GLOSSARIO · 2018-03-11 · cui centro è colui che lancia l’incantesimo che, ... Effetto: questo...

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GLOSSARIO

Introduzione p.3

LIBRO 1 : ANTICA SAPIENZA p.4Incantesimi dei Sensitivi p.4Incantesimi dei Veggenti p.6Incantesimi dei Miti p.7

LIBRO 2: FRAMMENTI PERDUTI p.12Rituali dei Sensitivi p.12Invocazioni dei Veggenti p.14Incantesimo di Vincolo del Professore p.15

LIBRO 3: I CANCELLI DI ARKHAM P.16Follia omicida p.16Follia catatonica p.16Follia ossessiva p17

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LA MAGIA IN TENEBRAE NOCTIS

Per prima cosa è necessario specificare che tutto quanto riguarda la magia è puramente interpretativo: gli eventi e gli effetti creati dalla magia devono essere recitati e magari resi spettacolari.Detto questo la magia è da distinguersi in due forme: incantesimi e riti.Gli incantesimi sono i più rapidi ed immediati ed i loro effetti, solitamente, sono visibili da subito.I riti, invece sono molto più lunghi e complessi ed i loro effetti, talvolta, rimangono ignoti.Solo attraverso alcune particolari abilità od oggetti un personaggio può imparare ad usare la magia e solo attraverso l’esperienza saprà controllarla.Poiché sono davvero in pochi a credere che la magia esista realmente sulla terra, i personaggi che acquisteranno le abilità per farne uso, saranno iniziati in gioco nell'apprendimento di queste arti.Solo Sensitivi e Veggenti sono in grado di utilizzare la magia terrena che conoscono senza doverla richiamare dai testi vergati. I professori, attraverso il Grimorio, possono raccogliere qualsiasi tipo di incantesimo, ma per utilizzarlo dovranno comunque leggerlo dal Grimorio stesso.Per utilizzare un incantesimo è necessario consumare (strappando il cartellino) sempre e comunque un punto mana, recitare la formula dell’incantesimo desiderato e, dove richiesto, dichiararne l’effetto con la relativa chiamata. Ogni incantesimo avrà le dovute specifiche nella descrizione. Gli unici modi per poter utilizzare gli incantesimi dei miti è leggendoli dal Grimorio, da pergamene vergate o da appositi tomi.Si suppone che la magia terrena, ovvero quella praticata da Veggenti e Sensitivi, sia basata sulla stella a cinque punte o pentacolo, che viene utilizzato come veicolo di potere.La magia dei miti o ultraterrena, invece, è sconosciuta e si ignorano rudimenti e conoscenze fondamentali per il suo studio e la sua comprensione.

Si ringrazia per l'idea e la realizzazione del logoMARCO CECCARELLI

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LIBRO 1: ANTICA SAPIENZA

Incantesimi dei Sensitivi

Soffio del Wendingo “Traccio Il Pentacolo: Soffio del Wendingo”

Effetto: questo incantesimo rende immuni solo alle chiamate di danno speciale ed agli effetti ad esse associate a cui si deve dichiarare “NO-EFFETTO”.

Raggio: se stessoDurata: 5 minuti (uno scontro)

Tocco mistico“Traccio Il Pentacolo: tocco mistico” “CURA!”

Effetto: questo incantesimo permette di sanare tutte le ferite subite in una specifica locazione,indipendentemente dalla fonte di danno che le ha procurate.

Raggio: una locazione (propria o di altri).Durata: l’incantesimo ha effetto dopo 10 secondi, durante i quali si deve rimanere in contatto con l’arto ferito.

Nebbia di R’Lhye “Traccio Il Pentacolo: Nebbia di R’Lhye” “OTTENEBRA AREA 5”

Effetto: questo incantesimo evoca una coltre di nebbia che acceca chi si trova al suo interno per 10 secondi, dopodiché svanisce. La nebbia copre un’area di 5 metri di raggio il cui centro è colui che lancia l’incantesimo che, tuttavia, non ne subisce gli effetti.

Raggio: raggio di 5 metriDurata: 10 secondi

Fiamme divoranti“Traccio Il Pentacolo: fiamme divoranti” “VAMPATA STRAZIANTE”

Effetto: questo incantesimo provoca un principio di autocombustione che si estende su tutto il corpo della vittima indicata. Le ustioni sono estremamente dolorose al punto di interrompere qualsiasi cosa si stia facendo.

Raggio: una vittima entro 10 metriDurata: istantaneo

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Sigillo di Iside “Traccio Il Pentacolo: Sigillo di Iside”

Effetto: questo incantesimo infonde mana ad un oggetto toccato, rendendolo infrangibile fintanto che si mantiene il contatto con esso. Si deve dichiarare “NO EFFETTO” a tutte le chiamate di danno base ed agli effetti ad esse associati portate contro l’oggetto stesso. L’incantesimo non protegge da chiamate di danno speciale.

Raggio: un oggettoDurata: fino a che si mantiene il contatto con l’oggetto stesso.

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Incantesimi dei VeggentiSegno degli Antichi “Traccio Il Pentacolo: Segno degli Antichi”

Effetto: questo incantesimo rende immuni dagli incantesimi a cui si deve dichiarare “NO EFFETTO”. Questo potere protegge solo colui che lancia l’incantesimo, anche in caso di incantesimi ad area.

Raggio: se stessoDurata: 5 minuti (uno scontro)

Segno di Voorish“Traccio Il Pentacolo: Segno di Voorish”

Effetto: questo incantesimo costringe le creature non umane presenti nell’area d’effetto a rivelarsi,dichiarando a colui che ha lanciato l’incantesimo la loro vera natura. Il Veggente dovrà avvicinarsi a tutti coloro che erano nell’area al momento in cui l’incantesimo è stato lanciato per sincerarsi della loro identità.

Raggio: un Area di 5 metriDurata: istantaneo

Respiro degli abissi “Traccio Il Pentacolo: Respiro degli abissi” “AFONIA”

Effetto: questo incantesimo convoca una piccola quantità d’acqua nella gola di una vittima, impedendole così di parlare per alcuni secondi.

Raggio: una vittima entro 10 metriDurata: 10 secondi

Canto di Ra “Traccio Il Pentacolo: Canto di Ra” “IPNOSI”

Effetto: questo incantesimo costringe un soggetto a cadere in uno stato di trance indotto, rimuovendo da esso gli effetti della paura e delle fobie.

Raggio: un soggetto entro 10 metriDurata: l’incantesimo ha effetto dopo 10 secondi, durante i quali il soggetto deve rimanere entro il raggio d’efficacia.

Pelle di Yig“Traccio Il Pentacolo: Pelle di Yig”

Effetto: questo incantesimo rende immuni solo alle chiamate di danno base ed agli effetti ad esse associate a cui si deve dichiarare “NO-EFFETTO”.

Raggio: se stessoDurata: 5 minuti (uno scontro)

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Incantesimi dei Miti

Questi incantesimi possono essere trovati SOLO in gioco. L'importante è sapere cosa fare nel momento in cui sentirete pronunciare questi incantesimi,e quali effetti hanno. Lo stesso vale se ne trovate uno in gioco.

Mentale “Eco degli Esterni: Lampo Mentale!” “FOLLIA CATATONICA”

Effetto : questo incantesimo causa ad una vittima un crollo psicologico immediato, costringendola a rannicchiarsi in posizione fetale senza poter parlare o reagire in

alcun modo.Raggio : una vittima entro 10 metriDurata : fino a che non viene curata la follia

Terrificante Maledizione di Azathoth “Eco degli Esterni: Terrificante Maledizione!” “TERRORE”

Effetto: questo incantesimo funziona solo contro le creature non umane, e le costringe ad allontanarsi ed a temere colui che ha lanciato questo incantesimo. Un essere umano deve dichiarare “NO EFFETTO” a questo incantesimo.

Raggio: una vittima entro 10 metriDurata : 10 secondi

Folgore Nera “Eco degli Esterni: Folgore Nera!” “FOLGORE BRUTALE”

Effetto: questo incantesimo permette di scagliare una sorta di scarica elettrica contro ad una vittima, distruggendo le armi e le protezioni che indossa. Se non si indossano protezioni o queste sono già rotte, l’incantesimo colpisce la viva carne, mandando la vittima in coma.

Raggio: una vittima entro 10 metriDurata: istantaneo

Atrofia“Eco degli Esterni: Atrofia!”

Effetto: questo incantesimo infonde energia negativa in un’arma da corpo a corpo impugnata. L’energia si diffonderà sul primo arto colpito dall’arma, atrofizzandolo. Colui che lancia questo incantesimo deve dichiarare, oltre al danno base dell’arma, la chiamata speciale “NECROSI”. L’incantesimo termina al primo colpo andato a segno o se si smette di impugnare l’arma o se si perdono i sensi.

Raggio: un arma da corpo a corpoDurata: fino a che l’arma viene impugnata o un colpo va a segno.

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Canzone di Hastur“Eco degli Esterni: Canzone dell’innominabile!” “NOCIVO CONO 3”

Effetto:questo incantesimo fa scaturire dalla bocca di chi lo pronuncia un suono impercettibile all’orecchio umano che, tuttavia, provoca dei disturbi nelle connessioni neurali di chi lo ascolta da vicino tali da causare la morte per paralisi celebrale nell’arco di 24/48 ore. Le vittime di questo incantesimo non sanno e non possono dire di esserne state colpite, ma devono mimare delle momentanee paralisi di alcune parti del corpo o forti mal di testa e febbre che vanno ad aggravarsi man mano che passa il tempo: questo offrirà indizi sullo stato di salute della vittima. Solo chi ha l’abilità “DIAGNOSI” può scoprire che al soggetto colpito rimane poco da vivere se non viene opportunamente curato.

Raggio: Cono di 3 metriDurata: fino alla fine del live (con la morte del PG) o fino a che non viene rimossa la

malattia.

Corruzione Fisica“Eco degli Esterni: Corruzione delle Membra!” “ACIDO STRAZIANTE!”

Effetto:questo incantesimo muta l’umidità intorno al corpo della vittima in un vapore acido che scioglie tutto ciò con cui entra a contatto: le protezioni vengono corrose, mentre la carne esposta subisce gravi ustioni da acido, provocando atroci sofferenze. Questo incantesimo colpisce tutte le locazioni.

Raggio: una vittima entro 10 metriDurata: 3 secondi.

Barriera di Naach Tith “Eco degli Esterni: Difesa della Bestia!”

Effetto: questo incantesimo rende immuni alle chiamate di danno base, di danno speciale ed agli effetti ad esse associate a cui si deve dichiarare “NO-EFFETTO”.Raggio: se stessoDurata: 5 minuti (uno scontro)

Dissoluzione dello scheletro“Eco degli Esterni: Dissoluzione dello Scheletro!” “ACIDO MICIDIALE”

Effetto: questo terrificante incantesimo muta tutto il midollo osseo di una vittima in un potentissimo acido che scioglie prima lo scheletro, poi tessuti muscolari, organi e pelle senza lasciare traccia. Nonostante ciò, rimangono a terra oggetti ed effetti personali che non vengono intaccati. La Vittima muore all’istante.

Raggio: una vittima entro 10 metriDurata: istantaneo

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Esplosione Cardiaca “Eco degli Esterni: Esplosione Cardiaca!” “FOLGORE LETALE”

Effetto: questo incantesimo fa scaturire una scossa elettrica dalle punte delle dita di chi lo pronuncia che provoca alla vittima un arresto cardiaco.

Raggio: una vittima entro 10 metriDurata: istantaneo.

Fiamme Mortali“Eco degli Esterni: Fiamme Mortali!” “VAMPATA LETALE”

Effetto: questo incantesimo brucia l’aria intorno alla vittime che subisce gravi ustioni ed uno shock termico tale da ridurla in fin di vita.

Raggio: una vittima entro 10 metriDurata: istantaneo.

Involuzione “Eco degli Esterni: Involuzione!” “FOLLIA OMICIDA”

Effetto: la vittima di questo incantesimo regredisce mentalmente fino a non essere più in grado di distinguere realtà da un orrida allucinazione. Attaccherà, incondizionatamente, tutti quelli che vede credendoli aberranti creature.

Raggio: una vittima entro 10 metriDurata: fino a che non viene curata la follia.

Mani di Colubra “Eco degli Esterni: Mani del Cobra!”

Effetto: questo incantesimo avvelena un’arma bianca impugnata. Il primo colpo inferto che andrà a segno dichiarerà “VELENO LETALE”.Raggio: un’arma bianca impugnataDurata: fino a che si impugna l’arma o dopo il primo colpo andato a segno

Morsa nera di Nyoghta “Eco degli Esterni: Morsa Nera!” “GLACIALE LETALE”

Effetto: questo incantesimo congela l’aria intorno al PG, facendola cadere in un coma improvviso.Raggio: una vittima entro 10 metriDurata: istantaneo

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Tentacoli di Cthulhu“Eco degli Esterni: Tentacoli dell’abisso!” “TRAUMA FUNESTO CONO 5”

Effetto: questo incantesimo trasforma le braccia di chi lo pronuncia in terrificanti tentacoli che colpiscono violentemente e scagliano a terra tutte le vittime che riescono a colpire.

Raggio: un cono di 5 metriDurata: istantaneo.

Pugno di Yog Sothoth“Eco degli Esterni: sospiro eterno!” “TRAUMA MICIDIALE”

Effetto:questo terrificante incantesimo avvolge la vittima in un campo di forza simile ad una sfera che si rimpicciolisce rapidamente schiacciando qualunque forma di vita si trovi al suo interno, ma senza influenzare oggetti ed effetti personali che cadono al di fuori della stessa.La sfera si rimpicciolisce fino a sparire senza lasciare traccia. La vittima al suo interno muore.

Raggio: una vittima entro 10 metriDurata: istantaneo

Segno Rosso di Shudde M'Ell “Eco degli Esterni: Segno Rosso!” “TRAUMA STRAZIANTE AREA 5”

Effetto:questo incantesimo produce una vibrazione che danneggia gli organi delle vittime più vicine, causando emorragie ed atroci sofferenze.

Raggio: un’area di 5 metri di raggioDurata: 3 secondi

Terrorizzare “Eco degli Esterni: sguardo dell’altrove!” “TERRORE CONO 5”

Effetto: questo incantesimo causa una potente allucinazione che spaventa le vittime che ne vengono colpite al punto di costringerle alla fuga ed a renderle incapaci di attaccare colui che ha pronunciato questo incantesimo.

Raggio: un cono di 5 metriDurata: 1 ora

Onda dell’Oblio“Eco degli Esterni: Onda dell’Oblio!” “GLACIALE FUNESTO CONO 5”

Effetto: quest’incantesimo scaraventa a terra le vittime che si trovano nell’area d’effetto con un’improvvisa ondata di gelo.

Raggio: un cono di 5 metriDurata: istantaneo

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Zufolo della Follia“Eco degli Esterni: Zufolo della Follia!” “FOLLIA OSSESSIVA” (Specificare il tipo di Follia)

Effetto: questo incantesimo produce una melodia allucinatoria udibile solo dalla vittima designata. Essa sarà colta da un grave disturbo ossessivo che deve essere scelto tra quelli indicati nel tomo “i cancelli di Arkham” impartitogli da colui che pronuncia questo incantesimo, da specificare subito insieme alla formula.

Raggio: una vittima entro 10 metriDurata: fino a che non viene curata la follia

Suggestione “Eco degli Esterni: Suggestione!” “PAURA”Effetto: questo incantesimo intensifica lo sguardo di chi lo pronuncia al punto di incutere

un forte stato di disagio nella vittima che lo subisce, disagio che sfocia in panico ed in irrazionale necessità di fuggire.

Raggio: una vittima entro 10 metriDurata: 10 secondi

Individua Incantesimo “Eco degli Esterni: occhi della mente!”

Effetto: questo incantesimo permette a chi lo pronuncia di capire se una persona o un oggetto è sotto influenza magica. Il soggetto colpito da questo incantesimo dovrà svelare a colui che lo ha pronunciato, se è affetto da influenze magiche. Nel caso di un oggetto, invece, sarà necessaria la presenza di un custode.

Raggio: ToccoDurata: istantaneo

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LIBRO 2: FRAMMENTI PERDUTII riti si basano su un tipo di potere concesso da qualcosa di più grande che sfugge all’umana comprensione. Ogni rito ha le sue specifiche particolarità, purtroppo sono stati recuperati solo alcuni frammenti di essi.Le uniche informazioni di cui si dispone sono sotto elencate, esse sono suddivise fra Rituali dei Sensitivi e Invocazioni dei Veggenti, in più è stato recuperato di un particolare “rito” che coinvolge la figura del Professore.

Rituali dei Sensitivi:

Non è certa la natura del potere di questi rituali. Si pensa sia la stessa forza che muove gli incantesimi dei Sensitivi.Ognuno di loro utilizza oggetti o ciò che più ritiene opportuno per portare a giusto compimento il proprio rituale. Attenzione, non prendete la cosa troppo alla leggera, coloro che sono stati in grado di effettuare un rituale in modo corretto sono veramente in pochi. La maggior parte degli sventurati che hanno tentato e fallito un rituale , hanno subito conseguenze disastrose, a volte si sono concluse con il decesso dell'ufficiante.Importante i punti sotto elencati sono da seguire scrupolosamente. Purtroppo non conosciamo la natua dell'ancora ma è fondamentale la sua presenza. Si parla anche di 4 ordini cardinali per i rituali ma purtroppo non sappiamo cosa siano.

Nome: Crea Polvere di Ibn-Ghazi Effetto: forse questo rito permette all’officiante di vedere gli spiriti.Formula finale: “che i miei occhi possano vedere il sovrannaturale!”Sacrificio: 4 manaAncora: polvere d’ossa.

Nome: Crea Bastone Incantato Effetto: questo rito potrebbe permette all’officiante di incantare un legno pregiato che può

contenere mana.Formula finale: “infondo in questa scheggia un frammento del mio spirito”Sacrificio: 8 manaAncora: legno di olivo pregiato (contiene fino a 4 mana)

Nome: Crea Polvere vooh-doo Effetto:questo rito potrebbe permette all’officiante di creare una barriera che non può essere

valicata da fantasmi, spettri, spiriti ed entità non vive.Formula finale: “questo sale ci separi dal regno dei morti”Sacrificio: 1 mana ogni 100 grammi di saleAncora: sale

Nome: Incanta lamaEffetto: forse questo rito permette all’officiante di infondere mana su di un’arma bianca,

rendendola capace di danneggiare le creature incorporee.Formula finale: “che io possa straziare le anime”Sacrificio: almeno 1 manaAncora: un’arma bianca pregiata

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Nome: Incanta pugnale sacrificaleEffetto::forse con questo rito l’officiante può incantare una lama necessaria al compimento di altri

riti.Formula finale: “questa lama sia porta per l’ignoto”Sacrificio: una goccia del sangue dell’officianteAncora: una lama in metallo puro

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Invocazioni dei Veggenti:

Non è certa la natura del potere di queste invocazioni. Si pensa sia la stessa forza che muove gli incantesimi dei Veggenti.Ognuno di loro utilizza oggetti o ciò che più ritiene opportuno per portare a giusto compimento la propria invocazione. Attenzione, non prendete la cosa troppo alla leggera, coloro che sono stati in grado di effettuare un' invocazione in modo corretto sono veramente in pochi. La maggior parte degli sventurati che hanno tentato e fallito un' invocazione, hanno subito conseguenze disastrose, a volte si sono concluse con il decesso dell'ufficiante.Importante i punti sotto elencati sono da seguire scrupolosamente. Purtroppo non conosciamo la natua dell'ancora ma è fondamentale la sua presenza. Si parla anche di 4 ordini cardinali per le invocazioni ma purtroppo non sappiamo cosa siano.

Nome: Fantasma della morteEffetto: con questo rito l’officiante potrebbe costringere lo spirito di un defunto a ripetere le ultime

azioni importanti compiute in vita.Formula finale: “mostrami, Oh spirito!le tue catene!”Sacrificio: 2 manaAncora: un feticcio del defunto

Nome: Crea Segno di EibonEffetto: forse questo rito permette all’officiante di tracciare un simbolo spirituale in grado di legare

l’anima originale al corpo e di estirpare e scacciare le altre anime presenti.Formula finale: “esci da questo corpo spirito e torna nell’altrove!”Sacrificio: 3 manaAncora: un feticcio della persona da purificare.

Nome: Crea Circolo di ThaolEffetto: questo rito potrebbe permettere all’officiante di tracciare un circolo protettivo, all’interno

del quale non è possibile nuocere o dolere.Formula finale: “sia rispettato il circolo di tregua!”Sacrificio: 6 manaAncora: una corda di 4 metri

Nome: Musica delle animeEffetto: forse questo rito permette all’officiante di richiamare gli spiriti più vicini che lo

raggiungeranno e si manifesteranno nei tempi e nei modi a loro più congeniali.Formula finale: “giungete, spiriti, nel luogo del riposo”.Sacrificio: 2 manaAncora: un sacchetto di terra consacrata.

Nome: Incantare Specchio di Mortlan Effetto: forse con questo rito l’officiante può incantare uno specchio necessario al compimento di

altri ritiFormula finale:“questo specchio sia porta per l’ignoto”Sacrificio:una goccia del sangue dell’officianteAncora: uno specchio realizzato in lamina d'argento

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Incantesimo di Vincolo :

Questo vincolo è l'unico che è giunto a noi ed è strettamente connesso alla figura del Professore.In tanti non facenti parte della categoria hanno provato a effettuarlo, ma nessuno vi è mai riuscito.Nella storia solo un illustre Professore è riuscito a effettuare, si dice con successo, questo vincolo.

Nome:Vincolo del GrimorioEffetto: forse il grimorio rende possibile la conservazione di importanti incantesimi (Il Grimorio è

composto da 8 pagine incantate e non di più. Gli incantesimi terreni riempiono una sola pagina, mentre quelle dei miti ne occupano due.)

Formula finale:” Questo tomo sia portatore si sapienza!”Sacrificio:una goccia del sangue dell’officianteAncora: un grimorio realizzato con carta pregiata

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TOMO 3: I CANCELLI DI ARKHAMLa mente umana non è in grado di reggere crolli psicologici particolarmente forti o improvvisi: non è in grado di affrontarli né di spiegarli razionalmente ed è per questo che aziona un particolare sistema di autodifesa atto a superare un evento così sconvolgente da poter distruggere la psiche umana: la follia! La mente crea un rifugio che infonde una nuova sicurezza nell’individuo, una sicurezza ossessiva, a volte sciocca ed inutile, ma una sicurezza che serve come colonna portante per il resto della struttura celebrale che, senza di essa, si sgretolerebbe come un castello di carte. Interpretare una follia, quindi, non implica necessariamente un comportamento da decelebrato o menomato mentale, non è necessario spostarsi urlando e sbavando come bestie: spesso la follia è racchiusa in piccoli semplici gesti, tik e manie, oppure da desideri intensi o dall’amplificazione della paura stessa. I soggetti affetti da follia, non si rendono assolutamente ed in alcun modo conto del loro stato mentale e tendono a giustificare i propri comportamenti adducendo scuse e motivazioni personali.

FOLLIA CATATONICA:questa follia indica uno stato mentale deviato di un soggetto dato dall’incapacità di correlare determinati elementi che sfocia in una chiusura completa del soggetto stesso portandolo a rannicchiarsi in posizione fetale senza poter parlare né reagire in alcun modo.

FOLLIA OMICIDA:questa follia indica uno stato mentale deviato di un soggetto dato dall’incapacità di correlare determinati elementi che sfocia in raptus di violenza incontrollata, il desiderio di eliminare ogni traccia o elemento che possa creare collegamenti con l’evento scatenante la follia. Il soggetto non proverà paura, ma una fredda lucidità che lo renderà incapace di distinguere la verità dalle illusioni della propria mente, identificando qualsiasi altra persona come un mostro camuffato o un nemico infiltrato che deve essere assolutamente eliminato.

FOLLIA OSSESSIVA:questa follia indica uno stato mentale deviato di un soggetto dato dall’incapacità di correlare determinati elementi che sfocia in una fobia, una mania o un’ossessione. Il tipo di FOLLIA OSSESSIVA deve essere selezionato tra quelli seguenti:

Disturbo Dipendente: Chi è affetto da questa follia soffre di un timore reverenziale patologico nei confronti di colui che l’ha scatenata (effettuando la chiamata “FOLLIA OSSESSIVA”), per questo lo vedrà come un maestro, un mentore, una figura carismatica e potente che è opportuno compiacere e non deludere mai (nei limiti del possibile). Tradire la fiducia o deludere il maestro porterebbe a delle conseguenze così inostenibili da costringere il soggetto a rimediare ad ogni costo, oppure a fuggire lontano o togliersi la vita pur di non affrontare le conseguenze.

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Disturbo Paranoide:Chi è affetto da questa follia soffre di un continuo stato di allerta che, non essendo motivato, viene “spiegato” dal cervello come la costante presenza di minacce e di nemici: questo rende il soggetto incapace di fidarsi e lo costringe a mantenere il livello di adrenalina sempre alto con il continuo rischio di crisi di nervi, spesso violente.

Scotofobia:Chi è affetto da questa follia soffre di una patologica ed irrazionale paura del buio. Il soggetto cercherà, di conseguenza, di evitare luoghi chiusi di giorno e luoghi aperti di notte, porterà sempre con se delle fonti di luce di emergenza e, se dovesse trovarsi in una situazione di buio totale, resterà paralizzato dal terrore, inizierà ad urlare o piangere, le gambe gli cederanno e rischierà di perdere i sensi.

Monofobia:Chi è affetto da questa follia soffre di una patologica ed irrazionale paura di restare da solo. Il soggetto cercherà, di conseguenza, ogni espediente per mantenere il contatto fisico con gli altri e si sentirà a proprio agio solo in presenza di altre persone. Ritrovarsi da solo lo porterebbe ad uno stato di ansia insostenibile che lo porterebbe a cercare freneticamente il contatto con qualcuno, fino a perdere i sensi nel caso questo fosse impossibile.

Necrofobia: (paura di morti, cose morte e della morte stessa.)Chi è affetto da questa follia soffre di una patologica ed irrazionale paura di tutto quanto è legato alla morte: lapidi, candele, immagini votive, piante morte, animali morti, persone morte e qualsiasi, ma soprattutto la morte stessa. Le reazioni che un simile soggetto potrebbe avere in presenza delle situazioni sopracitate spaziano dalla fuga, alle urla, al pianto, agli svenimenti o simili manifestazioni di instabilità.

Phasmofobia: (paura dei fantasmi)Chi è affetto da questa follia soffre di una patologica ed irrazionale paura dei fenomeni paranormali: manifestazioni spiritiche, tracce di presenze extracorporee, apparizioni e similari. Il soggetto non solo non è in grado di sostenere tali fenomeni (scappando, urlando, svenendo etc…), ma è perfino infastidito dai discorsi legati ad essi, al punto di diventare nervoso e violento.

Bibliomania: Chi è affetto da questa follia soffre di una patologica necessità di accumulare tutti i tipi di scritti che trova a qualunque costo, compreso il furto. Il soggetto recupera libri, diari, pergamene, lettere etc… come se da questo fatto dipendesse la sua stessa vita. Se si trovasse nella condizione di non poter recuperare uno scritto, il soggetto potrebbe cambiare stato di umore, dalla disperazione nera alla rabbia e via dicendo…

Razionalizzazione:(spiegare in maniera razionale qualcosa che sfugge alla comprensione.)Chi è affetto da questa follia soffre di un patologico bisogno di spiegare ogni fenomeno a cui assiste in maniera logica e razionale o, quantomeno, il più plausibile possibile. Nel momento in cui le sue teorie vengono smentite e non è in grado di formularne di nuove sufficientemente convincenti, il soggetto entra in uno stato di panico, agitazione e confusione che può sfociare in depressione, ira o di abnegazione.

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