22. Conclusioni del corso

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Corso di Interazione Uomo Macchina AA 20132-2014 Roberto Polillo Corso di laurea in Informatica Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione CONCLUSIONE DEL CORSO 1 R.Polillo - Marzo 2014 Edizion e 2013-14

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Slides delle lezioni del corso di Interazione Uomo Macchina per il corso di laurea in Informatica - Università di Milano Bicocca (prof.R.Polillo) - lezione del 5 giugno 2014 (ultima lezione del corso)

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Corso di Interazione Uomo MacchinaAA 20132-2014

Roberto Polillo

Corso di laurea in InformaticaUniversità di Milano BicoccaDipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione

CONCLUSIONE DEL CORSO

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R.Polillo - Marzo 2014

Edizione 2

013-14

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Questo corso

Parte teoricaUsabilità – Progettazione per prototipi successivi – Test di usabilità - Principi per la progettazione di sistemi usabili –

Evoluzione dei paradigmi di interazione Parte pratica

Processo "in miniatura" per la progettazione di un sistema (prototipo) usabile

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Il senso generale del corso

La diffusione degli strumenti informatici nei mercati di massa cambia l’atteggiamento del progettista

System-centered design

Human-centered design

Questo è un profondo cambio di paradigma dell’ingegneria, che deve essere ancora metabolizzato dai progettisti di software

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Gli obiettivi principali

Valore d’uso Usabilità Mercato

Le priorità dipendono dal contesto

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L’ingegneria dell’usabilità

Metodi e delle tecniche che permettano di specificare, raggiungere e verificare gli obiettivi di usabilità nella progettazione e sviluppo dei sistemi interattivi

Vari approcci, ma aspetti chiave comuni: modello di sviluppo iterativo per prototipi successivi coinvolgimento dell’utente durante tutto il processo inserimento di figure multi-disciplinari nel team di sviluppo definizione di metriche e effettuazione di misure di

usabilità

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I punti chiave del corso

L’utente non è un’astrazione, ma una realtà complessa inserita in un contesto complesso, e in relazione con altri utenti

È responsabilità “anche” del progettista fornirgli del valore

I requisiti si affinano con l’esperienza d’uso

Il processo di progettazione non si conclude mai

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Il ciclo “compito – artefatto”

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CompitoCompito

ArtefattoArtefatto

Se preferite, chiamatelo “perpetual beta”

Il cloud computing e le comunicazioni in rete accelerano fortemente l’evoluzione dei servizi

basati sul software

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Che cosa abbiamo cercato di fare nel progetto

Definizione del problema Identificazione dei requisiti anche impliciti

(“elicitation”) [video] scenari Identificazione dei casi d’uso, e loro

rappresentazione attenzione “ossessiva” al diagramma dei casi d’uso

Prototipo lo-fi navigabile iterazione fino a “completa” soddisfazione (pop)

Prototipo hi-fi nell’ambiente reale toolkit Test di usabilità

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Il problema delle scelte di progetto Anche nei progetti più semplici il

progettista deve compiere centinaia di scelte

Come nel gioco degli scacchi, ogni scelta ha delle conseguenze immediate (facili da identificare) e delle conseguenze remote (spesso impossibili da identificare al momento della scelta)

Come si fa?

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Il grafo delle scelte

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La soluzione

1. Fare scelte che vincolino il meno possibile le scelte future

2. Fare scelte che non violino alcuni “principi morali” generali che devono guidare il buon progettista

Chi non lo sa fare non è un progettista

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I principi morali di base, che ho seguito nelle revisioni

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1. Adeguatezza al compito2. Autodescrizione3. Conformità alle aspettative

dell’utente4. Adeguatezza all’apprendimento5. Controllabilità6. Tolleranza verso gli errori7. Adeguatezza alla individualizzazione

2014

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L’approccio sembra ovvio, ma non lo ha, e ha conseguenze di grande portata: sui processi di progettazione e sviluppo

le prove d’uso diventano una componente delle attività di progettazione

sui team di svilupponecessariamente multi-disciplinari

sulla formazione dei progettistinon più ad orientamento esclusivamente tecnico

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Il processo seguito e i prossimi passi

2013

5Esame

Casi d’uso, funzioni e navigazione a posto

Documento dei

requisiti

Prototipo POP

Revisione

Videoscenario

Primo prototipo (toolkit)

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1/2

Secondoprototipo (toolkit)

Test usabilità

(con video)

4

Revis.

Revisione

Scelte grafiche a posto

Dettagli da sistemare

Sistemare a seguito del test e mettere in ordine tutto il materiale

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Il test di usabilità

Rivedete la lezione e il capitolo del libro sull'argomento

Sul prototipo finale deve essere fatto un test di usabilità strutturato (3 utenti), e descritto in un rapporto di test (template Word sul sito)

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Il rapporto di test: indice di massimaObiettivi del testMetodologia usata

UtentiCompiti/scenariStrumentazioneModalità di svolgimento

Risultati del testAnalitici, con le misure

Raccomandazioni finaliAnalitiche, con livelli di priorità

Allegati:Eventuali questionari utilizzati

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L'esame

Scritto: 17 giugno ore 9 (poi: revisioni) Orale: 24 giugno ore 9

Scritto: 10 luglio ore 9 (poi: revisioni) Orale: 17 luglio ore 9

Scritto: 18 settembre ore 9 (poi: revisioni) Orale: 25 settembre ore 9

Poi: gennaio 2015

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L'esame scritto

16 domande a risposta chiusa, che coprono tutti i capitoli del libro (tranne l'appendice) +2 domande a risposta aperta(Per l’esame da 4 CFU non serve il cap.2)

Per la sufficienza è necessario rispondere correttamente al 75% delle domande a risposta chiusaNB Se non avete letto il libro, non lo passerete…

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Buon lavoro!