

Ravv.

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - 21 42 63 - 1d6+1 - -SP 4,5 21 42 63 - 1d6+3 M:

-1CA/1Ritarda (r/c/m)

ES 6 24 45 63 - 1d6+5 M: -2CA/1

Stordisce (r/c/m)

MS 7,5 27 45 63 84 1d8+7 M: -2CA/3

Stordisce (r/c/m) / Critico 19+

GM 9 30 48 63 84 1d8+9 M: -3CA/3

Stordisce (r/c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

50 140 T 100

G IM 2 o 1

10 1/2 2x d8/PF d10/PF

CERBOTTANE

Cerbottana: la cerbottana è un tubo in metallo o legno lungo da circa 15cm ad 1.5m. Spara piccoli dardi scagliati dalla forza del soffio nel tubo da parte di chi la usa. Il danno che provoca non deriva tanto dai dardi, quanto dal veleno che inoculano e nel quale di solito sono intinti ed i cui effetti possono variare, e la vittima deve effettuare un TS su Corpo o subirne gli effetti come da tabella. La lunghezza del tubo della cerbottana determina la gittata utile. La cerbottana

corta è un’insidiosa arma da assassino mentre quella lunga è più usata per la caccia a piccoli animali. La cerbottana corta può sparare solo aghi, mentre quella lunga anche dardi speciali. I bersagli in corazza tipo maglie e piastre o in brigantina sono difficili da ferire ed i TPC sono penalizzati di -4. La cerbottana corta si usa ad una mano, mentre quella lunga a due. In campo aperto si può usare un supporto per la cerbottana lunga che consiste in un’asta con l’estremità a y in cui si poggia l’arma per garantire maggior stabilità e precisione (+1 al ThAC0), ma all’uopo può bastare un ramo o un qualunque supporto naturale. Nessun proiettile per cerbottana può ferire un cavaliere in corazza da campo o completa. Basta un solo punto per le armi per essere in grado di usare cerbottane di qualsiasi lunghezza.

Cerbottana Corta (15-60cm)

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 3 6 9 1 - VelenoSP 4,5 6 9 1 - Veleno (TS -1)ES 4,5 7,5 10,5 2 - Veleno (TS -2)MS 6 7,5 10,5 2 - Veleno (TS -3) / Critico 19+GM 7,5 9 12 3 - Veleno (TS -4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

3 10 R 10 P PU 1 5 1 2x PD=PF PD=PF

Cerbottana Lunga (>60cm)

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Danni (P-M-G) Ago

Difesa Speciale

BS 6 7,5 9 1d3 / 1d2 1 - VelenoSP 6 7,5 9 1d3+2 /

1d2+23 - Veleno (TS -1)

ES 7,5 9 12 1d3+4 / 1d2+4

5 - Veleno (TS -2)

MS 9 10,5 12 1d4+6 /1d3+6

7 - Veleno (TS -3) / Critico 19+

GM 9 12 15 1d4+8 / 1d3+8

9 - Veleno (TS -4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

6 20 R 30 M PU 2 7 1 2x PD=PF PD=PF

Effetti della Cerbottana (veleni generici)

Livello o DV della vittima

Bonus sul TS su Corpo

Mortale Soporifero Paralizzante

Fino a 1 Nessuno Morte Sonno (1d8 Turni) Paralisi (1d8 Turni)Da 1+1 a 3 +1 75% PF + Paralisi* Sonno (1d6 Turni) Paralisi (1d6 Turni)Da 3+1 a 6 +2 50% PF + Paralisi* Sonno (1d4 Turni) Paralisi (1d4 Turni)Da 6+1 a 9 +3 50% PF Stordisce (1d6 round) Rallenta (1d6 round)

Da 9+1 a 12 +4 25% PF Stordisce (1d4 round) Rallenta (1d4 round)Da 12+1 a 16 +5 25% PF Rallenta (1d4 round) Ritarda (1d4 round)Da 16 in poi +5 10% PF Rallenta (1d2 round) Ritarda (1d2 round)

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*Durata della paralisi come veleno paralizzante, stesso Livello o DV.

FIONDE

Le fionde sono esistite dall’inizio della storia, ed il tipo più semplice consiste di una striscia di cuoio o tessuto con una tasca per contenere il proiettile. Dell’arma si impugnano le due estremità della pezza e la si fa girare sopra la testa di chi la usa. Quando si raggiunge la velocità massima di rotazione il proiettile si lancia lasciano andare uno degli estremi della pezza. La frusta è un’arma economica e facile da fabbricare, cosicché è comune tra i contadini, dato che può diventare una buon arma da caccia. Il proiettile è una pietra levigata ed arrotondata oppure una sferetta di piombo o bronzo. Le pietre sono facili da trovare (molti corsi d’acqua sono pieni di pietre adatte), ma i proiettili metallici infliggono più danno ed hanno gittate superiori. Un proiettile di fionda può produrre gravi abrasioni o anche rompere ossa di un uomo o della sua cavalcatura, ma contro le armature, comunque, la fionda perde molta della sua efficacia. I popoli che vivevano nel bacino del Mediterraneo hanno usato molto la fionda; i Romani però non le davano in uso ai loro legionari, ma alle loro truppe ausiliarie (i frombolieri o i veliti). Durante il Medioevo non si dimenticò l’uso dell’arma e frombolieri sono ritratti nell’Arazzo di Bayeux, non come soldati, ma come cacciatori. In ambito fantasy non possono essere che gli halflings ad adottare la fionda come arma comune.

Fionda: la fionda a frombola è una pezza di cuoio legata a due stringhe, anch’esse di cuoio. Chi la usa tiene in mano le estremità delle stringhe e contemporaneamente colloca un proiettile nella tasca formata dalla pezza. Il proiettile, che può essere un sasso o una sferetta metallica (in genere piombo, ferro o bronzo) è scagliato facendo roteare la fionda e mollando una delle stringhe al momento giusto. Contro bersagli senza armatura il critico è 3x (19+), altrimenti è

2x. È una delle poche armi da tiro concesse alla maggior parte degli ordini clericali, limitati alle sole armi ad impatto. Aggiunge ai danni il bonus di Forza del fromboliere. Una delle armi preferite dagli halfling.

Fionda che Scaglia Proiettile

Grado

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 15 30 60 - 1d4+1 / 1d6+1

- Stordisce (c) / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)

SP 15 30 60 - 1d4+3 / 1d6+3

H: -1CA/2

Stordisce (c/m)

ES 21 39 63 - 1d4+5 / 1d6+5

H: -2CA/3

Stordisce (c/m) / Maldestro 1

MS 21 39 63 84 1d6+7 / 1d8+7

H: -3CA/3

Stordisce (c/m) / Critico 18+/19+

GM 27 42 66 88 1d6+9 / 1d8+9

H: -4CA/4

Stordisce (c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 10 A - P IM 1 6 1 2x/3x(19+)

d6/PF d8/PF

Fionda che Scaglia Sasso

Grado

Corta

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 12 24 48 - 1d4 - Stordisce (c) / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 12 24 48 - 1d4+2 H:

-1CA/2Stordisce (c/m)

ES 18 33 51 - 1d4+4 H: -2CA/3

Stordisce (c/m) / Maldestro 1

MS 18 33 51 68 1d6+6 H: -3CA/3

Stordisce (c/m) / Critico 18+/19+

GM 24 36 54 72 1d6+8 H: -4CA/4

Stordisce (c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 10 A - P IM 1 6 1 2x/3x(19+)

d6/PF d8/PF

Fionda-Bastone: chiamata anche “fustibalus” consiste di un’asta di legno lunga da 90 a 120cm con una fionda attaccata ad un’estremità. L’asta serve per aumentare la gittata alla quale può essere scagliato un oggetto pesante permettendo al lanciatore di far roteare la fionda in modo più poderoso. L’arma non è pensata per aumentare la gittata del comune proiettile da fionda, infatti ha una gittata scarsa con pietre o

proiettili. Un’opzionale forma di munizione è il cosiddetto “vaso puzzolente”, un contenitore d’argilla pieno di zolfo ardente o calce viva. Si considera come un’arma a dispersione, soggetta al diagramma relativo (vedi sezione sul combattimento). Per quanto riguarda la gittata, il vaso puzzolente ha sempre i valori di 6/12/18 ed infligge 1d3/1d3 PF e 1d6/1d6 PD, critico 2x, all’impatto. Dal punto in cui il vaso puzzolente si rompe, tutti quelli che si trovano in un raggio di 3m da esso e che non lasciano l’area nel tempo di un round devono riuscire in un TS su Corpo per evitare d’essere incapaci di attaccare o muovere a non più di

68

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metà del proprio movimento a causa della nausea, dell’irritazione e della lacrimazione. Chi riesce nel TS è in ogni caso penalizzato di -2 al ThAC0. L’effetto dura fino a che il soggetto rimane nell’area e fino a 1d4 round dopo. La nube dura 1d3+1 round, poi si disperde. Come regola opzionale, sottoterra la nube può durare 1d6+1 round, data la poca ventilazione. A causa della traiettoria che la fionda-bastone dà al proiettile, non può colpire nulla a corta gittata. Ha una gittata minore di una fionda ed è un’arma più lenta, ma può lanciare oggetti più pesanti. I comuni sassi non infliggono un danno maggiore scagliati con quest’arma ed i proiettili solo 1d4/1d4 PF e 1d4/1d4 PD, critico 2x, di base, ma si possono usare grossi sassi da 10 Mon d’ingombro per infliggere i danni sotto riportati, e contro bersagli senza armatura vale il critico 3x (19+), altrimenti solo 2x. Come la fionda, può sommare il bonus ai danni dati dalla Forza di chi la usa. Arma atipica, può essere usata a mo’ di clava. Anche se sono riportate le statistiche per gradi di maestria superiore al base, non è affatto comune specializzarsi in quest’arma.

Grado

Media

Lunga

Estesa

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 9-18 36 - 1d4+1 / 1d6+1

- Stordisce (m) / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)

SP 9-18 36 - 1d4+3 / 1d6+3

- Stordisce (m)

ES 9-24 42 - 1d4+5 / 1d6+5

- Stordisce (m) / Maldestro 1

MS 9-24 42 56 1d6+7 / 1d8+7

- Stordisce (m) / Critico 19+ / FV +2

GM 9-30 48 64 1d6+9 / 1d8+9

- Stordisce (m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

1 40 T 60 M IM 2 11 1/2 2x/3x(19+)

d6/d8 d8/d10

Di seguito le statistiche dell’arma usando solo il bastone.

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d4 / 1d3 - -SP - - - 1d4+2 /

1d3+2A:-1CA/2 Para (1)

ES - - - 1d4+4 / 1d3+4

A:-2CA/2 Para (1)

MS - - 1,5 1d6+6 / 1d4+6

A:-3CA/3 Para (2) / Critico 19+

GM - 1,5 3 1d6+8 / 1d4+8

A:-4CA/4 Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

1 40 T 60 M IM 2 5 1 2x d6/d4 d8/d6

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PROIETTILI

Nota: le frecce ed i quadrelli con punta in metallo riducono il VA di tutte le armature della metà, mentre i proiettili con punta in pietra solo contro le corazze tipo Cuoio.

Ogni arma da tiro scaglia proiettili specifici, di seguito una lista più o meno completa:

Aghi per Cerbottana: sono piccoli aculei d’origine vegetale (spine) o fatti in metallo. Il danno che

infliggono è irrisorio, ma ciò che importa è che colpiscano il bersaglio permettendo al veleno o alla droga che portano di agire. In genere si trovano a gruppi di 10 con relativo astuccio.

Dardi per Cerbottana: sono piccole frecce con un batuffolo di cotone o di fibre vegetali invece delle

alette, in modo da consentire una maggiore potenza e portata. Anche questi possono essere intinti di veleno o droghe, ma infliggono un danno sensibile. In genere si trovano a gruppi di 10 con relativo astuccio.

Frecce: si usano con gli archi. Di solito le più comuni sono vendute a gruppi di 10 o 20. In generale sono lunghe da 50 a 100cm, ed hanno delle piume d’oca o pappagallo, ma anche cuoio o carta pressata come impennaggi. Gli impennaggi possono essere coassiali all’asta, oppure messi diagonalmente, per far ruotare la freccia in volo.

Ve ne sono di vari tipi:

Frecce Contenitore: se al posto della punta di una normale freccia da tiro si fissa una capsula vuota,

spesso in porcellana, si ha una freccia contenitore. La capsula può essere riempita in vari modi, ed i seguenti sono solo esempi. Quando una freccia colpisce il bersaglio il contenitore si rompe liberando il contenuto, che sortisce il suo effetto. Tali frecce sono rare da trovare, e possono essere usate solo con gli archi lunghi; inoltre infliggono un -2 al ThAC0 con l’arco lungo e -1 con quello lungo composito per via del fatto che pesano e sono un po’ sbilanciate ed infliggono solo 1d2 PF per via del fatto che la punta si sfalda al contatto col bersaglio. Anche le gittate sono ridotte rispetto alle altre frecce.

Freccia Abbagliante: la capsula contiene una miscela di gesso e sostanze che provocano la lacrimazione. Se una di queste frecce va a segno il bersaglio rimane accecato per 1d6 round a causa della nuvola di polvere. Bersagli che indossano elmi chiusi o grandi elmi beneficiano di un TS su Schivabili per evitare l’effetto.

Freccia Acida: nella capsula è contenuto un acido minerale che al momento dell’impatto sprizza in un’area di 2.5m di diametro dal bersaglio. L’acido infligge 1d3 PF nell’area e, tranne chi è colpito dalla freccia, le vittime nell’area possono tentare un TS su Schivabili per evitare i danni. L’acido non permette la rigenerazione delle creature che possono farlo, e questo vale anche per chi indossa un Anello della Rigenerazione.

Freccia di Gas: nella capsula è insufflato un gas, il cui effetto può essere vario: paralisi, pietrificazione, veleno, ecc. e molto spesso sono fatte su ordinazione. Questi proiettili agiscono nel seguente modo: nel round in cui colpiscono il gas agisce sulla vittima colpita. Nel round successivo l’effetto si estende per la diffusione del gas in un’area di 1.5m di diametro con centro la vittima e dal terzo round il gas si disperde perdendo d’efficacia.Qualche esempio:

Gas Soporifero: 5 MO a freccia, sonno per 1d6 ore TS su Corpo evita.Gas Paralizzante: 5 MO a freccia, paralisi per 12 round, TS su Corpo evita.Gas Pietrificante: 5 MO a freccia, TS su Corpo o pietrificazione.Gas Velenoso: 10 MO a freccia, TS su Corpo o Morte, altrimenti 1d6 PF. Il tipo di veleno può anche infliggere danni in base alle regole sui veleni usata dal DM. Il prezzo di una freccia sarà 5 MO più quello di una dose efficace del veleno scelto.

Freccia al Pepe: la capsula, rompendosi, libera pepe o una qualche sostanza che fa starnutire. Il

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bersaglio deve riuscire in un TS su Schivabili a +2 o essere costretto a starnutire per 1d3 round, rendendo impossibile lanciare alcun incantesimo e infliggendo una penalità di -1 ai TPC.

Frecce da Pesca: la punta di queste frecce è ad arpione, cosicché possono infilzare un po’ come fa il

tridente; sono usate per la pesca, specie nei corsi d’acqua bassi. Se non s’impiegano almeno 1d4+1 round per estrarne una, l’estrazione stessa infligge 1d6 PF e 1d6 PD addizionali. Sono imprecise perché sbilanciate in punta ed infliggono un -1 ai TPC e riducono anche le gittate. In contesti primitivi le punte sono fatte in osso o pietra e sono soggette alle stesse rotture delle frecce da tiro in pietra od osso (v.). La costruzione robusta le rende utilizzabili come rampini, consentendo di reggere una persona alla volta, oppure si possono usare per tendere una corda, sulla quale ci si può camminare sopra, sempre una persona alla volta, con le percentuali in tabella. Possono essere usate sia con l’arco lungo che con quello corto.

Ingombro (Mon)

% Rottura

≤ 900 Regge920-1100 101120-1300 201320-1500 301520-1700 401720-1900 501920-2100 702120-2300 95

2320+ Automatica

Frecce da Tiro: sono il tipo più comune di freccia, utilizzabile sia dagli archi corti che da quelli lunghi. È

un tipo di freccia fatto per le distanze, è leggero ed è spesso usato per la caccia. Molte di queste frecce sono fatte di frassino o betulla e sono lunghe da 75 a 100cm. Come le frecce da pesca, quelle da tiro possono essere usate come rampino per poter permettere ad una persona allenata di camminare sulla corda, con le seguenti percentuali di rottura in base all’ingombro. Il grande arco giapponese, il Daikyu, scaglia frecce da tiro appositamente costruite, sono lunghe circa 80 cm e con la punta ampia, a forma di forma di foglia, per causare il massimo danno possibile, inoltre le punte stesse sono decorate

con disegni e di incisioni artistiche per abbellire la freccia.

Ingombro (Mon)

% Rottura

≤ 900 5920-1100 201120-1300 351320-1500 501520-1700 651720-1900 801920-2100 Automatica2120-2300 Automatica

2320+ Automatica

Frecce da Tiro, Punta in Pietra: si considerano normali frecce da tiro in termini di gioco, tranne che

le punte in pietra infliggono meno danno e tendono a frantumarsi se colpiscono le armature o simili superfici dure. Se una freccia di pietra colpisce un qualche oggetto fatto di metallo, pietra o una sostanza più dura, ha l’80% (01-80 su 1d100) di possibilità di rompersi, e se accade la freccia deve comunque riuscire in un TS vs. Distruzione su Pietra con un bonus di +4 per non frantumarsi e, se accade, diventa inutile. Le punte di queste frecce sono a forma di mandorla o romboidale e di solito sono fatte con schegge di pietra o di ossidiana.

Frecce Incendiarie: è una qualunque freccia, tranne quelle in pietra, cui sotto la punta è fissata una pezza

imbevuta di una sostanza altamente infiammabile e quando è fatta bruciare e colpisce in seguito un bersaglio sensibile al fuoco, oltre ad infliggere i consueti danni del proiettile, questa causa anche 1d4 PF e 1d6 PD a round per il fuoco fino ad un massimo di 1d6+4 round o fino a che il fuoco stesso non è spento. Sono sbilanciate perché appesantite in punta ed infliggono una penalità di -1 ai TPC. Possono essere usate solo con gli archi lunghi e riducono tutte le gittate.

Frecce per Uccelli: hanno al posto della punta un pomello metallico, al fine di ferire per l’impatto e non

per la penetrazione. Per questo vanno bene per la caccia agli uccelli che più che altro sono storditi e cadono a terra, facile preda del cacciatore. Danno un +1 ai TPC, per via del pomello ampio, possono

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essere usate con l’arco corto e con quello lungo e permettono anche ai chierici che non possono usare armi da punta di adoperare un arco in combattimento. Riducono però le gittate, ed anche il critico, che scende a 2x.

Frecce Perforanti: hanno punte piccole, dense ed aguzze, atte a perforare le corazze. A corta gittata una

freccia perforante riduce la CA del bersaglio in armatura di 2. Le gittate sono ridotte.

Frecce Pesanti: conosciute anche come frecce da guerra, sono simili alle frecce da tiro,

ma sono dotate di una pesante punta acuminata in acciaio e di una struttura più robusta, per poter infliggere un danno maggiore. Sono lunghe da 50 a 70 cm e si usano principalmente in combattimento. Possono essere lanciate solo dagli archi lunghi e riducono le gittate.

Proiettili per Fionda: sono proiettili fatti appositamente,

sferette di piombo, ferro o bronzo dall’alto potere d’impatto. Questi stessi proiettili sono sparati dalla balestra a fionda.

Quadrelli: sono i proiettili sparati dalle balestre, simili alle frecce ma più pesanti ed un po’ più corti. Di solito sono venduti a gruppi di 30. Ogni tipo di balestra spara il suo tipo di quadrello. La balestra a ripetizione spara solo quadrelli leggeri. Per ulteriori dettagli vedi la sezione dedicata alle balestre.

Da sinistra a destra: quadrello a mano, quadrello leggero e quadrello pesante/molto pesante.

Quadrelli da Impatto: hanno un pomello al posto della punta e possono essere usati solo con la

balestra leggera e quella pesante. Secondo le normali regole di D&D i

chierici non possono usare armi da punta, ma questi quadrelli permettono ai personaggi di quella classe di usare le balestre, poiché il proiettile è da impatto. Proprio questo fatto può renderli poco comuni, dato che la fionda è più versatile. Storicamente non so neanche se sono mai stati fabbricati proiettili simili. È superfluo (ma non si sa mai…) dire che usando questi quadrelli le balestre non forniscono i bonus di penetrazione contro le armature ed il margine del critico peggiora, passando da 19-20 a 20,

ma compensano con un generico un +1 ai TPC, dovuto alla dimensione del pomello.

Sasso: i proiettili per fionde o lanciati a mano i sassi si trovano dappertutto, basta cercare in giro e raccogliere quelli più adatti. Non sempre però è possibile farlo perciò un fromboliere dovrebbe portarsi appresso una riserva di sassi . Volendo si può lanciare un sasso a

mano, quando proprio non si ha nessun’altra arma a disposizione, adoperando le seguenti statistiche:

Sasso Lanciato a Mano: come appena detto, i sassi si trovano dappertutto, basta cercare in giro. Tutti hanno grado BASE, ma non si può progredire.

Sasso PiccoloGrado Corta Medi

aLung

aDanni (P-

M/G)Speciale

BS 3 9 15 1d3 / 1d2 Stordisce (c)

FF 2 Critico 2x PD 1d4/1d3Sasso Grande

Grado Corta Media

Lunga

Danni (P-M/G)

Speciale

BS 3 6 12 1d4 / 1d3 Stordisce (c)

FF 2 Critico 2x PD 1d6/1d4

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Armi Lunghe

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Armi Lunghe

Evoluzione delle armi ad asta, consistono di vari tipi di lame montate su lunghe aste e grazie alla loro lunghezza si possono usare per attaccare un nemico restando dietro ad un altro personaggio che sta combattendo lo stesso avversario. Si possono usare le opzioni di combattimento dei Guerrieri, ma si può Disarmare solo quando l’arma lo consente. Solamente i Combattenti (i nani devono essere di taglia Media, però) ed i Sacerdoti il cui culto permette armi lunghe possono usarle. I tiri per colpire di chi usa armi lunghe possono essere modificati con una penalità di -2 (cumulativa) nei seguenti casi:1. Se chi usa l’arma è un nano di taglia media.2. Se si attacca da dietro un alleato almeno della stessa taglia o superiore (se è più bassa non influisce).3. Se un alleato di fronte usa le bolas, la fionda, la frusta, la rete (ad una mano) o un qualunque tipo di spada ad una mano.4. Se un alleato di fronte usa un’arma a due mani.

Importante: tutte le armi lunghe possono attaccare un bersaglio posto entro 3m da chi le usa, tranne il tetsubo ed il lajatang, limitati alla tipica distanza di mischia di 1,5m. La picca, invece, può attaccare bersagli posti a non meno di 2m di distanza e fino a 4,5m.

Importante: tranne tetsubo e nagimaki usato a piedi (non a cavallo), tutte le armi lunghe descritte hanno al livello BASE maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3), che si riduce ad 1 ad ESPERTO. A seconda del sistema di maldestri usato, il DM deve valutare attentamente i risultati del tipo “l’attaccante si autoferisce” (qualcuno sa come può infilzarsi uno sulla sua stessa picca, lunga magari 5 metri?).

ELENCO DELLE ARMI LUNGHETipo Ingomb

ro (Mon)

Costo (MO)

Taglia

Velocità (FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Alabarda 150 10 G 9 1d10 / 2d6 P/T 3x Aggancia / Disarma / +2 TPC vs. Maglie e Piastre

Ascia Lunga 130 7 G 10 1d10+1 / 2d6 T 3x (19+)

+2 TPC vs. Maglie e Piastre

Ascia Uncinata 140 10 G 10 1d10 / 2d6 T 3x (19+)

Aggancia / Disarma / +2 TPC vs. Maglie e Piastre

Bardiche 120 7 G 9 1d10 / 1d12 T/P 3x Conficca / +2 TPC vs. Maglie e PiastreBecco di Corvo

100 7 G 9 1d8 / 1d6 P/I 3x +3 vs. Piastre

Falcione ad Asta

70 5 G 8 1d6 / 1d8 P/T 3x

Falcione Uncinato

80 10 G 9 1d6 / 1d8 P/T 3x Aggancia

Falcione-Forca 90 8 G 8 1d8 / 1d10 P/T 3x ConficcaForcone da Guerra

70 5 G 7 1d8 / 2d4 P 3x Aggancia

Gisarme 80 5 G 8 2d4 / 1d8 T 3x AgganciaGisarme-Volgia

150 8 G 10 1d8+1 / 1d10+1

T 3x (19+)

Conficca / Aggancia / +2 TPC vs. Maglie e Piastre

Glaive 80 6 G 8 1d8 / 1d12 T 3x ConficcaGlaive-Gisarme

100 10 G 9 2d4 / 2d6 P/T 3x Conficca / Aggancia

Kumade 70 5 G 8 1d8 / 1d12 T/P 3xLajatang 60 7 G 6 1d10 / 1d10 T 3xMartello d’Arme

150 7 G 9 2d4 / 1d6 P/I 3x +2 vs. piastre

Nagimaki 60 6 M 6 1d6 / 1d8 T 3x Conficca / Carica / AgganciaNaginata 100 8 G 7 1d8 / 1d10 T 3x Conficca / CaricaPartigiana 80 8 G 9 1d8 / 1d10 P 3x Disarma / ConficcaPicca 120 5 G 13 1d8 / 1d12 P 3x H: -1 CA/1. ConficcaRanseur 70 6 G 8 2d4 / 2d4 P 3x ConficcaRoncone 150 7 G 10 2d4 / 1d10 P/T 3x AgganciaRoncone-Gisarme

150 7 G 10 2d4 / 1d10 P/T 3x Conficca / Aggancia

Sode-garami 70 5 G 7 1d6 / 1d8 P/I 3xSpetum 70 5 G 8 1d6+1 / 2d6 P 3x Conficca / +1d2 PF addizionali per

colpoSpuntone 60 8 G 7 1d8 / 1d10 P 3x ConficcaTetsubo 80 4 G 7 1d8 / 1d8 I 3x

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Volgia 130 8 G 10 1d8+1 / 1d10+1

T 3x (19+)

+2 TPC vs. Maglie e Piastre

Alabarda: forse la più antica ed usata arma lunga, l’alabarda consiste in una lama ad ascia montata su un’asta lunga 180 cm in media. La lama è bilanciata sul retro da un uncino usato per disarcionare i cavalieri ed è sormontata da una punta acuminata di solito quadrangolare. Un modo quindi per descrivere

un’alabarda è un incrocio tra un’ascia ed una lancia. Sebbene la principale funzione di quest’arma sia disarcionare i cavalieri, può essere

anche usata come arma da punta o da taglio. Non è veloce, ma può infliggere un notevole danno, più di molte altre armi lunghe, inoltre gode di un bonus di +2 ai TPC contro corazze tipo maglie e piastre. Le alabarde furono introdotte tra il 6° ed il 9° secolo DC, quando i fanti dell’Europa del Nord montarono le loro spade, chiamate scramasax, su aste. Gli Svizzeri raffinarono quest’arma e la usarono con abilità devastante, infatti si dice che un’alabarda potesse spaccare in due la testa di un uomo dalla cima fino alla mascella, e senza tenere conto dell’armatura! L’alabarda prende il suo nome dalle prime versioni svizzere. La parola proviene dal tedesco halm (bastone, asta) e barte (ascia) – vale a dire ascia in asta. Le prime alabarde avevano un’ampia lama con un filo diritto, assicurata all’asta infilandola tramite due appendici attraverso l’asta stessa. Il disegno della lama probabilmente era ispirato dal gisarme. Verso la fine del 15° secolo l’alabarda fu modificata per aumentarne l’efficacia, aggiungendo le due punte, una più piccola posteriore ed opposta alla lama ed una in più lunga in cima, ed è quel tipo di arma cui normalmente ci riferiamo quando pensiamo all’alabarda, mentre alle prime versioni ci riferisce chiamandole volgia Svizzera (vouge). Come molte armi ad asta, l’alabarda cadde in disuso con l’introduzione delle armi da fuoco.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d10 / 2d6 - Aggancia / DisarmaSP 1d10+2 / 2d6+2 H:-1CA/1 Aggancia (TS -1) / DisarmaES 1d10+4 / 2d6+4 H:-2CA/1 Aggancia (TS -2) / Disarma / Para (1)MS 1d12+6 / 2d8+6 H:-2CA/2 Aggancia (TS -3) / Disarma / Para (1) / Critico 19+GM 1d12+8 / 2d8+8 H:-3CA/2 Aggancia (TS -4) / Disarma / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

10 150 T 100

G TA / PU 2 9 - 3x d12/PF d20/d20

Ascia Lunga: è un’arma molto semplice quanto letale che consiste semplicemente una pesante lama a scure montata su un’asta di 200-300 cm. È un po’ sbilanciata in avanti e lenta, ma la sua forza d’impatto le garantisce un danno base maggiorato

rispetto all’alabarda ed ha anch’essa un bonus di +2 ai TPC contro corazze di maglie e piastre. Data la maggiore lunghezza dell’asta, i danni verso le creature di taglia Grande in su sono minori rispetto alle versioni

più corte (vedi ascia Danese), infatti è più difficile imprimere tanta potenza con un’asta così lunga.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d10+1 / 2d6 - -SP 1d10+3 / 2d6+2 H:-1CA/1 Para (1) / RitardaES 1d10+5 / 2d6+4 H:-2CA/1 Para (1) / RitardaMS 1d12+7 / 2d8+6 H:-2CA/2 Para (2) / Ritarda / Stordisce / Critico 18+GM 1d12+9 / 2d8+8 H:-3CA/2 Para (2) / Ritarda / Stordisce

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

7 150 T 100

G TA 2 10 - 3x (19+) d12/PF d20/d20

Ascia Uncinata: è sostanzialmente un’alabarda senza la punta in cima, ma meno raffinata e più lenta e sbilanciata. La pesantezza della lama ad ascia rende il suo impatto più forte ed i più esperti nel suo uso possono

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stordire l’avversario. Anche l’ascia uncinata gode di un +2 ai TPC contro corazze tipo maglie e piastre.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d10 / 2d6 - Aggancia / DisarmaSP 1d10+2 / 2d6+2 H:-1CA/1 Aggancia (TS -1) / DisarmaES 1d10+4 / 2d6+4 H:-2CA/1 Aggancia (TS -2) / DisarmaMS 1d12+6 / 2d8+6 H:-2CA/2 Aggancia (TS -3) / Disarma / Para (1) / Stordisce/ Critico 18+GM 1d12+8 / 2d8+8 H:-3CA/2 Aggancia (TS -4) / Disarma / Para (1) / Stordisce

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

10 140 T 100

G TA 2 10 - 3x (19+) d12/PF d20/d20

Bardiche: ha una lunga e pesante lama d’ascia con la punta protrudente su un’asta lunga 240 cm. Ottima per resistere alle cariche e penetrare le corazze pesanti, con un +2 ai TPC contro maglie e piastre. La bardiche fu creata dai Russi ed usati dalla

fanteria Moscovita durante il 16° ed il 17° secolo, ma vide anche uso presso i popoli Scandinavi e nell’Europa dell’Est (Slavi, Turchi).

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d10 / 1d12 - ConficcaSP 1d10+2 / 1d12+2 H:-1CA/1 Para (1) / ConficcaES 1d10+4 / 1d12+4 H:-2CA/1 Para (1) / ConficcaMS 1d12+6 / 1d20+6 H:-2CA/2 Para (2) / Conficca / Critico 19+GM 1d12+8 / 1d20+8 H:-3CA/2 Para (2) / Conficca

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

7 120 T 100

G TA / PU 2 9 - 3x d12/PF d20/PF

Becco di Corvo: chiamata anche “becco di falco”, quest’arma lunga specializzata è fatta per danneggiare le armature pesanti e poi colpire la vittima non più protetta. L’asta è lunga circa 240cm ed in testa ha un uncino simile al becco di un uccello, ideale per penetrare le armature

come fosse un grosso apriscatole, ed anche una parte ad ascia o a martello per infliggere poderosi colpi. Ai fini del gioco, il becco di corvo guadagna un +3 a colpire le corazze tipo piastre con la parte a punta. I primi attacchi si portano con la parte a punta ai quali si applica solo il risultato Danni Doppi, poi, danneggiata sufficientemente la corazza si passa ad attaccare con la parte a martello o ad ascia, ed è con quella che si applicano solo gli effetti di Ritarda e Stordire. Per lo stile di combattimento relativo e l’uso dell’arma , le corazze di piastre colpite sottraggono due volte il VA, se non riescono in un TS. Distruzione con un malus di -3 per ogni colpo subito, anche se proteggono come al solito. Il becco di corvo era usato dalle classi superiori durante gli ultimi periodi del Medioevo ed i primi del Rinascimento. Il termine esatto per indicare l’arma è bec de corbin, francese, ma nonostante ciò l’arma fu chiamata così da scrittori Inglesi.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8 / 1d6 - -SP 1d8+2 / 1d6+2 H:-1CA/1 Ritarda / Para (1)ES 1d8+4 / 1d6+4 H:-2CA/1 Ritarda / Para (1)MS 1d10+6 / 1d8+6 H:-2CA/2 Stordisce / Para (2) / Danni Doppi (20) / Critico 19+GM 1d10+8 / 1d8+8 H:-3CA/2 Stordisce / Para (2) / Danni Doppi (19-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

7 100 T 100

G IM / PU 2 9 - 3x d10/d8 d12/d10

76

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Falcione ad Asta: è una versione più grande della falce e del falcetto. Consiste di una lama lunga ad un solo filo che curva verso l’interno montata su un’asta di lunghezza variabile tra 180 e 240cm. Può colpire sia di punta che di taglio, sebbene la

curvatura della lama renda gli attacchi di punta poco efficaci e per questo non è adatta a contrastare le cariche. Il vantaggio di quest’arma è la semplicità costruttiva; infatti, un qualunque contadino può

facilmente convertire la sua falce in quest’arma da guerra.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6 / 1d8 -SP 1d6+2 / 1d8+2 H:-1CA/1ES 1d6+4 / 1d8+4 H:-2CA/1 Para (1)MS 1d8+6 / 1d10+6 H:-2CA/2 Para (1) / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d10+8 H:-3CA/2 Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 70 A 90 G PU / TA 2 8 - 3x d8/d10 d10/d12

Falcione-Forca: è un tentativo di migliorare il falcione ad asta aggiungendo una lunga punta o spiedo nel retro della lama per migliorare la capacità di portare affondi, ma l’arma rimane sempre poco efficace.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8 / 1d10 - ConficcaSP 1d8+2 / 1d10+2 H:-1CA/1 Conficca / Para (1)ES 1d8+4 / 1d10+4 H:-2CA/1 Conficca / Para (1)MS 1d10+6 / 1d12+6 H:-2CA/2 Conficca / Para (2) / Critico 19+GM 1d10+8 / 1d12+8 H:-3CA/2 Conficca / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

8 90 T 100

G PU / TA 2 8 - 3x d10/d12 d12/d20

Falcione Uncinato: quest’arma combinata è un’altro tentativo di migliorare il falcione ad asta, questa volta aggiungendo un gancio o uncino sul retro della lama, al fine di disarcionare i cavalieri. Come il falcione ad asta, non è proprio il massimo

dell’efficacia.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6 / 1d8 - AgganciaSP 1d6+2 / 1d8+2 H:-1CA/1 Aggancia (TS -1) / Para (1)ES 1d6+4 / 1d8+4 H:-2CA/1 Aggancia (TS -2) / Para (1)MS 1d8+6 / 1d10+6 H:-2CA/2 Aggancia (TS -3) / Para (2) / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d10+8 H:-3CA/2 Aggancia (TS -4) / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

10 80 T 90 G TA / PU 2 9 - 3x d8/d10 d10/d12

Forcone da Guerra: è la versione militare dell’attrezzo agricolo. In cima ad un’asta lunga circa 210 cm vi sono due punte parallele e diritte, spesso uncinate per disarcionare i cavalieri. I forconi sono anche utili per scalare le difese nemiche, issare scale e cestini di vettovaglie!

Può anche essere usato per resistere alle cariche, ma infligge danni doppi solo a creature di taglia G o superiore. La principale differenza tra il forcone da lavoro e quello militare sono le punte, curve nel primo e diritte nel secondo, allo stesso modo del tridente. Quest’arma apparve frequentemente durante le Crociate e le rivolte contadine dal 15° fino al 19° secolo (un esempio su tutti: la Rivoluzione Francese). Nel 1920, contadini Polacchi usarono forconi per combattere le truppe sovietiche che attaccarono Varsavia.

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Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8 / 2d4 - AgganciaSP 1d8+2 / 2d4+2 H:-1CA/1 Aggancia (TS -1)ES 1d8+4 / 2d4+4 H:-2CA/2 Aggancia (TS -2) / Para (1)MS 1d10+6 / 2d6+6 H:-3CA/2 Aggancia (TS -3) / Para (2) / Critico 19+GM 1d10+8 / 2d6+8 H:-3CA/3 Aggancia (TS -4) / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 70 T 80 G PU 2 7 - 3x d8/d10 d10/d12

Gisarme: ha una lama curva elaborata, simile a quella di un’ascia ma più stretta e lunga che termina con una punta che tende verso la parte posteriore della lama. L’asta è lunga 180 cm circa. È usata più che altro per disarcionare i cavalieri. Il gisarme era diffuso principalmente tra il

12° ed il 17° secolo.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 2d4 / 1d8 - AgganciaSP 2d4+2 / 1d8+2 H:-2CA/1 Aggancia (TS -1) / Para (1)ES 2d4+4 / 1d8+4 H:-2CA/2 Aggancia (TS -2) / Para (1)MS 2d6+6 / 1d10+6 H:-3CA/2 Aggancia (TS -3) / Para (2) / Critico 19+GM 2d6+8 / 1d10+8 H:-3CA/3 Aggancia (TS -4) / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 80 T 90 G TA 2 8 - 3x d10/PF PD = PF

Gisarme-Volgia: quest’arma consiste in una pesante lama ad ascia modificata montata su un’asta di 240cm circa. Similmente alla bardiche, la lama termina a punta in modo da poter anche portare affondi, ma nel retro ha una punta o un uncino che servono per disarcionare i cavalieri.

L’arma è lenta e pesante, ma la lama d’ascia garantisce un +2 al ThAC0 contro tutti gli avversari in corazza tipo piastre e maglie.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8+1 / 1d10+1 - Conficca / AgganciaSP 1d8+3 / 1d10+3 H:-1CA/1 Conficca / Aggancia (TS -1)ES 1d8+5 / 1d10+5 H:-2CA/1 Conficca / Aggancia (TS -2) / Para (1)MS 1d10+7 / 1d12+7 H:-2CA/2 Conficca / Aggancia (TS -3) / Para (1) / Critico 18+GM 1d10+9 / 1d12+9 H:-3CA/2 Conficca / Aggancia (TS -4) / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

8 150 T 100

G TA / PU 2 10 - 3x (19+) d12/PF d20/d20

Glaive: ha una gran lama simile a quella di un coltello o di una spada montata su un’asta lunga da 240 a 300 cm. La lama di solito curva verso l’esterno per aumentare la superficie tagliente. Nel complesso il potenziale offensivo base dell’arma

non è spettacolare, ma la portata compensa questa carenza, ed i più esperti nel suo uso possono portare colpi molto potenti. Può essere usato contro una carica, nel qual caso può diventare estremamente letale. La

lama del glaive (il nome deriva dal latino gladius, che significa “spada”) aumentò di dimensione negli anni fino a poter ospitare il simbolo araldico di una nazione o di un governante inciso in essa. Speso era usato durante le parate. Il glaive fu introdotto nel 14° secolo ed era preferito dai Francesi. La lama si dice che assomigli ad un grande coltello da pane. Gli Italiani ed i Tedeschi del 16° secolo scelsero il glaive come arma da guardia di palazzo.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6 / 1d10 - ConficcaSP 1d6+2 / 1d10+2 H:-1CA/1 Para (1) / ConficcaES 1d6+4 / 1d10+4 H:-2CA/1 Para (1) / Danni Doppi (20) / ConficcaMS 1d8+6 / 1d12+6 H:-2CA/2 Para (2) / Danni Doppi (19-20) / Conficca / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d12+8 H:-3CA/2 Para (2) / Danni Doppi (18-20) / Conficca

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

78

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6 80 T 80 G PU / TA 2 8 - 3x d8/d12 d10/d20

Glaive-Gisarme: quest’arma combinata è una variante del comune glaive cui è aggiunto un uncino o una punta sul retro della lama, al fine di aumentarne la versatilità, anche se risulta più lento da usare.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 2d4 / 2d6 - Aggancia / ConficcaSP 2d4+2 / 2d6+2 H:-1CA/1 Aggancia (TS-1) / Para (1) / ConficcaES 2d4+4 / 2d6+4 H:-2CA/1 Aggancia (TS-1) / Para (1) / Danni Doppi (20) / ConficcaMS 2d6+6 / 2d8+6 H:-2CA/2 Aggancia (TS-1) / Para (2) / Danni Doppi (19-20) / Conficca / Critico 19+GM 2d6+8 / 2d8+8 H:-3CA/2 Aggancia (TS-1) / Para (2) / Danni Doppi (18-20) / Conficca

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

10 100 T 100

G PU / TA 2 9 - 3x d10/PF PF/2d10

79

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Kumade: è una sorta di rastrello composto da una lama curva (sempre ben lavorata) non molto lunga e accompagnata da alcuni ganci. La lama è montata mediante un robusto codolo su di un’asta lunga 2-2,5 metri. Il kumade può essere usato anche per scalare pareti grazie ai suoi ganci, che lo rendono simile ad un rampino. In questi casi il personaggio beneficia di un bonus di +10% al suo tentativo di Scalare Pareti, mentre coloro che hanno abilità da scalatore possono tentare la scalata di muri ripidi con penalità di -2.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8 / 2d4 - Conficca / Infilza (2 DV)SP 1d8+2 / 2d4+2 H: -1CA/1 Conficca / Infilza (4 DV)ES 1d8+4 / 2d4+4 H: -2CA/1 Conficca / Infilza (6 DV) / Para (1)MS 1d10+6 / 2d6+4 H: -2CA/2 Conficca / Infilza (8 DV) / Para (1) / Aggancia / Critico 19+GM 1d10+8 / 2d6+8 H: -3CA/3 Conficca / Infilza (10 DV) / Para (2) / Aggancia (TS -1)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 70 T 70 G TA / PU 2 8 - 3x d10/d12 d12/d20

Lajatang: questa rara arma esotica, spesso usata dai maestri di arti marziali, consiste di un bastone lungo 1,5 metri con due lame a forma di mezzaluna a un filo concavo attaccate alle sue estremità. Alcune versioni hanno delle punte acuminate che fuoriescono dalla parte

convessa della lama.

Grado

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 1d10 - -SP 1d10+2 H: -1CA/1 Para (1)ES 1d10+4 H: -2CA/1 Para (2) / ConficcaMS 1d12+6 H: -2CA/2 Para (2) / Conficca / Ritarda / Critico 19+GM 1d12+8 H: -3CA/3 Para (3) / Conficca / Ritarda

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

7 60 T 80 G TA 2 6 - 3x PD = PF PD = PF

Martello d’Arme: consiste di una testa a martello artigliata con una punta dietro montata su di un’asta lunga 3m. In alcuni casi l’estremità dell’asta è provvista di una punta per tenere alla larga i soldati nemici, specie i cavalieri. Essendo una delle armi lunghe più pesanti è piuttosto

lenta, ma non troppo rispetto ad altre. L’arma è solitamente fatta in acciaio, asta inclusa, e spesso è decorata con incisioni e preziosi intarsi metallici. D’uso simile al becco di corvo (v.), gode di un +2 ai TPC contro corazze tipo piastre, sia con la parte a punta che con la stessa parte a martello per via del peso e della particolare conformazione della testa. La punta in cima permette di resistere alle cariche. Come per il becco di corvo, i Danni Doppi si applicano alla parte a punta mentre Stordisce solo alla parte a martello. Per lo stile di combattimento relativo e l’uso dell’arma , le corazze di piastre colpite sottraggono due volte il VA se non riescono in un TS vs. Distruzione con un malus di -2, anche se proteggono come al solito. Vi è confusione sul fatto che il martello d’arme sia effettivamente un martello. Se vi è certezza, è un martello ed è anche chiamato martello da guerra. Una versione con impugnatura accorciata del martello d’arme fu usata dalle truppe a cavallo fin dalla prima metà del 13° secolo. Più lungo del martello da cavaliere, era usato principalmente dalle unità di massa sui campi di battaglia (stesse statistiche del martello da fante). Il martello d’arme è anche chiamato “Martello di Lucerna” dal nome della città Svizzera, le cui armerie errano ben fornite di quest’arma, cosicché molti studiosi le diedero il nome della città.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 2d4 / 1d6 - ConficcaSP 2d4+2 / 1d6+2 H:-1CA/1 Conficca / StordisceES 2d4+4 / 1d6+4 H:-2CA/1 Conficca / Stordisce / Para (1) / Danni Doppi (20)MS 2d6+6 / 1d8+6 H:-2CA/2 Conficca / Stordisce / Para (1) / Danni Doppi (19-20) / Critico 19+GM 2d6+8 / 1d8+8 H:-3CA/2 Conficca / Stordisce / Para (2) / Danni Doppi (18-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

7 150 T 100

G IM / PU 2 9 - 3x d10/d8 PF/d10

80

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Nagimaki: è un’arma ad asta orientale che consiste di un’asta lunga circa 180cm che prosegue con una punta di lancia che poggia sopra un arco metallico. È un’arma da cavaliere più che da fante, infatti a cavallo si usa ad un a sola mano e si può anche caricare come se fosse una vera

e propria lancia da cavaliere, con le stesse regole mentre si attacca a cavallo (in breve, è identico l’uso dei bonus difensivi, il modo di caricare ed i suoi effetti,) con la differenza che il nagimaki, essendo più piccolo delle lance da cavaliere, può attaccare anche bersagli adiacenti tra loro e non ad almeno 3m l’uno dall’altro. A terra va usato a due mani, e mantiene stesse statistiche e stessa maestria.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6 / 1d8 - Carica / Conficca / AgganciaSP 1d6+2 / 1d8+2 H: -1CA/1 Carica / Conficca / Aggancia (TS -1) / Para (1)ES 1d6+4 / 1d8+4 H: -2CA/2 Carica / Conficca / Aggancia (TS -2) / Para (1)MS 1d8+6 / 1d10+6 H: -2CA/3 Carica / Conficca / Aggancia (TS -3) / Para (2) / Danni Doppi (20) / Critico

19+GM 1d8+8 / 1d10+8 H: -3CA/3 Carica / Conficca / Aggancia (TS -4) / Para (2) / Danni Doppi (19-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

6 60 T 70 M PU 1 o 2

6 - 3x d8/d10 d10/d12

81

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Naginata: è un’arma lunga giapponese che consiste di un’asta lunga da 180 a 240cm a sezione ovale che termina con una ghiera svasata simile ad una tsuba ed in cima ha una lama simile a quella di una spada con lama curva a nervatura priva di yokote (taglio caratteristico delle lame

orientali), che si allarga verso la punta. Ha un lungo codolo (parte del ferro che, opposto alla lama, si impianta nell’impugnatura). Quest’arma, come il nagimaki, si può usare a cavallo come fosse una lancia da cavaliere per lanciarsi alla carica, anche se a piedi si usa sempre a due mani. La naginata è l’arma preferita dalle guerriere orientali, anche se nessuno impedisce loro di usarne altre se lo desiderano. È facile trovare una naginata nei porti orientali e tale arma è anche facilmente esportata in tutti quei mercati dove il DM pensa ci possa essere clientela.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8 / 1d10 - Carica / ConficcaSP 1d8+2 / 1d10+2 H: -1CA/1 Carica / Conficca / Para (1)ES 1d8+4 / 1d10+4 H: -2CA/2 Carica / Conficca / Para (1)MS 1d10+6 / 1d12+6 H: -2CA/3 Carica / Conficca / Para (2) / Critico 19+GM 1d10+8 / 1d12+8 H: -3CA/3 Carica / Conficca / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

8 80 T 90 G TA 1 o 2

7 - 3x d10/d12 d12/d20

Partigiana: più corta della picca, più lunga della lancia da fante, quest’arma ha una larga punta di lancia montata su un’asta di 240 cm circa. Due lame più piccole protrudono diagonalmente dalla base della lama principale per aumentare il danno e intrappolare le armi. Dato che

è un’arma da punta può essere usata in formazione serrata sul campo di battaglia. Può essere usata per resistere ad una carica. La partigiane deriva dal langdebeve, una lancia a lama larga, mentre il nome “partigiana” viene da coloro che le usarono, i partigiani, nell’Italia e nella Francia del tardo 15° secolo. Dopo l’abbandono come arma da guerra, la partigiana è rimasta in uso come arma cerimoniale nelle corti reali, infatti ancora oggi le Guardie Svizzere del Vaticano e le Guardie Reali della Torre di Londra usano ancora la partigiana durante le cerimonie di stato o quando sono in uniforme completa.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8 / 1d10 - Conficca / DisarmaSP 1d8+2 / 1d10+2 H:-2CA/1 Para (1) (TS +1) / Conficca / DisarmaES 1d8+4 / 1d10+4 H:-2CA/2 Para (1) (TS +1) / Conficca / DisarmaMS 1d10+6 / 1d12+6 H:-3CA/2 Para (2) (TS +2) / Conficca / Disarma / Critico 19+GM 1d10+8 / 1d12+8 H:-3CA/3 Para (2) (TS +2) / Conficca / Disarma

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

8 80 T 80 G PU 2 9 - 3x d10/d12 d12/d20

Picca: la tipica arma da falange consiste di un’asta molto lunga, che può andare in media da 300 a 540 cm (anche se certe arrivano addirittura a 650 cm), ed ha una punta di lancia a forma di foglia alla fine. L’arma ha punta e asta rinforzate, ed

impugnatura imbottita. È l’arma lunga più lenta in assoluto e la sua utilità è limitata all’uso in massa da parte di formazioni di picchieri sul campo di battaglia. In uno scontro uno contro uno è praticamente inutile

se non nelle primissime fasi se la distanza lo permette, ma subito il picchiere deve passare ad un’arma da corpo a corpo come una spada. Chiaramente l’arma può essere usata per resistere alle cariche, ma non si può attaccare con essa un avversario che si trovi a meno di 2m di distanza e oltre i 4,5m (la portata massima dipende anche dalla lunghezza della picca, ma il valore indicato e quello massimo generico). La sarisa, una lancia da fanteria Macedone fu l’antenata della picca. Gli Svizzeri riscoprirono l’idea di montare una punta di lancia su di un’asta molto lunga, e divenne così popolare che adottarono la picca come arma nazionale nel 15° secolo. La loro abilità come picchieri, nell’uso dell’arma sia offensivo che difensivo, spinse altre nazioni europee ad usarla in battaglia. La picca cadde in

82

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disuso alla fine del 17° secolo, quando moschetti e baionette la resero ormai inutile.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8 / 1d12 H:-1CA/1 ConficcaSP 1d8+2 / 1d12+2 H:-2CA/1 Para (1) / ConficcaES 1d8+4 / 1d12+4 H:-2CA/2 Para (1) / ConficcaMS 1d10+6 / 1d20+6 H:-3CA/2 Para (2) / Conficca / Critico 19+GM 1d10+8 / 1d20+8 H:-3CA/3 Para (2) / Conficca

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 120 T 100

G PU 2 13 - 3x d10/d12 d12/d20

83

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Ranseur: somiglia alla partigiana, ma la punta centrale è più sottile e le lame laterali sono più lunghe, sembrando quasi un tridente. In questo modo l’arma può disarmare (serve addestramento supplementare per saperlo fare), e resistere

alle cariche.

Grado

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 2d4 - ConficcaSP 2d4+2 H:-1CA/1 Para (1) (TS +1) / Conficca / DisarmaES 2d4+4 H:-2CA/1 Para (1) (TS +1) / Conficca / DisarmaMS 2d6+6 H:-2CA/2 Para (2) (TS +2) / Conficca / Disarma / Critico 19+GM 2d6+8 H:-3CA/2 Para (2) (TS +2) / Conficca / Disarma

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

6 70 T G PU 2 8 - 3x PD = PF PD = PF

Roncone: arma pesante con una lunga e larga lama curva affilata all’interno e simile a quella di una roncola (ricorda il gisarme) e dotata, nel lato opposto alla curva, di un gancio o di una punta che serve per agganciare gli avversari. Il roncone era un arma popolare tra gli Inglesi,

e, assieme all’alabarda, rimase in uso più a lungo delle altre armi ad asta, anche oltre i primi anni del 17° secolo. Il roncone inglesi aveva un’asta più corta, di solito attorno ai 120cm ed era piuttosto robusto.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 2d4 / 1d10 - AgganciaSP 2d4+2 / 1d10+2 H:-1CA/1 Aggancia (TS -1) / Para (1)ES 2d4+4 / 1d10+4 H:-2CA/1 Aggancia (TS -2) / Para (1)MS 2d6+6 / 1d12+6 H:-2CA/2 Aggancia (TS -3) / Para (2) / Critico 18+GM 2d6+8 / 1d12+8 H:-3CA/2 Aggancia (TS -4) / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

7 150 T 100

G TA / PU 2 10 - 3x d10/d12 PF/d20

Roncone-Gisarme: è un’arma combinata particolarmente bizzarra, e come il roncone è una versione più grande della roncola. Montata su di un’asta lunga da 210 a 240cm sta una pesante lama simile a quella di una mannaia con una punta in cima ed un’altra a lato, cosicché può

essere usata in molti modi diversi. Come la maggioranza delle armi lunghe ha bisogno di molto spazio di manovra.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 2d4 / 1d10 - Aggancia / ConficcaSP 2d4+2 / 1d10+2 H:-1CA/1 Aggancia (TS-1) / Para (1) / ConficcaES 2d4+4 / 1d10+4 H:-2CA/1 Aggancia (TS-1) / Para (1) / ConficcaMS 2d6+6 / 1d12+6 H:-2CA/2 Aggancia (TS-1) / Para (2) / Conficca / Critico 19+GM 2d6+8 / 1d12+8 H:-3CA/2 Aggancia (TS-1) / Para (2) / Conficca

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

8 150 T 100

G TA / PU 2 10 - 3x d10/d12 PF/d20

Sode-garami: (detta anche hineri, neji o tsukubo) è un’arma in asta costituita da una testa di metallo con parecchie punte, denti e uncini su un’asta di legno lunga circa 180 cm. Si usa per catturare le persone facendone impigliare le punte nei vestiti, ed è particolarmente diffusa presso le guardie delle culture orientali. A differenza delle altre armi con l’effetto speciale Cattura, chi viene catturato col sode-garami beneficia ancora dei bonus per lo scudo e può attaccare usando armi scagliate (non da tiro). Inoltre, se viene utilizzata l’opzione di Cattura, allora non vengono causati danni alla vittima. Viceversa, se si sceglie di infliggere danni alla vittima, l’opzione Cattura non può essere sfruttata.

84

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Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6 / 1d8 - CatturaSP 1d6+2 / 1d8+2 H: -1CA/1 Cattura (TS -1) / AgganciaES 1d6+4 / 1d8+4 H: -2CA/2 Cattura (TS -2) / Aggancia (TS -1)MS 1d8+6 / 1d10+6 H: -3CA/2 Cattura (TS -3) / Aggancia (TS -2) / Para (1) / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d10+8 H: -3CA/3 Cattura (TS -4) / Aggancia (TS -3) / Para (1)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 70 T 70 G IM / PU 2 7 - 3x d8/1d10 d10/d12

85

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Spetum: simile al ranseur, ha l’asta lunga 240 cm circa ma le due lame affilate sono curvate verso l’esterno, incrementando il danno ogniqualvolta l’arma è estratta dal corpo della vittima. In termini pratici vuol dire che l’arma infligge sempre 1d2 PF e

1d4 PD addizionali. Può disarmare fin dal grado BASE e può essere usata per resistere ad una carica.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6+1 / 2d6 - Conficca / DisarmaSP 1d6+3 / 2d6+2 H:-2CA/1 Para (1) (TS +1) / Conficca / DisarmaES 1d6+5 / 2d6+4 H:-2CA/2 Para (1) (TS +1) / Conficca / DisarmaMS 1d8+7 / 2d8+6 H:-3CA/2 Para (2) (TS +2) / Conficca / Disarma / Critico 19+GM 1d8+9 / 2d8+8 H:-3CA/3 Para (2) (TS +2) / Conficca / Disarma

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 70 T 70 G PU 2 8 - 3x d8/PF d10/PF

Spuntone: è simile alla lancia da fante ma ha la lama più elaborata e leggermente ondulata. Non si scaglia come le lance da fante, ma consente una migliore difesa e può infliggere più danni. Può essere usata anch’essa per resistere ad una carica se

“preparata”. Si usa a due mani.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8 / 1d10 - ConficcaSP 1d8+2 / 1d10+2 A:-1CA/1 Para (1) / ConficcaES 1d8+4 / 1d10+4 A:-2CA/1 Para (1) / Danni Doppi (20) / ConficcaMS 1d10+6 / 1d12+6 A:-2CA/2 Para (2) / Danni Doppi (19-20) / Conficca/ Critico 19+GM 1d10+8 / 1d12+8 A:-3CA/2 Para (2) / Danni Doppi (18-20) / Conficca

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

8 60 T 70 G PU 2 7 - 3x d10/d12 d12/d20

Tetsubo: è una lunga asta di legno dalla testa più spessa e dotata di numerose borchie di ferro ed un robusto anello di metallo in fondo. In pratica è la versione orientale a due mani della mazza; i più esperti la possono anche lanciare e può essere usata come bastone da passeggio!

È facile poter trovare un tetsubo in vendita in un mercato orientale, ma l’esportazione è quasi inesistente vista la facilità con la quale se ne può fabbricare uno.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - - - 1d8 - -SP - - - 1d8+2 H:

-1CA/1Ritarda

ES - - 1,5 1d8+4 H: -2CA/2

Stordisce

MS - 1,5 3 1d10+6 H: -3CA/2

Stordisce (TS -1) / Para (1) / Critico 19+

GM - 1,5 4,5 1d10+8 H: -3CA/3

Stordisce (TS -2) / Para (1)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

4 80 T 90 G IM 2 7 1/2 3x d12/d10 d20/d12

Volgia: anche detta “Ascia di Lochaber”, la volgia, come la bardiche (v.), è una variazione sul tema dell’ascia e della mannaia e consiste in nulla più di una pesante lama di mannaia sopra un’asta lunga da 210 a 240 cm. È un’arma popolare, potente, facile da costruire e da apprendere. Anche la volgia

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beneficia del +2 ai TPC contro maglie e piastre. Il termine volgia è stato usato per descrivere molte armi lunghe, ma il suo vero significato rimane oscuro (che derivi dal termine “volgo” per indicare un’arma popolare, di bassa estrazione?). Un certo numero di testi associa la volgia col roncone inglese, il glaive francese e la vouge svizzera, l’ultima delle quali è la forma accettata della volgia. L’ascia di Lochaber è un’arma lunga scozzese usata dal 16° al 18° secolo, presumibilmente derivata dal gisarme (v.).Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8+1 / 1d10+1 - -SP 1d8+3 / 1d10+3 - Para (1) / RitardaES 1d8+5 / 1d10+5 H:-1CA/1 Para (1) / Danni Doppi (20) / RitardaMS 1d10+7 / 1d12+7 H:-2CA/1 Para (2) / Danni Doppi (19-20) / Stordisce / Critico 18+GM 1d10+9 / 1d12+9 H:-2CA/2 Para (2) / Danni Doppi (18-20) / Stordisce

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

8 130 T 100

G TA 2 10 - 3x (19+) d12/PF d20/d20

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Asce

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Asce

Da che l’uomo ha imparato ad usare lame fissate ad un bastone, le asce sono sempre state sia utili attrezzi che armi popolari.

ELENCO DELLE ASCETipo Ingom

bro (Mon)

Costo

(MO)

Taglia

Velocità (FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Accetta 30 1 P 3 1d4 / 1d4 T 3xAscia 50 3 M 4 1d6 / 1d4 T 3x +1 TPC vs. Piastre e MaglieAscia da Battaglia 70 5 M 6 1d8 / 1d10 T 3x +1 TPC vs. Piastre e MaglieAscia da Guerra 100 10 M 7 1d8 / 1d12 T 3x Ad una mano; +1 TPC vs. Piastre

e Maglie- - M 9 1d10 / 2d8 T 3x A due mani; +1 TPC vs. Piastre e

MaglieAscia da Lancio 40 5 M 4 1d4+1 / 1d4 T 3x +1 TPC vs. MaglieAscia Danese 120 12 G 9 1d10 / 2d8 T 3x +2 TPC vs. Piastre e MaglieAscia in Pietra 60 0.5 M 6 1d6 / 1d4 T/I 2x +1 TPC vs. MaglieAscia-mazza 100 12 M 8 2d4 / 1d6+1 T o I 2x

(19+)+1 TPC vs. Piastre (T e I) e Maglie (T)

Grande Ascia 150 15 G 10 1d12 / 3d6 T 3x +2 TPC vs. Piastre e Maglie

ASCE

Contrariamente all’immagine popolare, la versione più comune dell’ascia usata in combattimento, cioè l’ascia da battaglia, è costituita da un’asta robusta lunga circa 120cm con una lama singola a forma di profilo di tromba ad una estremità. Le asce da battaglia sono anche chiamate asce ampie. L’ascia da battaglia è un’arma da fante, e dà ai soldati un buon allungo e la possibilità di combattere contro i soldati a cavallo. La sua lunga impugnatura permette a chi la usa di imprimere particolare forza ai suoi colpi. Nonostante la lunghezza dell’impugnatura, tuttavia, l’arma è ad una mano. L’ascia da battaglia ha la caratteristica di essere uno degli attrezzi più antichi dell’uomo. La prima è datata circa 35000 anni fa, quando gli armaioli dell’epoca attaccarono la lama in metallo a lunghe impugnature di legno. L’ascia a doppia lama nacque in Egitto durante l’Età del Bronzo, ma non ebbe molta diffusione, se si eccettua la civiltà Micenea. Durante il periodo Greco-Romano, l’ascia da battaglia era vista come un’arma barbara, usata da Galli, Franchi, Celti, Longobardi e Vichinghi. Le prime asce da battaglia moderne furono armi Danesi del nono secolo dopo Cristo; queste armi non avevano doppie lame, ma erano ancora armi a due mani. Gli stessi Danesi spesso le decoravano con incisioni. Alcune aste raggiungevano i 180cm di lunghezza, cosa che causava un grosso stress strutturale nel punto dell’asta immediatamente sotto il collo della lama. I cavalieri Inglesi del 14° secolo usavano l’ascia da battaglia nel combattimento appiedato. La sua lunga impugnatura consentiva una buona portata e permetteva di imprimere un gran quantitativo di forza nei colpi. Equipaggi navali usavano le asce da battaglia durante gli abbordaggi fino a che la tattica stessa non divenne obsoleta. Gli svizzeri usavano un’ascia da battaglia a doppia lama con una punta in cima, chiamata mordaxt. In termini di gioco la punta infligge 1d3 PF ed 1d4 PD (vedi poi). Variazioni dell’ascia di taglia media esistono in quasi qualunque ambientazione. Non tutte le asce a mano si possono lanciare; l’arma deve essere costruita in modo da essere appositamente bilanciata ed equilibrata allo scopo, sebbene di per sé non sia né rara né insolita. La comune ascia ad una mano di taglia media è anche nota come accetta, anche se con questo termine si indicano gli esemplari più piccoli della categoria. La lama ad ascia ha estremità a punta affilate ed è controbilanciata da un’estremità posteriore anch’essa a punta. L’impugnatura è corta e l’arma può avere due punte alle estremità. Quest’arma è spesso usata da tribù barbare e alcune asce trovano posto nelle selle dei cavalieri, più o meno nobili, che rispettano quest’arma dopo aver visto il modo in cui gli stessi barbari le usavano con tanta efficacia. Nonostante l’accettazione dalla gente più civilizzata, l’ascia da lancio è stata relegata ad arma di ripiego fin dalla creazione dell’ascia da battaglia, la cui maggior lunghezza dell’impugnatura permetteva a chi la usava di imprimere maggior forza nei colpi. I Franchi fecero un eccellente uso delle asce da

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lancio come arma da sfondamento; le prime linee delle formazioni Franche si arrestavano poco prima del contatto col nemico e scagliavano una selva di asce sugli avversari prima di entrare in mischia, ed in particolare modo cercavano di colpire i loro scudi per spaccarli. La massima lunghezza dell’impugnatura dell’ascia a mano è di circa 45cm, non molto invero, sebbene migliore di quella di un pugnale in mischia. L’ultimo vantaggio concesso dall’ascia da lancio, la sua capacità di essere lanciata, fu eclissata dall’avvento di archi migliori come l’arco lungo. Spostandosi più in ambito fantasy, i nani sono tra i maggiori utilizzatori delle asce in combattimento, l’ascia stessa è simbolo di forza tra i nani e molti hanno la parola “ascia” nel loro soprannome o nel nome del loro clan. La preferita è la tipica ascia da battaglia nanesca, che è fatta come la mordaxt, bipenne e con la punta aguzza in cima. Sta poi al nano, in base alla sua taglia usarla ad una o a due mani.

Accetta: la maggior parte delle asce ad una mano più piccole ricade in questa categoria. La taglia ridotta la rende facilmente utilizzabile come arma da lancio oppure come seconda arma nel combattimento con due armi, ma è anche un utile attrezzo per viaggiatori che si addentrano in

zone selvagge o per i lavoratori del legno. Si può anche lanciare, ma manca della potenza delle sorelle più pesanti. In tutto non supera i 40cm. Usa la stessa capacità dell’ascia.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 3 6 9 1d4 - -SP 4,5 7,5 10,5 1d4+2 M:

-1CA/1-

ES 7,5 10,5 13,5 1d4+4 M: -2CA/2

-

MS 9 12 15 1d6+6 M: -3CA/3

Critico 19+

GM 12 15 18 1d6+8 M: -3CA/3

Ritarda

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

1 30 A 40 P TA 1 3 1 3x d6/d6 d8/d8

Ascia: sia arma che strumento di lavoro per gli uomini di tutte le epoche, è composta da un manico di circa 45-50 cm infilato in un ferro a scure all’estremità. È più pesante dell’accetta e poco usata come arma da lancio. Arma tipica di popolazioni

barbare, o da cavaliere (come quella dell’immagine a sinistra, fatta interamente in metallo). Gode di un +1 al ThAC0 contro corazze tipo Piastre o Maglia.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1,5 3 4,5 1d6 / 1d4 - -SP 3 4,5 7,5 1d6+2 /

1d4+2M:

-1CA/1-

ES 4,5 6 9 1d6+4 / 1d4+4

M: -2CA/2

Para (1)

MS 6 7,5 10,5 1d8+6 / 1d6+6

M: -3CA/3

Para (1) / Ritarda / Critico 19+

GM 7,5 9 12 1d8+8 / 1d6+8

M: -3CA/3

Para (2) / Ritarda

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

3 50 A 60 M TA 1 4 1 3x D8/d6 d10/d8

Ascia-Mazza: quest’arma è atipica ed è descritta in questa sezione solo perché in parte rientra nella famiglia delle asce. È un’arma antica risalente all’Età del Bronzo e tipica della cultura egiziana, che consiste di una mazza dalla testa ovale cui è attaccata una lama d’ascia, quindi è

sia un’arma da taglio che da impatto e sta all’attaccante decidere con quale parte vuole attaccare di volta in volta. È pesante e goffa, e solo personaggi con Forza 13 o più la possono maneggiare ad una mano, ma è capace di portare tremendi colpi. Normalmente non è in vendita né fabbricata al di fuori della zona di origine, dato che viene concessa dai governanti ad eroi, sacerdoti e nobili per meriti acquisiti. Gode di un +1 al ThAC0 contro corazze tipo Piastre o Maglia se usata con la parte

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ad ascia (Taglio) e +1 contro corazze tipo Maglia se usata con la parte a mazza (Impatto).Grad

oDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 2d4 / 1d6+1 - -SP 2d4+2 / 1d6+3 M:

-1CA/1Ritarda

ES 2d4+4 / 1d6+5 M: -2CA/1

Ritarda / Para (1)

MS 2d6+6 / 1d8+7 M: -3CA/2

Ritarda / [Stordisce (se usata a due mani)] / Para (1) / Critico 18+

GM 2d6+8 / 1d8+9 M: -3CA/3

Stordisce / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

12 100 T 100

M TA / IM 1 8 - 2x (19+) d10/d8 d12/d10

- - - - - - 2 8 - 2x (19+) d10/d10 d12/d12

Ascia da Battaglia: è l’ascia più usata in combattimento, ad una o più raramente, due lame (bipenne). È lunga in media circa 100-130cm. Se è dotata di punta in cima, come la mordaxt svizzera (una ascia bipenne) può portare un affondo che infligge 1d3PF ed 1d4 PD (danni da punta, critico 2x). Questo danno

aumenta con la maestria, ma solo a grado ESPERTO cambia, diventando 1d4PF e 1d6 PD, ed a grado GRAN MAESTRO, dove infligge 1d6PF ed 1d8PD (critico 19+). Una mordaxt costa 7 MO, ha reperibilità T e 75 PS. L’arma si può usare sia ad una che a due mani, visto che l’impugnatura lo permette, ma l’uso a due mani non garantisce particolari benefici tranne qualche PD in più, a meno che non s’apprenda lo stile di combattimento con armi a due mani. Gode di un +1 al ThAC0 contro corazze tipo Piastre o Maglia.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d8 / 1d10 - -SP - - - 1d8+2 /

1d10+2M:

-1CA/1[Ritarda (se usata a due mani)]

ES - - 3 1d8+4 / 1d10+4

M: -2CA/2

Ritarda / Para (1)

MS - 3 4,5 1d10+6 / 1d12+6

M: -3CA/3

Ritarda / Para (1) / Critico 19+

GM 3 4,5 6 1d10+8 / 1d12+8

M: -4CA/3

Ritarda / Para (2) / [Stordisce (se usata a due mani) – invece di Ritarda]

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 70 A 70 M TA 1 6 1 3x d10/d12 d12/d20- - - - - - 2 7 1 3x d12/d12 d20/d20

Ascia da Guerra: è un’ascia da battaglia con una o due lame (più spesso una), al limite della lunghezza per l’uso ad una mano, poiché misura in tutto circa 140cm, col manico più lungo rispetto all’ascia da battaglia, ed infatti generalmente si usa a due mani. Ci si può anche combattere brandendola con una sola mano, ma bisogna essere abbastanza forti, almeno Forza

13. Le statistiche ad una mano sono le stesse dell’ascia da battaglia, anche se è più lenta e non si può lanciare, ma nel complesso è un po’ più potente. Per questi personaggi la maestria ad una mano è la stessa dell’ascia da battaglia (non occorre addestramento supplementare, basta essere sufficientemente forti), ma per usarla efficacemente a due mani tutti devono addestrarsi appositamente, salendo di maestria nell’arma usata a due mani (vedi tabella), altrimenti è quasi come usare una normale ascia da battaglia a due mani, cosa che nello specifico dà qualche beneficio solo se il personaggio si specializza nello stile di combattimento con armi a due mani. In molte zone questa può essere l’ascia a due mani dall’uso più comune, ed è sicuramente usata dai nani, in contesti fantasy. Gode di un +1 al ThAC0 contro corazze tipo Piastre o Maglia.

91

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Ascia da Guerra Usata ad una Mano (Capacità dell’Ascia da Battaglia)

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) a Due Mani

Difesa Speciale

BS - - - 1d8 / 1d12 - -SP - - - 1d8+2 / 1d12+2 M:

-1CA/1[Ritarda (se usata a due mani)]

ES - - - 1d8+4 / 1d12+4 M: -2CA/2

Ritarda / Para (1)

MS - - - 1d10+6 / 1d20+6 M: -3CA/2

Ritarda / Para (1) / [Stordisce (se usata a due mani)] / Critico 19+

GM - - - 1d10+8 / 1d20+8 M: -3CA/3

Ritarda / Para (2) / Stordisce

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

8 100 A 90 M TA 1 7 - 3x d10/2d8 d12/2d12

- - - - - - 2 8 - 3x d12/2d8 d20/2d12

Ascia da Guerra Usata a Due Mani, Addestramento Specifico

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) a Due Mani

Difesa Speciale

BS - - - 1d10 / 2d8 - -SP - - - 1d10+2 / 2d8+2 M:

-2CA/2Ritarda

ES - 1,5 3 1d10+4 / 2d8+4 M: -3CA/2

Para (1) / Ritarda

MS - 1,5 6 1d12+6 / 2d10+6 M: -3CA/3

Para (2) / Ritarda / Stordisce / Critico 19+

GM 1,5 3 4,5 1d12+8 / 2d10+8 M: -4CA/4

Para (2) / Ritarda / Stordisce

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

8 100 A 90 M TA 2 9 1 3x d12/d20 d20/2d12

Ascia da Lancio: l’ascia da lancio è più versatile dell’ascia tradizionale poiché è più leggera e meglio bilanciata per essere lanciata ad accettabili gittate anche se ha dimensioni comparabili. Con un colpo mirato allo scudo di un avversario (-4 TPC) lo si può danneggiare

rendendolo inutile se l’oggetto non supera un TS vs. Distruzione. Per saper usare quest’arma basta progredire nella capacità con l’ascia, senza altri punti supplementari, e l’addestramento in una comprende sempre anche l’altra,senza costi aggiuntivi a quelli dell’avanzamento in una singola arma. I Franchi erano soliti addestrarsi nell’uso delle asce da lancio al fine di spaccare gli scudi dei loro avversari, scagliandogliele contro (da cui il nome francisca, con il quale è anche conosciuta). Gode di un +1 al ThAC0 contro corazze tipo Maglie.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 3 6 9 1d4+1 /1d4 - -SP 4,5 7,5 10,5 1d4+3 /

1d4+2M:

-1CA/1Distruzione

ES 7,5 10,5 13,5 1d4+5 / 1d4+4

M: -2CA/2

Para (1) / Distruzione (-1)

MS 9 12 15 1d6+7 / 1d6+6

M: -2CA/2

Para (1) / Ritarda / Distruzione (-2) / Critico 19+

GM 12 15 18 1d6+9 / 1d6+8

M: -3CA/3

Para (2) / Ritarda / Distruzione (-4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 40 A 50 M TA 1 4 1 3x d8/d6 d10/d8

Ascia Danese: l’ascia Danese è un’arma a due mani lunga circa 160-180cm in tutto. La lama è singola e spesso finemente incisa. È un’arma potente e gode di un bonus di +2 ai TPC contro corazze tipo Maglie e Piastre. Purtroppo la potenza dei colpi mette sotto stress l’asta, specie sotto l’attaccatura della lama, ed infatti ogni volta che infligge un critico perde 1 PS per bonus di Forza al danno di chi attacca, o comunque almeno 1PS. Quando i PS scendono a 50, ogni volta che infligge un critico, l’arma deve riuscire in un TS vs. Distruzione su Legno Spesso, con una penalità cumulativa di -1 per ogni 10 punti ulteriori persi (-1 se 49-40, -2

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se 39-30, -3 se 29-20, -4 se19-10, -5 se sotto 10), altrimenti l’asta si spezza e la lama cade a terra, ma d’altronde era cosa comune cambiare il manico alla propria ascia, no? La stessa cosa succede se i PS dell’arma scendono a 0, in qualunque modo accada. Gli stessi dati si devono usare per un’ascia lunga (vedi il capitolo sulle armi lunghe) che misuri al massimo 180cm, regole sul danneggiamento compreso, ma questo tipo di ascia lunga ha una portata in mischia limitata ad 1,5m, mentre le versioni più lunghe, da 200cm in poi, possono colpire bersagli posti più lontano (massimo entro 3m). La capacità dell’Ascia Danese è la stessa dell’Ascia da Guerra usata a due mani cosicché per aumentare di maestria non servono punti supplementari. Diffusa tra i popoli nordici, meno comune più a sud.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d10 / 2d8 - -SP 1d10+2 / 2d8+2 H:-1CA/1 Ritarda / Para (1)ES 1d10+4 / 2d8+4 H:-2CA/1 Ritarda / Para (1) / StordisceMS 1d12+6 / 2d10+6 H:-2CA/2 Ritarda (TS -1) / Para (2) / Stordisce / Critico 19+GM 1d12+8 / 2d10+8 H:-3CA/2 Ritarda (TS -2) / Para (2) / Stordisce (TS -1)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

12 120 A 100

G TA 2 9 - 3x d12/d20 d20/2d12

93

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Ascia di Pietra: il primo tipo di ascia fabbricata dall’uomo è un’arma grezza, costituita da un semplice pezzo di pietra affilata (selce od ossidiana) fissato (legato) ad un manico di legno. Si trova di norma in ambientazioni molto primitive o selvagge. Come tutte le armi in pietra

od osso, ogni volta che infligge il danno massimo o effettua un critico, ha la possibilità di rompersi con un tiro di 1 su 1d6. La capacità è la stessa dell’ascia. Gode di un +1 al ThAC0 contro corazze tipo Maglie.Grad

oDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6 / 1d4 - -SP 1d6+2 / 1d4+2 M:

-1CA/1-

ES 1d6+4 / 1d4+4 M: -2CA/2

Para (1) / Ritarda

MS 1d8+6 / 1d6+6 M: -3CA/3

Para (1) / Ritarda / Critico 19+

GM 1d8+8 / 1d6+8 M: -3CA/3

Para (2) / Ritarda

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 60 A 50 M TA / IM 1 6 1 3x d8/d6 d10/d8

Grande Ascia: non è un’arma molto diffusa, ma è molto potente ed usata soprattutto da combattenti molto forti e di taglia grossa. Essendo più corta dell’ascia danese ed avendo un manico più robusto non ne soffre i problemi di carico strutturale; è lunga 150-160 cm, più per la grandezza della lama che per la lunghezza dell’impugnatura. La lama stessa è una grande bipenne, cosa che fa aumentare il peso complessivo ed il potere tagliente, infatti guadagna un +2 al ThAC0 contro corazze

tipo Maglie e Piastre. È lenta, ma è capace di sferrare terribili colpi e sono da temere i guerrieri pratici con essa.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d12 / 3d6 - -SP 1d12+2 / 3d6+2 M: -1CA/1 Ritarda / StordisceES 1d12+4 / 3d6+4 M: -1CA/2 Ritarda (TS -1) / Stordisce / Para (1)MS 1d20+6 / 3d8+6 M: -2CA/2 Ritarda (TS -2) / Stordisce (TS -1) / Para (1) / Critico 19+GM 1d20+8 / 3d8+8 M: -3CA/3 Ritarda (TS -4) / Stordisce (TS -2) / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

15 150 A 100

G TA 2 10 - 3x d20/2d12

2d12/3d10

94

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Coltellie

Pugnali

95

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Coltelli e Pugnali

Niente più di una corta lama con un manico, ma ne hanno fatto di strada…

ELENCO DI COLTELLI E PUGNALITipo Ingom

bro (Mon)

Costo

(MO)

Taglia

Velocità (FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Coltello (Comune) 5 0.5 P 2 1d3 / 1d2 T/P 2xColtello d’Osso 5 0.03 P 2 1d2 / 1d2 T/P 2xColtello di Pietra 5 0.05 P 2 1d2 / 1d2 T/P 2xColtello da Caccia 15 5 P 2 1d4+1 /

1d3+1T/P 2x

Coltello da Lancio 5 1 P 2 1d3 / 1d2 T/P 2xGrande Coltello da Lancio

40 5 M 8 2d4 / 1d6+1 T/P 2x (19+)

Jambiya 10 5 P 3 1d4 / 1d4 T/P 2x (19+)

Infilza 2DV

Katar (Bundi) 10 3 P 2 1d3+1 / 1d3 P 3x Penalità ridotte come seconda arma

Kriss 15 8 P 2 1d4 / 1d4 T/P 2x (19+)

Kukri 10 5 P 3 1d4 / 1d4 T 2x (19+)

Infilza 2DV

Main Gauche 20 3 P 2 1d4 / 1d3 T/P 2x Penalità ridotte come seconda arma

Pugnale 10 2 P 2 1d4 / 1d3 P 2xPugnale da Guardia 10 5 P 2 1d3 / 1d3 P 2x Penalità ridotte come seconda

armaPugnale Lungo 20 5 P 3 1d4+1 /

1d3+1P 2x

Stiletto 5 0.8 P 2 1d3 / 1d2 P 2x (19+)

+2 TPC vs. armature

Tanto 10 5 P 2 1d4 / 1d4 T/P 2x

COLTELLI

Un coltello consiste in un lama appuntita e ad un solo filo con una impugnatura montata in modo asimmetrico. È un’arma antica, usata anche dalle tribù primitive. In queste culture un coltello non è nulla più di una lama di selce con uno o due bordi taglienti. I coltelli in osso consistono in poco più di un pezzo d’osso affilato, spesso decorato come i pugnali. Come altre armi in osso anche i coltelli tendono a scheggiarsi. I coltelli veri e propri apparvero quando l’uomo cominciò ad usare le leghe metalliche come il bronzo. Un coltello si ricavava da un singolo pezzo di bronzo, con un solo filo diritto o una lama leggermente curva e la curvatura stessa è spesso accentuata vicino alla punta. Quando l’uomo cominciò ad usare il ferro, le impugnature dei coltelli cambiarono. La malleabilità del ferro rese facile creare e mantenere un buon filo, permettendo anche al coltellinaio di estendere la lama in una stanga piatta, che poteva essere coperta con parti in legno, osso o corno, e ciò rese più facile decorare le impugnature. Nelle civiltà primitive, i coltelli erano usati come un oggetto multiuso, a caccia come strumento per officiare sacrifici. Diverse forma di coltello possono essere trovate tra i vari popoli che dipendevano pesantemente da questo utile attrezzo. I coltelli più piccoli erano fatti per l’uso domestico, quelli più lunghi per la caccia e la guerra. I coltelli più piccoli si evolsero, diventando il piccolo coltello dell’uomo comune, con la lama lunga circa 10 cm ed un’impugnatura piatta in osso o corno. I cittadini più influenti potevano avere un coltello con impugnatura in cristallo di rocca o alte pietre, racchiuse in metalli preziosi. Nonostante il grande valore, questi coltelli non sono molto efficaci in combattimento come quelli più grandi (in gioco -1 ai PF ed al ThAC0). I coltelli per uso non domestico, o coltelli per esterni, hanno lame più forti e punte più affilate, si portano nei loro foderi o in una speciale tasca ricavata nel fodero di un’arma più grande, creando un set abbinato. In alcune aree ai coltellinai è proibito di vender coltelli con lame a forma di foglia; tali decreti sono uno sforzo per impedire che vengano portati incidentalmente, e questo perché la lama a foglia causa una ferita ampia e profonda, che sanguina abbondantemente. Lungo l’arco della Storia le impugnature dei coltelli furono fatte con vari materiali e metodi di lavorazione. Le impugnature in argento pressofuso furono popolari nel 16° secolo, gli inserti in madreperla erano in voga nel 17° secolo, nel 18° secolo erano popolari le impugnature in porcellana e nel 19° secolo, osso ed avorio intarsiati con placcatura in argento. Ogni nazione o gruppo culturale ha creato coltelli che rispondevano ai loro costumi o stili di vita. Un coltello comune nell’Europa Meridionale ha la lama che si ripiega rientrando nel manico in un apposito scomparto che protegge il filo della lama. In Spagna prendono il nome di navaja, in Italia serramanico, e nei paesi anglosassoni jackknife, ma il più famoso coltello dei passati due secoli fu un coltello a lama pesante, ad

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un solo filo ed appuntita con una piccola impugnatura in legno. Questo coltello fu progettato per il combattimento in mischia e fu molto usato nell’America dell’Ovest e prese il nome dal suo creatore, il Colonnello James Bowie.

Coltello: forse l’arma più comune in assoluto è l’umile coltello. Quasi tutti portano con sé piccoli coltelli per mangiare, come attrezzo multiuso o per difesa personale. I coltelli sono più corti dei pugnali, non più di 10 cm di lama, e sono usati sia per tagliare che per infilzare, non si usano quasi mai come armi da

lancio anche se possono essere facilmente scagliati, ed hanno il vantaggio di poter essere facilmente occultati. Le statistiche vanno bene anche per un coltello a serramanico.

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1,5 3 4,5 1d3 / 1d2 - -SP 3 4,5 6 1d3+2 /

1d2+2- -

ES 4,5 6 9 1d3+4 / 1d2+4

M: -1CA/1

Danni doppi (20)

MS 6 7,5 10,5 1d4+6 / 1d3+6

M: -1CA/2

Danni doppi (20) / Critico 19+

GM 7,5 9 13,5 1d4+8 / 1d3+8

M: -2CA/3

Danni doppi (19-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 5 A 10 P PU / TA 1 2 2 2x d4/PF d6/d4

Coltello d’Osso e Coltello di Pietra : versioni primitive del comune oggetto, usato come attrezzo o come arma rudimentale. Si trovano di norma in ambientazioni molto primitive o selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che infliggono il danno massimo o

effettuano un critico, hanno la possibilità di rompersi con un tiro di 1 su 1d6. Anche se hanno una tabella diversa (ma solo per i danni), la maestria è la stessa del coltello normale. In altre parole, un primitivo abituato al coltello in osso non ha alcuna difficoltà ad usarne uno in metallo (se mai avrà la fortuna di averne uno). Il risultato Danni Doppi non si applica alle corazze tipo Maglia o Piastre.

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 1,5 3 4,5 1d2 - -SP 3 4,5 6 1d2+2 - -ES 4,5 6 9 1d2+4 M: -1CA/1 Danni doppi (20)MS 6 7,5 10,5 1d4+6 M: -1CA/2 Danni doppi (20) / Critico 19+GM 7,5 9 13,5 1d4+8 M: -2CA/3 Danni doppi (19-20)

Costo (MO) Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

o0.03/p0.05

5 A o5/p8

P PU / TA 1 2 2 2x d4/d2 d6/d4

Coltello da Caccia: è un lungo coltello con la lama ad un solo filo e lunga circa 25-30 cm, con la punta elaborata e lievemente ricurva, adatto per i cacciatori e per chi vive nei boschi. Nella parte superiore della lama spesso presenta delle seghettature. Diventa un’arma più per necessità che come scopo principale, anche se molto spesso per ranger, cacciatori, scout e chiunque sia abituato alla

vita all’aperto, specie per lunghi periodi, diventa un’affidabile seconda arma. Il Bowie ha queste statistiche. La maestria è la stessa del coltello normale.

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1,5 3 4,5 1d4+1 / 1d3+1

- -

SP 3 4,5 6 1d4+3 / 1d3+3

M: -1CA/1

-

ES 4,5 6 9 1d4+5 / 1d3+5

M: -2CA/2

Danni doppi (20)

MS 6 7,5 10,5 1d6+7 / 1d4+7

M: -2CA/3

Danni doppi (19-20) / Critico 19+

GM 7,5 9 13,5 1d6+9 / 1d4+9

M: -3CA/3

Danni doppi (18-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 15 R 40 P PU / TA 1 2 1 2x d6/d4 d8/d6

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Coltello da Lancio: è un tipo di coltello ben bilanciato, fatto apposta per essere lanciato, ma che all’occorrenza si può usare in mischia. Richiede un addestramento specifico. Il kunai giapponese usa le stesse statistiche.

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 3 6 9 1d3 / 1d2 - -SP 4,5 7,5 10,5 1d3+2 /

1d2+2- -

ES 6 9 13,5 1d3+4 / 1d2+4

M: -1CA/1

Danni doppi (20)

MS 7,5 13,5 15 1d4+6 /1d3+6

M: -1CA/2

Danni doppi (20) / Critico 19+

GM 12 15 18 1d4+8 / 1d3+8

M: -2CA/3

Danni doppi (19-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

1 5 A 10 P PU / TA 1 2 2 2x d4/PF d6/d4

Grande Coltello da Lancio: questa terribile arma assomiglia ad una spada con tre o quattro punte. L’impugnatura e la parte inferiore della lama sembrano normali, ma la lama si biforca varie volte a formare varie punte simili a pugnali. Si usare in mischia come una specie di spada, ma si può facilmente lanciare anche se è lenta. Si scaglia orizzontalmente, così da viaggiare parallelamente al

terreno. Di solito quest’arma è considerata appannaggio di culture selvagge. Le opzioni Para e Disarma si usano solo in mischia.

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 4,5 6 9 2d4 / 1d6+1 - -SP 6 7,5 10,5 2d4+2 /

1d6+3H:

-2CA/1Para (1)

ES 7,5 9 13,5 2d4+4 / 1d6+5

H: -2CA/2

Para (2) / Disarma

MS 9 10,5 15 2d6+6 / 1d8+7

H: -3CA/3

Para (2) / Disarma / Critico 18+

GM 10,5 12 18 2d6+8 / 1d8+9

H: -4CA/3

Para (3) / Disarma

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 40 A 80 M TA / PU 1 8 1 2x (19+) PF/d8 PF/d10

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PUGNALI

Il tipico pugnale ha una lama a punta, solitamente a doppio filo, al contrario del coltello, che ha un solo filo ed è un po’ più corto del pugnale, ed è una delle più antiche armi dell’uomo. I primi pugnali sembravano quasi teste di lancia impugnate, e fatte di pietra od osso. I pugnali d’osso sono fatti dalle ossa di grandi animali come renne e bisonti, con un’estremità affilata e l’impugnatura incise per assomigliare all’animale da cui l’osso proveniva. Tali pugnali sono relativamente fragili e presto la pietra rimpiazzò l’osso quando l’uomo primitivo scoprì come lavorare la pietra, ma i pugnali i pietra sono più difficili da realizzare, data la composizione della pietra, e molti di loro sono fatti di selce, una pietra dura che può essere facilmente lavorata. La selce è scheggiata fino a che non le si dà la forma appropriata, di solito quella di un’ampia foglia, e spesso è avvolta in un’impugnatura di legno. Questo tipo di pugnale di pietra ha un punto debole nell’attaccatura della lama all’impugnatura. I primitivi sapevano che il miglior pugnale in pietra si fa in un pezzo singolo, dove l’impugnatura è niente più che un’estensione dritta della lama. L’impugnatura è poi avvolta in pelle per migliorare la presa. Il tipico pugnale di pietra misura circa 30cm. Quando l’uomo cominciò a lavorare col rame ed il bronzo, restò in uso la tecnica di fabbricare impugnatura e lama da un singolo pezzo di materiale. La lunghezza delle lame arrivò fino a 60cm e quando questo limite fu oltrepassato nacque una nuova arma: la spada corta. Alcuni armaioli resero la fabbricazione dei pugnali una forma d’arte, decorando l’impugnatura, la guardia ed anche le lame con meravigliose incisioni, come per esempio scene derivate dalla mitologia di una cultura. Con l’avvento delle spade, il pugnale fu relegato al ruolo di arma di ripiego, infatti il soldato Romano medio non portava un pugnale, al contrario dei suoi nemici barbari Teutonici. L’influenza barbara in tutta Europa diede al pugnale una nuova vita. Pugnali con lame in acciaio si resero necessari per penetrare le corazze. Nonostante i cavalieri medioevali portassero con sé uno o più pugnali, li consideravano comunque come un ultima risorsa. L’uso moderno della stretta di mano deriva da un’abitudine delle guardie del corpo, che prendevano le mani di coloro che visitavano il Re e ne scuotevano le braccia, sperando di staccare e far cadere eventuali pugnali nascosti nelle maniche dell’ospite.

Jambiya: è il tradizionale pugnale arabo, dalla caratteristica ed affilata lama ricurva a doppio taglio, con nervatura centrale. Si usa sia da taglio che di punta e mai come arma da lancio. È simbolo di libertà (tanto che togliere la jambiya a chi la possiede è considerato un’onta) e strumento da cerimonia oltre che di

guerra. Il fodero è molto più lungo della lama, spesso ornato con materiali preziosi (aumentare il costo in tal caso), e l’elsa è di solito in corno.

Grado

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 1d4 - Infilza (fino a 2 DV)SP 1d4+2 H: -1CA/1 Infilza (fino a 4 DV)ES 1d4+4 H: -2CA/1 Infilza (fino a 6 DV) / Danni doppi (20)MS 1d6+6 H: -2CA/2 Infilza (fino a 8 DV) / Danni doppi (19-20) / Critico 18+GM 1d6+8 H: -3CA/3 Infilza (fino a 10 DV) / Danni doppi (18-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 10 A 40 P TA / PU 1 3 - 2x (19+) d6/d4 d8/d6

Katar: il suo vero nome è “bundi”, dal nome della regione dell’India da cui proviene, ed è un pugnale con l’impugnatura ad “H”, progettato per essere tenuto nel pugno chiuso, con una lama a lingua di bue che si protende dalle nocche, e si usa più o meno come un tirapugni. Le estremità dell’impugnatura si estendono parallele fino a circa metà avambraccio, consentendo la difesa contro

le armi. Combattere con due katar non infligge penalità alla mano secondaria, ed il bonus alla CA si raddoppia (solo il valore, non il numero di nemici), ma non il numero di parate.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d3+1 / 1d3 - -SP 1d3+3 / 1d3+2 H: -1CA/1 Para (1) / Danni doppi (20)ES 1d3+5 / 1d3+4 H: -2CA/1 Para (2) / Danni doppi (19-20)MS 1d4+7 / 1d4+6 H: -2CA/2 Para (2) / Danni doppi (18-20) / Critico 19+GM 1d4+9 / 1d4+8 H: -3CA/2 Para (3) / Danni doppi (17-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

3 10 A 40 P PU 1 2 - 3x d6/d4 d8/d6

Kriss: è un pugnale con lama ondulata e a doppio filo che termina con un allargamento della lama vicino all’impugnatura. L’allargamento del tallone della lama costituisce la guardia. La lama è sempre forgiata tre strati (di solito di ferro e acciaio dolce intervallati), è lunga 30-40 cm e finemente decorata con motivi

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animali o vegetali. È un’arma tipica di alcune culture orientali, specie indiane, è segno di tradizione e fortemente legato al misticismo della popolazione che lo usa. I thugs ne fanno una delle loro armi d’elezione, assieme al tulwar (v.).

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 3 6 9 1d4+1 / 1d4 - -SP 4,5 7,5 10,5 1d4+3 /

1d4+2M: -1CA/1

Danni doppi (20)

ES 6 9 13,5 1d4+5 / 1d4+4

M: -2CA/2

Danni doppi (19-20)

MS 7,5 13,5 15 1d6+7 / 1d4+6

M: -2CA/3

Danni doppi (18-20) / Critico 18+

GM 12 15 18 1d6+9 / 1d4+8

M: -3CA/3

Danni doppi (17-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

8 15 A 50 P PU / TA 1 2 1 2x (19+) d6/d6 d8/d8

Kukri: è un pugnale di origine orientale (India e sud-est asiatico), con lama pesante e curva ad un solo filo, tagliente nella parte concava. Il baricentro della lama è spostato verso la punta, cosicché si può assestare un colpo terribile con limitato sforzo muscolare. È un’arma prettamente da mischia e non si lancia.

L’impugnatura è in genere di legno o d’avorio, dritta e senza guardia, e il fodero è spesso ornato con materiali preziosi (aumentare il costo base in tal caso). Sembra un tulwar (v.) in miniatura.

Grado

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 1d4 - Infilza (fino a 2 DV)SP 1d4+2 H: -1CA/1 Infilza (fino a 4 DV)ES 1d4+4 H: -2CA/1 Infilza (fino a 6 DV) / Danni doppi (20)MS 1d6+6 H: -2CA/2 Infilza (fino a 8 DV) / Danni doppi (19-20) / Critico 18+GM 1d6+8 H: -3CA/3 Infilza (fino a 10 DV) / Danni doppi (18-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 10 A 40 P TA 1 2 - 2x (19+) d6/d6 d8/d8

Main Gauche: il main gauche è un pugnale dalla lama larga a doppio filo, con la coccia a canestro come il cutlass, ma più grande, tanto da coprire l’intero polso. È principalmente un’arma da difesa tenuta nella mano sinistra nel combattimento a due armi, da cui il nome; lo si può considerare un sostituto dello scudo. Il main-gauche conferisce un bonus di +2 a Parata Armata (opzioni

di combattimento dei guerrieri) e, poiché la coccia è a canestro, può essere usata per sferrare pugni al posto di attacchi con la lama, ed i colpi infliggono 1d3 PF più il bonus di forza. I colpi portati in questo modo da chi possiede la maestria a livello superiore a quello Base beneficiano di un +1 ai TPC ed infliggono 1d3+2 PF più il bonus di forza. Il main-gauche può essere usato per parare al posto dello scudo anche se si usa un’altra arma come arma d’attacco. Tuttavia, se si usa il main-gauche, allora non si conta la possibilità di Parare dell’altra arma, ma si può sommare il bonus alla CA dato dal main-gauche a quello dell’altra arma. Usare lo scudo nega tutti i vantaggi difensivi del main gauche. Main gauche magici aggiungono i loro bonus solo con l’attacco di lama. Fin dal livello di maestria BASE il main gauche non infligge penalità per la mano inesperta né per la maestria, né infligge il -4 ai TPC per l’attacco con la seconda arma. Per sfruttare al meglio il main gauche è opportuno specializzarsi nello stile di combattimento a due ami ed in quello specifico per armi da scherma e da parata.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d4 / 1d3 - Para (1)SP 1d4+2 / 1d3+2 H: -1CA/1 Para (1)ES 1d4+4 / 1d3+4 H: -1CA/2 Para (2)MS 1d6+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Para (2) (TS +1) /Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 H: -2CA/3 Para (3) (TS +2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

3 20 T 50 P PU / TA 1 2 - 2x d6/d4 d8/d6

100

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Pugnale: è una comunissima arma da punta, di facile uso, con la lama lunga da 15 cm a 35 cm circa. Si può lanciare ed usare in mischia, più che altro come ultima risorsa o come seconda arma nel combattimento a due armi. È anche ideale per ladri ed infiltratori che possono

facilmente nasconderla.

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 3 6 9 1d4 / 1d3 - -SP 4,5 7,5 10,5 1d4+2 /

1d3+2M: -1CA/1

Danni doppi (20)

ES 6 9 13,5 1d4+4 / 1d3+4

M: -2CA/2

Danni doppi (19-20)

MS 7,5 13,5 15 1d6+6 / 1d4+6

M: -2CA/3

Danni doppi (18-20) / Critico 19+

GM 12 15 18 1d6+8 / 1d4+8

M: -3CA/3

Danni doppi (17-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

2 10 A 40 P PU 1 2 2 2x d6/d4 d8/d6

Pugnale d’Osso e Pugnale di Pietra: sono le versioni primitive del pugnale con lama in metallo e si trovano di norma in ambientazioni molto primitive o selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che infliggono il danno massimo o effettuano un critico, hanno la possibilità di rompersi con un tiro di 1 su 1d6. Anche se hanno una

tabella diversa (ma solo per le gittate ed i danni), la maestria è la stessa del pugnale. In altre parole, un primitivo abituato al pugnale in osso non ha alcuna difficoltà ad usarne uno in metallo (se mai avrà la fortuna di averne uno). Il risultato Danni Doppi non si applica alle corazze tipo Maglia o Piastre.

Pugnale in Osso

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 3 4,5 6 1d2 - -SP 4,5 6 7,5 1d2+2 M:

-1CA/1Danni doppi (20)

ES 6 7,5 9 1d2+4 M: -2CA/2

Danni doppi (19-20)

MS 7,5 9 10,5 1d3+6 M: -2CA/3

Danni doppi (18-20) / Critico 19+

GM 9 10,5 12 1d3+8 M: -3CA/3

Danni doppi (17-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

2 10 A 40 P PU 1 2 2 2x d4/PF d6/d4

Pugnale in Pietra

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 3 4,5 6 1d3 / 1d2 - -SP 4,5 6 7,5 1d3+2 /

1d2+2M: -1CA/1

Danni doppi (20)

ES 6 7,5 9 1d3+4 / 1d2+4

M: -2CA/2

Danni doppi (19-20)

MS 7,5 9 10,5 1d4+6 / 1d3+6

M: -2CA/3

Danni doppi (18-20) / Critico 19+

GM 9 10,5 12 1d4+8 / 1d3+8

M: -3CA/3

Danni doppi (17-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

2 10 A 40 P PU 1 2 2 2x d4/PF d6/d4

Pugnale da Parata: questo tipo di pugnale si usa sempre in abbinamento con una spada. È un’arma corta molto maneggevole e veloce, ottima sostituta del pugnale, ma non si lancia mai. Ha la lama larga e dritta a doppio taglio ed una coccia robusta e ad anello per proteggere le dita del combattente. Nell’elsa nasconde un meccanismo che alla pressione di un tasto fa scattare dalla lama

due altre piccole lame laterali, ottime per parare colpi nemici, soprattutto di spada. Il pugnale da parata aperto serve per intrappolare, parare o rompere la spada dell’avversario e concede un bonus di +2 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri), e,

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rinunciando ad effettuare l’attacco con esso, riuscendo a Disarmare il nemico (usando un’altra arma che può disarmare) si può provare a romperne la spada. L’arma dell’avversario deve riuscire in un TS vs. Distruzione se è un fioretto altrimenti per tutte le altre in un TS vs. Caduta per non rompersi. Il meccanismo è fatto scattare a volontà ma non può essere richiuso durante il combattimento. Quindi, una volta aperto, il pugnale da parata può essere usato solo per parare (e le parate si possono eseguire solo con le lame aperte!), concedendo al combattente anche un bonus alla parata. Per far rientrare le lame occorrono 2d4 round. L’uso dei benefici difensivi è lo stesso del main gauche (v.), così come è uguale l’uso con la mano inesperta. Anche per sfruttare al meglio il pugnale da parata è opportuno specializzarsi nello stile di combattimento a due armi ed in quello per arma da scherma e da parata.

Grado

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 1d3 - Para (1)SP 1d3+2 H: -1CA/1 Para (2) (TS +1)ES 1d3+4 H: -2CA/2 Para (2) (TS +2)MS 1d4+6 H: -2CA/2 Para (3) (TS +2) / Critico 19+GM 1d4+8 H: -3CA/3 Para (3) (TS +3)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 10 T 40 P PU 1 2 - 2x d6/d4 d8/d6

Pugnale Lungo: un pugnale dalla lama più lunga, da 40 a 60 cm, sembrando quasi una spada corta. Spesso fatti con materiali di qualità ed è finemente decorati, i pugnali lunghi sono usati come arma leggera di ripiego da arcieri o balestrieri in luogo della spada corta e sono diffusi anche tra gli elfi e gli halfling. Si può anche usare come arma per la mano secondaria nel combattimento con

due armi. Usa la stessa capacità della spada corta.

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1,5 3 1d4+1 / 1d3+1

- -

SP 1,5 3 4,5 1d4+3 / 1d3+3

H: -1CA/1

Para (1)

ES 3 4,5 6 1d4+5 / 1d3+5

H: -2CA/2

Para (1)

MS 4,5 6 7,5 1d6+7 / 1d4+7

H: -2CA/3

Para (2) / Danni doppi (20) / Critico 19+

GM 6 7,5 9 1d6+9 / 1d4+9

H: -3CA/3

Para (2) / Danni doppi (19-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 20 T 50 P PU 1 3 1 2x d6/d4 d8/d6

Stiletto: è un corto pugnale con la lama robusta a sezione triangolare o quadrata, che termina con una punta acuminata. La sua forma la rende ideale per penetrare le armature, infatti gode di un +2 ai TPC contro gli avversari che ne indossano una. Molti stiletti sono fatti interamente in acciaio. La facilità con cui può essere occultato, anche nei foderi delle spade più grandi, lo rende

un’arma insidiosa: certe leggi cittadine possono proibire di portare uno stiletto proprio per questo motivo.

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 3 6 9 1d3 / 1d2 - -SP 4,5 7,5 10,5 1d3+2 /

1d2+2- -

ES 6 9 13,5 1d3+4 / 1d2+4

- Danni doppi (20)

MS 7,5 13,5 15 1d4+6 /1d3+6

- Danni doppi (19-20) / Critico 18+

GM 12 15 18 1d4+8 / 1d3+8

- Danni doppi (18-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.8 5 T 30 P PU 1 2 2 2x (19+) d4/PF d6/d4

Tanto: il tipico pugnale giapponese, da punta e taglio. Assomiglia ad un piccolo wakizashi (v.), ma manca della tsuba (la tipica coccia rotonda).

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Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 3 6 9 1d4 - -SP 4,5 7,5 10,5 1d4+2 M:

-1CA/1Danni doppi (20)

ES 6 9 13,5 1d4+4 M: -2CA/2

Danni doppi (19-20)

MS 7,5 13,5 15 1d6+6 M: -2CA/3

Danni doppi (18-20) / Critico 19+

GM 12 15 18 1d6+8 M: -3CA/3

Danni doppi (17-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 15 A 40 P TA / PU 1 2 1 2x d6/d4 d8/d6

103

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Scudi Armati

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Scudi Armati

Queste armi combinano uno scudo con una o più punte o lame. Sono scomode e fragili, ma possono consentire un secondo attacco quando usate con un’arma ad una mano ed il secondo attacco ha la stessa velocità di quello con l’arma primaria per determinare il momento in cui effettuarlo; naturalmente si può attaccare con lo scudo e basta, ma non sono ammessi attacchi bonus, dato che quello con lo scudo armato è stato già effettuato, ed un secondo attacco con l’arma primaria si tratta come una qualunque seconda arma. Chi usa uno scudo armato può effettuare un secondo attacco con questo nello stesso round che attacca con un’arma ad una mano. I Combattenti o i Semi-Umani che possono effettuare attacchi multipli, sommano sempre un attacco a quelli che possono già portare, quindi un guerriero di 12° effettuerà tre attacchi in tutto, uno di 24° quattro ed uno di 36° 5. L’incantesimo velocità NON raddoppia gli attacchi supplementari e ce ne sarà sempre solo uno in più rispetto a quelli base. Questo attacco NON si conta come azione per le Opzioni di Combattimento dei Guerrieri, ma come azione gratuita, a differenza degli attacchi con gli scudi normali. Solo Combattenti e Vagabondi possono usarle ed i mostri le usano raramente. Concedono il vantaggio di poter attaccare un nemico che si trovi dal lato opposto a quello in cui si trova l’arma ad una mano, potendosi sempre coprire con lo scudo stesso e quindi non esporsi troppo agli attacchi dei nemici anche se sono un po’ meno maneggevoli degli scudi da cui derivano. Le armi da scudo più grandi possono rompersi in battaglia: ogni volta che chi attacca con lo scudo o chi attacca il portatore dello scudo ottiene l’esatto punteggio per colpire col tiro di dado a 20, occorre verificare la rottura di una lama. Se tutte le lame sono rotte non sono più concessi attacchi con lo scudo. Il controllo si effettua tirando 1d10, e se si ottiene 5 o meno una lama si spezza e diventa inutilizzabile. Al tiro si applicano i seguenti modificatori:

In attacco: +1 al tiro per ogni bonus dello scudo, se è magico.In difesa: -1 al tiro ogni 10 PF inflitti da un nemico.

ELENCO DEGLI SCUDI ARMATITipo Ingom

bro (Mon)

Costo

(MO)

Taglia

Velocità (FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Scudo Appuntito 50 5 P 2 1d2 / 1 P 2x 2° attacco / -1 CA/1.Scudo-Pugnale 100 15 P 3 1d4 / 1d3 P 2x 2° attacco / rotture / -1 CA/2Scudo-Spada / Scudo-Lancia

150 35 M 6 1d4+2 / 1d4 P 2x 2° attacco / rotture / -1 CA

Scudo Dentato 250 50 G 8 1d6+1 / 1d4+1

T 2x A due mani / 2 attacchi / rotture /-2 CA

MODIFICATORI ALLA MOBILITÀ DEGLI SCUDI ARMATI

Scudo Appuntito - / -1Scudo-Pugnale - / -2Scudo Medio in Legno - / -3Scudo-Spada / Scudo Lancia - / -5Scudo Dentato +2 / -10

Scudo Appuntito: simile alla rotella, è un piccolo scudo metallico con una punta centrale che si porta fissato all’avambraccio che non regge l’arma (ad una mano). Consente un secondo attacco con la punta anche se non offre poi una così gran difesa. Si possono usare armi da tiro con

la rotella fissata all’avambraccio, ma non è consentito nello stesso round il secondo attacco con lo scudo mentre permette sempre la difesa. Ottimo per arcieri, balestrieri, ladri e bardi. Le parate si possono applicare solo coi nemici verso i quali si usa il bonus difensivo. Chi usa uno scudo appuntito ed un’arma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dell’arma. Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. I benefici in difesa si sommano a quelli con l’arma.

Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d2 / 1 A: -1CA/1 2° AttaccoSP 1d2+2 / 1d2 A: -1CA/1 2° Attacco / Para (1)ES 1d2+4 / 1d2+1 A: -1CA/2 2° Attacco / Para (2)MS 1d3+6 / 1d2+3 A: -1CA/3 2° Attacco / Para (2) / Critico 19+

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GM 1d3+8 / 1d2+5 A: -1CA/4 2° Attacco / Para (3)Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 50 T 50 P PU / IM 1 2 - 2x d4/d2 d6/d4

Scudo-Pugnale: simile allo scudo piccolo, è tondo ed è dotato d’una o due lame simili a quelle di un pugnale che fuoriescono dai lati. Le parate si possono applicare solo coi nemici verso i quali si usa il bonus difensivo. Chi usa uno scudo-pugnale ed un’arma che concede parate

deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dell’arma. Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. I benefici in difesa si sommano a quelli con l’arma.

Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d4 / 1d3 A: -1CA/2 2° Attacco / RottureSP 1d4+2 / 1d3+2 A: -1CA/2 2° Attacco / Rotture / Para (1)ES 1d4+4 / 1d3+4 A: -2CA/2 2° Attacco / Rotture / Para (1)MS 1d6+6 / 1d4+6 A: -2CA/3 2° Attacco / Rotture / Para (2) / Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 A: -2CA/4 2° Attacco / Rotture / Para (2)Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

15 100 T 60 P PU 1 3 - 2x PD = PF PD = PF

Scudo-Spada / Scudo-Lancia: tondo ed in dimensioni come lo scudo medio, può avere da una a due lame di spada o di lancia che escono lateralmente. Le parate si applicano verso qualunque attacco. Chi usa uno scudo di questo tipo ed

un’arma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dell’arma. Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. I benefici in difesa si sommano a quelli con l’arma. Può essere usato contro una carica, ma in questo caso non può portare un secondo attacco, dato che si usa prima lo scudo armato.

Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d4+2 / 1d4 A: -1CA 2° Attacco / Conficca / RottureSP 1d4+4 / 1d4+2 A: -1CA 2° Attacco / Conficca / RottureES 1d4+6 / 1d4+4 A: -2CA 2° Attacco / Conficca / Rotture / Para (1)MS 1d6+8 / 1d6+6 A: -2CA 2° Attacco / Conficca / Rotture / Para (1) / Critico 19+GM 1d6+10 / 1d6+8 A: -2CA 2° Attacco / Conficca / Rotture / Para (2)Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

35 150 T 80 M PU 1 6 - 2x PD = PF PD = PF

Scudo Dentato: grande scudo rotondo a due mani che può avere da una a quattro lame corte alle estremità ed eventualmente una punta al centro. A differenza degli altri scudi armati, che sono armi di supporto, è una vera e propria arma che riunisce in sé caratteristiche offensive e

difensive. L’arma, di base, consente due attacchi e permette, ai Combattenti con le Opzioni di Combattimento, di portare sempre un attacco in più, non penalizzato, rispetto ai normali multipli per round (questo attacco non raddoppia con l’incantesimo Velocità).

Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6+1 / 1d4+1 A: -2CA Due Attacchi / RottureSP 1d6+3 / 1d4+3 A: -2CA Due Attacchi / RottureES 1d6+5 / 1d4+5 A: -2CA Tre Attacchi ogni due round / Rotture / Para (1)MS 1d8+7 / 1d6+7 A: -3CA Tre Attacchi ogni due round / Rotture / Para (1) / Critico 19+ / FV +2GM 1d8+9 / 1d6+9 A: -3CA Tre Attacchi per round / Rotture / Para (2)Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

50 250 T 100

G TA 2 8 - 2x d8/d6 d10/d8

106

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Spade

107

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SPADE

STORIA DELLA SPADA

La definizione più comune della parola spada indica un’arma affilata con una lunga lama fatta per colpire di taglio, punta o entrambi i modi. Le spade apparvero per la prima volta durante la preistoria quando l’uomo, che fino ad allora usava pugnali di pietra, cominciò a lavorare il rame. Il pugnale di rame poteva avere una lama più lunga, e negli anni seguenti le dimensioni crebbero sempre più, fino a che la lama era così lunga che non si poteva più parlare di un pugnale, ma di un’arma migliore, che presto relegò il pugnale ad arma secondaria da mischia. Il rame lasciò il posto al bronzo e furono così forgiate lame di varia lunghezza (armi che ora conosciamo come spada corta e spada lunga), che variavano da 70 a 90cm circa. L’aspetto della spada era influenzato da quello del pugnale, e, dato che il pugnale era un’arma da punta, anche le prime spade erano fatte per colpire di punta, ma quando sorse anche il bisogno di colpire di taglio alle spade fu dato il doppio filo, ma mantenendo sempre una punta acuminata. Le else delle spade subirono anch’esse una propria evoluzione. Nell’Europa meridionale erano decorate con avorio, oro e pietre semipreziose, mentre nell’Europa settentrionale con incisioni. La scoperta del ferro rivoluzionò la fabbricazione delle spade: mentre il bronzo era raro, di ferro ce n’era in abbondanza, anche se si mostrava più difficile da lavorare. Il passaggio dal bronzo al ferro fu lento e, per tre secoli, le spade in bronzo e ferro convissero. I Romani svilupparono il gladio (gladius), una spada corta, per fornire ai loro legionari, cui veniva impartito un rigido addestramento, un’arma da usare con velocità e precisione. Col tempo però il ferro si dimostrò superiore al bronzo e quest’ultimo fu relegato a materiale accessorio, per decorare l’impugnatura o il fodero. La cultura di Hallstatt (VII-VI secolo AC, si sviluppò in Europa Centrale e prende il nome da un piccolo villaggio presso Salisburgo) produceva spade con lame più lunghe (78-90cm circa), e la migliore abilità nel lavorare il ferro permetteva di fabbricare lame più leggere e forti, che erano talmente flessibili da addirittura poter essere avvolte a spirale tre o quattro volte prima di rompersi. Questa caratteristica fu chiamata “ritenzione della forma”, ma uno svantaggio era che la lama poteva piegarsi se colpiva qualcosa, costringendo di fatto il proprietario a smettere di combattere per raddrizzare la lama col piede o una pietra! In tempi più moderni lo abbiamo visto fare agli schermidori in ambito sportivo le cui spade, fioretti o sciabole hanno “lame” così flessibili che ogni tanto si piegano e vanno raddrizzate col piede. Questo tipo di arma era quella usata dagli eserciti Gallici e Germanici contro le legioni Romane, ed è considerata una spada lunga. Spesso l’artigiano che fabbricava una spada imprimeva un simbolo che lo identificava. L’evoluzione portò l’aggiunta di una piccola placca ovale tra l’impugnatura e la base della lama, questo per proteggere l’elsa dai danni provocati ad essa dalla parte metallo del fodero ed anche la mano di chi impugnava la spada. Le prime storie di cavalieri famosi includono notizie sulle loro spade, persino menzionando il loro creatore: Sigfrido aveva Balmung, Rolando aveva Durlindana, Carlo Magno aveva Gioiosa e, ovviamente, Re Artù aveva Excalibur. Nel periodo Carolingio l’elsa della spada fu modificata, diventando più specializzata e definita. L’ovale attaccato all’elsa divenne una barra a quattro facce lunga circa 10cm e questa divenne la guardia (o coccia). L’impugnatura in legno finiva con un grande pomolo, che bilanciava l’arma. La spada Carolingia misurava circa 100cm. All’inizio del periodo Romanesco (11°-12° secolo), la forma della spada rimase la stessa, ma la lama divenne più larga. Queste spade sono considerate spadoni dagli studiosi. Durante questo

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periodo le spade erano usate principalmente per portare colpi di taglio, come illustrato nell’Arazzo di Bayeux, che mostra uomini armati usare le spade in quel modo. Il Gotico (13°-14° secolo) vide le spade diventare più specializzate, in base all’uso che ne voleva fare il cavaliere. La spada del cavaliere era un oggetto di bellezza e forza, ed è quest’arma la classica spada lunga del fantasy. I cavalieri di solito possedevano varie spade, ognuna per un uso diverso. Nel 15°-16° secolo, le spade furono date ai fanti comuni ed il loro disegno cambiò in base a questo fatto. C’erano più guardie ad anello (per proteggere le dita), archi per proteggere le nocche e simili. Lo spadone a due mani emerse in questo periodo. Durante il 16° secolo i guerrieri enfatizzavano il colpire d’affondo, e le lame cambiarono per permettere ciò; elaborate cocce a canestro furono perfezionate al fine di proteggere meglio la mano e fu così che nacquero armi come lo stocco. Verso la fine del 16° secolo, con l’ascesa delle armi da fuoco, le spade furono relegate sempre più all’uso come arma da duello (e poi da scherma sportiva, che non è nient’altro che un duello simulato!). La spada lunga è considerata da alcuni come la principale arma della nobiltà, lo spadone quella tipica dell’uomo comune (con qualche soldo in più, però, dato che la spada tipica del civile era quella corta) o del soldato, mentre la spada bastarda e lo spadone a due mani come armi specializzate da mercenari. Infine, la spada divenne simbolo di tradizione, ed è ancora compresa in molte alte uniformi militari moderne in segno di rispetto a quella tradizione (spesso si tratta di una sciabola, se si tratta di reparti che hanno che fare con la cavalleria, per esempio i Carabinieri, o di uno spadino, se si tratta di fanti, come per esempio gli allievi ufficiali o sottoufficiali delle scuole di fanteria).

ELENCO DELLE SPADETipo Ingomb

ro(Mon)

Costo

(MO)

Taglia

Velocità

(FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Bokken Wakizashi

10 3 P 2 1d4 / 1d4 I 2x

Bokken Katana 15 10 M 3 1d6 / 1d4 I 2x Usato ad una mano- - M 5 1d8 / 1d6 I 2x Usato a due mani

Bokken Ninja-to

10 5 M 2 1d4 / 1d2 I 2x

Bokken No-dachi

20 15 G 5 1d8 / 1d6 I 2x Usato ad una mano

- - G 7 2d4 / 1d8 I 2x Usato a due maniBokken Mishiya

15 10 M 4 1d6 / 1d4 I 2x

Bokken Tachi 15 5 M 3 1d6 / 1d4 I 2xClaymore 80 25 M 6 1d6+1 / 2d4 T 2x Usata ad una mano

- - M 7 2d4 / 2d6 T 2x (19+)

Usata a due mani; +1 TPC vs. armature

Cutlass 40 12 M 5 1d6+1 / 1d8+1

T 2x

Daga 40 15 P 3 2d3 / 1d4+1 T/P 2xDrusus 30 50 P 2 1d6+1 /

1d8+1P 2x

(19+)+1 TPC. Affilatura delicata.

Estoc 50 15 M 5 1d6+1 / 1d8+1

P 2x (19+)

+2 TPC vs. maglie; +1 TPC vs. piastre

Fioretto 30 12 M 3 1d4+1 / 1d6+1

P 2x H: -1CA/1; -1 TPC vs. maglie; -2 vs. piastre

Falcione 80 17 M 6 1d6+1 / 2d4 T 2x (19+)

Flamberga 200 75 G 12 2d6 / 5d4 T 3x (19+)

+2 TPC vs. piastre e maglie

109

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Gladio 30 10 P 3 1d6 / 1d8 P 2xGrande Scimitarra

160 60 G 9 2d6 / 4d4 T 2x (18+)

Katana 60 100 M 4 1d10 / 1d12 T/P 2x (19+)

Usata ad una mano

- - M 6 2d6 / 2d6 T/P 2x (19+)

Usata a due mani

Khopesh 100 15 M 8 2d4 / 1d6 T 2x Usata ad una mano- - M 10 1d10 / 1d8 T 2x Usata a due mani

Machete 50 8 M 6 1d8 / 1d8 T 2xMishiya 80 25 M 5 1d8 / 1d12 T/P 2x

(19+)Ninja-to 50 20 M 3 1d8 / 1d6 T/P 2x Arma molto versatile, vedi

descrizione.No-dachi 100 45 G 6 1d10 / 2d6 T/P 2x

(19+)Usata ad una mano

- - G 8 1d12 / 1d20 T/P 2x (19+)

Usata a due mani

Parang 25 8 M 5 1d8 / 1d8 T 2xSapara 40 10 P 5 1d6+1 / 1d4 T 2xSciabola 50 17 M 5 1d6+1 /

1d8+1T 2x

Scimitarra 40 15 M 4 1d6 / 1d8 T 2x (19+)

Shinai 30 3 M 5 1d6 /1d4 I 2xSpada-Ascia 120 20 G 10 1d8+1/

1d12+1T 3x

Spada Bastarda

100 25 M 6 1d8 / 1d12 T 2x (19+)

Ad una mano;+1 TPC vs. piastre e maglie

- - M 8 2d4 / 2d8 T 2x (19+)

A due mani; +1 TPC vs. piastre e maglie

Spada Corta 35 10 P 3 1d6 / 1d8 P 2xSpada Lunga 60 15 M 5 1d8 / 1d12 T 2xSpadone 75 30 M 5 2d4 / 1d6+1 T 2xSpadone a Due Mani

150 50 G 10 1d12 / 3d6 T 2x (19+)

+2 TPC vs. piastre e maglie

Spatha 45 25 M 5 1d8 / 1d12 T 2xStocco 40 15 M 4 1d6 / 1d8 P 2x

(19+)H: -1CA/1;-2 TPC vs. piastre

Tachi 60 25 M 4 1d8 / 1d12 P/T 2x (19+)

Tulwar 80 20 P 5 1d6+1 / 2d4 T 2x (19+)

Infilza 2DV

Wakizashi 30 50 P 3 1d8 / 1d8 T/P 2x

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DESCRIZIONE DELLE SPADE

Bokken: è un’arma di legno da esercitazione per i combattenti orientali (nello specifico giapponesi) usata in luogo delle normali spade dai samurai in erba, da quelli più o meno esperti e dai maestri d’arme. Nonostante sia usata per scopi didattici o per il semplice allenamento è ottimamente costruita ed il legno è estremamente duro, tanto che può essere usata come arma di ripiego in situazioni di emergenza. Certi maestri, poiché sarebbero troppo letali se usassero armi vere, se ne vanno in giro coi bokken, coi quali riescono ugualmente ad essere pericolosi. Poiché sono repliche in legno perfette delle loro controparti in metallo, si usa la stessa maestria di katana, wakizashi, tachi, ninja-to, no-dachi e mishiya, ma con danni ed effetti speciali ridotti (sono pur sempre armi in legno), quindi chi sa usare queste armi sa usare anche i bokken relativi, non fosse altro perché si è sempre esercitato con essi per apprendere l’uso delle armi vere! C’è anche un bokken per il tanto, ma il suo effettivo uso, anche solo come arma di ripiego, è semplicemente ridicolo, ed infatti è relegato a puro oggetto didattico. Di seguito le tabelle della maestria. Tutti i bokken hanno un malus generale di -1 al TPC contro tutte le corazze tipo Cuoio e Maglie e di -2 contro tutte le corazze tipo Piastre.Bokken Katana Usato ad Una ManoGrad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d6 / 1d4 - -SP - - - 1d6+2 /

1d4+2H:-2CA/1 Para (1)

ES - - 1,5 1d6+4 / 1d4+4

H:-2CA/2 Para (1) / Disarma

MS - - 1,5 1d8+6 / 1d6+6

H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 19+

GM - 1,5 3 1d8+8 / 1d6+8

H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

10 15 T 40 M IM 1 3 1 2x d8/d6 d10/d8

Bokken Katana Usato a Due ManiGrad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d8 / 1d6 - -SP - - - 1d8+2 /

1d6+2H:-1CA/1 Para (1)

ES - - 1,5 1d8+4 / 1d6+4

H:-2CA/2 Para (1)

MS - 1,5 3 1d10+6 / 1d8+6

H:-3CA/2 Para (2) / Critico 19+

GM - 1,5 4,5 1d10+8 / 1d8+8

H:-3CA/3 Para (3)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

10 15 T 40 M IM 2 5 1 2x d10/d8 d12/d10

Bokken MishiyaGrad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d6 / 1d4 - -SP - - - 1d6+2 /

1d4+2H:-1CA/1 Para (1)

ES - - 1,5 1d6+4 / 1d4+4

H:-2CA/2 Para (1) / Disarma

MS - - 1,5 1d8+6 / 1d6+6

H:-3CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+

GM - 1,5 3 1d8+8 / 1d6+8

H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 15 T 35 M IM 1 4 1 2x d8/d6 d10/d8- - - - - - 2 5 1 2x d8/d8 d10/d10

Bokken Ninja-toGrad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

111

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BS - - - 1d4 / 1d2 - -SP - - - 1d4+2 /

1d2+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1)

ES - 1,5 3 1d4+4 / 1d2+4

H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2)

MS - 1,5 3 1d6+6 / 1d4+6

H:-2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+

GM 1,5 3 4,5 1d6+8 / 1d4+8

H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

20 50 T 60 M IM 1 2 1 2x d6/d4 d8/d6- - - - - - 2 3 1 2x d8/d6 d10/d8

Bokken No-dachi Usato ad Una ManoGrado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8 / 1d6 - -SP 1d8+2 / 1d6+2 - -ES 1d8+4 / 1d6+4 H: -1CA/1 Para (1)MS 1d10+6 / 1d8+6 H: -1CA/2 Para (2) / Critico 18+GM 1d10+8 / 1d8+8 H: -2CA/2 Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

15 20 T 50 G IM 1 5 - 2x d10/d8 d12/d10

112

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Bokken No-dachi Usato a Due ManiGrado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 2d4 / 1d8 - -SP 2d4+2 / 1d8+2 - Para (1)ES 2d4+4 / 1d8+4 - Para (1) / StordisceMS 2d6+6 / 1d10+6 H: -1CA/1 Para (2) / Stordisce (TS -1) / Critico 18+GM 2d6+8 / 1d10+8 H: -1CA/2 Para (2) / Stordisce (TS -2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

15 20 T 50 G IM 2 7 - 2x d10/d10 PF/d12

Bokken TachiGrad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d6 / 1d4 - -SP - - - 1d6+2 /

1d4+2H:-1CA/1 Para (1)

ES - - 1,5 1d6+4 / 1d4+4

H:-2CA/2 Para (1) / Disarma

MS - - 1,5 1d8+6 / 1d6+6

H:-3CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+

GM - 1,5 3 1d8+8 / 1d6+8

H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 15 T 35 M IM 1 3 1 2x d8/d6 d10/d8- - - - - - 2 4 1 2x d8/d8 d10/d10

Bokken WakizashiGrad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - - - 1d4 - -SP - - - 1d4+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1)ES - 3 6 1d4+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2)MS - 3 6 1d6+6 H:-2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+GM 3 6 9 1d6+8 H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

3 10 T 25 P IM 1 2 1 2x d6/PF d8/PF

Claymore: le claymore sono spade grandi, di origine Scozzese, usate dagli Highlanders e dai mercenari Scozzesi in Irlanda. L’arma fu popolare dalla fine del 15° secolo fino all’inizio del 17° secolo. Il termine claymore deriva dal Gaelico claidheamohmor,

che vuol dire “grande spada”. La claymore ha una lama larga, dritta e a doppio taglio. I bracci dell’elsa sono a sezione romboidale, lunghi e posti ad angolo acuto rispetto alla lama, mentre l’impugnatura è a sezione

tubolare rivestita di pelle con pomo a forma di ruota. Sebbene sia di taglia Media (infatti è più corta di un vero spadone a due mani: assomiglia alla spada bastarda ma è più leggera), si usa di solito a due mani per via del bilanciamento eccellente, della maneggevolezza e del potere tagliente che si ottiene: infatti con essa si gode di un +1 ai TPC contro tutti i tipi di corazze di Cuoio, Maglia e Piastre, inoltre usata a due mani si può anche lanciare, previa piccola rincorsa di 2-3m. Combattenti con forza 10 o superiore possono usarla ad una mano sola, ma è meno efficace perché più sbilanciata, ed inoltre la minor potenza impressa nega il +1 ai TPC contro le corazze ed il critico base a 19+.Claymore Usata ad Una Mano

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d6+1 / 2d4 - -SP - - - 1d6+3 /

2d4+2H:

-1CA/1Para (1)

ES - - - 1d6+5 / 2d4+4

H: -2CA/2

Para (1) / Disarma

MS - - - 1d8+7 / 2d6+6

H: -3CA/2

Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 19+

GM - - - 1d8+9 / 2d6+8

H: -3CA/3

Para (2) / Disarma (TS +2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

113

Page 114: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

25 80 T 80 M TA 1 6 - 2x d8/PF d10/PF

Claymore Usata a Due Mani

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - 3 2d4 / 2d6 - -SP - - 4 2d4+2 /

2d6+2H:

-1CA/1Para (1)

ES - - 5 2d4+4 / 2d6+4

H: -2CA/1

Para (2)

MS - - 6 2d6+6 / 2d8+6

H: -2CA/2

Para (2) / Critico 18+

GM - - 7 2d6+8 / 2d8+8

H: -3CA/2

Para (3)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

25 80 T 80 M TA 2 7 1 2x (19+) d10/PF PD = PF

Cutlass: il cutlass è una spada pesante con la lama corta, leggermente curva e ad un solo filo e molto popolare tra i marinai. Ha la coccia a canestro o a conchiglia, fatta a mo’ di coppa, che concede un bonus di +1 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri). La coccia a

canestro consente anche di portare pugni che infliggono 1d3 PF più la forza di chi impugna la spada. I colpi portati in questo modo da chi possiede la maestria a livello superiore a quello Base beneficiano di un +1 ai TPC ed infliggono 1d3+2 PF più il bonus di Forza. Cutlass magici aggiungono i loro bonus solo con l’attacco di lama; infine la coccia permette di parare meglio i colpi, concedendo sempre un bonus di +1 a Para. In campagne basate sui pirati o se ci sono pirati di stile rinascimentale nel mondo campagna, i cutlass sono comuni e facilmente disponibile nei porti, ma molto meno nell’entroterra.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d6+1 / 1d8+1

- -

SP - - - 1d6+3 / 1d8+3

H:-2CA/1 Para (1) / Disarma

ES - 1,5 3 1d6+5 / 1d8+5

H:-2CA/2 Para (2) / Disarma

MS - 1,5 3 1d8+7 / 1d10+7

H:-3CA/3 Para (2) / Disarma / Critico 19+

GM 1,5 3 4,5 1d8+9 / 1d10+9

H:-4CA/3 Para (3) / Disarma

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

12 40 T 80 M TA 1 5 1 2x d8/d10 d10/d12

Daga: una spada corta a doppio filo con la lama larga fatta per colpire anche di taglio. Ha origine in Dacia (odierna Romania) al tempo dei Romani, infatti il suo nome deriva dal latino daca (sottointeso spatha – spada dacia) ed il suo uso è sopravvissuto fino al Medioevo, fino a che nei

primi tempi dei Comuni non fu considerata arma proibita. Richiede un addestramento specifico.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 2d3 / 1d4+1 - -SP - - - 2d3+2 /

1d4+3H:-1CA/1 Para (1)

ES - 3 6 2d3+4 / 1d4+5

H:-2CA/2 Para (2) / Disarma

MS - 3 6 2d4+6 / 1d6+7

H:-2CA/3 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 19+

GM 3 6 9 2d4+8 / 1d6+9

H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

15 40 T 70 P PU / TA 1 3 1 2x PD = PF PD = PF

Drusus: il drusus è un gladio (v.) di eccezionale qualità (ed in effetti risponde ai criteri per le armi di qualità). A prima vista sembra un normale gladio ma è solo esaminando l’affilatezza della lama che si nota

114

Page 115: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

la differenza. La forgia è tale che il metallo può tenere un filo più sottile e la lama può diventare affilata come un rasoio: a causa di ciò la spada infligge +1 PF rispetto al gladio comune, conferisce anche un +1 ai TPC non magico (l’arma è in ogni caso normale) ed abbassa il critico base a 19. Il prezzo da pagare per tutto ciò è la continua manutenzione. Per mantenere l’eccezionale affilatezza, la lama deve essere regolarmente affilata e con più attenzione rispetto ad un’arma comune. Dopo un giorno nel quale il drusus è stato usato in combattimento (bastano anche un attacco andato a segno o una sola parata!), qualcuno con la capacità di Fabbro, Armaiolo o Fabbricare Armi deve affilare la lama per almeno mezz’ora o il giorno successivo l’arma perderà i suoi bonus (la velocità non cambia, però) e sarà considerata per sempre un comune gladio. Per riacquistare i bonus persi deve essere affidata ad un esperto armaiolo (almeno con valore 14) che provvederà accuratamente a rifarle il filo, al prezzo (medio) di 25 MO.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d6+1 / 1d8+1

- -

SP - - - 1d6+3 / 1d8+3

H: -1CA/1

Para (1) / Disarma (TS +1)

ES - 3 6 1d6+5 / 1d8+5

H: -2CA/2

Para (2) / Disarma (TS +2)

MS - 3 6 1d8+7 / 1d10+7

H: -2CA/3

Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 18+

GM 3 6 9 1d8+9 / 1d10+9

H: -3CA/4

Para (3) / Disarma (TS +4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

100 30 T 60 P PU 1 2 1 2x (19+) PD = PF PD = PF

Estoc: è il precursore dello stocco, e consiste di una pesante lama senza filo ma appuntita a sezione triangolare equilatera o quadrata, fatta apposta per penetrare le armature. Ha un bonus di +2 contro tutte le corazze tipo Maglia e +1 contro tutte le corazze tipo Piastre. Il

risultato Danni Doppi non si applica a tutte le corazze tipo Piastre. La coccia è semplice, dritta e trasversale alla sezione della lama, con al massimo una guardia per le nocche. Esemplari rinascimentali possono avere la coccia a canestro o a conchiglia e danno gli stessi benefici di quella applicata allo stocco, al cutlass, ed al fioretto (l’arma siffatta ingombra 55 Mon e costa 20 MO, prezzo base per reperibilità Comune). Usare lo scudo non dà penalità ai bonus alla CA dell’arma.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d6+1 / 1d8+1

- -

SP - - - 1d6+3 / 1d8+3

H:-2CA/1 Para (1) / Disarma

ES - 1,5 3 1d6+5 / 1d8+5

H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Danni Doppi (20)

MS - 1,5 3 1d8+7 / 1d10+7

H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) / Danni Doppi (19-20) / Critico 18+

GM 1,5 3 4,5 1d8+9 / 1d10+9

H:-4CA/3 Para (3) / Disarma (TS +4) / Danni Doppi (18-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

15 50 T 80 M PU 1 5 1 2x (19+) PD = PF PD = PF

Falcione: il falcione è una spada ad un solo filo. Il lato opposto della lama è di solito dritto, mentre la parte affilata è leggermente curva. La lama inoltre è più larga vicino alla punta cosa che le dà un aspetto da mannaia ed aumenta il danno

inflitto. L’elevato peso dell’arma, concentrato soprattutto verso la punta, ne contribuisce ad aumentare il potere tagliente, ma ne rallenta e sbilancia l’uso. Per poterlo impugnare con una mano sola serve almeno forza 10, altrimenti bisogna usarne due.

115

Page 116: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6+1 / 2d4 - -SP 1d6+3 / 2d4+2 H: -2CA/1 Para (1) / RitardaES 1d6+5 / 2d4+4 H: -2CA/2 Para (1) / RitardaMS 1d8+7 / 2d6+6 H: -3CA/2 Para (2) / Ritarda / Disarma / Critico 18+GM 1d8+9 / 2d6+8 H: -3CA/3 Para (2) / Ritarda / Disarma

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

17 80 T 80 M TA 1 6 - 2x (19+) d8/d10 d10/PF

Fioretto: è una spada di taglia media ma molto leggera, che deriva dallo stocco e come questo è un’arma da gentiluomini e spadaccini, ma usata più per ornamento, sport e nei duelli che per vere e proprie battaglie (è un’arma “urbana”). Come lo stocco ha una lama lunga e

sottile, senza filo e dalla punta acuminata, e si usa per portare affondi. Molto popolare tra i giovani, è assai veloce e maneggevole, ma non così potente come lo stocco, data la leggerezza. Tutti gli attacchi contro qualunque corazza tipo Maglie sono penalizzati di -1 al ThAC0, e di -2 quelli contro tutte le corazze tipo Piastre; inoltre, i nemici in corazza da campo e completa sono totalmente immuni dagli attacchi portati col fioretto. L’arma ha la coccia a canestro o, più spesso, a conchiglia, e concede tutti i benefici e le opzioni elencate per il cutlass (v.), ma a differenza di questo l’uso di uno scudo nega i bonus alla difesa per la CA (non rientra nello stile d’uso dell’arma).Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d4+1 / 1d6+1

H: -1CA/1

-

SP - - - 1d4+3 / 1d6+3

H: -2CA/2

Para (1) / Disarma (TS +1)

ES - 3 6 1d4+5 / 1d6+5

H: -2CA/3

Para (2) / Disarma (TS +2)

MS - 3 6 1d6+7 / 1d8+7

H: -3CA/3

Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+

GM 3 6 9 1d6+9 / 1d8+9

H: -4CA/4

Para (3) / Disarma (TS +4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

12 30 T 40 M PU 1 3 1 2x PD = PF PD = PF

Flamberga: è l’ultima evoluzione dello spadone a due mani, pensata per combattere i cavalieri in armatura da campo e completa. Ha la lama più lunga e più larga del predecessore, ed anche frastagliata, ondulata o a dente di sega per aumentare il potere tagliente. I suoi colpi sono poderosi, ma è pesante e poco maneggevole. Ha sempre la coccia a canestro o a croce, elaborata, e permette un +1 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri). Non per tutti. Come lo spadone

a due mani (v.) gode di +2 ai TPC vs. piastre e maglie.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 2d6 / 5d4 - -SP 2d6+2 / 5d4+2 - Para (1) / StordisceES 2d6+4 / 5d4+4 H: -1CA/1 Para (1) / Stordisce (TS -1)MS 2d8+6 / 5d6+6 H: -2CA/1 Para (2) (TS +1) / Stordisce (TS -2) / Critico 18+GM 2d8+8 / 5d6+8 H: -2CA/2 Para (2) (TS +2) / Stordisce (TS -4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

75 200 T 100

G TA 2 12 - 3x (19+) PD = PF PD = PF

Gladio: l’arma tradizionale del legionario romano ed una delle armi dei gladiatori. È sostanzialmente una spada corta in ferro o acciaio d’ottima fattura a doppio filo ed usata quasi esclusivamente di punta. Usa la stessa capacità della spada corta (difatti, in ambientazioni romane è

questa la spada corta propriamente detta, anche se ne esistono di altri tipi in uso presso popolazioni barbare o meno).Grad Cort Medi Lung Danni (P-M/G) Difesa Speciale

116

Page 117: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

o a a aBS - - - 1d6 / 1d8 - -SP - - - 1d6+2 /

1d8+2H:

-1CA/1Para (1) / Disarma (TS +1)

ES - 3 6 1d6+4 / 1d8+4

H: -2CA/2

Para (2) / Disarma (TS +2)

MS - 3 6 1d8+6 / 1d10+6

H: -2CA/3

Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+

GM 3 6 9 1d8+8 / 1d10+8

H: -3CA/4

Para (3) / Disarma (TS +4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

10 30 T 60 P PU 1 3 1 2x PD = PF PD = PF

Grande Scimitarra: la versione a due mani della normale scimitarra è un’arma enorme, a due mani, usata più per le esecuzioni capitali mediante decapitazione che per i veri e propri combattimenti, oppure come arma cerimoniale o per le guardie d’elite di palazzo. La

pesantezza e l’estrema affilatezza della lama rendono ogni suo colpo mortale, ma tutto sommato è maneggevole per essere così grossa.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 2d6 / 4d4 - -SP 2d6+2 / 4d4+2 - Para (1) / RitardaES 2d6+4 / 4d4+4 H: -1CA/1 Para (1) / StordisceMS 2d8+6 / 4d6+6 H: -2CA/1 Para (2) / Stordisce (TS -1) / Critico 17+GM 2d8+8 / 4d6+8 H: -2CA/2 Para (2) / Stordisce (TS -2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

60 160 T 100

G TA 2 9 - 2x (18+) PF/d20 d20/PF

Katana: la katana da samurai è probabilmente la migliore spada mai realizzata. Ha un’impugnatura di legno lunga 20-25cm rivestita di cuoio e che può essere comodamente impugnata sia ad una che a due mani, permettendo un doppio uso in combattimento. La coccia è piccola e

rotonda e si chiama tsuba. La lama è ad un solo filo, lievemente incurvata verso l’alto e lunga 60-70 cm con una punta acuminata a scalpello ed un’affilatura eccezionale. L’acciaio è di incredibile qualità e la sua fabbricazione avviene tramite una laboriosa tecnica speciale di forgia conosciuta solo in oriente, dove strati di ferro ed acciaio sono sovrapposti in modo alternato, scaldati, piegati, battuti, ripiegati, ribattuti e ripiegati tantissime volte fino a che non si ottiene una lama costituita da microscopici e sottilissimi strati di metalli alternati. Tutto questa mole di lavoro produce una lama forte, resistente e capace di tenere un filo incredibile, tutto unito ad una notevole leggerezza. Ogni katana è personale e fabbricata su richiesta o comunque su ordinazione in favore di qualcuno. Un samurai può perdere l’onore se smarrisce la propria katana, cosicché molto poche se ne perdono. Questo vuol dire che è difficilissimo averne una in occidente, tranne che sottraendola al proprietario (compito invero difficile). Nulla però impedisce ad un guerriero occidentale di recarsi in oriente per farsene fabbricare una al prezzo base, ma deve prima convincere l’armaiolo, con un favorevole tiro reazione che indichi buona disposizione o amicizia (potrebbe anche voler dire compiere un servigio di complessità variabile per l’armaiolo stesso!). Un comune armaiolo occidentale, per quanto bravo, non è in grado di fabbricare una katana, a meno che non studi in oriente sotto la guida di un armaiolo locale (sempre che sia accettato come allievo…), cosa che in termini di gioco implica apprendere una capacità secondaria specializzata (qualcosa del tipo Fabbricare Katana o Fabbricare Spade Orientali). Infine, un eroe che renda un favore o compia una missione per un signore orientale potrebbe essere ricompensato oltre che con la gratitudine, anche da un set abbinato di katana e wakizashi, se è molto fortunato e se il compito era particolarmente arduo, cosa che conferisce un grande onore.Katana Usata ad Una Mano

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d10 / 1d12 - -SP - - - 1d10+2 /

1d12+2H:-2CA/1 Para (1)

117

Page 118: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

ES - - 1,5 1d10+4 / 1d12+4

H:-2CA/2 Para (1) / Disarma

MS - - 1,5 1d12+6 / 1d20+6

H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+

GM - 1,5 3 1d12+8 / 1d20+8

H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

100 60 T 100

M TA / PU 1 4 1 2x (19+) PD = PF PD = PF

Katana Usata a Due Mani

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - - - 2d6 - -SP - - - 2d6+2 H:-1CA/1 Para (1)ES - - 1,5 2d6+4 H:-2CA/2 Para (1)MS - 1,5 3 2d8+6 H:-3CA/2 Para (2) / Critico 18+GM - 1,5 4,5 2d8+8 H:-3CA/3 Para (3)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

100 60 T 100

M TA / PU 2 6 1 2x (19+) PD = PF PD = PF

Khopesh: è una spada d’origine egizia la cui lama ha vagamente la forma di un punto interrogativo e che solitamente è fatta in bronzo o ferro. Dall’impugnatura, lunga circa 15 cm si protende un tratto di lama dritta lunga circa 60 cm dopo il quale curva assumendo la forma di un

falcetto per altri 60 cm circa, ma estendendo la lunghezza totale dell’arma di solo 45 cm. La lama è monofilare e la parte tagliente è quella all’interno della concavità della parte a forma di falcetto. Questa particolare conformazione della lama rende l’arma pesante e poco maneggevole e lenta nel recupero, specie dopo un colpo andato a vuoto. Si può usare ad una o a due mani, data la lunga impugnatura, ma si può maneggiare ad una mano sola da Forza 13 in poi. Personaggi con forza 12 o meno devono usarla a due mani. La khopesh è frutto di una cultura non molto avanzata nella costruzione delle spade, ma ha il vantaggio di poter essere usata anche dai druidi per la sua somiglianza con le falci. In certe ambientazioni potrebbe essere anche la migliore spada reperibile. Per la maestria vedi pag. 153.Khopesh Usata ad Una Mano

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 2d4 / 1d6 - -SP 2d4+2 /

1d6+2- -

ES 2d4+4 / 1d6+4

H: -1CA/1

Para (1)

MS 2d6+6 / 1d8+6

H: -2CA/2

Para (2) / Aggancia / Critico 19+

GM 2d6+8 / 1d8+8

H: -3CA/3

Para (2) / Aggancia

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

15 100 T 100

M TA 1 8 - 2x PD = PF PD = PF

Khopesh Usata a Due Mani

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d10 / 1d8 - -SP 1d10+2 /

1d8+2- Para (1)

ES 1d10+4 / 1d8+4

H: -1CA/1

Para (1) / Aggancia

MS 1d12+6 / 1d10+6

H: -2CA/2

Para (2) / Aggancia (TS -1) / Critico 19+

GM 1d12+8 / 1d10+8

H: -2CA/3

Para (3) / Aggancia (TS -2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

15 100 T 10 M TA 2 10 - 2x PD = PF PD = PF

118

Page 119: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

0

Machete (Parang): per certe culture è solo un attrezzo, per altre un’arma. Ha una corta e pesante lama leggermente curva atta a tagliare e bilanciata in avanti. Molte varietà di spade tribali o coltelli da combattimento cadono nella categoria del

machete e possono essere armi finemente decorate di fattura e bilanciamento superiori. In oriente queste lame sono chiamate parang. Le statistiche nella parte inferiore si riferisono al machete nella riga superiore, ed alla spada parang nella riga inferiore.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - - - 1d8 - -SP - - - 1d8+2 - Para (1)ES - 1,5 3 1d8+4 H:

-1CA/1Para (1) / Ritarda

MS - 1,5 3 1d10+6 H: -2CA/2

Para (2) / Ritarda / Critico 19+

GM 1,5 3 4,5 1d10+8 H: -3CA/2

Para (2) / Ritarda

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

8 50 A 80 M TA 1 6 1 2x PD = PF PD = PF15 50 T 80 M TA 1 5 1 2x PD = PF PD = PF

Mishiya: è la spada compagna della no-dachi così come il wakizashi lo è della katana. È dotata di una lama lunga leggermente ricurva ad un taglio con un’impugnatura dotata di tsuba. La mishiya si porta legata alla cintura ma disposta di traverso sulla schiena e si usa con una mano sola.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d8 / 1d12 - -SP - - - 1d8+2 /

1d12+2H:-1CA/1 Para (1)

ES - - 1,5 1d8+4 / 1d12+4

H:-2CA/2 Para (1) / Disarma

MS - - 1,5 1d10+6 / 1d20+6

H:-3CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+

GM - 1,5 3 1d10+8 / 1d20+8

H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

25 80 T 80 M TA / PU 1 5 1 2x (19+) PD = PF PD = PF

Ninja-to: come il samurai ha la sua fida katana, il ninja ha il ninja-to, la tradizionale spada dell’assassino. L’arma è dritta e più corta rispetto alla katana e generalmente di fattura inferiore. A differenza della katana, il ninja-to ha una guardia più larga ed un fodero irrobustito che può essere

usato come appoggio per scalate o per sferrare colpi d’impatto (1d4/1d2 PF e 1d6/1d4 PD, progredisce con la maestria) non solo, l’elsa e il fodero del ninja-to possono avere svariati usi per il ninja. In alcuni casi l’elsa è vuota e contiene un compartimento segreto dove mettere polveri, veleni, dardi o persino un piccolo stiletto. Il fodero è di solito più lungo della lama e aperto su entrambi i lati, permettendo al ninja di usarlo sia come cerbottana (stesse statistiche della cerbottana lunga)o come tubo per respirare sott’acqua. Una corda di seta lunga e resistente di solito è avvolta sul fodero, e può poi essere usata per scalare pareti, attaccandola ad un gancio piegabile che può essere nascosto nell’elsa del ninja-to o addosso al ninja. L’arma si può usare comodamente ad una o due mani, senza addestramento supplementare e con quasi le stesse statistiche, ma per avere benefici particolari bisogna studiare lo stile di combattimento con armi a due mani.

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d8 / 1d6 - -SP - - - 1d8+2 /

1d6+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1)

ES - 1,5 3 1d8+4 / 1d6+4

H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2)

119

Page 120: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

MS - 1,5 3 1d10+6 / 1d8+6

H:-2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+

GM 1,5 3 4,5 1d10+8 / 1d8+8

H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

20 50 T 60 M TA / PU 1 3 1 2x PD = PF PD = PF- - - - - - 2 3 1 2x PF/d8 PF/d10

No-dachi: detta anche matara, è simile alla katana, ha una lunga elsa dotata di una piccola guardia circolare (tsuba) e può essere impugnata ad una o a due mani. La lama è stretta ma spessa, monofilare, più lunga di quella di una katana ma non lunga quanto quella di uno spadone a

due mani, è leggermente curva e il filo della lama è sulla parte convessa. Il no-dachi è usato solo da guerrieri dotati di forza fuori dal comune, che la adoperano sia ad una che a due mani (uso tipico di chi non è così forte o grosso da impugnarla ad una mano sola – per la cronaca bisogna essere alti almeno 220 cm per essere di taglia G e così poterla impugnare ad una mano sola) oppure ad una mano impugnando nell’altra la mishiya. Data la sua lunghezza (può arrivare fino a 180 cm) si porta appesa alla schiena mediante una stretta tracolla, con l’elsa sopra la testa e il taglio alla sinistra. Alcuni no-dachi sono forgiati con la stessa cura della katana (e ad essi si abbina una mishiya), ma la maggior parte non è della stessa qualità, e sono i più diffusi, fatti per lo più per essere usati a due mani.No-dachi Usato ad Una Mano

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d10 / 2d6 - -SP 1d10+2 / 2d6+2 - -ES 1d10+4 / 2d6+4 H: -1CA/1 Para (1)MS 1d12+6 / 2d8+6 H: -1CA/2 Para (2) / Critico 18+GM 1d12+8 / 2d8+8 H: -2CA/2 Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

45 100 T 100

G TA / PU 1 6 - 2x (19+) PD = PF PD = PF

No-dachi Usato a Due Mani

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d12 / 1d20 - -SP 1d12+2 / 1d20+2 - Para (1)ES 1d12+4 / 1d20+4 - Para (1) / StordisceMS 1d20+6 / 2d12+6 H: -1CA/1 Para (2) / Stordisce (TS -1) / Critico 18+GM 1d20+8 / 2d12+8 H: -1CA/2 Para (2) / Stordisce (TS -2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

45 100 T 100

G TA / PU 2 8 - 2x(19+) PD = PF PD = PF

Parang: vedi machete.

Sapara: la spada più antica di questo supplemento risale al periodo degli antichi imperi Assiri. È una spada in bronzo dalla lama larga e corta, ad un solo filo, curva maggiormente dalla parte del taglio e terminante a punta Non ha coccia, né guardia. Richiede un

addestramento specifico.

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d6+1 / 1d4 - -SP - - - 1d6+3 /

1d4+2H:-1CA/1 Para (1) / Disarma

ES - 3 6 1d6+5 / 1d4+4

H:-2CA/2 Para (2) / Disarma

MS - 3 6 1d8+7 / 1d6+6

H:-2CA/3 Para (2) / Disarma / Critico 19+

GM 3 6 9 1d8+9 / 1d6+8

H:-3CA/4 Para (3) / Disarma

120

Page 121: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

10 40 T 80 P TA 1 5 - 2x PD = PF PD = PF

Sciabola: spada dalla lama lievemente ricurva da due terzi della lama in poi, ad un solo filo, usata per colpire di taglio. È maneggevole e veloce ed è una tipica arma da soldato di cavalleria leggera, usata di lato per falciare i fanti nemici. Le

versioni rinascimentali hanno la coccia a canestro che permette un bonus di +1 a Parata Armata, e può, come il cutlass, il main gauche o il

fioretto sferrare dolorosi pugni. La sciabola fu sviluppata inizialmente in Asia Centrale, usata dalle tribù che erravano nelle steppe. Dal 9° secolo DC, gli Slavi che combattevano gli Asiatici, adottarono quest’arma, ed in seguito fu usata moltissimo nell’Europa Centrale ed Orientale e anche dai Turchi. Il termine sciabola proviene dall’idioma slavo-ungherese.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d6+1 / 1d8+1

- -

SP - - - 1d6+3 / 1d8+3

H:-1CA/1 Para (1)

ES - 1,5 3 1d6+5 / 1d8+5

H:-2CA/2 Para (2)

MS - 1,5 3 1d8+7 / 1d10+7

H:-3CA/3 Para (2) (TS +1) / Critico 19+

GM 1,5 3 4,5 1d8+9 / 1d10+9

H:-3CA/4 Para (3) (TS +2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

17 50 T 80 M TA 1 5 1 2x d8/d10 d10/d12

Scimitarra: dalla caratteristica ed elegante lama ricurva, è l’arma d’elezione dei guerrieri del deserto, paragonabile alla spada lunga di fattura occidentale. Un’arma agile e maneggevole che la sua particolare affilatura rende

particolarmente pericolosa. Lo stile persiano della sciabola fu scoperto dalle truppe di Napoleone, e questa versione fu conosciuta come shamshir, che è comunemente chiamata scimitarra. La lama ha una curva maggiore e la sua punta è lunga ed acuminata.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d6 / 1d8 - -SP - - - 1d6+2 /

1d8+2H:-2CA/1 Para (1) / Disarma

ES - 1,5 3 1d6+4 / 1d8+4

H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1)

MS - 1,5 3 1d8+6 / 1d10+6

H:-3CA/3 Para (3) / Disarma (TS +2) / Critico 18+

GM 1,5 3 4,5 1d8+8 / 1d10+8

H:-4CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

15 40 T 60 M TA 1 4 1 2x (19+) PD = PF PD = PF

Shinai: è una spada fornita di tsuba (elsa) di legno e avente una lama non tagliente formata da tre o quattro canne di bambù unite insieme. Lunga circa 100-120cm, essa viene usata nell’arte orientale del kendo come arma da botta a due mani. Non causa gravi danni, ma nelle mani esperte può diventare micidiale. Si impara a parte, a differenza dei bokken.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6 / 1d4 - -SP 1d6+2 / 1d4+2 H: -1CA/1 Para (1)ES 1d6+4 / 1d4+4 H: -2CA/2 Para (2) / Disarma / RitardaMS 1d8+6 / 1d6+6 H: -2CA/3 Para (2) / Disarma (TS -1) / Stordisce / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d6+8 H: -3CA/3 Para (3) / Disarma (TS -2) / Stordisce

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

3 30 T 50 M IM 2 5 - 2x d8/d6 d10/d8

121

Page 122: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Spada-Ascia: non si tratta di una vera spada, poiché ha un lungo manico in legno invece dell’elsa ed una lama di spada con un’incurvatura simile a quella di un’ascia alla fine. In battaglia si impugna ed usa più come un’ascia vera e propria che come una spada.

Come l’ascia-mazza risale ad età antiche, e venne presto rimpiazzata da spade molto più efficienti e maneggevoli, ma questo non vuol dire che sia poco letale…Grad

oDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8+1 / 1d12+1 - -SP 1d8+3 / 1d12+3 M:

-1CA/1Ritarda / Stordisce

ES 1d8+5 / 1d12+5 M: -1CA/2

Ritarda (TS -1) / Stordisce / Para (1)

MS 1d10+7 / 1d20+7 M: -2CA/2

Ritarda (TS -2) / Stordisce (TS -1) / Para (1) / Critico 19+

GM 1d10+9 / 1d20+9 M: -3CA/3

Ritarda (TS -4) / Stordisce (TS -2) / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

20 120 T 100

G TA 2 10 - 3x d10/PF d12/PF

Spada Bastarda: chiamata anche “spada ad una mano e mezzo” non è nulla di più di una spada lunga più pesante e con la lama più lunga, inoltre anche l’impugnatura è allungata, permettendone l’uso a due mani. Il nome “bastarda” deriva dal fatto che è a metà tra la spada lunga e lo spadone a due mani. Il peso di una lama più grande le conferisce capacità di penetrazione verso le armature più pesanti (+1 contro tutte le

corazze tipo Maglia o Piastre) usata sia ad una mano che a due mani. Quest’arma è lunga complessivamente in media 120-145cm. La spada bastarda si può maneggiare ad una mano sola da Forza 13 in poi. Personaggi con Forza 12 o meno devono usarla a due mani. Per la maestria vedi pag. 153.Spada Bastarda Usata ad Una Mano

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d8 / 1d12 - -SP - - - 1d8+2 /

1d12+2H:-1CA/1 Para (1)

ES - - 1,5 1d8+4 / 1d12+4

H:-2CA/2 Para (1) / Disarma

MS - - 1,5 1d10+6 / 1d20+6

H:-3CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+

GM - 1,5 3 1d10+8 / 1d20+8

H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

25 100 T 100

M TA 1 6 1 2x (19+) PD = PF PD = PF

Spada Bastarda Usata a Due Mani

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 2d4 / 2d8 - -SP - - - 2d4+2 /

2d8+2- Para (1)

ES - - 1,5 2d4+4 / 2d8+4

H:-1CA/1 Para (1)

MS - 1,5 3 2d6+6 / 2d10+6

H:-2CA/2 Para (2) / Critico 18+

GM - 1,5 4,5 2d6+8 / 2d10+8

H:-3CA/2 Para (3)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

25 100 T 100

M TA 2 8 1 2x (19+) d10/PF PD = PF

Spada Corta: forse il tipo più diffuso di spada è un’arma con una lama a doppio filo che termina a punta, lunga da 50 a 60 cm circa. Ne esistono moltissime varietà ed è una delle armi da mischia favorite dagli

122

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arcieri, quando sono costretti alla mischia. Tra la gente comune che si può permettere una vera arma, è la spada più diffusa, mentre i guerrieri professionisti preferiscono la spada lunga. Veloce ed elegante, è un’arma da punta. La spada corta discende dal gladio Romano, ed in definitiva è un gladio fatto con migliori tecniche metallurgiche. I Tedeschi svilupparono la spada corta chiamata baselard, comune nel 16° secolo, mentre gli italiani avevano la cinqueada, una spada corta con la lama più ampia alla base. Entrambe le versioni di spada corta erano popolari tra i civili, non tra i soldati di professione o i cavalieri. Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d6 / 1d8 - -SP - - - 1d6+2 /

1d8+2H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1)

ES - 3 6 1d6+4 / 1d8+4

H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2)

MS - 3 6 1d8+6 / 1d10+6

H:-2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+

GM 3 6 9 1d8+8 / 1d10+8

H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

10 35 T 65 P PU 1 3 1 2x PD = PF PD = PF

123

Page 124: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Spada Lunga: è l’arma per eccellenza del tipico cavaliere occidentale. Discretamente maneggevole, consente una buona difesa ed infligge un rispettabile numero di danni. La tipica scelta di moltissimi guerrieri come arma primaria. La lama può

essere a singolo o doppio filo, anche se la maggior parte ha la lama affilata ad entrambi i lati, con una punta acuminata in cima. Nonostante

la punta l’arma è progettata per colpire di taglio, non di punta. Non c’è una sola versione di spada lunga, infatti il disegno e la lunghezza variano di cultura in cultura, e di era in era nella stessa cultura. L’arma in genere è lunga da 90 a 140 cm circa, con la lama lunga da 70 a 120 cm. La classica spada lunga fantasy è ispirata a quella del periodo Gotico (13°-14° secolo), ed è il tipo più lungo, con la lama lunga 120cm circa. Si può anche usare a due mani e fa un po’più male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d8 / 1d12 - -SP - - - 1d8+2 /

1d12+2H:-2CA/1 Para (1) / Disarma

ES - 1,5 3 1d8+4 / 1d12+4

H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1)

MS - 1,5 3 1d10+6 / 1d20+6

H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) / Critico 19+

GM 1,5 3 4,5 1d10+8 / 1d20+8

H:-4CA/3 Para (3) / Disarma (TS +4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

15 60 T 80 M TA 1 5 1 2x PD = PF PD = PF- - - - - - 2 6 1 2x d10/PF d12/PF

Spadone: è una spada militare pesante a doppio taglio, la cui conformazione varia in base al contesto storico. Tutte le spade con lama di media lunghezza e progettate per colpire di taglio cadono in questa categoria. La lunghezza totale dell’arma è di

circa 105 cm. Nell’antichità le spade migliori appartenevano a questa categoria, mentre dal Medioevo in poi si tratta di spade da civile, da corte per la nobiltà o per i soldati di cavalleria in genere. Armi Rinascimentali di questo tipo (e solo quelle!) hanno la coccia a canestro o la guardia a conchiglia, che conferisce un bonus di +1 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri) e la capacità di sferrare pugni come il cutlass, il main gauche, il fioretto e la sciabola, e concedono un bonus di +1 alla Parata. L’uso dello scudo non nega i bonus alla CA dell’arma.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 2d4 / 1d6+1 - -SP - - - 2d4+2 /

1d6+3H:

-2CA/1Para (1)

ES - 1,5 3 2d4+4 / 1d6+5

H: -2CA/2

Para (2) / Disarma

MS - 1,5 3 2d6+6 / 1d8+7

H: -3CA/2

Para (2) / Disarma / Critico 19+

GM 1,5 3 4,5 2d6+8 / 1d8+9

H: -3CA/3

Para (3) / Disarma

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

30 75 T 80 M TA 1 5 1 2x PD = PF PD = PF

Spadone a Due Mani: lo zweihander è un potenziamento della spada lunga, con lama ed impugnatura più lunga, progettata per penetrare le corazze più robuste. È in media lungo da 150 a 180 cm e si usa sempre a due mani. Gode di +2 ai TPC contro tutte le corazze tipo Piastre o Maglie. Tra i fanti è un’arma popolare perché permette di confrontarsi con i picchieri ed è molto efficace contro i cavalieri in armatura pesante disarcionati. Lo spadone a due mani era un’arma del 13° secolo di

origine Teutonica e fu molto usata dai fanti Italiani e Tedeschi dalla metà del 15° al tardo 16° secolo. Gli spadoni rinascimentali possono avere la coccia a canestro o a croce, elaborata, che permette un +1 a Parata Armata (opzioni di

124

Page 125: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

combattimento dei Guerrieri); l’arma siffata ingombra 175 Mon e costa 63 MO (prezzo base). Negli ultimi anni quest’arma, in una versione riccamente decorata, fu usata durante cerimonie o processioni.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d12 / 3d6 - -SP 1d12+2 / 3d6+2 - Para (1) / RitardaES 1d12+4 / 3d6+4 H: -1CA/1 Para (1) / StordisceMS 1d20+6 / 3d8+6 H: -2CA/1 Para (2) / Stordisce (TS -1) / Critico 18+GM 1d20+8 / 3d8+8 H: -2CA/2 Para (2) / Stordisce (TS -2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

50 150 T 100

G TA 2 10 - 2x (19+) PD = PF PD = PF

Spatha: è la spada lunga della cavalleria romana, arma che i barbari poi copieranno, e si può a ragione considerare l’antesignana della spada lunga propriamente detta. Ha la lama larga e manca della guardia, cosa che la rende più un’arma da offesa che da difesa, infatti rende meglio a

cavallo, per falciare i fanti.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d8 / 1d12 - -SP - - - 1d8+2 /

1d12+2H:

-2CA/1Para (1)

ES - 1,5 3 1d8+4 / 1d12+4

H: -2CA/2

Para (2) / Disarma

MS - 1,5 3 1d10+6 / 1d20+6

H: -3CA/2

Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 19+

GM 1,5 3 4,5 1d10+8 / 1d20+8

H: -3CA/3

Para (3) / Disarma (TS +2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

25 45 T 75 M TA 1 5 1 2x PD = PF PD = PF

125

Page 126: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Stocco: discendete dell’estoc (v.) e precursore del fioretto, è la tipica arma da spadaccino del Rinascimento. Come l’estoc, consiste di una lama senza filo ed appuntita, a sezione triangolare equilatera o quadrata, ma meno robusta, poiché non è pensata per penetrare le

corazze. Figlia di un’epoca in cui le armature pesanti stanno pian piano scomparendo, ha un malus di -2 ai TPC contro tutte quelle tipo Piastre. Gli spadaccini più esperti possono ancora portare mortali affondi, anche se il risultato Danni Doppi non si applica alle corazze tipo Piastre. Quando la coccia è a canestro o a conchiglia dà gli stessi benefici che quella applicata al cutlass (v.), ma a differenza di questo l’uso di uno scudo nega i bonus alla difesa per la CA (non rientra nello stile d’uso dell’arma). Il temine stocco si usa spesso per descrivere un’arma da civile per distinguerla dalle spade più pesanti e letali dei soldati e dei mercenari. Gli stocchi erano armi alla moda tra nobili e gentiluomini del 16° secolo, e mentre l’arte del combattimento evolveva enfatizzando gli affondi piuttosto che i fendenti serviva un’arma adatta come lo stocco, appunto, e fu cosi che nacque l’arte della scherma. Al crescere della popolarità di questo sport, lo stocco fo reso più leggero e sottile, cosicché diventò un’arma utilizzabile praticamente solo per gli affondi. Le prime else degli stocchi avevano guardie dritte ed archi per le nocche mentre le versioni più tarde avevano la coccia a canestro o a conchiglia similmente al cutlass ed allo spadone rinascimentale.

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d6 / 1d8 H: -1CA/1

-

SP - - - 1d6+2 / 1d8+2

H: -2CA/2

Para (1) / Disarma

ES - 1,5 3 1d6+4 / 1d8+4

H: -2CA/3

Para (2) / Disarma (TS +1) / Danni Doppi (20)

MS - 1,5 3 1d8+6 / 1d10+6

H: -3CA/3

Para (2) / Disarma (TS +2) / Danni Doppi (19-20) / Critico 18+

GM 1,5 3 4,5 1d8+8 / 1d10+8

H: -4CA/4

Para (3) / Disarma (TS +4) / Danni Doppi (18-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

15 40 T 60 M PU 1 4 1 2x (19+) PD = PF PD = PF

Tachi: è una spada orientale ad un taglio leggermente curva, lunga 50-70 cm, molto simile alla katana. Si può distinguere da quest’ultima solo perché il tachi si porta con il taglio della lama rivolto verso il basso, e la firma è apposta sul codolo della lama sulla faccia rivolta verso l’esterno, l’esatto opposto di quanto accade per la katana. Poiché la katana è un’arma nobile, ad appannaggio di samurai ed alti funzionari e dignitari, il combattente orientale comune utilizzerà quasi certamente un tachi, che nonostante tutto è anch’esso costruito con cura. Il tachi si usa sempre ad una mano, ma può essere usato anche a due, allo stesso modo della spada lunga.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d8 / 1d12 - -SP - - - 1d8+2 /

1d12+2H:-1CA/1 Para (1)

ES - - 1,5 1d8+4 / 1d12+4

H:-2CA/2 Para (1) / Disarma

MS - - 1,5 1d10+6 / 1d20+6

H:-3CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+

GM - 1,5 3 1d10+8 / 1d20+8

H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

25 60 T 80 M TA / PU 1 4 1 2x (19+) PD = PF PD = PF- - - - - 2 5 1 2x (19+) d10/PF d12/PF

Tulwar: assomiglia un po’ al falcione, ma si trova in ambientazioni orientali. A differenza del falcione, però, la lama del tulwar curva ed è affilata verso l’interno, con la punta in avanti per aumentare il potere tagliente, invece che in avanti e verso l’esterno per colpi di taglio a più

lunga portata. Il kukri (v.) il famoso coltello dei Gurkha, è un esempio di lama

126

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simile a quella del tulwar. Quest’arma si può maneggiare ad una mano sola da Forza 10 in poi. Personaggi con forza 9 o meno devono usarla a due mani.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d6+1 / 2d4 - Infilza (2DV)SP - - - 1d6+3 /

2d4+2H:-2CA/1 Para (1) / Infilza (4DV)

ES - 3 6 1d6+5 / 2d4+4

H:-2CA/2 Para (1) / Disarma / Infilza (6DV)

MS - 3 6 1d8+7 / 2d6+6

H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +1) / Infilza (8DV) / Critico 18+

GM 3 6 9 1d8+9 / 2d6+8

H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) / Infilza (10DV)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

20 80 T 80 M TA 1 5 1 2x (19+) d8/d10 d10/PF

Wakizashi:è la compagna della katana, una spada più corta forgiata con eguale cura e raffinatezza e la sua importanza per il samurai è quasi quanto quella della stessa katana. La lama misura circa 45 cm, è leggermente ricurva, ad un filo con la punta a scalpello. Solo un samurai

può portare katana e wakizashi assieme e le due armi sono comunemente costruite a coppie. Molti samurai combattono con la katana in una mano e il wakizashi nell’altra, secondo lo stile di combattimento con due armi e non sono pochi quelli che si specializzano nello stile specifico di combattimento con le due armi. Il wakizashi è l’arma comunemente usata nel suicidio rituale orientale chiamato seppuku o harakiri, ed anch’essa è molto difficile da reperire, proprio quanto lo è una katana.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M-G) Difesa Speciale

BS - - - 1d8 - -SP - - - 1d8+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1)ES - 3 6 1d8+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2)MS - 3 6 1d10+6 H:-2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+GM 3 6 9 1d10+8 H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

50 30 T 60 P TA / PU 1 3 1 2x PD = PF PD = PF

127

Page 128: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Miscellanea

128

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Miscellanea

In questa sezione sono elencate un buon numero di armi che per un motivo o nell’altro non rientrano nelle precedenti categorie, oppure rientrano, ma sono talmente particolari da meritare una sezione a parte. Molte delle armi seguenti sono esotiche, ma altre sono più comunemente reperibili in quasi qualunque contesto.

MISCELLANEATipo Ingomb

ro(Mon)

Costo(MO)

Taglia

Velocità

(FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Artigli da Guerra 20 10 P 3 1d4+1 / 1d4

P/T 2x

Bagh Nakh 10 0.4 P 2 1d2 / 1d2 T 2xBastone Animato 50 15 M 4 1d6 / 1d8 P 2x Lama cortaBastone Animato 60 20 M 6 1d8 / 1d12 T 2x Lama mediaBastone Jo 10 0.1 P 3 1d4 / 1d2 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo

PiastreBolas 5 0.5 M 8 1d3 / 1d2 I 2x Strangola (20) / Mal. 1-2 / Vedi

descrizioneBoomerang 20 0.5 P 4 1d4 / 1d4 I 2xBrandistocco 50 15 M 7 1d6 / 1d6 P 2xCatena 30 0.5 G 5 1d4+1 /

1d4I 3x

Catena Fischiante 30 2 G 6 1d6 /1d4 T/I 3xCestus 10

l’uno1 P 2 1d4 / 1d3 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo

PiastreChakram 15 0.8 P 4 1d4 / 1d3 T 2x -2 al ThAC0 vs. Maglia, Piastre o

Scaglie.Chijikiri 60 6 M 7 1d6 / 1d8 P o I 3x / 2x 3x la parte a lancia, 2x la parte a

catenaFalce 80 3 G 8 2d4 /

1d8+1P/T 4x

Falcetto 30 0.6 P 4 1d4+1 / 1d4

T 2x Maldestro 1-2

Flagello 20 1 P 5 1d4 / 1d2 N/A 2x Cattura / Aggancia / Mald. 1-2 / Speciali

Frusta 30 / 3m 0.1 M 8 1d2 / 1 - 2x Maldestro 1-2Frusta-mezzaluna 70 5 G 8 1d6 / 1d4 T 3x Si usa sempre a due maniGarrota 5 0.5 P 2 1 / 1 T 2xGunsen 10 P 2 1d3 / 1d2 I 2xJitte 20 0.5 P 2 1d4 / 1d2 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo

PiastreKama 20 1 P 4 1d6 / 1d4 P/T 2xKau Sin Ke 40 3 G 6 1d8 / 1d6 I 2x Maldestro 1-2 / Si usa ad un a

manoKawanaga 10 1 P 7 1d3 / 1d2 P o I 2xKusari-gama 30 4 M 6 1d6 / 1d4 P/I/T 2xKyoketsu-shogi 30 2 G 6 1d4 / 1d3 T/I 2xLama da Braccio 30 5 M 4 1d6 / 1d4 P/T 2x Cattura / Mald. 1-2 / Vedi

descrizioneLazo 30 0.5 G 10 1d2 / 1 - 2x Cattura. Vedi descrizioneMancatcher 80 30 G 7 - - - Maldestro 1-2Nunchaku 30 1 M 3 1d6 / 1d6 I 2x Cattura / Maldestro 1-2 / Vedi

descrizioneRete 10 / m2 0.5

m2M+ 10 - - -

Rete Uncinata 80 5 M 10 1d4 / 1d2 T 2x DisarmaSai 20 1 P 2 1d4 / 1d2 P o I 2xSang Kauw a Due Mani

100 20 G 7 1d10 / 1d8 P/T 3x

Sang Kauw ad Una Mano

70 10 M 5 1d8 / 1d6 P/T 2x

Shakujo-yari 50 7 M 4/6 Vario I o P 2x Si può usare come lancia o bastone a 2 mani

Shuriken 1 0.3 Mi 2 1d4 / 1d4 P 2xSiangham 10 1 P 3 1d4 / 1d2 P 2xTake-yari 70 2 G 7 1d4 I 2xTonfa 10 1 M 3 1d6 / 1d4 I 2x Maldestro 1-2Verga a Tre Pezzi 50 2 G 7 1d6 / 1d4 I 2x

129

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ARMI A CATENA E A CORDA

Catena: la catena usata come arma non è niente più che un tratto di comune catena lungo 2-3m, ma con due pesi alle estremità. La si fa ruotare rapidamente per scagliarla verso l’avversario al fine di intrappolarlo, farlo cadere o semplicemente per colpirlo coi pesi al fine di

ferirlo. Si possono colpire avversari che si trovano al massimo entro 3m di distanza. La si può anche lanciare, usandola in un modo simile alle bolas. Dal grado SPECIALIZZATO in poi il personaggio deve scegliere che effetto applicare, se Aggancia o Cattura, prima di attaccare con la catena. La catena è facile da nascondere e, almeno in occidente, di solito non è riconosciuta come una vera e propria arma, finché non viene brandita. La tecnologia per fabbricare una catena è comune in qualunque cultura che usi almeno il bronzo come metallo, ma la tecnica di combattimento è più appannaggio delle culture orientali.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - 3 6 1d4+1 / 1d4 - AgganciaSP 2 4,5 6 1d4+3 /

1d4+2H:

-1CA/1Aggancia (TS -1) o Cattura

ES 3 4,5 7,5 1d4+5 / 1d4+4

H: -2CA/2

Aggancia (TS -2) o Cattura (TS -1) / Ritarda

MS 4,5 6 9 1d6+7 / 1d6+6

H: -3CA/2

Aggancia (TS -3) o Cattura (TS -2) / Stordisce

GM 4,5 7,5 12 1d6+9 / 1d6+8

H: -3CA/3

Aggancia (TS -4) o Cattura (TS -3) / Stordisce

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 30 A 50 G IM 2 5 1 2x d6/PF d8/PF

Catena Fischiante: detta anche “coltello ruggente” , la catena fischiante è simile alla catena (vedi),essendo lunga 3m ma ha solo un peso, poiché all’altra estremità ha fissata una lama piatta di coltello. L’arma si può usare in due modi: o come una catena tradizionale a due

pesi con la maestria relativa (che si impara a parte) facendo ruotare la parte col peso, oppure facendo ruotare la parte che termina con la lama a coltello cosa che produce un caratteristico fischio basso e continuo (la vera e propria maestria in quest’arma consiste nell’uso della parte a coltello). La catena è in grado di colpire contemporaneamente tutti i bersagli entro 3 metri da chi la utilizza. Il personaggio deve effettuare un solo Tiro per Colpire e dividere il danno tra tutti i bersagli con CA uguale o peggiore di quella da lui colpita (il minimo danno è 1PF a bersaglio), persino quelli che stavano dietro. Con quest’arma si può selezionare a piacimento il bersaglio primario, ma può colpire indiscriminatamente tutti quelli entro 3m da chi la usa. Il possessore della catena soffre una penalità di -1 al ThAC0 contro qualsiasi altro bersaglio oltre il primario. Esempio: il personaggio è circondato da due guerrieri con CA 8 e uno con CA 0. Il primario è quello con CA 0 ma il suo TPC riesce solo a colpire CA 5. Questo significa che il personaggio colpisce solo i due guerrieri con CA 8. A grado BASE, un risultato di 3 su d6 significa che entrambi i bersagli subiscono solo 1PF. A grado SPECIALIZZATO il danno sarebbe 3PF ciascuno ([3 + 2]/2 = 2½, arrotondando per eccesso = 3). A grado ESPERTO il danno diventa 5PF ciascuno ([3+4]/2 = 3½, arrotondando per eccesso + 1 = 5), e così via. Il “+” da aggiungere al danno dopo avere arrotondato (vedi Effetti Speciali) deve essere utilizzato solo quando si tratta di stabilire il danno da suddividere fra più bersagli (non quando il bersaglio è uno solo). Eventuali bonus derivanti dalla forza del personaggio e dalla magia devono essere aggiunti prima di suddividere il danno e arrotondare per eccesso. L’arma non può essere usata se ci sono ostacoli nel raggio della catena (muri, alberi, ecc.).Grad

oDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6 / 1d4 - Danno Multiplo (arrotondare per difetto)SP 1d6+2 / 1d4+2 H:-1CA/1 Danno Multiplo (arrotondare per eccesso)ES 1d6+4 / 1d4+4 H:-2CA/2 Danno Multiplo (arrotondare per eccesso +1)MS 1d8+6 / 1d6+6 H:-3CA/2 Danno Multiplo (arrotondare per eccesso +2)GM 1d8+8 / 1d6+8 H:-3CA/3 Danno Multiplo (arrotondare per eccesso +3)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

2 30 T 60 G TA / IM 2 6 - 3x PD = PF PD = PF

130

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Chijikiri: è un’arma composita che consiste in una lancia con un tratto di catena attaccato alla fine. Può essere maneggiato come una normale lancia oppure invertito ed usato per intrappolare o frustare un nemico. Se si usa la parte a catena l’arma è da impatto e funziona esattamente

come la normale catena (usare tutte le statistiche indicate per danni ed effetti speciali, ma non può agganciare un cavaliere e non si lancia), mentre se si usa la parte a lancia è esattamente come la lancia da fante, usata ad una o a due mani, ma di solito non si lancia. Per imparare l’uso di quest’arma bisogna saper usare sia la lancia che la catena.

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

6 60 T 80 M PU / IM 1 o 2

5 o 6 1 2x Speciale

Speciale

131

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Kau Sin Ke: detta anche frusta a catena è una versione orientale del flagello che consiste in un numero variabile da quattro a sette barre di ferro unite una all’altra da brevi tratti di catena e con un’impugnatura di legno ad una estremità. La lunghezza della kau sin ke varia da 1,5 a 2 m,

e nonostante sia un’arma di grandi dimensioni, può essere usata ad una sola mano da creature di taglia media. L’arma concede un +1 al ThAC0 contro nemici che usano lo scudo (infatti ignora la protezione offerta dallo scudo stesso poiché può attorcigliarsi attorno e colpire ugualmente la persona che vi si ripara dietro, un po’come fa il mazzafrusto da cavaliere), ed in caso di scudi magici ne ignora comunque il bonus.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8 / 1d6 - Aggancia / Ignora Scudo / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4SP 1d8+2 / 1d6+2 - Aggancia (TS -1)ES 1d8+4 / 1d6+4 H: -1CA/1 Aggancia (TS -2) / StordisceMS 1d10+6 / 1d8+6 H: -2CA/1 Aggancia (TS -3) / Stordisce (TS -1) / Critico 19+GM 1d10+8 / 1d8+8 H: -2CA/2 Aggancia (TS -4) / Stordisce (TS -2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

3 40 T 60 G IM 1 6 - 2x PD = PF PD = PF

Kawanaga: è costituito una da una corda con un rampino legato ad un’estremità e un peso all’altra. Il rampino e la corda possono essere usati per scalare pareti ma anche come arma facilmente celabile tra le vesti. La corda può in alcuni casi essere costituita da tanti piccoli

segmenti di ferro incastrati l’uno all’altro, così l’arma diventa interamente di metallo. La lunghezza del kawanaga è di 2-3 metri. Aggancia o Strangola: ogniqualvolta la vittima fallisce il TS per evitare l’aggancio o viene colpita con un risultato di Strangola (indipendentemente dal TS di quest’ultima), l’uncino del kawanaga si conficca nelle carni saldamente, e per rimuoverlo è necessario un tiro Forza, che causa alla vittima altri 1d4PF ed 1d6 PD.Aggancia: Ogni volta che colpisce, il personaggio può agganciare un arto del nemico per farlo cadere (vedi Aggancia nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali). Inoltre, l’attaccante può anche scegliere di agganciare un oggetto impugnato dalla vittima invece di un arto. In questo caso si applica la regola di Ignorare l’Armatura, e se il TS della vittima non riesce, il kawanaga le strappa di mano l’arma e la fa cadere vicino al personaggio.Strangola: dal grado SPECIALIZZATO, se l’attacco va a segno e il tiro di dado è sufficientemente alto, invece di agganciare la vittima la corda le si avvolge attorno al collo e l’uncino si conficca nella gola, Strangolandola (come da effetto speciale). Se il TS riesce, la vittima non soffoca ma resta Agganciata (occorre un altro TS per liberarsi). Il kawanaga non causa alcun danno a coloro che sono protetti da un’armatura tipo Piastre, anche se si applicano normalmente tutti gli altri effetti.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d3 / 1d2 - AgganciaSP 1d3+2 / 1d2+2 - Aggancia (TS -1) / Strangola (20)ES 1d3+4 / 1d2+4 H: -1CA/1 Aggancia (TS -2) / Strangola (19-20)MS 1d4+6 / 1d3+6 H: -2CA/1 Aggancia (TS -4) / Strangola (19-20) / Critico 19+GM 1d4+8 / 1d3+8 H: -2CA/2 Aggancia (TS -5) / Strangola (18-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

1 10 A 30 G IM / PU 2 7 - 2x d4/PF d6/d4

Kusari-gama: detta anche nage-gama o falce catena è una tipica arma orientale che consiste di una kama (v.) cui è attaccata un tratto di catena con un peso all’estremità. È molto versatile e la si può usare in vari modi: attaccando col falcetto in mano (stesse statistiche della

kama) e lanciando la catena con l’altra per catturare l’avversario, oppure tirando il falcetto a distanza e ritirandolo indietro (se il falcetto ha colpito infliggere i danni per Infilza). Il personaggio che usa la kusari-gama può effettuare un attacco aggiuntivo ogni round tirando la catena contro il nemico per agganciargli un arto e farlo cadere (vedi Aggancia nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali).

132

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Questo attacco provoca solo metà del danno, ma in compenso per agganciare una vittima vale l’effetto speciale di Ignora Armatura (vedi Descrizione degli Effetti Speciali) fin dal livello Base. Inoltre, l’attaccante può anche scegliere di agganciare un oggetto impugnato dalla vittima invece di un arto. In questo caso, se il TS della vittima non riesce, la catena strappa di mano l’arma e la fa cadere vicino al personaggio. A grado ESPERTO, se l’attacco aggiuntivo con la catena va a segno e il tiro di dado è sufficientemente alto, invece di agganciare la vittima la catena le si avvolge attorno al collo e la Strangola (come da effetto speciale). Se il TS riesce poi, la vittima si è liberata della catena e non è nemmeno Agganciata. La gittata della catena e del falcetto della kusari-gama varia a seconda della lunghezza della catena, ma solitamente è di 3 metri. Se i Punti Strutturali della kusari-gama vengono dimezzati, significa che la catena è stata spezzata. In questo caso non è possibile usare gli effetti speciali di Aggancia e Strangola.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6 / 1d4 - Attacco Aggiuntivo + AgganciaSP 1d6+2 / 1d4+2 H: -1CA/1 Attacco Aggiuntivo + AgganciaES 1d6+4 / 1d4+4 H: -2CA/1 Attacco Aggiuntivo + Aggancia (TS -1) / Strangola (20)MS 1d8+6 / 1d6+6 H: -2CA/2 Attacco Aggiuntivo + Aggancia (TS -2) / Strangola (19-20) / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d6+8 H: -3CA/3 Attacco Aggiuntivo + Aggancia (TS -4) / Strangola (18-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

4 40 A 60 M TA/PU/IM 2 6 - 2x PD = PF PD = PF

133

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Kyoketsu-shogi: è un’arma che passa inosservata in quanto consiste di una corda lunga dai 3 ai 6 metri alle cui estremità sono attaccate un pesante anello di metallo e una lama uncinata con un corto manico. Il kyoketsu-shogi si usa lanciando la lama contro la vittima quando la si vuole ferire, oppure lanciando l’anello quando la si vuole intrappolare. Data l’enorme lunghezza del filo, si considera un’arma di grandi dimensioni. Se si usa l’anello per Agganciare, Catturare o Strangolare, esso non causa danni ma vale la regola di Ignorare l’Armatura fin da livello Base. Se invece si usa la lama, la CA del nemico si calcola normalmente e l’attacco causa i normali danni. Ogni volta che colpisce con l’anello o la lama, il personaggio può agganciare un arto del nemico per farlo cadere (vedi Aggancia nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali). Inoltre, l’attaccante può anche scegliere di agganciare un oggetto impugnato dalla vittima invece di un arto. In questo caso si applica la regola di Ignorare l’Armatura, e se il TS della vittima non riesce, il kyoketsu-shogi le strappa di mano l’arma e la fa cadere vicino al personaggio. A livello Esperto, se l’attacco va a segno e il tiro di dado è sufficientemente alto, invece di agganciare la vittima la catena le si avvolge attorno al collo e la Strangola (come da effetto speciale). Se il TS riesce, la vittima si è liberata dal cappio e non è nemmeno Agganciata. Non è possibile strangolare esseri protetti da un grande elmo, mentre per gli elmi chiusi si procede come da regolamento per l’oggetto, inoltre l’anello non infligge danni a chi è protetto da una corazza tipo piastre. La gittata dell’anello e della lama del kyoketsu-shogi varia a seconda della lunghezza della corda, ma solitamente è di 3-6 metri.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d4 / 1d3 - AgganciaSP 1d4+2 / 1d3+2 - Aggancia (TS -1) / CatturaES 1d4+4 / 1d3+4 H: -2CA/1 Aggancia (TS -2) / Cattura / Strangola (20)MS 1d6+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Aggancia (TS -3) / Cattura (TS -1) / Strangola (19-20) / Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 H: -3CA/2 Aggancia (TS -4) / Cattura (TS -2) / Strangola (18-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

2 30 A 50 G TA 2 6 - 2x PD = PF PD = PF

ARMI DA BRACCIO E DA PUGNO

Artigli da Guerra: gli artigli da guerra sono formati da un guanto di cuoio e tre o quattro artigli lunghi circa 15cm che si estendono in avanti dal dorso della mano, finendo con una punta leggermente arcuata, un po’ come quelli di Wolverine, ma non sono retrattili. È un’arma tipica di culture selvagge o esotiche, non di nazioni civilizzate. Quest’arma non può essere abbinata con uno scudo, se portata nello stesso braccio, fatta eccezione per la rotella o lo scudo appuntito, per il cui uso abbinato è necessario studiare uno stile di combattimento esotico che prevede l’uso contemporaneo di due rotelle (o anche scudi appuntiti) fissati agli avambracci le cui mani indossano i guanti artigliati. Combattenti che imparano questo stile appartengono ad un’elite di guerrieri ispirati ad un qualche misticismo tribale oppure si tratta di gladiatori. Nulla vieta di usare uno scudo con un mano e l’artiglio con l’altra, però! Il risultato Danni Doppi non si applica contro avversari che indossano armature tipo Maglie o Piastre, e come altre armi tipo il cestus ed il main gauche, non infligge penalità per la mano inesperta fin dal livello BASE di maestria.Grad

oDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d4+1 / 1d4 - -SP 1d4+3 / 1d4+2 M:

-1CA/1Danno Doppio (20)

ES 1d4+5 / 1d4+4 M: -2CA/2

Danno Doppio (19-20)

MS 1d6+7 / 1d6+6 M: -3CA/3

Danno Doppio (18-20) / Critico 19+

GM 1d6+9 / 1d6+8 M: -4CA/4

Danno Doppio (17-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

134

Page 135: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

10 20 T 40 P TA / PU 1 3 - 2x d6/PF PD = PF

Bagh Nakh: conosciuto anche come “artiglio della tigre” o anche nekode, un bagh nakh è una fascia di metallo che si indossa nella mano; in corrispondenza del palmo fuoriescono delle piccole lame artigliate, che sembrano proprio artigli di felino estratti. Di solito si usano a coppie,

uno per mano. Non infligge penalità per la mano inesperta fin dal grado BASE di maestria. Gli artigli sono abbastanza robusti da reggere il peso di chi li indossa in modo tale da facilitare le scalate, concedendo un +10% ai ladri ed un +1 ai check sulle abilità di scalatore.Grad

oDanni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 1d2 - -SP 1d2+2 - -ES 1d2+4 - -MS 1d4+6 - Critico 19+GM 1d4+8 - -

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.4 10 T 20 P TA 1 2 - 2x d4/d4 d6/d6

Cestus: il Cestus (plurale: cesti) consiste in una specie di guanto o di una correggia avvolta attorno alla mano. Ha sul dorso e le nocche borchie, punte o lame in modo da infliggere più danno col pugno. Soffre di una penalità di -2 ai TPC contro tutte le corazze tipo Piastre, ma ha il

vantaggio di non essere troppo penalizzato nel combattimento a due armi, infatti usando per esempio una spada con la mano destra e un cestus nella mano sinistra, gli attacchi con quest’ultimo non sono penalizzati di grado di maestria né di -4 al TPC per la mano inesperta (un’applicazione è nello stile combattimento con arma ad una mano, la mano libera che impugna il cestus e sferra pugni), né rimane la penalità di -4 per l’attacco con la seconda arma. I cesti permettono una limitata manualità, a differenza dei guanti delle corazze più pesanti, e così chi impugna armi con questi guanti subisce una penalità di -2 ai TPC. L’ingombro del cestus una volta indossato non si conta a meno che non sia trasportato. Non si può Disarmare con un’arma un combattente che usa i cesti.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d4 / 1d3 - -SP 1d4+2 / 1d3+2 - RitardaES 1d4+4 / 1d3+4 - RitardaMS 1d6+6 / 1d4+6 - Stordisce / Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 - Stordisce

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

1 10 T 30 P IM 1 2 - 2x d6/d4 d8/d6

Lama da Braccio: Quest’arma consiste in una lama semicurva lunga circa 60 cm, con cinghie di cuoio che permettono di fissarla ad un braccio seguendo la linea dell’avambraccio ed usarla a mo’ di artiglio. Essa viene fissata poco sotto il gomito e spunta per una decina di centimetri oltre la mano. A causa delle cinghie è impossibile lasciarla andare, e quindi lo stesso braccio a cui è fissata non può imbracciare anche scudi o altre armi, ma in compenso non si può disarmare. Molto utile per troncare funi e corde, essa è un’arma da punta e da taglio. A grado BASE non c’è penalità se si usa la lama da braccio con la mano inesperta.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6 / 1d4 - -SP 1d6+2 / 1d4+2 M: -1CA/1 Para (1)ES 1d6+4 / 1d4+4 M: -2CA/1 Para (1) MS 1d8+6 / 1d6+6 M: -2CA/2 Para (2) / Danno Doppio (20) / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d6+8 M: -3CA/2 Para (2) / Danno Doppio (19-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 30 T 50 M PU / TA 1 4 - 2x PD = PF PD = PF

ARMI DA CACCIA ED INTRAPPOLANTI

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Bolas: le bolas sono un’arma da lancio di origine preistorica e pensata per la caccia. Attualmente è usata dalle tribù artiche e da popolazioni selvagge che vivono in pianure temperate, ma i più famosi ad usarle sono certamente i gauchos delle Pampas argentine. La funzione

principale delle bolas è dare al cacciatore una buona arma da lancio che catturi ed intrappoli la preda rendendole la fuga impossibile. Ci sono molte variazioni sul tema, ma si basano sul concetto di un certo numero di corde o strisce di cuoio con pesi legati ad una estremità. Le bolas artiche si usano di solito per cacciare gli uccelli e possono avere quattro, sei o dieci pesi fatti di osso o avorio ricavato dalle zanne di tricheco. I pesi sono fatti a forma di uovo, sferici o scolpiti a rappresentare un animale. Tutte le corde o strisce sono unite a formare una specie di manico. Chi le lancia afferra il manico, scuote le strisce per raddrizzarle, le fa roteare sopra le testa e le lancia, in un modo simile alla frombola. Ogni bola è lunga circa 70cm ed ogni peso misura circa 5 cm di diametro. Le bolas a due palle si chiamano somais, mentre quelle a tre palle achicos. Le bolas delle pianure temperate sono di solito grandi il doppio e consistono di una singola corda o striscia di cuoio con una pietra coperta di cuoio ad entrambe le estremità e spesso una seconda corda è annodata al centro della prima ed ha un piccolo peso all’estremità, tenuto dal lanciatore. Questa versione delle bolas può abbattere un bersaglio di taglia umana. Se l’arma colpisce si avviluppa attorno al bersaglio con le corde mentre le palle impattano dolorosamente. Se colpita dalle bolas, la vittima deve effettuare un TS su Schivabili per non subire gli effetti in tabella. Se il bersaglio ottiene un bonus alla CA per la difesa, il bonus si applica anche al TS della vittima, riducendo anche la possibilità di subire l’effetto. Quest’arma non funziona contro gli esseri eterei od incorporei né contro i mostri fatti d’acqua o d’aria e l’effetto di strangolamento è inutile contro le creature che non respirano. Se chi è stato colpito dalle bolas effettua il TS, se ne libera in modo automatico, ma se vuole può distruggerle impiegando un intero round nel farlo, altrimenti cadono a terra intatte. L’intenzione di strangolare va dichiarata prima di effettuare il tiro per colpire, altrimenti è lanciata solo per immobilizzare. È possibile tentare colpi mirati agli arti, al torso ed alla testa. Se fatto alle gambe e riesce si usa la tabella degli effetti speciali per il grado di maestria superiore, e se si è già GRAN MAESTRO si considera sempre il risultato Cattura, ma con un malus supplementare di -2 su tutti i TS della vittima. Con un colpo mirato alle braccia, le bolas si avvolgono strettamente attorno al torso della vittima, impedendogli di usare le armi o lo scudo finché non si libera, i suoi TS sono penalizzati di -2 ma non si considera la tabella degli effetti per il grado superiore di maestria. I colpi mirati alla testa sono sempre per strangolare (l’elmo della vittima può impedirlo, se è di tipo chiuso o è un grande elmo – vedi la sezione delle armature per i dettagli); nel primo round di strangolamento si subiscono i PF ed i PD indicati, mentre nei seguenti 1d3PF e 1d6 PD (una volta liberatosi non ne subisce più, anche se la paralisi occorre sempre). Ogni conciaio o armaiolo può fabbricare le bolas, ma deve avere le esatte misure delle corde e l’esatto peso delle palle per farle bene. Il semplice fatto di sentire la descrizione dell’arma può permettere all’artigiano di farne una che le somigli, ma, a meno che non riesca nel suo check con un margine di almeno 5 punti l’arma sarà sbilanciata e soffrirà di -4 al ThAC0. Vale la regola per tutti i colpi mirati che, se il punteggio penalizzato è sufficiente per colpire la vittima, questa è comunque soggetta ai danni ed agli effetti speciali della tabella, come fosse un normale attacco, mentre un fallimento oltre il margine della penalità è un vero e proprio colpo mancato. Le bolas vengono usate comunemente come arma da lancio, ma possono essere adoperate anche come arma da mischia. In questo caso non si applica alcun effetto speciale, ma il personaggio può utilizzare il bonus difensivo dato dall’arma.

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 6 12 18 1d3 / 1d2 - Strangola (20) / Speciali / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)SP 7,5 12 18 1d3+2 / H:-1CA/1 Strangola (20) / Speciali / TS -1

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1d2+2ES 9 15 21 1d3+4 /

1d2+4H:-2CA/2 Strangola (19-20) / Speciali / TS -2 / Maldestro 1

MS 10,5 15 21 1d4+6 /1d3+6

H:-3CA/3 Strangola (18-20) / Speciali / TS -3 / Critico 19+

GM 12 18 24 1d4+8 / 1d3+8

H:-4CA/3 Strangola (17-20) / Speciali / TS -4

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 10 R 30 M IM 1 8 1 2x d6/d4 d8/d6

Effetti delle Bolas in Base alla Maestria

Livello o DV della vittima Bonus al TS su Schivabili BS SP ES MS GMFino a 1 Nessuno Cattura Cattura Cattura Cattura Cattura

Da 1+1 a 3 +1 Cattura Cattura Cattura Cattura CatturaDa 3+1 a 6 +2 Rallenta Cattura Cattura Cattura CatturaDa 6+1 a 9 +3 Rallenta Rallenta Cattura Cattura Cattura

Da 9+1 a 12 +4 Ritarda Rallenta Rallenta Cattura CatturaDa 12+1 a 16 +5 Ritarda Ritarda Rallenta Rallenta CatturaDa 16 in poi +5 Ritarda Ritarda Ritarda Rallenta Rallenta

Lazo: il lazo è più che altro uno strumento usato nel governo degli animali e tipico di popolazioni nomadi come le Native Americane o quelle dell’Asia Centrale, e raramente usato come arma. Chierici di culti agresti o pacifici possono usare il lazo. Consiste di un tratto di corda

lunga da 6 a 12m con un’estremità a cerchio legata con un nodo scorsoio che può essere stretto. Chi usa il lazo lo fa girare sopra la testa o di lato e lo lancia verso il bersaglio. Ogni attacco col lazo si considera sempre contro CA 10 (ignora l’armatura del bersaglio), modificata dai bonus di destrezza, magici e per i colpi mirati, quando sono effettuati. Se colpisce con un risultato di Cattura, il lazo ha avvolto il bersaglio, permettendo all’attaccante di disarcionare la vittima se è a cavallo, farla cadere se è in piedi, o intrappolarla. L’attaccante deve specificare esattamente cosa vuole fare quando sta per lanciare il lazo. Un tiro che va a segno non infligge danni, ma ferite accidentali possono derivare dalle cadute o dallo strangolamento. Un lazo può essere tagliato se gli s’infliggono 2PF con armi da taglio. Un check di Forza dimezzato (arrotondare per difetto, uno solo per lazo) può spezzare un lazo. Lo strangolamento si ha solo se l’attaccante lo dichiara prima di colpire, altrimenti di base si applica l’effetto in tabella, ma nel caso di uno strangolamento si subiscono i PF ed i PD indicati. Un lazo si usa più o meno come le bolas, la frusta o la rete e permette di ottenerne gli stessi effetti o quasi, è anche quindi possibile tentare colpi mirati agli arti, al torso ed alla testa. Se fatto alle gambe e riesce si usa la tabella degli effetti speciali per il grado di maestria superiore, e se si è già GRAN MAESTRO si considera sempre il risultato Cattura, ma con un malus supplementare di -2 su tutti i TS della vittima. Con un colpo mirato alle braccia, le bolas si avvolgono strettamente attorno al torso della vittima, impedendogli di usare le armi o lo scudo finché non si libera, i suoi TS sono penalizzati di -2 ma non si considera la tabella degli effetti per il grado superiore di maestria. I colpi mirati alla testa sono sempre per strangolare (l’elmo della vittima può impedirlo, se è di tipo chiuso o è un grande elmo – vedi la sezione delle armature per i dettagli); nel primo round di strangolamento si subiscono i PF ed i PD indicati, mentre nei seguenti 1d3PF e 1d6PD (una volta liberatosi non ne subisce più, anche se la paralisi occorre sempre). Ogni volta che si cerca di agganciare un avversario in corsa a cavallo, se il tiro riesce, sia l’attaccante che la vittima devono fare un check di forza e chi riesce col risultato più alto vince il confronto: vale a dire se vince l’attaccante allora la vittima cade da cavallo, se vince la vittima l’attaccante subisce 1d2PF per le abrasioni della corda e se il confronto è pari la vittima cade lo stesso e l’attaccante subisce comunque 1d2PF. Se il cavaliere è fermo ignorare i PF all’attaccante se fallisce o se pareggia. In quest’ultimo caso s’innesca un “tira e molla” (tiri contrapposti ad ogni round finché non si ha un vincitore) oppure uno dei due si trova un’idea migliore. Il bonus alla difesa si applica in mischia, dove è possibile usare il lazo a mo’ di frusta entro una portata di 3m (minimo ad 1,5m) ed infliggendo i danni indicati (nessun effetto speciale, però), ma non si possono ferire avversari che indossano una qualche corazza, a meno di colpi mirati a parti scoperte. A grado MAESTRO e GRAN MAESTRO, chiunque viene colpito dal lazo e riesce a sfuggire alla Cattura, rimane sempre Ritardato nel round seguente senza possibilità di TS.

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Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G)

Difesa Speciale

BS 3 6 9 1d2 / 1 - Aggancia / Strangola (20) / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)SP 3 6 9 1d2+2 / 1d2 H:-1CA/1 Aggancia (TS -1) / Strangola (19-20) / Disarma / Speciali / TS

-1ES 4,5 7,5 9 1d2+4 /

1d2+2H:-2CA/2 Aggancia (TS -2) / Strangola (18-20) / Disarma (TS -1) /

Speciali / TS -2 / Mald. 1MS 6 7,5 9 1d3+6 /

1d3+4H:-3CA/3 Aggancia (TS -3) / Strangola (17-20) / Disarma (TS -2) /

Speciali / TS -3 / Crit.19+GM 6 7,5 10,5 1d3+8 /

1d3+6H:-4CA/3 Aggancia (TS -4) / Strangola (16-20) / Disarma (TS -4) /

Speciali / TS -4Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 40 A 2 G N/A 2 10 1/2 2x d3/PF d4/PF

Effetti del Lazo in Base alla Maestria

Livello o DV della vittima Bonus al TS su Schivabili BS SP ES MS GMFino a 1 Nessuno Cattura Cattura Cattura Cattura Cattura

Da 1+1 a 3 +1 Cattura Cattura Cattura Cattura CatturaDa 3+1 a 6 +2 Rallenta Cattura Cattura Cattura CatturaDa 6+1 a 9 +3 Rallenta Rallenta Cattura Cattura Cattura

Da 9+1 a 12 +4 Ritarda Rallenta Rallenta Cattura CatturaDa 12+1 a 16 +5 Ritarda Ritarda Rallenta Rallenta CatturaDa 16 in poi +5 Ritarda Ritarda Ritarda Rallenta Rallenta

Mancatcher: un mancatcher è un’arma ad asta concepita per una sola funzione e cioè catturare un avversario senza ucciderlo. La versione standard può catturare solo creature di taglia Media o Grande ed è inutile contro creature Piccole e Minuscole o Enormi e superiori.

Consiste di una lunga asta con due tenaglie dentate ad un’estremità. La vittima è trattenuta tra le tenaglie, che si chiudono saldamente. Il bersaglio, senza contare l’armatura ed altri dispositivi difensivi (magici o meno) è trattata come se avesse CA 10, ma si considera il bonus di Destrezza assieme ad eventuali bonus magici. Se il bersaglio è colpito si considera Catturato e Agganciato (verificare se cade) e perde i bonus di Destrezza e per lo scudo, inoltre la vittima può essere sballottata qua e là dal suo attaccante e soffrire i PF e i PD indicati ogni round in questo modo, finché non si libera. Per sfuggire alla stretta del mancatcher la vittima deve sfuggire alla Cattura, ma subisce sempre danno nel farlo. Ai PF e i PD inflitti dal mancatcher non si applica il bonus di Forza dell’attaccante.

Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d2 - Aggancia / Cattura / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 1d2+2 A: -1CA/1 Aggancia (TS -1) / Cattura (TS -1)ES 1d2+4 A: -2CA/2 Aggancia (TS -2) / Cattura (TS -2) / Maldestro 1MS 1d4+6 A: -3CA/2 Aggancia (TS -3) / Cattura (TS -3) / Critico 19+ / FV +2GM 1d4+8 A: -3CA/3 Aggancia (TS -4) / Cattura (TS -4)Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

30 80 T 80 G N/A 2 7 - - d4/d4 d6/d6

Rete: la rete è più che altro un attrezzo per pescare o cacciare e raramente è usata come arma se non nelle arene di gladiatori o in situazioni particolari. Normalmente è costituita da una maglia di corde e funi e quelle più piccole, fino a 3mq, sono comunemente usate per

cacciare; una rete da combattimento può avere piccoli pesi e barbigli nell’intelaiatura e una corda per guidare e controllare i bersagli catturati. Può essere usata come arma da lancio o da mischia e l’ingombro varia col variare delle sue dimensioni. Una rete non infligge mai danni alle vittime, ma è usata per intrappolare e/o catturare uno o più nemici, per deflettere gli attacchi o per disarmare. Le reti fino a taglia Media si possono usare con una sola mano e non infliggono penalità all’attacco con la mano secondaria. Per colpire una vittima la si considera avere CA 10 modificato solo dai bonus della destrezza e dagli eventuali bonus magici (ignora l’armatura, insomma), la vittima poi deve effettuare un TS su Schivabili per non subire gli effetti in tabella. Se il bersaglio è troppo grande per la rete, ottiene un bonus sul tiro salvezza. Usando il seguente diagramma si determini di quante unità la vittima è più grande della rete: per ogni unità la vittima guadagna un bonus di +4 al TS, mentre per ogni unità superiore perde -4.

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In caso le dimensioni della vittima siano di due taglie più grandi, essa evita automaticamente la cattura.

TIPI DI RETE IN BASE ALLA VITTIMA DA CATTURAREDimensione della

vittimaDimensione Minima della

ReteSuperficie (m2)

Minuscola (Mi) (fino a 30cm)

0.6m x 0.6m 0,36

Piccola (P) (31cm-1.20m) 1.2m x 1.2m 1,44Media (M) (1.21-2.1m) 2m x 2m 4Grande (G) (2.2-3.6m) 2.7m x 2.7m 7,30Enorme (E) (3.2-4.5m) 3.6m x 3.6m 13Gigantesca (Gi) (4.6- 6m) 4.8m x 4.8m 23Gargantua (Ga) (6.1-9m) 7.5m x 7.5m 56Colossale (Co) (9m-12m) 8.4m x 8.4m 70Le reti fino a 2mx2m si possono usare ad una mano, mentre le più grandi devono essere usate a due mani.

Un tiro di 1 non modificato è sempre un fallimento, a meno che il bonus non sia almeno di +20. Nel round dopo che la vittima è stata catturata l’attaccante ha varie possibilità per l’azione seguente, incluso utilizzare un’arma per colpire la vittima intrappolata. Per migliorare la cattura, il lanciatore della rete avvolge la corda attorno alla vittima (serve un altro TPC come il precedente). Se il tiro riesce il TS vs. Raggio della Morte per liberarsi è penalizzato di -4 per ogni round di cattura, finché non raggiunge o supera 20, nel qual caso la vittima è intrappolata senza via di scampo. Se qualcuno vuole colpire il soggetto intrappolato usando un’arma deve riuscire in un TPC verso la CA della vittima, ignorando scudo (anche magico) e Destrezza (ma non bonus magici d’armatura o altro). Per essere veramente efficace una rete deve essere piegata in modo appropriato prima di essere lanciata. Se è ben piegata il tiro per colpire non è penalizzato, ma una volta spiegata, se non ripiegata ogni attacco successivo è a -3, così come a +3 è il tiro dell’avversario per non essere disarmato e a -3 il tiro per Parare. Per piegare una rete servono 12 round per chi ha grado di maestria Base, Specializzato o Esperto, 6 round per chi è Maestro o Gran Maestro. Le reti magiche possono essere danneggiate solo dal fuoco o dall’acido e le vittime bloccate possono liberarsene ma non distruggerle. La rete non cattura esseri eterei od incorporei, né creature fatte d’acqua o d’aria. Una rete può essere danneggiata da ogni arma da taglio (oppure da artigli o morsi) ma si può riparare facilmente disponendo di spago e corda. Una rete danneggiata è inservibile e servono 1d3 turni di lavoro indisturbato per farlo.

Grado Corta Media Lunga Danni Difesa SpecialeBS 3 6 9 - A: -1CA/1 Cattura / Speciali / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)AB 4,5 7,5 10,5 - A: -2CA/1 Cattura (TS -1) / Speciali / DisarmaES 6 9 12 - A: -4CA/2 Cattura (TS -2) / Speciali / Disarma (TS -1) /

Maldestro 1AV 7,5 10,5 13,5 - A: -6CA/3 Cattura (TS -4) / Speciali / Disarma (TS -2)MS 9 12 15 - A: -8CA/4 Cattura (TS -6) / Speciali / Disarma (TS -4)Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 / m2 10 / m2 A 10/m2 Varia

N/A 1 o 2

10 1/2 - - -

Effetti della Rete in Base alla Maestria

Livello o DV della vittima Bonus al TS su Schivabili BS SP ES MS GMFino a 1 Nessuno Cattura Cattura Cattura Cattura Cattura

Da 1+1 a 3 +1 Cattura Cattura Cattura Cattura CatturaDa 3+1 a 6 +2 Rallenta Cattura Cattura Cattura CatturaDa 6+1 a 9 +3 Rallenta Rallenta Cattura Cattura CatturaDa 9+1 a 12 +4 Ritarda Rallenta Rallenta Cattura Cattura

Da 12+1 a 16 +5 Ritarda Ritarda Rallenta Rallenta CatturaDa 16 in poi +5 Ritarda Ritarda Ritarda Rallenta Rallenta

Rete Uncinata: è formata da una catena lunga un metro che termina con una rete a maglia metallica di forma triangolare con uncini alle estremità. La rete è lunga circa due metri e larga uno. Il personaggio la rotea sopra la propria testa ripetutamente cercando di proteggere se stesso e di colpire chi si avvicina nello

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stesso tempo. L’impiego di quest’arma richiede due mani ed impedisce l’uso dello scudo. Il bonus difensivo si applica contro tutte le creature che attaccano chi utilizza una rete uncinata, anche contro quelle che attaccano alle spalle, data la particolarità di utilizzo dell’arma (vedi sopra). La rete è in grado di colpire contemporaneamente tutti i bersagli entro 3 metri da chi la utilizza. Il personaggio deve effettuare un solo Tiro per Colpire e dividere il danno tra tutti i bersagli con CA uguale o peggiore di quella da lui colpita (il minimo danno è 1PF a bersaglio), persino quelli che stavano dietro. Con quest’arma si può selezionare a piacimento il bersaglio primario, ma può colpire indiscriminatamente tutti quelli entro 3 m da chi la usa. Il possessore della rete soffre una penalità di -1 (non cumulativa) al proprio ThAC0 contro qualsiasi altro bersaglio oltre il primario. Esempio: il personaggio è circondato da due guerrieri con CA 8 e uno con CA 0. Il primario è quello con CA 0 ma il suo TxC riesce solo a colpire CA 5. Questo significa che il personaggio colpisce solo i due guerrieri con CA 8. A grado BASE, un risultato di 3 su d4 significa che entrambi i bersagli subiscono solo 1PF. A grado SPECIALIZZATO il danno sarebbe 2PF ciascuno (3/2 = 1½, arrotondando per eccesso = 2). A grado ESPERTO il danno diventa 3PF ciascuno ([3+2]/2 = 2½, arrotondando per eccesso = 3), e così via. In caso di Danno Doppio, il totale viene raddoppiato prima di dividerlo tra i vari bersagli. Similmente, eventuali bonus dovuti alla Forza o alla magia dell’arma si sommano alle ferite inflitte dalla rete prima di suddividere i danni tra le vittime. L’arma non può essere usata se ci sono ostacoli nel raggio della rete (muri, alberi, ecc.) e, come si è visto, non è pensata per catturare, ma per ferire.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d4 / 1d2 M: -1CA/1 Danno Multiplo (arrot. per difetto) / AgganciaSP 1d4+2 / 1d2+2 M: -2CA/1 Danno Multiplo (arrot. per eccesso) / Aggancia (TS -1)ES 1d4+4 / 1d2+4 M: -2CA/2 Danno Multiplo / Danno Doppio (20) / Aggancia (TS -2)MS 1d6+6 / 1d4+6 M: -3CA/3 Danno Multiplo / Danno Doppio (20) / Aggancia (TS -4) / Critico 19+ GM 1d6+8 / 1d4+8 M: -4CA/3 Danno Multiplo / Danno Doppio (19-20) / Aggancia (TS -6)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 80 T 80 G TA 2 8 - 2x d6/d4 d8/d65 70 T 70 G IM / PU 2 7 - 3x d8/1d10 d10/d12

Take-yari: è un tipo primitivo di arma in asta costituito da un cappio su di un bastone di bambù, lungo 2-2,5 metri, tipico delle culture orientali. Una specie di mancatcher, insomma. Se il Tiro Salvezza per evitare il risultato Aggancia fallisce, e se tiro di dado è sufficientemente alto da provocare il risultato di Strangola, significa che il cappio ha agganciato la testa e soffocherà la vittima (vedi descrizioni degli Effetti Speciali). Se poi il TS per evitare lo strangolamento ha successo, la vittima rimane comunque Agganciata.Grado

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 1d4 - Aggancia / Strangola (20)SP 1d4+2 H: -1CA/1 Aggancia (TS -1) / Strangola (20)ES 1d4+4 H: -2CA/2 Aggancia (TS -2) / Strangola (19-20)MS 1d6+6 H: -3CA/2 Aggancia (TS -4) / Strangola (18-20) / Para (1) / Critico 19+GM 1d6+8 H: -3CA/3 Aggancia (TS -6) / Strangola (17-20) / Para (1)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

2 70 T 60 G - 2 8 - - PD = PF PD = PF

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ARMI DA LANCIO ESOTICHE

Boomerang: un’antica arma da caccia, non è altro che una clava pesante ed aerodinamica, fatta a forma di “v” aperta con forme arrotondate e levigate e bordi taglienti; la lunghezza si aggira intorno ai 20-40cm. Il materiale è in genere il legno duro, ma se ne possono

trovare in corno o in metallo (più rari). Si può anche usare come arma da mischia, anche se non molto spesso ed in questo caso si applicano i bonus alla CA indicati ed i PF inflitti sono dimezzati (arrotondare per eccesso). L’arma è ritornante, cioè se non colpisce il bersaglio, il boomerang vira di 180° e ritorna al punto da cui è stato lanciato al termine del round. Se il lanciatore non è impegnato in altre azioni e si trova ancora in quel punto, può recuperarlo automaticamente al volo; se invece è impegnato in altre azioni occorre un Tiro Destrezza per riprenderlo. Gli avversari possono prendere al volo un boomerang diretto a loro solo se hanno un livello di maestria in boomerang superiore a quello del lanciatore: in questo caso serve un Tiro Destrezza. I boomerang magici viaggiano secondo un percorso ad “8”, così che se non colpiscono il bersaglio la prima volta, procedono oltre e se non trovano ostacoli possono ritornare indietro per colpirlo ancora alla fine del round con un bonus di +2 e senza contare lo scudo nella CA. Se anche questa volta non colpisce nulla il boomerang ritorna nel luogo di partenza come al solito. A livello Esperto il lanciatore può indirizzare il boomerang contro un bersaglio che si sta nascondendo dietro ad un ostacolo (un albero, una sezione di muro). Il boomerang può colpire il bersaglio durante il percorso di ritorno (alla fine del round) ma il Tiro per Colpire ha un malus di -2.Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 12 24 48 1d4 - RitornanteSP 15 27 48 1d4+2 - Stordisce (c/m)ES 18 30 51 1d4+4 H:

-1CA/2Stordisce (c/m)

MS 21 33 51 1d4+6 H: -2CA/2

Stordisce (c/m) (TS -2) / Critico 19+

GM 24 36 54 1d4+8 H: -3CA/3

Stordisce (c/m) (TS -4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 20 R 40 P IM 1 4 1 2x d6/d4 d8/d6

Chakram: Il chakram è un disco circolare di metallo con il bordo molto tagliente del diametro di 15-30 cm e dello spessore di 2 cm, con un’impugnatura interna, che comunemente viene utilizzato come arma scagliata, a mo’ di frisbee, con un gesto rapido. Alcune varianti sono

aperte all’interno (simili ad anelli, non hanno PS, ed ingombrano la metà). Il bonus alla CA si applica solo nel caso si usi il chakram come arma da mischia. In questo caso però, non si applicano gli effetti speciali. Il chakram non è molto efficace contro bersagli in armatura e soffre -2 al ThAC0 contro avversari che indossano qualunque tipo di corazza tipo Maglia, Piastre o corazze di scaglie.

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 3 6 12 1d4 / 1d3 - -SP 6 9 18 1d4+2 /

1d3+2H:

-1CA/1Ritarda (c)

ES 6 15 24 1d4+4 / 1d3+4

H: -2CA/1

Ritarda (c/m)

MS 9 18 30 1d6+6 / 1d4+6

H: -2CA/2

Ritarda (c/m) / Critico 19+

GM 12 24 39 1d6+8 / 1d4+8

H: -2CA/3

Stordisce (c/m)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.8 15 T 40 P TA 1 4 2 2x PD = PF PD = PF

Shuriken: conosciute anche come shaken o “stelle da lancio”, sono piccole armi da lancio a forma di piatte lame a stella (4-12 punte) o a forma di grosso ago. Infliggono gli stessi danni di un pugnale da lancio e sono decisamente più facili da nascondere. Il numero di shuriken

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lanciabili aumenta con la maestria indipendentemente dal numero di attacchi di chi li lancia (aumenta ulteriormente solo con una Velocità). Quando si lanciano più shuriken nello stesso round di combattimento (sfruttando la maestria) non si può fare nient’altro a parte muoversi: questo impiega l’intera azione del personaggio. Altrimenti è possibile lanciare 1 solo shuriken consumando 1 attacco (il danno dipende comunque dalla maestria) e fare altri attacchi con altre armi (ma solo se il personaggio dispone di attacchi multipli). Quando viene lanciato lo si considera come un dardo, e dunque il VA del bersaglio è dimezzato. Shuriken ornamentali sono spesso indossate come fossero gioielli e non riconosciute come armi, ed un pugno di shuriken pesa non più di molte altre armi singole. Si possono trovare in molti porti orientali, ma molti collezionisti occidentali non sanno come usarle. Sono le armi preferite degli assassini nelle campagne orientali. Le shuriken sono inutili contro le corazze da campo e complete (ma i colpi mirati alle parti scoperte delle corazze parziali feriscono normalmente).Grad

oCort

aMedi

aLung

aDanni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 6 12 18 1d4 - -SP 9 15 24 1d4+2 - -ES 12 18 27 1d4+4 - -MS 15 21 30 1d6+6 - Danni doppi (20) / Critico 19+GM 18 24 36 1d6+8 - Danni doppi (19-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.3 1 T - Mi PU 1 2 2 2x PD = PF PD = PF

142

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ARMI DA SOTTERFUGIO

Garrota: è un’arma impropria favorita da coloro che sono soliti prendere alle spalle la propria preda (leggi assassini). Essa è formata da una corda di cuoio, metallo o seta, con un pomolo o un rigonfiamento al centro. Il personaggio si avvolge le estremità in entrambe le mani e si avvicina alle spalle della vittima, tentando di imprigionarle il collo con questo cappio e strozzarla premendo la parte centrale della garrota contro la trachea per soffocarlo.Strangola + Cattura: Se la vittima effettua con successo il TS per evitare lo strangolamento, significa che si è accorta in tempo dell’attacco e si è opposta con successo allo strangolamento e non è nemmeno Stordita (vedi Strangola nella Descrizione degli Effetti Speciali). Tuttavia essa è ancora prigioniera dell’attaccante, e viene considerata Catturata a meno che non effettui anche un TS su Schivabili per sfuggire alla presa. Viceversa essa riceve automaticamente i danni inflitti in base alla maestria e alla Forza del personaggio ogni round successivo fino alla sua morte o finché non si libera o non viene liberata. Il TS per lo Strangolamento e la Cattura deve essere fatto ogni round che la vittima rimane imprigionata; ovviamente, se fallisce il primo non occorre fare il secondo. La garrota può essere usata solo attaccando una vittima alle spalle e ammesso che il personaggio riesca ad arrivare al collo della vittima. Essa non può essere utilizzata contro esseri che indossano il grande elmo, mentre per l’elmo chiuso valgono le normali probabilità di riuscita di strangolamento, inoltre funziona solo contro esseri che per vivere hanno bisogno di respirare. Sono esclusi tutti i non-morti e costruiti, gli informi, le melme e le gelatine, le creature elementali e altre strane razze (il DM giudicherà i casi insoliti). L’abilità dei ladri di colpire alle spalle e infliggere danni doppi funziona anche usando questo strumento.Grad

oDanni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 1 - Strangola + CatturaSP 1d2 - Strangola (TS -2) + Cattura (TS -1)ES 1d2+2 - Strangola (TS -4) + Cattura (TS -2)MS 1d4+3 - Strangola (TS -6) + Cattura (TS -3) / Critico 19+GM 1d4+4 - Strangola (TS -8) + Cattura (TS -4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 5 A - P - 2 2 - 2x PD = PF d4/d3

Manganello: è un sacchetto di cuoio, lungo dai 10 ai 12 cm, riempito di sabbia o metallo (per esempio pallini di piombo), attaccato ad una cinghietta. È usato per colpire alla testa od al collo dell’avversario. Di per sé provoca pochi danni, ma può stordire o mandare al tappeto la

vittima. Se usata come arma da mischia non infligge alcun danno a chi indossa corazze tipo maglie o piastre (a meno di colpi mirati su parti scoperte), ma il suo uso principale è quello dei colpi mirati alla testa o alla nuca. Se la vittima indossa una qualche cuffia di maglia, un elmo aperto, chiuso o grande (perché l’arma possa essere efficace almeno la nuca deve essere scoperta), il ThAC0 è penalizzato di un ulteriore -4 (oltre alla penalità per il colpo mirato in testa). Il manganello non funziona contro i mostri privi d’armatura che abbiano CA 0 o meno (vale a dire con una pelle particolarmente spessa o piastre protettive). I nemici di taglia Grande o superiore non possono essere mandati al tappeto (possono rimanere storditi ma non svenire). Se l’attaccante è in condizione di colpire la testa o il collo del suo avversario, la vittima deve effettuare un TS su Corpo per non subire gli effetti del colpo come da tabella. Ottima per gli infiltratori.Grad

oDanni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 1d2 - SvieneSP 1d2+2 - Sviene (TS -1)ES 1d2+4 - Sviene (TS -2)MS 1d3+6 - Sviene (TS -3) / Critico 19+GM 1d3+8 - Sviene (TS -4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 10 T 40 P IM 1 2 - 2x d4/d4 d6/d6

Effetti del Manganello in Base alla Maestria

143

Page 144: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Livello o DV della vittima

Bonus al TS su Corpo BS SP ES MS GM

Fino a 1 Nessuno Svenimento

Svenimento

Svenimento

Svenimento

Svenimento

Da 1+1 a 3 +1 Stordimento

Svenimento

Svenimento

Svenimento

Svenimento

Da 3+1 a 6 +2 Stordimento

Stordimento

Svenimento

Svenimento

Svenimento

Da 6+1 a 9 +3 Ritarda Stordimento

Stordimento

Svenimento

Svenimento

Da 9+1 a 12 +4 Ritarda Ritarda Stordimento

Stordimento

Svenimento

Da 12+1 a 16 +5 Ritarda Ritarda Ritarda Stordimento

Stordimento

Da 16 in poi +5 Ritarda Ritarda Ritarda Ritarda Stordimento

144

Page 145: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

ARMI PER ARTI MARZIALI

Bastone Jo: una variante molto comune del siangkam (v.) è composta da due bastoncini di legno senza punta, normalmente innocui e usati come spiedi per cuocere le carni (anche detti bastoni kali a seconda della zona). In mano a persone abili però sono ottime armi da difesa, e funzionano come i siangkam solo che fanno danno da botta e si possono usare per disarmare l’avversario. Soffrono di una penalità di -2 al ThAC0 contro tutti gli avversari in corazze tipo Piastre. Sono velocissimi da usare e si usano sempre in coppia; la maestria fin dal grado BASE permette di non subire penalità nel combattimento a due armi, ed un addestramento specifico permette di migliorare lo stile di combattimento (Doppio Jo), conferendo benefici difensivi aggiuntivi; a tutti gli effetti si tratta di un’arma a due mani. Qualunque coppia di bastoni lunghi circa 40cm e non troppo grossi va bene per essere usata come jo, nelle mani di un combattente addestrato.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d4 / 1d2 - Para (1)SP 1d4+2 / 1d2+2 H: -2CA/1 Para (2)ES 1d4+4 / 1d2+4 H: -2CA/2 Para (2) MS 1d6+6 / 1d4+6 H: -3CA/2 Para (3) / Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 H: -4CA/3 Para (4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.1 10 A 20 P IM 2 3 - 2x d6/d4 d8/PF

Gunsen (Ventaglio da Guerra): questa elegante arma orientale sembra un comune ventaglio; è usato sia per segnalazioni che come simbolo di rango, ma è soprattutto un’arma da parata e da impatto assai efficace. Ne esistono di due tipi: l’uchiwa ed il tetsu-ten. Il primo è un

ventaglio aperto in ferro sbalzato, col fusto a forma di violino (sul quale possono essere applicate pitture o simboli) montato su un manico di metallo, che misura dai 30 ai 40 cm. Solitamente è usato dai funzionari di rango medio e superiore, e non si può comperare, visto che viene conferito solo a persone meritevoli dai governanti superiori. Il secondo ha la forma dei ventagli normali, con le bacchette di ferro, ed è pieghevole. Esso viene usato da funzionari minori e da semplici cittadini per difesa personale, e può essere un’utile e discreta arma femminile.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d3 / 1d2 H: -1CA/1 Para (1)SP 1d3+2 / 1d2+2 H: -2CA/1 Para (1)ES 1d3+4 / 1d2+4 H: -2CA/2 Para (2)MS 1d4+6 / 1d3+6 H: -3CA/3 Para (2) / Critico 19+GM 1d4+8 / 1d3+8 H: -4CA/4 Para (3)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

4 10 T 40 P IM 1 2 - 2x d4/d3 d6/d4

Jitte: è una piccola arma formata da una barra di metallo di 20-30 cm, con l’impugnatura in cuoio e un solo gancio con la punta rivolta verso l’alto come guardia. È un’arma da impatto particolarmente utile per parare i colpi e disarmare l’avversario. Il jitte è un’arma che

contraddistingue i membri dei corpi di polizia in alcune culture orientali. Si usa più o meno come il sai, ma richiede un addestramento specifico e non è comune usare una coppia di jitte, come può capitare per i sai. Il jitte soffre di una penalità di -2 al ThAC0 contro le corazze tipo Piastre.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d4 / 1d2 - DisarmaSP 1d4+2 / 1d2+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS -1)ES 1d4+4 / 1d2+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS -2)MS 1d6+6 / 1d4+6 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS -4)/ Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 H:-4CA/3 Para (3) / Disarma (TS -6)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 20 T 50 P IM 1 2 - 2x d6/d4 d8/d6

145

Page 146: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Nunchaku: arma orientale che consiste di due barre di legno duro o ferro unite da un breve tratto di catena o corda. Come i mazzafrusti occidentali essa discende dal comune battigrano. Si può parare solo se entrambe le mani sono impegnate a maneggiare l’arma. Molti di coloro

che sanno usare i nunchaku imparano anche lo stile di combattimento con due armi e lo stile specifico per il doppio nunchaku. È facile trovare quest’arma nei porti orientali e sono anche esportati; i collezionisti d’armi occidentali li apprezzano e li ricercano, anche se, come molto spesso accade, non li sanno neanche usare.Grad

oDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)SP 1d6+2 M: -1CA/1 DisarmaES 1d6+4 M: -2CA/2 Disarma (TS -1) / Ritarda / Maldestro 1MS 1d8+6 M: -3CA/3 Disarma (TS -2) / Ritarda / Para (1) / Critico 19+GM 1d8+8 M: -3CA/4 Disarma (TS -4) / Ritarda / Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

1 30 A 50 P IM 1 3 - 2x d8/d8 d10/d10

146

Page 147: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Sai: è un’arma corta da difesa, d’origine orientale che consiste di una barra di metallo lunga 20-30 cm a sezione tonda e punta arrotondata con un’impugnatura in cuoi all’estremità ed una guardia con coccia ampia che forma una specie d’U con i bracci paralleli alla barra centrale;

si usa più che altro per disarmare l’avversario. Nelle statistiche l’arma è indicata come da Impatto o da Punta: in effetti il sai è di base da impatto, ma certi guerrieri preferiscono appuntire l’estremità, rendendola invece un’arma da punta. Un sai può avere un solo tipo di danno quindi. Molti guerrieri che sanno usare il sai si specializzano nello stile combattimento con due sai, con i benefici relativi (non da ultimo che le parate complessive nel round aumentano di una), inoltre, di base concede un bonus di +2 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri). I sai possono essere trovati nei porti orientali e sono anche esportati.Grado

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 1d4 / 1d2 - DisarmaSP 1d4+2 / 1d2+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS -1)ES 1d4+4 / 1d2+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS -2)MS 1d6+6 / 1d4+6 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS -4)/ Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 H:-4CA/3 Para (3) / Disarma (TS -6)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

1 20 T 50 P IM o PU 1 2 - 2x d6/d4 d8/d6

Sang Kauw: quest’arma esotica, spesso usata dai maestri di arti marziali, ha due versioni. La versione a una mano (in figura) consiste in una lancia a due punte con una lama a forma di mezzaluna che fuoriesce dal centro del manico. L’arma può dunque essere usata

efficacemente sia come arma lacerante grazie alla lama centrale, che come arma penetrante grazie alle due punte poste alle due estremità. La lunghezza non eccessiva della lancia (1 metro) e il suo bilanciamento fa sì che si possa adoperare ad una mano. La versione a due mani di quest’arma esotica consiste in una lancia a due punte lunga 1,5 metri, con uno scudo appuntito attaccato nel centro del manico. Grazie alla presenza dello scudo, l’arma offre un bonus permanente di -1 alla CA del personaggio fin da livello Base, al quale si somma poi il bonus di Difesa acquisito grazie alla maestria. Un individuo che usa la sang kauw a due mani non può essere disarmato, dato che la guardia è costituita dallo scudo centrale. È superfluo dire che essendo due armi diverse si imparano separatamente.Sang Kauw ad Una Mano

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d8 / 1d6 - ConficcaSP 1d8+2 / 1d6+2 H: -1CA/1 Conficca / Para (1)ES 1d8+4 / 1d6+4 H: -2CA/2 Conficca / Para (2) MS 1d10+6 / 1d8+6 H: -3CA/2 Conficca / Para (2) / Disarma / Critico 19+GM 1d10+8 / 1d8+8 H: -3CA/3 Conficca / Para (3) / Disarma

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

10 70 T 80 M PU / TA 1 5 - 2x PD = PF PD = PF

Sang Kauw a Due Mani

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d10 / 1d8 - -1 CA / ConficcaSP 1d10+2 / 1d8+2 H: -1CA/1 Conficca / Para (1)ES 1d10+4 / 1d8+4 H: -2CA/1 Conficca / Para (2) / Ritarda MS 1d12+6 / 1d10+6 H: -2CA/2 Conficca / Para (2) / Ritarda (TS -1) / Critico 19+GM 1d12+8 / 1d10+8 H: -3CA/2 Conficca / Para (3) / Ritarda (TS -2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

20 100 T 100

G PU / TA 2 7 - 3x PD = PF PD = PF

Siangkam (Siangham): non ha l’aspetto di un’arma, ma nelle mani di persone addestrate può rivelarsi uno strumento utile e pericoloso. A prima vista uno siangkam sembra una freccia di metallo lunga 30 cm, con un’impugnatura di legno al posto del piumino finale. Lo siangkam può essere usato per lasciare ferite penetranti. Gli siangkam si usano di solito in coppia, tenendone uno per mano, e

147

Page 148: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

considera che con uno siangkam il personaggio attacca, mentre con l’altro para. A grado BASE non esiste penalità se si usa lo siangkam con la mano inesperta.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d4 / 1d2 - Para (1)SP 1d4+2 / 1d2+2 H: -2CA/1 Para (2)ES 1d4+4 / 1d2+4 H: -2CA/2 Para (2) MS 1d6+6 / 1d4+6 H: -3CA/2 Para (3) / Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 H: -4CA/3 Para (4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

1 10 T 30 P PU 2 3 - 2x d6/d4 d8/d6

148

Page 149: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Tonfa: chiamato anche tui-fa, è una verga di legno duro con una piccola impugnatura che fuoriesce perpendicolarmente da uno dei lati. Come tante altre armi orientali, il tui-fa è un’arma più difensiva che offensiva e viene usata nelle arti marziali. Il tonfa non può essere usato con uno scudo (nello stesso braccio, ma si può usare il tonfa in un braccio e nell’altro portare lo scudo, ma è cosa rara e più tipica dell’equipaggiamento antisommossa moderno e quindi ben poco medioevale) ed è una cosa tipica imparare usarne due in coppia o specializzarsi nello stile di combattimento relativo.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6 / 1d4 H: -1CA/1 Para (1)SP 1d6+2 / 1d4+2 H: -2CA/2 Para (2)ES 1d6+4 / 1d4+4 H: -3CA/2 Para (2) / RitardaMS 1d8+6 / 1d6+6 H: -3CA/3 Para (3) / Stordisce / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d6+8 H: -4CA/4 Para (3) / Stordisce

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

1 10 A 40 P IM 1 3 - 2x d8/d6 d10/d8

Verga a Tre Pezzi (Nonaka): si dice che quest’arma fu inventata da un maestro di arti marziali il cui bastone fu rotto in più parti da un suo nemico e consiste di tre pezzi di legno uniti da alcuni anelli (lunghezza totale 1,80 m) che facilitano i movimenti offensivi e difensivi. Si usa a

due mani.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6 / 1d4 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)-SP 1d6+2 / 1d4+2 H: -1CA/1 Disarma / Para (1)ES 1d6+4 / 1d4+4 H: -2CA/1 Disarma (TS -1) / Para (2) / Ritarda / Maldestro 1MS 1d8+6 / 1d6+6 H: -2CA/2 Disarma (TS -2) / Para (2) / Stordisce / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d6+8 H: -3CA/3 Disarma (TS -4) / Para (3) / Stordisce

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

2 50 T 80 G IM 2 7 - 2x d8/d6 d10/d8

ARMI OCCULTATE

Bastone Animato: simile nel concetto al brandistocco (vedi poi), il bastone animato è un’arma bianca costituita da un bastone da passeggio nel quale è celata una lama. Forme e dimensioni del bastone e della lama nascosta possono essere le più varie, ma non sono mai più grandi di una spada lunga (armi di dimensioni S e M). Un fermo, per lo più a molla, ma spesso anche a incastro, rende solidale il manico al fodero-bastone. Si possono considerare due tipi di bastoni animati: uno con lama corta (50-60cm) ed uno con lama media (lunga circa 80-90cm). Ogni tipo di bastone animato costituisce un’arma a se stante poiché si usa in modo diverso. Per via del bastone ingombrano più dell’arma di cui ereditano la lama e sono un po’meno maneggevoli, ma in compenso permettono al possessore di andare in giro armato senza destare sospetto, ed in tutte quelle situazioni in cui il nemico non si aspetta che un personaggio si armato in tal modo il DM può concedere un +1 alla sorpresa o all’iniziativa individuale nel primo round di combattimento.Bastone Animato - Lama Corta

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d6 / 1d8 - -SP - - - 1d6+2 /

1d8+2H:-1CA/1 Para (1) / Disarma

ES - - 1,5 1d6+4 / 1d8+4

H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1)

MS - 1,5 3 1d8+6 / 1d10+6

H:-2CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) / Critico 19+

GM - 1,5 4,5 1d8+8 / 1d10+8

H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +3)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

149

Page 150: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

15 50 T 60 M PU 1 4 1 2x PD = PF PD = PF

Bastone Animato - Lama Media

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d8 / 1d12 - -SP - - - 1d8+2 /

1d12+2H:-2CA/1 Para (1) / Disarma

ES - - 1,5 1d8+4 / 1d12+4

H:-2CA/2 Para (1) / Disarma (TS +1)

MS - - 1,5 1d10+6 / 1d20+6

H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) / Critico 19+

GM - 1,5 3 1d10+8 / 1d20+8

H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +3)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

20 60 T 80 M TA 1 6 1 2x PD = PF PD = PF

Brandistocco: ha l’aspetto di un comune bastone da passeggio con rinforzi in metallo lungo circa 1m, e per questo può passare inosservato, ma un meccanismo a scatto attivato dal possessore fa uscire tre piccole lame, che formano un tridente in miniatura, dove la punta centrale

misurare da 25 a 75cm, mentre quelle laterali quasi sempre circa 20cm. L’aspetto anonimo permette a chi lo usa di andarsene in giro armato senza destare sospetto, specie in contesti urbani. In tutte quelle situazioni in cui il nemico non si aspetta che un personaggio sia armato in tal modo il DM può concedere un +1 alla sorpresa o all’iniziativa individuale nel primo round di combattimento in cui l’attaccante estrae le lame (un’azione gratuita). Anche senza le lame il brandistocco può essere utile come arma da impatto, dopotutto è sempre un robusto bastone! Il doppio uso è compreso nella maestria dell’arma. I personaggi che sanno già usare la clava possono usarlo come bastone, ma devono imparare a parte ad usarlo con le lame (si combatte in modo diverso, dato che diventa un’arma da punta). Se non hanno la capacità a grado BASE è come se non lo sapessero usare, e difatti si considerano INESPERTI nel suo uso.Brandistocco con le Lame Estratte

Grado

Danni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 1d6 - Infilza 1DVSP 1d6+2 H:-1CA/1 Para (1) / Infilza 2DVES 1d6+4 H:-2CA/2 Para (1) / Infilza 3DVMS 1d8+6 H:-2CA/3 Para (2) / Infilza 4DV / Critico 19+GM 1d8+8 H:-3CA/4 Para (2) / Infilza 5DV

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

15 50 T 70 M PU 1 7 - 2x d8/d6 d10/d8

Brandistocco Usato come Bastone

Grado

Corta

Media

Lunga

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS - - - 1d6 / 1d3 - -SP - - - 1d6+2 /

1d3+2A:-1CA/1 Para (1)

ES - 4,5 7,5 1d6+4 / 1d3+4

A:-2CA/2 Para (1)

MS - 4,5 7,5 1d8+6 / 1d4+6

A:-3CA/3 Para (2) / Critico 19+

GM 3 7,5 12 1d8+8 / 1d4+8

A:-4CA/4 Para (2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

15 50 T 70 M IM 1 5 - 2x d8/d4 d10/d6

Shakujo-yari: Quest’arma è una lancia di medie dimensioni la cui punta di metallo è nascosta da un cappuccio di legno che la rende all’apparenza un normale bastone. Finché il cappuccio è inserito si può usare come un bastone (arma a due mani, stesse statistiche del bo), e quando viene tolto si usa come una lancia da fante ad una mano (stesse statistiche di combattimento). L’arma è favorita da coloro che vogliono girare armati senza destare sospetti. Per apprendere l’uso di quest’arma occorrono due slot: uno per usarlo come lancia da

150

Page 151: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

fante ad una mano e uno come bastone da combattimento.Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

7 50 T 80 M IM o PU 2 o 1

4 o 6 1 2x Vario Vario

FALCI

Falce: la falce è un attrezzo da lavoro per la mietitura che consiste in una lama lunga circa 90cm, curva ed affilata solo nella sua parte inferiore (quella concava) attaccata ad un’asta piegata lunga 150-180 cm. Si usa a due mani e normalmente

non sarebbe usata come arma se non in caso di necessità poiché è lenta e tutto sommato poco efficace, però certi culti legati al tempo, all’agricoltura ed alla morte ne fanno una delle loro armi d’elezione.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 2d4 / 1d8+1 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)-SP 2d4+2 / 1d8+3 - Para (1)ES 2d4+4 / 1d8+5 H:-1CA/1 Para (1) / Aggancia / Maldestro 1MS 2d6+6 / 1d10+7 H:-2CA/1 Para (2) / Aggancia (TS -1) / Critico 19+GM 2d6+8 / 1d10+9 H:-2CA/2 Para (2) / Aggancia (TS -2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

3 80 T 80 G PU / TA 2 8 - 4x d10/d10 PD = PF

Falcetto: è un attrezzo da fattoria usato per tagliare erba, erbacce e grano e che consiste in una lama a falce di luna montata su di una corta impugnatura. È usata in combattimento principalmente da contadini o avventurieri costretti ad usare qualsiasi cosa gli capiti a tiro per

difendersi. Druidi e chierici di culti legati alla natura e/o all’agricoltura (o alla morte!) usano il falcetto, più che altro come arma cerimoniale o nel caso dei falcetti dorati dei druidi per raccogliere vischio e altri componenti per incantesimi. La sua efficacia è simile a quella del pugnale, ma è un’arma un po’ più lenta.Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d4+1 / 1d4 - -SP 1d4+3 / 1d4+2 - Infilza (fino a 2 DV)ES 1d4+5 / 1d4+4 M: -1CA/1 Infilza (fino a 4 DV)MS 1d6+7 / 1d6+6 M: -2CA/2 Infilza (fino a 6 DV) / Danni doppi (20) / Critico 19+GM 1d6+9 / 1d6+8 M: -3CA/2 Infilza (fino a 8 DV) / Danni doppi (19-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.6 30 T 20 P TA 1 4 - 2x PD = PF PD = PF

151

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Kama: la kama è un falcetto orientale a lama dritta montata ad angolo retto all’estremità di una corta impugnatura, e derivato dal comune attrezzo da contadino. Dato che è vista come un attrezzo, può essere portata da personaggi che vogliono nascondere il fatto che sono armati.

È anche per questo una delle tipiche armi dei ninja.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6 / 1d4 - -SP 1d6+2 / 1d4+2 M: -1CA/1 Infilza (fino a 2 DV)ES 1d6+4 / 1d4+4 M: -2CA/2 Infilza (fino a 4 DV)MS 1d8+6 / 1d6+6 M: -3CA/2 Infilza (fino a 6 DV) / Danni doppi (20) / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d6+8 M: -3CA/3 Infilza (fino a 8 DV) / Danni doppi (19-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

1 20 T 30 P PU / TA 1 4 - 2x PD = PF PD = PF

FRUSTE

Flagello: è una specie di corta frusta con varie strisce di cuoio dette corregge. Ogni correggia ha barbigli in metallo, vetro rotto o frammenti di una qualche cosa affilata, attaccati per la sua lunghezza. Il cosiddetto “gatto a nove code” è una frusta a nove code con le corregge a nodi. Il

flagello non è una vera e propria arma, ma piuttosto un mezzo per infliggere dolore, uno strumento di tortura, ma poiché infligge danni può essere usata come arma. Un avventuriero che si rispetti non se ne va in giro con un flagello, specie come arma principale! Per certi culti malvagi può essere una delle armi permesse, ed è tutto dire… Il flagello è un vero e proprio monumento all’abilità dell’uomo di causare sofferenza. Ogni volta che colpisce la vittima, le corregge si avvolgono al tronco o ad un arto ed i barbigli penetrano nella carne. Il torturatore poi (perché è solo di un torturatore o di un sadico psicopatico che stiamo parlando), tira via l’arma strappando la pelle della vittima. L’arma non causa danni ad individui protetti da corazze più pesanti di quella ad anelli ed infligge i danni doppi solo a vittime che non indossano armature, inoltre verso di essi i PD sono uguali a 1d6/1d4 fino ad ESPERTO e poi 1d8/1d6 da MAESTRO in su (brrr…).Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d4 / 1d2 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 1d4+2 / 1d2+2 - DisarmaES 1d4+4 / 1d2+4 M: -1CA/1 Disarma (TS +1) / Danni doppi (20) / Maldestro 1MS 1d6+6 / 1d4+6 M: -2CA/1 Disarma (TS +2) / Danni doppi (20) / Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 M: -2CA/2 Disarma (TS +3) / Danni doppi (19-20)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

1 20 A 30 P N/A 1 5 - 2x PD = PF PD = PF

Frusta: è una striscia di cuoio intrecciato, lunga da 3 a 9m, con un’impugnatura. È un’arma da corpo a corpo e può essere usata per infliggere danni, per intrappolare la vittima o disarmarla: il modo in cui la si vuole usare deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco. Se

l’attaccante cerca di intrappolare un nemico ed il tiro per colpire riesce, la vittima deve effettuare un TS su Schivabili per non subire gli effetti in tabella. Arma utile come strumento tattico poiché si può colpire dalla seconda linea fornendo supporto a chi è impegnato in un combattimento in mischia. L’arma non si avviluppa sugli esseri eterei od incorporei né sulle creature fatte d’acqua o d’aria, ma può sempre infliggere le normali ferite. Le fruste magiche possono solo ferire, ma non afferrare le creature su cui quelle normali non possono nulla. Con la frusta non si possono ferire in alcun modo (neanche i PD!) avversari in qualunque corazza tipo cuoio, maglie o piastre (a meno di colpi mirati a parti scoperte), che comunque subiscono gli effetti speciali. Prima di attaccare con la frusta si deve dichiarare cosa si vuole fare: Cattura, Aggancia e Disarma sono tre azioni ben distinte, inoltre si può scegliere di non infliggere danni con qualunque attacco. Cattura e Aggancia sono regolati dalla tabella supplementare, in base al livello o ai DV del nemico e alla maestria di chi attacca (con Cattura s’intenda anche

152

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Aggancia). Strangola si applica se il TPC per Cattura o Aggancia riesce con il punteggio indicato (sta all’attaccante dichiarare se accettare il risultato di strangolamento prima di tirare il d20). Se la vittima riesce nel TS non è né Catturata né Agganciata. Data la sua particolare modalità d’impiego, occorre uno spazio libero di almeno 1,5 metri di raggio per usarla, ma può colpire bersagli posti fino alla lunghezza massima dell’arma. Le statistiche sono per una frusta lunga 3m e quelle più grandi ingombrano, costano ed hanno PS proporzionalmente maggiori.

Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d2 / 1 - Cattura / Aggancia / Speciali / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)SP 1d2+2 / 1d2 A: -1CA/2 Cattura (TS -1) / Aggancia (TS -1) / DisarmaES 1d2+4 / 1d2+2 A: -2CA/2 Cattura (TS -2) / Aggancia (TS -2) / Disarma (TS -1) / Maldestro 1MS 1d4+6 / 1d4+4 A: -3CA/2 Cattura (TS -3) / Aggancia (TS -4) / Disarma (TS -2) / Strangola (20) /

Critico 19+GM 1d4+8 / 1d4+6 A: -3CA/3 Cattura (TS -4) / Aggancia (TS -6) / Disarma (TS -4) / Strangola (19-20)Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.1 30 A 30 G N/A 1 8 - 2x PD = PF PD = PF

153

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Effetti della Frusta in Base alla Maestria

Livello o DV della vittima Bonus al TS su Schivabili BS SP ES MS GMFino a 1 Nessuno Cattura Cattura Cattura Cattura Cattura

Da 1+1 a 3 +1 Cattura Cattura Cattura Cattura CatturaDa 3+1 a 6 +2 Rallenta Cattura Cattura Cattura CatturaDa 6+1 a 9 +3 Rallenta Rallenta Cattura Cattura Cattura

Da 9+1 a 12 +4 Ritarda Rallenta Rallenta Cattura CatturaDa 12+1 a 16 +5 Ritarda Ritarda Rallenta Rallenta CatturaDa 16 in poi +5 Ritarda Ritarda Ritarda Rallenta Rallenta

Frusta-mezzaluna: la frusta-mezzaluna è una normale frusta lunga 3 metri con una lama a forma di mezzaluna attaccata alla punta. Essa causa dunque un danno maggiore rispetto alla normale frusta, sia che la vittima venga catturata o meno, e può ferire nemici che indossano

qualunque tipo di corazza. Data la lunghezza e il suo bilanciamento, occorre uno spazio libero di almeno 1,5 metri di raggio per usarla.Grad

oDanni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d6 / 1d4 - Cattura / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)SP 1d6+2 / 1d4+2 A: -1CA/1 Cattura o Aggancia ES 1d6+4 / 1d4+4 A: -1CA/2 Cattura (TS -1) o Aggancia / Maldestro 1MS 1d8+6 / 1d6+6 A: -2CA/2 Cattura (TS -2) o Aggancia (TS -1) / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d6+8 A: -2CA/3 Cattura (TS -4) o Aggancia (TS -2)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 70 T 60 G TA 1 8 - 3x PD = PF PD = PF

154

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Rare, Speciali, Curiose

ed Accessori

Vari

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Rare, Speciali, Curiose ed Accessori Vari

ARMI RARE, SPECIALI E CURIOSE

ARMI RARE, SPECIALI E CURIOSETipo Ingom

bro (Mon)

Costo (MO)

Taglia

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Aglio (1 Mazzo) 1 0.01 P - - - Tiene alla larga i Vampiri (forse).Arma di Qualità Vario Vario Vari

aVario Vari

oVario Vedi note in appendice.

Boccetta d’Acqua Santa 1 5 P 1d8 - - Efficace solo sui non-morti e i chierici malvagi.

Caltrop (10/uno) 10 / 1 2/0.2 P 1d4 / 1d2 P - 10 sono efficaci in un’area di 1,5x1,5m

Erbe Anti-Licantropi 1 10 P - - - Tiene alla larga certi tipi di Licantropi.

Kiseru 5 0.5 P 1d2 / 1d2 I 2x SvenimentoFreccia con Punta in Argento

2.10 0.1 P 1d6 / 1d6 P 3x Le armi in argento alchemico sono utili contro certe creature, altrimenti non colpibili con armi normali. Le armi dotate di lama costano mediamente 10 volte le controparti fatte in acciaio, mentre i proiettili costano circa 3 volte tanto. I PF inflitti con queste armi vanno sempre diminuiti di uno (almeno 1PF inflitto, però). Vedi note in appendice.

Proiettile per Fionda in Argento

0.3 0.5 P 1d4+1 / 1d4 I 2x

Pugnale con Lama in Argento

25 20 P 1d4 / 1d3 P 2x

Quadrello con Punta in Argento - A mano - Leggero - Pesante - Molto Pesante

1.001.102.203.30

30.30.50.7

PPMM

1d4+1 / 1d3+1

1d8+1 / 1d10+1

1d10+1 / 2d6+1

1d12+1 / 2d8+1

PPPP

2x (19+)

2x (19+)

2x (19+)

2x (19+)

Spada Corta con Lama in Argento

40 100 P 1d6 / 1d8 P 2x

Spada Lunga con Lama in Argento

65 150 M 1d8 / 1d12 T 2x

Aglio: oltre che in cucina, è utile per tenere lontani i vampiri, per i quali è tossico. Non bisogna farci troppo affidamento. Si acquista a mazzi.

Arma di Qualità: ci sono fabbri armaioli rinomati per la loro bravura che sanno costruire delle ottime armi, ben bilanciate, dal filo particolare o costruite in modo tale da essere più letali di quelle normali pur non essendo magiche. Questo si traduce in un bonus di +1 al TPC se l’arma è ben bilanciata o in un bonus di +1 ai danni se è studiata per infliggere più danni, o ancora +1 sia alle ferite che ai TPC. Un arma con due bonus ha anche un miglioramento di +1 alla velocità ed al critico di base. Un’arma non magica non può avere bonus intrinseci per la qualità superiori a +1. Le armi da impatto, a differenza di quelle da taglio o da punta di solito hanno solo il bonus al TPC, poiché è più difficile costruirle in modo tale da permettere di infliggere più danni, se non sono anche ben bilanciate. Un’arma di qualità concede un +1% bonus ai tiri d’incantamento se ha un solo bonus e di +3% se li ha entrambi. Per fabbricare un’arma di qualità con un solo bonus (arma ottima) o due (arma eccellente), bisogna moltiplicare il costo dell’oggetto normale per 20 (ottima) o per 40 (eccellente) e controllare sulla tabella riportata a pag. 32 del GAZ6 per vedere il livello d’abilità minimo richiesto, imponendo un malus al check d’abilità di –1 per le armi ottime e di –3 per le armi eccellenti. Il costo reale dell’arma si ottiene moltiplicando per 5d4 quello dell’arma normale per un’ottima e per 10d4 se si vuole il costo di un’arma eccellente. All’occorrenza, moltiplicare tutti i costi per il modificatore del materiale impiegato (vedi l’apposita sezione in appendice), sia per verificare il livello d’abilità richiesto che per il prezzo finale dell’oggetto. Un’arma in materiale insolito ha un modificatore al costo finale di 40x rispetto al prezzo base, più il moltiplicatore del materiale, se non è fatta con un materiale magico, altrimenti si moltiplica il costo di un’arma +1 dello stesso tipo per il modificatore al costo in base al materiale, per esempio: una spada lunga in mithril costa 2 volte una spada +1, quindi 6000 MO, mentre una in adamantite “comune” 18000 (3x). Quando un’arma di qualità, sia ottima che eccellente è incantata con un bonus almeno di +1, allora la si considera come una

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normale arma magica col bonus relativo; quindi i bonus per la qualità sono automaticamente sostituiti da quelli magici. Rimane sempre il fatto che un’arma di qualità, come già detto, garantisce un bonus di +1% o +3% all’incantamento per via della fattura superiore.

Arma in Argento Alchemico: vedi appendice, nella sezione sui materiali, a pagina 174.

Boccetta d’Acqua Santa: acqua benedetta da un chierico di religione Buona o Neutrale senza tendenze malvagie e raccolta in una boccetta. Infligge 1d8 PF a non-morti e chierici di culti malvagi, spaccandosi e, liberando il liquido benedetto ferisce quasi fosse acido. Trattata come arma da lancio.

Grado Corta Media Lunga Danni Difesa SpecialeBS 3 9 15 1d8 - Ferisce solo i non-morti ed i chierici malvagi

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 1 T - P N/A 1 2 1 - - -

Nota: TUTTI hanno grado BASE con quest’oggetto. Non serve addestramento e non si progredisce.

Caltrop: un caltrop, detto anche tetsubishi, è una sferetta di metallo con punte acuminate ai quattro vertici, in modo che quando è a terra c’è sempre una punta verso l’alto, pronta a perforare il piede dell’incauto che ci passa sopra. Per essere efficaci, almeno 10 caltrop

devono essere sparsi in un’area di 1,5x1,5m. Ogni personaggio che entra nell’area (e non si accorge della trappola) deve riuscire in un TS su Schivabili e chi fallisce ha posato il piede su un caltrop, subendo 1d4 PF e 1d6 PD. Fino a che l’aggeggio non è rimosso dal piede, il movimento è dimezzato. Un secondo TS su Schivabili è poi necessario per vedere se il personaggio rimane comunque zoppicante per 24 ore (a meno di cure magiche), non potendo muoversi a più di un terzo del suo normale movimento. In ogni caso serve un round per rimuovere il caltrop dal piede. Se solo cinque caltrop sono sparsi in un’area di 1,5x1,5m, il primo TS gode di un bonus di +4 mentre per ogni cinque caltrop oltre i primi dieci il TS è penalizzato di -2, fino ad un massimo di -5. Una nuova serie di TS va effettuata per ogni sezione di 1,5m cosparsa di caltrop in cui si entra. I personaggi che si muovono a meno di un terzo del loro normale movimento attraverso un’area di caltrop non devono fare il TS, poiché si muovo abbastanza lentamente da evitarli (s’intende che devono essere in grado di vedere chiaramente dove stanno mettendo i piedi). Come si può immaginare, non si sale di maestria nel caltrop…

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.2 1 A - Mi PU - - - - d6/d4 -

Erbe Anti-Licantropi: erbe speciali disseccate e raccolte in mazzetti che hanno la proprietà di fungere da repellente per i licantropi. Per usarle bisogna tenerle in mano come arma e colpire la creatura oppure lanciarle con le normali regole di combattimento. Gittata 3/6/9. Non sempre funzionano

Kiseru: è una pipa di metallo lunga circa 40 cm che può essere usata come manganello. Il suo aspetto apparentemente innocuo la rende molto popolare tra i monaci e i contadini, poiché non è molto costosa, è semplice da costruire e non sembra pericolosa, e in più si può usare per fumare. Ha le stesse statistiche del manganello e segue la stessa maestria.

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 10 A 40 P IM 1 2 - 2x d4/d4 d6/d6

ATTREZZI ED OGGETTI DI USO COMUNE

La seguente lista include una seri di oggetti comunemente disponibili come attrezzo oppure universali, tanto che in quasi ogni cultura possono essere disponibili. Picconi, badili e magli da lavoro possono essere trovati in ogni città è possono diventare oneste armi se archi e spade non sono sotto mano.

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Indipendentemente dall’ambientazione, ogni oggetto di questa lista può essere impugnato come arma da un personaggio di qualsiasi classe. L’unica eccezione a questa lista è che le culture dell’Età della Pietra e Selvagge o Età del Rame non possono accedere a questi oggetti. Il DM è libero di regolare la maestria per ogni particolare attrezzo o dispositivo, ma non è certo comune avere in mente di andarsene in giro armati di pale, picconi o lanterne! Il DM può concedere gratis il grado BASE nell’uso di certi attrezzi come arma se rientrano nel background del personaggio. Per esempio, un avventuriero cresciuto in una fattoria saprà usare il battigrano o il forcone, mentre un apprendista fabbro saprà usare il martello o il maglio da lavoro, un manovale l’azza, l’accetta, il piccone da lavoro e la pala, e via dicendo. Una lista più ampia si può trovare in D&D Equipaggiamento v 5.5.

ATTREZZI ED ACCESSORI COMUNITipo Ingom

bro (Mon)

Costo

(MO)

Taglia

Velocità (FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Ampolla o Fiala (vuota)

5 0.8 P 2 - N/A - Il danno dipende dalla sostanza che contiene

Azza 40 0.3 P 4 1d4+1 / 1d4 T/P 2xBattigrano 30 0.5 M 6 1d6 / 1d4 I 2x PD d8/d6Bottiglia 20 1 P 4 1d3 / 1d2 I o P/T 2x PD d6/d4Caviglia 20 0.02 P 4 1d3 / 1d3 I 2xFiaschetta d’Olio 10 0.05 P 2 Vario N/A -Forcone 60 0.8 G 7 1d6 / 1d6+1 P 3x PD d8/d10Lanterna 20–30 vari

oP 6 1d3 / 1d2 I 2x PD d6/d4

Maglio da Lavoro 100 2 M 8 1d8+1 / 1d6+1

I 3x Due mani / +1 TPC vs. Piastre / PD d12/d10

Martello da Lavoro 30 0.5 P 4 1d4 / 1d3 I 2x +1 TPC vs. Piastre / PD d6/d4Piccone da Lavoro 80 4 G 8 1d6 / 1d6+1 P 3x PD d8/d10Piede di Porco 50 2 M 5 1d6 / 1d3 I 2x PD d8/d6Rampino 40 5 P 7 1d4 / 1d4 P/I 2x Aggancia / PD d6/d4Simbolo Sacro, grande

40 25 P 5 1d6 / 1d3 I 2x PD d8/d6

Torcia 10 0.01 M 4 1d4 / 1d3 I* 2x PD d6/d4Uncino – Impugnato 20 0.05 P 2 1d4 / 1d3 P 2x PD = PFUncino – Protesi 20 2 P 2 1d4 / 1d3 P 2x PD = PFVanga o Badile 50 1 M 7 1d6 / 1d4 T/I 2x Si impugna a due mani / PD d8/d6

Nella lista non sono inclusi, la clava, l’accetta, l’arpione, il coltello comune, il lazo, il machete, il bastone bo, la falce ed il falcetto. Per questi oggetti sono già previste tabelle specifiche di maestria,fino al grado GRAN MAESTRO.

GITTATA E FATTORE-FUOCO DI ATTREZZI ED ACCESSORI COMUNI CHE SI POSSONO LANCIARE

Tipo Fattore-Fuoco

Corta Media Lunga

Ampolla o Fiala

1 3 6 12

Bottiglia 1 3 6 12Fiaschetta d’Olio

1/2 3 6 12

Lanterna 1 3 6 12Martello da Lavoro

1 3 9 15

Rampino 1/2 3 9 15Torcia 1 3 6 12

Ampolla o Fiala: le ampolle e le fiale non infliggono particolare danno di per sé, ma se riempite di acido o acqua santa sono certamente più pericolose. Quando qualcuno lancia una fiala verso un avversario, si ignora la CA effettiva: solo il bonus di destrezza ed i bonus magici

contano per il difensore (proprio come la rete). Se l’ampolla colpisce il bersaglio la vittima soffre gli effetti del liquido contenuto, ma se manca può ancora infliggere danno con gli schizzi che provoca frantumandosi in base a dove cade (vedi il diagramma a dispersione e parte relativa nella sezione sul combattimento).

Azza: assomiglia ad un’ascia ma ha la lama messa di traverso. È un attrezzo comune, ma alcuna tribù selvagge usano azze dal manico corto

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come armi da mischia. In terre civilizzate le azze sono tipici attrezzi da falegnami e più raramente sono usate come armi. La maestria è riportata per i personaggi di culture che ne fanno uso come arma.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d4+1 / 1d4 - -SP 1d4+3 / 1d4+2 M: -1CA/1 -ES 1d4+5 / 1d4+4 M: -2CA/2 -MS 1d6+7 / 1d6+6 M: -3CA/3 Critico 19+GM 1d6+9 / 1d6+8 M: -3CA/3 Ritarda

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.3 40 A 50 P TA / PU 1 4 - 2x d6/PF d8/PF

Battigrano: è un comune attrezzo del quale ogni fattoria ne ha vari esemplari.

Bottiglia: le bottiglie si trovano in tutte le taverne, birrerie e locande di tutto il mondo. ogni volta che una bottiglia colpisce il bersaglio deve riuscire in un TS vs. Caduta o rompersi. Una bottiglia rotta si può usare come fosse un coltello. La bottiglia schedata è quella da 1 litro.

Caviglia: la caviglia è un oggetto marinaro, un piolo di legno lungo 15-20 cm che serve per assicurare le corde di una nave (le gòmene) e può diventare un’arma di emergenza per i marinai di ogni campagna, che se se proprio non hanno altro a disposizione ne possono sempre trovare

una da qualche parte nel ponte della nave. Può essere usata per colpire alle spalle come un manganello, con gli stessi effetti speciali (ma fa più male!!), a patto però di saper usare un vero manganello. Di seguito riporto le statistiche del manganello, coi danni aggiornati a quelli della caviglia. Nessuno si specializza con la caviglia apposta per usarla come manganello (non è un’arma seria), ma avviene il contrario, cioè usare la caviglia come manganello non avendone uno disponibile. Faccio notare che il manganello NON è un’arma pensata per infliggere danno, ma solo per mettere fuori combattimento il nemico con un colpo alla nuca.Grad

oDanni (P-M-G) Difesa Speciale

BS 1d3 - SvieneSP 1d3+2 - Sviene (TS -1)ES 1d3+4 - Sviene (TS -2)MS 1d4+6 - Sviene (TS -3) / Critico 19+GM 1d4+8 - Sviene (TS -4)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.02 20 T 40 P IM 1 4 - 2x d4/d4 d6/d4

Fiaschetta d’Olio: l’olio infiammabile può diventare un’arma efficace in certe situazioni. Ci sono quattro modi base per usare l’olio: accendere una pozza sotto i piedi di un nemico, lanciare una fiaschetta che si rompe addosso al nemico versandogli l’olio addosso, versarlo addosso

ad un nemico oppure fare una bomba Molotov. Se un nemico può essere attirato in un posto dove si può accendere l’olio con cui è entrato in contatto allora soffrirà 1d4PF e 1d6PD ogni due fiaschette usate per preparare la trappola, in genere una pozza che avrà diametro di 1m per fiaschetta usata e che si consuma in un Turno (60 round). Le vittime che la attraversano o che ci si ritrovano in mezzo senza possibilità di uscita soffrono gli iniziali 1d4PF e 1d6PD, ma devono anche riuscire ogni round in un TS su Schivabili o prendere fuoco, come spiegato più avanti. Non c’è tiro per colpire per questo tipo di attacco, ma se l’olio deve essere acceso con una freccia incendiaria oppure una torcia lanciata il DM può richiedere un TPC contro CA 10 per colpire la pozza ed incendiare così l’olio. Se lanciata contro una creatura si deve riuscire in un normale TPC contro l’effettiva CA del bersaglio, e se lo manca forma la consueta pozza di 1m dove cade (secondo il diagramma a dispersione), o colpirla. Se la creatura è colpita, l’olio scorrerà via in 1d6 round,

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ma se questo è incendiato, la vittima subirà 1d4PF e 1d6PD; per incendiare l’olio su una vittima si può scagliare una torcia o una freccia incendiaria per farle prendere fuoco: serve un tiro per colpire CA 10 modificato dalla Destrezza e dai bonus magici del bersaglio, con gittata 3/6/9 per la torcia. La vittima deve anche riuscire in un TS su Corpo per spegnere il fuoco su di sé altrimenti comincia a bruciare, come spiegato più avanti, ma per un massimo di due round supplementari. Scagliare olio infiammato verso una vittima è difficile e rientra in situazioni tipo spaccare una lanterna accesa in testa a qualcuno oppure svuotare un’intera bacinella di olio acceso sopra la vittima (più o meno come durante gli assedi). La vittima soffre 1d3PF e 1d4PD di danno per fiaschetta lanciata o usata e deve riuscire in un TS su Schivabili con un bonus di +4 per non prendere fuoco. Una bomba Molotov richiede il contenuto di due fialette ed un intero round per incendiare la stoppia, cosicché può essere scagliata una volta ogni due round. Anche stavolta la CA del bersaglio è 10 modificata dalla Destrezza e dalla magia. La vittima, se colpita, deve riuscire in un TS su Corpo per vedere se la bomba si spegne o meno. Se non si spegne la vittima subisce 1d8PF e 1d10PD di danno e deve anche riuscire in un TS su Schivabili per non prendere fuoco. Le vittime che prendono fuoco soffrono 1d4PF e 1d6PD nel round successivo a causa delle fiamme. Devono allora eseguire un TS su Corpo per cercare di spegnerle ad ogni round e se non ci riescono soffrono nel round seguente 1d4PF e 1d6PD in più, cumulativi per insuccessi consecutivi. Per esempio, un povero disgraziato che prende fuoco soffre oltre ad 1d8PF e 1d10PD di base, 1d4PF nel primo round in cui prende fuoco, 2d4 nel secondo, 3d4 nel terzo e così via fino ad un massimo costante di 5d4PF per round. Saltare dentro un corso d’acqua o un lago, usare la magia o rotolarsi a terra può aggiungere da +2 a +8 al TS a discrezione del DM. Il fuoco ha un numero di probabilità di bruciare qualunque cosa infiammabile con cui viene a contatto pari al 5% per punto di danno causato in ogni round (cumulativo). Se un oggetto prende fuoco, brucia per 1d6 round subendo 1d4PS cumulativi per round ed infliggendo a chi viene a contatto 1d4PF e 1d6PD per round, più la possibilità di propagarsi. Una pozza d’olio rende anche il passaggio sdrucciolevole, cosicché chiunque ci passi sopra senza fare attenzione, ma muovendosi a velocità Normale, deve effettuare un TS su Schivabili oppure scivolare malamente a terra, subendo 1d2PF e 1d4PD. Serve un round per rialzarsi, previa riuscita di un altro TS, ma se fallisce non si subiscono PF (però il personaggio si sporca d’olio…). Se un personaggio sta Correndo o Scattando, magari durante una fuga,non ha tempo di badare a dove mette i piedi ed il TS è penalizzato di -4, inoltre la caduta infligge 1d4PF e 1d PD, con la possibilità di Stordimento (TS su Schivabili evita). Una volta che è a terra si procede normalmente per rialzarsi.

Grado Corta Media Lunga Danni Difesa SpecialeBS 3 6 12 Vario - Appicca fuoco

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.05 10 A - P N/A 1 2 1 - Vario -

Nota: TUTTI hanno grado BASE con quest’oggetto. Non serve addestramento e non si progredisce.

Forcone: per i contadini di tutti i tutti i tempi il comune forcone è stato usato o come arma di difesa (o di rivolta!). Quasi ogni città o fattoria ha un’ampia fornitura di forconi.

Lanterna: ci sono volte in cui un personaggio deve proprio arrangiarsi con quello che trova. Sono queste le situazioni in cui è costretto ad usare una lanterna. Questo oggetto comune può essere impiegato a mo’ di clava, infliggendo un lieve danno, ma

se è accesa l’olio può fuori uscire e bruciare la malcapitata vittima. L’oggetto deve riuscire in un TS vs. Caduta su vetro, altrimenti la lanterna si rompe è la vittima si brucia per un totale di 1d4PF e 1d6PD e può prendere fuoco, come spiegato per le fiaschette d’olio.

Maglio da Lavoro: si usa nelle costruzioni e nei lavori da manovale di tutti i tipi, ma è generalmente troppo pesante e lento per essere usato

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come arma eccetto che per emergenza.

Martello da Lavoro: usati in ogni professione artigiana, I martelli si possono trovare dappertutto in ogni laboratorio e magazzino. Molti martelli da lavoro non sono altro che versioni più piccole e leggere delle loro controparti militari.

Simbolo Sacro: l’ultima risorsa del sacerdote o del fedele è sempre la sua fede, in qualunque ogni modo essa possa esprimersi, e questo è uno di quei casi. Se certi simboli sacri sono grandi abbastanza, possono essere impugnati come arma da impatto, e se sono usati contro creature

sensibili al potere sacro dello stesso subiscono oltre ai danni da impatto anche quelli dovuti al simbolo. Ovviamente se una creatura è sensibile solo alle armi magiche non subirà i PF dovuti all’impatto dell’arma.

Piccone da Lavoro: è un’altro attrezzo che si può usare come arma, ma è pesante ed ingombrante da maneggiare.

Piede di Porco: un’arma usata più perché richiesto dalla situazione che per scelta, ma che diventa un’efficace arma da impatto.

Rampino: si usano durante gli assedi, per scalare o in mare. Di solito sono fatti con tre o quattro uncini in ferro saldati assieme e legati ad una tratto di corda. Un rampino si può lanciare ad una distanza massima di 15m in senso orizzontale e 3m in senso verticale, per punto di Forza del

personaggio. Sebbene i rampini non siano intesi come arma, un personaggio può provare ad improvvisare manovre di Aggancia con un rampino ed un tratto di corda.

Torcia: la maggioranza delle torce si possono usare come in mischia come fossero clave. Se la torcia è accesa, infligge 1PF e 2PD supplementari. Inoltre, molti animali hanno paura del fuoco e possono evitare un personaggio che agita una torcia accesa. Le torce infiammano

solo sostanze particolarmente sensibili al fuoco, cosicché abiti normali e simili di norma non s’incendiano per un singolo colpo preso da una torcia accesa.

Uncino: l’uncino ha una corta impugnatura a T ed è usato per trascinare il pesce o per maneggiare casse pesanti. Personaggi sfortunati cui manca una mano (spesso si tratta di pirati) possono farsene attaccare uno al posto della mano mancante,

cosa che gli consente di disporre di un’arma di facile e veloce uso e che per di più non può essere disarmata.

Vanga: le pale o le vanghe possono essere usate come armi di fortuna se non c’è proprio nulla sotto mano di più adatto al combattimento. Badili pieghevoli militari con lame affilate furono usati in combattimenti all’arma bianca in entrambe le due Guerre Mondiali. Il badile si usa a due

mani, indipendentemente dalla taglia di chi lo impugna.

ACCESSORI PER ARMI:

Per completare la panoramica aggiungo di seguito un elenco d’accessori per armi che comprende, buffetterie, faretre e vari accessori di cui nessun combattente degno di questo nome può fare a meno! (vedi anche il documento D&D Equipaggiamento v5.5 per altri accessori e per tutto, o quasi, quello che può servire all’avventuriero e non).

ACCESSORI PER ARMI ED ARMATURETipo Costo

(MO)Ing. (Mon) Rep. Note

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Astuccio per Dardi da Cerbottana 1 10 T Contiene 10 dardiCintura per le Armi 2 10 T Porta due foderi e tre borse da cintura e regge al

massimo 200 MonCorde per Archi 1 1 T Per eventuali riparazioniFodero per Coltello 0.03 1 A Per coltelliFodero per Pugnale 0.5 3 A Per pugnali e dagheFodero Piccolo 1 5 T Per spade corteFodero Medio 2.5 10 T Per spade di taglia mediaFodero Grande, da Spalla, con Tracolla

3 15 T Per armi a due mani

Faretra per Frecce, da Cintura, con Gancio

0.5 5 A Porta 20 Mon

Faretra per Frecce, Standard, con Tracolla

1 10 A Porta 40 Mon

Faretra per Frecce, Grande, con Tracolla

3 20 A Porta 60 Mon. Impedisce di portare uno zaino normale o più grande

Fodero per Spada e Balteo a Tracolla, in Cuoio

8 15 T Per spade di taglia media

Fodero per Spada e Balteo a Tracolla, Ornato

35 15 T Per spade di taglia media

Faretra per Quadrelli, da Cintura, con Aggancio

1 5 T Porta 20 Mon

Faretra per Quadrelli, Standard, con Tracolla

3 10 T Porta 40 Mon

Propulsore per Giavellotto 1 20 A Triplica tutte le gittate ed in più aggiunge +1 al ThAC0

Propulsore per Lancia da Fante 1 20 A Raddoppia tutte le gittatePunte per Frecce, in Metallo 1 1 A Per costruire frecceSpuntoni per Corazze 3 10 T Punte metalliche lunghe 5-10 cm, da applicare a

guanti ed elmi in metallo, cubitiere o ginocchiere di piastre, (uno per pezzo). Causano 1d4 PF/1d2 PF da punta (PF=PD), Critico 2x.

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Tabelle di Reperibilità delle Armi nei Vari Periodi Storici

Nota: La legenda è alla fine della sezione.

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AsceAccettaAsciaAscia da Battaglia Ascia da GuerraAscia da LancioAscia DaneseAscia di PietraAscia-MazzaGrande Ascia

Armi da TiroArbalestoArco CortoArco Corto CompositoArco LungoArco Lungo CompositoBalestra a FiondaBalestra a ManoBalestra a RipetizioneBalestra LeggeraBalestra PesanteCerbottana Corta (< 60cm)Cerbottana Lunga (> 60cm)DaikyuFiondaFionda-Bastone

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Armi Contundenti ed AppuntiteAnkusBastone BoBastone da CombattimentoClavaClava da GuerraGrande ClavaGrande MaglioMaglio da GuerraMartello da CavaliereMartello da FanteMartello da LancioMazza da CavaliereMazza da FanteMazzafrusto GrandeMazzafrusto da CavaliereMazzafrusto da FanteMorning Star da CavaliereMorning Star da FantePiccone da CavalierePiccone da Fante

Coltelli e PugnaliBundi (Katar)ColtelloColtello di PietraColtello d’ OssoColtello da CacciaColtello da LancioGrande Coltello da LancioJambiyaKrissKukriMain GauchePugnalePugnale Lungo

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Coltelli e Pugnali (Segue)Pugnale di PietraPugnale d’OssoPugnale da GuardiaStilettoTanto

SpadeBokken (Tutti)ClaymoreCutlassDagaDrususEstocFalcioneFiorettoFlambergaGladioGrande ScimitarraKatanaKhopeshMachete (Parang)MishiyaNinja-toNo-DachiSaparaSciabolaScimitarraShinaiSpada-AsciaSpada BastardaSpada CortaSpadoneSpada LungaSpadone a Due ManiSpathaStoccoTachiTulwarWakizashi

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Armi VarieArtigli da GuerraAzzaBagh NakhBastone AnimatoBastone JoBolasBoomerangBrandistoccoCaltropCatenaCatena FischianteCestusChakramChijikiriFalceFalcettoFlagelloFrustaFrusta-mezzalunaGarrotaGunsenJitteKamaKau Sin Ke KawanagaKiseruKusari-gamaKyoketsu-shogiLama da BraccioLazoMancatcherManganelloNunchakuReteRete UncinataSaiShuriken

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Armi Varie (Segue)Sang Kauw ad Una ManoSang Kauw a Due ManiShakujo-yariSianghamTake-yariTonfaVerga a Tre Pezzi

Scudi ArmatiScudo AppuntitoScudo-PugnaleScudo-Spada / Scudo-LanciaScudo Dentato

Armi ad AstaArpioneArpione in OssoDardoGiavellottoGiavellotto, Punta di PietraLancia da Cavaliere LeggeraLancia da Cavaliere Media Lancia da Cavaliere PesanteLancia da Cavaliere da GiostraLancia da FanteLancia da Fante, Punta di PietraLancia LungaPilumTridente LeggeroTridente PesanteUchi-ne

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Armi LungheAlabardaAscia LungaAscia UncinataBardicheBecco di CorvoFalcione ad AstaFalcione UncinatoFalcione-ForcaForcone da GuerraGisarmeGisarme-VolgiaGlaiveGlaive-GisarmeKumadeLajatangMartello d’ArmeNagimakiNaginataPartigianaPiccaRanseurRonconeRoncone-GisarmeSode-garamiSpetumSpuntoneTetsuboVolgia

ProiettiliAghi per CerbottanaDardi per CerbottanaFrecce ContenitoreFrecce da PescaFrecce da Pesca, Punta d’OssoFrecce da TiroFrecce da Tiro, DaikyuFrecce da Tiro, Punta di Pietra

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Proiettili (Segue)Frecce IncendiarieFrecce per UccelliFrecce PerforantiFrecce PesantiProiettili per FiondaQuadrelli da ImpattoQuadrelli a ManoQuadrelli LeggeriQuadrelli PesantiQuadrelli Molto PesantiSasso, piccoloSasso, grandeVaso Puzzolente

LEGENDAEtà della Pietra: per Nativi Americani e culture avanzate precolombiane, oltre che per i cavernicoli!!Ambientazioni Selvagge: regioni remote (Mondo Perduto), tribù di cannibali, feroci nomadi, tribù barbare della giungla.Età del Rame: prime culture umane ad usare i metalli.Età del Bronzo e Culture Antiche: da circa 6000 A.C. fino al 300 A.C. circa. Egitto, Mesopotamia, Fenici, Ebrei, Nuragici e Grecia Antica.Età Romana (e del Ferro): da circa il 200 A.C. fino a circa il 480 D.C. Hittiti, Etruschi, Roma e culture parallele.Primo Medioevo: da circa il 480 D.C. fino all’anno 1000 D.C. circa (poco prima delle Crociate). Bisanzio, i Normanni, i Regni Barbari in Italia ed il Sacro Romano Impero. Va bene per Vichinghi, barbari fantasy , orde di umanoidi o per regni poveri e stagnanti.Le Crociate: da circa l’anno 1000 fino a circa il 1300 D.C. Guerra dei Cent’Anni: dal 1291 fino a circa il 1440 D.C. Livello tecnologico standard per la maggior parte delle campagne fantasy.Rinascimento: dal 1450 circa fino al 1650.Medio Oriente: miscellanea per popoli Arabi, India, Tartari, Mongoli.Estremo Oriente: Cina e Giappone medievali (specie l’ultimo).

DisponibilitàModificatore al Prezzo

Base

Popolare (99%) P x1/3Abbondante (96%) A x1/2Molto Comune (93%) MC x2/3Comune (90%) C x1Poco Comune (60%) PC x1,5Non Comune (30%) NC x2Raro (15%) R x3

Introvabile (0%/5%) I x5

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Galleriadi

Illustrazionied

Immagini

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Galleria di Illustrazioni ed Immagini

Un primo tipo di Balestra, detta “Manesca” (1100 circa)Una balestra leggera.

Balestriere Genovese (tardo 15° sec.)Si noti l’equipaggiamento: balestra pesante,spada corta, pavese, elmo aperto

(morione), nessuna armatura

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Modi di Caricare le BalestreL’ultima a destra è una balestra pesante caricata con l’apposito meccanismo a

manovella.

Vari Tipi di Dardi per BalestraI dardi lanciati dalle balestre, definiti “verrettoni”, erano corte e tozze frecce che potevano raggiungere una distanza utile di circa 350 metri, contro gli 80-100 di portata utile di un arco. La punta dei verrettoni era frequentemente costituita da una lamina di ferro o in acciaio, avvolta a formare un cono, alla base del quale era infissa l'asta di legno o canna lunga una trentina di centimetri, nella cui parte posteriore era inserita l'impennatura (due o tre penne), molto spesso rigide di legno o metallo. Un altro tipo di dardo era il “quadrello”, così definito perché con la punta a base quadrata e forma piramidale, pesante, molto robusto e dagli effetti devastanti. Saranno proprio tali effetti, considerati dalla Chiesa atti di barbarie, ad indurre il Concilio Laterano del 1139 a proibire l'uso della balestra, pur ammettendolo contro gli infedeli, pena la scomunica.

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Balestra Contro Arco LungoGli arcieri sono inglesi (si notino i tre leoni sovrapposti sulla metà bassa dello stendardo di destra), mentre i balestrieri combattono per la Francia (i tre gigli sulla sinistra). Si noti l’abbondanza di corazze da campo. Opera del XIII secolo, credo.

Claymore Scozzesi

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Spadone Scozzese delle HighlandsÈ a tutti gli effetti un esempio di spadone del 16° secolo.

Stocchi Spagnoli

Fioretto Spagnolo

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Altri Esemplari di Stocchi Spagnoli (belli,vero?)L’ultima spada è Colada, la spada del Cid Campeador (1040-1099), mentre la seconda dal basso è la spada del re Carlo III di Borbone (1716-1788).

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Particolari di Corazza Pesante

Cubitiere e Manopole.

Elmo Normanno e “ad Insalata” VenezianoL’elmo Normanno, a destra, poggia su una cotta di maglia.

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Corazze di Piastre.Il figurante a sinistra imbraccia una balestra leggera.

Elsa di Spada LungaPeriodo Carolingio (circa 800 DC)

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Parte II

Armature

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Armature per D&D

NOTE GENERALI

Composizione delle Armature: la brigantina e le armature nel cui nome appare la parola “corazza” senza indicazioni frazionarie (tipo “cotta”, “corpetto”, “leggera”, “tunica”, “usbergo”, “mezza” o “tre quarti”), sono complete, ossia coprono tutto il corpo e comprendono protezioni integrali per torace, spalle, gambe e braccia, tutte realizzate con lo stesso metodo oppure in altro modo, sempre specificato nelle descrizioni. Gli elmi non sono mai compresi nel prezzo finale dell’armatura e vanno acquistati a parte. Il fatto poi che le altre armature manchino di protezione per le braccia e/o le gambe (di solito gli avambracci e dal ginocchio in giù), non vuol dire che automaticamente chi le acquista deve obbligatoriamente acquistare schinieri o bracciali. Con l’avanzare del periodo storico le corazze si sono fatte sempre più raffinate e coprenti, ed ogni buon guerriero sa che le corazze messe insieme un pezzo dopo l’altro non proteggono come quelle progettate in modo standard. È tuttavia vero che bracciali di cuoio spesso, indurito o rinforzato sono comuni, così come gli schinieri, ma la pratica di aggiungere pezzi ad armature incomplete è tipica dei combattenti più poveri, mentre quelli più facoltosi non ci pensano due volte ad acquistare corazze complete.

Armature Leggere e Parziali: se il DM vuole, può proporre l’uso delle armature parziali di uso comune, specie tra i combattenti più poveri, che possono essere dotate di bracciali o schinieri per migliorarne la protezione globale, ma tuttavia, anche con entrambi, la CA totale non è mai uguale a quella della corazza standard, pur subendo le stesse penalità alla mobilità. Queste protezioni si dividono in tuniche e corazze leggere. Le tuniche sono a tutti gli effetti degli abiti realizzati secondo il tipo di armatura e coprono il torace, le spalle a mezza manica poco sopra il gomito, ed i fianchi sino a poco sopra il ginocchio, mentre le corazze leggere comprendono corpetto, spallacci e fiancali per proteggere torso, spalle e cosce. La lista generale presenta una serie di armature evidenziate in grigio, e sono proprio tutte quelle parziali o leggere; tra le armature non considerate opzionali sono incluse le corazze romane (comprese quelle dei gladiatori), la corazza da oplita oppure l’usbergo di maglia o anche il corpetto lamellare, perché rilevanti storicamente (vogliate perdonarmi per le corazze romane inventate). Di solito in gioco possono bastare le corazze della lista generale, dopotutto sono già molte, ma se i PG sono realmente spiantati, oppure non sono molto forti per indossare corazze troppo pesanti o s’imbattono in un negozio d’armi di terza categoria, oppure incontrano una banda di irregolari, briganti, barbari, o anche umanoidi equipaggiati con pezzi di corazze rubate a nemici uccisi e poi riadattate, o se al DM piace l’idea, egli può usare anche le armature evidenziate in grigio.

Bracciali e Schinieri: servono per proteggere dai colpi mirati nelle zone che coprono (i bracciali gli avambracci mentre gli schinieri la parte della gamba dal ginocchio alla caviglia e sono fatti come le corazze corrispondenti. I bracciali non danno bonus alla CA totale, dato che le braccia o sono impiegate in combattimento o reggono lo scudo, a meno di un addestramento apposito o di un equipaggiamento specifico (vedi il kote del samurai). Solo una coppia di schinieri di qualsiasi tipo fornisce un bonus di +1 alla CA totale, ma al prezzo di ridurre la mobilità complessiva del personaggio. I bracciali proteggono localmente gli avambracci, ma due assieme non concedono bonus alla CA totale, e sottraggono anch’essi punti di mobilità in base al tipo. Indossare sia bracciali che schinieri di qualunque tipo concede sempre il bonus alla CA di +1, ma riduce maggiormente la mobilità complessiva. Gambali e braccia complete proteggono completamente braccia e gambe e riducono sempre la CA di chi li indossa di un punto quando sono indossati a coppie (due gambali , due braccia, ma anche un braccio o un gambale). Indossare sia bracciali che gambali oppure braccia e schinieri riduce la CA di 2 punti, ma anche braccia/schinieri e bracciali/gambali. Tutte le penalità alla mobilità si sommano. La mobilità base è per convenzione +8/0, in assenza di un corpetto, una tunica, un usbergo o una corazza leggera su cui basarsi.

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Note sulle Armature da Gladiatore: nell’elenco sono comprese tre armature usate dai gladiatori nelle arene, la Tracia, la Gallica e la Sannita. Non è normale vedere un avventuriero con una di queste armature indosso mentre va all’avventura, e in particolare nessuno sano di mente se ne andrebbe in giro indossando l’armatura tracia (v.). Le armature schedate non comprendono nel prezzo elmi e scudi, anche se sono citati come complemento.

Mettersi e Togliersi l’Armatura: in condizioni ideali non è molto importante quanto tempo ci vuole ad indossare o a togliersi un’armatura, il personaggio semplicemente lo fa, ma in situazioni di emergenza dove ogni momento è prezioso può essere fondamentale avere un’idea precisa di quanto ci vuole, specie in caso di imprevisti o incidenti vari. Primo esempio: il gruppo è attaccato di notte, mentre è accampato. I personaggi che dormono attorno al fuoco vorrebbero indossare la loro corazza per proteggersi meglio nella battaglia imminente. Secondo esempio: un personaggio scivola e cade nel fiume; la sua corazza pesante lo sta trascinando a fondo come una pietra e lui se ne vuole liberare. Il tempo necessario per togliere o mettere una corazza dipende da come è fatta. Tutte le armature fatte in un solo pezzo come tuniche, usberghi, vesti e cotte, ma anche le corazze di maglia e maglia migliorata complete richiedono 4 round (8 se sono di metallo) se c’è un piccolo aiuto, ed il doppio del tempo se ci si deve arrangiare da soli. Tutte le altre corazze, specie quelle fatte di parti separate, richiedono (1d4+2)x4 round se sono complete e (1d4+2)x2 round se parziali, ma con l’aiuto di un assistente, altrimenti il tempo è triplicato. In tutti i casi è implicito che siano indossati gli appositi abiti sottostanti (come quello imbottito delle corazze da campo e completa, per esempio). La corazza completa ha i suoi tempi, indicati nella descrizione. Togliersi l’armatura è molto più semplice, dato che quelle più leggere richiedono solo 1d6 round, mentre le altre (1d4)x4 round, ma se al personaggio non importa di strappare cinghie e lacci il tempo è dimezzato (arrotondare per eccesso). Se un personaggio indossa la corazza in fretta e va a combattere, la sua CA è peggiorata 1 punto (mai peggiore di 8 però) se è una corazza fatta di un solo pezzo oppure è una corazza leggera di qualche tipo, mentre per le corazze fatte da molte più parti la CA dipende dal numero di parti indossate. Da una CA base di 10 sottrarre il valore della CA locale per ogni parte indossata, per ottenere la CA effettiva (vedi tabella a pagina 143) Indossare una parte richiede 1 round.

Elenchi Generali delle Armature

LEGENDA DELLE TABELLE DELLE ARMATURE

Per ogni Corazza sono indicati:

Costo (MO) (Comune): il costo base dell’armatura, espresso in monete d’Oro. Questo è il prezzo base per la reperibilità locale, con reperibilità generale in base al periodo fissata a Comune. Vedi Appendice, alla voce Regole sulla Reperibilità ed il Commercio per i dettagli.

Costo (MO) (Rara): il costo dell’armatura, espresso in monete d’Oro quando la reperibilità generale in base al periodo è Rara; si usi questo costo invece che il x3 solito. Vedi Appendice, alla voce Regole sulla Reperibilità ed il Commercio per i dettagli.

Ingombro (Mon): quanto pesa l’oggetto in Monete, dove 1 Mon ≡ 0.05 Kg. Per non generare confusione, le vere e proprie monete, cioè il danaro, pesano in media 1/10 di Moneta, cioè 0.005 Kg (5 grammi).

Reperibilità (Rep.): la reperibilità locale dell’oggetto. Vedi Appendice, alla voce Regole sulla Reperibilità ed il Commercio per i dettagli.

Punti Strutturali (PS): sono una misura della robustezza della corazza, elmo, scudo o quant’altro. Ogni volta che un colpo va a segno, la corazza assorbe parte dei PF inflitti a chi la indossa (il VA – ma la vittima subisce almeno 1 PF), e perde 1 Punto Strutturale (PS), più uno per il bonus al danno dovuto alla Forza dell’attacante più uno per ogni eventuale punto di differenza tra il bonus magico dell’arma e quello della corazza. Più PS la corazza perde e meno protegge. Si perde un punto di CA ogni volta che si è perso un numero di PS pari a [PS iniziali/

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(10-CA base)], quindi una corazza di cuoio (60 PS) perderà 1 punto di CA a 30 PS, mentre una corazza di maglie (160 PS) scenderà a CA 6 a 128 PS e a CA 7 a 96 PS e via così. Si arrotonda all’intero superiore. Gli scudi perdono di base sempre 1PS per colpo parato, più uno per ogni eventuale punto di differenza tra il bonus magico dell’arma e quello dello scudo (non si conta la Forza). Come regola generale proposta i PS di una corazza o di un elmo, equivalgono al 40% del valore dell’ingombro, mentre uno scudo al 50% dell’ingombro. A discrezione del DM: tutte le armature perdono 1 PS ogni mese d’uso effettivo o per incuria a causa dell’usura. Le Schiantate ed i Colpi Critici fanno perdere a corazze, scudi (che li parano) ed elmi (coi colpi mirati) un numero di PS supplementari. Se si tratta di una Schiantata, occorre sottrarre altri PS quanto il bonus di Forza ai danni dell’attaccante, mentre nel caso di Colpi Critici si sottraggono tanti PS quanto il moltiplicatore ai danni del critico dell’arma che colpisce. Nel caso una Schiantata riesca con un Critico, allora la corazza perde oltre ai PS normali, quelli del Critico più il doppio supplementare dei PS dati dal bonus della Forza al danno dell’attacante. Le corazze non perdono PS a causa dei PD, ma ne attutiscono l’intensità secondo il VA. A meno di valori specifici il DM può usare un bonus variabile di Forza per i mostri in base alla loro taglia:

P M G E Gi Ga1d6-3 1d6-2 1d2+2 1d3+3 1d4+3 1d6+4

Tipo: la categoria generale a cui appartiene la corazza tra Cuoio, Maglie o Piastre. Certe armi sono più o meno efficaci contro uno o più determinati tipi di classi generali di armature, cosa espressa da bonus o malus specifici. Vedi le descrizioni delle singole armi per i dettagli.

Mobilità: per simulare meglio l’ingombro che una corazza fa subire a chi la indossa, ogni armatura è caratterizzata da due modificatori. Il primo indica il massimo bonus di Destrezza concesso alla CA, e quindi ai TS su Schivabili (non è una vera è propria penalità alla Destrezza, vale solo per la CA ed i TS!), mentre il secondo la penalità ai check di caratteristica sulla Destrezza e su tutte le abilità secondarie basate sulla Destrezza, nonché le penalità alla Forza sul nuoto (in questo caso ha importanza anche il carico totale trasportato indosso) e così via. Questo modificatore diminuisce i check di Destrezza del proprietario di quanto indicato, ed anche i bonus al fattore movimento. Le corazze magiche, essendo più leggere, riducono questa penalità consentendo più libertà di movimento, conferendo un bonus alla mobilità di +1/+1, indipendentemente dal bonus magico. Ogni corazza poi penalizza in modo diverso le abilità da ladro (vedi il documento D&D Compendio a Battaglia rev. 1.1). Metà del bonus di Forza al Danno, arrotondato per difetto ed ignorando i decimali, riduce le penalità sulla mobilità dovuta all’armatura (entrambi i valori): cioè +1>+0/+0; +2,+3>+1/+1; +4,+5>+2/+2, ecc..

Classe Armatura (CA): la classe armatura di base che la corazza fornisce a chi la indossa. Le parti delle corazze da gladiatore possono avere due valori, il primo o è un bonus alla CA totale o è il valore della CA globale ed il secondo è la CA locale. Bracciali e schinieri hanno indicata la CA locale. I kote conferiscono un bonus di +1 alla CA, ma hanno un uso particolare.

Valore d’Armatura (VA): una misura di quanto le corazze riescano fisicamente ad assorbire i danni inflitti e proteggere chi le indossa. Ogni volta che un colpo va a segno, la corazza assorbe parte dei PF inflitti a chi la indossa (il VA – ma la vittima subisce almeno 1 PF), ma nel fare ciò perde Punti Strutturali (PS), come prima spiegato. Le corazze magiche aggiungono un punto al VA ogni +2 d’incantamento (+1/+2 un punto in più, +3/+4 due punti e +5 tre punti). I proiettili da punta scagliati da congegni (archi, balestre) oppure a mano (lance, dardi, shuriken), dimezzano il VA delle corazze (la vittima subisce più ferite mentre la corazza si danneggia di meno). Le corazze non perdono PS a causa dei PD, ma ne attutiscono l’intensità secondo il VA. Come regola generale Il VA di una corazza è paria 10 meno la CA di base.

Modificatore alla CA (T/P/I): esprime i bonus o i malus alla CA che la corazza conferisce contro i vari tipi di armi, siano esse da Taglio (T), da Punta (P) o da Impatto (I). Se un’arma è sia da punta che da impatto - P/I - (come una morning star, per esempio), oppure sia da taglio che da punta - T/P -(come certe spade,

181

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pugnali o armi lunghe) si prende il modificatore più sfavorevole per il difensore, e via così per gli altri eventuali casi, a meno di specificazioni nella descrizione delle armi.

ARMATURE E CORAZZETipo Costo

(MO)(Comune

)

Costo (MO)

(Rara)

Ingombro

(Mon)

Rep.

PS Tipo Mobilità

CA VA Mod. CA(T / P / I)

Tunica di Cuoio 1 1 50 A 20 Cuoio +8 / -- 9 1 0 / -1 / 0Corpetto di Cuoio 3 3 80 A 30 Cuoio +8 / -- 9 1 0 / -1 / 0Armatura Tracia 10 15 50 T 20 Cuoio +6 / -1 9 - 0 / -1 / 0Corazza Imbottita 4 4 100 A 40 Cuoio +8 / -- 8 2 0 / -2 / 0Corazza di Cuoio 5 5 150 A 60 Cuoio +6 / -- 8 2 0 / -2 / 0Corazza Intrecciata 10 15 150 R 60 Cuoio +5 / -1 8 2 0 / -2 / 0Lorica Levis 10 30 150 A 60 Cuoio +6 / -- 8 2 +1 / 0 / 0Lorica Squamata 35 45 150 T 60 Cuoio +7 / -- 8 2 +1 / +1 /

+1Veste di Cuoio 5 5 150 A 60 Cuoio +6 / -1 8 2 0 /-2 / 0Tunica ad Anelli 30 30 200 A 80 Cuoio +6 / -1 8 2 +1 / +1 / 0Tunica di Scaglie Leggera 60 90 200 R 80 Cuoio +7 / -- 8 2 0 / +1 / +1Tunica di Cuoio Rinforzato 15 30 200 T 80 Cuoio +7 / -- 8 2 +1 / +1 / 0Armatura Gallica 22 55 150 T 60 Cuoio +5 / -2 7 3 +1 / 0 / +1Corazza d’Osso 50 50 200 R 80 Cuoio +5 / -1 7 3 0 / +1 / 0Usbergo di Cuoio Rinforzato 18 35 225 T 90 Cuoio +6 / -1 7 3 +2 / +1 / 0Tunica di Pelle 25 35 225 A 90 Cuoio +3 / -4 7 3 0 / -1 / 0Corazza di Piastre di Cuoio Leggera

50 150 250 T 100 Cuoio +5 / -2 7 3 0 / 0 / +1

Corazza di Scaglie Leggera 80 120 250 R 100 Cuoio +5 / -1 7 3 0 / +1 / +1Corazza di Cuoio Rinforzato 20 40 250 A 100 Cuoio +5 / -1 7 3 +2 / +1 / 0Usbergo ad Anelli 35 35 250 T 100 Cuoio +5 / -2 7 3 +1 / +1 / 0Brigantina Leggera 60 75 250 A 100 Cuoio +4 / -3 7 3 +1 / +1 / 0Veste di Cuoio Rinforzato 30 60 300 A 120 Cuoio +3 / -4 7 3 +2 / +1 / 0Lorica Levis Augmentata 100 200 250 T 100 Cuoio +4 / -2 7 4 +1 / +1 / 0Tunica di Scaglie 45 60 300 T 120 Cuoio +5 / -2 7 3 0 / +1 / 0Corazza ad Anelli 40 40 300 A 120 Cuoio +4 / -3 7 3 +1 / +1 / 0Corazza di Scaglie di Bronzo Comune

40 65 400 T 112 Cuoio +3 / -4 7 3 0 / +1 / +1

Corazza di Legno 80 80 250 R 100 Cuoio +4 / -3 6 4 0 / 0 / +1Corazza di Pelle 35 50 300 A 120 Cuoio +2 / -5 6 4 0 / -2 / 0Corazza di Cuoio Stratificato 50 50 300 A 120 Cuoio +4 / -3 6 4 0 / 0 / 0Brigantina 80 100 300 A 120 Cuoio +2 / -5 6 4 +1 / +1 / 0Usbergo di Scaglie 50 65 350 T 140 Cuoio +4 / -3 6 4 0 / +1 / +1Corazza di Scaglie 60 80 400 T 160 Cuoio +3 / -4 6 4 0 / +1 / +1Corazza di Piastre di Cuoio 75 225 350 T 140 Cuoio +3 / -4 5 5 0 / 0 / +1Cotta di Maglia 45 135 250 T 100 Magli

e+5 / -2 7 3 0 / 0 / 0

Corpetto Lamellare 100 200 200 T 120 Maglie

+5 / -1 7 3 0 / 0 / 0

Tunica Lamellare 150 200 250 T 100 Maglie

+5 / -2 6 4 +1 / 0 / +1

Lorica Hamata 50 150 250 T 100 Maglie

+4 / -2 6 4 +1 / 0 / -1

Tunica di Maglie 55 165 300 T 120 Maglie

+4 / -3 6 4 +1 / 0 / -1

Usbergo Lamellare 215 285 300 T 120 Maglie

+4 / -3 6 4 +2 / 0 / +1

Usbergo di Maglia 65 195 350 T 140 Maglie

+3 / -4 6 4 +2 / 0 / -2

Corazza di Maglie di Bronzo Comune

50 150 400 T 112 Maglie

+2 / -5 6 4 +2 / 0 / -2

Corazza di Bande Leggera 150 205 250 T 100 Maglie

+3 / -4 5 5 +1 / 0 / +1

Lorica Segmentata 125 185 250 T 100 Maglie

+3 / -4 5 5 +1 / 0 / +1

Corazza a Strisce Leggera 60 180 300 T 120 Maglie

+2 / -5 5 5 0 / +1 / +1

Armatura Sannita 90 120 335 T 134 Maglie

+4 / -3 5 5 +2 / 0 / 0

Tunica di Maglia Migliorata 100 300 350 T 140 Maglie

+2 / -5 5 5 +1 / 0 / 0

Corazza Lamellare 250 330 350 T 140 Maglie

+3 / -4 5 5 +2 / 0 / +1

Corazza di Maglie di Bronzo 65 195 400 T 160 Magli +2 / -5 5 5 +2 / 0 / -2

182

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Superiore eUsbergo di Maglia Migliorata 150 450 400 T 160 Magli

e+1 / -6 5 5 +2 / 0 / 0

Corazza di Maglie 75 225 400 T 160 Maglie

+2 / -5 5 5 +2 / 0 / -2

Corazza di Maglie Lamellare 125 375 350 T 140 Maglie

+3 / -4 4 6 +2 / 0 / -1

Corazza di Bande 200 275 350 T 140 Maglie

+1 / -6 4 6 +2 / 0 / +1

Corazza a Strisce 80 240 400 T 160 Maglie

+0 / -7 4 6 0 / +1 / +2

Corazza di Maglie Migliorata 200 350 500 T 200 Maglie

+0 / -7 4 6 +2 / 0 / 0

Corpetto di Piastre Leggero 70 100 150 T 60 Piastre

+5 / -1 6 4 0 / 0 / 0

Corpetto di Piastre Completo 100 150 250 T 100 Piastre

+4 / -3 6 4 0 / 0 / 0

Corazza di Piastre di Bronzo Leggera

190 350 300 T 84 Piastre

+2 / -5 5 5 +1 / 0 / -1

Lorica Gravis 250 400 300 T 120 Piastre

+3 / -4 5 5 +1 / +1 / 0

Piastre di Bronzo Superiore Leggera

235 450 350 T 140 Piastre

+2 / -5 5 5 +1 / 0 / 0

Corazza di Piastre Leggera 275 415 350 T 140 Piastre

+2 / -5 5 5 +2 / 0 / 0

Corazza da Oplita 180 300 400 T 160 Piastre

+2 / -5 5 5 +1 / 0 / -1

Mezza Corazza di Piastre 300 450 400 T 160 Piastre

+1 / -6 4 6 +2 / 0 / 0

Corazza di Maglie e Piastre 250 750 450 T 180 Piastre

+0 / -7 4 6 +2 / 0 / -1

Corazza di Piastre di Bronzo Comune

400 750 450 T 126 Piastre

+0 / -7 4 6 +2 / 0 / -2

Corazza di Piastre di Bronzo Superiore

500 935 500 T 200 Piastre

+0 / -7 3 7 +2 / 0 / 0

Corazza di Piastre 600 900 500 T 200 Piastre

+0 / -7 3 7 +3 / 0 / 0

Tre Quarti di Corazza Completa 1500 3750 550 T 220 Piastre

+1 / -6 3 7 +3 / +2 / 0

Corazza da Campo 2000 5000 600 T 240 Piastre

+1 / -6 2 8 +3 / +1 / 0

Corazza Completa 4000 10000 700 T 280 Piastre

+0 / -7 1 9 +4 / +3 / 0

SCUDI ED ELMITipo Costo

(MO)(Comune

)

Costo (MO)

(Rara)

Ing.(Mon)

Rep. PS Tipo Mobilità

CA VA Mod. CA(T / P / I)

Rotella in Legno 0.5 1 20 T 10 - - -1CA/1 - -Rotella in Metallo 1 3 30 T 15 - -1CA/1 - -Scudo Piccolo in Legno 3 7 40 T 20 - - / -1 -1CA/2 - -Scudo Piccolo in Metallo 5 10 60 T 30 - - / -1 -1CA/2 - -Scudo Medio in Legno 7 15 80 T 40 - - / -2 -1CA - -Scudo Medio in Metallo 10 20 100 T 50 - - / -3 -1CA - -Scudo Grande in Legno 20 30 200 T 10

0- - / -4 -2CA - -

Scudo Grande in Metallo 30 45 250 T 125

- - / -5 -2CA - -

Pavese 50 60 450 T 225

- +2 / -10

-3CA - -

Elmo in Cuoio 1 3 10 A 4 Cuoio - 8 2 0 / -2 / 0Elmo a Tazza 5 15 20 T 8 Maglia - 6 4 +1 / 0 / 0Cuffia di Maglia 10 30 30 T 12 Maglia - 5 5 +2 / 0 / -2Cuffia di Maglia Migliorata 15 35 40 T 16 Maglia - 4 6 +2 / 0 / 0Elmo Aperto 15 45 50 T 20 Piastre - 4 6 +2 / 0 / 0Elmo Chiuso 20 60 75 T 30 Piastre - 3 7 +3 / +1 /

0Grande Elmo 80 240 100 T 40 Piastre - 1 9 +4 / +3 /

0BRACCIALI E SCHINIERI

Tipo Costo (MO)

Costo (MO)

Ing.(Mon)

Rep. PS Tipo Mobilità

CA(locale

VA Mod. CA(T / P / I)

183

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(Comune)

(Rara) (il paio)

)

Bracciale di Cuoio Spesso o Indurito

0.5 1 10 A 4 Cuoio -1 / -- 8 2 0 / -2 / 0

Bracciale di Cuoio Rinforzato

1 3 15 T 6 Cuoio -1 / -- 7 3 +2 / +1 / 0

Bracciale di Pelle 2 5 20 T 8 Cuoio -1 / -1 6 4 0 / -2 / 0Bracciale di Scaglie 4 6 20 T 8 Cuoio -1 / -1 6 4 0 / +1 / 0Bracciale di Cuoio Stratificato

5 5 20 T 8 Cuoio -1 / -1 6 4 0 / 0 / 0

Bracciale di Brigantina 5 7 20 T 8 Cuoio -1 / -1 6 4 +1 / +1 / 0

Bracciale Lamellare 15 30 20 T 8 Maglie -1 / -1 5 5 +2 / 0 / +1

Bracciale di Bronzo Comune 20 35 20 T 6 Piastre -1 / -1 4 6 +2 / 0 / -2Bracciale di Bronzo Superiore

25 45 25 T 10 Piastre -1 / -1 3 7 +2 / 0 / 0

Bracciale di Acciaio 30 35 25 T 10 Piastre -1 / -1 3 7 +3 / 0 / 0Schiniere di Cuoio Spesso o Indurito

1 3 15 A 6 Cuoio -1 / -- 8 2 0 / -2 / 0

Schiniere di Cuoio Rinforzato

3 7 20 T 8 Cuoio -1 / -1 7 3 +2 / +1 / 0

Schiniere di Pelle 5 10 20 T 8 Cuoio -1 / -1 6 4 0 / -2 / 0Schiniere di Cuoio Stratificato

7 10 20 T 8 Cuoio -1 / -1 6 4 0 / 0 / 0

Schiniere di Scaglie 7 10 30 T 12 Cuoio -1 / -1 6 4 0 / +1 / 0Schiniere di Brigantina 10 15 25 T 10 Cuoio -1 / -1 6 4 +1 / +1 /

0Schiniere Lamellare 20 35 25 T 10 Maglie -1 / -1 5 5 +2 / 0 /

+1Schiniere di Maglia 10 30 30 T 12 Maglie -1 / -1 5 5 +2 / 0 / -2Schiniere di Maglia Migliorata

15 45 40 T 16 Maglie -1 / -1 4 6 +2 / 0 / 0

Schiniere di Bronzo Comune 30 55 35 T 10 Piastre -1 / -1 4 6 +2 / 0 / -2Schiniere di Bronzo Superiore

35 65 40 T 16 Piastre -1 / -1 3 7 +2 / 0 / 0

Schiniere di Acciaio 45 65 40 T 16 Piastre -1 / -1 3 7 +3 / 0 / 0Braccio di Scaglie 5 7 40 T 16 Cuoio -2 / -2 6 4 0 / +1 / 0Braccio di Maglia 10 30 40 T 16 Maglie -2 / -2 5 5 +2 / 0 / -2Braccio di Maglia Migliorata 20 60 50 T 20 Maglie -2 / -2 4 6 +2 / 0 / 0Gambale di Scaglie 10 15 60 T 24 Cuoio -2 / -2 6 4 0 / +1 / 0Gambale di Maglia 15 45 60 T 24 Maglie -2 / -2 5 5 +2 / 0 / -2Gambale di Maglia Migliorata

30 90 80 T 32 Maglie -2 / -2 4 6 +2 / 0 / 0

PROTEZIONI PARZIALI DEI GLADIATORITipo Costo

(MO)(Comune

)

Costo (MO)

(Rara)

Ingombro

(Mon)

Rep. PS Tipo Mobilità

CA VA Mod. CA(T / P / I)

Fascia 10 15 50 T 20 Cuoio -2 / -1 +1 (6) -- (4) 0 / -2 / 0Manica (una) 10 15 50 T 20 Cuoio -- / -1 +1 (4) +1 (6) 0 / +1 /

+2Manicae (coppia) 20 30 100 T 40 Cuoio -1 / -2 +2 (4) +2 (6) 0 / +1 /

+2Cintura Metallica 2 5 50 T 20 Piastre -1 / -- +1 (5) +1 (5) +2 / 0 / 0Galerus 5 10 35 T 14 Piastre -- / -- -- (4) -- (6) +2 / 0 / 0Lorica Gladiatoria 50 75 200 T 80 Piastre +6 / -1 7 (4) 3 (6) +2 / 0 / 0

KOTETipo Costo

(MO)(Comune

)

Costo (MO)

(Rara)

Ingombro

(Mon)

Rep. PS Tipo Mobilità

CA VA Mod. CA(T / P / I)

Tekko (Cuoio Rinforzato) 5 8 40 T 16 Cuoio +6 / -- +1 1 +1 / 0 / 0Tekko (Maglia Metallica) 25 75 60 T 24 Maglia +6 / -- +1 1 +1 / 0 / 0Noroi-Dachi 50 75 80 T 32 Maglie +6 / -2 +1 1 +1 / 0 / 0Ude-Yoroi 100 150 100 T 40 Piastre +6 / -2 +1 1 +1 / 0 / 0

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Descrizione di Corazze, Scudi e Bardature

CORAZZE ED ARMATURE

Armatura Gallica: un’altra delle armature dei gladiatori, che prende il nome dalla Gallia. Non è una vera e propria corazza ma un’insieme di protezioni parziali. Il gladiatore Gallico indossava le cosiddette fasciae, strisce di cuoio robusto su entrambe le gambe, la manica, una protezione in cuoio rinforzato che copre l’intero braccio che impugna l’arma, ed una larga cintura di metallo alla vita, che copre l’addome e parte dell’inguine lasciando scoperta la parte superiore del torso. In aggiunta il gladiatore usava una galea e lo scutum (uno scudo medio oblungo). Le armi erano le più varie. Il reziario indossava l’armatura gallica ed era armato di tridente leggero e rete media.

Armatura Sannita: un’altra armatura da gladiatore, che prende il nome dalla regione del Sannio. Era la più pesante e consisteva in un corpetto di piastre (lorica gladiatoria) con manica a parte sul braccio dell’arma, il galerus¸ uno spallaccio metallico sempre sul braccio che porta l’arma e le fasciae su entrambe le gambe. Completavano il tutto la galea ed uno scutum. Le armi erano le più varie. Il mirmillone era un sannita che indossava il mirmillo (il caratteristico elmo chiuso ispirato alla testa dei pesci), si difendeva col parma (uno scudo piccolo in metallo) e combatteva col drusus, col gladio o altre armi.

Armatura Tracia: un’armatura da gladiatore che prende il nome dalla regione della Tracia e che consisteva solo nelle cosiddette fasciae, robuste strisce in cuoio avvolte attorno alle gambe. Il gladiatore tracio usava un parma (scudo piccolo) per meglio proteggersi e combatteva con solo un pugnale. LA CA base è 9, molto misera, ma i colpi mirati alle gambe vanno considerati contro corazza tipo cuoio con CA 6 e VA 3 quindi (considerare 10 PS per gamba, da ridurre solo se le gambe sono attaccate direttamente). È un’armatura per modo di dire…ed è certo che il gladiatore tracio doveva essere davvero MOLTO bravo per

sopravvivere praticamente senza protezione.

Brigantina: un diretto sviluppo sia della corazza di scaglie che di cuoio rinforzato, la brigantina è composta di strati di piccole placche di metallo fissate ad uno strato di cuoio morbido, tessuto spesso o tela grossa. Un ulteriore strato di tessuto è applicato all’esterno, ottenendo una corazza a strati più leggera e affidabile di una corazza di scaglie. Una configurazione alternativa vede le piastre di metallo disposte a sandwich tra due strati di cuoio morbido. Questo tipo d’armatura composita è spesso usato da briganti ed altri malviventi, da qui il nome. Essenzialmente è una variante della corazza di cuoio rinforzato con uno strato superiore di tessuto o cuoio, che serve sia a rinforzare l’intera struttura che a rendere la corazza meno evidente a distanza. La brigantina è più silenziosa rispetto alle corazze di maglia, a strisce o a bande, ma meno rispetto alle corazze in cuoio o in cuoio rinforzato; è pesante quanto la corazza di pelle ma meno della corazza di scaglie, è in genere più flessibile della corazza di pelle, ma i suoi tre strati la rendono più rigida della corazza di scaglie. È facile da costruire poiché non è molto diversa da una corazza di cuoio rinforzato cosicché anche l’armaiolo del villaggio (quindi non proprio il miglior professionista sulla piazza) può produrla con buoni risultati. Per protezioni più elevate serve una formazione superiore, ciò fa della brigantina e della corazza di scaglie il massimo della protezione che possono

permettersi culture e regioni a basso

livello tecnologico che somigliano più ai primi periodi del Medioevo (dal 500 DC circa) piuttosto che all’Età della Cavalleria (circa dal 1000 DC). Pirati e banditi costruiscono le brigantine in pratica con qualunque cosa, dalle vele ai sacchi, dalle monete alle lame per radersi e la protezione è sufficiente per difendersi dagli attacchi con le

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armi da taglio, le più comuni in quel genere di professioni, inoltre vagabondi in genere e membri poco rispettabili della società n’apprezzano la minore silenziosità rispetto alle corazze metalliche. La brigantina può rivelarsi utile per i contrabbandieri, permettendo di nascondere oggetti all’interno dei suoi strati, come monete, metalli preziosi, gioielli, mappe del tesoro, documenti, piccole armi o qualunque cosa venga in mente all’intelligente personaggio. Il DM può permettere questa possibilità, che può rivelarsi utile a livello di gioco di ruolo, ma dovrebbe evitarne l’abuso.

Brigantina Leggera: può essere più comune in ambientazioni orientali e consiste di corpetto, spallacci, fiancali e schinieri fatti a brigantina. Protegge a sufficienza ed ostacola meno i movimenti, anche se lascia liberi gli avambracci, ma può essere una scelta onesta alla brigantina completa, specie se abbinata a bracciali e schinieri in cuoio rinforzato.

Corazza a Strisce: la corazza a strisce assomiglia alla brigantina, ma sono usate strisce di metallo più larghe cucite tra loro sovrapponendole e racchiudendole tra due strati di cuoio. Non è mai stata molto popolare in Europa occidentale bensì lo è stata in India e nel Lontano Oriente. L’o-yoroi del samurai può essere considerato una corazza a strisce. La corazza a strisce si può considerare una variante della corazza di bande dove le strisce di metallo sono applicate verticalmente piuttosto che orizzontalmente, ma poiché il corpo umano non gira il torso quanto può piegarsi davanti o dietro, la corazza di strisce si rivela rigida in battaglia. In termini di gioco la corazza a strisce sta a quella di bande come quella di scaglie alla brigantina, frutto cioè delle prime e meno efficienti tecniche di costruzione d’armature. Come la corazza di scaglie e d’anelli, quella di strisce è usata dalle culture meno avanzate e dai guerrieri più poveri. In una campagna di stampo occidentale il suo prezzo relativamente basso rispetto alla corazza di bande e di maglie è dovuto al fatto che i guerrieri occidentali non toccherebbero una corazza a strisce

a meno che non fossero disperati o realmente spiantati. La protezione che offre la corazza a strisce, è equivalente a quella della corazza di bande, ma è più faticoso indossarla in lunghe battaglie. Inoltre, strisce spezzate tendono a dirigersi verso l’interno e più di un guerriero si è ritrovato dolorose ferite all’addome mentre le strisce di una corazza di bande danneggiata semplicemente avrebbero oscillato su e giù (regola opzionale, da quando i PS scendono a 81 e meno, ogni colpo subito infligge 1d4PF ed 1d6PD in più a causa delle strisce rotte). Le considerazioni sulla manutenzione sono le stesse che per la corazza di bande (vedi). Personaggi con pochi soldi possono trovare corazze a strisce in squallidi negozi d’armature ed il suo prezzo la rende ideale per gli avventurieri che vogliono la protezione extra sulla corazza di maglie.

Corazza a Strisce Leggera: le parti che la compongono e cioè il corpetto, gli spallacci ed i fiancali sono fatti allo stesso modo della corazza a strisce, infatti risulta sempre un po’ rigida. Anche questa armatura può essere più comune in ambientazioni orientali.

Corazza ad Anelli: si tratta di una primitiva forma di corazza di maglie, fatta cucendo grandi anelli di metallo, non intrecciati tra loro, su una base di pelle morbida

o di tessuto. In ambientazioni basate sul primo medioevo questo tipo di corazza ha lo stesso ruolo della corazza di maglie, ma dove le corazze di maglie sono comuni può essere più costoso acquistare una corazza ad anelli, che seppur pesando di meno protegge anche meno e soffre gli stessi problemi di manutenzione delle corazze imbottite e di cuoio rinforzato. Tranne milizie cittadine, qualche truppa di fanteria leggera, artiglieri, irregolari e gang criminali, quasi nessuno usa corazze ad anelli in modo significativo.

Corazza Completa: è la migliore armatura che un guerriero può acquistare

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ed è fatta per proteggere completamente chi la indossa. È un vero e proprio rivestimento d’acciaio, con piastre perfettamente fissate ed articolate ed angolate in modo da deflettere le frecce di colpi portati in mischia; giunti in maglia consentono i movimenti e ricche incisioni e dettagli ornamentali la abbelliscono. È l’armatura più pesante in assoluto, è ingombrante e nonostante la gran protezione che offre è usata più per i tornei e le parate che per il combattimento vero e proprio e molto spesso si preferisce la Corazza da Campo. Per la precisione nei tornei e in special modo nella Giostra, i partecipanti devono indossare la corazza completa o almeno quella da campo, usare uno scudo (sempre siano abbastanza abili da farlo) ed inoltre armarsi con la Lancia da Cavaliere (appunto). Le corazze complete possono essere rare quanto potenti oggetti magici in molte campagne fantasy e corazze magiche di questo tipo sono veri e propri artefatti da custodire gelosamente, oggetto d’epiche imprese (si pensi che nella serie degli Atlanti di D&D™ per Mystara per esempio, l’unico che possa fregiarsi di una corazza completa è Thincol Thorion, l’Imperatore di Thyatis, ed è addirittura magica +2!!). In molte campagne le corazze complete sono talmente poche che possono quasi contarsi sulle dita di una mano; in molti regni è considerato un crimine possederne una senza l’autorizzazione reale, ed ogni saggio governante tiene stretto a sé più che può un mastro armaiolo capace di tale arte. Una corazza completa è uno dei doni più grandi che un grande signore può fare ad un suo seguace. È un premio bramato sia per il suo valore monetario che per lo status che conferisce, donato a grandi cavalieri come premio per epiche imprese in difesa del reame o come incentivo per attrarre un cavaliere errante d’indisputabile valore nel circolo privato del re. L’armatura completa è la più avanzata tecnologicamente in ambientazioni tardo medioevali ed alto cavalleresche; i tocchi speciali ed i miglioramenti personalizzati aggiunti dai pochi mastri armaioli viventi in grado di fabbricarle sono quello che le conferisce l’aumento di

CA rispetto alle altre più tradizionali forma di corazze di piastre ed a prezzi che vanno da 4000 MO (!!) per un’armatura semplice e disadorna, la corazza completa rappresenta l’obiettivo finale, l’apice della carriera d’ogni armaiolo: forgiare ad un uomo una nuova pelle d’acciaio, flessibile come fosse propria, ma invulnerabile come nulla sulla terra, ma per ottenere questi favolosi risultati va costruita su misura, perciò il destinatario deve essere sempre a disposizione del suo mastro armaiolo e per costruirla servono almeno sei mesi. La protezione supplementare porta ovvi svantaggi, come visto per la corazza da campo. Sebbene l’armatura vesta perfettamente, è ingombrante da indossare o togliere senza assistenza, e qui entra in gioco la figura dell’attendente. Per molti cavalieri, l’attendente è un vassallo o scudiero che provvede alle loro necessità. Affilando la spada del suo signore, strigliando il cavallo e svolgendo tutta una serie di mansioni, diventa un compagno inseparabile del cavaliere ed ha una grande responsabilità poiché dalla sua efficienza possono dipendere la vita e la morte del suo signore, per questo i cavalieri li scelgono accuratamente. Senza l’assistenza di un attendente capace, un cavaliere ha bisogno di (1d8+5)x4 round per vestire l’armatura, mentre con aiuto il tempo è dimezzato. Come molti veterani sanno, dimezzare il tempo medio per vestire l’armatura può fare la differenza tra entrare in battaglia e perdersela del tutto!! Un guerriero che ha fretta può dimezzare il tempo per indossare la corazza di metà, sia da solo che con l’attendente (metà della metà in questo caso), ma soffrirà penalità in combattimento. Le cinghie non sono sistemate correttamente e quindi le piastre sono troppo strette o troppo larghe, penalizzandolo nella battaglia con -2 sia alla CA che al ThAC0. Se un cavaliere si accorge che la sua corazza male indossata gli sta impedendo di colpire i nemici o permette ai nemici di colpirlo più spesso deve spendere tanti round sistemando le sue cinghie quanti ne avrebbe dovuto ancora usare per sistemarla correttamente quando l’ha indossata (il doppio se aveva fatto da solo). L’ingombro della corazza è la

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sua principale scomodità, come detto, ed in certe situazioni lo è in modo particolare, e ne sono soggette anche quelle (rarissime!!) magiche, che costano quanto un regno e pur essendo più leggere mantengono gli stessi svantaggi d’ingombro: ad esempio quando si deve salire o scendere da un animale un tentativo senza aiuti esterni riesce se tirando 1d6 esce 1. Nel medioevo il problema si risolveva legando una cinghia attorno al cavaliere e sollevandolo con una piccola gru che lo depositava sul cavallo. In D&D™ per semplicità si supponga che il tentativo riesca in modo automatico ogni volta sia disponibile un aiuto. La corazza completa è lenta e rumorosa; normalmente i cigolii prodotti si sentono a 36m di distanza, impedendo così la sorpresa. La pesantezza dell’armatura poi porta il movimento base a 1/2 del normale previsto calcolando normalmente l’ingombro (le corazze magiche a 2/3). Chi indossa la corazza completa infine, ha una penalità di -5 al ThAC0 ogni volta che usa un’arma di tiro diversa dalla balestra leggera o a mano e se è da solo subisce una penalità di -2 al tiro per la sorpresa. Tutta questa lentezza però è bilanciata dalle eccezionali caratteristiche protettive, a parte la CA base di 1, la corazza riduce i danni inflitti (non solo i PF ma anche i PD) dalla maggior parte degli attacchi naturali o magici, incluso fuoco, freddo, gas e soffi. Il danno base è ridotto di 1 PF e 1 PD ed per dado di danno tirato e chi indossa l’armatura beneficia di un bonus di +2 ai TS applicabili (non si scende mai sotto 2). Il danno di base minimo è sempre di almeno un 1PF ed 1PD per dado. Esempio: il soffio di un drago rosso piccolo (DV 10, PF 57) viene ridotto di 1PF ed 1PD per dado vita del drago (-10 PF e -10 PD) ed il guerriero che indossa la corazza gode di un +2 al TS su Schivabili, oppure una palla di fuoco da 15d6 PF (15d8 PD) vede ridotto il danno di 15 PF e 15 PD con un bonus ai TS su Schivabili +2, o ancora 3 dardi incantati (1d6+1PFx3 e 1d6+1PDx3), infliggono 1 PF e 1 PD in meno ciascuno (sebbene in questo caso non sia concesso TS). Anche gli attacchi in mischia vengono ridotti di 1PF e 1 PD per dado di danno tirato

(critici inclusi), oltre ai PF ed ai PD dovuti al VA (non sottrarre questi PF dai PS come per il VA). Le corazze complete magiche aggiungono un punto di protezione aggiuntivo di questo tipo ogni due punti d’incantamento (+1/+2 un punto supplementare, +3/+4 due punti e +5 tre punti). La corazza non offre protezione addizionale contro gli attacchi basati sull’elettricità (quindi nessuna riduzione del danno per un fulmine magico o per il soffio del drago blu e di quello zaffiro). Ogni volta che è il momento di contare i danni, il DM sottrae prima dai PF e dai PD che il personaggio dovrebbe subire quelli dovuti alla protezione speciale e solo dopo tratta i danni rimanenti come al solito, quindi considerando il VA, e sottraendo i PS dalla corazza ed i PF ed i PD al personaggio, quindi per esempio se un personaggio che indossa una corazza completa subisce 15PF e 20 PD per un colpo di spadone a due mani, il DM riduce prima i PF a 14 ed i PD a 19 per la protezione speciale, poi sottrae 8 PS alla corazza dovuti al VA e 6 PF e 11 PD al personaggio per le ferite effettivamente subite. In abbinamento alla corazza è sempre fabbricato un grande elmo (si aggiungono il costo e l’ingombro) che pur infliggendo -3 ai check su vista e -4 su udito conferisce +2 ai TS contro incantesimi come ipnotismo, luce magica o persistente lanciata sui suoi occhi, accecare, suggerimento ed incantesimi ipnotici in genere, ma non protegge contro charme, charme mostri o simili. La corazza e l’elmo abbinato sono di base fatti in acciaio comune, ma nonostante ciò godono entrambi di un +2 ai TS contro danneggiamento. Le più ricercate e favolose corazze complete sono però quelle in acciaio superiore, che, anche se costano in media almeno 8000 MO, concedono un +1 alla CA ed al VA, resistono ai danneggiamenti con un bonus di +4 ed hanno il 50% di PS in più. Non concedono vantaggi all’ingombro per le ragioni spiegate nella descrizione dell’acciaio superiore (v.).

Corazza da Campo: è la versione più diffusa della corazza completa ed è fatta di placche di metallo accuratamente conformate, fissate e

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tenute assieme tra loro in modo da coprire tutto il corpo. Comprende, guanti, gambali ed elmo con visiera. Sotto la corazza s’indossa uno spesso strato di tessuto imbottito. Questa corazza è usata raramente, tranne che da cavalieri nobili durante le campagne militari. In teoria il peso di una corazza da campo è così ben distribuito su tutto il corpo, che l’ingombro effettivo è paragonabile a quello di una corazza di piastre o di bande, ma in pratica la protezione aggiuntiva ha un costo in termini di mobilità (ridotta) e fatica (supplementare). Ogni esemplare di questa rara e costosa armatura è fatto su misura ed adattato al suo futuro proprietario. Solo un maestro armaiolo può creare corazze da campo (o complete) e riadattare le parti di una corazza conquistata come bottino ad un nuovo proprietario, che deve essere almeno di taglia e corporatura simile al precedente o lo sforzo richiesto per le modifiche supererebbe quello per creare una nuova corazza. A parte la spesa, i principali svantaggi della corazza da campo sono la scarsità di ventilazione interna, che causa problemi d’umidità, funghi e muffe ed il tempo per indossarla e toglierla. Da regolamento, servono (1d4+2)x4 round per indossarla con l’ausilio di un aiutante ed il triplo per farlo da solo. Similmente, (1d4)x4 round servono per toglierla e metà (arrotondata per eccesso) se tolta in fretta o vi è l’aiuto di un attendente (vedi note a proposito della corazza completa). La corazza da campo è usata tipicamente dai cavalieri di un regno, come i leggendari Cavalieri della Tavola Rotonda di Re Artù, per tutte le occasioni, tranne che per cerimonie formali e celebrazioni trionfali dove conta più il prestigio e lo stile e nelle quali s’indossano le corazze complete. Le corazze da campo possono essere riparate più facilmente e ad un costo minore delle complete, e sono costruite per resistere i rigori di un uso a lungo termine, pesanti combattimenti inclusi. L’intero corpo è avvolto da piastre di metallo ed anche le giunture sono protette da parti in metallo e robusta cotta di maglia. Un grande elmo che porta l’emblema del casato o il nome di un cavaliere leggendario è comune ed è uno dei

pochi modi con cui un cavaliere può riconoscere un nemico od un amico a distanza. Le corazze da campo, sebbene dispendiose ed accuratamente costruite da mastri armaioli, non sono di solito ornate da molti motivi ed abbellimenti poiché essendo abitudine per i leggendari cavalieri combattere grandi eserciti e draghi quasi quotidianamente, la loro armatura raramente dura più di un anno senza aver bisogno di essere completamente sostituita. Il DM può decidere che per i cavalieri della sua ambientazione è un segno di nobiltà la possibilità di indossare una corazza da campo; in tali campagne, i ricchi guerrieri farebbero meglio ad appartenere ad una riconosciuta e rispettata casata nobiliare o essere al servizio di un patrono di stirpe almeno reale prima di andare a pavoneggiarsi in giro per la città.

Corazza da Oplita: l’armatura del guerriero Greco classico, che consisteva in un pettorale di piastre di bronzo (comune) con spallacci, un gonnellino di cuoio morbido a proteggere i fianchi e schinieri di bronzo. Offriva un buon compromesso tra la protezione delle parti vitali ed un peso tutto sommato contenuto. I soldati di Alessandro il Grande conquistarono mezzo mondo in corazze come questa.

Corazza di Bande: è fatta di strisce di metallo laminato sovrapposte, cucite sopra uno strato di cuoio ed uno di maglia di ferro. In genere le strisce coprono solo le parti più vulnerabili, mentre le giunture sono protette dalla maglia e dal cuoio, in modo da assicurare una certa libertà nei movimenti. Con laminazione s’intende ad un processo nel quale sottili fogli di metallo sono martellati o rivettati assieme per formare ciascuna singola striscia. Questo tipo d’armature è comunemente indossato da guerrieri orientali e dovrebbe essere comune quanto la corazza di piastre in culture basate sui Turchi, sui Mongoli del tardo periodo o sui Giapponesi, mentre in una campagna occidentale può essere considerata l’antesignana della corazza di piastre. Dato che la corazza di bande ha inevitabilmente spazi tra le strisce di metallo, non protegge le parti vitali tanto bene quanto le più pesanti corazze di

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piastre, e per questo la classe armatura è lievemente inferiore. La forza e la flessibilità della cotta di maglia la rende ideale per proteggere le giunture, dove di solito le piastre di metallo non riescono a fornire adeguata copertura. Un vantaggio della combinazione bande-maglia è che in questo modo il peso della corazza è meglio distribuito su tutto il corpo, rendendo possibile indossarla per periodi di tempo più lunghi. In termini di gioco, nonostante la maggior protezione della corazza di bande su quella di maglie, la sua durata, specialmente delle giunture è la metà circa. Dove una buona corazza di maglie può durare sei mesi o più, una di bande raramente dura tre mesi, anche con costante manutenzione e proprio come la cotta di maglia, la strisce ferrose sono soggette a ruggine, ma poiché le strisce di metallo sono rigide e progettate per rimanere fissate al meglio, la CA di una corazza di bande arrugginita rimane la stessa di una nuova, solo che la stima dei propri pari certamente cala, poiché una corazza ben tenuta brilla meravigliosamente se ben tenuta.

Corazza di Bande Leggera: è d’aspetto simile alla Lorica Segmenta (v.), senza gli allacci centrali però, ma invece del gonnellino in cuoio rinforzato ha fiancali in bande. Può essere comune in ambientazioni orientali e mediorientali.

Corazza di Cuoio: è fatta di cuoio indurito nell’olio bollente o nella cera e poi modellato in modo da ottenere gli spallacci ed il corpetto. Il resto della corazza è costituito da

materiali più flessibili come il cuoio morbido. Le corazze di cuoio sono molto comuni in terre civilizzate, per via della loro economicità e resistenza, ed un conciaio non ha alcuna difficoltà a costruirne una. Durante periodi di combattimento intenso, una corazza di cuoio può essere sostituita ogni settimana, ma d’altra parte si può pulire facilmente, resiste in modo ragionevole alle intemperie ed anche a gravi abrasioni: questo vuol dire che una buona corazza di cuoio può essere utilizzata per molti mesi senza bisogno di essere cambiata. Molti

guerrieri in pensione e milizie appartenenti alla classe media hanno almeno una corazza di cuoio per ogni evenienza che tengono in ordine e lucidano almeno una volta l’anno. Gli irregolari (come milizie e coscritti, uomini liberi, uomini comuni sopra il livello sociale del contadino, barbari, fanteria leggera e marinai) sono i principali utilizzatori di corazze di

cuoio per via dell’economicità,

della facile reperibilità, della comodità, della

facilità nel costruirle e nel conservarle (non

arrugginiscono come le corazze metalliche). Un altro beneficio, che i ladri apprezzano e che giustifica la scelta quasi esclusiva di questo tipo di corazza, è la facilità con cui una corazza di cuoio può essere silenziata, essendo già di base poco rumorosa. Più di un ladro deve la vita alla sua corazza di cuoio silenziata (si presume che ogni ladro, bardo, ranger o altro personaggio che usa abilità di sotterfugio sappia come silenziare la propria corazza di cuoio). In definitiva la corazza di cuoio è la scelta più comune per la protezione individuale.

Corazza di Cuoio Rinforzato: se la corazza in cuoio è un guscio duro, la corazza di cuoio rinforzato è morbida e flessibile, con centinaia di borchie metalliche fissate (in figura un esempio del pettorale). Le borchie sono così vicine che formano una copertura flessibile di duro metallo che devia gli attacchi delle armi da taglio. In fondo, la superficie di pelle morbida non è né più né meno che un modo per tenere insieme le borchie. Conosciuta come la “corazza di maglie del povero” per via delle componenti metalliche e del basso prezzo, è più comune tra la popolazione di quanto si possa pensare poiché rispetto alle vere corazze in maglia metallica è relativamente più facile da costruire. Anche se il cuoio è più resistente e comodo, qualunque tipo di tessuto robusto può essere usato come fondo per le borchie, che sono facili da procurare, dato che in tempi di bisogno qualunque cosa, da chiodi a bottoni può essere adoperata. Finché il supporto è saldo e le borchie sono abbastanza dure da reggere un colpo

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diretto, una simile corazza va considerata di cuoio rinforzato come peso e protezione. Assieme alla brigantina (vedi poi), la corazza di cuoio rinforzato è comune tra pirati ed altri uomini di mare dato che protegge di più della corazza di cuoio, permettendo di non usare lo scudo, e non intralcia il nuoto per via del poco peso e della flessibilità. Per brevi periodi in acqua è facile muoversi altrettanto bene che in corazza di cuoio e per questo molti mercenari del mare e pirati preferiscono il cuoio rinforzato come armatura per ogni occasione. I fanti di mare, addestrati soprattutto per l’abbordaggio di solito indossano corazze di cuoio e portano lo scudo. Lo svantaggio di questo tipo di corazza è che tende a sporcarsi come la corazza imbottita (vedi) causando gli stessi problemi d’igiene, ed inoltre fissare le borchie al cuoio provoca buchi che indeboliscono la struttura totale della base morbida e quindi può capitare che le borchie saltino in un modo o nell’altro con l’uso. Nel complesso è una corazza affidabile ed economica, ed anche se non è al livello delle vere e proprie corazze metalliche, è la migliore corazza che un uomo comune si può permettere senza finire sul lastrico. La veste è un’abito lungo fino a poco sopra i piedi, usato soprattutto dalle guardie di palazzo nel primo medioevo.

Corazza di Cuoio Stratificata: il corpetto, gli spallacci, i bracciali e gli schinieri di questa corazza sono formati da molti strati di cuoio indurito nell’olio bollente uniti gli uni agli altri per formare spesse e pesanti piastre protettive. Il resto della corazza è più flessibile, in cuoio morbido. Pesa come una corazza di pelle (v.) ma permette migliore mobilità per via della migliore costruzione, ed inoltre non soffre dei problemi d’odore e igiene delle corazze di pelle ed imbottite. È diffusa maggiormente in ambientazioni antiche o dove il metallo non è molto diffuso ed usato maggiormente per le armi. Nel Rinascimento era in uso comune una corazza di cuoio stratificata, detta in inglese “buff coat”, che usa queste statistiche (fonte AD&D – Player’s Options: Combat & Tactics, ma quella descritta in HR4 – AD&D A Migthy Fortress Campaign Sourcebok è

un’altra cosa e protegge di meno, infatti è un tunica di cuoio come quella descritta in seguito. Chi ha ragione?

Corazza di Piastre di Cuoio: similmente alla sua controparte in metallo, è costituita da una base in cuoio morbido su cui sono fissate robuste placche di cuoio stratificato o indurito. Ne esiste anche una versione leggera. Non è molto comune per via della generale preferenza verso le corazze metalliche, ma che può essere diffusa dove il cuoio è in abbondanza ed i metalli pochi, o usati più che altro per le armi. Potendola reperire, questa è la migliore corazza che un druido può indossare, dato che non proviene da materiali inorganici.

Corazza di Legno / Osso: come le corazze intrecciate, anche

queste si trovano in contesti primitivi, esotici o selvaggi, o anche dove non è possibile procurasi del metallo. Proteggono soprattutto il torso, lasciando libere braccia e gambe per consentire maggiore mobilità.

Corazza di Maglie: è fatta di tantissimi anellini di ferro intrecciati tra loro. È sempre indossata con sotto uno strato di morbido tessuto trapuntato al fine di

prevenire dolorose irritazioni (causate dalla frizione della maglia di ferro sulla pelle che può provocare dolorose abrasioni) e come ulteriore protezione dai colpi nemici. Sopra le parti vitali si mettono, di solito, vari strati di maglia di ferro. Gli anelli, cedendo in parte ai colpi, n’attutiscono l’impatto. Sopra la corazza è comune indossare tuniche aperte ai lati, come ornamento e, soprattutto, per sfoggiare il proprio simbolo araldico o i propri colori. La corazza di maglie è la corazza media standard in molte campagne fantasy; in molti luoghi può essere così comune da costare addirittura meno di corazze meno sofisticate come la brigantina e la corazza di scaglie, e questo non fa che aumentarne l’appetibilità. Una cotta di maglia è solo un po’ più pesante della corazza di pelle o della brigantina e molto più leggera di qualunque corazza di

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piastre, ma nonostante ciò il suo peso non è distribuito su tutto il corpo ma piuttosto una grossa parte grava sulle spalle, facendo sentire la corazza più pesante di quanto in realtà è. In termini di gioco vuol dire che la cotta di maglia può essere indossata al massimo per una giornata prima che anche le spalle del più forte guerriero sentano la fatica, cosicché i combattenti esperti di solito portano con sé un’altra corazza più leggera (cuoio o cuoio rinforzato in genere) da indossare in viaggio o di notte se non si sta facendo la guardia. Prolungati sforzi alle spalle dovuti all’indossare la corazza di maglia per più di un giorno di fila penalizza il combattimento (-2 al ThAC0) e causa dolorosi mal di testa e mal di schiena. Al DM sbizzarrirsi con i giocatori testardi. In genere la corazza di maglia è indossata da guerrieri di medio livello, guardie, mercenari e uomini d’arme con qualche incarico ufficiale. Per molti contadini il prezzo di una corazza di questo tipo equivale a molti anni di tasse e così è ben fuori della portata di molta gente comune, che deve ripiegare su corazze come la brigantina, cuoio rinforzato o cuoio. Non è raro però che alcune famiglie della classe media abbiano una o due corazze come cimelio di un glorioso passato e tenuto pronto per eventuali tempi difficili a venire. Guardie cittadine e pattuglie nobiliari indossano cotte di maglia: è perfetta per turni brevi e dà al nobile guerriero un vantaggio sulla marmaglia locale. L’esperto viaggiatore, osservando qualcuno che indossa una cotta di maglia con un qualche tipo di simbolo araldico o uniforme, può quasi sempre presumere di trovarsi di fronte ad un ufficiale locale di qualche tipo. La corazza di maglia è la base per tutte le migliori corazze che possono trovarsi in un contesto di gioco tipico ed il suo potenziale basso costo riflette il fatto che grossi quantitativi servono come base per le corazze di bande e le più sofisticate corazze di piastre di qualunque tipo. Il problema del peso della corazza si rivela un vantaggio poiché essendo usata solo quando serve, l’imbottitura sottostante raramente soffre i problemi di sporcizia, sudore ed igiene delle corazze imbottite, ma,

poiché si parla di una corazza metallica, può arrugginire se le maglie non sono oliate e spazzolate settimanalmente. Dopo un mese d’incuria, infatti, la corazza perde un punto di CA poiché non è più flessibile e gli anelli hanno cominciato ad arrugginirsi (questo si applica solo a corazze ferrose, e non a corazze basate su metalli non ferrosi, come quella di bronzo). In definitiva la corazza di maglia è il migliore investimento per l’avventuriero che non può ancora permettersi le corazze più pesanti. Storicamente la corazza di maglie completa apparve nei primi periodi delle Crociate dove schinieri o gambali di maglia furono aggiunti al tradizionale usbergo. Per più di un secolo la maglia fu la protezione largamente preferita nell’Europa occidentale e nella Terra Santa; gli esperti d’armature chiamano l’11° e il 12° secolo, l’Età della Maglia.

Corazza di Maglie e Piastre: le piastre metalliche nelle corazze apparvero per la prima

volta verso la fine delle Crociate come rinforzo della cotta di maglia. Dapprima furono introdotti piccoli pettorali, ma rapidamente crebbero in corpetti completi con piena protezione di gambe e braccia. La corazza di maglia e piastre descrive una prima forma di corazza di piastre dove un corpetto di piastre è indossato sopra una corazza di maglia completa e per questo dà gli stessi problemi di ingombro ed affaticamento della corazza di maglie migliorata.

Corazza di Maglie Lamellare: la cotta di maglia fu utilizzata ampiamente anche a

Bisanzio e nelle terre d’oriente ed era comune rinforzare le loro più leggere cotte di maglia con parti più pesanti. Cotte di maglia con pettorali, schinieri e bracciali lamellari furono usate dalle cavallerie Bizantine, Turche e Persiane.

Corazza di Maglie Migliorata: diverse varietà di corazze complete di maglia migliorata

apparvero durante le crociate. La maglia a barre prevedeva piccole

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strisce metalliche infilate lungo gli anelli, la doppia maglia usava anelli più pesanti ed uniti due volte l’uno all’altro, la maglia aumentata usava uno spesso strato di cuoio per rinforzare la struttura. Tutti i tipi di maglia migliorata forniscono una protezione superiore, ma al prezzo di un aumento di peso, con tutto quello che comporta, dato che stiamo parlando di corazze di maglia (povere spalle! – Ah, tanto per non farsi illusioni, -3 al ThAC0 per la fatica…).

Corazza di Pelle: rara in contesti simili all’Europa occidentale, questo tipo di corazza è più comune in ambientazioni orientali ed è ricavata dalla spessa pelle di grandi animali come elefanti o da molti strati di pelle d’animali più comuni come le mucche. Per via di spessore, pesantezza e rigidità non è usata in culture avanzate. Pesa all’incirca quanto la corazza di maglia, ma protegge di meno; ad ogni modo, tra le masse barbariche d’umanoidi (e umani) che vivono nelle oscure foreste e nelle jungle nebbiose del mondo, la corazza di pelle è comune e poiché è facile da costruire, qualunque razza con intelligenza bassa (5-7) o superiore può produrre buone corazze di questo tipo: bastano solo un animale morto e qualcuno che ne indossi la pelle. Di base la corazza non è conciata e quindi creature che vogliono una buona protezione a basso prezzo (di solito, gratis) trovano la corazza di pelle ideale per l’uso quotidiano. Un’adeguata concia naturalmente migliora la durata dell’armatura e, non da poco, la reazione in società civilizzate dato che la puzza di una corazza non conciata, come ogni orco può testimoniare, è un qualcosa cui un guerriero deve abituarsi. La rigidità che la corazza acquisisce una volta asciugatasi è il fattore che la fa apprezzare dagli umanoidi, in fatti se non s’irrigidisse perderebbe un punto di CA. Spesso le corazze sono adornate con decorazioni e simboli tribali, e, spesso tra gli umanoidi, con scalpi e trofei di nemici uccisi, a testimonianza del coraggio e della forza (e della crudeltà) di chi la indossa. Tra le culture umane solo barbari del nord indossano comunemente corazze di pelle, e molti credono che la pelle stessa conferisca loro il potere e forza

dell’animale ucciso mentre le corazze di metallo li privino del loro istinto combattivo. Che siano sciocche superstizioni o meno vi sono sciamani che raccontano meraviglie di certe famose corazze di pelle benedette dagli spiriti degli animali dai quali provennero. In definitiva, questo tipo di corazza ha un suo ruolo solo in contesti primitivi o selvaggi o tra gli umanoidi, ma in genere difficilmente interessa i PG a meno che il DM non scelga un’ambientazione adatta (primitiva e selvaggia, appunto) o cerchi qualche spunto particolare in una campagna più tradizionale.

Corazza di Piastre: la corazza di piastre è una combinazione di cotta di maglia o brigantina con piastre di metallo che coprono zone vitali come il torso, l’addome e

l’inguine. Simile come costruzione alla corazza di piastre di bronzo, la corazza di piastre propriamente detta consiste di pesanti piastre d’acciaio rivettate ad un solido strato di maglia e cuoio, e le piastre sono in genere costruite meglio di quelle che compongono le armature di bronzo e di bande, poiché sono usate tecniche metallurgiche superiori per produrre un acciaio leggero dall’eccellente resa in combattimento. È raro che le piastre siano fissate ad una brigantina poiché questa rimane troppo rigida e quindi una scelta impopolare sia tra gli armaioli che tra i guerrieri. Lo sviluppo della corazza di piastre segnò l’inizio dell’Era della Cavalleria e per via della sua frequente associazione con la cultura francese medievale classica, i nomi dati alle parti della corazza di piastre rivelano a tutt’oggi la loro origine francese. La piastra più importante dell’armatura è chiamata plastron de fer o pettorale e protegge le zone vitali del torso e dell’addome. Solitamente le spalle erano protette dalle cosiddette épaulières o, più semplicemente, spallacci. Accessori comuni erano le grevieres (gli schinieri) e guanti in maglia e piastre. L’elmo poteva essere di qualunque tipo. Solitamente, nelle campagne fantasy la corazza di piastre è l’armatura pesante più comune: fornisce protezione totale per una frazione del costo delle corazze da

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campo e complete, e può sopportare mesi e mesi di duri combattimenti. È solo un po’ più pesante della corazza di maglia ed ha un peso supplementare sopportabile rispetto a quella di bande e grazie a cinghie robuste ed alla sua ergonomia si porta indosso più facilmente di entrambe. Poiché le piastre sono accuratamente fissate alla cotta di maglia sottostante, lo strato di cuoio o di tessuto imbottito di base è spesso molto più sottile e flessibile di quello della corazza di bande o nella brigantina. Molti anni di perfezionamento nella costruzione di corazze di piastre fanno anche del modello più semplice una meraviglia d’ingegneria medioevale. Riguardo al costo, sempre alto, l’acquirente di una corazza di piastre può anche aver dato fondo ad una considerevole somma se comparata a quella di una corazza di bande, ma chiunque indossi una corazza in piastre propria mai dubita sulla saggezza del suo acquisto. Cavalieri, guardie reali e capitani mercenari spesso indossano corazze di piastre. Anche come bottino di guerra, una corazza di piastre è infinitamente più semplice da adattare ad un nuovo proprietario rispetto alle corazze da campo e completa, inoltre è molto più facile vestirla e togliersela per via del minor ingombro ed è anche per questo che è la scelta dei guerrieri più esperti in ogni ambientazione. In molti regni era una questione d’orgoglio che anche il più piccolo miglioramento al disegno generale della corazza di piastre fosse subito attribuito all’armaiolo che l’ha ideato ed al re la cui saggezza fu di accettare il cambiamento ed a causa di ciò l’aggiornamento nel tempo delle corazze in tutto il mondo conosciuto le ha rese simili, infatti la perfezione del disegno di base è così completa che molti armaioli dedicano una grossa parte, se non tutta, del loro tempo, a lavorare per migliorare le corazze da campo e complete con eguale cura e precisione. Concludendo, la corazza di piastre è l’armatura pesante più comunemente usata dagli avventurieri, sia per una questione d’orgoglio che per necessità d’efficienza ed uso quotidiano.

Corazza di Piastre di Bronzo: storicamente non esistette come

corazza completa, ma pettorali, schinieri e bracciali erano abbastanza comuni specie in ambienti Greci e nei primi periodi dei Romani. È la meno robusta delle vere corazze di piastre ed è fatta di pesanti piastre di bronzo fissate ad uno strato di brigantina o strati compositi di scaglie di metallo su di una corazza di cuoio o imbottita. Dal momento in cui la tecnica della costruzione delle armature avanzò al punto che la corazza di piastre divenne comune, l’acciaio rimpiazzò il bronzo come miglior metallo per costruire le corazze. Così, a parte le armature cerimoniali, molte corazze di piastre di bronzo appaiono in aree dove rame e stagno sono abbondanti ed il ferro è scarso. In generale, poiché la corazza di piastre di bronzo è progettata per essere più leggera e flessibile della normale corazza di piastre, gli armaioli del bronzo usano cuoio ed imbottitura sotto le piastre invece della più pesante corazza di maglie. Ancora, per ridurre il peso totale, non ci sono piastre di bronzo attaccate alle giunture. Un gran pettorale e schinieri di bronzo sono spesso l’unica differenza tra la corazza di piastre di bronzo e le corazze di scaglie di bronzo e la brigantina. La corazza di piastre di bronzo offre migliore protezione rispetto alla normale brigantina o alla cotta di maglia ad un prezzo più basso della corazza di piastre standard, ma poiché le piastre di bronzo sono di solito fissate a spessi strati d’armatura stratificata piuttosto che di cotta di maglia, non è così flessibile come le corazze di bande, strisce o di piastre. Chi mai acquisterebbe una corazza simile? Normalmente un cavaliere degno di questo nome acquisterebbe una corazza di piastre d’acciaio appena ne ha la possibilità, anche se per lui potrebbe significare vendere oggetti preziosi o un ottimo destriero, ma se proprio non riesce a racimolare che appena 400 MO e le altre 200 sono un problema allora la corazza di piastre di bronzo è la sua unica, vera, ed onesta scelta. Certo, armaioli senza scrupoli potrebbero vendere corazze di bronzo dipinte con vernice argentata spacciandole per vere corazze di piastre, ma sono trappole per gonzi e novellini, giacché un avventuriero esperto sa come non

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farsi imbrogliare. Naturalmente non tutte le corazze di bronzo sono scarti o truffe, ci sono, infatti, versioni della corazza di bronzo usate da culture che in un modo o nell’altro non hanno appreso la raffinata arte di forgiare ferro ed acciaio; ci sono esempi storici di culture anche avanzate che non ne avevano la possibilità, ma che hanno appreso come forgiare il bronzo in modo eccezionale ed artistico, fabbricando armature che sembrano d’oro ma durano come l’acciaio. Notare che queste ottime corazze di bronzo durano molto più a lungo delle tipiche controparti medioevali e possono avere una base di solida cotta di maglia di bronzo e cuoio, vestono e proteggono quasi come una vera corazza di piastre e la relativa morbidezza del metallo permette di decorarle con simboli araldici od ornamenti in genere, inoltre queste ottime corazze splendono come l’oro e possono essere lucidate a specchio, risultando bellissime a vedersi. C’è chi ha letteralmente vinto battaglie distraendo il nemico soltanto grazie alla bellezza delle proprie corazze.

Corazza di Piastre di Bronzo Comune o Superiore Leggera: su di un corpetto in cuoio morbido sono fissati il pettorale, gli spallacci ed i fiancali in bronzo comune o superiore, a seconda della qualità.

Corazza di Piastre Leggera: una forma ridotta della corazza di piastre che comprende un corpetto di piastre fissato ad una base di cuoio morbido, spallacci

metallici e fiancali in piastre fissati ad una base di cuoio rigido. La scelta di chi non può permettersi una vera corazza di piastre completa o una corazza di bande in ambientazioni medioevali, o di chi vuole una protezione equivalente a quella della corazza di maglie ma senza i problemi d’affaticamento. Ha anche il vantaggio d’essere più facile da reperire, dato che è più semplice da fabbricare rispetto ad una corazza di piastre normale. Lo svantaggio principale è che anche causa dell’assenza della cotta di maglia, le braccia e le gambe sono quasi interamente scoperte ed è per

questo che molti la accompagnano a schinieri in metallo, anche se appena possono passano a corazze più protettive e coprenti. Anche in ambientazioni orientali corazze simili a quella in figura sono reperibili, possono non avere gli spallacci e sono spesso decorate.

Corazza di Scaglie: si tratta di un corpetto di cuoio con gambali (più un fiancale a parte), ricoperto di piastre metalliche sovrapposte, simili alle scaglie dei

pesci. Pesa quanto la corazza di maglia ma offre una protezione lievemente inferiore e non offre significativi vantaggi rispetto alla brigantina, pesa più della corazza di pelle, ma offre rispetto a questa una migliore protezione contro le armi da punta. La corazza di scaglie è un vecchio tipo di corazza, come la corazza di strisce (vedi poi) e, soprattutto in Età Antica, era più comunemente fabbricata come armatura parziale (vedi le note sulle armature parziali in appendice). Non rimase popolare nella cultura medievale occidentale per molto tempo dato che la sua produzione richiedeva troppo tempo per una corazza meno efficiente rispetto ad altri tipi. Nel contesto del gioco, è comune in ambientazioni da primo medioevo, in culture straniere o in aree dove c’è inusuale

abbondanza dei materiali per produrla. Culture umane simili alla bizantina e ad altre culture orientali e

meridionali preferiscono corazze di questo tipo, poiché prevale più la ricerca della flessibilità, della comodità e della mobilità (oltre che della ventilazione in climi più caldi) piuttosto che della pura protezione. Dove il metallo, ferroso o meno, invece di essere forgiato è tagliato da strisce di materiale malleabile, la tecnologia della corazza di scaglie e delle sue derivazioni (strisce, brigantina, e corazza di bande) predomina. Le scaglie sono rese più piccole possibili per rendere il completo più flessibile e confortevole una volta indossato, ma tutte quelle scaglie richiedono più manutenzione, poiché più sono, più facilmente se ne

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staccheranno con l’uso, inoltre soffre gli stessi problemi di sporcizia, sudore, puzza ed igiene generale delle corazze di cuoio rinforzato ed imbottita. La corazza di scaglie offre più o meno la stessa protezione della brigantina per quasi lo stesso prezzo ed un peso comparabile e la scelta tra l’una e l’altra dipende solo dal contesto culturale del mondo di gioco.

Corazza di Scaglie Leggera: di solito una corazza di scaglie (vedi poi) è fatta in ferro, bronzo o acciaio, ma è anche possibile farne una con scaglie di cuoio bollito, osso o corno. Una corazza tipica di popoli nomadi o selvaggi che hanno difficoltà a trovare metalli con cui lavorare.

Corazza Imbottita: è il tipo d’armatura più semplice, fatta di vari strati di bambagia e di stoffa trapuntata. Tiene molto caldo e dopo poco tempo si riempie di sudore, polvere, pidocchi e pulci (tranne quelle magiche) e sebbene sia economica, va sostituita spesso anche se ben tenuta. Se, a giudizio del DM, la corazza ha visto troppi giorni e troppi combattimenti (e ne può bastare anche uno solo e sfortunato), la CA dell’armatura scende a 9, ormai ridotta a stracci strappati. Se è troppo sporca di sudore e sporcizia penalizza i TS contro malattie e magie che causano malattie di -2. In condizioni ideali una corazza imbottita dovrebbe essere sostituita mensilmente, ma viaggiare attraverso paludi fitte o foreste piene di mostri può richiedere la sostituzione anche ogni due o tre giorni. Durante lunghi viaggi corazze imbottite di riserva dovrebbero essere portate considerandole alla stregua d’abiti di ricambio, senza fare economia, per non trovarsi nei guai nel momento del bisogno. Molto spesso le corazze imbottite sono decorate: con i simboli del signore locale se si tratta di milizie oppure in un qualunque modo che le dia un aspetto più degno. Una specie di corazza imbottita è indossata sotto le corazze d’acciaio per aiutare ad assorbire meglio i colpi e distribuire meglio il peso dei componenti dell’armatura. Di solito le corazze imbottite sono indossate da fanti leggeri e milizie cittadine, da briganti spiantati, da barbari primitivi o da chi

proprio non ha altro per proteggersi e non può permettersi neanche una corazza di cuoio.

Corazza Intrecciata: si trova solo in ambientazioni selvagge o esotiche e consiste in fibre vegetali

intrecciate a mo’ di corda ed annodata in una spessa e robusta trama. Si può trovare dove il cuoio è scarso.

Corazza Lamellare: consiste di piccole piastre sovrapposte cucite assieme o fissate ad uno strato di cuoio o tessuto. È simile alla brigantina o alla corazza a strisce, ma le piastre non si trovano tra due strati di cuoio come le altre due corazze. Questa corazza è di un tipo molto antico usato in Mesopotamia o in Egitto migliaia d’anni prima della nascita di Roma. Le cavallerie persiane e bizantine usavano pettorali a lamelle d’acciaio come parte della loro corazza pesante (vedi maglia lamellare). La tipica armatura del samurai è una corazza lamellare.

Corpetto di Cuoio: è solo il corpetto della corazza di cuoio, spallacci compresi.

Corpetto di Piastre: esiste in due versioni, una che consiste semplicemente nel pettorale e nello schienale

della corazza di piastre, indossato sopra un corazza imbottita o una tunica di cuoio morbido. Protegge completamente le parti vitali del torso , ma lascia scoperte gambe e braccia. La seconda versione, più leggera, di metallico ha solo il pettorale, mente lo schienale è in cuoio morbido. Nelle tabelle è schedata la prima versione, usata principalmente dai cavalieri ed occasionalmente dai picchieri che protegge con CA 6 fronte e retro, mentre la seconda versione era la corazza tipica del picchiere rinascimentale, e protegge con CA 6 / VA 3 solo la parte frontale, mente il retro con CA 9 / VA 1 e le sue statistiche complete sono: Costo Comune 70 MO, Costo Rara 100 MO; Ing. 150 Mon.; Rep. T; PS 60; Tipo Piastre (F) /Cuoio (R), Mobilità +5/-1; CA 6(F)/9(R); VA 4(F)/1(R), Mod. T+0/P+0/I+0 (F) e

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T+0/P-1/I+0 (R). È principalmente diffusa in ambientazioni rinascimentali ed è anche per questo che quasi mai si abbina con schinieri o bracciali.

Corpetto Lamellare: nell’età del bronzo le corazze lamellari complete erano rare, ma cotte

lamellari che proteggevano il torso e con gonnellini in tessuto che coprivano le cosce, erano più comuni. Questa armatura rappresenta la migliore protezione disponibile per il fante comune in ambientazioni molto antiche.

Cotta di Maglia: niente più di una corazza leggera in maglia metallica a maniche corte che arriva fin

poco sotto l’inguine e che è indossata sopra una tunica di tessuto robusto per prevenire graffi ed irritazioni. Si può abbinare a schinieri di cuoio o, più comunemente, metallo. Non è una vera corazza da combattimento, ma ha il pregio di consentire molta libertà di movimento ed una discreta protezione, quanto quella del cuoio rinforzato, ma richiede meno manutenzione. Come tutte le corazze di maglia affatica le spalle, anche se meno rispetto a quelle più pesanti (-1 al ThAC0 invece di -2). Questo tipo di corazze, nonostante il relativo basso costo, non è veramente molto diffuso: può sceglierlo chiunque desideri indossare un’onesta protezione metallica non troppo pesante e pratica senza spendere una fortuna. Nei primi periodi delle corazze di maglia le corazze più diffuse erano quelle ad anelli e di cuoio rinforzato, per i guerrieri spiantati, mentre i più ricchi potevano permettersi l’usbergo di maglia o addirittura l’inarrivabile (per il prezzo) corazza di maglie completa. Il corpetto di maglia ha il pregio di poter essere indossato sotto abiti pesanti in situazioni nelle quali serve una protezione discreta dove anche una corazza di cuoio sarebbe troppo visibile. Data la diffusione delle corazze di maglia, certi signori facoltosi potrebbero dotare persino i loro fanti di corazze di maglia come questa in luogo della più comune (e sicuramente meno dispendiosa) corazza di cuoio, nei casi in cui può servire un basso profilo. Per un

Guerriero alle prime armi potrebbe non essere una buona scelta, e se è proprio messo male finanziariamente farebbe bene a seguire i consigli dei Ranger, acquistando il cuoio rinforzato.

Lorica Gravis: l’armatura degli alti ufficiali romani, che consiste in un bel corpetto di piastre, decorato e rinforzato con borchie artistiche in bronzo, spallacci ed un gonnellino in cuoio rinforzato o in lamine di metallo decorate. In genere non si usano schinieri. Il nome è inventato e non corrisponde a quello reale, che non conosco.

Lorica Hamata: una corazza Romana che consiste di un corpetto di maglia a maniche corte ed

un gonnellino di cuoio rinforzato con strisce di bronzo o ferro. Una corazza usata comunemente dal tempo delle Guerre Puniche fino al 1° secolo DC, ma utilizzata anche in seguito, sebbene in misura minore. Si può accompagnare a schinieri di metallo, più spesso di bronzo che d’acciaio. Dà gli stessi problemi d’affaticamento di tutte le corazze di maglia, con le stesse penalità della cotta di maglia (v.).

Lorica Levis: una corazza romana che consiste di un corpetto in cuoio, che copre sino all’inguine, con spallacci di strisce in cuoio rinforzato. I fianchi e le cosce sono coperte con un gonnellino in strisce di cuoio anch’esso rinforzato. Si può accompagnare agli schinieri, preferibilmente di cuoio stratificato, anche se storicamente i romani non li hanno usati molto. Il corpetto è di solito modellato in modo da ricreare l’idea della muscolatura del torace. Una versione migliorata e destinata principalmente agli ufficiali di alto grado o alle guardie d’elite è fatta in modo simile, ma la lavorazione del cuoio è migliore e sul corpetto sono applicate numerose, preziose ed elaborate decorazioni metalliche le quali, oltre a renderla più bella e prestigiosa, ne migliorano il fattore di protezione di base e quello contro i vari tipi di armi. Lorica Levis Augmentata: Costo Comune 100 MO, Costo Rara 200 MO; Ing. 250 Mon.; Rep. T; PS 80; Tipo Cuoio, Mobilità +4/-2; CA 7; VA 4, Mod.

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T+1/P+1/I+0. Questa corazza l’ho inventata di sana pianta cercando di tradurre in regole le corazze in cuoio degli ufficiali, troppo cariche di metallo per non consentire una protezione aggiuntiva rispetto alla comune corazza di cuoio (Spero vi piaccia! – NdMU).

Lorica Segmenta: la lorica segmenta rimpiazzò nell’uso comune la Lorica Hamata (v.) e fu usata fino

a circa il 350 DC. Consiste in un corpetto e spallacci di bande ed un gonnellino di cuoio rinforzato. Si può accompagnare a schinieri di bronzo o, meno comunemente, d’acciaio, anche se storicamente dall’età imperiale in poi l’uso degli schinieri fu abbandonato.

Lorica Squamata: una corazza romana consistente nel solo corpetto di scaglie che protegge fin sopra l’inguine con spallacci sfrangiati ed un gonnellino entrambi in cuoio rinforzato. Si può accompagnare a bracciali e schinieri di cuoio o metallo (vedi corpetto di maglie). Le squame possono anche essere in metallo o in cuoio come per la corazza di scaglie leggera.

Mezza Corazza di Piastre: in contesti dove le armi da fuoco si stanno progressivamente

diffondendo, l’utilità della corazza di piastre pesante rapidamente decade. Si tende ad evitare la copertura completa e soldati e cavalieri scartano per praticità solo le parti meno critiche dell’armatura. La mezza corazza di piastre deriva dalla corazza da campo e consiste del pettorale, degli spallacci e dei fiancali a mezza coscia, ma le braccia sono protette solo all’esterno, e la parte inferiore delle gambe è scoperta. Questo tipo di corazza durò fino al 17° secolo prima di scomparire del tutto.

Tre Quarti di Corazza Completa: come la mezza corazza di piastre, quella a tre quarti apparve quando i

cavalieri cominciarono a scartare le parti meno importanti della loro armatura completa, del resto non serve a nulla trincerarsi dietro 35 Kg

di corazza quando non può fermare un proiettile o un quadrello di balestra. La corazza completa a tre quarti mantiene il pettorale, le protezioni per le braccia, le anche e le cosce, ma fa a meno della parte inferiore delle gambe e della parte interna delle cosce, che normalmente è protetta dal cavallo. A causa del minor numero di parti che la compongono e del complessivo alleggerimento, questa armatura non conferisce la protezione speciale della corazza completa a chi la indossa. I vantaggi si limitano al solo assorbimento di 1PF di danno per dado tirato dovuto esclusivamente agli attacchi fisici (sia generici che colpi mirati alle porzioni coperte), mentre non concede alcun beneficio sui TS né protegge dagli altri tipi di attacchi. La perdita in protezione la guadagna in mobilità, poiché non essendo così ingombrante come la sorella maggiore non infligge alcuna penalità supplementare per l’ingombro tranne quella dovuta al suo peso.

Tunica ad Anelli: è una tunica di cuoio come quella vista prima, che copre spalle, torso e cosce, ma ha grandi anelli di metallo non intrecciati tra di loro cuciti sopra.

Tunica di Cuoio / Veste di Cuoio: la tunica non è niente più di un abito di cuoio morbido che copre le spalle e le cosce. Può essere considerato abbigliamento comune.

Una veste di cuoio, lunga fino alle caviglie e con le maniche lunghe, protegge come una corazza imbottita, ma non è poi tanto comoda.

Tunica di Cuoio Rinforzato: si basa sempre sulla tunica di cuoio, ma su di essa sono rivettate centinaia di borchie di acciaio, bronzo o ferro per permettere una maggiore protezione.

Tunica di Maglie: sostanzialmente un usbergo a maniche corte, nulla più, ma con le stesse penalità per la fatica (-2 al ThAC0).

Tunica di Maglie Migliorata: come la tunica di maglie, ma di maglia migliorata. Le più comuni sono fatte in doppia maglia o in maglia augmentata (vedi a proposito la

descrizione della

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corazza di maglie migliorata). La penalità per la fatica è minore: -2 al ThAC0 invece di -3.

Tunica di Pelle: si prepara allo stesso modo della corazza di pelle, ma non copre completamente il corpo. È una protezione estremamente grezza, ma semplice da preparare e tipica di selvaggi, primitivi o umanoidi. In alternativa si possono usare queste statistiche per una corazza di cuoio stratificato leggera, con pettorale, spallacci e fiancali in cuoio stratificato, se al DM piace l’idea.

Tunica di Scaglie Leggera: anche questa è una veste di cuoio che copre come al solito, ma sopra di essa sono fissate tante scaglie di cuoio indurito nell’olio bollente, in uno schema che ricorsa le squame di un pesce.

Tunica di Scaglie: come la tunica di scaglie leggera, ma le scaglie sono fatte in ferro o acciaio. In bronzo costa 30/60MO , CA8/VA2.

Tunica Lamellare: è una tunica di cuoio su cui sono cucite tante lamine di metallo disposte trasversalmente e sovrapposte tra loro. Copre le spalle, il torso e le cosce, come al solito.

Usbergo ad Anelli: come la tunica, ma protegge totalmente le braccia.

Usbergo di Cuoio Rinforzato: come la tunica, ma copre anche completamente le braccia, il torso e le cosce. Si allaccia davanti o di lato.

Usbergo di Maglia: le cotte di maglia furono per prime costruite dai Romani come corpetti o gonnellini. Durante il Medioevo, le cotte di maglia erano riservate solo ai guerrieri più facoltosi. Verso la fine del primo periodo del medioevo (poco dopo l’anno 1000), la forma più comune di cotta di maglia era l’usbergo dalle maniche lunghe e che arrivava fino alle ginocchia. Poiché la

parte bassa delle gambe è vulnerabile, l’usbergo non offre la stessa protezione di un’armatura completa di maglie, ma in modo analogo degli stessi problemi d’affaticamento (vedi poi). Per compensare la mancanza di protezione alla parte superiore delle gambe si possono indossare degli schinieri in metallo, ma non è cosa comune, a meno di non averne proprio bisogno (una delle caratteristiche migliori della corazza di maglia è la praticità, infatti, è flessibile e facile da indossare; l’uso di schinieri appesantisce le gambe e riduce la mobilità, inoltre ci vuole più tempo per indossare un paio di schinieri che per indossare lo stesso usbergo!).

Usbergo di Maglia Migliorata: l’analogo dell’usbergo di maglia, ma in maglia migliorata. Protegge totalmente le braccia, il torso e le cosce.

Usbergo di Scaglie: come la tunica di scaglie, ma copre completamente le braccia. In bronzo costa 35/65MO, CA7/VA3.

Usbergo Lamellare: è un usbergo di cuoio morbido su cui sono cucite tante lamine di metallo disposte trasversalmente e sovrapposte tra loro. Copre interamente le braccia, il torso e le cosce.

Vestiti Pesanti: Queste statistiche possono essere usate per corazze in pelliccia grezza tipica di popolazioni barbare o primitive o quando un personaggio veste abiti molto pesanti, come per esempio quelli necessari per sopravvivere in climi molto freddi. Non si tratta di armature nel vero senso della parola, ma solo l’unica protezione in caso di necessità. Alcune statistiche indicative: Ingombro: 100 Mon / Rep A / PS 40 / Tipo Cuoio / Mobilità +5/-1 / CA 8 / VA 2 / T 0/P -2/I 0

KOTE

Il kote è un tipo di armatura sconosciuto in occidente ed usato dai samurai, che consiste in un paio di maniche corazzate più o meno pesantemente che si indossano come una specie di veste che comprende solo le maniche e che copre la parte di schiena compresa tra le due spalle; si allaccia davanti, sul petto. Ne descrivo tre tipi: il primo e più leggero, il Tekko, può essere indossato nascosto sotto una tunica, ed è fatto come una corazza di cuoio rinforzato oppure di maglia metallica leggera; il secondo, Noroi-Dachi, è fatto come una corazza lamellare, mentre il terzo, l’Ude-Yoroi, ha applicate delle grandi placche in metallo su braccia ed avambracci. Il noroi-dachi e l’ude-yoroi si indossano o da soli o al posto delle

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braccia di una qualche armatura completa o abbinati ad una corazza leggera, e non si possono occultare sotto un abito poiché troppo voluminosi, ma anche il tekko si può abbinare ad una corazza leggera. Tutti i kote conferiscono un +1 permanente alla CA e penalizzano la mobilità di -2/-- per il tekko e di -2/-2 per gli altri come fossero normali braccia corazzate, ma possono anche essere usati in modo attivo per deflettere o parare i colpi nemici, più o meno come una rotella. Chi usa il kote può scegliere di applicare la CA locale (modificatori inclusi) invece che quella generale contro un attacco per round, e può anche parare se lo desidera proprio come fosse una rotella (cioè parare solo gli attacchi cui si è applicata la CA locale) e segue una propria tabella di maestria nell’uso, cosicché da richiedere un addestramento specifico, e quindi la spesa di almeno un punto per le armi per saperlo usare in modo attivo, altrimenti è come indossare comuni braccia d’armatura. L’uso del kote in modo attivo si impara a grado BASE in modo separato, quindi servono tre punti per saperli usare tutti (due tipi di tekko non vuol dire due progressioni), ma la tabella della maestria è la stessa, quindi non serve triplicare l’avanzamento: il passaggio da BASE ad ESPERTO vale per tutti i kote conosciuti. Non si possono usare i kote in modo attivo se non si ha grado BASE in essi, anche se il personaggio ne conosce almeno uno anche a livello GRAN MAESTRO (troppo facile!). Il vantaggio del kote è che le mani rimangono libere e possono impugnare armi, ed inoltre non è possibile disarmare un combattente che indossa il kote come è invece possibile fare con chi usa la rotella. Non è possibile usare le braccia delle normali corazze come fosse un kote, poiché non sono fatte apposta per contrastare direttamente i colpi, piuttosto per assorbirli in modo passivo, anche se nel caso di colpi mirati alle braccia si usano i valori locali di CA. Le statistiche dei kote usati in modo passivo sono riportate nella lista delle armature, mentre di seguito riporto le tabelle di maestria ed i valori di protezione locale per l’uso attivo. Ricordo che la mobilità base è per convenzione +8/0, in assenza di una qualche corazza su cui basarsi. Ah, una cosa tanto per essere chiari; può essere anche utile indossare un kote piuttosto che le normali braccia della propria corazza per via della robustezza, ma ditemi, quale serio guerriero porta con sé equipaggiamento che non sa usare? Altra nota importante: l’uso di un qualunque scudo impedisce di fatto l’uso attivo del kote, poiché implica un diverso stile di combattimento. I samurai usano il kote noroi-dachi o ude-yoroi come parte della loro corazza completa (l’o-yoroi - per tutti i dettagli guardatevi AD&D Oriental Adventures, per ora accontentatevi di queste quattro cose, pure inesatte).

TekkoGrado Difesa Speciale

BS A: -1CA Uso attivo su 1 nemicoSP A: -1CA Uso attivo su 1 nemico / Para (1)ES A: -1CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2) MS A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2)GM A: -2CA Uso attivo su 3 nemici / Para (3)

Kote Costo (Comune)

Costo (Raro)

Ing. (Mon) Rep. PS Tipo Mobilità CA VA Mod. CA (T / P / I)

Tekko di Cuoio

5 8 40 T 24 Cuoio -2 / -- 7 3 +2 / +1 / 0

Tekko di Maglia

25 75 60 T 36 Maglia -2 / -- 6 4 +2 / 0 / -2

Noroi-DachiGrado Difesa Speciale

BS A: -1CA Uso attivo su 1 nemicoSP A: -1CA Uso attivo su 1 nemico / Para (1)ES A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2) MS A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2)GM A: -2CA Uso attivo su 3 nemici / Para (3)

Kote Costo (Comune)

Costo (Raro)

Ing. (Mon) Rep. PS Tipo Mobilità CA VA Mod. CA (T / P / I)

Noroi-dachi 50 75 80 T 48 Maglie -2 / -2 5 5 +2 / 0 / +1

Ude-YoroiGrado Difesa Speciale

BS A: -1CA Uso attivo su 1 nemicoSP A: -1CA Uso attivo su 1 nemico / Para (1)

200

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ES A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2) MS A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2)GM A: -3CA Uso attivo su 3 nemici / Para (3)

Kote Costo (Comune)

Costo (Raro)

Ing. (Mon) Rep. PS Tipo Mobilità CA VA Mod. CA (T / P / I)

Ude-Yoroi 100 150 120 T 72 Piastre -2 / -2 3 7 +3 / 0 / 0

La presente sezione è in gran parte frutto di fantasia, ho semplicemente preso qualche idea da manuali TSR, dal videogioco Throne of Darkness e poi ho sviluppato il resto. È tutto inventato e non pretende di essere attinente alla realtà storica, però ho pensato fosse un’idea simpatica da proporre a personaggi samurai e ai combattenti orientali in genere.

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SCUDI

Lo Scudo Come Arma

Lo scudo non è solo un oggetto di protezione, ma può essere anche usato attivamente come fosse una vera e propria arma, per sferrare colpi o per caricare un avversario in mischia, ed è per questo che è prevista la maestria per gli scudi comunemente usati, tranne per il pavese, come ovvio aspettarsi. Tutti i personaggi che possono usare scudi hanno automaticamente la capacità a livello BASE in qualunque tipo loro permesso. I benefici in difesa si sommano a quelli con l’arma. A livello BASE si può sempre tentare una parata (ed una sola, ma rinunciando ad un attacco), attaccare con lo scudo senza penalità o portare un secondo attacco con esso, ma a -4, come se fosse una seconda arma o tentare una parata aggiuntiva, ma a -4. Gli attacchi con gli scudi sono sempre penalizzati solo nel round in cui non si possono portare (SP sempre, ES e MS nel round d’intermezzo, GM nessuna penalità). Si ricorda che il massimo numero d’attacchi nel round è pari a quelli nell’arma in cui si è più capace o in base alle opzioni di combattimento, infatti gli attacchi supplementari si possono effettuare solo se l’arma concede un secondo attacco (vedi scudi armati); l’incantesimo velocità raddoppia il numero d’attacchi generali (ma non le parate!) del personaggio con l’arma primaria e questo nuovo massimo conta al fine del numero totale d’attacchi, sia con lo scudo che con l’arma. Si possono interscambiare gli attacchi se la maestria lo permette, ma fino al massimo prima indicato, per esempio: un guerriero senza opzioni di combattimento ed Esperto con la spada lunga e lo scudo, nel round in cui può portare due attacchi con entrambi deve decidere se effettuare due attacchi con la spada o con lo scudo o uno con entrambi. Se fosse velocizzato, avrebbe un massimo di quattro attacchi che può distribuire come vuole. I danni base dell’arma, maestria inclusa, sono sempre quelli indicati; i bonus ai TPC per la maestria (e alle parate quindi) sono quelli normali. I danni inflitti sono sempre da Impatto (I). L’attacco con lo scudo ha una sua velocità e si tratta come una comune arma. Se il personaggio attacca prima con l’arma principale e poi con lo scudo, il secondo attacco ha la stessa velocità di quello con l’arma primaria per determinare il momento in cui effettuarlo.Importante: se un giocatore dichiara che il suo personaggio effettua un attacco con lo scudo perde tutti i benefici difensivi ad esso dovuti da che ha attaccato fino alla fine del round in corso.

Caricare con lo Scudo

Si può effettuare una carica con lo scudo correndo addosso ad un nemico con lo scudo davanti a sé come ariete. Il personaggio deve avere almeno 3m di spazio libero (modificare la distanza negli esterni) per correre verso il suo bersaglio. Essendo una carica, questa manovra è soggetta al “preparare la lancia” ed all’effetto speciale Conficca. Il personaggio prima si muove, poi effettua un normale TPC modificato dal bonus di Forza al ThAC0 dell’attaccante, dal bonus della maestria con lo scudo, se c’è, e da modificatori di circostanza a discrezione del DM. Dopo che uno scudo è stato usato per una carica non fornisce più la sua protezione per il resto del round. La carica costa un attacco (specie per chi ha gli Attacchi Multipli), ma non soffre di penalità alcuna. La manovra si risolve tutta nella fase di movimento e se va a segno la vittima subisce i danni dello scudo e gli eventuali effetti speciali dovuti alla maestria, in più la vittima deve riuscire in un TS su Schivabili per non cadere a terra come per il risultato Aggancia, coi seguenti modificatori:

Il difensore non si è accorto della carica: -3Il difensore ha quattro o più gambe / zampe: +2Per ogni taglia di differenza tra la vittima e l’attaccante: +4Per ogni taglia di differenza tra l’attaccante e la vittima: -4

Inoltre, ogni scudo infligge una penalità ai TS della vittima per subire gli effetti speciali come Ritarda o Stordisce:

Rotella: nessuna penalità.Scudo Piccolo: -1Scudo Medio: -2Scudo a Torre: -3

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Se chi carica con lo scudo manca il bersaglio, deve fare un check di Destrezza per restare in piedi dopo aver oltrepassato la vittima, altrimenti cade a terra. Le tabelle seguenti sono analoghe a quelle delle altre armi e si leggono allo stesso modo. È ovvio che effetti speciali come Ritarda, Stordisce o Critico 19+ si applicano solo usando lo scudo come arma. Ogni volta che lo scudo para un colpo perde 1PS, tranne che nel caso dei critici e nelle Schiantate, dove perde 1PS più uno per bonus di Forza al danno dell’attaccante.

Scudi e Peso Maneggiabile: a pagina 153 sono riportate delle regole per il peso maneggiabile con una sola mano, applicato nel caso specifico alle armi. Questa regola opzionale lo applica anche agli scudi, supponendo che uno scudo troppo pesante per un personaggio lo impacci in un modo supplementare rispetto a quello della mobilità. Se lo scudo è troppo pesante per essere maneggiato dal personaggio con una mano sola, allora egli soffrirà di -1 al ThAC0 ed ai tiri sulle parate , pur senza perdere tutti i bonus difensivi dello scudo. Uno scudo si può maneggiare con una mano sola senza penalità se, in base alla taglia del personaggio, non ingombra più di 2/3 del peso maneggiabile a due mani.

Note sui Materiali degli Scudi: gli scudi in legno si considerano di Legno Spesso con un bonus di +1 a tutti i TS mentre quelli in metallo, ovviamente del metallo con cui sono fatti, e se non si tratta di materiali speciali si usi la tabella dei TS del Metallo di Riferimento (vedi pag. 172). . Gli scudi in acciaio superiore hanno la metà in più dei PS, pur costando il doppio, e beneficiano sempre del +2 ai TS contro danneggiamento, e la penalità per costruirli è -3.

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DESCRIZIONE DEGLI SCUDI

Rotella: è un piccolo scudo rotondo di metallo o legno rinforzato che si fissa all’avambraccio e può essere indossato da arcieri e balestrieri senza che penalizzi gli attacchi con le loro armi, né impedisca loro anche di difendersi. A causa delle sue piccole dimensioni (circa 30cm di diametro), una rotella di base può protegge da un attacco per round di mischia. Il difensore può decidere da quale attacco desidera difendersi con la rotella, ma deve farlo prima che siano eseguiti i tiri per colpire. Il bonus è sempre di un punto alla CA (di più se magico) contro quell’unico attacco; la maestria permette di potersi difendere da più attacchi diversi. Per un halfling o un nano di taglia piccola equivale allo scudo piccolo. Le parate si possono applicare solo coi nemici verso i quali si usa il bonus difensivo. Chi usa una rotella ed un’arma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dell’arma. Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. Sono indicati due valori di costo, ingombro e PS, il primo si riferisce alla rotella in legno ed il secondo a quella in metallo.

Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d2 / 1 A: -1CA/1 -SP 1d2+1 / 1 A: -1CA/1 Para (1)ES 1d2+2 / 1d2 A: -1CA/2 Para (2)MS 1d2+3 / 1d2+1 A: -1CA/3 Para (3) / Ritarda / Critico 19+GM 1d2+5 / 1d2+2 A: -1CA/4 Para (4) / RitardaCosto (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

0.5 20 T 10 P IM 1 2 - 2x d4/d2 d4/d3Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

1 30 T 20 P IM 1 2 - 2x d4/d2 d4/d3

Scudo Piccolo: si porta all’avambraccio e si tiene con la mano. Grazie al suo ingombro ridotto consente a chi lo usa di portare altri oggetti, che non siano armi, in quello stesso braccio. Protegge al massimo da due attacchi frontali in mischia e per essi la CA è ridotta di un punto e come per la rotella, il possessore deve decidere da quali attacchi difendersi prima che siano effettuati i tiri per colpire. Di solito è tondo e misura circa 60 cm di diametro. Per un halfling o un nano di taglia piccola equivale allo scudo medio e protegge allo stesso modo. Le parate si possono applicare solo coi nemici verso i quali si usa il bonus difensivo. Chi usa uno scudo piccolo ed un’arma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dell’arma. Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. Sono indicati due valori di costo, ingombro e PS, il primo si riferisce allo scudo piccolo in legno ed il secondo a quello in metallo.

Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d3 / 1 A: -1CA/2 -SP 1d2+2 / 1d2 A: -1CA/3 Para (1)ES 1d2+3 / 1d2+1 A: -2CA/3 Para (2) / RitardaMS 1d3+4 / 1d2+3 A: -2CA/3 Para (2) / Ritarda / Critico 19+GM 1d3+5 / 1d2+5 A: -2CA/4 Para (3) / StordisceCosto (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

3 40 T 40 P IM 1 3 - 2x d4/d2 d6/d3Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

5 60 T 60 P IM 1 3 - 2x d4/d2 d6/d3

Scudo Medio: si usa allo stesso modo di quello piccolo, ma dato l’ingombro non permette di usare la mano per altri scopi. Gli scudi medi di solito sono fatti in metallo o legno rinforzato, misurano dai 90 ai 120 cm di diametro e possono essere delle forme più svariate, da tonda a quadrata, a rettangolare o a forma d’ali di drago spiegate. Un tipico scudo medioevale è a goccia e sembra un triangolo con una punta rivolta verso il basso. Questo scudo protegge con un bonus di +1 alla CA contro tutti gli attacchi frontali e laterali in un round. Per un halfling o un nano di taglia piccola equivale allo scudo a torre e protegge altrettanto. le parate si applicano verso qualunque attacco. Chi usa

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uno scudo medio ed un’arma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dell’arma, ma non è costretto a scegliere i nemici da cui difendersi. Se le parate dell’arma sono superiori a quelle dello scudo medio allora si considera questo numero, ma il difensore può scegliere se parare con lo scudo o con l’arma (non superare il numero di parate effettuabili con lo scudo, però!). Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. Sono indicati due valori di costo, ingombro e PS, il primo si riferisce allo scudo medio in legno ed il secondo a quello in metallo.

Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d4 / 1d2 A: -1CA -SP 1d4+2 / 1d2+1 A: -1CA Para (1) / RitardaES 1d4+3 / 1d2+2 A: -2CA Para (1) / RitardaMS 1d6+4 / 1d4+3 A: -2CA Para (2) / Stordisce / Critico 19+GM 1d6+5 / 1d4+5 A: -2CA Para (2) / StordisceCosto (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

7 80 T 80 M IM 1 6 - 2x d6/d4 d8/d6Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

10 100 T 100

M IM 1 6 - 2x d6/d4 d8/d6

Scudo Grande: conosciuto anche come scudo a torre è un massiccio scudo di legno o metallo che copre il possessore quasi dal mento fino ai piedi. Deve essere saldamente assicurato al braccio e la mano è costretta ad impugnarlo continuamente, impedendo di usare altri oggetti. Alto circa 180cm, lo scudo grande conferisce un’elevata protezione, migliorando di due punti la CA contro tutti gli attacchi frontali e laterali, ma al prezzo di un peso elevato. le parate si

applicano verso qualunque attacco. Chi usa uno scudo grande ed un’arma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dell’arma. Se le parate dell’arma sono superiori a quelle dello scudo grande, allora si considera questo numero, ma il difensore può scegliere se parare con lo scudo o con l’arma (non superare il numero di parate effettuabili con lo scudo, però!). Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. Sono indicati due valori di costo, ingombro e PS, il primo si riferisce allo scudo grande in legno ed il secondo a quello in metallo.

Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 1d4 A: -2CA -SP 1d6+2 / 1d4+2 A: -2CA RitardaES 1d6+3 / 1d4+3 A: -2CA Para (1) / StordisceMS 1d8+4 / 1d6+4 A: -3CA Para (1) / Stordisce / Critico 19+GM 1d8+5 / 1d6+5 A: -3CA Para (2) / StordisceCosto (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

20 200 T 150

G IM 1 8 - 2x d8/d6 d10/d6

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

30 250 T 200

G IM 1 8 - 2x d8/d6 d10/d6

Pavese: più grande dello scudo a torre, non è un vero e proprio scudo per il combattimento in mischia, si usa a due mani e ci si può solo per difendere, anche se dà un bonus di +3 alla CA. La sua vera utilità è sul campo poiché serve per proteggere soprattutto arcieri e balestrieri dalle frecce e dai dardi nemici mentre si ricarica o si fa fuoco, infatti di solito lo si pianta in terra e ci si ripara. Rinunciando ad attaccare, chi usa il pavese può al massimo sporgersi, e se è bersagliato da armi da tiro o lancio gode dei benefici di un riparo completo ed in questo caso

tutti i dardi o le frecce che lo colpirebbero (normale TPC) si piantano nello scudo. Il pavese è molto robusto, in genere di legno con rinforzi in metallo, soffre solo 1 PS per colpo che assorbe e subisce danni interi solo se si tratta di critici, ma solo da proiettili scagliati da armi meno potenti di una balista.

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ELMI

Elmo in Cuoio: l’elmo più leggero disponibile è un cappello fatto di

cuoio indurito nell’olio bollente e rinforzato con borchie, bande di ferro o bronzo; non fornisce molta protezione in confronto ad altri tipi, ma è meglio di niente. Poiché copre parzialmente le orecchie penalizza di -1 i check su Udito ma non quelli su Vista. Di solito s’indossa assieme a corazze leggere come imbottite, cuoio, pelle, cuoio rinforzato.

Elmo a Tazza: un cappello di cuoio

ricoperto di metallo, bronzo, ferro o acciaio. Era il tipo d’elmo più comune fino agli ultimi tempi delle Crociate. Molto spesso s’indossa sopra una cuffia di maglia per maggiore protezione ottenendo una CA totale di 4 alla testa ed al collo. Gli elmi a tazza spesso includono delle protezioni per proteggere il naso e si abbinano bene con le corazze di scaglie in metallo, la brigantina, le corazze tipo maglia e, specie se abbinati con la cuffia di maglia alla corazza di maglia e piastre. Poiché anch’esso copre parzialmente le orecchie penalizza di -1 i check su Udito ma non quelli su Vista.

Cuffia di Maglia: è un cappuccio in cotta di maglia che avvolge la testa ed il collo lasciando scoperto il

volto dal mento alla fronte. Come gli elmi prima descritti non penalizza i check su Vista ed infligge solo un -1 a quelli su Udito. Solitamente s’indossa con la corazza di maglie, la corazza di maglie migliorata, la corazza di maglie di bronzo, la corazza di maglia e piastre o anche con le corazze di piastre più leggere (mezza corazza esclusa ma corazza di piastre compresa). Spesso un cavaliere in armatura pesante indossa una cuffia di maglia sotto il grande elmo. L’unico beneficio ottiene è che può togliersi l’elmo per meglio guardarsi attorno ed avere ancora una buona protezione. Lo svantaggio è il peso aggiuntivo, ma le penalità della cuffia non si aggiungono a quelle del grande elmo se indossati assieme.

Spesso è compreso in una corazza di maglie completa (aggiungere il costo e l’ingombro a quello base) e n’è il naturale complemento.

Cuffia di Maglia Migliorata: è fatta in maglia doppia, dà le stesse

penalità di -2 dell’elmo

aperto ai check su

Udito, ma non penalizza quelli sulla Vista. Questa cuffia, che non sempre è integrata nelle cotte di maglia migliorata (aggiungere ingombro e costo alle corazze relative), non si porta mai sotto l’elmo a tazza perché è troppo spessa e darebbe molto fastidio.

Elmo Aperto: fatto di cuoio

rinforzato o di metallo, copre la parte superiore del volto, i lati e la parte posteriore del capo e la nuca, lasciando una buona parte del volto scoperta. Infligge penalità di -1 ai check sulla Vista e di -2 a quelli su Udito (copre completamente le orecchie, e per favorire l’udito di solito hanno buchi o griglie in loro corrispondenza), oltre che di -1 alla sorpresa. Esempi d’elmo aperto sono l’elegante elmo Corinzio, il glorioso elmo Romano con visiera (la galea) ed il morione rinascimentale. Molti elmi del tardo medioevo ricadono in questa categoria. Si abbina bene a tutte le corazze medie tipo maglia ma anche alla corazza di cuoio, ad anelli, di scaglie ed alla brigantina. Naturalmente è il complemento minimo obbligatorio per tutte le corazze di piastre. Questo tipo d’elmi è popolare tra ufficiali e comandanti.

Elmo Chiuso: è fatto di metallo e somiglia a quello aperto, fatta eccezione per l’ampia visiera che copre

interamente il viso. Offre una eccellente protezione, ma dà al possessore una penalità di -2 ai check su Vista e -3 a quelli su udito, inoltre, in situazioni dove servono campo visivo e buon udito il DM può imporre -1 alla sorpresa ai personaggi che indossano un elmo chiuso Questa categoria include

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numerose varianti che vanno dalle maschere da guerra d’acciaio agli elmi cilindrici dei Crociati e dei Teutonici, dall’elmo Kabuto dei samurai al mirmillo dei gladiatori e di solito s’indossa con le corazze di piastre. Molti cavalieri ed altri guerrieri a cavallo indossano elmi di questo tipo. Se chi indossa un elmo chiuso è protetto da una corazza di piastre che copre il corpo per almeno tre quarti (esclusi quindi corpetto, corazza da oplita, corazza di maglie e piastre e mezza corazza) beneficia di un +1 ai TS su Schivabili che riguardano il soffio del drago (esclusi quelli elettrici) e sui TS su Magia contro incantesimi ed effetti magici che infliggono danni da fuoco. Se chi indossa un elmo chiuso subisce un attacco alla testa da Cattura, Aggancia o Strangola, tirare 1d6: 1-3 e l’attacco disarciona o intrappola senza infliggere danni, 4-6 i danni sono inflitti ( e si può anche essere strangolati!).

Grande Elmo: è un massiccio elmo che copre interamente il capo, il collo (la cosiddetta “gorgiera”,

che protegge il collo del cavaliere, è il componente dell’armatura sul quale si appoggia l’elmo) e molto spesso anche la parte superiore delle spalle,

lasciando delle fessure per gli occhi e per respirare. La visiera normalmente non è rimovibile. Il principale svantaggio, peso a parte, è che infligge grosse penalità ai tiri su Vista (-3) ed Udito (-4) ed alla sorpresa (-2), ma d’altra parte fornisce i seguenti benefici: un bonus di +2 ai TS su Mente (contro incantesimi come ipnotismo, luce magica o persistente, accecare, suggerimento ed incantesimi ipnotici in genere, ma non protegge contro charme, charme mostri o simili), e se indossato con una corazza di piastre, come per l’elmo chiuso fornisce un bonus ai TS su Schivabili che riguardano il soffio del drago (esclusi quelli elettrici) e su Magia (incantesimi ed effetti magici a base di fuoco) di +2. Se chi indossa un grande elmo subisce un attacco alla testa con il lazo o con le bolas non subisce mai strangolamento ma può essere lo stesso disarcionato o bloccato.

BARDATURE

BARDATURETipo Bardatura Completa Bardatura Parziale Note

Ingombro Mon)

Costo (MO)

CA Ingombro (Mon)

Costo (MO) CA

Bardatura in Tessuto Imbottito

500 150 6 200 100 6* 200 PS / 80 PS parziale

Bardatura di Cuoio / Scaglie Leggera

600 150 6 250 100 6* 240 PS / 100 PS parziale

Bardatura di Brigantina 700 1000 5 450 500 5* 280 PS / 180 PS parziale

Bardatura di Scaglie 750 1000 5 500 500 5* 300 PS / 200 PS parziale

Bardatura ad Anelli 800 800 5 550 400 5* 320 PS / 220 PS parziale

Bardatura di Cuoio Rinforzato

800 800 5 500 400 5* 320 PS / 200 PS parziale

Bardatura di Maglie 700 500 4 450 300 4* 280 PS / 180 PS parziale

Bardatura Lamellare / di Bande

850 1750 3 600 1000 3* 340 PS / 240 PS parziale

Bardatura a Strisce 850 1750 3 600 1000 3* 340 PS / 240 PS parziale

Bardatura di Piastre 850 2000 2 650 1500 2* 340 PS / 260 PS parziale

Bardatura da Campo 900 5000 1 700 3000 1* 360 PS / 280 PS parziale

Bardatura da Torneo (Completa)

1000 8000 0 800 5000 0* 600 PS / 480 PS parziale

* Solo frontalmente ed ai lati frontali, di fatto la metà anteriore del cavallo. CA delle bardature: stessi modificatori delle armature verso i vari tipi d’armi.

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Barding refers to armor designed for mounts. Mounts are most commonly horses, but also include the huge beasts that carry fighting platforms into combat (such as elephants with howdahs). The vast majority of mounts will wear no barding at all. Such protection is expensive and time-consuming to construct, tires the mount quickly, and reduces the speed and maneuverability of the mount in combat. Historically, barding reached its peak development in the medieval era. After the introduction of gunpowder and the gun, barding quickly degenerated into little more than parade trappings. The development of barding was controlled by two factors: the breeding of horses strong enough to wear the protection and carry an armored rider, and the technical problems of designing such armor to be ever lighter and more flexible than that worn by men without sacrificing protection. In many ways, the development of barding parallels the development of armor for the fighting man. Most forms of barding, other than padded or quilted cloth, required massively heavy and powerful mounts. The weight of barding and the man, including his armor and weapons, easily strained even the largest war horses. For this reason, later barding was redesigned using lighter materials such as boiled leather or thick padded cloth. One of the most common historical bardings was made of boiled leather (sometimes more than 2 inches thick), with specially reinforced parts made of steel bands and wooden planks or short strips of thick, hard wood. Late medieval barding comprised a number of pieces of armor covering different parts of the mount. These included the chanfron (for the head and neck), the crinet (for the side of the neck), the cuello (for the forward chest), the poitrel (for the flanks and broad chest), the flanchards (covering areas around the saddle), and the crupper (for the hindquarters). Barding almost never protected the legs of the mount. In warmer and more humid climates, full barding is less common than half barding. When used at all, lighter forms are preferred. Half barding usually includes only the chanfron and poitrel (plus the crinet and cuello for plate barding).

Full barding: This is a complete set of horse armor that provides the rated protection when attacked from any side. Note that the term “full plate” is used to denote a new, more advanced type of horse armor, like the fighter’s full plate armor.

Half barding: The difference between half barding and full barding is that half barding covers only the front and forward sides of the animal. Attacks from the rear or rear flanks use the mount’s base armor class.

Partial Barding: This is an option that allows the averaging of a mount’s armor class if full barding is not available. See Table for details.

OPTIONAL PARTIAL BARDINGArmor Type Full

BardingChanfron/ Poitrel

Cuello/ Crinet

Flanchard/ Crupper

Leather 6 -----------------(see notes)----------------Scale 5 -----------------(see notes)----------------Chain 4 ** 0 **Banded 3 ** ** **Plate 2 1 ea. ** 1 ea.Field Plate 1 1 ea. ** 1 ea.Full Plate 0 1 ea. 1 ea. 1 ea.Notes: Bonuses are added to the mount’s base AC.Leather: The only effective combination less than full leather is half leather, which gives protection to the front of the horse only.Scale: Half scale protects the front of the horse only. Any other combination of at least three pieces (except crinet) gives a +1 bonus to armor class.** Any two pieces give a +1 bonus to AC.

Note: All “suits” of barding, including half barding, are complete units; that is, half barding is not achieved by leaving off half a horse’s armor. The pieces are made to be used together--they are specially formed, fitted, and balanced to provide a certain level of protection and a certain degree of mobility in a fight. Cobbling together odd or ill-fitting pieces degrades the effect of the whole, to the degree ruled by the Dungeon Master.

Chanfron: This piece of armor covers the mount’s head, neck, and mane. In its most primitive form, the chanfron is made of boiled leather. Chanfrons made by humans and dwarves are usually made of iron or steel, while orcs and other

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humanoid races tend to favor leather and sylvan elves use wood or strong, fibrous plant materials.

Crinet: This neckpiece is found only in plate armor. It covers the upper side of the mount’s neck and is made of narrow strips of steel articulated with six to eight inches of mail.

Cuello: Found only in plate barding, this is armor for the underside of the horse’s neck (the throat). It is hung from the crinet with a number of straps and buckles. In more advanced barding, the cuello has fully articulated plates hinged with wide bands of tight chain links.

Poitrel: This part of the horse’s barding covers its chest and flanks. The poitrel is also known by names such as the peytrel, pectoral, or poitrinal. It covers the front of the chest and sides as far as the saddle. Early poitrels used heavy cloth with scales, rings, or studs; later ones used plates or bands of steel.

Flanchards: These are plates of armor for the horse’s side, including the area behind the front shoulders, across the saddle length, and ending at the hindquarters, protecting areas not covered by the poitrel or crupper.

Crupper: This piece covers the hindquarters of the horse and is sometimes referred to as the croupiere bacul. The lightest form of this armor is made of light leather sewn together into small squares, then joined together by straps and stitches. The most advanced cruppers are made of several thick steel bands joined with pieces of chain or mail, bound to the saddle and the flanchards.Padded Barding: This style of quilted barding has only minor protective value, giving the mount an AC bonus of 1. In the standard AD&D® game campaign, padded barding is functionally the same as leather barding and weighs 60 pounds. Padded barding tends to wear out rapidly with use. Halflings and elves occasionally use this type of armor on their ponies and light horses.Half Padded: Half padded barding gives protection only to the front and front sides of the mount. It is used mainly in poorer or less civilized cultures. In more civilized cultures, parade decorations might be considered half padded. This protection weighs a mere 25 pounds.

Leather Barding: This barding is the most common type of light barding. Leather barding has most of the characteristics of the leather armor worn by warriors. Among humans, leather barding is used primarily by irregular horsemen and occasional bands of nomads, whose mounts are usually smaller and able to carry less weight than the specially bred mounts of civilized lands. Leather barding weighs 60 pounds. Halflings and elves tend to use leather on their light mounts. Halfling barding is usually decorated with colorful beads and bits of shells. Although dwarves and gnomes generally don’t use barding, they will occasionally make leather barding to protect pack mules and similar animals. Humanoids, if they use barding on their mounts at all, often make use of this type.Half Leather: This is leather barding that protects only the front half of the horse. It weighs 30 pounds.

Brigandine Barding: A late period composite armor made from small metal plates sandwiched between layers of leather, brigandine is the most advanced barding that a typical village armorer can make. It is not as encumbering as the more restrictive scale, weighing 70 pounds.Half brigandine: This barding protects the front half of the horse and weighs 45 pounds. The rogues of the road (including occasional adventurers) tend to use half brigandine because it is light, generally non-encumbering, and easy to care for.

Scale Barding: Scale barding is an early form of medium protection barding, generally superceded by chain in more advanced regions. It is most common in Dark Ages, eastern, or frontier settings, where it will still be somewhat less common than chain barding in a western medieval setting. Refer to Chapter 1 for more information on the construction and appearance of scale armor. Full scale barding weighs 75 pounds.Half Scale: Half scale barding includes a much lighter mesh of scale and covers only the head and front quarters of the horse. It is the heaviest armor commonly found on a light horse. Half scale weighs only 50 pounds. Half scale is sometimes

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used by successful orc and goblin war bands. Other humanoid races may also be found using the barding in their cavalry units.

Ring Barding: This early form of barding is made of metal rings sewn onto a heavy cloth or leather backing. It is heavier than standard scale barding, and in most campaigns will be used only by those who can’t get anything better. (In fact, whether a barding like ring barding actually existed is open to question; it may have been too heavy for the horses of the time.) Ring barding weighs 80 pounds.Half Ring: This is ring barding for the front areas of the horse. It weighs 55 pounds.

Studded Leather Barding: This early barding is made of layers of soft leather, reinforced with many small metal studs intended to turn aside slashes. In all important respects, it is equal to ring barding and weighs 80 pounds.Half Studded Leather: This barding covers the front of the horse. It weighs 50 pounds. Humanoids tend to use studded leather barding. In some instances, the studs are long and filed to sharp points. The damage-causing ability of these short spikes is questionable, but they certainly add to the ferocious appearance of a mount.

Chain Barding: This barding is the standard armor for medium war horses. It is put on in sections, with the main pieces being attached to the saddle or laid over the horse and buckled underneath. A heavy cloth or blanket is placed under the chain to prevent rubbing and abrasions from the barding, which would cause the horse to quickly become fatigued. Only in the cooler climes can a horse wear such armor for long (the horse cannot move all day with the armor on; it must have sufficient rest and free grazing). Chain barding weighs approximately 70 pounds. Chain barding is used by grey elf medium cavalry companies.Half Chain: This is chain barding covering the front areas of the horse. It weighs 45 pounds. Elven chain barding: This type of barding exists, though it is extremely rare. It has a weight of 25 pounds. Such barding cannot be purchased and is generally unavailable to anyone other than elven nobility.

Banded Barding: This is similar to chain barding, but is reinforced with horizontal strips of metal. Officers and riders wealthy enough to afford this type of barding are usually the only persons who use it. Only the large war horses can bear its weight. It remains a hybrid form, and the frequency of its appearance depends on the technological level of the campaign. Such armor weighs 85 pounds.Half Banded: This is banded barding covering the front of the horse. It weighs 60 pounds.

Splint Barding: Splint barding is similar to banded barding. The main difference is that the strips of metal are vertical instead of horizontal. The weight and protective value are the same at 85 pounds and AC 3.Half Splint: This covers only the front half of the horse. Its weight is 60 pounds.

Plate Barding: This type of barding corresponds to plate mail, and is the standard protection for a fully armored war horse. Only heavy war horses can bear the weight of this armor and still fight effectively. This barding includes the chanfron that covers the head, the cuello that guards the neck and mane, the poitrel that covers the forward chest and quarters, the flanchards that protect the side quarters and flanks, and the crupper that defends the rear. This barding is made of chain mail and small steel plates linked together and hinged with articulated joints. Over this metal and chain rests a thick padded or quilted cloth equipped with metal studs. The complete set weighs about 85 pounds. This is extremely fatiguing to the mount, and usually such armor is put on the horse only when battle is imminent. Plate barding is used almost exclusively by human heavy cavalry. Elf lords may also have plate armor for their mounts. Only in very rare instances will an orc, goblin, hobgoblin, or other humanoid have access to such armor. In such cases, usually only the commander or chieftain of the tribe owns such barding, and then only if allied to a ruler or wizard with the ability to construct such armor.

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Half plate: This gives the horse plate barding protection to its front. It weighs 65 pounds.

Field Plate Barding: Field plate barding is the heaviest barding normally used in battle. It is rare even in late period campaigns, and should be restricted to nobles, high officers, and unusual individuals. The construction of field plate barding requires a master armorer. The barding must be constructed and fitted to a particular horse. Field plate barding weighs 90 pounds.Half Field Plate: This gives the equivalent of field plate protection to the front of the horse only. This configuration is never encountered, except perhaps as ceremonial armor. It weighs 70 pounds.

Full Plate Barding: Full plate barding, like full plate armor, is the highest achievement of the best armorers. It is available only in late period campaigns and will be very rare at the best of times; only the most advanced and richest kingdoms can master the techniques of its construction. The services of a master armorer are required. Full plate barding weighs 100 pounds.Half Full Plate: This gives the equivalent of full plate protection to the front of the horse only. Again, this barding, if encountered, is almost certain to be ceremonial armor. It weighs 70 pounds.

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Regole Generali sulle Armature

Armature ed Abilità dei Ladri: nulla può impedire ad un ladro di indossare una qualche corazza che sia più pesante di quella di cuoio o un elmo più protettivo, ma le sue abilità sono penalizzate. I ladri hanno penalità all’udito ed alla vista se indossano elmi. Le descrizioni degli elmi includono penalità ai check su Vista ed Udito. Per Sentire Rumori penalizzare il ladro di -10% per ogni -1 al check su Udito e per Trovare Trappole di -10% per ogni -1 al check su Vista. Per le corazze propongo un semplice metodo basato sulla mobilità secondo cui le abilità da ladro sono penalizzate secondo la seguente tabella:

Penalità alle Abilità da Ladro e Mobilità Complessiva delle Corazze+6/- +6/-1 +5/-1 +5/-2 +4/-2 +4/-3 +3/-4 +2/-5 +1/-6 +0/-7

Svuotare Tasche - -5 -10 -15 -20 -25 -35 -45 -55 -65Scassinare Serrature

- - -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40

Trovare Trappole - - -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40Rimuovere Trappole

- - -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40

Muoversi Silenziosamente

- -10 -15 -20 -30 -35 -40 -45 -60 -75

Nascondersi nelle Ombre

- -5 -10 -20 -25 -30 -40 -50 -60 -70

Sentire Rumori - - -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40Scalare Pareti - -10 -15 -30 -35 -45 -60 -75 -90 -95

Le penalità dovute all’elmo indossato sono cumulative con quelle delle corazze. La corazza completa raddoppia le penalità per la voce +0/-7 (massimo -95%). I Ranger non hanno penalità alcuna fino alla corazza di cuoio rinforzato, anche se questa presenta +5/-1, ma le più pesanti, dalla Lorica Squamata in poi, infliggono penalità normalmente. La penalità massima è sempre di 95%, anche se i calcoli danno valori superiori. Punteggi di Forza alti, che di norma migliorano le penalità riguardo alla mobilità, diminuiscono le penalità solo all’abilità Scalare Pareti. Ricordo che anche se un Ladro d’alto livello può indossare corazze relativamente pesanti senza soffrire troppo le penalità, non è certo nel ruolo del personaggio farlo, a meno che non sia un multiclasse.

Dormire in Armatura: un personaggio che dorme in una corazza che ingombra più di 250 Monete subisce automaticamente gli effetti della fatica il giorno successivo e finché non dorme in modo più leggero e riposante per un numero di notti pari a quelle in cui ha dormito in armatura.

Elmi ed Armature: gli elmi sono parte della protezione di base del guerriero e il non usarli espone a colpi mirati alla testa, ai critici o ad altri svantaggi a discrezione del DM. Normalmente l’elmo non è compreso nell’armatura e va comprato a parte. Tutti gli elmi penalizzano i check su Vista ed Udito in misura variabile: un check su vista o udito è un tiro di 1d20 su Intelligenza o Saggezza del personaggio (si usa il punteggio più alto). I check si usano quando un personaggio ha la possibilità di udire o vedere qualcosa d’importante. Non si usa per ascoltare oltre le porte, cosa regolata in modo diverso. Come regola opzionale i grandi elmi e quelli chiusi, quando indossati con corazze di piastre (tranne il corpetto) conferiscono bonus contro il soffio del drago ed incantesimi che attaccano gli occhi. Tutti gli elmi che coprono le orecchie vanno rimossi ogni volta che si effettuano tiri intenzionali per ascoltare, altrimenti si subiscono penalità.

Modificatore alla CA delle Corazze Contro le Armi: come già detto esprime i bonus o i malus alla CA che la corazza conferisce contro i vari tipi di armi, siano esse da Taglio (T), da Punta (P) o da Impatto (I). Se un’arma è insieme sia da punta che da impatto si prende il modificatore più sfavorevole. Questo modificatore si usa per un sistema di combattimento che non preveda le locazioni e consideri la CA globale del personaggio in base alla corazza che indossa. Se il DM usa un sistema a locazioni dovrebbe tener conto delle protezioni per ogni locazione cosicché, per esempio, se un personaggio indossa una corazza di maglia e piastre, così come è stata descritta in precedenza (v.), è colpito al torso, la sua CA sarà 3 (con modificatori T +3/P +0/I +0) ed il VA 7, mentre se è colpito ad un arto sarà 5 (con modificatori T +2/P +0/I -2) ed il VA 5, e via così. I valori per ciascun tipo di protezione a livello locale sono i seguenti:

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VALORI DI PROTEZIONE LOCALE IN BASE AL TIPO DI ARMATURA

Armatura CA Locale

VA Locale

Tipo Mod. CA (T/P/I)

Cuoio Morbido 9 1 Cuoio 0 / -1 / 0Imbottita 8 2 Cuoio 0 / -2 / 0Cuoio Indurito / Intrecciata

8 2 Cuoio 0 / -2 / 0

Anelli / Osso 7 3 Cuoio 0 / +1 / 0Scaglie Leggera 7 3 Cuoio 0 / +1 / 0Cuoio Rinforzato 7 3 Cuoio +2 / +1 / 0Pelle 6 4 Cuoio 0 / -2 / 0Cuoio Stratificato 6 4 Cuoio 0 / 0 / 0Legno 6 4 Cuoio 0 / 0 / +1Scaglie 6 4 Cuoio 0 / +1 / 0Brigantina 6 4 Cuoio +1 / +1 / 0Maglia 5 5 Magli

e+2 / 0 / -2

Lamellare 5 5 Maglie

+2 / 0 / +1

Maglia Migliorata 4 6 Maglie

+2 / 0 / 0

Strisce 4 6 Maglie

0 / +1 / +2

Bande 4 6 Maglie

+2 / +1 / 0

Piastre di Bronzo Comune

4 6 Piastre

+2 / 0 / -2

Piastre di Bronzo Superiore

3 7 Piastre

+2 / 0 / 0

Piastre 3 7 Piastre

+3 / 0 / 0

Campo 2 8 Piastre

+3 / +1 / 0

Completa 1 9 Piastre

+4 / +3 / 0

Regola opzionale per tutte le Corazze di Piastre: una corazza di piastre di qualunque tipo riparata male o malridotta è soggetta a perdere pezzi. Da 1/3 dei PS o meno, arrotondato per difetto, ogni critico subito o una brutta caduta fanno cadere un pezzo, a meno che il materiale sottostante le piastre (da determinare all’atto dell’acquisto) non resista, riuscendo in un TS vs. Distruzione. Successivi TS sono penalizzati di -1, cumulativo. Per determinare casualmente il pezzo che cade tirare 1d20 e consultare la tabella apposita, sulla sinistra, mentre la perdita di punti di CA in base alle parti perse è illustrata nella tabella a destra. Similmente, usando le regole sui PS e il VA, ogni volta che la corazza perde un punto di CA, se il TS non riesce si stacca una piastra, determinata a caso o specifica se il colpo era mirato. In questo caso se non si stacca nulla, semplicemente la corazza è danneggiata e protegge di meno, altrimenti ci si regola con la tabella.

PARTE DELLA CORAZZA DI PIASTRE CHE SI STACCA A CAUSA DI UN COLPO

Tiro (1d20)

Pezzo

1 Pettorale2-3 Bracciale Sinistro 4-5 Bracciale Destro 6-7 Spallaccio Sinistro

8-10 Spallaccio Destro11-13 Fiancale Destro14-15 Fiancale Sinistro16-17 Schiniere Sinistro18-19 Schiniere Destro

20 InguineTirare di nuovo se la parte non è compresa nella corazza o se è già caduta.

PERDITA DI PUNTI CA A CAUSA DEL DISTACCO DI PARTI DELLE CORAZZE DI PIASTRECorazza Pettora

leBraccia (Due /

Una)Gambe (Due /

Una)Note

Corpetto di Piastre Leggero

3 - - Può perdere il pezzo solo frontalmente.

Corpetto di Piastre 3 - -

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Oplita 3 - - / 1 Le gambe consistono nei soli due schinieri destro e sinistro.

Piastre Leggera 3 - / 1 - / 1 Le braccia hanno solo gli spallacci e le gambe solo i fiancali.

Piastre di Bronzo Leggera

3 - / 1 - / 1 Sia bronzo comune che superiore. Vedi sopra.

Piastre di Bronzo Comune

3 2 / 1 1 / - Perdere solo due parti della gamba non comporta penalità.

Maglia e Piastre 1 - - Ha solo il pettorale, per il resto è una corazza di maglie.

Piastre di Bronzo Superiore

3 2 / 1 2 / 1

Piastre 3 2 / 1 2 / 1Mezza Corazza di Piastre

3 2 / 1 - / 1 Le gambe consistono nei soli due fiancali destro e sinistro.

Tre Quarti di Corazza Completa

4 2 / 1 - / 1 Le gambe consistono nei soli due fiancali destro e sinistro.

Da Campo 4 2 / 1 2 / 1Completa 4 3 / 1 2 / 1

Corazze su Misura: questa regola si applica a tutte le armature della lista tranne quella da campo e completa, inoltre non si applica ad elmi, bracciali, schinieri, braccia e gambali. Una corazza fabbricata su misura concede, per il doppio del prezzo di una normale, un bonus di +1/+1 alla mobilità; fanno eccezione a questa regola le corazze da campo e complete, fatte sempre su misura dell’acquirente. Solo l’acquirente può beneficiare del bonus, poiché la corazza è modellata sul suo corpo. Si applichi la modifica del prezzo per la fabbricazione su misura prima del moltiplicatore del materiale, se si tratta di una corazza fatta con materiale insolito o speciale.

Regola sulla Taglia delle Armature: le corazze per creature di taglia Piccola ingombrano la metà pur costando allo stesso modo mentre le corazze per creature di taglia Grande ingombrano il doppio, ma costano anche il doppio.

Reperibilità delle Corazze: le tabelle seguenti illustrano la reperibilità di corazze, scudi elmi, bardature e protezioni varie in base a periodo storico ed ambientazione. Questi dati sono da combinare con quelli della reperibilità locale riportata nella lista generale. Lo specchietto seguente è lo stesso delle liste delle armi ma lo riporto per comodità

LEGENDAEtà della Pietra: per Nativi Americani e culture avanzate precolombiane, oltre che per i cavernicoli!!Ambientazioni Selvagge: regioni remote (Mondo Perduto), tribù di cannibali, feroci nomadi, tribù barbare della giungla.Età del Rame: prime culture umane ad usare i metalli.Età del Bronzo e Culture Antiche: da circa 6000 A.C. fino al 300 A.C. circa. Egitto, Mesopotamia, Fenici, Ebrei, Nuragici e Grecia Antica.Età Romana (e del Ferro): da circa il 200 A.C. fino a circa il 480 D.C. Hittiti, Etruschi, Roma e culture parallele.Primo Medioevo: da circa il 480 D.C. fino all’anno 1000 D.C. circa (poco prima delle Crociate). Bisanzio, i Normanni, i Regni Barbari in Italia ed il Sacro Romano Impero. Va bene per Vichinghi, barbari fantasy , orde di umanoidi o per regni poveri e stagnanti.Le Crociate: da circa l’anno 1000 fino a circa il 1300 D.C. Guerra dei Cent’Anni: dal 1291 fino a circa il 1440 D.C. Livello tecnologico standard per la maggior parte delle campagne fantasy.Rinascimento: dal 1450 circa fino al 1650.Medio Oriente: miscellanea per popoli Arabi, India, Tartari, Mongoli.Estremo Oriente: Cina e Giappone medievali (specie l’ultimo).

DisponibilitàModificatore al Prezzo

Base

Popolare (99%) P x1/3Abbondante (96%) A x1/2Molto Comune (93%) MC x2/3Comune (90%) C x1Poco Comune (60%) PC x1,5Non Comune (30%) NC x2Raro (15%) R x3

Introvabile (0%/5%) I x5

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Armature, Lista PrincipaleCorazza ImbottitaCorazza di Cuoio

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Corazza IntrecciataLorica LevisCorazza d’Osso / LegnoCorazza ad AnelliCorazza di Scaglie LeggeraCorazza di Cuoio RinforzatoCorazza di Scaglie di Bronzo ComuneLorica SquamataLorica Levis AugmentataCorazza di PelleCorazza di Cuoio StratificataCorazza di Piastre di CuoioCorazza di ScaglieBrigantinaCotta di MagliaCorpetto LamellareUsbergo di MagliaCorazza di Maglie di Bronzo ComuneLorica HamataLorica SegmentaCorazza LamellareCorazza di MaglieCorazza di Maglie LamellareCorazza di Maglie MigliorataCorazza a StrisceCorazza di BandeCorpetto di Piastre (Tutti)Corazza da OplitaCorazza di Piastre LeggeraLorica GravisCorazza di Maglie e PiastreCorazza di Piastre di Bronzo ComuneMezza Corazza di PiastreCorazza di Piastre di Bronzo SuperioreCorazza di PiastreTre Quarti di Corazza CompletaCorazza da CampoCorazza Completa

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Armature Leggere e ParzialiCorpetto di CuoioTunica di CuoioVeste di Cuoio

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Tunica / Usbergo ad AnelliTunica di Scaglie LeggeraTunica di Cuoio RinforzatoUsbergo / Veste di Cuoio RinforzatoTunica di PelleTunica di Scaglie di Bronzo ComuneTunica di ScaglieBrigantina LeggeraCorazza di Piastre di Cuoio LeggeraUsbergo di Scaglie di Bronzo ComuneUsbergo di ScaglieTunica / Usbergo LamellareTunica di MaglieTunica di Maglie MigliorataUsbergo di Maglia MigliorataCorazza a Strisce LeggeraCorazza di Bande LeggeraCorazza di Piastre di Bronzo LeggeraPiastre di Bronzo Superiore LeggeraArmatura TraciaArmatura GallicaArmatura SannitaKote (tutti)

Bracciali e SchinieriCuoio Spesso o InduritoCuoio RinforzatoPelle / Cuoio StratificatoScaglie (Anche Braccia e Gambali)BrigantinaLamellareBronzo ComuneBronzo SuperioreAcciaioBraccio / Gambale di MagliaBraccio / Gambale di Maglia MigliorataSchiniere di Maglia

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Bracciali e Schinieri (segue)

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Schiniere di Maglia Migliorata

ElmiElmo in CuoioElmo a TazzaCuffia di MagliaCuffia di Maglia MigliorataElmo ApertoElmo ChiusoGrande Elmo

ScudiRotella in LegnoRotella in MetalloScudo Piccolo in LegnoScudo Piccolo in MetalloScudo Medio in LegnoScudo Medio in MetalloScudo Grande in LegnoScudo Grande in MetalloPavese

BardatureBardatura in Tessuto ImbottitoBardatura di CuoioBardatura di Scaglie LeggeraBardatura di BrigantinaBardatura di ScaglieBardatura ad AnelliBardatura di Cuoio RinforzatoBardatura di MaglieBardatura LamellareBardatura di BandeBardatura a StrisceBardatura di PiastreBardatura da CampoBardatura da Torneo (Completa)

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Appendice

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Appendice

ADDESTRAMENTO NELLE ARMI ED AL COMBATTIMENTO

CAPACITÀ E MAESTRIA NELLE ARMI

Numero di Punti per le Armi Iniziali

Appena viene creato un personaggio di primo livello, questi dispone di un certo numero di punti per acquisire la capacità in alcune delle armi che la sua classe gli permette di usare. Salendo di livello ogni personaggio può acquisire altri punti da impiegare per imparare ad usare nuove armi o per migliorare la maestria nelle armi che già conosce. Il numero di punti iniziali ed il ritmo di acquisizione di nuovi punti dipende dalla classe del personaggio e, più precisamente:

PUNTI PER LE ARMI DELLE VARIE CLASSIClasse Generale Slot al 1° Livello Slot successivi

Combattenti 5 Ogni 2 livelli (2,4,6…)Sacerdoti 3 Ogni 3 livelli (3,6,9…)Stregoni 2 Ogni 4 livelli (4,8,12…)

Vagabondi 4 Ogni 3 livelli (3,6,9…)

Combattenti: comprende i Barbari, Guerrieri ( e quindi i Cavalieri, i Paladini, i Vendicatori ed i Guerrieri Arcani), i Mistici ed i Ranger. Possono usare tutte le armi, armature e gli scudi che preferiscono, a meno di limitazioni specifiche. Si veda il paragrafo dei Modelli di Equipaggiamento per Combattenti per scegliere meglio le armi del proprio personaggio. Una regola opzionale che il DM può o meno accettare soltanto per i Combattenti appena creati al 1° livello (semiumani esclusi), è che possono usare tutti o in parte i punti bonus alle abilità secondarie dovuti all’Intelligenza e alle lingue per spenderli, invece che per abilità secondarie, in capacità nelle armi, armature o stili di combattimento loro permessi da subito. Sempre se il DM lo permette, tutti o alcuni punti possono essere tenuti da parte per usi futuri, se il personaggio vuole addestrarsi meglio nel prosieguo della sua carriera. Ai livelli successivi solo i Combattenti possono spendere al massimo la metà dei punti abilità delle capacità secondarie per le armi. Questo uso dei punti va sempre controllato dal DM che saprà quali possibilità concedere al personaggio in base al suo background.

Sacerdoti: comprende Chierici Generici (che servono un pantheon oppure sono portatori di una Causa, come per esempio l’Allineamento Morale), Chierici Specialisti (cioè che servono una divinità o un Immortale specifico e ne seguono i dettami), Druidi, Crociati, Guaritori, Monaci e Sciamani. Possono scegliere solo le armi e le armature permesse dal culto o dalla classe specifica.

Stregoni: comprende il Mago, il Mago Specialista, il Mago Ladro, Il Mago Spadaccino e lo Stregone propriamente detto. Principalmente non indossano armature ed usano armi semplici e di facile uso, di taglia P o M che non superino 1d4 PF di danno base (contro creature di taglia M o P), a cui si aggiungono la Fionda ed il Bastone da Combattimento. Alcune classi del gruppo fanno eccezione, al prezzo di minori poteri magici.

Vagabondi: comprende Avventurieri, Bardi, Ladri e Mercanti. Possono usare tutte le armi da tiro e da lancio e le armi da mischia ad una mano. Non usano armi da mischia a due mani (eccezione: il bastone jo o quello da combattimento) né usano a due mani armi che si possono usare sia ad una che a due mani. Solitamente indossano corazze tipo Cuoio o Maglia che non superino CA 5, e possono usare gli scudi comuni e quelli armati, ma ogni classe ha limitazioni specifiche sia per le corazze che per gli scudi.

Numero di Capacità dei Semiumani.

Nani, Elfi ed Halfling al primo livello non scelgono le armi come gli umani poiché hanno già la capacità BASE in tutte le armi conosciute dalla loro razza (vedi tabelle a pagina 156-157), permesse dalla taglia e dalla classe di appartenenza, data la lunga vita ed il tempo maggiore di addestramento rispetto agli umani (un

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vantaggio razziale), in seguito possono migliorare la maestria come al solito, in base al gruppo della loro classe di appartenenza.

Gradi di Maestria

Il grado più basso di maestria è quello BASE (BS), o anche detto Capacità nell’uso dell’arma. Consiste nelle nozioni base per l’uso di un’arma specifica, attacchi, semplici parate e così via e comprende la capacità di saper usare armi del tipo noto anche se fatte in materiali diversi da quello in cui comunemente sono realizzate. Per esempio essere BASE con l’ascia (di norma con lama in acciaio) permette di usare anche quelle di pietra, di ferro, di mithril, eccetera. Al grado superiore si è SPECIALIZZATO (SP), poi ESPERTO (ES), MAESTRO (MS) ed infine GRAN MAESTRO (GM). Si può anche e soprattutto essere INESPERTI (IN) nell’uso di un’arma, cioè privi anche delle nozioni minime per saperla usare. Chiunque usi un’arma a grado INESPERTO subisce tutta una serie di penalità, elencate più avanti.

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Maestria dei Mostri

Tutti i mostri che sono in gradi di usare armi possono apprendere l’uso di un’arma a più alti gradi oltre quello BASE e per fare questo devono trovare un istruttore (che, perché no?, può essere anche un altro loro simile abbastanza esperto) che li addestri. Il grado massimo possibile che possono raggiungere è di norma determinato dalla loro Intelligenza, come da Tabella seguente:

LIMITI DEI MOSTRI NELL’USO DELLE ARMI

Intelligenza Grado MassimoFino a 11 BASE

12-15 SPECIALIZZATO16-17 ESPERTO18+ MAESTRO

Solo Umani e Semiumani possono raggiungere il grado di GRAN MAESTRO.

Dettagli di Addestramento

Per migliorare la conoscenza nell’uso di un’arma un personaggio deve essere addestrato da qualcuno con una conoscenza uguale o migliore di quella che egli possiede al momento con l’arma specifica. Una volta fatto ciò l’allievo deve pagare una cifra che deve essere versata all’istruttore di solito prima di cominciare l’addestramento. I costi ed i tempi di addestramento variano a seconda del grado di maestria che si vuole raggiungere, dove le cifre indicate rappresentano costi medi, che possono essere soggetti a variazioni:

COSTI E TEMPI DI ADDESTRAMENTOGrado di Maestria Tempo Richiesto Costo per SettimanaBASE (Nuova Arma) 1 Settimana 100 MO

SPECIALIZZATO 2 Settimane 250 MOESPERTO 4 Settimane 500 MOMAESTRO 8 Settimane 750 MO

GRAN MAESTRO 12 Settimane 1000 MO

In ogni periodo di addestramento ci sono delle probabilità di successo e fallimento. Un fallimento può essere dovuto ad incompetenza, inesperienza o scarsa capacità di insegnare dell’istruttore oppure di difficoltà da parte dell’allievo nello studio dell’arma. Le probabilità di successo variano a seconda del gradi di maestria sia dell’ allievo che dell’istruttore come da tabella:

PROBABILITÀ PERCENTUALE DI SUCCESSO DELL’ADDESTRAMENTOGrado dell’Istruttore

Grado dell’Allievo BASE SPECIALIZZATO ESPERTO MAESTRO GRAN MAESTROINESPERTO 60 80 95 99 99

BASE 01 50 70 90 95SPECIALIZZATO – 01 40 60 80

ESPERTO – – 01 30 50MAESTRO – – – 01 25

La probabilità percentuale di successo viene controllata dal DM quando si è giunti a metà addestramento e l’allievo ne apprende subito l’andamento. Se l’addestramento viene portato a compimento con successo allora al termine del tempo prefissato l’allievo raggiunge il grado di maestria superiore, ma se il controllo non è favorevole possono esserci due possibilità. La prima è che l’allievo può continuare lo stesso l’addestramento col suo attuale istruttore fino al termine del tempo prefissato, ma nonostante non salga di grado può sempre cercarsi un altro istruttore col quale beneficia però di un bonus di +10% al controllo per l’addestramento (cumulativo in caso di un allievo che si gira un po’ di maestri). La seconda possibilità è che l’allievo può ritirarsi a metà strada, senza però ricevere benefici per addestramenti successivi, ma gli viene rimborsata metà della spesa.

Auto Addestramento

Se il DM lo consente, un personaggio può tentare di migliorare il proprio grado di Maestria nell’uso di un’arma allenandosi da solo per tutto il tempo indicato in tabella. In questo caso non deve spendere alcun soldo, poiché è lui il suo stesso insegnante, ma non può nemmeno terminare l’addestramento a metà del periodo.

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Infatti, il tiro per scoprire se l’auto addestramento ha avuto successo viene fatto solo al termine del periodo indicato, e dunque non è possibile sapere prima il suo risultato. La percentuale che indica la probabilità che questo tipo di addestramento abbia successo è indicata nella tabella successiva (tirare un d100 sotto al valore indicato nell’apposita casella). È possibile aggiungere a questa percentuale l’eventuale bonus di 10% dovuto ad un precedente tentativo fallito con un altro insegnante. Un personaggio può addestrarsi nell’uso di un’arma solo se sopravvengono queste quattro condizioni:

1. Il personaggio è già in grado di usare quell’arma (almeno di livello BASE);2. Il personaggio possiede almeno 1 slot per migliorare la sua padronanza dell’arma;3. Il personaggio è di un livello sufficientemente alto per tentare di avanzare di grado (vedi poi);4. Il personaggio si auto addestra senza effettuare interruzioni per tutta la durata del periodo di allenamento.

Il tentativo di auto addestramento può essere effettuato solo 1 volta in ogni livello di esperienza del personaggio. Se esso fallisce, occorre accumulare abbastanza PX per passare al livello successivo prima di riprovare.

TEMPI E PROBABILITÀ DI AUTO ADDESTRAMENTOGrado di Partenza Probabilità di Successo

(d100)Tempo

BASE 20 2 SettimaneSPECIALIZZATO 15 4 Settimane

ESPERTO 10 8 SettimaneMAESTRO 5 12 Settimane

Limiti nell’Acquisizione delle Maestrie

Esistono delle limitazioni al grado di padronanza nell’uso di un’arma che un individuo può acquisire. Queste limitazioni sono dovute al livello dell’individuo. Un personaggio non può acquisire un grado di Maestria superiore a quello indicato in tabella. Questo significa che se ha degli slot liberi, può utilizzarli o per diventare BASE nell’uso di altre armi, oppure può spendere uno slot per avanzare di 1 grado nella maestria di un’arma da lui conosciuta fintanto che non supera il limite imposto dal suo attuale livello, oppure può semplicemente decidere di conservare uno o più slot liberi ed usarli per aumentare il proprio grado di maestria quando il livello glielo consentirà.

LIVELLO MINIMO PER GRADO DI MAESTRIAGrad

oCombattenti Tutte le Altre Classi

BS 1° 1°SP 3° 4°ES 6° 8°MS 9° 12°GM 12° 16°

Semiumani: 1 Classe d’Attacco equivale a due livelli.

Regola Opzionale: il DM può permettere ai Guerrieri umani, e solo ad essi, di poter ottenere al primo livello una sola specializzazione (SP); possono ottenerne altre dal 3° secondo la normale progressione per i Combattenti.

Classi dei Personaggi e Capacità nelle Armi

Molte classi di personaggi sono limitate nella scelta delle armi, ma con queste regole un personaggio può scegliere di essere capace (grado di maestria BASE) in un ‘arma che normalmente non avrebbe potuto usare. Questo è permesso con la spesa di un numero superiore di punti del normale. Come regola di base, Vagabondi e Sacerdoti possono imparare l’uso di un’arma normalmente permessa ai Combattenti spendendo un punto capacità in più, per arrivare al livello BASE di maestria, mentre gli Stregoni un punto in più per un’arma permessa ai Vagabondi ed ai Sacerdoti e due in più per le armi permesse ai Combattenti. I Sacerdoti

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possono sempre imparare senza penalità ad usare le armi da Combattente permesse dal loro culto, quindi un chierico del dio della Guerra che, supponiamo, permetta l’uso degli spadoni a due mani, potrà acquisire il grado di maestria BASE spendendo un solo punto, invece di due, mentre un mago che voglia fare lo stesso deve spenderne ben tre. I gradi di maestria successivi al BASE si possono ottenere senza spese aggiuntive, al solito costo di uno slot per grado superiore, e secondo le normali regole di avanzamento. La limitazione al numero di armi per i personaggi che non sono combattenti limita l’abuso di queste regole. Faccio notare che i sacerdoti che vogliono imparare ad usare armi non permesse dal culto lo fanno a loro rischio e pericolo poiché possono andare contro i dettami della loro fede e, se proprio vogliono farlo o ne accettano le conseguenze (penalità varie, perdita di alcuni poteri, ecc. finché non desistono dall’idea – se insistono troppo perdono TUTTI i poteri e rischiano di venire radiati dal loro ordine) oppure chiedono esplicitamente il permesso ai loro superiori, portando VALIDI motivi ( e il DM, se non li ritiene validi – cosa di solito vera – dice “NO!”). Tutti i personaggi multiclasse non hanno alcuna penalità e acquistano il grado BASE con solo un punto in tutte le armi permesse dalle loro classi.

Non Capacità (Grado INESPERTO)

Se un personaggio non si è mai addestrato nell’uso di una certa arma è INESPERTO. Può sono cercare di indovinare il modo giusto di impugnare l’arma e di attaccare l’avversario. Niente che vada oltre semplici fendenti o botte è oltre le sue capacità, ed il personaggio non può usare gli effetti speciali delle armi né effettuare nessun’altra azione che implichi un certo addestramento, come le parate, ad esempio. Fanno eccezione i Guerrieri con le opzioni di combattimento che, seppur penalizzati, possono sempre disarmare, effettuare attacchi multipli e schiantate, ma la parata armata concede loro solo +2 alla CA invece di +4. Oltre alle penalità di cui sopra, il personaggio INESPERTO soffre di un malus al suo tiro per colpire basato sulla classe generale di appartenenza. I Combattenti per istinto riescono più facilmente ad adattarsi a nuove armi e limitano così le penalità, ma gli altri, meno portati alla lotta sono più penalizzati. I semiumani che appartengono a più classi seguono quella più favorevole. Le penalità al ThAC0 sono:

MODIFICATORE AL ThAC0 IN BASE AL GRADO DI NON CAPACITÀClasse Generale Penalità al ThAC0, grado

INESPERTOPenalità al ThAC0,

FamiliaritàCombattenti -2 -1Vagabondi -3 -2Sacerdoti -3 -2Stregoni -5 -3Uomo Comune -4 -2

Un’arma impugnata da un personaggio INESPERTO non può infliggere critici e soffre anche di un +3 di penalità alla velocità, inoltre le armi da tiro e da lancio hanno fattore-fuoco dimezzato. La possibilità di effettuare un maldestro aumenta di un punto, spostandosi dal generico 1 ad 1-2. Per certe armi non si usa la regola generale perché impongono già un maldestro maggiorato anche per chi è BASE e nelle loro tabelle sono indicati anche i valori dei maldestri per gli inesperti (usare i valori indicati). Queste penalità sono cumulative con le penalità per la mano inesperta (v.). Nota bene, un personaggio inesperto, se si applicano queste regole invece di quelle base infligge danno intero, non dimezzato.

Familiarità

Tutti i personaggi sono automaticamente familiari con ogni arma che è correlate a quella in cui sono capaci (almeno dal grado BASE). Sono armi correlate quelle che fanno parte dello stesso gruppo ristretto (vedi poi). Per esempio, un personaggio di grado BASE nella balestra leggera è automaticamente familiare con tutti gli altri tipi di balestre perché appartengono allo stesso gruppo ristretto. La familiarità non è a livello della piena capacità, ma significa almeno non essere totalmente ignoranti sull’uso dell’arma (diciamo che il personaggio fa meno ridere mentre la impugna e ci combatte…). I personaggi soffrono la penalità indicata al ThAC0 quando usano un’arma che è loro familiare, possono effettuare semplici manovre di base, non soffrono penalità né alla velocità, né al fattore-fuoco, possono infliggere critici (limitati a 2x/20 per qualsiasi arma), l’eventuale maldestro si

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riduce da quello per INESPERTO a quello BASE. L’arma infligge danni, usa la difesa e gli effetti speciali comuni a tutte le armi del gruppo specifico, come se fossero di due gradi di maestria inferiori a quello dell’arma col più alto grado conosciuta nel gruppo, e comunque non inferiore a livello BASE. Per fare un esempio, un Guerriero ESPERTO con la spada lunga può usare un cutlass

Mano Esperta ed Inesperta

In genere un personaggio che utilizza un’arma ad una mano con la mano inesperta soffre sia di una penalità di -4 a tutti i suoi Tiri per Colpire, di +2 alla velocità dell’arma che usa e di +1 al maldestro (per tutte le armi, anche per quelle con maldestro maggiorato al livello BASE). La maestria ha la sua importanza: per esempio, un personaggio destrimane INESPERTO con un’arma che usa con la mano sinistra avrà una penalità totale al ThAC0 data dalla somma tra quella per la mano inesperta (-4) e la penalità per la non capacità o la familiarità in base alla classe (oppure di un altro -4, unico per tutte le classi, seguendo la regola base, con danni dimezzati), più un +5 alla velocità, ed un maldestro generico di 1-3, mentre se la conosce al livello BASE solo -4 (ed infliggerà danno completo) e solo +2 alla velocità, ed il maldestro scende a 1-2. Il main gauche, il pugnale da parata ed il cestus, fin dal livello BASE non infliggono né la penalità di -4 alla mano secondaria, né penalità alla maestria, né il maldestro maggiorato, né il -4 agli attacchi nel combattimento a due armi (vedi poi). Un personaggio ambidestro ed INESPERTO non soffre del -4 al ThAC0 né del +2 alla velocità dell’arma per la mano inesperta né il maldestro maggiorato di un punto, ma subisce sempre le penalità per la non capacità o la familiarità nell’arma. Sarà cura del DM all’atto della creazione di ogni nuovo personaggio determinare se è destrimane, mancino o ambidestro. Si suggerisce di tirare sulla seguente tabella:

MANO PRIMARIA DEL PERSONAGGIOTiro (1d100) Mano

01-05 Ambidestro06-85 Destra86-00 Sinistra

Se il personaggio risulta ambidestro allora guadagna gratuitamente l’abilità generale Ambidestro. Gli scudi non rientrano in questo discorso dato che si usano sempre con il braccio che non impugna l’arma primaria ad un mano.

Gruppi delle Armi

Molte armi sono simili nella costruzione e nella tecnica d’uso. Per esempio, usare una spada bastarda ad una mano non è troppo diverso da usare una spada lunga. Entrambe le armi sono hanno lame pesanti ed a doppio taglio che si basano su colpi di taglio per penetrare le armature. Tutte le armi sono catalogate per gruppi specifici, che possono a loro volta formare gruppi generali. I gruppi specifici hanno due funzioni: come prima cosa tutte le armi di un gruppo specifico si considerano correlate tra loro in modo tale che un personaggio con il grado di maestria BASE in un’arma che ne fa parte è automaticamente familiare con tutte le altre del gruppo ed ha penalità ridotte nel combattimento; in secondo luogo i personaggi cui le regole della classe permettono loro di imparare ad usare TUTTE le armi di un gruppo specifico possono apprenderle tutte a livello BASE spendendo due punti per le armi fin dal primo livello (tre punti per i non Combattenti, questo rende la regola aperta a tutte le classi, ma pone delle severe limitazioni). Per esempio, un personaggio può spendere due punti per apprendere il gruppo specifico delle balestre, imparandole così tutte e sei a livello BASE. Le armi che sa effettivamente usare però, sono quelle cui ha potuto accedere in fase di addestramento, cosa regolata dal livello tecnologico della zona in cui si è addestrato. Se il personaggio capace nel gruppo specifico si imbatte in un’arma del suo gruppo che non aveva mai visto prima, gli basta allenarsi da solo come per le regole dell’autoaddestramento, ma può sempre riprovare con il 10% di bonus ogni volta finché non ci riesce (oppure per una settimana con un istruttore di qualsiasi grado al prezzo della maestria BASE, ma la riuscita è sempre certa – non c’è bisogno di tirare, in fondo ha già speso i punti per conoscere l’arma a livello BASE, no?). Questo simula il talento naturale oppure acquisito con l’addestramento in quel tipo di armi; in fondo il personaggio non fa altro che applicare i principi base del gruppo specifico alla nuova arma e ne coglie da solo (o si fa spiegare) le differenze rispetto a quelle che già conosce, abbastanza per apprendere l’uso

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dell’arma a livello BASE. I successivi incrementi di maestria procedono secondo le solite regole, quindi il personaggio prima citato che spendendo due punti sa usare tutte le balestre ne spende un altro (appena può farlo), supponiamo nella balestra leggera, sarà SPECIALIZZATO con questa, ma rimarrà sempre BASE con le altre cinque del gruppo. Spendendo tre punti per le armi a qualsiasi livello (quattro per i non Combattenti e con le stesse limitazioni del gruppo specifico), un personaggio può diventare di grado BASE in tutti i gruppi specifici di armi che formano un intero gruppo generale. Per esempio un Guerriero può spendere tre punti per imparare ad usare a livello BASE tutte le armi che fanno parte del gruppo generale delle spade. Molte armi sono completamente slegate da gruppi generali o ristretti come il lazo, le reti, le fruste, le bolas ed il mancatcher, così come all’interno dei gruppi generali ci sono armi indicate come non correlate. Queste armi si imparano singolarmente oppure assieme alle altre dell’intero gruppo generale se ne appartengono ad uno. Si può fare un’osservazione prendendo il solito guerriero con le balestre: se è cresciuto e si addestrato con le balestre in una zona dal livello tecnologico medioevale, che se ne fa di spendere due punti per apprendere l’intero gruppo se al massimo conosce la balestra a fionda e quella leggera, che è anche poco comune come arma da guerra? O sceglie quella che preferisce oppure spende due punti per avanzare singolarmente in ciascuna, come è più logico pensare (occhio a queste cose, portano a situazioni assurde ed a personaggi sviluppati male). Per il personaggio la balestra è quello e nulla più e non si deve di certo inventare che esistono tipi più potenti a meno che non lo sappia per motivi di background. Il giocatore smaliziato potrebbe pensare: - Mmm…due punti per due punti...mica sono scemo…spendo due punti per imparare il gruppo ristretto delle balestre, così conosco la balestra a fionda (che non mi interessa neanche e non la userò mai) e la balestra leggera e poi imparerò le altre in seguito, gratis. Eh, eh! Il DM a questa richiesta gli porrà la fatidica domanda: - PERCHÉ ? E ancora, che se ne fa il guerriero greco del gruppo ristretto delle balestre se non sa neanche cosa sono? Al DM operare con giudizio. Questa possibilità va concessa in base all’effettiva conoscenza e disponibilità delle armi dei gruppi sia specifici che generali e dell’impostazione del personaggio, che dovrà anche cercare di diventare noto per la predilezione verso quel tipo particolare di armi, circondarsi delle sue armi preferite, acquistarne di ottima qualità e per ogni arma del gruppo (sia generale che specifico) dovrebbe averne almeno un esemplare di qualità eccellente, dovrà addestrarsi spesso con tutte le armi, e in combattimento le userà tutte, in base alla situazione. Se accade che un personaggio apprende la capacità in un gruppo specifico o generale dei quali conosce già una o più armi, i punti già spesi per conoscere quelle armi a grado BASE si contano come un bonus del 10% al tiro per salire del prossimo grado di maestria nelle armi già note.

ELENCO DEI GRUPPI DELLE ARMI

Gruppo Generale di Asce, Picconi e MartelliAsce: [accetta, ascia, ascia da lancio], [ascia da battaglia, ascia da guerra 1m], [ascia da guerra 2m, ascia danese], grande ascia, ascia-spada, ascia-mazza.Picconi: piccone da fante, piccone da cavaliere, piccone da lavoro.Martelli: [martello da lavoro, martello da lancio], martello da cavaliere, martello da fante, [maglio da guerra, maglio da lavoro], grande maglio.Non Correlato: azza.

Archi: arco corto, arco corto composito, arco lungo, arco lungo composito.

Gruppo Generale di Clave, Mazze e MazzafrustiClave: clava, grande clava, clava da guerra, ankus, morning star da cavaliere, morning star da fante.Mazze: [mazza da cavaliere, mazza da fante 1m], mazza da fante 2m, ascia-mazza.Mazzafrusti: mazzafrusto da cavaliere, mazzafrusto da fante, mazzafrusto grande.

Balestre: balestra a mano, balestra leggera, balestra pesante, arbalesto, balestra a fionda, balestra a ripetizione.

Coltelli e Pugnali: pugnale, pugnale lungo, stiletto, jambiya, main-gauche, pugnale da parata, [coltello, coltello da caccia], coltello da lancio, grande coltello da lancio, kukri, kriss, katar, tanto.

Lance da Cavaliere: leggera, media, pesante, da giostra.

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Gruppo Generale delle Armi LungheArmi tipo Lancia: spuntone, picca, partigiana, ranseur, spetum.Asce ad Asta: bardiche, alabarda, volgia, ascia lunga, ascia uncinata.Ronche: roncone, roncone-gisarme, gisarme, glaive-gisarme, gisarme-volgia, falcione uncinato.Glaive: glaive, falcione ad asta, falcione-forca, naginata, nagimaki,.A Becco: becco di corvo, martello d’arme.Non Correlate: forcone da guerra, tetsubo, lajatang, kumade, sode-garami.

Gruppo Generale delle Lance e dei GiavellottiLance: lancia da fante, lancia lunga, picca.Giavellotti: giavellotto, pilum, dardo.Tridenti ed Armi Uncinate: tridente leggero, tridente pesante, arpione, brandistocco.

Gruppo Generale delle SpadeAntiche: spadone, sapara, daga, khopesh, spada-ascia, spada corta.Romane: spadone, daga, [drusus, gladio], spatha.Medio Orientali: spada corta, scimitarra, grande scimitarra, tulwar.Orientali: katana, mishiya, wakizashi, no-dachi, ninja-to, shinai, tachi.Corte: daga, [spada corta, gladio, drusus, pugnale lungo], sapara, pugnale.Medie: spadone, spada lunga, spatha, cutlass, sciabola, scimitarra, falcione, estoc, tulwar.Grandi: spada bastarda, khopesh, spada-ascia, claymore, spadone a due mani, flamberga, grande scimitarra, no-dachi.Da Scherma: stocco, fioretto, sciabola, main-gauche, pugnale da parata.

Armi a Catena e a Corda: catena, catena fischiante, kau sin ke, kusari-gama, kawanaga, kyoketsu-shogi, chijikiri.

Armi per Arti Marziali: sai, jitte, nunchaku, sang kauw, verga a tre pezzi, bastone bo, tonfa.

Fruste: frusta, frusta-mezzaluna, flagello.

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Benefici dell’Addestramento, Generalità

Vediamo ora cosa comporta avere un grado di maestria ed i benefici che comporta l’essere più o meno addestrato nell’uso di un’arma. Si hanno benefici in attacco ed in difesa.

a) Benefici in Attacco

Ogni grado di maestria concede dei bonus sia ai TPC che ai tiri per le ferite inferte con quell’arma, dovute alla sempre maggiore confidenza con l’uso della stessa, ed altri benefici sono riportati nella descrizione di ogni singola arma sotto forma di effetti speciali e tecniche d’uso delle stesse che migliorano con l’aumentare del grado di maestria, inoltre certe armi da tiro e da lancio aumentano il loro fattore-fuoco secondo le tabelle relative.

Grado Miglioramento Generale in AttaccoBS L’arma ha le statistiche indicate nella lista principale.SP +1 TPC, +2 PF/PD.ES +2 TPC, +4 PF/PD. Un attacco supplementare ogni due round *.MS +3 TPC, +6 PF/PD. FV +2. Critico migliorato di un punto. Passaggio al dado (o ai dadi ) di danno

superiore, sia per PF che per i PD.GM +5 TPC, +8 PF/PD. Un attacco supplementare per round *.

* Solo per il combattimento con quell’arma ed esclusi gli scudi armati. Gli scudi normali possono portare un attacco supplementare come se fossero scudi armati, altrimenti subiscono le normali penalità come seconda arma. I Combattenti che acquisiscono le opzioni di combattimento non guadagnano altri attacchi supplementari, dato che possono effettuarne 2, 3 o 4 o più (ai livelli adeguati) con tutte le armi da mischia.

Le descrizioni delle armi nel presente documento elencano dei dati precedenti solo le progressioni del danno (quindi non aggiungere altri PF o PD!!) ed i punteggi dei critici, inoltre archi e balestre guadagnano la gittata ravvicinata e quella estesa, mentre le fionde solo quella estesa. Sono altresì riportate tute le capacità speciali di ciascuna arma in base al grado di maestria. Ancora, le armi da tiro e da lancio vedono aumentare il loro fattore-fuoco in base al grado di maestria, cioè il numero di attacchi massimo effettuabile nel round con esse in base alla tabella a pagina 163. Si fa notare che il fattore-fuoco limita il numero di attacchi multipli con l’arma (opzioni di combattimento dei guerrieri) a non più di quelli indicati, ma è sempre possibile usare attacchi multipli inutilizzati per compiere altre azioni, così come personaggi che non possono effettuare attacchi multipli possono sempre effettuare più attacchi con l’arma in cui sono addestrati.

b) Benefici in Difesa

Un po’tutte le armi concedono dei benefici difensivi che consistono in bonus alla CA per un certo numero di attacchi in un round, dovuti alla capacità di parare e/o deviare meglio i colpi. Usare i bonus in difesa è una cosa automatica, che non conta come azione. Si distinguono due tipi di attacchi: quelli portati con armi naturali (zanne, artigli, coda, etc...) indicati come tipo M e quelli portati con armi da mischia o da lancio (fionda inclusa) indicati come tipo H, mentre con A si indicano tutti e due. Si rimanda alla descrizione di ogni singola arma per i dettagli.

Armi ad Una e a Due Mani

Quando si intende apprendere l’uso di un’arma che può essere maneggiata sia ad una che a due mani, il DM può scegliere due strade. La prima prevede che l’uso a due mani e quello ad una mano vadano paralleli spendendo un solo slot, mentre nella seconda l’apprendimento costa due slot, ma a tempo e costo invariati. Questo significa che quando viene addestrato, l’individuo progredisce nella maestria relativa sia all’arma utilizzata ad una mano che in quella a due mani. Nel caso l’individuo non voglia progredire in entrambi gli stili simultaneamente, può scegliere di spendere un solo slot e scegliere quale dei due stili portare avanti. Potrà recuperare in seguito la maestria nell’altro stile, ma dovrà spendere nuovo tempo, nuovi soldi e il solito numero di slot per l’avanzamento in un’arma. Chiunque voglia utilizzare un’arma a una e a due mani (spada bastarda, khopesh, katana, ecc.) con una mano sola, è necessario che riesca a maneggiare con una mano l’ingombro totale dell’arma suddetta. In caso contrario potrà utilizzare l’arma solamente con due mani. È possibile utilizzare armi a una e due mani che siano al massimo di una taglia superiore alla propria.

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Nota bene: le armi in questione sono quelle per cui le descrizioni riportano due diverse serie di statistiche, cioè sia quelle per l’arma usata ad una mano che quelle per l’arma usata a due mani; per armi come la morning star da fante, per esempio, la progressione è sempre singola; tutto questo è valido a meno che non sia diversamente indicato nella descrizione dell’arma. Infine, un’arma impugnabile esclusivamente con due mani non può essere utilizzata con una mano, a meno che non sopravvengano entrambe queste due condizioni:1. La Forza del personaggio lo consente;2. L’individuo è della stessa taglia o di taglia maggiore rispetto all’arma. Per queste armi le statistiche d’uso ad una mano sono le stesse che a due mani e non richiedono due slot per avanzare nell’uso sia ad una mano che a due, ne basta uno. In genere l’uso ad una mano è marginale e non comporta particolari differenze nelle capacità offensive e difensive né di addestramento, e qualora ce ne fossero è riportato nella descrizione dell’arma. Per comodità di riferimento e dove è richiesto in modo più esplicito, nella descrizione di certe armi è indicato il punteggio minimo di Forza necessario per impugnarle: di seguito una tabella che riporta l’ingombro minimo maneggiabile con una sola mano per i vari punteggi di Forza fino a 18, come riferimento per tutte le armi presentate in questo supplemento.

Forza Ingombro Maneggiabile

Forza Ingombro Maneggiabile

Forza Ingombro Maneggiabile

1 5 7 65 13 1072 20 8 70 14 1133 45 9 77 15 1204 50 10 83 16 1285 55 11 89 17 1366 60 12 95 18 180

Questi valori sono validi per creature di taglia Media. Creature di taglia Piccola dimezzano questo valore mentre creature di taglia Grande aggiungono il 50% in più. L’ingombro massimo maneggiabile con due mani è il doppio di quello ad un mano. In questo modo è più facile capire cosa un nano di taglia piccola o un halfling possono usare in combattimento. Per un riferimento completo riporto le tabelle da cui ho ricavato questi valori e tramite le quali è possibile risalire la peso maneggiabile ad una mano per qualunque punteggio di Forza (grazie a Marco Dalmonte).

Peso Maneggiabile a 1 mano (Mon) = [ Kg Base + (Forza / Divisore) ] x Coeff. di Taglia x 20

Taglia Altezza C.d.T.Minuscolo

(Mi)Fino a 30 cm 0,2

Piccolo (P) 31 cm - 1,20 m

0,5

Medio (M) 1,21 m - 2,1 m

1

Grande (G) 2,2 m - 3,6 m 1,5Enorme (E) 3,7 m - 7,5 m 3Gigantesco

(Gi)7,5m - 9.1m 6

Fare riferimento alla seguente tabella per determinare i Kg Base e il Divisore in base alla Forza dell’individuo:

Kg Base

Forza Divisore

Kg Base

Forza Divisore

1,5 3 - 8 4 4 41 - 50

2

1,3 9 - 12 3,5 8 51 - 60

2

1 13 - 15

3 15 61 - 70

2

0 16 - 17

2,5 30 71 - 80

2

0 18 - 20

2 50 81 - 90

2

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1 21 - 30

2 70 91 - 100

2

2 31 - 40

2

Chiunque, in base alla tabella, riesce a maneggiare con una mano un’arma a due mani, se non è della taglia adatta subirà un incremento di +2 al FV e combatterà con una penalità di -2 gradi di maestria (minimo BASE).

MAESTRIA NEGLI SCUDI E CAPACITÀ NELLE ARMATURE

Tutti i personaggi che possono usare scudi hanno automaticamente la capacità a livello Base in qualunque tipo loro permesso. I benefici in difesa si sommano a quelli con l’arma. A livello Base si può sempre tentare una parata (ed una sola, ma rinunciando ad un attacco) o portare un secondo attacco, ma a -4, come se fosse una seconda arma, oppure tentare una parata anche se non si hanno attacchi spendibili, ma a . Gli attacchi con gli scudi sono sempre penalizzati solo nel round in cui non si possono portare (SP sempre, ES e MS nel round di intermezzo, GM nessuna penalità). Si ricorda che il massimo numero di attacchi nel round è pari a quelli nell’arma in cui si è più capace o in base alle opzioni di combattimento, infatti gli attacchi supplementari si possono effettuare solo se l’arma concede un secondo attacco (vedi scudi armati); l’incantesimo velocità raddoppia il numero di attacchi generali (ma non le parate!) del personaggio con l’arma primaria e questo nuovo massimo conta al fine del numero totale di attacchi, sia con lo scudo che con l’arma. Si possono interscambiare gli attacchi se la maestria lo permette, ma fino al massimo prima indicato, per esempio: un guerriero senza opzioni di combattimento ed Esperto con la spada lunga e lo scudo, nel round in cui può portare due attacchi con la spada ed uno con lo scudo deve decidere se effettuare due attacchi con la spada o uno con lo scudo ed uno con la spada. Se fosse velocizzato, avrebbe un massimo di quattro attacchi che può distribuire come vuole tra quattro con la spada, tre con la spada ed uno con lo scudo o due per arma. I danni base dell’arma, maestria inclusa, sono sempre quelli indicati nelle tabelle a pagina 136-137, ed i bonus ai TPC per la Maestria (e alle parate quindi) sono quelli normali. I danni inflitti sono sempre da Impatto (I).

Capacità nelle Armature

Spendendo uno slot è possibile migliorare la mobilità di un tipo specifico di corazza di +1 / +1. Le abilità da ladro migliorano in base al punteggio di Destrezza aumentato. Inoltre, ai fini del normale movimento (non vale per le scalate, il nuoto, le acrobazie o per sollevare il personaggio!), l’ingombro della corazza si considera dimezzato, a causa dell’allenamento particolare. Il materiale in cui è fatta la corazza non conta ai fini della capacità, solo il tipo specifico.

EFFETTI DELLA MAESTRIA SUL MORALE, IN COMBATTIMENTO

La bravura in combattimento di un personaggio può impressionare i suoi nemici a tal punto da causare timore e preoccupazione in loro, inducendo il DM a controllarne il morale. Il numero di creature che può essere influenzato da uno speciale controllo sul morale varia a seconda del grado di maestria come segue:

INFLUENZA DELLA MAESTRIA SULLE CREATURE

Grado Numero di CreatureSPECIALIZZATO fino a 4 DV o livelliESPERTO fino a 8 DV o livelliMAESTRO fino a 12 DV o livelliGRAN MAESTRO fino a 16 DV o livelli

Gli avversari devono avere intelligenza superiore a quella animale (3 o più) per subire gli effetti ed essere anche di un grado di maestria inferiore.

Il DM controlla il morale quando:

a) se chi usa l’arma infligge il massimo danno possibileb) se chi usa l’arma evita tutti gli attacchi in un round schivando i colpic) se chi usa l’arma disarma uno o più avversari nel corso dello stesso roundd) se chi usa l’arma infligge un colpo critico nel round in corso

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Il DM può aggiungere altre situazioni.

Mostri e PNG, se falliscono il controllo del morale (tabella del D&D Base) cercano di scappare o si arrendono, mentre i PG devono effettuare un TS su Mente per non scappare in preda al panico per 1d6 round.

Spaventare

Un personaggio può cercare di spaventare i suoi avversari per indurli a desistere dall’attaccarlo. Per fare questo è necessario mostrare loro la propria abilità nell’uso di un’arma, senza attaccare fisicamente alcuno degli avversari. In termini di gioco, l’azione appena descritta occupa l’intero round di combattimento del personaggio e può essere tentata da chiunque sia almeno di grado Esperto nell’uso di una qualsiasi arma. Infatti, il personaggio può spaventare solo avversari che hanno un grado di maestria nell’uso di un’arma di due livelli inferiore al proprio (es: un individuo Esperto può spaventarne uno Base ma non uno Abile, un Avanzato può spaventare un Base e un Abile ma non un Esperto, e un Maestro può spaventare un Base, un Abile ed un Esperto ma non un Avanzato). Non ha importanza il livello dei personaggi, ma solo il loro grado di Maestria. Chiunque osservi il personaggio mentre dà prova della sua abilità deve fare un TS su Mente con una penalità pari al grado di Maestria del personaggio come mostra la seguente tabella:

Grado Penalità al TSESPERTO -1MAESTRO -2GRAN MAESTRO

-3

Se il TS riesce, allora l’avversario rimane a fronteggiare il personaggio, altrimenti l’avversario (o gli avversari) è talmente spaventato che fugge lontano dal personaggio per 3d6 round. Se rincontrerà il personaggio entro le seguenti 24 ore, egli avrà una penalità di -2 ai suoi TPC e alla CA a causa della paura (Scaccia paura o l’abilità Coraggio - se il tiro abilità riesce - possono annullare questo malus).

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MAESTRIA DEI SEMIUMANI

Nani, elfi ed halfling partono al primo livello con la maestria potenzialmente a grado BASE in tutte le armi indicate dal segno di spunta, mentre quelle segnate con la croce si considerano di grado INESPERTO, a meno di decisioni del DM. I mezz’elfi invece ricevono sempre il doppio dei punti iniziali, in base al gruppo o alla classe di appartenenza, da spendere come meglio credono. Questo riflette la loro più lenta crescita tra gli umani e la loro minore tra gli elfi. Il numero di armi effettivo al grado BASE è limitato dalla classe di appartenenza del personaggio, quindi per esempio, un nano Guerriero conoscerà a livello BASE tutte le armi della lista, mentre un elfo Chierico Generico tutte le armi da impatto, un halfling ladro tutte le armi permesse ai ladri che la sua razza può usare, quindi il mago elfo dovrà imparare a parte la spada lunga, per esempio, spendendo tre punti capacità come tutti. I personaggi elfi, nani ed halfing multiclasse conoscono a grado BASE tutte le armi permesse alle classi cui appartengono. In base alle regole sulla maestria riguardo i Gruppi delle armi si nota che, a seconda della razza e della classe di appartenenza, si possono già possedere le capacità in gruppi specifici o generali. Se un gruppo specifico non è completo si considerano le capacità singole delle armi del gruppo. Gli elfi preferiscono archi, spade e corazze al massimo medie (se il DM lo permette, tutti gli elfi hanno un +1 al ThAC0 con gli archi, con la spada lunga e corta ed il pugnale lungo), i nani amano balestre, asce, martelli, picconi, mazzafrusti (anche se non disdegnano le spade) e corazze medie e pesanti (se vuole, il DM può concedere ai nani un +1 al ThAC0 con asce, martelli e picconi), mentre gli halfling usano armature leggere, fionde o archi corti (da regolamento hanno un bonus di +1 al ThAC0 con le armi da tiro o da lancio), pugnali, spade corte ed armi piccole in genere, mentre i mezz’elfi non beneficiano mai di bonus razziali particolari per via del minore addestramento. In genere il DM non dovrebbe includere nella scelta le armi dell’età della pietra, esotiche, antiche ed orientali, a meno che non ci siano contatti e scambi realmente rilevanti tra le comunità di semiumani e la cultura umana in esame, e che le comunità semiumane abbiano realmente avuto l’intenzione di imparare l’uso di quelle armi.

ARMI DA TIRO ARMI LUNGHETipo Nani Elfi Halfling Tipo Nani Elfi Halfling

Arbalesto Alabarda Arco Corto Ascia Lunga Arco Corto Composito Ascia Uncinata Arco Lungo Bardiche Arco Lungo Composito Becco di Corvo Balestra a Fionda Falcione ad Asta Balestra a Mano Falcione Uncinato Balestra a Ripetizione Falcione-Forca Balestra Leggera Forcone da Guerra Balestra Pesante Gisarme Cerbottana Corta (< 60cm) Gisarme-Volgia Cerbottana Lunga (> 60cm) Glaive Daikyu Glaive-Gisarme Fionda Kumade Fionda-Bastone Lajatang

ASCE Martello d’Arme

Tipo Nani Elfi Halfling Nagimaki

Accetta Naginata Ascia Partigiana Ascia in Pietra Picca Ascia da Lancio Ranseur Ascia da Battaglia Roncone Ascia da Guerra Roncone-Gisarme Ascia Danese Sode-garami Ascia-mazza Spetum Grande Ascia Spuntone

Tetsubo

Volgia

ARMI AD ASTA ARMI CONTUNDENTI ED APPUNTITETipo Nani Elfi Halfling Tipo Nani Elfi Halflin

gArpione Ankus Arpione in Osso Bastone Bo Dardo Bastone da Combattimento Giavellotto / 1m Clava Giavellotto / 2m Clava da Guerra Giavellotto in Pietra / 1m Grande Clava Giavellotto in Pietra / 2m Grande Maglio Lancia da Cavaliere Maglio da Guerra

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LeggeraLancia da Cavaliere Media

Manganello

Lancia da Cavaliere Pesante

Martello da Cavaliere

Lancia da Cavaliere da Giostra

Martello da Fante

Lancia da Fante / 1m Martello da Lancio Lancia da Fante / 2m Mazza da Cavaliere Lancia da Fante in Pietra / 1m

Mazza da Fante

Lancia da Fante in Pietra / 2m

Mazzafrusto Grande

Lancia Lunga / 2m Mazzafrusto da Cavaliere Pilum Mazzafrusto da Fante Tridente Leggero / 1m Morning Star da Cavaliere Tridente Leggero / 2m Morning Star da Fante Tridente Pesante / 2m Piccone da Cavaliere Uchi-ne Piccone da Fante

COLTELLI E PUGNALI MISCELLANEATipo Nani Elfi Halflin

gTipo Nani Elfi Halfling

Katar Artigli da Guerra Coltello Bagh Nakh

Coltello d’Osso Bastone Animato Coltello di Pietra Bastone Animato

Coltello da Caccia Bolas Coltello da Lancio Boomerang

Grande Coltello da Lancio Brandistocco Jambiya Catena

Kriss Catena Fischiante Kukri Cestus

Main Gauche Chakram Pugnale Chijikiri

Pugnale Lungo Falcetto Pugnale da Guardia Flagello

Stiletto Frusta Tanto Frusta-mezzaluna

SPADE Garrota

Tipo Nani Elfi Halfling

Gunsen

Bokken (Tutti) Jitte Claymore Jo Cutlass Kama Daga Kau Sin Ke

Drusus Kawanaga Estoc Kusari-gama

Fioretto Kyoketsu-shogi Falcione Lama da Braccio

Flamberga Lazo Gladio Mancatcher

Grande Scimitarra Nunchaku Katana Rete

Khopesh Rete Uncinata Machete (Parang) Sai

Mishiya Sang Kauw a Due Mani Ninja-to Sang Kauw ad Una Mano No-dachi Shakujo-yari Sapara Shuriken

Sciabola Siangham Scimitarra Take-yari

Shinai Tonfa Spada-Ascia Verga a Tre Pezzi

Spada Bastarda SCUDI ARMATISpada Corta Tipo Nani Elfi Halfling

Spadone Scudo Appuntito Spada Lunga Scudo-Pugnale

Spadone a Due Mani Scudo-Spada / Scudo-Lancia Spatha Scudo Dentato Stocco

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Tachi Tulwar

Wakizashi

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MODELLI DI EQUIPAGGIAMENTO PER COMBATTENTI

Questi elenchi, presi ed adattati dalla AD&D 2nd Edition Dungeon Master Guide, servono per avere un’idea di come equipaggiare il proprio personaggio Combattente, tanto per demolire il più possibile la filosofia “spada lunga e pedalare” e stimolare la ricerca della varietà e della caratterizzazione senza sacrificare l’efficacia del ruolo del combattente stesso, piuttosto che puntare alla cara, vecchia convenienza dovuta spesso alla scarsità di idee. Di seguito riporto equipaggiamenti tipici per umani, che possono servire ai giocatori come base di partenza per caratterizzare il proprio PG, tenendo conto che non sono costrittivi ed assoluti poiché, per esempio, niente impedisce all’arciere highlander scozzese di indossare una corazza di piastre appena ne ha la (di solito rara) possibilità, anche se gli highlander sono famosi più per il loro coraggio ed il valore in battaglia piuttosto che per le loro scintillanti e fantasmagoriche corazze pesanti! – Chiaro il concetto? – Il DM deve anche regolarsi in base al livello tecnologico della zona a cui proviene il personaggio per proporre modelli coerenti (niente cavalieri francesi in corazza da campo nella Grecia antica!!), ma questo dipende dall’ambientazione.

Arciere, Arco Corto: soldato appiedato armato principalmente di arco corto. Unità di supporto.Tipico: arco corto, spada corta, corazza di cuoio, elmo in cuoio o a tazza.Arciere Highlander Scozzese: arco corto, spadone a due mani o claymore, scudo, ascia.Arciere Stradiota Veneziano Imbarcato: arco corto, spada lunga, corazza di bande, elmo a tazzaGiannizzero Turco: arco corto, scimitarra.Psilo Bizantino: arco corto composito, ascia, usbergo di maglia o corazza di scaglie ed elmo a tazza opzionale.

Arciere, Arco Lungo: soldato appiedato armato principalmente di arco lungo. Unità di supporto.Tipico (Gallese o Inglese): corazza imbottita o di cuoio, elmo a tazza o in cuoio, arco lungo, spada corta o pugnale lungo (daga).

Arciere a Cavallo: cavalleria leggera.Tipico: arco corto, spada lunga o scimitarra, corazza di cuoio, elmo in cuoio.Cavaliere Mongolo: arco corto composito, scimitarra, mazza da cavaliere, accetta, pugnale, lancia da cavaliere leggera (non sempre), corazza di cuoio rinforzato (più comune, ma anche maglia o inferiori), scudo medio.Cavaliere Pecenego: arco corto composito, accetta, lazo, lancia da cavaliere leggera, corazza di scaglie, elmo a tazza o aperto.Cavaliere Russo: arco corto, pugnale, corazza imbottita.

Artigliere / Ingegnere d’Assedio: soldato appiedato specializzato. Non c’è un modello preciso, ognuno usa ciò che vuole, ma se proprio vogliamo…Tipico Artigliere: spada corta, corazza ad anelli, elmo a tazza o in cuoio.

Cavalleria, Leggera: cavalieri con corazze leggere o nulle ed armamento leggero. Schermagliatori o scout.Arciere a Cavallo Stradiota Veneziano: giavellotti, sciabola, scudo medio. Cavallo da guerra leggero.Sipahi Turco: spada lunga, mazza da cavaliere, lancia da cavaliere leggera, arco corto, scudo piccolo, elmo a tazza. Cavallo da guerra leggero.Ussaro: scimitarra, lancia da cavaliere leggera. Cavallo da guerra leggero.

Cavalleria, Media: cavalieri con corazze medie ed armamento medio. Unità di cavalleria più diffuse.Tipico: lancia da cavaliere media, spada lunga, mazza da cavaliere, scudo medio, corazza di scaglie, maglie o bande, elmo a tazza o aperto o cuffia di maglia. Cavallo da guerra medio non bardato.Boiaro Lituano: corazza di scaglie, elmo a tazza o aperto, spada lunga, lancia da cavaliere media, scudo grande. Cavallo da guerra medio.Cavaliere Burgundo: corazza a strisce o brigantina, lancia da cavaliere leggera, spada lunga, pugnale. Cavallo da guerra medio.Cavaliere Normanno: lancia da cavaliere media, spada lunga, corazza di maglia, scudo

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grande (kite, a goccia). Cavallo da guerra medio.Cavaliere Persiano: corazza di maglia, cuffia di maglia o elmo aperto, scudo medio, mazza da cavaliere, scimitarra, arco corto. Cavallo da guerra medio.

Cavalleria, Pesante: cavalieri con corazze ed armamento pesante. Forza d’impatto.Tipico: lancia da cavaliere pesante, spada lunga, mazza da cavaliere, corazza di piastre o da campo, grande elmo. Cavallo da guerra pesante bardato variamente.Catafratto Bizantino: lancia da cavaliere media, spada lunga, corazza di bande, elmo aperto o a tazza, scudo grande. Cavallo da guerra pesante con bardatura di scaglie completa.Compagnie d’Ordinanza Francese: lancia da cavaliere pesante, spada lunga, mazza da fante, scudo medio, corazza da campo o completa, grande elmo.Ussaro Polacco: corazza di piastre, elmo aperto, mantello di pelle di tigre, lancia da cavaliere media, spada lunga, scimitarra, martello da cavaliere, pistole (se permesso dal DM). Cavallo da guerra medio non bardato.

Balestriere, a Cavallo: balestriere leggero a cavallo per maggiore mobilità.Tipico: balestra leggera, massimo corazza imbottita ed elmo in cuoio. Cavallo da guerra leggero.Mercenario Tedesco: balestra leggera, spada lunga, corazza di piastre, elmo aperto. Cavallo da guerra leggero.

Balestriere, Leggero: fante con balestra leggera. Usati principalmente sul campo come sostituti degli arcieri.Tipico: balestra leggera, spada corta, pugnale.Balestriere Burgundo: balestra leggera, corpetto di maglia, elmo a tazza o in cuoio.Balestriere Greco: balestra leggera, spada lunga, lancia o giavellotto.Balestriere Italiano: balestra leggera, spada lunga, rotella, corazza imbottita, elmo in cuoio o a tazza.

Balestriere, Pesante: fanti con balestra pesante. Raramente usati sul campo e maggiormente nelle guarnigioni e durante gli assedi.Tipico: balestra pesante, spada corta, pugnale, corpetto di maglie, elmo a tazza o cuffia di maglie. Spesso accompagnato da un portatore di scudo.Balestriere Genovese: come sopra ma anche corazza di scaglie.Balestriere Veneziano Imbarcato: balestra pesante, usbergo di maglia, cuffia di maglia o elmo a tazza o brigantina ed elmo a tazza.

Fante, Irregolare: non c’è un modello tipico, sono tipicamente tribali selvaggi indisciplinati e senza armature, oppure...Barbaro Fantasy: qualunque corazza a scelta tra quelle tipo cuoio o maglia (escluso le corazze romane) più la corazza di piastre in bronzo comune (eccezionalmente quella in bronzo ottimo), tenendo conto che di solito il barbaro cerca leggerezza e mobilità e molto spesso non ha né grande disponibilità di metalli (che preferisce usare per le armi), né la capacità per fabbricare corazze pesanti; gli elmi sono di solito di cuoio, a tazza o aperti, rari le cuffie di maglia e quelli chiusi (il nemico va guardato direttamene negli occhi!). Le armi più tipiche sono: asce (tutte), archi (tutti), pugnale o pugnale lungo, clave (tutte), mazzafrusti (tutti), martelli e magli (tutti), mazza da fante, piccone da fante, fionda, lancia da fante, spade (tutte le medie, corte e pesanti ed escluse le armi da scherma, le romane, le medio orientali ed orientali).Berserker Vichingo: elmo a tazza (con le corna!!), scudo medio, ascia da battaglia o spada lunga (generalmente non usano armi da tiro o da lancio), ma anche ascia da guerra, grande ascia, martelli grandi e spade dalla bastarda in su.Cepnico Hussita: corazza imbottita o nessuna, flagello, fionda e scimitarra.Cosacco Zaporoziano: a petto nudo e bardiche!!Highlander Scozzese: seminudi, col corpo decorato a strisce, scudo medio, ascia da battaglia, oppure volgia o lancia da fante, claymore o spada lunga.

Fante, di Marina: vedi fanti pesanti. Servono nelle navi più grandi

Fante, Leggero: il cuore della fanteria vera e propria.Tipico: spada lunga, corazza in cuoio, pugnale, lancia da fante, scudo medio, elmo a tazza.Picchiere Tedesco o Svizzero: nessuna armatura o corpetto di piastre leggero, elmo aperto, picca, spada corta.

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Spadaccino Spagnolo: corazza di cuoio, elmo di cuoio o a tazza, estoc, rotella.Peltasto Bizantino: corazza imbottita, elmo in cuoio, scudo medio, giavellotto, spada lunga.Payak Indù: scudo piccolo, scimitarra oppure clava comune o da guerra.

Fante, Milizia: civili chiamati a servire incarichi militari. Non sempre ben addestrati o equipaggiati, ma ci sono eccezioni.Tipico: nessuna armatura o corazza imbottita, elmo in cuoio, lance o armi lunghe in genere, qualche volta archi corti.Miliziano Italiano: corazza di bande o piastre, cuffia di maglia o elmo aperto, glaive.Miliziano Irlandese: giavellotto, spada lunga.Miliziano Bizantino: corazza imbottita, elmo in cuoio, arco corto, spada corta.

Fante, Pesante: spina dorsale dell’esercito o inesistente (dipende dalla struttura). Fanteria con corazze pesanti.Tipico: corazza di maglia o migliore, elmi da quello a tazza in su, scudo grande. Armi varie.Drab Polacco: cotta di maglia, elmo aperto o cuffia di maglia, scimitarra, alabarda.Fante Normanno: corazza di maglie o scaglie , elmo aperto o cuffia di maglie, scudo grande (kite, a goccia), spada lungaFante Tedesco: corazza di piastre, elmo aperto, ascia da battaglia, spada lunga, pugnale.Gallowglass Irlandese: corazza di maglia, alabarda, spada lunga, dardi.Guardia Varega: corazza di maglia, cuffia di maglia o elmo aperto, scudo grande, ascia da battaglia, spada lunga, spada corta.Mercenario Italiano: corazza di piastre, elmo aperto, spada lunga, pugnale, glaive.Mercenario Svizzero: corazza di piastre, elmo aperto, spada corta, spadone a due mani, balestra leggera.Picchiere Fiammingo: corazza di piastre (o anche corpetto di piastre completo), elmo aperto, spada lunga, picca.Skutatoi Bizantini: corazza di scaglie, elmo aperto o a tazza, scudo grande, lancia da fante, spada lunga.

Geniere: unità da lavoro, non intesa per il combattimento, di solito sotto il comando di un Mastro Ingegnere. Si considerano fanteria leggera. Non indossano corazza e si difendono coi loro attrezzi (picconi, asce, magli, ecc.).

Portatore di Scudo (Pavesiere): fante leggero il cui compito è portare e sistemare grandi scudi, detti pavesi, per proteggere arcieri e balestrieri durante la ricarica, così come deve difendere gli stessi mentre lo fanno. Ha lo stesso equipaggiamento della fanteria leggera del proprio esercito

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STILI DI COMBATTIMENTO

Generalità: gli stili di combattimento rappresentano categorie generali di tattiche di battaglia che possono essere usate dai personaggi, e lo studio degli stili permette ai personaggi Combattenti ma anche alle altre classi di personalizzare meglio il proprio approccio alla battaglia, al fine di una migliore caratterizzazione, più che per la ricerca di puro potere. C’è differenza tra conoscere uno stile e specializzarsi: ogni personaggio con la capacità in un’arma a almeno a grado BASE conosce almeno uno stile di combattimento, cioè quello usato con l’arma. Non costa alcun punto dato che è compreso nello slot speso per imparare l’arma, infatti, se un’arma può essere usata con due o più differenti stili, si presume che il personaggio conosce tutti questi stilli. Per esempio, una spada lunga può essere usata con lo stile di combattimento con Arma ad una Mano, Arma e Scudo ma anche Arma a Due Mani, cosicché se un personaggio ha almeno al grado BASE la spada lunga conosce tutti e tre gli stili. Le classi dei personaggi pongono delle limitazioni all’apprendimento degli stili di combattimento, cosa spiegata nel paragrafo seguente. Specializzarsi in uno o più stili di combattimento, spendendo i punti appropriati, conferisce dei benefici o anche delle limitazioni speciali applicabili in combattimento, ma non solo, in certi casi, e contribuisce a rendere unico e caratteristico il personaggio.

Avanzamento negli Stili di Combattimento: gli stili di combattimento sono in genere divisi in tre gradi, BASE, COMPETENTE ed AVANZATO. BASE lo si è già per essere addestrati nell’uso fondamentale di armi ed equipaggiamenti relativi allo stile, COMPETENTE lo si può essere da non appena si ottiene il primo punto per le armi dopo il 1° livello, mentre AVANZATO da non appena si ottiene il secondo punto dopo il primo livello. L’avanzamento costa in genere un punto per le armi. I personaggi che scelgono uno stile non tipico del loro gruppo devono spendere uno slot in più (in genere due) ad ogni avanzamento. Ogni volta che è indicato 1° come livello per il grado BASE, vuol dire che tutti i personaggi appartenenti alle classi indicate lo conoscono gratuitamente per il solo fatto che fa parte del normale addestramento nelle armi che possono usare (fa eccezione il bastone a due mani per gli Stregoni, che però di base non possono diventare COMPETENTE nello stile Combattimento con Arma a Due Mani, a meno che non spendano due punti, come detto prima). I tempi, i costi ed i modi dell’addestramento sono gli stessi che per un arma ESPERTO per il primo slot e per un’arma a GRAN MAESTRO per il secondo slot. Siccome l’applicazione di queste regole può portare a squilibri del gioco se non tenute sotto controllo (i Combattenti, ma non solo, possono diventare MOLTO forti), sta al DM, vista l’ottica dei personaggi dei giocatori, controllare il tasso di apprendimento degli stili in parallelo a quello con le armi, tenendo conto che richiede sempre molto tempo, e che i giocatori non possono pretendere troppo dalle esigenze di campagna: non possono cioè pretendere nel mezzo di un’avventura, appena saliti di livello e guadagnato un punto per le armi mollare tutto per cercarsi un istruttore, in barba a ciò che il party deve portare a termine. Oltre che fastidioso, rallenta gli altri compagni, che magari vogliono pensare a finire l’avventura. I giocatori dovrebbero farlo negli intermezzi tra un’avventura e l’altra, in base al quantitativo di tempo deciso dal DM. Faccio notare che già il fatto di doversi andare a trovare un istruttore di qualche tipo (infatti non è possibile imparare o migliorare uno stile con l’autoaddestramento), e questo vale sia per gli stili che per la maestria in genere, può costituire di per sé un’avventura.

STILI DI COMBATTIMENTO PER CLASSE GENERALEStile Classe Grado Base Competente Avanzato

Arciere a Cavallo Combattenti, Vagabondi 1° 2° (3°) -Arma a Due Mani Combattenti, Sacerdoti 1° 2° (3°) -

Arma ad Una Mano Tutte 1° 2° (3°) [4°] 4° (6°) [8°]Arma da Scherma e

da ParataCombattenti, Vagabondi 1° 2° (3°) -

Arma e Scudo Combattenti, Sacerdoti 1° 2° (3°) 4° (6°)Armi da Lancio /

FiondaTutte 1° 2° (3°) [4°] -

Armi da Lancio a Cavallo

Tutte 1° 2° (3°) [4°] -

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Armi Appuntite e Magli

Combattenti, Sacerdoti 1° 2° (3°) -

Armi da Tiro Combattenti, Vagabondi 1° 2° (3°) -Armi in Asta Combattenti 1° 2° -

Armi Snodate Combattenti, Sacerdoti 1° 2° (3°) -Balestriere a Cavallo Combattenti, Vagabondi,

Sacerdoti1° 2° (3°) -

Combattere con Due Armi

Combattenti, Vagabondi 1° 2° (3°) 4° (6°)

Combattimento Leggero

Combattenti 1° 2° 4°

Combattimento Pesante

Guerrieri 1° 2° 4°

Doppio Artiglio e Rotella

Guerrieri - 2° 4°

Doppio Gunsen Combattenti, Sacerdoti 1° 2° (3°) 4° (6°)Doppio Jo Combattenti, Sacerdoti 1° 2° (3°) 4° (6°)

Doppio Nunchaku Combattenti, Sacerdoti 1° 2° (3°) 4° (6°)Doppio Sai Combattenti, Sacerdoti 1° 2° (3°) 4° (6°)

Doppio Tonfa Combattenti, Sacerdoti 1° 2° (3°) 4° (6°)Katana e Wakizashi Combattenti 1° 2° 4°Lance da Cavaliere Combattenti 1° 2° -

Rete e Tridente Guerrieri 1° 2° 4°Speciali ed Esotici * Varie* Vario

* Questa categoria include altri stili specifici di certe armi e/o background culturali.

Arciere a Cavallo: un capace arciere a cavallo beneficia di penalità ridotte mentre fa fuoco in sella. Normalmente un personaggio che fa uso di un arco mentre è a cavallo è penalizzato di -2 al ThAC0, se l’animale si muove fino alla metà della velocità massima, e di -4 in poi. Il beneficio dello stile è che le penalità sono ridotte di 2 punti, quindi nessuna penalità fino a metà velocità e -2 poi. Gli arcieri a cavallo sono rari in una tipica ambientazione fantasy di stampo medievale occidentale; storicamente la maggior parte degli arcieri a cavallo proveniva dall’Asia centrale, quindi un personaggio dovrebbe avere solide ragioni di background per poter scegliere questo stile, oppure cercare nel corso della campagna qualcuno che lo conosca e farselo insegnare.

Arma a Due Mani: molte armi sono così grandi che un personaggio deve per forza a impugnarle a due mani. La regola di base è semplice ed è la solita: un personaggio può usare un’arma di taglia uguale o minore della propria con una mano sola ed armi di al massimo una taglia più grande della propria con due mani. Di base l’uso di un’arma a due mani impedisce l’uso dello scudo, però è più difficile disarmare: un tentativo riuscito fa sfuggire una mano dalla presa dell’arma, facendogli aggiungere +3 punti all’iniziativa nel round successivo per riprendere la presa. Se due tentativi di disarmare riescono nello stesso round allora l’arma viene tolta definitivamente dalle mani. Faccio notare che un personaggio che impugna un’arma a due mani con una mano sola non può beneficiare di nessun bonus e capacità difensiva. La specializzazione nello stile di

combattimento con arma a due mani (grado Competente) migliora la velocità d’uso delle armi a due mani conosciute di 3 punti (es. spadone a due mani FV 7 in vece di 10). Armi che possono essere impugnate ad una o due mani, come la spada bastarda, hanno il loro FV ridotto quando sono usate a due mani, quindi nel caso citato, la spada bastarda stessa avrà FV 6 ad un mano e FV 5 invece di 8 a due mani. Certe armi comunemente usate ad una mano si possono usare anche a due mani, tra queste ci sono l’ascia da battaglia, la clava comune e quella da guerra, il mazzafrusto da cavaliere e da fante, il piccone da fante e quello da cavaliere, la spada lunga, la mishiya, il tachi, la scimitarra, il martello da fante e quello da cavaliere, il ninja-to. Oltre alla velocità ridotta di tre punti, queste armi godono di un +1 ai PF ed ai PD inflitti quando sono usate a due mani da uno specialista nello stile.

Arma ad Una Mano: con questo stile, un personaggio, di base, può usare la mano vuota come arma secondaria per sferrare pugni, afferrare o anche distrarre il suo nemico, applicando la normale penalità per il combattimento con due armi, tranne per il cestus, che non comporta penalità (se si usa il cestus si può con esso effettuare un attacco addizionale per round; se l’arma primaria può effettuare due attacchi per round si può rinunciare ad un attacco con essa per effettuarne uno col cestus – Combattenti con le opzioni di combattimento rispettano il massimo numero di attacchi loro concesso). Chiunque sia familiare anche con lo stile di combattimento con armi a due mani ed impugna un’arma che può essere usata ad una o due mani può

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cambiare stile all’inizio di ciascun round. Personaggi specializzati in questo stile (grado COMPETENTE) guadagnano un +1 bonus alla CA se combattono con un’arma ad un mano e l’altra mano è libera da scudo o armi secondarie e se vogliono sferrare un pugno normale (senza l’uso del cestus, cioè) come attacco supplementare lo possono fare a -2 invece che a -4. Un altro slot speso (grado AVANZATO) porta il bonus alla CA a +2, e nessuna penalità per sferrare un pugno come secondo attacco.

Arma da Scherma e da Parata: un particolare stile a due mani che usa come arma primaria il fioretto, lo stocco o la sciabola e come arma secondaria il main gauche o il pugnale da parata. Di base il main gauche ed il pugnale da parata (quando non è aperto!) possono garantire un secondo attacco senza penalità, in aggiunta, spendendo un punto (grado Competente) guadagna un bonus di +1 alla CA quando combatte in questo modo. Spendendo un secondo punto (grado Avanzato) lo spadaccino guadagna una parata aggiuntiva con l’arma da difesa.

Arma e Scudo: di base un personaggio assume un atteggiamento neutrale, bilanciato tra attacco e difesa quando usa un’arma ad una mano e lo scudo. Un personaggio specializzato in questo stile (grado Esperto), può scegliere oltre all’atteggiamento neutrale (nessuna modifica), tra un atteggiamento difensivo e guadagnare un bonus di +1 alla CA ed ai tiri per parare con lo scudo, ma subendo un -1 al ThAC0 di tutti gli attacchi con arma primaria e scudo stesso (uso intensivo dello scudo per proteggersi a discapito dell’offesa), oppure un atteggiamento aggressivo ed offensivo, guadagnando +1 al ThAC0 con l’arma primaria ma soffrendo un -1 alla CA causa il minor uso dello scudo, ma riduce le penalità base di attacco secondario con lo scudo, quando ci sono, da -4 a -2. Un secondo punto speso (grado Avanzato) permette di aumentare il bonus difensivo a +2 ma subendo -2 al ThAC0, aumentare il bonus offensivo a +2 perdendo però 2 punti di CA ma senza penalità agli attacchi con lo scudo. Questo stile non si applica con gli scudi armati. Se il personaggio mantiene un atteggiamento neutrale combatte come al solito, senza particolari bonus o penalità. Questo stile è una variante di quello a due armi, ma si applica solo con armi e scudo. Le penalità e i bonus alla CA in base all’atteggiamento scelto cambiano se il personaggio usa lo scudo per attaccare: se il personaggio ha un atteggiamento Difensivo mantiene i bonus alla CA, ma perde tutti i benefici difensivi dello scudo per tutto il resto round da che ha attaccato, mentre se ha un atteggiamento Offensivo perde

semplicemente tutti i bonus difensivi dello scudo da che ha attaccato e la sua CA è peggiorata di un punto. Se il personaggio è un Combattente con gli attacchi multipli oppure se la maestria con lo scudo lo consente, può sempre parare con lo scudo durante il round.

Armi Appuntite e Magli: spendendo un punto per le armi, un personaggio si specializza nell’uso delle armi appuntite e nei magli (morning star da fante e da cavaliere, maglio e grande maglio), tanto da ridurre il maldestro ad 1 ogni volta che ne apprende una a livello BASE e ad 1-2 per tutte le altre se usate a livello INESPERTO.

Armi da Tiro: chi si specializza in questo stile guadagna la non insignificante possibilità di muoversi fino a metà del suo movimento nel round e poter effettuare tutti gli attacchi con l’arma da tiro che sta usando al momento, invece che la metà (o nessuno se non sono più di uno) come di norma, oppure muoversi per tutto il movimento ed attaccare alla metà del fattore-fuoco. Altro beneficio è che guadagnano un bonus di +1 alla CA quando devono difendersi da nemici che attaccano con armi da tiro e da lancio mentre attaccando anch’egli con un’arma da tiro.

Armi da Lancio / Fionda: stessa cosa che per le armi da tiro, ma applicata alle armi da lancio ed alle fionde.

Armi da Lancio a Cavallo: come per Arciere a Cavallo, ma applicato a tutte le armi da lancio ad una mano (lance, dardi, giavellotti, shuriken, ecc..) ed alla fionda.

Armi in Asta: spendendo un punto per le armi, un personaggio si specializza nell’uso delle armi ad asta (gruppo ristretto delle lance da cavaliere e gruppo generale delle armi lunghe, più il mancatcher), tanto da ridurre il maldestro ad 1 ogni volta che ne apprende una a livello BASE e ad 1-2 per tutte le altre della stessa categoria se usate a livello INESPERTO.

Armi Snodate: spendendo un punto per le armi, un personaggio si specializza nell’uso delle armi snodate (gruppo ristretto dei mazzafrusti , più il kau sin ke, il nunchaku e la verga a tre pezzi), tanto da ridurre il maldestro ad 1ogni volta che ne apprende una a livello BASE e ad 1-2 per tutte le altre della stessa categoria se usate a livello INESPERTO.

Balestriere a Cavallo: come Arciere a Cavallo ma applicato alle balestre a mano, a fionda, a ripetizione e leggera (quella pesante solo se il personaggio ha forza 18 o superiore!).

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Combattere con Due Armi: uno stile di combattimento molto difficile consentito solo a Combattenti e Vagabondi in cui si combatte impugnando un’arma per mano. Entrambe le armi devono essere conosciute almeno a livello BASE e la seconda arma deve essere di una taglia più Piccola della primaria, a meno che la primaria non sia anch’essa di taglia Piccola. Coltelli e pugnali possono essere sempre usati come seconde armi. Spendendo uno slot (grado COMPETENTE) si riduce la penalità sul secondo attacco a -2 e si annulla la penalità alla maestria per la seconda arma. Un personaggio con l’abilità Ambidestro spendendo un solo slot non ha più penalità con la seconda arma. Spendendo due slot (grado Avanzato) si annulla la penalità per la seconda arma e si possono anche usare due armi ad una mano di taglia Media, e questo vale anche per gli ambidestri. I ranger, di base, partono conoscendo gratuitamente questo stile di combattimento al primo grado, e sono anche ambidestri (più per addestramento che per nascita), ed è anche per questo che sono temuti, ma devono sempre spendere un altro punto per poter usare insieme due armi di taglia Media.

Combattimento Leggero: chi sceglie questo stile preferisce l’agilità e l’imprevedibilità alla pura forza bruta e di conseguenza anche il suo modo di combattere e di equipaggiarsi ne risentirà. Di base tutti i Combattenti imparano facilmente come combattere con armi leggere o pesanti o con diversi tipi di corazze, ma questa è una vera e propria filosofia di combattimento. Il tipico guerriero ha un approccio neutro, scegliendo la tattica che più preferisce in base alle circostanze, così come il suo equipaggiamento sarà il risultato di un compromesso tra capacità offensive e difensive. Il guerriero leggero invece preferisce la tecnica pura alla forza bruta, è veloce, agile e scattante, cerca di disorientare il suo avversario per colpirlo quando è scoperto, cercando di far prevalere la sua astuzia. Questo è uno stile tipico di spadaccini o di guerrieri che, non essendo molto forti, sfruttano altre doti. Il risultato di ciò porta a varie conseguenze, positive e negative (dipende dai punti di vista). Spendendo un punto (grado Esperto) guadagna un +1 permanente alla CA, ma usa la tabella della forza dei non Combattenti, ingombro incluso. Può però sommare il bonus al ThAC0 della Destrezza a quello dato dalla Forza negli attacchi in mischia, ma il bonus ai danni rimane invariato (infligge meno ferite ma colpisce più spesso); non usa corazze più protettive di CA 5 (le medio-pesanti e le pesanti, cioè) e scudi più grandi di quello medio perché privilegia la mobilità a discapito della

protezione pura e semplice e non usa mai armi da mischia con FV maggiore di 5 e scudi armati maggiori dello scudo-pugnale; anche nell’indossare corazze magiche il guerriero leggero non andrà più in là della corazza di maglia (o maglia lamellare). La poca abitudine ad indossare le corazze pesanti lo penalizza, negandogli tutti i bonus alla CA, sia quello dato dallo stile che quello normale della destrezza, più i bonus all’iniziativa individuale, ai tiri sulla sorpresa ed ai TS su Schivabili, ma non quelli per colpire con armi da tiro o da lancio. Spendendo un secondo punto (grado Avanzato), guadagna un +1 permanente alla Destrezza (fino al massimo razziale) ed all’iniziativa individuale (oltre a quelli che già possiede), e tutti i bonus si applicano immediatamente, ma rimangono sempre le restrizioni di armatura e l’uso della tabella dei non Combattenti. Questo stile non conferisce bonus al combattimento con armi da tiro o lancio, che comunque risulta avvantaggiato, specie a grado Avanzato.

Combattimento Pesante: all’opposto del combattimento leggero c’è quello pesante, fatto di impatti e colpi poderosi, armi pesanti e corazze massicce, ma a discapito della mobilità, ed è prerogativa dei soli Guerrieri umani e naneschi, dato che gli elfi tendono al combattimento leggero (non necessariamente scelgono lo stile, però!) ed i ranger cercano di essere sempre meno ingombrati possibile. Questi guerrieri disdegnano le corazze leggere e non ne indosseranno una meno protettiva di CA 4 (rifiutano anche corazze magiche leggere con buoni bonus poiché si basano appunto su corazze leggere) ogni volta che possono useranno armi a due mani, o se usano scudi sceglieranno quelli più pesanti per massimizzare la protezione. Spendendo un punto (grado Esperto) il guerriero guadagna un bonus ai danni pari al proprio bonus di destrezza, sommato a quello dato dalla tabella dei Combattenti o, se non ha bonus, aggiunge sempre almeno +1 e la sua capacità di carico aumenta, come se avesse forza superiore di un punto (Forza 18 aggiunge 550 al carico minimo e 750 alla levata massima). Come svantaggio ha che il suo bonus di Destrezza non si conta mai né ai fini del conto della CA, né dell’iniziativa individuale, né per i tiri sulla sorpresa né per i TS su Schivabili, ma vale sempre per i tiri per colpire con armi da tiro e da lancio; rimane sempre il bonus alla mobilità, però dato da un terzo (ignorare i decimali ed arrotondare per difetto: 1-2>0; 3-5>1, 6-8>2) del bonus totale di Forza al danno (compresi quelli per lo stile). Spendendo un secondo punto (grado Avanzato), il guerriero guadagna un +1 permanente alla Forza (fino al

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massimo razziale – se l’ha già raggiunto allora guadagna un altro +1 ai danni) ed un bonus di +2 PF e PD permanenti per dado vita, con effetto retroattivo e fino a che non raggiunge il massimo numero permesso dalla classe, cioè 10 (quindi un massimo di 20 PF e 20 PD in più).

Doppio Gunsen: è un’altra variante dello stile base di combattimento con due armi, dedicata al gunsen. Al grado Competente permette, oltre che di rimuovere le penalità alla maestria per la mano secondaria e ridurre la penalità all’attacco con essa a -2, di effettuare una parata supplementare per round. Al grado Avanzato questo stile concede un bonus di +1 alla CA, data la natura difensiva dell’arma.

Doppio Jo: questo stile al grado Competente permette di guadagnare un +1 alla CA mentre si combatte con due jo, mentre al grado Avanzato concede un +1 a tutti i tiri per disarmare.

Doppio Nunchaku: questo stile al grado Competente permette di usare due nunchaku insieme nel combattimento a due armi senza penalità di sorta, né ai TPC né alla maestria, e riduce il maldestro a 1 anche se non si è ESPERTO con l’arma. È in definitiva il grado base dello stile di combattimento a due armi applicato ai nunchaku, ma si studia a parte. A grado Avanzato il combattente guadagna un +1 alla CA ed a tutti i tiri per disarmare quando usa due nunchaku.

Doppio Sai: è un’altra variante dello stile base di combattimento con due armi, dedicata al sai. Al grado Competente permette, oltre che di rimuovere le penalità alla maestria per la mano secondaria e ridurre la penalità all’attacco con essa a -2, di effettuare una parata supplementare per round. Al grado Avanzato questo stile concede un bonus di +1 alla CA, data la natura difensiva dell’arma.

Doppio Tonfa: è un’altra variante dello stile base di combattimento con due armi, dedicata al tonfa. Al grado

Competente permette, oltre che di rimuovere le penalità alla maestria per la mano secondaria e ridurre la penalità all’attacco con essa a -2, di effettuare una parata supplementare per round. Al grado Avanzato questo stile concede un bonus di +1 alla CA, data la natura difensiva dell’arma.

Katana e Wakizashi: rimuove le penalità nel combattimento a due armi a grado Competente, mentre a grado Avanzato si può effettuare una parata gratuita per round col wakizashi.

Lance da Cavaliere: spendendo un punto per le armi, un personaggio si specializza nell’uso delle lance da cavaliere e nell’uso delle armi lunghe utilizzabili anche a cavallo, tanto da ridurre il maldestro ad 1 ogni volta che ne apprende una a livello BASE e ad 1-2 per tutte le altre se usate a livello INESPERTO.

Rete e Tridente: uno stile specifico del combattimento con due armi usato dai gladiatori che, dato che coinvolge l’uso di due armi di taglia media il grado Competente costa due punti e concede al reziario di non avere penalità nel secondo attacco con la rete ed il maldestro ad 1 invece che ad 1-2, sempre con la rete. Il grado Avanzato costa un solo punto supplementare in più e concede al reziario un -1 alla CA quando combatte con le sue armi d’elezione ed una parata gratuita in più per round col tridente.

Speciali ed Esotici: non c’è molto da dire. Qualunque cosa che sia classificabile come stile di combattimento e sia bilanciata per l’uso in gioco. Può comprendere di tutto. Un possibile suggerimento è sfruttare le regole dell’HR4 - AD&D A Mighty Fortress Campaign Sourcebook, per estrapolare stili ispirati alle scuole di scherma Italiana e Spagnola, magari adattate ad altre armi, ma non sono da dimenticare possibili applicazioni nel campo delle arti marziali, ma è un po’troppo per gli obbiettivi di questo volume...

REGOLE VARIE SUL COMBATTIMENTO

ARMI DA LANCIO E DA TIRO

Un personaggio può attaccare con un’arma da tiro o da lancio fino al massimo numero di volte permesso in base al Fattore-Fuoco dell’arma. Si fa notare che il FF limita il numero di attacchi multipli con l’arma (Opzioni di Combattimento dei Guerrieri) a non più di quelli indicati, ma è sempre possibile usare attacchi multipli inutilizzati per compiere altre azioni, così come personaggi che non possono effettuare attacchi multipli possono sempre effettuare più attacchi con l’arma in cui sono addestrati, se la maestria lo permette. Egli può muoversi ed attaccare, percorrendo al massimo un tratto pari a metà del movimento in mischia, ma il suo FF è dimezzato per difetto (dove 1,5 è pari ad 1 e 0,5 è pari a zero). Un personaggio non può prima attaccare e poi muoversi; se per prima cosa attacca è costretto a portare l’eventuale successivo attacco in seguito ed al massimo può

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fare un passo di aggiustamento. Non si possono usare armi da tiro o da lancio in mischia o contro nemici più vicini di 1,5m, nel qual caso manca automaticamente il bersaglio a meno che questo non sia immobile (legato, paralizzato, ecc.). Il bersaglio è mancato automaticamente anche quando questo si trova fuori gittata massima (o estesa). Le gittate indicate nelle tabelle delle armi sono quelle negli interni, negli esterni devono essere moltiplicate per tre. I tiri per colpire dell’attaccante possono essere modificati dai bonus o dalle penalità per la Destrezza, dalla maestria e dai bonus magici, ma anche dalla distanza, dalla copertura del bersaglio e dal tempo d’esposizione per bersagli che sono solo parzialmente visibili nel corso del round (10 sec). Se un personaggio non si è mosso di più di metà movimento in mischia oppure ha già effettuato un attacco, può effettuare il passo di aggiustamento per poter avvicinarsi meglio ad un nemico o ad un gruppo di nemici e magari prendere meglio la mira, ma in questo caso il FF è intero.

FATTORE FUOCO DELLE ARMI DA TIRO E LANCIO IN BASE ALLA MAESTRIAArma Grado di Maestria e Fattore Fuoco

Inesperto

Base Specializzato

Esperto Maestro Gran Maestro

Accetta 1/2 1 1 1 2 2Arbalesto 1/6 1/3 (1/2 Fo

18+)1/3 (1/2 Fo

18+)1/3 (1 Fo

18+)1/2 (1 Fo

18+)1/2 (1 Fo

18+)Ascia da Lancio 1/2 1 1 2 2 3Balestra a Fionda 1/2 1 1 3/2 3/2 2Balestra a Mano 1/2 1 1 3/2 3/2 2Balestra a Ripetizione 1 2 2 5/2 5/2 3Balestra Leggera 1/2 1 1 3/2 3/2 2Balestra Pesante 1/4 1/2 (1 Fo

18+)1/2 (1 Fo

18+)1 (3/2 Fo

18+)1 (3/2 Fo

18+)1 (2 Fo 18+)

Boomerang 1/2 1 1 2 2 3Cerbottana Corta (< 60 cm)

1/2 1 1 2 2 3

Cerbottana Lunga (> 60 cm)

1/2 1 1 1 2 2

Chakram 1 2 2 2 3 3Coltello (anche osso e pietra)

1 2 2 3 3 4

Coltello da Caccia 1/2 1 1 2 2 3Coltello da Lancio 1 2 2 3 3 4Dardi 1 2 2 3 3 4Fionda 1/2 1 1 3/2 3/2 2Fionda-Bastone 1/2 1 1 1 3/2 3/2Giavellotto 1/2 1 1 2 2 2Grande Coltello da Lancio

1/2 1 1 1 2 2

Kriss 1/2 1 1 2 2 2Lancia da Fante 1/2 1 1 1 2 2Martello da Lancio 1/2 1 1 2 2 3Pilum 1/2 1 1 2 2 2Pugnale (anche osso e pietra)

1 2 2 3 3 4

Shuriken 1 2 2 3 3 4Stiletto 1/2 1 2 2 3 3Tanto 1/2 1 1 2 2 2Tridente 1/2 1 1 1 2 2Nota: nella lista sono riportate solo le armi la cui cadenza di fuoco progredisce con la maestria, mete per le altre rimane quella base, riportata nelle relative descrizioni (per esempio tutti gli archi o i sassi hanno sempre FF 2). Per comodità riporto anche il FF per chi è INESPERTO.

Attaccare con armi da tiro o da lancio trovandosi in un’area minacciata da un nemico comporta sempre un attacco di opportunità, ma il trovarsi nell’area e non attaccare non fa scattare l’attacco. Le armi da tiro a proiettile infliggono il danno massimo alla minima gittata loro permessa, Corta o Ravvicinata che sia, poi diminuisce di 1PF ed 1PD per ogni di gittata ulteriore. Per esempio, un arciere ESPERTO con l’arco corto che attacca con frecce da tiro normali infliggerà 1d6+4 PF ed 1d6+4 PD a gittata Ravvicinata, 1d6+3 PF ed 1d6 +3 PD a gittata Corta e

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così via, fino alla gittata lunga, dove sarà 1d6+1 PF ed 1d6+1 PD. Nel caso di un arciere SPECIALIZZATO, a gittata Media e Lunga infliggerà sempre 1d6 PF e 1d6 PD, non 1d6-1 (o -2 a Lunga gittata ) PF e 1d6-1 (o -2 a Lunga gittata) PD; il dado naturale non si penalizza mai. Questa regola non si applica solo alle armi che scagliano proiettili, ma anche a quelle da lancio ed alle armi da mischia lanciabili (cui però al danno si applica anche il bonus di Forza ai PF inflitti). Ricapitolando: il danno massimo alla minima gittata dell’arma, poi diminuire di 1PF ed 1PD per ogni gittata ulteriore, fino a raggiungere il danno del livello BASE (quindi per esempio la balestra leggera a grado SPECIALIZZATO infliggerà 1d8+1 PF ed 1d8+1 PD sia a gittata Media che a gittata Lunga). Nel caso della claymore si applica sempre il danno massimo (ha una sola gittata, quella lunga), e via così.

MODIFICATORI AL ThAC0 DELLEARMI DA TIRO E DA LANCIO INBASE ALLA GITTATA

Ravvicinata

Corta Media Lunga Estesa

0 (SP, ES)+1 (MS)+2 (GM)

0 -2 -5 -10

MODIFICATORI AL THAC0 IN BASE ALLA COPERTURA

Copertura Bersaglio

Protezione Morbida

Protezione Rigida

25% -1 -250% -2 -475% -3 -690% -4 -10

Completa -5 Non colpibile

TEMPO DI ESPOSIZIONE NEL ROUND E MODIFICATORI AL ThAC0

Tempo d’Esposizione (sec)

Penalità al ThAC0

1 -92 -83 -74 -65 -56 -47 -38 -29 -1

10 Nessuna

REPERIBILITÀ LOCALE DEI PROIETTILI

Proiettile Rep.Aghi per Cerbottana RDardi per Cerbottana RFrecce Contenitore TFrecce da Pesca RFrecce da Pesca, Osso

R

Frecce da Tiro AFrecce da Tiro, Pietra AFrecce Incendiarie TFrecce da Tiro per Daikyu

T

Frecce per Uccelli TFrecce Perforanti TFrecce Pesanti TProiettili per Fionda AQuadrelli (Tutti) TSasso, Piccolo ASasso, Grande AVaso Puzzolente T

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Proiettili, Armi Scagliate e VA delle Armature

Uno dei motivi per cui sono da temere le armi da tiro e da lancio in genere è che quando scagliano proiettili da punta, questi dimezzano il VA delle armature, se colpiscono il bersaglio. La regola si applica a frecce e quadrelli appuntiti di qualunque tipo, ai dardi, a lance e giavellotti scagliati (anche l’uchi-ne), agli shuriken, agli arpioni ed ai tridenti scagliati ed a tutte le armi che possono rientrare nelle categorie citate (nelle descrizioni delle armi sono citati i casi in cui si applica). Da questa regola sono esclusi i proiettili delle cerbottane, tutte le spade, i coltelli, i pugnali, le armi appuntite da mischia lanciabili e le armi lunghe. Le corazze colpite non perdono l’intero VA in PS, ma solo la metà (arrotondare sempre per difetto, dove 3,5 è 3, per esempio) sottratti dall’arma, mentre la vittima perde PF e PD normalmente, ma in base al VA dimezzato.

ATTACCARE UN’ARMA O UNO SCUDO

Se il DM usa il sistema di Punti Strutturali presentato in questo supplemento allora può permettere che un personaggio attacchi di proposito l’arma dell’avversario per danneggiarla o anche romperla, cosa fattibile anche per lo scudo. Questa azione sostituisce un normale attacco e va dichiarata prima di tirare per l’iniziativa e si considera un caso speciale di colpo mirato, come descritto nel paragrafo seguente (si applica il +1 all’iniziativa). L’attaccante deve riuscire in un tiro per colpire l’avversario con una penalità di -4 e, in caso di successo, sottrae all’arma o allo scudo un numero di PS quanti sono i PF inflitti dal colpo, ma si calcola il danno a grado BASE inflitto dall’arma che colpisce, non il grado di maestria effettivo di chi attacca. L’oggetto deve poi riuscire in un TS vs. Distruzione per dimezzare i danni subiti. Se si verificano le condizioni si applicano anche i colpi critici e sono possibili anche le Schiantate, che infliggono sempre il danno BASE di maestria, ma in più aggiungono come al solito l’intero punteggio attuale di Forza dell’attaccante. Due cose importanti: l’arma usata deve essere da taglio (T)o da impatto (I) e la sua taglia deve essere almeno uguale a quella dell’arma o dello scudo che attacca, altrimenti infligge solo danni dimezzati (per difetto). Fin qui le regole base, ma se il DM vuole, può raffinare la regola in base al materiale di cui sono fatti gli oggetti. Semplicemente basta consultare le tabelle seguenti ed applicare il modificatore al TS vs. Distruzione dell’arma o dello scudo colpito, e se il DM vuole può anche usare diversi modificatori al ThAC0 in base alle dimensioni dell’oggetto da colpire, come nelle altre tabelle di questo paragrafo. I modificatori al materiale si estrapolano dalla tabella di durezza relativa, nel seguente modo: quando un materiale attacca un altro il DM applica al TS del materiale attaccato la differenza tra il suo valore di durezza e quello del materiale che lo attacca; per esempio se un’arma di bronzo comune attacca un’arma in mithril, questa beneficia di un +5 di bonus al TS vs. Distruzione per dimezzare i danni (10 del mithril meno 5 del bronzo comune), mentre vale il contrario se è l’arma di mithril che attacca quella di bronzo comune (e il TS dell’arma in bronzo è penalizzato di -5). Gli oggetti magici aggiungono il loro bonus a tutti i tiri. Ricordo che le armi magiche non possono esser danneggiate da altre armi che non abbiano un bonus almeno uguale. Qualche regola generale:

• Se il bonus al TS del materiale attaccato è +5, +6 o +7 questo subisce di base metà danno, dimezzabile col TS, che beneficia del bonus normale, se è +8 o superiore questi non può essere danneggiato.

• Se il malus del materiale attaccato è -5, -6 o -7 questo subisce 1/2 PS in più di quelli base, un totale dimezzabile però col solito TS; se il malus è +8 o superiore non è ammesso TS e l’oggetto subisce danni interi.

Nota: la regola materiale vs. materiale è solo un’idea di base, ancora da affinare, ed è puramente opzionale.

MODIFICATORI AL ThAC0 PER COLPIRE GLI SCUDITipo Modificatore al

ThAC0Tipo Modificatore al

ThAC0Rotella -5 Scudo Grande -2Scudo Piccolo

-4 Pavese (usato attivamente)

0

245

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Scudo Medio

-3

MODIFICATORI AL ThAC0 PER COLPIRE LE ARMI IN BASE ALLA TAGLIA

Taglia Modificatore al ThAC0

Taglia Modificatore al ThAC0

Minuscola -6 Grande -2Piccola -5 Enorme 0Media -4

TABELLA DI DUREZZA RELATIVA DEI MATERIALIMateriale Valore Materiale Valore

Adamantite 10 Argento 4Mithril 9 Argento Alchemico 4Pietra Preziosa (Diamante) 9 Pietra Comune (Roccia

Dura)4

Acciaio Nanesco 8 Vetro Superiore 4Pietra Preziosa (Gioiello) 8 Bronzo Comune 3Pietra Preziosa (Gemma) 7 Legno Comune, Spesso 3Acciaio Superiore 6 Oro 3Pietra Preziosa (Preziosa) 6 Platino 3Acciaio Comune 5 Cuoio / Pelle Rigida o

Indurita2

Acciaio Elfico 5 Legno Comune, Sottile 2Bronzo Superiore 5 Osso 2Ferro Comune 5 Pietra Comune (Roccia

Friabile)2

Pietra Preziosa (Pregiata) 5 Cuoio / Pelle Morbida 1Vetroacciaio 5 Vetro Normale/Cristallo 0

COLPI MIRATI ED AMPUTAZIONI

È possibile mirare ad una specifica parte del corpo di un nemico, specie se è un punto vitale o se è una parte scoperta, magari perché non protetta dall’armatura. Quando un personaggio dichiara un colpo mirato ad una parte del corpo del nemico, il suo Tiro per Colpire subisce una penalità che dipende da quale parte del corpo cerca di colpire e dalle dimensioni dell’avversario in rapporto alle sue. La seguente tabella illustra i casi possibili in rapporto alle dimensioni dell’attaccante:

PENALITÀ AL THAC0 IN BASE ALLA LOCAZIONE DEI COLPI MIRATI ED ALLA TAGLIA DEL BERSAGLIO

Critico *

Inferiore di 1 o 2 taglie** Taglia Uguale 1 o + Taglie SuperioreParte del Corpo Mal

usParte del Corpo Mal

usParte del Corpo Malu

s- Ali –4 Ali –2 Ali –1

+1 Arto, Spalla, Inguine –6 Arto, Spalla, Inguine –4 Arto, Spalla, Inguine –2- Busto –4 Busto, Fianchi, Addome –3 Busto –1- Coda –5 Coda –2 Coda –2

+2 Testa, Piede, Ginocchio, Mano, Gomito

–7 Testa, Piede, Ginocchio, Mano, Gomito

–5 Testa, Piede, Ginocchio, Mano, Gomito

–3

* Il numero indica il bonus al di base del critico dell’arma usata per portare il colpo mirato in quella parte del corpo. Normalmente, un tiro non mirato causa un Colpo Critico con un punteggio del d20 non modificato dipendente dall’arma usata (in genere 20). Un bonus di +1 lo porta a 19-20 e il +2 lo porta a 18-20, e così via (per esempio la scimitarra – critico 19-20 – alla testa infliggerà un critico con 17-20)** Se le dimensioni del bersaglio sono più piccole di due taglie rispetto all’attaccante, non è possibile fare un mirato.

L’intenzione di portare un colpo mirato si dichiara prima di tirare per l’iniziativa, giacché la preparazione che richiede comporta un incremento di +1 all’Iniziativa Individuale. È possibile portare più colpi mirati, fino al massimo dei propri attacchi in mischia, ma i bersagli e le locazioni devono essere dichiarati prima di tirare per l’iniziativa. Qualora il bersaglio muoia prima di questo attacco il personaggio può effettuare comunque gli attacchi che ha dichiarato, ma sono generici e non può scegliere la locazione. Questa manovra è a metà velocità. Non si possono portare colpi mirati negli attacchi di opportunità.

È possibile inoltre amputare intenzionalmente un arto o la testa di una creatura con un colpo solo se le seguenti quattro condizioni vengono rispettate:

1) L’attaccante usa un’arma da taglio di dimensioni maggiori o uguali alla taglia della vittima (fare riferimento alla tabella sulle dimensioni delle creature e alle dimensioni dell’arma riportate accanto ciascuna di esse);

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2) L’attaccante ha precedentemente dichiarato un Colpo mirato alla parte del corpo che vuole amputare;

3) Il risultato puro (non modificato da eventuali bonus) del tiro di dado (d20) è 18+ (e ovviamente il colpo deve essere andato a segno);

4) La vittima perde la metà dei suoi attuali PF (i PD persi non influenzano questa azione, ma lo possono fare se scendono a 0 o meno come al solito) in seguito a questo singolo attacco.

Se tutte le precedenti condizioni sussistono, allora la vittima deve effettuare un TS su Corpo con penalità di -4 (si applicano tutti i bonus posseduti dalla vittima come per un normale TS, comunque). Se il TS fallisce, l’amputazione è avvenuta (e nel caso si tratti di una decapitazione, la vittima muore sul colpo). Ovviamente, se l’attacco è talmente grave da far scendere sotto zero i PF della creatura, essa muore in seguito all’amputazione della parte del corpo che ha subito il danno critico. Vedi anche le ferite maggiori prima descritte.

MOVIMENTO DEI PERSONAGGI

Il fattore movimento base dei personaggi può variare in base ai modificatori al ThAC0 della Forza ed al modificatore alla Sorpresa della Destrezza, cosicché un umano Combattente (fattore movimento base di 12) con Forza 17 avrà un movimento base di 15 in ambiente tattico. I modificatori sono cumulativi, cosicché se lo stesso personaggio ha anche Destrezza 16, in totale il suo movimento base sarà 17. Il fattore movimento in ambiente tattico (turni o round) non si applica ai viaggi, per i quali si usa una tabella apposita (vedi appendice).

PROIETTILI A DISPERSIONE

A differenza dei proiettili normali, il cui bersaglio è una specifica creatura, per uno a dispersione il bersaglio è una zona, sia essa rappresentata da una creatura o un punto nel terreno. Quando si dichiara l’attacco, il giocatore indica dove vuole che finisce il proiettile. Questo punto diventa il riferimento dei direzione e distanza della dispersione (deviazione in distanza e posizione dal punto scelto). Molti proiettili a dispersione sono oggetti di fortuna o armi per necessità, come fiaschette d’olio, fiale di acqua santa o fiale di acido. La gittata cui può essere lanciato un oggetto dipende dalla forza del personaggio e dal peso dell’oggetto. Come regola generale un proiettile di 50 Mon d’ingombro o meno può essere lanciato con gittate base di 3m/6m/9m, ed oggetti più grandi hanno gittate ridotte. Oggetti piccoli possono avere gittate maggiori, come indicato nelle tabelle per sassi e fiale. Per lanciare oggetti molto pesanti può esser necessario effettuare un check di forza, con penalità variabili a seconda del peso, infatti, per esempio, una cosa è lanciare uno zaino vuoto oltre una crepa larga 3m ed un’altra è sollevare un orco e lanciarlo addosso ai suoi compagni 3m più avanti! Una volta che un contenitore colpisce il suolo o una creatura, di solito di rompe immediatamente liberando il contenuto, ma non è sempre vero poiché alcuni proiettili, come fiasche in cuoio morbido o vasellame duro sono particolarmente resistenti. Se c’è qualche dubbio sul fatto che il contenitore si spacchi e si apra o meno, spargendo dappertutto il contenuto, il DM può effettuare un TS su Caduta sul materiale di cui è fatto l’oggetto in esame. Se un proiettile manca il bersaglio è importante sapere dove va a finire, dato che, per esempio, una fiala d’acido vagante può rappresentare un pericolo per gli altri personaggi, l’olio incendiato può appiccare il fuoco chissà dove ecc.. Il procedimento per trovare il punto di caduta del proiettile si chiama “dispersione”. La prima cosa da fare è tirare 1d10 e consultare il diagramma in figura, tratto dalla AD&D 2nd Edition Dungeon Master Guide, per vedere la direzione di spostamento.

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Diagramma a Dispersione

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La seconda cosa da fare è determinare quanto lontano dal punto prescelto vada a cadere il proiettile. Se il lancio era stato fatto a corta gittata si tiri 1d6, se era a media 1d10 e se era a lunga 2d10. il numero ottenuto va moltiplicato per 30 ed il risultato sono i cm di distanza dal punto mirato. Il danno inflitto da un attacco con proiettile a dispersione cambia se è un colpo diretto oppure se il bersaglio si trova nell’area dello schizzo. Come “area d’effetto” si intende lo spazio coperto da un tiro diretto e tutte le creature in quell’area subirà il danno indicato come Colpo Diretto, mentre tutte le creature entro 1,5m dall’area d’effetto sono soggetti al danno da schizzo.

EFFETTO DEI PROIETTILI A DISPERSIONETipo di Proiettile Area d’Effetto Danno Diretto Danno da

SchizzoFiala d’Acido 30cm di diametro 2d4 PF / 2d6 PD 1 PF / 1d3 PDFiala di Acqua Santa 30cm di diametro 1d8 PF / 1d10 PD 1d4 PF /1d6 PDOlio Combustibile Acceso*

1,5m di diametro 1d6 PF / 1d8 PD 1d3 PF /1d6 PD

Veleno 30cm di diametro Speciale Speciale* Si veda anche la descrizione delle fiaschette d’olio nella sezione delle armi.

PUNTI DOLORE

Ogni arma oltre ad infliggere vere e proprie ferite fisiche sulla vittima come tagli, abrasioni, squarci, ecc.. causa una certa quantità di dolore. Per tutte le armi descritte in questo supplemento è indicato quanto dolore provocano, cioè i Punti Dolore (PD). Proprio come i Punti Ferita misurano le ferite subite dal personaggio o dal mostro, i PD indicano quanto la vittima è scossa dallo shock dei colpi. Di norma un colpo infligge più dolore di quanto ferisca effettivamente oppure ferisce nella stessa misura. Le armi da impatto, quelle a due mani e le asce sono molto potenti ed infliggono potenzialmente più dolore di quante ferite realmente provochino, questo è rappresentato da un dado maggiore ai PF rispetto ai PF. I PD posseduti da un personaggio o da un mostro si calcolano tirando gli stessi dadi per i PF (i Dadi-Vita) e modificandoli allo stesso modo. Un guerriero con Costituzione 16 avrà 1d10+2 PF ed 1d10+2 PD al primo livello, 10d10+20 PF e 10d10+20 PD al 10° livello, poi guadagnerà 3PF e 3PD ad ogni livello superiore. La stessa cosa si applica ai personaggi delle altre classi. Il DM può, se vuole, aggiungere o sottrarre se negativo, il modificatore della Saggezza al TS. su Mmente applicandolo allo stesso modo della Costituzione, in modo cumulativo, fino all’ultimo livello in cui di tira il Dado-Vita, poi si procede in base ai valori fissi dei PF per la classe. L’uso di Costituzione e Saggezza insieme descrive la sinergia tra forza di volontà e fibra fisica del personaggio applicate alla resistenza al dolore. Il DM può tirare separatamente per i due valori, quindi potrà capitare di vedere un bestione capace di molte ferite che in realtà si mette a piagnucolare per un graffio o viceversa, un personaggio gracile che non fa una piega anche se ha ricevuto una bordata. Per applicare meglio questa regola, per evitare situazioni ridicole, suggerisco di non permettere al valore più basso tra PD e PF di scendere sotto la metà del valore di quello più alto tra i due, e fissare automaticamente questa soglia se il tiro del più basso è minore della metà del più alto. Un altro modo, più semplice, consiste nel porre il numero dei PD sempre uguale a quello dei PF, coi PD eventualmente incrementati o diminuiti dalla Saggezza (in questo caso, anche se i PD sono più bassi dei PF, lo scarto è relativamente piccolo). Per semplificare il lavoro al DM i mostri possono avere i PF uguali ai PD sempre, a meno di casi in cui

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il DM non decida diversamente. Durante il combattimento o a causa di attacchi di qualunque tipo un personaggio perde sia PF che PD. Il giocatore sottrarrà i valori subiti sia dai PF che dai PD per ciascun colpo subito. I PD perduti si riguadagnano al ritmo di 1 ogni 4 round (1 minuto), oppure al massimo tasso di rigenerazione consentito da oggetti magici, abilità naturale, cure non magiche o incantesimi, dal momento che smette di essere malmenato e può riposare. Se un personaggio o un mostro scende a 0 PD o meno sviene subito (anche se non ha 0 PF) se non riesce in un check su Costituzione o Saggezza (il migliore punteggio tra le due) penalizzato da un valore che va da 0 a -x, in base agli x PD posseduti a momento. Se il check riesce il personaggio non sviene subito, ma deve ritentare ad ogni round successivo con le stesse penalità. Se rimane ferito e perde altri PD e non sviene allora si considera il nuovo valore di penalità per il tiro. Un personaggio può avere un massimo di PD negativi pari al suo punteggio di Costituzione, mentre per i mostri si consideri sempre Costituzione 10 per semplicità, ma il DM può aumentarla o diminuirla a seconda della creatura (le regole di AD&D Dungeon Master’s Options: High Level Campaign possono tornare utili per calcolare la costituzione di una creatura, oppure si possono usare le costituzioni dei mostri di D&D 3-punto-qualchecosa, che dovrebbero andare bene). Un personaggio o mostro in queste condizioni si considera come se fosse Stordito, il movimento massimo nel round equivale a quello del passo di aggiustamento e le penalità a tutto quello che fa o subisce equivalgono a 0 o al numero di PD sotto lo 0. Se i PD arrivano al massimo per il personaggio o il mostro la vittima deve riuscire in un primo check sulla Costituzione (nessun modificatore) per non morire d’infarto per lo shock dei colpi (anche se non ha -10 PF), poi deve riuscire in un check per non svenire ad ogni round, come prima descritto, non rischia più la morte e al massimo sviene soltanto, ma se viene colpito di nuovo deve ritentare un check per non morire, anche se i suoi PD restano uguali (ma perderà PF, con le regole relative). Se un personaggio o un mostro subisce da un solo colpo o attacco più della metà dei suoi PD deve riuscire in un check su Costituzione per non morire sul colpo, e se riesce deve fare un solo tiro per non svenire (ne basta uno solo, per quel colpo, poi può agire normalmente, senza penalità). Se per qualche motivo i PD scendono oltre il massimo concesso dalla costituzione il personaggio rimane sempre con quel numero di PD negativi. Se un personaggio scende sotto 0 PD non ne perde pian piano come accade per i PF, ma se i PF sono sotto zero e scendono per il dissanguamento, allora scendono anche i PD, 1 PD per PF perduto. Gli incantesimi curativi agiscono sia sui PF che sui PD, quindi per esempio Cura Ferite Gravi guarirà sia 2d6+2 PF che 2d6+2 PD. Le corazze attutiscono i PD inferti in base al loro VA. I PD subiti sono diminuiti del VA della corazza, ma la corazza non perde PS per avere assorbito i PD, questo vale solo per i PF. Un personaggio colpito subirà sempre almeno 1PF ed 1PD. Come fare a capire quanti PD infligge un attacco? Le armi hanno già i loro valori e se un attacco, per esempio una trappola, può essere assimilata ad un’arma allora usare i danni indicati. Lame medie o piccole infliggono tanti PD quanti PF; asce, massi, sassi, armi grandi, armi da impatto, pugni e calci, il dado superiore di PD rispetto ai PF, proprio come la maestria, ma se il tiro per i PF è del tipo 1d6+1 si passa a due dadi superiori per i PD. Il fuoco, l’acido ed il gelo infliggono sempre il dado superiore di PD, mentre l’elettricità uguale se si tratta di una scarica tipo Stretta Elettrica ma il dado superiore se si tratta di una bordata come Fulmine Magico. Le cadute, oltre ad infliggere 1d6 PF ogni 3 metri infliggono anche 1d8 PD ogni 3m. Gli attacchi ad energia di qualunque tipo se coinvolgono calore o freddo si trattano come il fuoco o il gelo. Dardo Incantato tira tanti PD quanti PF. I pugni, i calci e la lotta infliggono sempre il dado superiore di danni.

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SISTEMA DI COLPI CRITICI E MALDESTRI:

Introduzione Generale

Di norma in un combattimento si ha un colpo critico quando tirando il solito d20 per il TPC si ottiene un 20 non modificato, ed un maldestro quando si ottiene un 1 non modificato; certe armi, la maestria o tutti e due alterano questi valori. Se il punteggio necessario per colpire, riscontrabile nella tabella dei tiri per colpire, é 20 o più oppure uguale al più basso numero per ottenere un critico, anche se si fa 20 (o 19, o 18 ecc.), non si infliggeranno critici; così se per colpire un avversario serve un numero negativo, anche se si avrà un 1 non ci sarà un maldestro, ma semplicemente il colpo non andrà a segno, mentre se per colpire un bersaglio serve almeno 2 allora il maldestro può sempre applicarsi.

Regole Opzionali Generali

I personaggi Combattenti con Forza 17 o 18 ampliano il range sul critico di un punto, con qualunque arma da mischia combattano, quindi un critico di base 20 diventa 19-20 ed un 19-20 diventa un 18-20. I personaggi delle altre classi solo se hanno Forza 18. Se il DM ritiene tutto questo eccessivo, può sempre limitare il miglioramento del critico ad un punto per Forza 18 solo ai Combattenti, oppure non considerare affatto questa regola e tutti hanno un critico base di 20 o in base all’arma e anche alla maestria. Qualunque personaggio con Forza 5 o meno vede il suo maldestro aumentato di un punto: 1-2 di base, ma anche 1-3 o più, a seconda dell’ arma, ed il critico peggiorato di un punto, penalizzando le armi da mischia che possono effettuare critico con 19-20 o 18-20, ma può sempre portare un critico con 20 naturale. Per i mostri il critico dipende dalla taglia:

Minuscola: -1 Enorme: +2Piccola/Media: - Gigantesca:

+3Grande: +1 Gargantua: +4

Come si Effettua un Critico: se il tiro per colpire riesce ed il d20 riporta il punteggio indicato, allora i danni dell’arma (in base alla maestria) si tirano tante volte quanto è indicato, sommando una sola volta i bonus dovuti alla forza e quelli magici, se ci sono. Un esempio: un guerriero con forza 16 che combatte con una spada lunga +2, arma in cui è ESPERTO, riesce in un critico, colpendo un bersaglio tirando un 20 naturale. Il critico per la spada lunga è 20 con un modificatore 2x, quindi il giocatore tirerà due volte i danni dell’arma in base alla maestria, una volta per il colpo a segno ed una seconda per il critico (1d8+4 + 1d8+4 = 2d8+8, quindi), e solo dopo aggiungerà i 3PF per la forza ed i 2 per l’arma (totale 2d8+13). Se stava usando un’ascia da battaglia con lo stesso grado di maestria, invece, dovrà tirare tre volte per i danni (3d8+12) e poi aggiungere la forza ed il bonus dell’arma (3d8+18 quindi). Se il punteggio minimo per colpire un bersaglio è 20 o uguale a quello del più basso valore per ottenere un critico, allora si tira per i danni una sola volta (cioè infligge un colpo normale). Lo stesso si fa per i PD.

Regole Opzionali per i Colpi Critici:

Schiantate e Colpi Critici: se un personaggio para una Schiantata o un Critico con un’arma o con lo scudo non subisce danno, e solo gli oggetti usati per parare si danneggiano come già descritto. Se la schiantata riesce con un punteggio tale da permettere un Colpo Critico, anche se la parata riesce (e l’arma o lo scudo si danneggiano maggiormente), il difensore subisce comunque la metà dei PF totali a causa della forza dell’impatto del colpo. Questi PF si trattano come se provenissero da un colpo normale, e la corazza non perde PS supplementari oltre a quelli dovuti al VA.

Ferite Maggiori

Qualunque personaggio o mostro che perda il 50% o più dei PF che ha al momento deve effettuare un check di Costituzione per non cadere svenuto a terra in coma e sanguinante, perdendo 1 PF ed 1PD /round finché non viene soccorso. Se dopo 10 round non é stato soccorso adeguatamente, il personaggio deve fare un secondo check di Costituzione. Se il tiro fallisce egli muore, altrimenti continua a perdere 1 PF ed 1 PD/round. Si ricorda che un personaggio a 0 PF é svenuto ma

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non sanguinante (a 0 PD è svenuto per lo shock ed il dolore, non per le ferite, ma possono scendere sotto 0), sotto 0 PF é sanguinante al ritmo di 1 PF ed 1PD/round ed a -10 PF il personaggio é definitivamente morto, mentre a -10 PD il personaggio muore per arresto cardiaco dovuto allo shock dei colpi. I mostri, invece di un check di Costituzione effettuano un TS su Corpo. Se il primo tiro sulla Costituzione viene fallito allora il personaggio od il mostro subisce un Ferita Maggiore, permanente finché non curata, in base alla seguente tabella (1d20):

Tiro (1d20)

Risultato

1-10 Il personaggio subisce una ferita impressionante. Nessun effetto particolare.11 Brutto colpo alla testa. Perdita totale della vista.12 Brutto colpo alla testa. Perdita totale dell'udito.13 Colpo devastante alla testa. Perdita totale di vista ed udito.14 Colpo alla gola o alla bocca. Perdita dell'uso della parola.15 Colpo al torso con lesione agli organi interni. -1 Cos permanente.16 Braccio spezzato (1-5 Sinistro, 6-10 Destro, su 1d10). -2 Des permanente e perdita dell'uso del braccio.17 Gamba spezzata (1-5 Sinistra, 6-10 Destra, su 1d10). -4 Des permanente, movimento ridotto alla metà e

perdita dell'uso della gamba.18 Braccio amputato (1-5 Sinistro, 6-10 Destro, su 1d10). -25% PF e PD aggiuntivi + effetto 1619 Gamba amputata (1-5 Sinistra, 6-10 Destra, su 1d10). -25% PF e PD aggiuntivi + effetto 1720 Lesione grave alla spina dorsale. For e Des sono dimezzate.

Regola Opzionale per le Ferite Maggiori: se un colpo critico fa scendere sotto zero i PF o i PD di un mostro o di un personaggio, questo deve riuscire in un controllo della Costituzione (personaggio) o in un TS su Corpo (mostro) per non subire una ferita maggiore ovvero le conseguenze di un tiro sulla precedente tabella.

Come Curare le Ferite Maggiori

Cura Ferite Leggere o equivalente: ripara le ossa spezzate ma serve un mese di riposo. Si recuperano anche i punti persi di Destrezza.

Cura Ferite Gravi o equivalente: ripara le ossa spezzate ma serve una settimana di riposo. Si recuperano anche i punti persi di Destrezza.

Cura Ferite Critiche o equivalente: ripara le ossa spezzate senza bisogno di recupero. Si recuperano anche i punti persi di Destrezza.

Cura Cecità: cura la perdita della vista.

Cura Sordità: cura la perdita dell'udito.

Guarigione: cura cecità e sordità, i danni alla spina dorsale, alla bocca ed i danni agli organi, restituisce l'uso della parola curando le ferite alla bocca ed alla gola e guarisce i danni agli organi. Inoltre tutte le fratture vengono curate all'istante. Le caratteristiche tornano ai loro valori originari. Ogni incantesimo cura uno solo di questi effetti alla volta.

Rigenerazione (incantesimo o anello): rigenera gli arti amputati (una settimana per arto), ricompone le fratture in un giorno e restituisce alle caratteristiche penalizzate il loro valore originario una volta che il tempo di guarigione é trascorso.

Desiderio: nuovo come appena nato.

Colpi Maldestri

C’è sempre il rovescio della medaglia; non sempre va tutto bene, e gli errori sono sempre dietro l'angolo e in certe occasioni anche un prode Guerriero di 23° livello può sbagliare clamorosamente quanto un umile Mago di 1°. Si distingue tra diversi tipi di maldestri: con armi da mischia, con armi da lancio, con armi da tiro e con armi naturali. Quando un personaggio effettua un Tiro per Colpire di 1 sul d20 (o di 1-2, dipende dall’arma), c’è la possibilità che si verifichi un colpo maldestro. Per evitarlo, è necessario tirare 1d20 senza modifiche, e se il risultato è uguale o maggiore del THAC0 base del personaggio (escludendo tutti i modificatori), allora il maldestro non si verifica e il personaggio ha soltanto mancato il bersaglio in modo clamoroso. Viceversa, se il risultato è minore del THAC0, il personaggio ha effettuato una mossa maldestra (vedi tabelle specifiche che possono variare a seconda del regolamento di gioco o delle regole della casa del DM). Nel caso il risultato di un colpo maldestro indichi che il personaggio si ferisce da solo o colpisce un compagno o un mostro adiacente, deve effettuare un Tiro per Colpire (contro se stesso o altri), il danno prodotto dall’arma è sempre quello del grado BASE di maestria, più eventuali bonus dell’arma e per la Forza del personaggio. Similmente, il bonus al Tiro per Colpire (se richiesto dal colpo maldestro) non è quello associato al vero grado di maestria dell’individuo, ma dipende solamente dal bonus dell’arma (si esclude anche l’eventuale bonus per la Destrezza). Tutto ciò in ragione del fatto che il personaggio non utilizza

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realmente le proprie capacità combattive se viene effettuato un maldestro, ma il colpo è un risultato fortuito e non intenzionale.

MALDESTRI CON ARMI DA MISCHIATiro

(1d12)Risultato

1 Con un gesto goffo l'attaccante incespica e si autoferisce.2-4 L'arma vola via dalle mani e finisce a 1d4m di distanza dallo attaccante. Il DM tira 1d8 per determinare la

direzione rispetto a come é orientato chi ha sbagliato. 1 Avanti 2 Avanti a Destra 3 Destra 4 Indietro a Destra 5 Indietro 6 Indietro a Sinistra 7 Sinistra 8 Avanti a SinistraSe non ha un'altra arma a disposizione da estrarre al round successivo, l'attaccante deve spendere quel round per recuperare l'arma.

5-8 L'arma sfugge di mano e finisce ai piedi dell'attaccante, che perde un round per recuperarla se non effettua un check di destrezza all'inizio del round successivo.

9 L'arma colpisce il pavimento, un muro, una colonna, il suolo, un albero, ecc.. e rischia di spezzarsi subito con un tiro di 6 su 1d6, ma solo se é normale. Inoltre deve riuscire in un TS vs. Distruzione per non perdere tanti PS quanti PF infligge l’arma a livello BASE di maestria, più il bonus di Forza dell’attaccante; se il TS riesce l’arma subisce solo metà di quei PS. Le armi magiche subiscono danni solo se cozzano contro materiali magici.

10 L'attacco si rivolge verso un compagno adiacente scelto a caso.11 La vittima gode immediatamente di un attacco di opportunità gratuito con un bonus di +2 al tiro per

colpire.12 L'attacco si rivolge verso un nemico diverso ma adiacente e scelto a caso.

MALDESTRI PER ATTACCHI CON ARMI DA TIRO (TIRO 1D6) E DA LANCIO (TIRO 1D4)Tiro Risultato

1 L'arma sfugge di mano e finisce ai piedi dell'attaccante, che perde un round per recuperarla se non effettua un check di Destrezza all'inizio del round successivo.

2 L'arma si danneggia con un tiro di 5-6 su 1d6. Inutilizzabile finché non viene riparata. Non applicabile per le armi magiche.

3 L'attacco si rivolge verso un compagno nel raggio di portata e scelto a caso.4 L'attacco si rivolge verso un nemico diverso da quello scelto ma nel raggio di portata e scelto a caso. Si

esegue un normale tiro per colpire e, se va a segno si applicano le ferite relative.5 La corda dell'arco si spezza, la fionda si scioglie, la corda della balestra si allenta e va riparata. Non

applicabile per le armi magiche.6 Il proiettile (dardo, freccia) si rompe (anche proiettili magici). Il proiettile da fionda cade a terra.

MALDESTRI CON ARMI NATURALITiro

(1d8)Risultato

1-2 L'attaccante scivola e cade. Il round successivo deve combattere a terra con -2 (+4 chi attacca) o perdere un round a rialzarsi.

3-4 L'attaccante si sforza un muscolo. -4 ai tiri per colpire nel round successivo.5-6 L'attaccante cade e si ferisce subendo 1d6 PF ed 1d8 PD. La vittima gode immediatamente di un attacco

di opportunità gratuito con un bonus di +2 al tiro per colpire.7 L'attacco si rivolge verso un compagno adiacente scelto a caso.8 L'attacco si rivolge verso un nemico diverso ma adiacente e scelto a caso. Si esegue un normale tiro per

colpire e, se va a segno si applicano le ferite relative.

REGOLE GENERALI SUGLI OGGETTI

COSTO DI ARMI ED ARMATURE MAGICHE

Il prezzo delle armi magiche è lo stesso di D&D, cioè per l’incantamento base (+1 o anche -1) è (Costo x Ingombro)x5 (minimo 1000 MO), e come costo si prenda sempre quello per la reperibilità locale Comune. Per i poteri supplementari si veda la D&D Rules Cyclopedia o anche il Tomo della Magia di Mystara. Le corazze invece subiscono un trattamento diverso. Rimane un prezzo minimo di 3000 MO per pezzo per l’incantamento di base al fine di mantenere un certo equilibrio di gioco, ma la formula diventa (Costo x Ingombro)/5 se si tratta di corazze o bardature tipo Cuoio o Maglie oppure un qualunque Kote, mentre (Costo x Ingombro)/10 per tutte le corazze tipo Piastre o bardature fino a CA 4. L’incantamento delle corazze o delle bardature tipo Piastre con CA 3 costano (Costo x Ingombro)/20, la corazza e la bardatura da campo e quelle con CA 2 (Costo x Ingombro)/35, la corazza e la bardatura completa e quelle con CA 1 (Costo x Ingombro)/50. L’incantamento base degli scudi armati è (Costo x

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Ingombro)x2. Ogni bonus (+) della corazza o dell’arma ne aumenta i PS del 10% ed ogni malus (-) li diminuisce del 10%. Tutti i calcoli vanno arrotondati per difetto. L’ingombro delle corazze magiche (qualunque sia il bonus, ed esclusi gli scudi) equivale al 40% della versione non magica, a meno che non siano fatte con materiali magici a loro volta (vedi il paragrafo Materiali Comuni ed Insoliti), mentre gli elmi riducono l’ingombro di metà, calcoli per il materiale esclusi. La mobilità di una corazza magica, indipendentemente dal bonus che possiede, migliora di +1/+1; bonus cumulativo con quello eventuale per il materiale, mentre il VA aumenta di un punto ogni due punti di bonus (+1/+2 -> VA+1, +3/+4/ -> VA +2, +5-> VA +3). Schinieri, bracciali, braccia e gambali magici si considerano sempre a coppie e costano (Costo x Ingombro)x3 ciascuno e comunque non meno di 2000 MO la coppia di schinieri, 3000 MO braccia o gambali e 2000 MO la coppia di bracciali. Gli scudi costano (Costo x Ingombro)/3, come da regolamento standard, ma non meno di 2000 MO, mentre gli elmi costano tutti 2000 MO, tranne quello grande che ne costa 4000. I bonus magici delle protezioni parziali che conferiscono una certa CA solo localmente (schinieri, bracciali, ma anche elmi, ecc..) si applicano anch’essi solo localmente, mente se la parte di corazza conferisce un bonus alla CA totale allora si conta anche il bonus magico, ma se già il personaggio indossa parti di corazza con un bonus superiore o uguale, si considera solo un bonus; in altre parole i bonus non si cumulano. Perché una protezione parziale che di norma non concede bonus alla CA totale lo faccia è necessario un incantamento supplementare del tipo di quelli degli anelli di protezione, ma potrebbe anche andare in conflitto con altri oggetti, secondo le regole in uso dal DM. Ricordo che in AD&D, per esempio, non è possibile cumulare i bonus alla CA degli anelli di protezione con quelli delle corazze magiche, regola che personalmente sostengo.

DIMENSIONI DI ARMI, CREATURE ED OGGETTI

Ogni arma è contraddistinta, oltre che da un costo, un ingombro e un certo numero di Punti Danno che indicano la sua resistenza ai danni, anche dalle sue dimensioni. Un personaggio può maneggiare a una mano solo armi di dimensioni minori o uguali alla sua taglia, oppure con due mani armi che sono al massimo una taglia superiore alla propria, indipendentemente dal peso maneggiabile. Naturalmente, creature di dimensioni maggiori di quelle umanoidi Medie usano armi di dimensioni appropriate, e causano danni in proporzione maggiori (avendo anch’essi accesso alle maestrie come i normali individui umani e semi-umani). In generale, per ogni taglia superiore a quella Media di una creatura, un’arma delle stesse dimensioni uguale a una di quelle descritte in questo manuale causa un tipo di dado di danni direttamente superiore a quello elencato in questo manuale, e lo stesso si applica ai PD. Questa è la progressione dei dadi:

1 d2(d3) d4(d5) d6 d8 d10 d12 d20 2d12 3d8

3d10 3d12 (io ho usato questa)Alternativa: 1 d2(d3) d4(d5) d6 d8 d10 d12 2d8 3d6

5d4

Esempio: se un gigante delle colline (alto 3 metri, quindi di taglia Grande) utilizza una spada lunga delle sue stesse dimensioni, la spada causa 1d10 punti di danno al grado Base (invece di 1d8), mentre se usa uno spadone della sua taglia causa 1d12 (invece di 1d10), mentre infine se usa un’alabarda sempre delle sue dimensioni causa 2d8 punti di danno (invece di 1d12). Se invece si trattasse di un gigante delle montagne (alto 6 metri, quindi di taglia Enorme), utilizzando una spada delle stesse dimensioni causerebbe 1d12 punti di danno (invece di 1d8), con uno spadone causerebbe 2d8 PF (invece di 1d10), e con un’alabarda 3d6 PF (invece di 1d12). La tabella seguente indica le dimensioni relative alle creature e agli oggetti, che si trovano anche riferite alle armi nella descrizione di ciascuna di esse.

DIMENSIONI DI CREATURE E OGGETTITaglia Sigla Altezza/Lunghezza

CreatureDimensione Max.

OggettiMinuscolo Mi Fino a 30 cm Meno di 10 cmPiccolo P 31 cm - 1,20 m 10 cm – 40 cm

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Medio M 1,21 m - 2,1 m 41 cm – 1,40 mGrande G 2,2 m - 3,6 m 1,41 m – 3 mEnorme E 3,7 m - 7,5 m 3,1 m – 6 mGigantesco Gi 7,6 m – 9,1 6,1 m - 12m

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PUNTI STRUTTURALI DEGLI OGGETTI

Proprio come gli individui e le creature viventi o senzienti possiedono una certa quantità di Punti Ferita che indica la loro resistenza fisica al danno e la sopportazione del dolore, anche gli oggetti inanimati possiedono dei Punti Strutturali (abbreviato PS), che quantificano la loro resistenza agli effetti distruttivi prima di raggiungere il punto critico e rompersi, diventando inservibili. I Punti Strutturali di solito dipendono dal materiale usato per creare un oggetto e dalla grandezza dell’oggetto. La regola generale è che un oggetto comune ha tanti PS quanto 1/5 del suo ingombro in monete (Mon), moltiplicato per un coefficiente che dipende dalla sua rigidità: Morbido (abiti, oggetti flessibili) x0,5, Rigido (Legno, Oggetti Compositi, tende da campeggio, ecc..) x1, Duro (Oggetti rinforzati) x1,5. Ogni oggetto ha almeno 1 PS. Normalmente è ininfluente ai fini del gioco sapere quanti PS possiede un comodino o una sedia, a meno che non li si utilizzi come armi o come ripari. Contenitori fino a taglia Grande si considerano normalmente, ma quelli di dimensioni Enormi o Gigantesche si trattano come fossero grandi costruzioni, e le regole per i loro Punti Strutturali si trattano a parte (vedi prossimo paragrafo). Per quello che riguarda le porte infine, portali di metallo di dimensioni piccole (fare riferimento alla tabella nel precedente paragrafo) possiedono 60 PS, quelli di dimensioni medie il doppio (120 PS), e quelli di dimensioni grandi il quadruplo (240 PS). Portali di dimensioni enormi o gigantesche si considerano grandi costruzioni(vedi sotto). Per calcolare il numero di PS di oggetti fatti con altri materiali, si faccia riferimento al paragrafo Materiali Insoliti. Armi, corazze e scudi seguono regole proprie.

Punti Strutturali di Grandi CostruzioniNel caso di oggetti di dimensioni enormi o gigantesche, i loro PS non possono essere intaccati da qualsiasi attacco nello stesso modo di quelli degli oggetti di taglia più piccola. Infatti, una creatura di dimensioni medie (tra 1,2 e 2,1 metri) che utilizza un martello o un piccone, oppure una creatura di dimensioni grandi (tra 2,2 e 3,6 metri) che attacca a mani nude, causa 1 Punto Strutturale alle costruzioni ogni 10 PF effettivi inflitti con un singolo colpo (quindi non causa danni se i PF inflitti sono 9 o meno per ogni attacco). Una creatura di dimensioni enormi (tra 3,6 e 7,5 metri), oppure un incantesimo distruttivo, causa 1 PS ogni 5 PF arrecati (disintegrazione distrugge una sezione di 3x3 metri), mentre le creature di dimensioni gigantesche (oltre i 7,5 metri) e le armi d’assedio causano 1 PS ogni PF inflitto. Attacchi portati con proiettili o altre armi di dimensioni medie o inferiori, oppure attacchi diretti portati da creature di dimensioni piccole (inferiori a 1,2 metri) non riescono ad intaccare in alcun modo i Punti Strutturali di una costruzione.

Riduzione dei Punti Strutturali

Oggetti Normali

Se le armi e le armature non sono magiche, subiscono un deterioramento costante a causa dell’azione del tempo (ruggine, freddo, caldo). Per evitare tutto questo occorre fare un po’ di manutenzione mensile, pulendo ogni oggetto di metallo dotato di PS con olio da lampada per circa un’ora. Se ciò non avviene, l’oggetto si logora perdendo 1 PS ogni mese, ruggine che può essere rimossa solo da un fabbro, un armaiolo o fabbricante d’armi dotato delle omonime abilità generali. I PS si possono perdere anche a causa di scontri con avversari o di effetti che danneggiano gli oggetti in questione. In tal caso, l’assistenza di una delle tre categorie di artigiani sopraccitate è vitale per far tornare l’oggetto in perfetto stato (vedi sotto Riparazione degli Oggetti). I casi più frequenti di perdita di PS sono i seguenti:

• Incantesimo o effetto magico colpisce l’individuo e tutti gli oggetti indossati;

• Scudo viene usato per parare, azione possibile in luogo di un normale attacco oppure grazie alla maestria (subisce 1 PS, +1 per bonus magico dell’arma che lo colpisce, se detto bonus esiste, +1 PS per bonus di Forza al danno di chi attacca se si para un critico o una Schiantata);

• Arma viene usata per parare/deflettere, azione possibile grazie alla maestria o in luogo di un normale attacco (subisce 1 PS, +1 per bonus magico dell’arma che lo colpisce, se detto bonus esiste, +1 PS per bonus di forza la danno di chi attacca se si para un critico o una Schiantata);

• Arma o scudo attaccato di proposito dall’avversario (in tal caso subisce tanti PS quanti sono i PF inflitti dal colpo, ma si calcola il danno a grado BASE inflitto dall’arma che la colpisce, non al grado di maestria effettivo di chi attacca, e c’è un TS contro Distruzione per dimezzare);

• Armatura danneggiata in combattimento; perdita di 1 PS per colpo a segno.

• Danno critico all’oggetto a causa di un maldestro o di un colpo critico portato dall’avversario, oppure a causa di una Schiantata che va a segno (in questo caso l’oggetto subisce tanti PS quanti sono i PF inflitti, con un TS contro Distruzione per dimezzarli);

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Oggetti Magici

Nel caso di oggetti magici, essi sono immuni dall’azione logorante del tempo, ma possono ancora venire danneggiati da attacchi magici. Tutti i casi di perdita di PS sopraccitati si applicano anche agli oggetti magici, ma si applicano le seguenti regole:

Oggetti dotati di Bonus “+”, ovvero di Bonus Magici (es: armature, armi, oggetti di protezione)• possono essere danneggiati solo da altri oggetti magici con un bonus uguale o

superiore al loro (in caso di oggetti con bonus multipli si conta il più basso - es: spada +2, +4 contro non-morti viene considerata una spada +2 ai fini di determinare quali oggetti possano danneggiarla);

• possono essere danneggiati solo da incantesimi di livello uguale o superiore al loro bonus;

• possono essere danneggiati solo da creature colpibili con armi magiche con bonus corrispondente, o di taglia Enorme (E) o superiore (per ogni 6 Dadi Vita la creatura si considera come un’arma +1, arrotondando per difetto. Ad esempio, un drago con 10 DV può danneggiare oggetti con bonus magico fino a +1);

Oggetti magici privi di Bonus “+” (es: cinture, guanti, stivali, ecc.)• possono essere danneggiati da qualsiasi oggetto magico, incantesimo e creatura

colpibile da armi magiche o di taglia almeno Enorme (E).

Gli oggetti magici privi di Punti Strutturali semplicemente devono effettuare un Tiro Salvezza appropriato in base al materiale di cui sono fatti e al tipo di attacco che subiscono (vedi Tabella dei Tiri Salvezza degli Oggetti, alla pagina seguente): se falliscono sono distrutti, viceversa restano intatti. Gli oggetti magici dotati di Punti Strutturali devono effettuare invece un Tiro Salvezza appropriato solo nel caso vengano danneggiati da incantesimi o effetti magici. Se il TS dell’oggetto riesce, esso subisce un numero di PS pari alla metà dei PF subiti dall’individuo che lo ha indosso; viceversa subisce lo stesso ammontare di PS ed in tutti gli altri casi, i PS subiti non possono essere dimezzati.

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TIRI SALVEZZA DEGLI OGGETTI

Quando effetti dannosi influenzano una creatura, essa può evitare di subire una parte dei danni effettuando con successo un Tiro Salvezza (laddove questo sia possibile). La stessa cosa accade con gli oggetti inanimati, i quali possono evitare effetti distruttivi effettuando con successo un Tiro Salvezza appropriato al tipo di effetto dannoso a cui stanno cercando di resistere, e al tipo di materiale con cui sono fatti. Di norma, ogni oggetto può effettuare un TS per dimezzare i danni subiti (se esso è dotato di Punti Strutturali, ovvero i PF degli oggetti, vedi sezione apposita), oppure per evitare di essere distrutto totalmente (se non possiede PS). Il procedimento è analogo a quello dei TS delle creature: si tira 1d20 e si consulta il risultato con la tabella seguente, per verificare se il TS è riuscito o meno. Gli oggetti magici dotati di bonus o malus (come una spada +2 o un anello di protezione +1) aggiungono questo valore a qualsiasi loro TS, mentre gli oggetti magici sprovvisti di bonus beneficiano semplicemente di un bonus di +1 a tutti i TS. Si ricordi tuttavia, che un 1 naturale indica sempre e comunque un fallimento.

TIRI SALVEZZA DEGLI OGGETTI

MaterialeTipo di Attacco

Acido Caduta Distruzione

Fulmine

Fuoco Gelo Disintegrazione

Adamantite 6 2 2 8 2 2 13Bronzo Comune 11 4 7 13 6 3 18Carta 18 2 16 16 19 4 18Cuoio/Pelle Morbida 12 2 5 13 8 5 18Cuoio/Pelle Rigida o Indurita

10 2 3 13 6 3 18

Legno sottile 14 5 14 11 12 4 18Legno spesso 11 3 9 10 7 3 18Metallo di Riferimento 10 3 6 12 5 2 17Mithril 7 2 3 9 2 2 14Osso 11 8 11 9 4 4 18Pietra Comune (Roccia Friabile*)

6 9 11 15 5 6 18

Pietra Comune (Roccia Dura*)

3 6 8 12 2 3 18

Pietra Preziosa (Pregiata)

2 5 7 11 2 2 17

Pietra Preziosa (Preziosa)

2 4 6 10 2 2 16

Pietra Preziosa (Gemma) 2 3 5 9 2 2 15Pietra Preziosa (Gioiello) 2 2 4 8 2 2 14Pietra Preziosa (Diamante)

2 2 3 7 2 2 13

Stoffa/Corda 17 2 12 18 16 3 18Vasellame 4 16 18 3 3 5 18Vetro Superiore 4 16 17 12 4 4 16Vetro Comune / Cristallo 6 18 19 14 6 6 18Vetroacciaio 5 2 5 11 4 2 16* Per roccia friabile si intende talco (vabbé, forse è un po’ troppo friabile), tufo e calcare comune, mentre per roccia dura granito e rocce laviche. Le rocce calcaree hanno un TS contro acido di 18 se sono friabili e 15 se sono dure.

Acido: in questa categoria ricadono tutti gli attacchi effettuati mediante materiali liquidi corrosivi.

Caduta: questa categoria include tutti i danni che un oggetto potrebbe subire normalmente a causa della caduta da grandi altezze (1d6 PS ogni 3 metri percorsi, proprio come accade agli esseri viventi). Regola Opzionale: gli oggetti magici sono totalmente immuni dai danni da caduta.

Distruzione: questa categoria include tutti i tentativi di distruggere fisicamente un oggetto tramite la forza bruta (danneggiamento per mezzo di tagli e

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lacerazioni, frantumazione, strappi, perforazioni e qualsiasi altro tipo di attacco non ricada in una delle altre categorie).

Fulmine: questa categoria include tutti i danni provocati da fulmini o elettricità, indipendentemente dalla fonte (magica o normale).

Fuoco: questa categoria include tutti i danni provocati dal calore, sotto forma di fuoco, fiamme o magma, indipendentemente dalla fonte (magica o normale).

Gelo: questa categoria include tutti i danni provocati da gelo, freddo o attacchi cristallizzanti, indipendentemente dalla fonte (magica o normale).

Disintegrazione: comprende l’incantesimo omonimo e tutti i poteri e le capacità magiche che hanno lo stesso effetto.

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MATERIALI COMUNI ED INSOLITI

È possibile realizzare armature e armi con materiali diversi dal comune acciaio, come il bronzo, per esempio, ma se ne possono usare altri. Ogni materiale, dal più facilmente reperibile al più esotico e raro, conferisce bonus o penalità all’arma (ThAC0 e Ferite), alla CA della corazza (o allo scudo o all’elmo), bonus o penalità alla mobilità delle corazze, alla percentuale di incantamento, ai TS contro tutti i tipi di danneggiamento, al VA delle armature, un modificatore al peso (indice della densità del materiale), un modificatore al costo (in base alla rarità e/o alla preziosità) ed un modificatore alla robustezza (vale a dire di quanto modifica il numero di PS dell’armatura).

TABELLA DEI MATERIALI COMUNI ED INSOLITIMateriale BO/P

FB. CA

Check

Mod. Mobilità

Inc. TS VA Peso (Mon)

Costo (MO)

Robustezza (PS)

Acciaio Comune -/- - - -- / -- - M - - - -Adamantite +1/+

2+1 -5 (-

7)+1 / +1 +6

%M +4 +2 -25% Speciale +125%

Argento -2/-2 -2 -3 -1 / -1 +4%

M -1 +30% 2x -20%

Argento Alchemico -1/-1 N/A -4 N/A +2%

M N/A +10% 10x -10%

Acciaio Elfico +1/+1

- -4 +2 / +2 +4%

M +2 - -50% 15x -

Acciaio Nanesco +1/+1

+1 -4 -2 / -2 +4%

Spec. +1 +50% 20x +100%

Acciaio Superiore +1/+1

Spec.

Speciale

-- / -- +2%

Spec. Spec.

Speciale Speciale Speciale

Bronzo Comune -1/-1 -1 - -- /-- - M -1 -1 - -30% -30%Bronzo Superiore -/- - -2 -- / -- +2

%M - - -15% -

Ferro Comune -/- - - -1 / -1 - M - +25% - +25%Legno Comune -1/-2d -3 - +4 / +4 -2% L -3 -80% -50% -40%Mithril +1/+

1+1 -5 +2 / +2 +6

%M +3 +1 -50% Speciale +100%

Oro -2/-2 -4 -3 -4 / -4 +4%

M -2 +140% 4x -30%

Osso -1/-1 -4 - +4 / +4 -6% O -4 -90% -70% -50%Pietra Dura -1/-1 -2 - -1 / -1 -4% P -2 +20% -50% -20%Pietra Preziosa (Diamante)

+1/+2

+1 -5 +3 / +3 Spec.

P +5 +2 -70% Speciale +50%

Pietra Preziosa (Gioiello)

+1/+1

+1 -5 +3 / +3 Spec.

P +4 +1 -60% Speciale +40%

Pietra Preziosa (Gemma)

+1/+1

+1 -4 +2 / +2 Spec.

P +3 +1 -50% Speciale +30%

Pietra Preziosa (Preziosa)

+1/+1

+1 -4 +1 / +1 Spec.

P +2 +1 -40% Speciale +20%

Pietra Preziosa (Pregiata)

-/- - -3 +1 / +1 Spec.

P +1 - -30% Speciale -

Platino -2/-2 -4 -3 -5 / -5 +4%

M -2 +170% 12x -30%

Vetro Normale -5/-5 -5 - +3 / +3 - V -3 -70% 2x -50%Vetro Superiore -2/-2 -2 -4 +3 / +3 +2

%V +2 - -70% 25x -25%

Vetroacciaio +1/+1

+1 Speciale

+2 / +2 +6%

Spec. +1 -50% Speciale -

Note sui TS: L – legno spesso, M – metallo di riferimento, O – osso, P – pietra, V – vetro comune/cristallo.

Nota: l’ingombro delle corazze magiche è pari al 40% di quelle normali. Nel caso delle corazze costruite con materiali magici si considera l’ingombro indicato in tabella per un oggetto appena forgiato che possiede il bonus base, e non il 40%. Un successivo incantamento che migliori le proprietà protettive della corazza può ridurre l’ingombro complessivo dell’oggetto base del 60%, ma solo in quel caso. Il costo per incantare ulteriormente a fini protettivi è uguale a quello del bonus finale che si vuole ottenere. Per esempio, una corazza di piastre in mithril di base è +1: CA 2, Mobilità +2/-5, TS M +3, VA 7, Ing. 250 Mon, 400 PS; costo 20000 MO, e per farla diventare una corazza +5 si procede come se si dovesse incantare una nuova corazza di piastre fino al bonus di +5, ma con +6% al tiro per via del materiale e le statistiche si aggiornano in base al bonus finale che si vuole ottenere. Il risultato è il seguente: CA -2, Mobilità +3/-4, TS M +5, VA 9, Ing. 100

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Mon, 480 PS, alla modica cifra totale di 95000MO. Per il costo dell’incantamento delle corazze magiche vedi il paragrafo Costo delle Armature Magiche, all’inizio di questa sezione.

Acciaio Comune: il materiale con cui sono fatte quasi tutte le armi ed armature metalliche è una lega di ferro e carbonio in proporzioni variabili a seconda del risultato che si vuole ottenere. Il suo tipico colore somiglia a quello dell’argento. Non offre né benefici né penalità, essendo il materiale di riferimento.

Acciaio Elfico: un’eccezionale lega metallica nella quale sono fusi con procedimenti segreti e forse magici il migliore acciaio e parti di mithril al fine di creare armi e armature leggere ma dure come l’acciaio comune. Ha un tipico colore argenteo che brilla in modo particolare alla luce della luna. Tutti gli oggetti d’acciaio elfico ingombrano la metà di quelli normali. Le armi in acciaio elfico sono sempre da considerare come armi di qualità eccellente con anche il vantaggio dell’ingombro ridotto. È molto raro trovare oggetti del genere fuori delle stesse comunità elfiche e se capita si tratta d’oggetti rubati, trovati nella tana di qualche potente mostro (vedi draghi) oppure donati a qualcuno per grandi meriti verso il popolo elfico.

Acciaio Nanesco: di concezione opposta rispetto alle corazze d’acciaio elfico questa pesante lega di ferro di colore nero nella quale tramite la Forgia del Potere sono miscelate parti variabili di ferro meteoritico, titanio ed adamantite, massimizza la protezione e la robustezza penalizzando però la mobilità, ma poiché i nani non sono famosi per amare le corse, questo non è un problema. L’estrema durezza del metallo conferisce un bonus di +1 alla CA, ma al prezzo di aumentare l’ingombro del 50%. Le armi si trattano come armi di qualità eccellente che hanno un ingombro maggiorato e doppia robustezza ed un bonus ai TS di +4 contro danneggiamento. Le corazze e le armi d’acciaio nanesco sono fabbricate per nani meritevoli, come leader o eroi, e non sono mai fatte per membri delle altre razze, armi escluse, e nello specifico delle corazze più che altro perché costruirne una richiede la stessa cura che un umano metterebbe nel realizzare la corazza completa ed i nani non hanno, né loro interessa, capacità nel fare ciò con umani, elfi, mezz’elfi, halfling o chicchessia. Le corazze di piastre d’acciaio nanesco hanno un bonus di +6 ai TS contro danneggiamento e conferiscono a chi le indossa un bonus di +2 ai TS contro Verghe, Bastoni e Bacchette e Soffio del Drago (non soffi elettrici!), inoltre beneficiano della stessa riduzione del danno della corazza completa, proteggendo di base 3 PF per dado di danno (migliora con la magia).Acciaio Superiore: una lega metallica che deve la sua migliore qualità rispetto all’acciaio comune ad una sapiente lavorazione e tempra dei materiali, nonché all’esperienza dell’artigiano. Le corazze metalliche in genere (anelli, scaglie, maglie, maglia migliorata, lamellari e bande) beneficiano di un +2 a tutti i TS contro il danneggiamento ed una riduzione dell’ingombro del 15%, così come l’elmo a tazza, al doppio del prezzo dell’oggetto normale. Le corazze di piastre in acciaio (corpetto incluso, ed elmi d’acciaio dall’aperto in su) in acciaio superiore, invece d’esser più leggere sono costruite più spesse per essere più resistenti e pesano allo stesso modo, ma beneficiano di un +4 ai TS per il danneggiamento ed hanno un bonus di +1 alla CA ed al VA; inoltre le corazze di piastre d’acciaio superiore conferiscono a chi le indossa un bonus di +2 ai TS su Schivabili che riguardano il soffio del drago (non soffi elettrici!) ed incantesimi ad area (tranne quelli ad elettricità), ma solo se coprono almeno i tre quarti del corpo (infatti la mezza corazza di piastre dà solo un +1, e la corazza di piastre leggera non dà bonus ), ed hanno una volta e mezzo i PS di quelle in acciaio normale. Il costo è sempre il doppio. Le armi di qualità sono quasi sempre in questa lega e seguono le loro regole di fabbricazione, ma per ottenere la riduzione di peso ed il bonus di +2 ai TS bisogna aggiungere un ulteriore 2x al moltiplicatore del prezzo. Un’arma non di qualità ma in acciaio superiore costa il doppio ed ha solo il bonus ai TS e la riduzione del peso (penalità al check -1). Un’arma di qualità con un solo bonus impone una penalità di -1 ai check, mentre con due bonus -3. Aggiungere -1 per riduzione dell’ingombro e bonus ai TS. Le corazze impongono sempre un check di -2 per quelle non tipo piastre e -4 per quelle tipo piastre.

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Adamantite: forse la sostanza più dura esistente in natura. È un metallo non ferroso, scuro, traslucido, con riflessi simili a quelli dell’olio minerale, molto denso ma più leggero dell’acciaio. Difficile da estrarre (si trova infatti a grandi profondità) e ancor più da lavorare (-5 ai check, corazze costo 50x, armi modificatore 3x), ha proprietà magiche, tanto che ogni oggetto è di base magico +1 e la lavorazione stessa coinvolge processi magici tanto che, per esempio, i nani lo possono lavorare solo tramite la forgia del potere. Gli elfi non usano l’adamantite preferendogli il brillante e non meno robusto mithril. La durezza dell’adamantite è tale che le armi a lama ed a punta (ma non da punta ed impatto) ignorano il VA delle corazze normali (che subiscono lo stesso i PS di danno, più tanti PS quanto il VA a colpo) e di quelle magiche +1, mentre le armi da impatto ignorano metà VA (arrotondare per difetto ed aggiungere tanti PS quanto metà VA), inoltre tutte le armi (qualunque tipo) oltre che godere di un +1 al ThAC0 infliggono di base 2 PF in più invece di uno e si considerano di qualità eccezionale ai fini della fabbricazione. Tutte le corazze di maglie, maglia migliorata e piastre in adamantite concedono una riduzione del danno da attacchi fisici di 2 PF per dado tirato (non migliora con la magia). Se le corazze di piastre in adamantite sono fatte in modo tale da coprire tutto il corpo (cioè fatte come la corazza di piastre, da campo e completa), la riduzione del danno di 2 PF funziona esattamente come quella della corazza completa (migliora con la magia), inoltre tutte le corazze in adamantite hanno VA +2 e, se incantate con un bonus finale di +3 o superiore, hanno un bonus al VA base rispetto alla corazza normale di partenza pari a quello dato dal bonus dell’incantamento +1 (una corazza di maglie +3 in adamantite avrebbe VA totale 7 da 4 (base) + 2 (incantamento) + 1 (adamantite). Le leghe d’adamantite che più facilmente si riescono a forgiare (costituite principalmente da adamantite, con piccole parti di ferro e carbonio), hanno il notevole svantaggio d’essere instabili in presenza di luce solare di qualsiasi intensità come anche all’incantesimo luce persistente che, di fatto, riproduce l’intero spettro della luce solare. Luci come quelle di una lanterna o di una torcia o quella della luna non innescano la reazione di dissolvimento del materiale, che perde 1 PS per round d’esposizione, letteralmente sbriciolandosi in una polvere granulare simile al carbone (sono i raggi ultravioletti del sole che destabilizzano la struttura cristallina dell’adamantite facendogli assumere una diversa configurazione). Se però l’oggetto è tenuto bene al chiuso oppure protetto da una zona di tenebre magiche, anche alla piena luce del giorno è possibile almeno trasportarlo. Queste leghe d’adamantite sono usate da razze sotterranee o che escono in superficie solo di notte. Le leghe adamantite/ferro meteorico/mithril sono tutt’altra cosa: seppur difficilissime da forgiare (-7 ai check, corazze costo 70x, armi modificatore 4x), non risentono del decadimento dovuto alla luce solare.

Argento Alchemico: è una lega d’argento, ferro e carbonio trattata con procedimenti alchemici e metallurgici al fine di ottenere una lega il più resistente possibile. Si usa solo nella fabbricazione d’armi atte a combattere le creature immuni alle armi normali, come i licantropi e certi non-morti, ma che sono totalmente inutili contro le creature ed i mostri colpibili solo da armi magiche. La durezza del materiale è paragonabile a quella del bronzo, con le stesse considerazioni riguardo al confronto con gli altri metalli. La percentuale d’argento è del 50% (calcolare una quantità d’Argento necessaria pari a metà ingombro) ed il materiale prezioso deve essere interamente fornito da chi commissiona l’arma. Un’arma in argento alchemico di norma costa 10 volte una normale, 3 se si tratta di proiettili. Armi d’argento alchemico di qualità sono più robuste e non infliggono penalità (dipende da come sono costruite, se per rimuovere il -1 al ThAC0 o solo ai PF o per renderla a tutti gli effetti un’arma normale), ma costano di più, secondo le regole delle armi di qualità. Non è un vero e proprio materiale magico, ma non è neanche un materiale normale.

Argento: anche le armi interamente in argento possono ferire le creature immuni alle armi normali, in special modo i licantropi, e sono inutili contro creature colpibili solo da armi magiche, a meno che non siano magiche anche le armi stesse. Sono costruite più che altro per scopi ornamentali ed artistici e sono fatte sempre costruire su specifica del cliente, che deve anche fornire la materia prima (stessa cosa si fa per le armature). Le armi con lame o punte interamente in

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argento difficilmente sono realizzate per combattere poiché si rovinano facilmente se non devono essere anche incantate e non hanno bonus inferiori a +3. Le prime 1d20 volte che colpiscono non subiscono danni, ma dopo c’è un 20% per colpo che va a segno che l’arma perda 1 punto al ThAC0 ed ai PF ogni malus si può riparare come se fossero 10 PS, ad una spesa doppia rispetto a quella per la versione normale. Un’arma in argento, se magica, non richiede controlli per la rottura se non nei casi normali per le armi magiche ed è anche per questo che le armi di qualità fabbricate in argento sono costruite al solo scopo di essere incantate. Le corazze in argento sono costruite solo per fini cerimoniali o decorativi, e raramente se ne fabbricano per un effettivo uso sul campo, ma se capita si tratta sempre d’oggetti incredibilmente belli e decorati, che riflettono a specchio la luce (gli scudi sono veri e propri specchi) e sempre incantati. Corazze ed elmi sono almeno +3, per consentire un bonus di almeno +1 alla CA, mentre gli scudi possono avere qualunque bonus.

Bronzo Comune: una lega di rame e stagno dal caratteristico colore giallo dorato con sfumature rosso arancio. È un materiale facilmente modellabile, con oneste doti di robustezza, ma inferiori al ferro e all’acciaio. Armi in bronzo comune subiscono una penalità di -1 al ThAC0 ed ai danni contro corazze ed armi di ferro o acciaio (e 2 PS per parata), -2 (e 4 PS per parata) contro metalli più duri non magici, metalli magici e/o incantati e sostanze magiche come il vetroacciaio, mentre le corazze perdono il 30% in più dei PS dalle armi di ferro o acciaio, il 40% in più da materiali più duri non magici ed il 50% da metalli e materiali magici. Tipico materiale di culture che non hanno ancora padroneggiato la forgia del ferro o per le quali è il migliore materiale disponibile (leggi: carenza di ferro), il bronzo ha una certa fragilità e, se esce un maldestro, (1 non modificato col d20) un arma di bronzo si danneggia sempre in qualche modo (si piega o si spezza, adattare ciò in base al sistema di maldestri usato, vedi pagine 169 e 171)).

Bronzo Superiore: una migliore lavorazione e tempra del bronzo comune porta a questa lega che può rivaleggiare con l’acciaio (nessuna penalità contro ferro o acciaio per le corazze, 10% e 20% gli altri materiali; le armi perdono 2 PS per parata solo con sostanze più dure di ferro ed acciaio così come le penalità ai danni ed al ThAC0, che scendono a -2), anche se non è molto comune trovare oggetti siffatti dove si può più facilmente usare l’acciaio o il ferro, e per questo valgono le considerazioni fatte per il bronzo comune. Le armi in bronzo superiore non si spezzano come quelle in bronzo comune in caso di maldestri.

Ferro Comune: la materia prima assieme al carbonio per fare l’acciaio ha di base un colore argento scuro oppure nero o bruno rossastro secondo il grado d’ossidazione. Culture non ancora pratiche delle leghe ferro-carbonio usano armi ed armature di ferro che, seppur più robusto dello stesso acciaio, produce oggetti più pesanti.

Legno Comune: è possibile fabbricare versioni di legno delle armi penetranti e laceranti in metallo, così come di certe armi da botta, spesso usate per addestrarsi al fine di non ferire seriamente i duellanti. Le armi in legno solitamente tirano due dadi di danno inferiori di quello della versione in metallo contro le creature di taglia Media o inferiore e di tre in meno verso le creature di taglia Grande o superiore, hanno un malus generale di –1 al TPC e di -2 contro tutte le corazze tipo Piastre, 2/5 dei Punti Strutturali e un peso pari ad un quinto di quello dell’arma normale. Restano sempre applicabili tutte le altre statistiche delle maestrie, anche se i danni sono tutti da Impatto. Nella sezione delle armi sono già riportate le statistiche di armi in legno (con relative penalità e caratteristiche d’uso), che possono o meno seguire queste regole, che si applicano in modo particolare solo alle riproduzioni in legno delle altre armi.

Mithril: anche detto “vero argento” è un raro metallo magico che allo stato puro somiglia all’argento col suo colore bianco brillante, ma a differenza di quest’ultimo non si scurisce col tempo e rimane sempre lucido. È malleabile e relativamente facile da lavorare, ma per conferirgli la sua tipica durezza occorrono procedimenti e forge magiche, cosicché solo i fabbri naneschi ed elfici, dopo secoli di studio, possono ritenersi i migliori artigiani del mithril, ed ovviamente tengono gelosamente per sé i segreti della loro arte. Col mithril si fabbricano corazze metalliche, specie di scaglie, maglie, bande e piastre, ma anche armi ed in special

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modo spade, pugnali ed asce. Le corazze, leggere e resistenti più dell’acciaio superiore, impongono un modificatore al prezzo di 40x, mentre le armi di 2x, e si considerano di qualità eccezionale.

Oro: la lavorazione d’armi ed armature in oro porta ad oggetti molto pesanti e bellicamente quasi inutili, ma stupendi come oggetti ornamentali o da cerimonia. L’acquirente deve fornire all’artigiano tutto il materiale necessario.

Osso: materiale tipico di popolazioni primitive, è fragile e tende a scheggiarsi, ma può essere l’unico disponibile. Più raro per le armature è più comune usato per punte di lancia o freccia e clave. Nella sezione delle armi sono già riportate le statistiche di armi in osso, che non seguono la regola della tabella superiore, che si applica solo alle riproduzioni in pietra delle altre armi.

Pietra Dura: selci, ossidiana, o qualunque altra pietra dura comune utilizzabile per creare rozze lame o punte. Come l’osso, è materiale tipico di popolazioni primitive. Nella sezione delle armi sono già riportate le statistiche di armi in pietra, che non seguono la regola della tabella superiore, che si applica solo alle riproduzioni in pietra delle altre armi.

Pietra Preziosa: opera di un mastro gioielliere e di un fabbro armaiolo entrambi d’eccezionale bravura, un’arma o una corazza fabbricata in pietre preziose è un oggetto favoloso, leggero e robusto, ma dal costo incredibile. Il richiedente deve fornire un quantitativo di gemme del tipo scelto e che devono essere almeno del tipo Pregiato (100 MO) pari all’ingombro della corazza da fabbricare, cosicché, per esempio, un corpetto di piastre in Topazio costerà 250000MO [(250/0.5)x500]. Le armi sono sempre da considerare di qualità eccezionale. Questo tipo d’oggetti si prestano molto bene ad essere incantati, ed è quasi sempre per questo motivo che si fabbricano, e forniscono un bonus di +1% all’incantamento per 1000 MO spese, fino ad un massimo del 10%. L’incantamento costa quanto una corazza normale. Per una classificazione delle pietre preziose, vedi sotto (non pretende di essere accurata, ma va bene per un gioco). Il valore si riferisce ad una gemma di peso e dimensione standard che per convenzione ingombra 1 Mon.

Classificazione delle Pietre Preziose (da AD&D 2nd Edition Dungeon Master Guide):

Pregiate (100 MO): Alessandrite, Ambra, Ametista, Corallo, Crisoberillo, Giada, Giaietto, Granato Comune, Perla Comune, Spinello, Tormalina.Preziose (500): Acquamarina, Granato Raro, Olivina, Perla Nera, Spinello, Topazio.Gemme (1000 MO): Ametista Orientale, Carboncino, Opale, Opale di Fuoco, Opale Nero, Topazio Orientale, Zaffiro.Gioielli (5000 MO): Giacinto, Rubino, Rubino Asteria, Smeraldo, Smeraldo Orientale, Zaffiro Asteria, Zaffiro Nero.Diamante (10000 MO): il Diamante, c’è altro da dire? Le lame e le punte in diamante ignorano di base metà del VA delle corazze (che tuttavia subiscono PS supplementari: 1 PS di base più metà del VA per colpo), ma le armi da impatto non hanno bonus particolari, tranne quelli già indicati in tabella.

Platino: anche il platino, come l’oro, è materiale adatto quasi solo a produrre eccezionali e preziosi oggetti d’arte, infatti mantiene gli stessi svantaggi, anzi, pesa di più.Vetro Comune: non è certo il migliore materiale per creare armi o armature, ma va bene per oggetti decorativi, specie se finemente decorato e lavorato e, magari, colorato.

Vetro Superiore: una migliore lavorazione del vetro e l’aggiunta di sostanze speciali durante la fusione dà luogo ad una struttura molto resistente e dalle ottime proprietà meccaniche unite ad una leggerezza incredibile. Questo materiale è la base per la produzione d’ottimi oggetti magici, come spade, pugnali o corazze di scaglie, bande o leggerissime di piastre principalmente), ma dove dà il massimo di sé è nella creazione dei favolosi oggetti in vetroacciaio, leggeri come una piuma e duri quanto l’acciaio (vedi poi). Le lame e le punte in vetro superiore guadagnano +1 al ThAC0 contro corazze tipo cuoio e gli esseri senza armatura naturale più robusta (cioè corazze e scaglie ossee). Nonostante tutto, però, il vetro superiore, anche se incantato (non il vetroacciaio!) ha una certa fragilità ed ogni

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volta che un’arma effettua un maldestro o un critico effettuare un TS vs. Distruzione. Se il TS fallisce tirare 1d10 (1- l’arma va in frantumi e diventa inservibile; 2 - l’arma si danneggia, perde il filo come per il risultato 3-4 e la metà dei PS che ha al momento; 3-4 l’arma si scheggia, perde -1 al ThAC0 ed ai PF per il materiale ma non i bonus magici, 5-10 nessun effetto particolare). Similmente, le corazze possono danneggiarsi allo stesso modo, ed in caso di un critico subito, tirare 1d10: (1- la parte di corazza colpita va in frantumi - tirare per la locazione- e diventa inservibile e la CA va modificata in tal senso; 2 - la corazza è danneggiata e subisce la perdita di PS sufficiente a perdere 2 punti di CA; 3-4 - l’armatura subisce per intero i PF dell’attacco e li sottrae ai suoi PS; 5-10 - nessun effetto particolare). Per riparare un’arma o un’armatura di vetro magico servono procedimenti speciali ed una forgia da mago ai prezzi per gli oggetti magici. Le parti d’armatura andate in frantumi vanno riforgiate e integrate nella corazza originaria, per i costi considerare il recupero dei PS come base, cui va applicato l’incantamento o gli incantamenti della corazza originaria secondo le regole sulla fabbricazione degli oggetti magici, più tutti i costi di manodopera per la forgia del pezzo d’armatura e l’infusione delle magie da parte del mago o del chierico.

Vetroacciaio: il vetroacciaio è un materiale d’origine magica creato con un apposito incantesimo d’altissimo livello che trasforma un oggetto di cristallo, vetro o acciaio non magico in una sostanza trasparente che ha la durezza dell’acciaio, una resistenza superiore (+1 bonus CA, TS i migliori tra metallo e vetro comune/cristallo, con bonus di +1), ma pesa la metà. Le armi in vetroacciaio diventano a tutti gli effetti magiche +1 e hanno +1 al ThAC0 verso le corazze tipo cuoio e gli esseri senza armatura naturale più robusta (cioè corazze e scaglie ossee). La trasformazione è permanente e non può essere dissolta magicamente, e il vetroacciaio creato si considera una sostanza magica (individuabile con l’apposito incantesimo). Il costo di un oggetto in vetroacciaio è pari almeno a quello dell’oggetto di base, di solito in vetro superiore, più una somma può variare da 0 a migliaia di MO spese per trovare (e pagare) un mago che conosca (e voglia) lanciare l’incantesimo oppure per trovare un qualunque altro modo per tramutare l’oggetto di base. Un oggetto in vetroacciaio può essere successivamente incantato come al solito.

RIPARARE OGGETTI DANNEGGIATI

Le riparazioni d’oggetti normali costano 0.5 MO (o 5 MA, se preferite) per PS perduto e per ogni 10 PS serve un’ora di lavoro, supponendo che si abbiano a disposizione materiali, fucina o un laboratorio attrezzato. I costi vanno moltiplicati per il materiale, anche nel caso d’oggetti magici. Solo chi possiede le abilità Fabbro, Fabbro Armaiolo o Fabbricare Armi può effettuare riparazioni. Se è un PNG a procedere alla riparazione, si assume che esso riesca nel suo lavoro senza fare tiri abilità. Nel caso di un PG invece, è necessario un tiro abilità ogni 10 PS: se non riesce, ne sono riparati solo 5 l’ora. Il costo per un PG che ripara da solo gli oggetti è ridotto del 20% (si elimina il costo della manodopera). Per oggetti magici la tabella dei costi è la seguente (il costo è espresso in monete d’oro):

COSTO DELLE RIPARAZIONI DEGLI OGGETTI MAGICI

Bonus Magico

Armi Armature

+1 10 10+2 20 20+3 40 30+4 60 40+5 80 50

REPERIBILITÀ E REGOLE SUL COMMERCIO

Ad ogni oggetto sono associati due codici di reperibilità; uno in base all’ambientazione in cui è disponibile, indicato con un colore ed un codice sintetico e che va da Introvabile a Popolare, ed un altro in base alla zona di reperibilità nell’ambito dell’ambientazione interessata e che molto spesso coincide con la zona di maggior produzione, che è indicato con una lettera: A (dovunque) e poi

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nell’ordine gerarchico 3°) R (villaggi, zone rurali), 2°) T(città e paesi) e 1°) C (grande città). Il codice A non comporta mai variazioni sul prezzo dell’oggetto, che rimane quello base per il livello tecnologico dell’ambientazione interessata, mentre gli altri si. Per calcolare il prezzo effettivo di un oggetto, si combinano i due fattori di reperibilità. Facciamo un esempio: un personaggio si trova in una tipica cittadina (codice T) di una nazione del mondo di gioco. Il livello tecnologico locale è simile al primo medioevo (più o meno il periodo che va dal 480 DC all’anno 1000). Questo personaggio, un guerriero, è in cerca di una buona spada di un’onesta armatura. Il DM considera tutti gli oggetti appartenenti al periodo Primo Medioevo e nota che sono disponibili a vari livelli di reperibilità base: per le spade il machete (più che altro è un attrezzo, ed il nostro guerriero lo lascerà perdere), la sciabola, la spada corta, quella larga e la spada lunga, mentre per le corazze quella imbottita, di cuoio, ad anelli, scaglie leggera, e così via… (non considerare le caselle rosse). Il giocatore che interpreta il guerriero ha già le idee chiare e sta cercando una buon spadone ed un onesto usbergo di maglia. Il DM controlla la disponibilità dello spadone e vede che è Molto Comune. Il prezzo base dell’arma dalle liste generali è di 30 MO ma, data l’abbondanza, scende di 1/3, vale a dire 20 MO (30x2/3). Questo è il prezzo comune nell’area in cui si può più facilmente trovare uno spadone, e in questo caso il paese o la cittadina (T); poiché il personaggio si trova appunto in una cittadina pagherà il prezzo base. La percentuale che trovi uno spadone in vendita in città sarà del 93% (il DM tira per vedere se il personaggio riesce a trovarla e per ogni giorno di ricerca si toglie un 5%, ed il tutto continua fino a che il personaggio trova qualcosa oppure arriva allo 0 e cambia città o cerca altro – un risultato di 100 indica sempre un fallimento critico, cioè il personaggio rinuncia a cercare). Allo stesso modo il DM controlla la tabella storica e vede che l’usbergo di maglia è Comune, ed anch’esso lo è nella cittadina. Questo vuol dire che costerà le 65 MO di base, senza nessuna modifica, ed il personaggio avrà il 90% di possibilità di trovarlo in vendita. In totale spenderà 95 MO; se invece di trovarsi in una cittadina si trovasse in un piccolo paese di campagna (zona rurale, R) le cose si farebbero più difficili e costose, vediamo perché. Innanzitutto nella scala locale c’è uno spostamento di un punto, quindi le reperibilità base degli oggetti diminuiscono di un punto: la spada scende da Molto Comune a Comune, mentre l’usbergo da Comune a poco Comune. Il prezzo della spada allora salirà rispetto a quello che aveva in città e sarà quello normale, cioè 30 MO. L’usbergo costerà allora 97,5 MO, vale a dire la metà in più. La spesa totale sarà allora di 127,5 MO. La reperibilità della spada sarà del 90% mentre quella dell’usbergo crollerà al 60%. La stessa cosa vale se il personaggio avesse fatto la stessa ricerca in città (C), poiché si ha sempre lo spostamento di una zona (da T a R). In definitiva, la reperibilità scende sempre di un punto spostandosi di una zona e, se è di due zone (da R a C o da C a R), allora scende di due punti. Se il DM lo permette, un personaggio può avere un 5% di possibilità di imbattersi in un oggetto che di base è introvabile nella zona in cui si trova (per esempio il solito guerriero nella cittadina del Primo Medioevo che si imbatte in una balestra a ripetizione finita là chissà come); l’oggetto, però, costerà sempre 5 volte il prezzo base. Questo caso vale solo su iniziativa del DM, non del giocatore, ovvero il DM può dire al solito guerriero: - Curiosando tra gli scaffali del negozio t’imbatti in un pugnale ricurvo e dall’ottima lavorazione. Non avevi mai visto nulla del genere. Il negoziante ti dice che si chiama jambiya, o qualcosa del genere e che proviene dalla lontana terra di El-Mehrid. Dice anche che se lo vuoi, te lo può vendere per 20 MO; secondo lui, un affare... - Il DM non deve mai accettare cose del tipo: - Ehi, Master, ogni volta che il mio PG entra in una città va in cerca di katane, ok?; tutto deve essere il più logico e ragionevole possibile.Nel caso dei bazar orientali, le fiere delle più grandi città occidentali o i quartieri stranieri in genere, è più facile scovare oggetti di base introvabili nella propria zona. È un po’ come se ci si trovasse in un mercato tipico di un’altra nazione, però in terra propria. Il DM deve ragionare come se il PG che, per esempio, frequenta il quartiere giapponese, fosse effettivamente in Giappone, con la differenza che potrà acquistare solo quella merce che nel paese d’origine è classificata almeno Poco Comune (altrimenti non può costituire fonte d’esportazione), ma non di meno. Queste merci vanno considerate come fossero ordinate esplicitamente da quelle terre lontane. Si tenga presente la nazione da cui proviene la merce e la nazione in cui arriva e si applichi un moltiplicatore al costo base (cioè il costo che

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assume dal punto di smistamento, non quello di produzione, come prima spiegato) in base alla tabella seguente. Per vedere se la merce è effettivamente disponibile, il tiro si fa sulla reperibilità al momento della partenza dalla nazione straniera, cioè dal punto di smistamento.

Luogo Moltiplicatore al Costo BaseMerce Locale x1Nazione Confinante x1,5Una Nazione Interposta x2Due Nazioni Interposte x3Tre Nazioni Interposte x5Viaggio in Mare +0.5 al moltiplicatore

I negozi generici hanno sempre una qualche possibilità di avere merce proveniente da altri paesi della propria area geografica o, al massimo, continentale, ed in modo particolare da quelli confinanti, sia via terra o, tramite il porto della città, via mare (la fonte più comune per l’arrivo di nuove e strane merci, si pensi ai Fenici, a Venezia ed alle Repubbliche Marinare). Sarà sempre compito del DM, che conosce l’ambientazione ed i rapporti commerciali delle nazioni o anche delle singole città, determinare cosa i PG possono acquistare a seconda di dove si trovano, e le tabelle gli saranno d’aiuto. Come accennato prima, la regola generale è che si possono acquistare solo merci straniere almeno classificate di base come Poco Comuni. La reperibilità ed il prezzo finale (a meno di casi particolari), si calcolano a partire da quella base dal punto di smistamento diminuita di una quantità che dipende dalla distanza percorsa per giungere fino al punto di vendita. La tabella seguente elenca le modificazioni. È da notare che i viaggi per mare si trattano in modo diverso da quelli via terra.

Distanza VariazioneMerce Locale NessunaNazione Confinante

1

Una Nazione Interposta

2

Due Nazioni Interposte

3

Tre Nazioni Interposte

5

Viaggio in Mare 1 ogni cinque porti visitati prima di giungere a quello finale (ignorare i moltiplicatori precedenti)

Infine, se la merce dal punto d’arrivo in una determinata area di una nazione si diffonde nel resto, allora si abbassi la reperibilità di un punto secondo le solite regole, vale a dire se una merce arriva nel porto di una grande città (C) ed ha già reperibilità Non Comune, per esempio, se è poi venduta in un paese (T) scenderà a Rara, e così via. Accidenti che casino!…Beh, DM, arrangiatevi con le vostre ambientazioni e modificate pure questi cenni (se migliorate queste regole tanto di guadagnato), oppure usate un vostro sistema. Fate come preferite… Più avanti si trovano tutte le tabelle della reperibilità delle armi e delle armature. Nota: se una corazza dalle tabelle risulta Rara, considerare il prezzo indicato per essa invece di moltiplicare quello base per tre. Se è introvabile moltiplicare per cinque come al solito, ma se è poco comune o non comune al DM calcolare valori medi. Ah, un’ultima cosa: se qualche oggetto risulta comune e magari è descritto come raro o poco comune, andate a guardare il prezzo (tipo le bardature pesanti), e poi ne riparliamo...

Tabelle Scelte di Riferimento per D&D (Regole della Casa)Le tabelle seguenti riguardano le caratteristiche, il carico, il movimento, i TS ed il

ThAC0 dei personaggi e dei mostri.

ForzaValor

eVagabondi, Sacerdoti, Stregoni, Halfling Combattenti °

ThAC0

Danni, Sfondare

Porte

Carico Minimo

Levata Massima

ThAC0 Danni, Sfondare

Porte

Carico Minimo

Levata Massima

1 -5 -5 10 25 -5 -5 - -2 -4 -4 25 50 -4 -4 - -3 -3 -4 50 100 -3 -4 +50 +50

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4 -2 -3 100 250 -2 -3 +50 +505 -2 -2 150 400 -2 -2 +50 +506 -1 -2 200 550 -1 -2 +50 +507 -1 -1 275 725 -1 -1 +50 +508 - -1 350 900 - - +50 +509 - - 375 1000 - - +50 +75

10 - - 400 1100 - - +50 +10011 - - 425 1250 - - +50 +15012 - - 450 1400 - +1 +75 +20013 - +1 475 1550 +1 +1 +100 +25014 +1 +1 550 1700 +1 +2 +125 +30015 +1 +2 625 1825 +2 +2 +150 +35016 +2 +2 700 1950 +2 +3 +250 +45017 +2 +3 850 2200 +3 +3 +350 +55018 +3 +3 1100 2550 +3 +4 +450 +650

° Gli elfi usano la tabella di carico di Vagabondi, Sacerdoti, Stregoni, Halfling, ma i bonus dei Combattenti, se appartengono ad una classe del gruppo.Umane, Nane, Mezz’Elfe: massimo forza 17. Elfe: massimo forza 16. Femmine Halfling: massimo forza 14

Punteggi di Forza Superiori a 18 (Tutte le Classi) Valor

eThAC0 Danni, TS *, Sfondare

PorteCarico Minimo Levata Massima

19 +4 +4 4850 640020 +4 +5 5350 700021 +5 +5 6350 810022 +5 +6 7850 970023 +6 +6 9350 1130024 +6 +7 12350 14400

25-27 +7 +7 16400 1835028-30 +7 +8 19550 2735031-33 +8 +8 22700 3635034-36 +8 +9 25850 4535037-39 +9 +9 29000 5435040-42 +9 +10 32150 6335043-45 +10 +10 35300 7235046-48 +10 +11 38450 8135049-51 +11 +11 41600 9035052-54 +11 +12 44750 9935055-57 +12 +12 47900 10835058-60 +12 +13 51050 11735061-63 +13 +13 54200 12635064-66 +13 +14 57350 13535067-69 +14 +14 60500 14435070-72 +14 +15 63650 15335073-75 +15 +15 66800 16235076-78 +15 +16 69950 17135079-81 +16 +16 73100 18035082-84 +16 +17 76250 18935085-87 +17 +17 79400 19835088-90 +17 +18 82550 20735091-93 +18 +18 85700 21635094-95 +18 +19 88850 22535096-97 +19 +19 92000 23435098-99 +19 +20 95150 243350100 +20 +20 98300 252350

Note:Forza 18+: il personaggio può impugnare la balestre pesanti con una sola mano, facendo fuoco una volta per round.Forza 22+: il personaggio può maneggiare tutte le armi da mischia a due mani con una mano sola, senza penalità alla velocità.Forza 28+: il personaggio può maneggiare tutte le armi da mischia a due mani con una mano sola, con un bonus di +3 alla velocità.Forza 32+: il personaggio può impugnare l’arbalesto con una sola mano, facendo fuoco una volta per round.Forza 39+: il personaggio può incoccare da solo un dardo da balista e fare fuoco una volta per round in vece di una ogni due.Forza 46+:- il personaggio può usare da solo un ariete o un trapano d’assedio.Forza 54+: il personaggio può caricare da solo una catapulta leggera e fare fuoco una volta ogni due round in vece di una ogni cinque.Forza 71+: il personaggio può caricare da solo una catapulta pesante e fare fuoco una volta ogni tre round in vece di una ogni sei.Forza 84+: il personaggio può caricare da solo un trabocco e fare fuoco una volta ogni tre round in vece di una ogni sei.In base alla Taglia della Creatura modificare tutti i valori: Minuscola x0.2; Piccola x0.5; Media x1; Grande x1.5; Enorme x3, Gigantesca x6.Questo aiuta a calcolare in modo più equo la capacità di carico dei personaggi ai fini del

267

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combattimento e del movimento, specie per quelli di taglia piccola (per questi per esempio l’ingombro delle loro corazze è dimezzato).

IntelligenzaValor

eCapacitàBonus+

Note Sulle Lingue Fallimento Incantesim

i @

Livello Incantesim

i

Lettura Lingua

ggi

Incantesimi

Bonus*1 - Non sa parlare né esprimersi 90% - -70% -2 - Non sa parlare né esprimersi 80% - -60% -3 - Parla a fatica, non legge/scrive 70% - -50% -4 - Parla il Comune, non legge/scrive 60% - -40% -5 - Parla il Comune, non legge/scrive 55% - -30% -6 - Parla il Comune, legge e scrive

semplici parole50% - -20% -

7 - Parla il Comune, legge e scrive semplici parole

45% - -15% -

8 - Parla il Comune, legge e scrive semplici parole

40% - -10% -

9 - Sa leggere e scrivere il Comune 35% 4 -5% -10 - Sa leggere e scrivere il Comune 30% 5 - -11 -/+1 Sa leggere e scrivere il Comune 25% 5 - -12 -/+1 Sa leggere e scrivere il Comune 20% 6 - -13 +1/+1 Legge/scrive il Comune. +1 lingua 15% 6 - Uno di 1°14 +1/+2 Legge/scrive il Comune. +1 lingua 10% 7 - Uno di 1°15 +2/+2 Legge/scrive il Comune. +2 lingue 5% 7 - Uno di 2°16 +2/+3 Legge/scrive il Comune. +2 lingue - 8 +5% Uno di 2°17 +3/+3 Legge/scrive il Comune. +3 lingue - 8 +10% Uno di 3°18 +3/+4 Legge/scrive il Comune. +3 lingue - 9 +15% Uno di 4°

+ Il primo valore si riferisce ai punti bonus per le abilità secondarie al primo livello (4 di base per tutte le classi), mentre il secondo indica il numero di capacità bonus ai livelli in cui si acquisisce un punto per le capacità secondarie, in base alla classe: Combattenti e Vagabondi (4, 8, 12, 16, ecc.), Sacerdoti e Stregoni (3, 6, 9, 12, 15, ecc.). I personaggi multiclasse scelgono la progressione più favorevole.@ In caso di lancio di incantesimi in situazioni non ideali (in movimento, sballottato, mare mosso, sotto pressione, ecc…). Il valore si riduce di 5% ogni 5 livelli di mago.* I bonus sono cumulativi quindi un personaggio del gruppo degli Stregoni (salvo eccezioni) con Intelligenza 17 otterrà 2 incantesimi di 1°, 2 di 2° ed uno di 3°, in aggiunta a quelli normalmente memorizzabili.

Punteggi di Intelligenza Superiori a 18Valore Lingue Bonus Capacità

BonusLettura

LinguaggiLivello

IncantesimiImmunità Speciali

19 +4 +4/+4 +20% 9 Illusioni di 1° livello20 +4 +4/+5 +25% 10 Illusioni fino al 2°

livello21 +5 +5/+5 +25% 10 Illusioni fino al 3°

livello22 +5 +5/+6 +30% 10 Illusioni fino al 4°

livello23 +6 +6/+6 +30% 10 Illusioni fino al 5°

livello24 +6 +6/+7 +35% 10 Illusioni fino al 6°

livello25 +7 +7/+7 +45% 10 Illusioni fino al 7°

livello26 +7 +7/+7 +55% 10 Illusioni fino al 8°

livello27 +7 +7/+7 +65% 10 Illusioni fino al 9°

livello28-30 +7 +7/+8 +75% 10 Illusioni fino al 10°

livello31-33 +8 +8/+8 +85% 10 Illusioni fino al 10°

livello34-36 +8 +8/+9 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello37-39 +9 +9/+9 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello40-42 +9 +9/+10 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello43-45 +10 +10/+10 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello46-48 +10 +10/+11 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello49-51 +11 +11/+11 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello52-54 +11 +11/+12 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello55-57 +12 +12/+12 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello58-60 +12 +12/+13 +95% 10 Illusioni fino al 10°

268

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livello61-63 +13 +13/+13 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello64-66 +13 +13/+14 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello67-69 +14 +14/+14 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello70-72 +14 +14/+15 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello73-75 +15 +15/+15 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello76-78 +15 +15/+16 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello79-81 +16 +16/+16 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello82-84 +16 +16/+17 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello85-87 +17 +17/+17 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello88-90 +17 +17/+18 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello91-93 +18 +18/+18 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello94-95 +18 +18/+19 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello96-97 +19 +19/+19 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello98-99 +19 +19/+20 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello100 +20 +20/+20 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello

Saggezza CostituzioneValor

eModificator

e TS°Fallimento Incantesim

i @

Livello Incantesim

i

Incantesimi

Bonus*

Valore

Modificatore PF e TS*Normale

Combattenti

1 -5 80% - - 1 -5 -2 -4 60% - - 2 -4 -3 -3 50% - - 3 -3 -4 -2 45% - - 4 -2 -5 -2 40% - - 5 -2 -6 -1 35% - - 6 -1 -7 -1 30% - - 7 -1 -8 -1 25% - - 8 -1 -9 0 20% 5 - 9 - -

10 0 15% 5 - 10 - -11 0 10% 5 - 11 - -12 0 5% 5 - 12 - +113 +1 - 5 Uno di 1° 13 +1 +114 +1 - 5 Uno di 1° 14 +1 +115 +1 - 5 Uno di 2° 15 +1 +216 +2 - 6 Uno di 2° 16 +2 +217 +2 - 6 Uno di 3° 17 +2 +318 +3 - 7 Uno di 4° 18 +3 +4

° TS Mentali@ La percentuale si riduce di 5% ogni 3 livelli di Sacerdote.* I bonus sono cumulativi quindi un Sacerdote con saggezza 17 otterrà 2 incantesimi di 1°, 2 di 2° ed uno di 3°, in aggiunta a quelli normalmente memorizzabili.

* TS Corpo

Punteggi di Saggezza Superiori a 18 /Punteggi di Costituzione Superiori a 18 (Tutte le Classi)

Valore Modificatore TS ° * / PF Valore Modificatore TS ° * / PF19-20 +4 58-63 +1321-22 +5 64-69 +1423-24 +6 70-75 +15

269

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25-27 +7 76-81 +1628-33 +8 82-87 +1734-39 +9 88-93 +1843-45 +10 94-99 +1946-51 +11 100 +2052-57 +12

Punteggi di Costituzione Superiori a 19 (Tutte le Classi) Valor

eSpeciale Tiro per i PF dei Dadi-Vita

20 Rigenerazione 1PF / 6 Turni

Gli 1 sono considerati 2

21 Rigenerazione 1PF / 5 Turni

Gli 1 e 2 sono considerati 3

22 Rigenerazione 1PF / 4 Turni

Gli 1 e 2 sono considerati 3

23 Rigenerazione 1PF / 3 Turni

Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4

24 Rigenerazione 1PF / 2 Turni

Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4

25 Rigenerazione 1PF / Turno

Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4

26 Rigenerazione 1PF / 35 round

Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4

27-32 Rigenerazione 1PF / 30 round

Gli 1,2,3,4 sono considerati 5

33-39 Rigenerazione 1PF / 25 round

Gli 1,2,3,4,5 sono considerati 6

40-47 Rigenerazione 1PF / 20 round

Gli 1,2,3,4,5,6 sono considerati 7

48-56 Rigenerazione 1PF / 15 round

Gli 1,2,3,4,5,6,7 sono considerati 8

57-65 Rigenerazione 1PF / 10 round

Gli 1,2,3,4,5,6,7,8 sono considerati 9

66-100

Rigenerazione 1PF / 5 round

Gli 1,2,3,4,5,6,7,8,9 sono considerati 10

Punteggi di Saggezza, Intelligenza e Carisma ed Incantesimi Bonus (Riepilogo Globale)Valore 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10°

1 - - - - - - - - - -2 - - - - - - - - - -3 - - - - - - - - - -4 - - - - - - - - - -5 - - - - - - - - - -6 - - - - - - - - - -7 - - - - - - - - - -8 - - - - - - - - - -9 - - - - - - - - - -10 - - - - - - - - - -11 - - - - - - - - - -12 - - - - - - - - - -13 1 - - - - - - - - -14 2 - - - - - - - - -

270

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15 2 1 - - - - - - - -16 2 2 - - - - - - - -17 2 2 1 - - - - - - -18 2 2 2 - - - - - - -19 3 2 2 1 - - - - - -20 3 2 2 2 - - - - - -21 3 3 2 2 1 - - - - -22 3 3 2 2 2 - - - - -23 3 3 3 2 2 1 - - - -24 4 3 3 2 2 2 - - - -25 4 3 3 3 2 2 1 - - -26 4 4 3 3 2 2 2 - - -27 4 4 3 3 3 2 2 1 - -

28-30 4 4 4 3 3 2 2 2 - -31-33 5 4 4 3 3 3 2 2 1 -34-36 5 4 4 4 3 3 2 2 2 -37-39 5 5 4 4 3 3 3 2 2 140-42 5 5 4 4 4 3 3 2 2 243-45 5 5 5 4 4 3 3 3 2 246-48 6 5 5 4 4 4 3 3 2 249-51 6 5 5 5 4 4 3 3 3 252-54 6 6 5 5 4 4 4 3 3 255-57 6 6 5 5 5 4 4 3 3 358-60 6 6 6 5 5 4 4 4 3 361-63 7 6 6 5 5 5 4 4 3 364-66 7 6 6 6 5 5 4 4 4 367-69 7 7 6 6 5 5 5 4 4 370-72 7 7 6 6 6 5 5 4 4 473-75 7 7 7 6 6 5 5 5 4 476-78 8 7 7 6 6 6 5 5 4 479-81 8 7 7 7 6 6 5 5 5 482-84 8 8 7 7 6 6 6 5 5 485-87 8 8 7 7 7 6 6 5 5 588-90 8 8 8 7 7 6 6 6 5 591-93 9 8 8 7 7 7 6 6 6 694-95 9 9 8 8 7 7 7 7 7 796-97 9 9 8 8 8 8 8 8 8 898-99 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9100 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

DestrezzaValore

Mod. Sorpresa

Mod. ThAC0, TS*, CA, Iniziativa

Svuotare

Tasche

Scalare

Pareti

Scassinare

Serrature

Trovare / Rimuovere Trappole

Muoversi in

Silenzio

Nascondersi nelle Ombre

1 -5 -5 -80% -60% -70% -80% -70% -70%2 -4 -4 -60% -45% -50% -60% -60% -50%3 -3 -3 -45% -30% -40% -45% -50% -40%4 -2 -2 -40% -25% -35% -40% -45% -35%5 -2 -2 -35% -20% -30% -35% -40% -30%6 -1 -1 -30% -20% -25% -30% -35% -25%7 -1 -1 -25% -15% -20% -25% -30% -20%8 - -1 -20% -15% -15% -20% -25% -15%9 - - -15% -10% -10% -15% -20% -10%10 - - -10% -5% -5% -10% -15% -5%

271

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11 - - -5% - - -5% -10% -12 - - - - - - -5% -13 - +1 - - - - - -14 +1 +1 - - - - - -15 +1 +1 - - - - - -16 +2 +2 - - +5% - - -17 +2 +2 +5% +5% +10% - +5% +5%18 +3 +3 +10% +10% +15% +5% +10% +10%19 +4 +4 +15% +15% +20% +10% +15% +15%

* TS SchivabiliPunteggi di Destrezza Superiori a 19

Valore

Mod. Sorpresa, Mod. ThAC0, TS*, CA,

Iniziativa

Svuotare

Tasche

Scalare

Pareti

Scassinare

Serrature

Trovare / Rimuovere Trappole

Muoversi in

Silenzio

Nascondersi nelle Ombre

20 +4 +20% +20% +20% +15% +15% +20%21 +5 +20% +20% +25% +20% +20% +25%22 +5 +25% +25% +25% +20% +20% +30%23 +6 +25% +25% +30% +25% +25% +30%24 +6 +30% +30% +30% +25% +25% +35%

25-27 +7 +30% +30% +35% +30% +30% +45%28-30 +7 +35% +35% +45% +30% +30% +55%31-33 +8 +45% +45% +55% +35% +35% +65%34-36 +8 +55% +55% +65% +45% +45% +75%37-39 +9 +65% +65% +75% +55% +55% +85%40-42 +9 +75% +75% +85% +65% +65% +95%43-45 +10 +85% +85% +95% +75% +75% +95%46-48 +10 +95% +95% +95% +85% +85% +95%49-51 +11 +95% +95% +95% +95% +95% +95%52-54 +11 +95% +95% +95% +95% +95% +95%55-57 +12 +95% +95% +95% +95% +95% +95%58-60 +12 +95% +95% +95% +95% +95% +95%61-63 +13 +95% +95% +95% +95% +95% +95%64-66 +13 +95% +95% +95% +95% +95% +95%67-69 +14 +95% +95% +95% +95% +95% +95%70-72 +14 +95% +95% +95% +95% +95% +95%73-75 +15 +95% +95% +95% +95% +95% +95%76-78 +15 +95% +95% +95% +95% +95% +95%79-81 +16 +95% +95% +95% +95% +95% +95%82-84 +16 +95% +95% +95% +95% +95% +95%85-87 +17 +95% +95% +95% +95% +95% +95%88-90 +17 +95% +95% +95% +95% +95% +95%91-93 +18 +95% +95% +95% +95% +95% +95%94-95 +18 +95% +95% +95% +95% +95% +95%96-97 +19 +95% +95% +95% +95% +95% +95%98-99 +19 +95% +95% +95% +95% +95% +95%100 +20 +95% +95% +95% +95% +95% +95%

Fascino CarismaValore Mod.

ReazioneAspetto Valor

eMod. TS Magia

Fattore Fedeltà

Seguaci

N° Inc

Liv. Aura

1 -7 Spaventoso/a 1 -7 -8 0 - - (+5)2 -6 Orrido/a 2 -6 -6 1 - - (+4)3 -5 Rivoltante 3 -5 -5 1 - - (+3)4 -4 Bruttissimo/a 4 -4 -4 1 - - (+2)5 -3 Molto Brutto/a 5 -3 -3 2 - - (+2)6 -2 Brutto/a 6 -2 -2 2 - - (+1)7 -1 Sgraziato/a 7 -1 -1 3 - - (+1)8 - Bruttino/a 8 - -1 3 - - (+1)

272

Page 273: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

9 - Sotto la Media 9 - - 4 7 4 -10 - Medio/a 10 - - 4 8 4 -11 - Medio/a 11 - - 4 9 5 -12 - Sopra la Media 12 - - 5 10 5 -13 +1 Carino/a 13 +1 - 5 11 6 -114 +1 Grazioso/a 14 +1 +1 6 12 6 -115 +2 Avvenente 15 +2 +1 7 13 7 -116 +2 Bello/a 16 +2 +2 8 14 7 -217 +3 Bellissimo/a 17 +3 +2 10 15 8 -218 +3 Incantevole 18 +3 +3 15 16 8 -319 +4 Bellezza

Sovrumana19 +4 +4 20 17 9 -4

Punteggi di Fascino e Carisma Superiori a 19Valor

eMod. Reazione / TS Magia /

Fattore FedeltàSeguaci N° Inc./Liv.

StregoniLiv. Inc. Stregoni

Aura

20 +4 25 18 9 -421 +5 30 19 10 -522 +5 35 N/L 10 -523 +6 40 N/L 10 -624 +6 45 N/L 10 -6

25-27 +7 50 N/L 10 -728-30 +7 60 N/L 10 -731-33 +8 70 N/L 10 -834-36 +8 80 N/L 10 -837-39 +9 90 N/L 10 -940-42 +9 100 N/L 10 -943-45 +10 110 N/L 10 -1046-48 +10 120 N/L 10 -1049-51 +11 130 N/L 10 -1152-54 +11 140 N/L 10 -1155-57 +12 150 N/L 10 -1258-60 +12 160 N/L 10 -1261-63 +13 170 N/L 10 -1364-66 +13 180 N/L 10 -1367-69 +14 190 N/L 10 -1470-72 +14 200 N/L 10 -1473-75 +15 215 N/L 10 -1576-78 +15 230 N/L 10 -1579-81 +16 245 N/L 10 -1682-84 +16 260 N/L 10 -1685-87 +17 275 N/L 10 -1788-90 +17 300 N/L 10 -1791-93 +18 320 N/L 10 -1894-95 +18 340 N/L 10 -1896-97 +19 360 N/L 10 -1998-99 +19 380 N/L 10 -19100 +20 400 N/L 10 -20

ThAC0 dei Personaggi ai Vari LivelliSacerdoti Combattenti Vagabondi Stregoni

Livello ThAC0 Livello ThAC0 Livello ThAC0 Livello ThAC0Uomo

Comune20

12-45-8

201917

1-34-67-9

191715

1-23-45-8

201917

1-34-5

6-10

201917

273

Page 274: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

9-1213-1617-20

151311

10-1213-1516-18

13119

9-1213-1617-20

151311

11-1516-2021-25

151311

21-2425-2829-32

975

19-2122-2425-27

753

21-2425-2829-32

975

26-3031-3536-40

975

33-3637-4041-4445-48

3210

28-3031-3334-3637-39

210-1

33-3637-4041-4445-48

3210

41-4546-5051-5556-60

310-1

Note: il ThAC0 dei personaggi diminuisce al crescere del livello fino ad un limite dato dalla classe, come illustrato sotto:

97-99100

-13-14

91-9394-9697-99

-19-20-21

97-99100

-13-14

96-99100

-9-10

100 -22

ThAC0 dei MostriDV ThAC0 DV ThAC0 DV ThAC0

fino a 1/2da 1-1 a 1da 1+ a 2da 2+ a 3da 3+ a 4da 4+ a 5da 5+ a 6da 6+ a 7da 7+ a 8da 8+ a 9

da 9+ a 11da 11+ a

13da 13+ a

15da 15+ a

17da 17+ a

19

20191817161514131211109876

da 19+ a 21

da 21+ a 23

da 23+ a 25

da 25+ a 27

da 27+ a 29

da 29+ a 31

da 31+ a 33

da 33+ a 35

da 35+ a 37

da 37+ a 39

da 39+ a 41

da 41+ a 43

da 43+ a 45

da 45+ a 47

da 47+ a 49

543210-1-2-3-4-5-6-7-8-9

da 49+ a 51

da 51+ a 53

da 53+ a 55

da 55+ a 57

da 57+ a 59

da 59+ a 61

da 61+ a 63

da 63+ a 65

da 65+ a 67

da 67+ a 69

da 69+ in su

-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-20

Tabella del CaricoForza Leggero Medio Pesante Grave Levata Massima

1 5 15 20 25 302 10 20 35 50 603 50 60 70 80 1004 100 140 170 200 2505 150 220 280 335 4006 200 300 390 470 5507 275 400 520 635 7258 350 500 650 800 9009 375 545 710 885 100010 400 590 770 970 110011 425 645 855 1075 125012 450 700 940 1180 140013 475 780 1045 1320 155014 550 860 1150 1460 170015 625 930 1225 1530 182516 700 1000 1300 1600 195017 850 1220 1580 1940 220018 1100 1500 1890 2280 255019 4850 5237 5625 6012 640020 5350 5762 6175 6587 700021 6350 6787 7225 7662 8100

Nota: ingombro medio -1 ThAC0; ingombro pesante -2 ThAC0, +1 AC, mobilità -1/-1; ingombro grave -4 ThAC0, +3 AC, mobilità -2/-2; alla levata massima la CA del personaggio equivale a quella dell’armatura senza contare il bonus di Destrezza, più eventuali bonus magici.

274

Page 275: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Tiri Salvezza Base dei Personaggi e dei MostriClasse Corpo Schivabili Mente Magia

Combattenti 11 13 15 15Sacerdoti 15 15 11 13Stregoni 15 15 13 11

Vagabondi 13 11 15 15Barbaro 11 11 13 15

Guerriero 11 13 15 15Mistico 11 11 13 15Ranger 11 13 13 13Chierico Generico

15 15 11 13

Chierico Specialista

Vario Vario Vario Vario

Crociato 13 13 11 13Druido 13 15 11 13

Guaritore 11 15 11 13Monaco 13 15 11 13

Sciamano 13 13 11 13Avventuriero 13 13 15 15

Bardo 13 11 13 13Ladro 13 11 15 15

Mercante 13 13 13 13Mago 15 15 13 11Mago

Specialista15 15 13 11

Mago Ladro 13 13 13 11Mago

Spadaccino13 13 13 11

Stregone 13 13 13 11Elfo -2 +2 +2 +1

Mezz’Elfo -1 +1 - -Halfling +2 +2 -2 +1

Nano +2 -2 +1 +2

Tiri Salvezza Secondo il Livello o i DVLivello

1-34-67-9

Valore del Tiro Base 1111109

Valore del Tiro Base 13131211

Valore del Tiro Base 15151413

10-1213-1516-18

876

1098

121110

19-2122-2425-27

543

765

987

28-3031-3334-36

222

432

654

37-3940+

22

22

32

275

Page 276: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Tabelle Generali del movimento

Fattore Movimento Base dei PersonaggiUmani / Elfi / Mezz’Elfi 12

Halfling / Nani 6

Quadro di Gioco e Fattore MovimentoQuadro Modificatore al FM

Tattico (Round) - Interni x1Strategico (Turno) - Interni x3Tattico (Round) -Esterni x3Strategico (Turno) - Esterni x9Nota: un round dura 15 secondi, mentre un Turno 10 minuti (40 round)

Movimento Generico all’ApertoTerreno Modificatore al FM

Pianura, strada, sentiero 1*Oscurità° 1/3Vegetazione densa bassa o foresta rada 2/3Ghiaccio o fondo scivoloso, terreno accidentato 2/3*Roccioso, fangoso, paludoso, giungla, vegetazione densa alta o foresta fitta

1/2

Sabbia morbida, acqua o neve alta alle ginocchia 2/3Acqua o neve alte ai fianchi 1/2Acqua o neve alta alla vita 1/3* Possibile andare più svelti, correndo o scattando.° Se è buio diminuire la velocità finale in base a qualunque terreno di 1/3.Nuoto: il movimento in acqua è la metà di quello normale, in base al carico del personaggio.

Viaggi Sulla Terraferma (Km/giorno)Terreno Modificatore al FM Base

Strada 3/2Pianura, Sentiero, Città 1Foresta Colline, Deserto, Terreno Accidentato, Terreno Fangoso, Nevoso

2/3

Montagna, Giungla, Palude, Ghiaccio, Ghiacciaio 1/2Nota: le strade lastricate permettono di ignorare tutti i modificatori tranne Nevoso, mente quelle non lastricate possono soffrire i modificatori di Fangoso e Nevoso.Nota: per ottenere la velocità finale di movimento moltiplicare il FM finale per 3.

Velocità di Movimento durante i Viaggi sulla TerrafermaPasso Modificatore al FM

Marcia Forzata x3/2Marcia Regolare x1Marcia Ridotta x1/2

Movimento ed IngombroIngombro Modificatore al Fattore Movimento

Nullo 1Leggero 2/3Medio 1/2

Pesante 1/4Grave 1/8

Levata Massima Fermo!

Velocità di Movimento in Ambiente Tattico e StrategicoPasso Modificatore al FM Finale

Molto Lento (+2 Sorpresa, -2 Sorpreso) x1/2 o menoLento (+1 Sorpresa, -1 Sorpreso) x2/3

Normale x1Veloce [Corsa] (-1 Sorpresa, +1 Sorpreso) x2

Molto Veloce [Scatto] (-2 Sorpresa, +2 Sorpreso) x3

Limiti di Visibilità (Metri)Condizione Movimento Statico Tipo ID DettaglioCielo Limpido 1350 900 450 90 9Nebbia fitta,

tormenta9 9 5 5 3

Nebbia rada o neve

450 180 90 27 9

Nebbia normale 100 45 23 14 9Bruma o 900 450 225 27 9

276

Page 277: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

pioggerellinaNotte, luna piena 90 45 27 9 5Notte, senza luna 45 18 9 5 3Alba o Crepuscolo 450 270 135 27 9

Nota: i mezz’elfi aggiungono sempre metà del valore, mentre gli elfi li triplicano tutti, ma solo all’aperto; sottoterra i valori sono normali.

277

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Indici

Indice Alfabetico delle Armi

Accetta 56Aghi per Cerbottana 44Aglio (1 Mazzo) 10

Alabarda 47Ampolla o Fiala (vuota) 10

Ankus 26Arbalesto 40Arco

Corto 35Corto Composito 36Daikyu 39Lungo 37Lungo Composito 38

Arma di Qualità 10

Armi a Catena e a CordaCatena 84Catena Fischiante 84Chijikiri 84Kau sin Ke 85Kawanaga 85Kusari-gama 85Kyoketsu-shogi 86

Armi ad AstaArpione 18Arpione in Osso 18Dardo 20Giavellotto 20Giavellotto in Pietra 20Lancia da Cavaliere da Giostra 24Lancia da Cavaliere Leggera 24Lancia da Cavaliere Media 24Lancia da Cavaliere Pesante 24Lancia da Fante 21Lancia da Fante in Pietra 22Lancia Lunga 22Nage-yari 21Pilum 21Tridente Leggero 19Tridente Pesante 19

Armi Contundenti ed AppuntiteAnkus 26Bastone Bo 27Bastone da Combattimento 27Clava 27Clava da Guerra 27Grande Clava 28Grande Maglio 30Maglio da Guerra 30Martello da Cavaliere 29Martello da Fante 29Martello da Lancio 29Mazza da Cavaliere 30Mazza da Fante 31Mazzafrusto da Cavaliere 31Mazzafrusto da Fante 31

Mazzafrusto Grande 32Morning Star da Cavaliere 28Morning Star da Fante 28Piccone da Cavaliere 32Piccone da Fante 32

Armi da Braccio e da PugnoArtigli da Guerra 86Bagh Nakh 86Cestus 86Lama da Braccio 87

Armi da Caccia ed IntrappolantiBolas 87Lazo 88Mancatcher 89Rete 89Rete Uncinata 90Take-yari 91

Armi da Lancio EsoticheBoomerang 91Chakram 91Shuriken 91

Armi da TiroArbalesto 40Arco Corto 35Arco Corto Composito 36Arco Lungo 37Arco Lungo Composito 38Balestra a Fionda 40Balestra a Mano 40Balestra a Ripetizione 41Balestra Leggera 41Balestra Pesante 41Cerbottana Corta (< 60cm) 42Cerbottana Lunga (> 60cm) 42Daikyu 39Fionda 43Fionda-Bastone 43

Armi da SotterfugioGarrota 92Manganello 92

Armi LungheAlabarda 47Ascia Lunga 48Ascia Uncinata 48Bardiche 48Becco di Corvo 49Falcione ad Asta 50Falcione-Forca 51Falcione Uncinato 51Forcone da Guerra 49Gisarme 50Gisarme-Volgia 50Glaive 50Glaive-Gisarme 50Kumade 51Lajatang 51Martello d’Arme 51Nagimaki 51

278

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Naginata 52Partigiana 52Picca 52Ranseur 53Roncone 53Roncone-Gisarme 53Sode-garami 53Spetum 54Spuntone 54Tetsubo 54Volgia 54

Arpione 18Arpione in Osso 18Artigli da Guerra 86Armi Occultate

Bastone Animato 95Brandistocco 95Shakujo-yari 96

Armi per Arti MarzialiBastone Jo 93Gunsen 93Jitte 93Nunchaku 93Sai 94Sang Kauw a Due Mani 94Sang Kauw ad Una Mano 94Siangham 94Tonfa 95Verga a Tre Pezzi 95

Armi Rare, Speciali e CurioseAglio (1 Mazzo) 10

0Arma di Qualità 10

0Arma in Argento Alchemico,

Generalità100

Boccetta d’Acqua Santa 100

Caltrop 100

Erbe Anti-Licantropi 101

Kiseru 101

Armi Uncinate e TridentiArpione 18Arpione, Osso 18Tridente Leggero 19Tridente Pesante 19

AsceAccetta 56Ascia 57Ascia-mazza 57Da Battaglia 57Da Guerra 57Da Lancio 58Danese 58di Pietra 59Grande 59

Ascia Lunga 48Ascia Uncinata 48Ascia-mazza 57

Azza 102

Bagh Nakh 86Attrezzi ed Accessori d’Uso Comune

Ampolla o Fiala 101

Azza 102

Battigrano 102

Bottiglia 102

Caviglia 102

Fiaschetta d’Olio 102

Forcone 103

Lanterna 103

Maglio da Lavoro 103

Martello da Lavoro 103

Piccone da Lavoro 103

Piede di Porco 103

Rampino 103

Simbolo Sacro, grande 103

Torcia 103

Uncino – Impugnato 103

Uncino – Protesi 103

Vanga o Badile 104

BalestraArbalesto 40a Fionda 40a Mano 40a Ripetizione 41Leggera 41Pesante 41

Bardiche 48Bastone Animato 95Bastone Bo 27Bastono Jo 93Bastone da Combattimento 27Battigrano 10

2Becco di Corvo 49Boccetta d’Acqua Santa 10

0Bokken

Katana 72Mishiya 72Ninja-to 72

279

Page 280: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

No-dachi 72Tachi 73Wakizashi 73

Bolas 87Boomerang 91Bottiglia 10

Brandistocco 95Bundi (vedi Katar)Caltrop 10

Catena 84Catena Fischiante 84Caviglia 10

Cerbottana (Corta/Lunga) 42Cestus 86Chakram 91Chijikiri 84Clava

Comune 27da Guerra 27Grande 28

Claymore 73Coltelli

Comune 61d’Osso 61da Caccia 62da Lancio 62di Pietra 61Grande, da Lancio 62

Cutlass 73Daikyu 39Daga 74Dardi per Cerbottana 44Dardo 20Drusus 74Erbe Anti-Licantropi 10

Estoc 74Falci

Falce 96Falcetto 96Kama 97

Falcione 74Falcione ad Asta 50Falcione Uncinato 51Falcione-Forca 51Fiaschetta d’Olio 10

FiondeFionda 43Fionda-Bastone 43

Fioretto 75Flagello 97Flamberga 75Forcone 10

Forcone da Guerra 49Frecce

con Punta in Argento 100

Contenitore 44Da Pesca 44Da Pesca, Osso 44Da Tiro 44Da Tiro, Daikyu 44Da Tiro, Pietra 45Incendiarie 45per Uccelli 45Perforanti 45Pesanti 45

FrusteFlagello 97Frusta 97Frusta-mezzaluna 98

Garrota 92Giavellotti

Dardo 20Giavellotto 20Giavellotto in Pietra 20Nage-yari 21Pilum 21

Gisarme 50Gisarme-Volgia 50Gladio 75Glaive 50Glaive-Gisarme 50Grande Ascia 59Grande Coltello da Lancio 62Grande Maglio 30Grande Scimitarra 75Gunsen 93Jambiya 63Jitte 93Jo (vedi Bastone Jo) 93Kama 67Katana 76Katar 63Kau Sin Ke 85Kawanaga 85Khopesh 76Kriss 63Kukri 63Kumade 51Kusari-gama 85Kyoketsu-shogi 86Lajatang 51Lama da Braccio 87Lancia

da Fante 21da Fante, in Pietra 22Lunga 22

Lancia da Cavaliereda Giostra 24Leggera 24Media 24Pesante 24

Lanterna 103

Lazo 88Machete 77Maglio

da Guerra 30

280

Page 281: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

da Lavoro 103

Grande 30Main Gauche 65Mancatcher 89Manganello 92Martelli

da Cavaliere 29da Fante 29da Lancio 29da Lavoro 10

3Martello d’Arme 51Mazze e Mazzafrusti

Battigrano 102

Mazza da Cavaliere 30Mazza da Fante 31Mazzafrusto da Cavaliere 31Mazzafrusto da Fante 31Mazzafrusto Grande 32

Mishiya 77Morning Star

da Cavaliere 28da Fante 28

Nage-yari 21Nagimaki 51Naginata 52Ninja-to 77No-dachi 77Nunchaku 93Parang 77Partigiana 52Picca 52Piccone

da Cavaliere 32da Fante 32da Lavoro 10

3Piede di Porco 10

Pilum 21Proiettili

Aghi per Cerbottana 44Dardi per Cerbottana 44Frecce Contenitore 44Frecce da Pesca 44Frecce da Pesca, Osso 44Frecce da Tiro 44Frecce da Tiro, Daikyu 44Frecce da Tiro, Pietra 45Frecce Incendiarie 45Frecce per Uccelli 45Frecce Perforanti 45Frecce Pesanti 45Proiettili per Fionda 45Quadrelli a Mano 45Quadrelli da Impatto 45Quadrelli Leggeri 45Quadrelli Pesanti 45Quadrelli Molto Pesanti 45Sasso, piccolo 45

Sasso, grande 45Vaso Puzzolente 43

Proiettili per FiondaNormali 45d’Argento 10

0Pugnali

Jambiya 63Katar (Bundi) 63Kriss 63Kukri 63Main Gauche 64Pugnale 64Pugnale, Osso e Pietra 64Pugnale da Parata 65Pugnale Lungo 65Stiletto 65Tanto 65

Pugnale con Lama in Argento 100

Quadrellia Mano 45con Punta in Argento 10

0Da Impatto 45Leggeri 45Molto Pesanti 45Pesanti 45

Rampino 103

Ranseur 53Rete 89Rete Uncinata 90Roncone 53Roncone-Gisarme 53Sai 94Sang Kauw

a Due Mani 94Ad Una Mano 94

Sapara 78Sasso

Grande 45Piccolo 45

Sciabola 78Scimitarra 78Scudo Armato

Appuntito 67Dentato 68Scudo-Lancia 68Scudo-Pugnale 67Scudo-Spada 68

Shakujo-yari 96Shinai 78Shuriken 91Siangham 94Simbolo Sacro, grande 10

3Sode-garami 53Spada

Bokken Katana 72Bokken Mishiya 72Bokken Ninja-to 72

281

Page 282: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Bokken No-dachi 72Bokken Tachi 73Bokken Wakizashi 73Claymore 73Cutlass 73Daga 74Drusus 74Estoc 74Falcione 74Fioretto 75Flamberga 75Gladio 75Grande Scimitarra 75Katana 76Khopesh 76Machete (Parang) 77Mishiya 77Ninja-to 77No-dachi 77Sapara 78Sciabola 78Scimitarra 78Shinai 78Spada-Ascia 79Spada Bastarda 79Spada Corta 79Spada Lunga 80Spadone 80Spadone a Due Mani 80Spatha 80Stocco 81Tachi 81Tulwar 81Wakizashi 81

Spada Corta con Lama in Argento 10

0Spada Lunga con Lama in Argento 10

0Spetum 54Spuntone 54Stiletto 65Stocco 81Tachi 81Take-yari 91Tanto 65Tetsubishi (vedi Caltrop)Tetsubo 54Tonfa 95Torcia 10

3Tridente

Leggero 19Pesante 19

Tulwar 81Uncino - Impugnato 10

3Uncino - Protesi 10

3Vanga o Badile 10

4Vaso Puzzolente 43Veleni per Cerbottana (vedi Cerbottana)Verga a Tre Pezzi 95Volgia 54Wakizashi 81

Indice Alfabetico delle Armature

Armatura Gallica 125

Armatura Sannita 125

Armatura Tracia 125

Bardaturedi Tessuto Imbottito 14

di Cuoio / Scaglie Leggera 14

di Brigantina 14

di Scaglie 14

Ad Anelli 14

di Cuoio Rinforzato 14

di Maglie 14

Lamellare / di Bande 14

a Strisce 14

1di Piastre 14

1Da Campo 14

1Da Torneo (Completa) 14

1Bracciali 12

1Braccio 12

1Brigantina

Completa 125

Leggera 125

Cintura Metallica (vedi Armatura Gallica)Corazza

a Strisce 125

a Strisce, Leggera 126

Ad Anelli 12

282

Page 283: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

6Completa 12

6Completa, a Tre Quarti 13

3Da Campo 12

7Da Oplita 12

7di Bande 12

7di Bande, Leggera 12

8di Cuoio 12

8di Cuoio Rinforzato 12

8di Cuoio Stratificato 12

8di Legno / Osso 12

9di Maglie 12

9di Maglie e Piastre 12

9di Maglie Lamellare 12

9di Maglie Migliorata 12

9di Pelle 12

9di Piastre 13

0di Piastre di Bronzo Comune 13

0di Piastre di Bronzo Comune,

Leggera131

di Piastre di Bronzo Superiore 131

di Piastre di Bronzo Superiore, Leggera

131

di Piastre di Cuoio 128

di Piastre di Cuoio, Leggera 128

di Piastre, Leggera 131

di Piastre, Mezza 133

di Scaglie 131

di Scaglie Leggera 131

Imbottita 131

Intrecciata 131

Lamellare 131

Corpettodi Cuoio 13

283

Page 284: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

284

Page 285: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

285

Page 286: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

286

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287

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288

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289

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290

Page 291: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

291

Page 292: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

2di Piastre 13

2di Piastre, Leggero 13

2Lamellare 13

2Cotta di Maglia 13

2Elmo

a Tazza 138

Aperto 138

Chiuso 138

Cuffia di Maglia 138

Cuffia di Maglia Migliorata 138

di Cuoio 138

GrandeFascia (vedi Armatura Tracia e Gallica)Galerus (vedi Armatura Sannita)Gambale 12

1Kote

Noroi-Dachi 134

Tekko (Cuoio Rinforzato) 134

Tekko (Maglia Metallica) 134

Ude-Yoroi 134

LoricaGladiatoria (vedi Armatura

Sannita)Gravis 13

2Hamata 13

2Levis 13

2Levis Augmentata 13

2Segmenta 13

2Squamata 13

2Manica (vedi Armatura Gallica e Sannita)Schinieri 12

1Scudo

Grande in Legno 137

Grande in Metallo 137

Medio in Legno 13

292

Page 293: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

6Medio in Metallo 13

6Pavese 13

7Piccolo in Legno 13

6Piccolo in Metallo 13

6Rotella in Legno 13

6Rotella in Metallo 13

6Tunica

ad Anelli 133

di Cuoio 133

di Cuoio Rinforzato 133

di Maglie 133

di Maglie Migliorata 133

di Pelle 133

di Scaglie 133

di Scaglie Leggera 133

Lamellare 133

UsbergoAd Anelli 13

3di Cuoio Rinforzato 13

3di Maglia 13

3di Maglia Migliorata 13

3di Scaglie 13

3Veste

di Cuoio 133

di Cuoio Rinforzato 128

Vestiti Pesanti 133

Indice Alfabetico di Argomenti e Regole

Accessori per Armi 10

Addestramento nelle Armi ed al Combattimento

14

Archi 35Armature e Corazze 12

1Composizione 12

1Da Gladiatore, Note Generali 12

1Descrizione 12

5Dormire in Armatura 14

2ed Abilità dei Ladri 14

2ed Elmi 14

2Elenchi Generali 12

3Leggere e Parziali 12

1Mettersi e Togliersi l’Armatura 12

1Modificatore alla CA Contro le

Armi142

Note Generali 121

Regole Generali 142

Regole sulla Taglia 143

su Misura 143

Armia Catena e a Corda 84Ad Asta 17Ad Una e a Due Mani 15

3Contundenti ed Appuntite 25Da Braccio e da Pugno 86Da Caccia ed Intrappolanti 87Da Lancio e da Tiro 16

3Da Lancio Esotiche 91Da Sotterfugio 92Da Tiro e Proiettili 33Elenchi Generali 8Lunghe 46Occultate 95per Arti Marziali 93Rare, Speciali e Curiose 99Uncinate e Tridenti 18

Asce 55Attaccare un’Arma o uno Scudo 16

4Attrezzi ed Oggetti di Uso Comune 10

1Balestre 40Bardature 13

9

293

Page 294: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Benefici dell’AddestramentoGeneralità 15

3Benefici in Attacco 15

3Benefici in Difesa 15

3Bracciali e Schinieri 12

Capacità Base con le Armi dei Semiumani

14

Capacità e Maestria nelle Armi 14

8nelle Armature 15

4Classi dei Personaggi e Capacità nelle Armi

15

Clave, Bastoni e Affini 26Colpi Maldestri 16

Colpi Mirati ed Amputazioni 16

Coltelli 61Coltelli e Pugnali 60Come Curare le Ferite Maggiori 16

Come si Effettua un Critico: 16

CreditsDiagramma a Dispersione 16

Dimensioni di Armi, Creature ed Oggetti

17

Effetti Speciali delle Armi 15Elenchi Generali delle Armature

Corazze e Kote 123

Scudi, Elmi, Bracciali Schinieri e Bardature

124

Elmi 13

Falci 96Familiarità con le Armi 15

Ferite Maggiori 16

Fionde 43Fruste 97Galleria di Illustrazioni ed Immagini 11

Giavellotti 20Gruppi delle Armi 15

Guida alla Lettura delle Tabelle delle Armi

13

Introduzione all’OperaColpi Critici, Introduzione Generale 16

Kote 13

Lance 21

Lance da Cavaliere 23Legenda delle Tabelle delle Armature

122

Legenda delle Tabelle delle Armi 8Maestria

Auto Addestramento 149

Capacità Base con le Armi dei Semiumani

148

Classi dei Personaggi e Capacità nelle Armi

150

Dettagli di Addestramento 149

Effetti sul Morale, in Combattimento

154

Familiarità con le Armi 151

Gradi di Maestria 148

Gruppi delle Armi 151

Limiti nell’Acquisizione delle Maestrie

150

Maestria dei Mostri 149

Maestria dei Semiumani 156

Maestria e Penalità per gli Inesperti

150

Maestria negli Scudi e Capacità nelle Armature

154

Non Capacità (Grado INESPERTO)

150

Punti per le Armi Iniziali 148

Spaventare 155

Mano Esperta ed Inesperta 151

Martelli 29Materiali Comuni ed InsolitiMazze e Mazzafrusti 30Miscellanea (Armi) 82Modelli di Equipaggiamento per Combattenti

158

Movimento dei Personaggi 166

Non Capacità (Grado INESPERTO) 150

Note Introduttive all’Opera 2Picconi 32Proiettili 44Proiettili a Dispersione 16

6Proiettili, Armi Scagliate e VA delle Armature

164

Pugnali 63Punti

per le Armi, Iniziali 148

Dolore 167

294

Page 295: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Strutturali degli Oggetti 171

Strutturali di Grandi Costruzioni 171

RegoleGenerali sugli Oggetti 17

0Generali sulle Armature 14

2Opzionali Generali per i Colpi

Critici168

Opzionali per i Colpi Critici 168

Opzionali per le Ferite Maggiori 168

Opzionali per Tutte le Corazze di Piastre

143

Varie sul Combattimento 163

Reperibilità e Regole sul Commercio 17

Riduzione dei Punti StrutturaliOggetti Magici Dotati di Bonus 17

1Oggetti Magici Privi di Bonus 17

1Oggetti Normali 17

1Riparare Oggetti Danneggiati 17

Schiantate e Colpi Critici 16

ScudiArmati 67Caricare con lo Scudo 13

5Come Arma 13

5Descrizione 13

6Note sui Materiali 13

5e Peso Maneggiabile 13

5Sistema di Colpi Critici e Maldestri 16

Sommario dell’OperaSpade

Descrizione 72Elenchi Generali 72Storia della Spada 70

Spaventare 15

Stili di CombattimentoArciere a Cavallo 16

0Arma a Due Mani 16

1Arma ad Una Mano 16

1Arma da Scherma e da Parata 16

1

295

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296

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297

Page 298: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Arma e Scudo 161

Armi da Lancio / Fionda 161

Armi da Lancio a Cavallo 161

Armi Appuntite e Magli 161

Armi da Tiro 161

Armi in Asta 161

Armi Snodate 161

Avanzamento 160

Balestriere a Cavallo 161

Combattere con Due Armi 161

Combattimento Leggero 162

Combattimento Pesante 162

Doppio Artiglio e Rotella 162

Doppio Gunsen 162

Doppio Jo 162

Doppio Nunchaku 162

Doppio Sai 162

Doppio Tonfa 162

Katana e Wakizashi 162

Generalità 160

Lance da Cavaliere 162

Rete e Tridente 162

Speciali ed Esotici 162

Tiri Salvezza degli Oggetti 172

Indice Alfabetico delle Tabelle

Abilità da Ladro e Mobilità delle Corazze

14

Accessori per Armi ed Armature 10

Armature e Corazze 12

Armi ad AstaArmi Contundenti ed Appuntite

Armi da Tiro 9Armi Lunghe 9Armi Rare, Speciali e Curiose 12Asce 9Attrezzi ed Accessori Comuni 10

1Auto Addestramento, Tempi e Probabilità

150

298

Page 299: 36921739 D Amp D Armi Ed Armature v 7 1

Bardature 12

Bardature Parziali 13

Bracciali e Schinieri 12

Carisma 18

Coltelli e Pugnali 10Costi e Tempi di Addestramento 14

Costituzione 18

Costo delle Riparazioni degli Oggetti Magici

17

Destrezza 18

Dimensioni di Creature e Oggetti 17

Durezza Relativa dei Materiali 16

Effetto dei Proiettili a Dispersione 16

Fascino 18

Fattore Movimento Base dei Personaggi

18

Ferite Maggiori 16

FF delle Armi da Tiro e Lancio in Base alla Maestria

16

Forza 17

Gittata/FF di Attrezzi Comuni Lanciabili

10

Influenza della Maestria sulle Creature

15

Intelligenza 17

Kote 12

Limiti dei Mostri nell’Uso delle Armi 14

Limiti di Visibilità 18

Livello Minimo per Ogni Grado di Maestria

15

Maldestricon Armi da Mischia 16

con Armi Naturali 16

per Attacchi con Armi da Tiro e da Lancio

16

Mano Primaria del Personaggio 15

Miscellanea (Armi) 11Modificatori al ThAC0

Grado INESPERTO 151

Familiarità 151

Armi da Tiro - Copertura 164

Armi da Tiro - Gittata 164

Armi da Tiro - Tempo di Esposizione nel Round

164

Colpire gli Scudi in Combattimento

165

Colpire le Armi in Base alla Taglia

165

Nei Colpi Mirati 165

Modificatori alla Mobilità degli Scudi Armati

67

Moltipl. al Costo Base di un Oggetto / Luogo

177

Parte della Corazza di Piastre che si Stacca

143

Perdita di Punti CA (Corazze di Piastre Dannegg.)

143

Peso Maneggiabile 154

Probabilità di Successo dell’Addestramento

149

Proiettili 12Protezioni Parziali dei Gladiatori 12

4Punti per le Armi delle Varie Classi 14

8Reperibilità delle Armature nei Vari Periodi Storici

144

Reperibilità delle Armi nei Vari Periodi Storici

105

Reperibilità Locale dei Proiettili 164

Saggezza 180

Saggezza, Intelligenza ed Incantesimi Bonus

181

Scudi Armati 11Scudi ed Elmi 12

4Spade 11Stili di Combattimento per Classe Generale

160

Tabella dei Materiali Comuni ed Insoliti

173

Tabella dei Miglioramenti in Attacco - Maestria

153

Tabella del Carico 184

Tabelle Generali del Movimento 186

ThAC0dei Mostri 18

4dei Personaggi Semiumani ai

Vari Livelli184

dei Personaggi Umani ai Vari Livelli

183

Tiri Salvezzadegli Oggetti 17

299

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2dei Personaggi/Mostri 18

5Valori di Prot. Locale in Base al Tipo di Armatura

14

Variaz. di Reperibilità di un Oggetto / Distanza

17

Veleni Generici per Cerbottana 12

300