1 laboratorio di calcolo II AA 2003/04 nona settimana a cura di Domizia Orestano Dipartimento di...
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laboratorio di calcolo IIAA 2003/04
nona settimana
a cura di
Domizia Orestano
Dipartimento di FisicaStanza 159 - tel. (06 5517) 7281
www.fis.uniroma3.it/[email protected]
UNIVERSITA’ DEGLI STUDI ROMA TRE
DIPARTIMENTO DI FISICA “E. AMALDI”
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Design Patterns
Il testo di riferimento (avanzato!): Design Patterns, Elements of Reusable Object-Oriented Software, di Gamma, Helm,Johnson e Vlissides, edito da Addison-Wesley
Soluzioni per problemi ricorrenti di disegno del software.
Si distinguono 3 tipi di strutture (patterns):
•creazionali (Creational Patterns): factory, singleton ...•strutturali (Structural Patterns): composite...•funzionali (Behavioral Patterns): strategy, observer, visitor...
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Elenco (da www.dofactory.com)
Creational Patterns
Abstract Factory Creates an instance of several families of classes
Builder Separates object construction from its representation
Factory Method Creates an instance of several derived classes
Prototype A fully initialized instance to be copied or cloned
Singleton A class of which only a single instance can exist
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Elenco (da www.dofactory.com)
Structural Patterns
Adapter Match interfaces of different classes
Bridge Separates an object’s interface from its implementation
Composite A tree structure of simple and composite objects
Decorator Add responsibilities to objects dynamically
Façade A single class that represents an entire subsystem
Flyweight A fine-grained instance used for efficient sharing
Proxy An object representing another object
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Elenco (da www.dofactory.com)Behavioral Patterns
Chain of Resp. A way of passing a request between a chain of objects
Command Encapsulate a command request as an object
Interpreter A way to include language elements in a program
Iterator Sequentially access the elements of a collection
MediatorDefines simplified communication between classes
Memento Capture and restore an object's internal state
Observer A way of notifying change to a number of classes
State Alter an object's behavior when its state changes
Strategy Encapsulates an algorithm inside a class
Template Method Defer the exact steps of an algorithm to a subclass
Visitor Defines a new operation to a class without change
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Factory (method)Struttura creazionale che consente di disaccoppiare l’utilizzo di un oggetto dalla sua creazione.
Grazie all’ereditarietà e al polimorfismo un client (ad esempio il programma main o un altro oggetto) può manipolare un oggetto derivato dipendendo (e quindi includendo la dichiarazione!) solo dalla classe base. La dipendenza (e quindi la necessità di includere l’header file) dalla classe derivata è indispensabile solo per la costruzione degli oggetti.
Esempio: nel problema del sistema solare il client SistemaSolare tratta solo dei CorpiCelesti. La classe Sonda è nota solo al main che costruisce esplicitamente gli oggetti. L’uso di una factory consentirebbe di spostare la dipendenza da Sonda rendendo anche il client main dipendente solo dalla classe base e dalla factory.
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Factory: diagramma UML
AbstractProduct
ConcreteProduct1 ConcreteProduct2
Factory
createProduct1 () : AbstractProductcreateProduct2 () : AbstractProduct
Clientmain
creaCorpoCeleste: CorpoCelestecreaSonda: CorpoCelestecreaSatellite: CorpoCeleste
corpoCeleste
Sonda Satellite
Di solito è una classe astratta
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SingletonStruttura creazionale che consente di assicurarsi che di una classe esista un’unica istanza (un unico oggetto) e che ne fornisce un accesso globale (da qualsiasi blocco del programma).
Serve per realizzare una struttura dati visibile da tutto il programma e garantirne l’unicità.
Si realizza rendendo privato il costruttore della classe Singleton, mantenendo tra gli attributi un puntatore all’oggetto stesso e fornendo un metodo pubblico che costruisca l’oggetto qualora questo ancora non esista e ne restituisca sempre il puntatore.L’attributo puntatore e il metodo che lo restituisce devono essere dichiarati static per garantire l’accesso globale ad un puntatore che deve assumere sempre lo stesso valore.
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Singleton: diagramma UML
Singleton
_instance : Singleton
instance () : SingletonspecificService ()
if (_instance==0) _instance = new Singleton(); return _instance;
user_code() { Singleton::instance()->specificService(...);}
user_code() { Singleton::instance()->specificService(...);}
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CompositePermette di descrivere oggetti organizzati gerarchicamente in strutture ad albero trattando in modo uniforme oggetti singoli e composti attraverso un’unica interfaccia. La composizione può essere ricorsiva.
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Esempio: esperimento ARGO-YBJ
L’implementazionemediante una catenadi aggregazioni porterebbea duplicazioni di codicee sarebbe inefficiente
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Composite: diagramma UML
Leaf
operation( )
Component
operation( )
Composite
operation( )
1..*1..*
Client
for c in all _children c->operation();
_children
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Composite: diagramma UML di ARGO-YBJ
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Esempio: calcolo della potenza dissipata in un rack di moduli di
elettronica
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Uso di Composite
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class DaqComposite; // forward declaration
class DaqComponent {public: DaqComponent() : parent_(0) {} virtual float power() const=0protected: DaqComposite * parent_;};
#include “DaqComponent.h”
class DaqLeaf: public DaqComponent { public: DaqLeaf(float ip=0): power_(ip) {}
float power() const { return power_;} protected: float power_;};
DaqComponent.h
DaqLeaf.h
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#include “DaqComponent.h”
class DaqComposite : public DaqComponent {public: typedef vector<DaqComponent *> VC; typedef VC::const_iterator CIter; DaqComposite(){} float power() const { tp =0; CIter p=components.begin(); CIter pe=components.end(); while (p!=pe) {tp+=(*p)->power(); ++p;} return tp; }protected: VC components;};
DaqComposite.h
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Strategy
Consente di prevedere l’uso di diversi algoritmi concreti, alternativi tra loro, facendo dipendere il client solo da una classealgoritmica astratta.
L’algoritmo da eseguire può essere scelto a run-time e si possono introdurre nuovi algoritmi senza modificare il client.
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Strategy: diagramma UML
ConcreteStrategyA
doAlgorithm( )
ConcreteStrategyB
doAlgorithm( )
ConcreteStrategyC
doAlgorithm( )
Client Strategy
doAlgorithm( )
{ . . . Strategy* s; s->doAlgorithm(); . . .}
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Observer
Definisce una relazione tra oggetti che consente di notificare la variazione dello stato di un oggetto a tutti gli altri in modo automatico.
Si usa quando due oggetti devono evolvere in modo correlato, quando non si sappia quanti oggetti devono essere modificati in seguito alla variazione di stato di un oggetto o quando non si vogliano introdurre vincoli stretti tra di essi.
Lo stato dell’Observer dipende dallo stato del Subject. Il Subject notifica a tutti gli Observer registrati che il suo stato è cambiato. Ogni Observer si aggiorna in maniera che dipende dall’implementazione concreta.
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Observer
update( )Subject
_observers : Observer
attach (Observer)notify ()
0..*0..*
for all o in _observables o->update();
_observers
return _status;_status = _subject->status();
ConcreteSubject
_status : Status
status( )
ConcreteObserver
_status : Status_subject . ConcreteSubject
update( )
_subject
Observer: diagramma UML
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VisitorPermette di aggiungere funzionalità ad una classe senza modificarne la struttura.
Si usa quando si hanno delle classi che definiscono la struttura degli oggetti la cui interfaccia deve essere “congelata” e si vuole mantenere la possibilità di aggiungervi dei metodi, quando tali metodi servono solo nell’ambito di alcune applicazioni e non si vuole quindi appesantire la struttura nelle altre, quando le operazioni da compiere nelle diverse classi concrete sono differenti.
L’oggetto visitato ha un metodo che, ricevendo il puntatore di un visitor, invoca un metodo del visitor passandogli il puntatore a se stesso e rendendo quindi tale metodo equivalente ad un membro della classe.
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Visitor: diagramma UML
Visitor
visit1 (ConcreteElement1)visit2 (ConcreteElement2)
ConcreteVisitor1
visit1 (ConcreteElement1)visit2 (ConcreteElement2)
ConcreteVisitor2
visit1 (ConcreteElement1)visit2 (ConcreteElement2)
Element
accept (Visitor)
ConcreteElement1
accept (Visitor v)
ConcreteElement2
accept (Visitor v)
Client
v->visit1(this) v->visit2(this)