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    Avventura

    LOscura Notte

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    Ambientazione: Salem

    anni '30 (ogni riferimento afatti o persone realmenteesistiti puramentecasuale o no?).Antefatto: Alcuni mesi

    prima dell'inizio dell'avventura due ragazzi sisono recati da un investigatore privato (taleEdward Mc Rice), per metterlo alla ricerca di unloro zio, Winston Smith, scomparso da qualchetempo. Tuttavia da qualche giorno anchel'investigatore si dissolto nel nulla senzalasciare tracce. L'avventura inizia quandol'assistente dell'investigatore (uno deipersonaggi) ritorna da un viaggio. In ufficio nontrova tracce del suo capo, tranne, nell'agenda, unappuntamento segnato per l'indomani (con glialtri due giocatori, ovviamente).L'appuntamento: stato preso perch Edwarddoveva informare i ragazzi dei suoi progressi,sarebbe stato il loro primo vero contatto dalgiorno dell'ingaggio: "Ormai l'oradell'appuntamento, del tuo capo ancora nessunanotizia, non ha chiamato senti bussareprobabilmente saranno i clienti".Quello che sanno i personaggi:

    L'assistente: il suo capo molto puntuale,soprattutto nel lavoro, e tiene tutto il materialedei suoi casi a casa in uno schedario (Rose road16). Vive solo, non conserva riviste n giornali(quelli che legge li butta), estremamenteordinato, soprattutto nella sua scrivania, econserva una chiave di casa nel secondo cassettoa destra della scrivania dell'ufficio.I ragazzi: Winston sempre stato affettuoso epremuroso, ma negli ultimi anni era diventatosempre pi scostante, anche a causa del lavoroche non lo interessava pi. Il giorno dopo il suo

    cinquantaseiesimo compleanno si licenzi edinizi a fare dei viaggi per rilassarsi (si recava perlo pi in posti esotici). Nell'ultimo periodo avevainiziato a sparire per qualche settimana senzadire nulla ed infine sparito del tutto. In queitempi sembrava ai nipoti che stesse stranamentedeperendo ed erano preoccupati che si stesseammalando, anche se lui negava continuamente.Si erano trasferiti da lui anni fa, subito dopo lamorte della madre di lui, che viveva nella suastessa casa. Recentemente hanno cercato indizidi Winston in tutta la casa, tralasciando solo lo

    studio e il sotterraneo, per i quali non possiedonola chiave.

    Nota: per avere ulteriori informazioni i personaggidevono andare a casa di Edward. Ricordate che iragazzi vogliono avere nuove notizie a tutti i costi.La casa di Edward: una piccola villetta coloniale

    di recente fabbricazione, di due vani con cucina (vedimappa). tutto in ordine ad un primo sguardo, ma

    sugli scaffali e nei mobili c' un po' di polvere, segnoche nessuno vi stato da pi di un mese.

    Additional Credits

    Creatore:Alberto "Kain"

    PedalinoSupervisione:

    MaedhrosCamera da letto: tutto in ordine: il letto fatto enon sembra mancare nulla, neanche le valigie (chesono nell'armadio).Cucina: tutto in ordine, ma impolverato. Il latte nelfrigorifero acido.Studio:qui c' lo schedario (con la cartella del caso),la libreria, e un piccolo divano:1. La cartella: Il nome sulla cartella quello diWinston Smith, 58 anni, licenziatosi a 56 anni,residente in Salem street 5. C' unannotazione del

    capo di Winston: "Prima di licenziarsi era taciturno eschivo e a volte reagiva in maniera brusca" (MarleyCooper). Inoltre vi si trovano una nota sul fatto cheaveva ritirato tutti i suoi fondi dalla banca circa 6mesi fa e un promemoria: "Andare alla banca e acasa di Winston".2. La libreria: in uno scaffale c' un vecchio giornaledi quattro mesi fa, non contiene quasi nulla diimportante per aperto su un articolo: "Misteriosesparizioni di ragazze, la polizia brancola nel buio.Tuttora non sono stati ritrovati i corpi". Il giornale della biblioteca, e il cartellino porta la data di pi di

    un mese fa.3. La scrivania:c' un blocco note aperto, una pennaaperta sopra il blocco, la prima pagina stata tolta.Nota:se intuiscono che stata scritta qualche cosa infretta, possono provare a leggere quello che c'erascritto: un modo quello di passare una matita soprail foglio (se non ci arrivano da soli, fate fare aigiocatori un Tiro Intelligenza). Comparir un nome:William Fedmour ( uno che lavora al catasto, comepotr testimoniare l'assistente).William Fedmour: una persona bassa e un po'schiva, ma con il giusto incentivo (economico) dirtutto quello che sa. Doveva incontrarsi con Edwardcirca un mese fa, ma lui non si mai fatto vedere.L'investigatore gli aveva chiesto di informarsi su unavecchia casa a Salem street 5, e aveva insistito sulfatto che era una cosa urgente. William tuttavia darle informazioni sulla casa solo se i personaggiriusciranno a convincerlo (pagando ominacciandolo!)."Quella casa molto antica, una dalle primecostruite in citt, per le mappe sono incomplete.Probabilmente sorge sopra un'altra costruzione allaquale si sono appoggiati per il progetto. Ora, dopol'incendio del '20, tutto andato perso, e quindi al

    catasto abbiamo solo una parte del progetto effettivo,quella pi recente, ma per quanto ne so io nella

    Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: [email protected] Italia e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

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    biblioteca comunale dovrebbero essereconservate vecchie piante della citt, e di alcunecase".La banca: il personale non tenuto a dareinformazioni sulla situazione economica deiclienti, a meno che non convincano qualcuno, o

    portino una deroga firmata dal cliente.Informazioni:negli ultimi anni Winston ha tenutoda parte un libretto bancario, e, malgrado avesselasciato il lavoro da tempo, ha continuato a farecostanti versamenti. Faceva pochi, piccoliprelievi, che col tempo erano diventati pifrequenti. Circa un anno fa ha iniziato adinvestire i suoi soldi e ha unito al suo librettoquello di sua madre. Quasi sei mesi fa haprelevato tutti i suoi risparmi e venduto le sueazioni (oltretutto perdendo parecchio denaro acausa della crisi). Sembrava particolarmente

    euforico in quel momento. Da allora non ha fattonessuna nuova operazione.La biblioteca: le seguenti notizie sonofacilmente ottenibili dal personale dellabiblioteca:1) circa un mese fa Edward Mc Rice inizi afrequentare assiduamente la sala lettura;2) ha iniziato a fare ricerche su vecchi giornali dicronaca;3) un mese fa si messo a urlareimprovvisamente e ha chiesto se poteva portarea casa il giornale che stava leggendo (ancora

    questi non stato restituito);4) non leggeva nulla oltre ai giornali, per unavolta ha chiesto se c'era una copia di"Stregoneria nell'Europa occidentale", ma l'unicacopia era sparita (forse rubata);5) le piante della casa a Salem Street 5 sonoconservate nella biblioteca come ipotizzato daWilliam Fedmour, ma sono chiuse a chiave nellebacheche di vetro che si trovano dietro il banconee non possono essere prese da nessuno senzaun'autorizzazione firmata dal Sindaco.Nota: l'unico modo per prendere le mappe dirubarle o di corrompere qualcuno. Di notte,infatti, la sorveglianza praticamente assente:solo una vecchia guardia quasi sorda!Tra le mappe contenute nelle bacheche dicristallo c' quella della casa (bisogna fare unTiro Idea per trovarla). Insieme alle mappe contenuta una pergamena sigillata contenente leseguenti informazioni: la casa era abitata, pi di100 anni fa, da una donna creola, che fu inquisitae messa al rogo. La casa fu in seguito bruciata esui suoi resti fu poi costruita quella nuova. Nellavecchia mappa e segnato un sottopassaggio chedovrebbe condurre ad una stanza sotterranea.

    C' la probabilit del 65% che la mappa bruciimprovvisamente per autocombustione (la

    fiamma sar viola): il fumo velenoso e comportauna perdita di sensi o un malus di -2 su Cos, For, Desper 48 ore, in pi bisogner effettuare un tiro San osubire la perdita di 1d2 punti San. Subito dopo siudr un urlo ( stata l'unica guardia, che ha avuto unincontro ravvicinato con un Byakhee). Se i giocatori

    cercano la fonte (o in ogni caso quando cercherannodi allontanarsi dalla biblioteca), troveranno la vecchiaguardia fuori dall'edificio, per terra, sventrata (masenza alcuna traccia del sangue) e con i segni di unmorso sulla spalla (tiro San o perdita di 1d6 punti). Ilvolto dell'uomo terrorizzato. Attorno a lui i giocatorinon vedranno niente di insolito, tranne un uccello chesi allontana: se si effettua con successo un tiro Ideadate una descrizione sommaria del Byakhee(ricordando che lontano ed sera) e fate subire laperdita di 1d3 punti San. L'indomani il corpo sarsparito senza lasciare alcuna traccia.

    Casa di Winston: lo studio chiuso a chiave e inesso i personaggi non hanno ancora cercato indizi.Dentro si trovano, se si cerca bene, dei tagliandi ditesti presi da varie biblioteche (New York publiclibrary, Yale, Harvard, e Oxford): tutti riportano soloil codice del testo (ma non il nome); nella casa nonc' traccia dei testi, ma dietro la libreria c' unavecchia mappa della zona (di circa 100 anni fa), cheriporta la citt e parte dei terreni circostanti.All'interno c' un foglio cancellato dal tempo edall'usura: "bibliotecacercarevecchio cimitero".In un cassetto chiuso a chiave, inoltre, si trova un

    foglio di carta molto rovinato, che sembra il resto diun contratto di acquisto, ma si legge solo la data di 6mesi fa, la firma dell'acquirente (Winston), e unpezzo di nome scritto in grassetto: "mister H" (inrealt Whitemister Hill, posto dove sorgeva 100anni prima il cimitero). Sopra la scrivania si trova achiave del sotterraneo. Se si scende nel sotterraneo,si avr l'impressione che sia stato usato di recente,anche perch nella stanza sotterranea c' una libreriapi nuova (per vuota), che molto probabilmentedoveva essere stata piena di libri poich gli assi sonoincurvati. Qui si potr trovare una foglio con unascritta in aramaico ( un'invocazione ad Hastur). Ameno che nel gruppo non ci sia qualcuno che conoscequella lingua o sia ebreo, non la si potr interpretare,i personaggi potranno rivolgersi ad un rabbino di unapiccola comunit ebraica che si trova fuori citt.Nota:se si chiedono informazioni sul vecchio cimitero(e le si possono avere solo al catasto, in biblioteca oin chiesa) verranno dette la seguenti cose: "In chiesa(o in biblioteca) dovrebbe trovarsi un vecchio libro nelquale si narra dell'esistenza di un antico cimitero,abbandonato poich sembrava essere maledetto:quando le vecchie superstizioni lasciarono il passo aitempi moderni, il terreno fu venduto, ed tuttora in

    mano a privati: si trova a Whitemister Hill, a 1/2giornata di macchina dalla citt. Non ci sono vere e

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    proprie strade che portino al terreno, e in ognicaso il tratto finale va fatto a piedi".Il rabbino (Abramo):Abramo un uomo bassoe scuro, con pochi capelli in testa e dueprorompenti orecchie a sventola. Se i giocatori glichiedono di tradurre il manoscritto trovato nella

    cantina di Winston, si apprester all'operalamentandosi dell'ignoranza dei giovani moderni.Non appena inizier a tradurre il foglio il suovolto si corrugher, e urler indignato: "Cosasono questi scherzi di orrido gusto!". Li accuserdi essere blasfemi e li inviter ad andarsene. Se ipersonaggi riescono a chiarire tutto, Abramo dirai personaggi che lo scritto una sorta dipreghiera al demonio e che dovr essere bruciatae purificata con tutto quello che la riguarda.Quella sera stessa il rabbino sparirmisteriosamente. Se i giocatori interrogano i

    vicini, troveranno un bambino che giurer diavere visto, quella stessa sera della sparizionedel rabbino, un essere simile a un orrendo uccello(ovviamente un Byakhee!).Parte Finale: tutte le informazioni, alla fine,dovrebbero condurre al terreno maledetto. Ilviaggio in macchina dura 1/2 giornata, e, a causadelle cattive condizioni della strada, si dovreffettuare con successo una prova di "guidare"oppure la macchina uscir fuori strada e in talcaso si dovr proseguire a piedi. Per arrivare alterreno si dovr affrontare un tratto a piedi in

    mezzo a un bosco pieno di creature selvatiche,tra cui un branco di 15 lupi particolarmenteaggressivi (50% che attacchino). Arrivati nelterreno dell'ex-cimitero si noter una casa con laporta scardinata. Se i personaggi si avventuranoal suo interno troveranno un'unica, grande stanzacon un letto disfatto, una libreria (contenente itesti rubati), delle sporche ampolle nel cui internogiacciono cuori ed occhi (appartenuti,probabilmente, alle donne rapite: la vista diquesto orrendo spettacolo causa la perdita di 1d3punti San), un orologio con le iniziali E.M.R(appartenuto ad Edward), ed il diario di Winstondove sono riassunti alcuni suoi esperimenti, ifallimenti, le donne uccise, le persone eliminategrazie all'aiuto di coloro che "vengono da fuori",ed il suo pazzesco intento: Winston infatti hacomperato il terreno conoscendone le originimaledette, nel preciso intento di eseguire un ritodi evocazione per contattare Hastur e farpartorire ad una donna fra quelle da lui rapite unfiglio del Grande Antico. Nel diario parla inoltre diun olocausto, e di una pozione per viaggiarelontano, ma tutto estremamente confuso.Se i personaggi arrivano di notte, tuttavia, non

    avranno il tempo di ispezionare la casa, se nonl'hanno gi fatto. Infatti incontreranno Winston in

    una radura, ben prima di poter vedere benel'abitazione. Nella radura sono disegnati strani simbolicon delle pietre rosse che brillano alla vivida lucedella luna. Al centro dei simboli arcani si trova unaragazza, intontita e come sotto l'effetto di unaqualche droga. Tutto intorno a lei l'erba umida di

    sangue: il rito dura infatti 9 mesi (loro sono gi alsesto mese) e prevede per tutto il periodo che ladonna sia illuminata solo dalla luce della luna piena ebagnata dal sangue di donne fertili. Ormai Winston completamente impazzito ed agisce meccanicamente:alla vista dei personaggi li attaccher fino alla morte,pur di non disturbare il complesso incantesimo. C'una probabilit del 60% di incontrare uno o piByakhee (ce ne sono 4 in tutto), i quali sparirannouna volta rotto il rito e purificato tutto. Il rito puessere interrotto facilmente togliendo la ragazzaprima dell'alba dai pentacoli di Hastur, distruggendo i

    simboli, o perfino uccidendo la ragazza.Epilogo:Se i giocatori falliscono nell'impresa beh,questo probabilmente significa che sono morti, uccisida Winston o dai Byakhee. Se invece riescono, e nonsono andati ancora nella casa nel cimitero,permettete loro di andarci ed esaminare i vari indizi.Se portano con loro le forze dell'ordine, nontroveranno assolutamente niente, sia dentro che fuoridalla casa.I giornali del giorno dopo diranno solo, in un brevetrafiletto, che un uomo impazzito a causa di unprematuro licenziamento ed diventato un maniaco

    omicida. Se erano gi stati nella casa e avevanoprelevato qualcosa (come, ad esempio, il diario)riceveranno la visita di due funzionari governativi chelo requisiranno con la forza, se necessario.Andandosene intimeranno ai personaggi di tacere suifatti accaduti e lasceranno cadere (volontariamente,forse) un foglio dai loro incartamenti. Se i personaggilo prendono potranno leggere: "Non morto Ci chein eterno pu attendere e con il passare di strane ereanche la morte pu morire". Quando alzeranno latesta i due saranno spariti senza lasciare traccia enessuno, eccezion fatta per i personaggi, si ricorderdi loro.

    Informazioni Addizionali

    Descrizione: Avventura per Il Richiamo di Cthulhu,di Alberto "Kain" Pedalino.Versione:1.0

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