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# 5568
0700 HRS
MISSIONE LEONIDA
MISSIONE SEGRETA TORNEO LEGIO MORTIS
OPERAZIONE SEGRETA DENOMINATA # XRAY 55096
a cura di
federico campolattano alias quintiliano
&
flavio lombardi alias puma
con la collaborazione delle informazioni intelligence di
angel vincenzo carosis
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ANTEFATTO
Yemen --------------------
2 settembre 2011 ------------------------
Il gruppo estremista, Ansar al-Sharia, un gruppo sospettato di avere
legami con al-Qaeda, ha preso il controllo di Zanjibar, approfittando
della debolezza dell’autorità centrale dovuta alle proteste della
popolazione contro il Presidente Ali Abdullah Saleh.
I terroristi sono mescolati alla popolazione, per cui qualunque azione
oppressiva risulta rischiosa.
Dalla Somalia continuano ad arrivare approvvigionamenti di armi e
munizioni: ormai chiunque è armato per le strade e sempre più innocenti
perdono la vita sotto il fuoco delle milizie Yemenite, le quali non
riescono più a distinguere i civili dai terroristi, aprendo il fuoco
sulla folla.
Truppe O.N.U. hanno già raggiunto le coste Yemenite e caccia militari
Francesi ed Italiano si sono alzati in volo dalle portaerei situate nel
Mar Rosso e nel golfo di Aden, nel tentativo di bloccare l’arrivo delle
armi dalla Somalia.
Tutto questo, però, sembra avere un doppio fine: secondo quanto sostiene
una fonte giornalistica Britannica, in Yemen sarebbe nascosto il numero 2
di al-Qaeda, Atiyah Abdur Rahman, il quale si nasconde in una zona, non
rivelata dalla fonte giornalistica, poco fuori Sana’a, tra le montagne di
Madhbal.
L’O.N.U. ha il compito di prendere il controllo delle città, mentre
un’unità speciale (l’ I.S.F.) ha quella di scovare Atiyah Abdur Rahman.
Missione Leonida: questo il nome in codice dell’operazione. Alla domanda
di spiegare il motivo della scelta di questo nome, il portavoce della
Casa Bianca, Jay Carney, ha detto che è stato un errore di trascrizione
avvenuto durante la comunicazione radio in cui si menzionava per la prima
volta la missione.
Alla, scontata, successiva domanda di quale fosse stato il nome in codice
originale per le operazioni in Yemen, il portavoce ha risposto: “Questa
informazione non è rivelabile”.
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BOOK DEL TORNEO
Il torneo “Missione Leonida” è un torneo tipologia MIL SIM (Simulazione
Militare) nel senso stretto della parola.
Le fazioni partecipanti potranno essere da un minimo di 2 ad un massimo
di 6 (in base ai partecipanti).
Al termine dell’evento verrà consegnato un attestato di partecipazione a
tutti gli operatori che avranno aderito.
Il torneo avrà luogo sabato 24 settembre e domenica 25 settembre. Avrà
una durata di 24h (dalle 17.00 di sabato alle 17.00 di domenica).
L’appuntamento è sul campo da gioco della A.S.D. Legio Mortis sabato 24
settembre alle ore 14.00 per procedere ad un piccolo briefing pre-torneo,
alla consegna del materiale e all’estrazione degli orari d’ingaggio.
Il numero massimo di operatori di ciascuna fazione è 12.
La fazione, di seguito denominata team, dovrà essere così suddivisa:
Colonnello (1): è il capo squadra, colui che coordina tutte le
operazioni, stabilisce la tattica ed ha l’ultima parola nelle
decisioni prese dal team.
Medici (3): in ogni team possono essere presenti solo ed
esclusivamente 3 medici. I medici curano il giocatore che è stato
colpito, reintegrando la sua ASG (per questo punto, consultare la
voce Operatori colpiti). Ogni team ha un massimo di 200 medikit
(forniti dall’organizzazione). Il medico dovrà avere una patch
indicante la classica croce rossa. La croce potrà essere una patch
a bassa visibilità oppure una fascia da braccio, non potrà essere
occultata (messa all’interno di una tasca ad esempio), ma potrà
essere di dimensioni ridotte (minimo 5cm x 3cm).
Cartografo (1): Il cartografo nella prima parte del torneo ha un
ruolo fondamentale, recuperare le coordinate del campo base
avversario, segnandole sul taccuino fornito, con data ed ora del
rilevamento (oltre, naturalmente, alle coordinate). Dovrà allegare
al taccuino anche una fotografia scattata con fotocamera digitale.
Difensori ed assaltatori (7): Il numero dei difensori e degli
assaltatori (e dei loro ruoli) sarà scelto dal Colonnello e dalla
strategia che adotterà.
Sniper : non è un ruolo dedicato, quindi potrà essere svolto da
qualunque elemento del team quando il Colonnello lo riterrà più
opportuno. Lo sniper dovrà avere una fascia di colore verde
applicata sul braccio destro che sarà chiaro elemento di
distinzione dagli altri componenti della squadra.
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Il campo base
Ogni campo base dovrà essere allestito alle coordinate esatte fornite
dall’organizzazione. Il punto dove costruire il campo base sarà
contrassegnato sul posto con un nastro giallo e nero.
Il campo base dovrà essere allestito nel seguente modo:
Tende: il luogo dove la squadra potrà riposare o adibire a
magazzino di provviste e/o materiale del team (armi,
equipaggiamento, ecc). E’ FATTO TOTALE DIVIETO ALLE SQUADRE DI
SPARARE VERSO LE TENDE E DANNEGGIARE LE STESSE.
Bastone con bandiere: ogni squadra dovrà porre al centro del
proprio campo base, un’asta su cui verranno apposte 5 bandiere del
colore che verrà assegnato alla squadra.
Perimetro minato: SOLO ed ESCLUSIVAMENTE mine sonore, è concesso ad
ogni squadra di adoperare un MASSIMO TOTALE di 5 mine, che devono
essere piazzate in un raggio massimo di 150 mt dal campo base. Le
mine potranno essere: sonore (dovranno essere come queste:
http://www.softairmania.it/threads/157562-%E2%80%9CBRUTTA%E2%80%9D-
MINA-CLAYMORE-SONORA-%E2%80%9CMA-EFFICACE%E2%80%9D-%28versione-
Beta%29?highlight=claymore) o S-Thunder riempite solo ed
esclusivamente di farina (come queste vendute da Ebairsoft:
http://www.ebairsoft.it/product.php~idx~~~2084~~S_thunder+mina+gial
la+CO2+antiuomo+ad+acqua~.html). Il posizionamento delle mine nei
150 mt consentiti potrà essere oggetto di valutazione dagli
organizzatori del torneo. Sono tassativamente vietate tipologie di
mine diverse da quelle elencate sopra.
Sagome sniper: 1 sagoma di foglio A4 (fornita dall’organizzazione)
posta all’interno del proprio campo base, fissata a minimo 1 mt da
terra e a massimo 2 mt da terra. I bersagli dovranno essere posti
in luoghi visibili, non nascosti da oggetti, fogliame od altri
elementi naturali; di notte la loro ubicazione dovrà essere
indicata da un cyalume (per ogni bersaglio).
Zona medica: la zona medica è il punto in cui i difensori
“eliminati” dovranno attendere la fine dell’ingaggio.
Il campo base potrà essere recintato con teli, corde o qualunque altra
cosa (che non presenti elementi appuntiti e/o di pericolo per tutti gli
operatori che parteciperanno) e dovranno avere un’estensione massima in
altezza di 1 mt. L’eventuale recinzione dovrà avere un lato
OBBLIGATORIAMENTE scoperto.
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RECINZIONE ERRATA RECINZIONE CORRETTA
La recinzione potrà essere posta solo attorno al campo base, ciò vuol
dire che non potrà essere recintato il bastone con le bandiere, le tende
e/o eventuali postazioni fisse.
Il campo base potrà essere oggetto di valutazione di conformità degli
standard imposti sopra, dagli organizzatori del torneo durante lo stesso,
i quali indosseranno giubbotto catarifrangente colorato.
Le squadre, al termine del torneo, dovranno smontare e ripulire la zona
del proprio campo base dagli oggetti utilizzati e da eventuale spazzatura
prodotta.
Gli orari di attacco
Le squadre, ad inizio torneo, successivamente alla consegna del
materiale, dovranno estrarre i 12 orari esatti in cui potranno eseguire
gli attacchi. Gli attacchi potranno essere eseguiti SOLO ed
ESCLUSIVAMENTE in quel preciso orario. La squadra avversaria sarà
totalmente all’oscuro degli orari in cui potrà ricevere l’attacco.
Consiglio: organizzate bene i turni di guardia e le postazioni difensive.
Saranno concesse 5 ore di totale FERMO GIOCO, in cui nessuna delle due
squadre dovrà preoccuparsi di eventuali attacchi nemici e sarà possibile
dormire, mangiare e, perché no, riorganizzare la strategia di gioco e il
campo base. Non è soggetta al FERMO GIOCO la missione Sniper.
Recon investigativa: recuperare le coordinate del campo base avversario
Per prima cosa, dopo aver allestito il proprio campo base, ogni squadra
dovrà inviare il proprio cartografo alla ricerca del campo base
avversario, al fine di recuperare le coordinate del campo base
avversario. Il cartografo dovrà essere munito di fotocamera digitale, in
quanto dovrà scattare delle foto nitide del campo base avversario,
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indicando il punto esatto dell’ubicazione del campo sulla carta fornita
in allegato alle squadre.
Il cartografo potrà eseguire la missione in solitaria oppure accompagnato
da una scorta. La squadra, in questa missione, avrà luce rossa
nell’ingaggiare per prima il nemico. Sarà autorizzata ad aprire il fuoco
al solo fine di difendersi, al seguito di essere stati eventualmente
scoperti dal nemico.
Nel caso in cui la squadra in perlustrazione dovesse essere tutta
eliminata (tutti gli operatori morti), le verranno confiscati i
documenti, il taccuino cartografico e la fotocamera digitale, con
conseguente perdita dell’acquisizione dell’obj.
Privata di tali informazioni, la squadra potrà tornare al proprio campo
base e potrà, comunque, comunicare a voce l’ubicazione del campo base
avversario.
Le bandiere
Ogni squadra dovrà porre al centro del proprio campo base, un’asta su cui
verranno apposte 3 bandiere del colore che verrà assegnato alla squadra.
Le bandiere potranno essere recuperate una sola alla volta nei seguenti
modi:
MODALITA’ FURTIVA: la squadra che attacca potrà infiltrarsi in modo
furtivo all’interno del campo base avversario e recuperare in
modalità stealth senza ingaggiare il nemico. E’ il modo più
pericoloso, ma è anche il modo che assegna più punti alla squadra.
La bandiera dovrà poi essere riportata al proprio campo base ed
affissa al proprio palo.
MODALITA’ “FACE TO FACE”: la squadra che attacca (secondo gli orari
di attacco estratti all’inizio del torneo) dovrà eliminare tutto il
team avversario per poter sottrarre una bandiera.
Le bandiere recuperate da una squadra ed affisse al proprio palo,
potranno essere recuperate dalla squadra alla quale sono state sottratte.
Anche in questo caso, però, vale la regola che le bandiere possono essere
recuperate una sola alla volta: recuperata la propria bandiera, non potrà
essere presa nessun’altra, quindi, ad esempio: con un primo attacco potrà
essere recuperata la propria bandiera precedentemente sottratta;
occorrerà un secondo attacco (stealth o vincente) per poter sottrarre una
seconda bandiera alla squadra avversaria.
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Missione sniper
Parallelamente a tutto lo svolgimento del torneo, ci sarà una missione
sniper, in cui un operatore del team avrà il compito di colpire 1 sagoma
di foglio A4 (fornite dall’organizzazione) posta all’interno del campo
base nemico, fissata a minimo 1 mt da terra e a massimo 2 mt da terra. Lo
Sniper dovrà colpire il proprio bersaglio (che avrà il colore specifico
della propria squadra, ad esempio: lo sniper della squadra rossa dovrà
colpire il bersaglio colorato di rosso, lo sniper della squadra blu dovrà
colpire il bersaglio colorato di blu, ecc ecc). I bersagli dovranno
essere posti in luoghi visibili, non nascosti da oggetti, fogliame od
altri elementi naturali; di notte la loro ubicazione dovrà essere
indicata da un cyalume (uno per ogni bersaglio).
Operatori colpiti
Quando un giocatore viene colpito, questi si dichiara “colpito”. Nel
momento in cui ciò avviene, diventa impossibilitato ad usare l’asg che
stava utilizzando nel momento in cui è stato colpito.
A questo punto, il giocatore colpito, può scegliere se usufruire del
medico (il quale ripristinerà l’uso dell’asg ponendo una fascetta sul
fucile colpito) oppure utilizzare una sua arma secondaria o un’arma
secondaria di un compagno di squadra che sta conducendo l’attacco o la
difesa assieme a lui.
Ogni asg può essere ripristinata massimo una volta nel corso di un
ingaggio.
Il giocatore si dichiara “eliminato” quando non è più in grado di poter
sparare con alcuna arma.
Per rianimare l’asg di un medico occorrono 2 fascette medikit che
dovranno essere apposte sull’asg da un qualsiasi compagno di squadra.
E’ facoltà di ogni giocatore dichiararsi colpito, attendendo le cure
mediche, o eliminato, rinunciando così fino al termine dell’attacco ad
essere curato: nel caso in cui si dichiarerà colpito, il giocatore alzerà
la mano, attendendo sul posto o il medico che gli fornisca le cure
adeguate per reintegrare la propria asg, oppure il compagno di squadra
che gli fornisca un’altra arma, oppure, altra ipotesi, poserà a terra
l’asg ed estrarrà l’arma secondaria senza fermarsi e senza alzare la mano
(naturalmente questo dovrà poter essere fatto in una posizione riparata,
in quanto l’avversario potrà continuare a tenere sotto tiro l’avversario
appena colpito); nel caso in cui si dovesse dichiarare eliminato, invece,
dovrà distendersi a terra, rimanendo totalmente estraneo alla giocata,
fino al termine della stessa.
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----- Quando uno sniper viene colpito da fuoco nemico, non viene
“eliminato” né “colpito”, bensì viene fatto prigioniero. Nel momento in
cui viene colpito, rimane fermo sul posto, mettendo a terra le proprie
asg (armi primarie ed eventualmente armi secondarie) fino a quando non
sarà raggiunto dalla squadra che lo ha colpito e verrà tassativamente
scortato all’interno del campo base nemico. Lo sniper riacquisterà la
facoltà di poter sparare e di potersi muovere indipendentemente, solo nel
momento in cui sarà entrato nel campo base nemico.
Se lo sniper, una volta catturato, dovesse nuovamente tentare di
scappare, la squadra avversaria potrà aprire il fuoco su di lui. Nel
momento in cui venisse colpito, egli rimarrà nuovamente fermo sul posto,
fino a quando la squadra che lo ha colpito non lo riporterà nel proprio
campo base. Si utilizzerà questo metodo ad oltranza, nel caso in cui lo
sniper dovesse tentare di fuggire più volte.
Allo sniper catturato possono essere rimosse le armi (che verranno
trattate con cura e perizia, nel pieno rispetto) che però non potranno
essere utilizzate dagli avversari che lo hanno catturato, può essere
perquisito, MA NON PUO’ ESSERE IN NESSUN CASO IMMOBILIZATO con corde,
fascette di plastica, manette e qualunque altro oggetto. Lo sniper può
essere messo sotto sorveglianza, al fine di evitare la sua fuga.
Lo sniper catturato potrà essere utilizzato come moneta di scambio per
bandiere (una al massimo), per le munizioni, per oggetti presenti nel
campo base avversario, oppure per un altro sniper fatto prigioniero dalla
squadra avversaria.
N.B. LO SNIPER NON E’ SOGGETTO A CURE MEDICHE! Ciò vuol dire che la
missione Sniper potrà essere svolta anche da un medico, il quale, però,
non potrà in alcun modo utilizzare medikit su se stesso nel momento in
cui ricoprirà il ruolo di cecchino.
LA FAZIONE I.S.F. (International Security Force)
Il comando ISF. sarà ubicato in una zona nota a tutte le squadre. Il
campo base ISF, però, non sarà possibile attaccarlo. Qualunque attacco al
campo base comporterà punti penalità alla squadra che avrà attaccato.
Sarà possibile attaccare il campo base ISF per difesa, cioè, nel solo
caso in cui una squadra partecipante dovesse essere ingaggiata da
operatori ISF posti all’interno dello stesso campo base. Altra
possibilità è quella di aprire il fuoco SOLO dall’interno del campo base
ISF.
L’ISF potrà attaccare i campi base delle due squadre in qualunque momento
del torneo (salvo gli orari in cui la squadra avversaria sia autorizzata
ad attaccare, quindi non ci saranno accavallamenti di attacchi dato che
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il torneo non prevede richieste di finestre d’ingaggio), al fine di
recuperare dei documenti custoditi all’interno di ogni campo base (3 per
ogni fazione).
La fazione ISF, durante tutto il torneo, avrà il compito di trasportare
rifornimenti per le proprie truppe lungo una strada (vedi cartina A1
allegata). Il trasporto potrà avvenire a piedi o con mezzi a motore.
Le squadre avranno il compito (facoltativo) di impedire che i
rifornimenti arrivino al punto di destinazione (denominato punto B). Una
volta che il convoglio avrà scaricato i rifornimenti, non potrà essere
più soggetto ad attacchi. Quindi, le squadre avranno la possibilità di
attaccare il convoglio SOLO nel tragitto dal punto A al punto B;
eventuali attacchi dal punto B al punto A causeranno alla squadra punti
di penalità. Nel tragitto dal punto B al punto A, il convoglio avrà,
quindi, regolare ruolo d’interdizione.
Le squadre saranno a conoscenza dell’orario preciso in cui il convoglio
dovrà scaricare i rifornimenti. Superato quell’orario, se la squadra
d’assalto non avrà impedito la consegna dei rifornimenti, verrà
considerato obj perso.
Per fermare il mezzo blindato potranno essere utilizzati i seguenti
metodi:
Mina Claymore sonora (come quelle tilizzate per i perimetri del
campo base): potrà essere piazzata una sola mina su tutto il
tragitto.
RPG luminosi (uno solo per fazione, usufruibile solo di notte): gli
RPG dovranno essere costruiti dalle fazioni, basterà acquistare un
tubo arancione in pvc in qualunque ferramenta, posizionare
all’interno una grossa lampada o una grossa torcia. L’RPG luminoso
potrà essere sparato SOLO ed ESCLUSIVAMENTE dalla strada.
Entrambi i metodi causeranno l’immediata distruzione del mezzo blindato.
Per ogni attacco al mezzo blindato potrà essere utilizzato un solo metodo
tra quelli sopra elencati.
Non sarà possibile sparare verso il mezzo, al fine di evitare il
danneggiamento dello stesso.
Il convoglio verrà considerato “preso” nel momento in cui tutti gli
operatori saranno eliminati (l’esatto numero verrà comunicato nel
briefing poco prima dell’inizio del torneo).
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Durante tutto il torneo avverranno in totale 4 rifornimenti in quattro
orari diversi.
Le squadre potranno (massimo per due volte e non di fila) richiedere
l’appoggio della fazione ISF per un eventuale attacco. Per poter
usufruire del supporto della fazione ISF, occorrerà trovare un accordo
economico con il team, utilizzando SOLO ed ESCLUSIVAMENTE l’immagine
delle banconote in formato “jpg” fornito dall’organizzazione del torneo,
che le squadre dovranno stampare (immagine A2 in allegato di seguito). Il
suggerimento è di stamparne tante, perché, per richiedere il supporto
delle truppe ISF dovrete essere in grado di pagare la cifra che vi verrà
chiesta (anche se nulla vi vieterà di poter trattare sul prezzo).
F.A.Q. (Frequently Asked Questions)
Cosa succederebbe se una pattuglia dovesse incontrare un’altra pattuglia?
Le pattuglie potrebbero scegliere di ignorarsi oppure d’ingaggiarsi. La
vittoria dell’ingaggio da parte di una delle due squadre non
comporterebbe nessun incremento di punteggio. Lo scontro si svolgerebbe
come un normalissimo attacco, ovvero con l’impiego dei medici, come
spiegato nel punto “Operatori colpiti” di questo book.
Cosa succede quando una delle squadre termina i medikit?
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I medikit sono limitati, quindi c’è l’elevata probabilità che possano
terminare. Nel caso in cui questo possa accadere, i giocatori, una volta
colpiti, non potranno più ricorrere ai medikit, ma utilizzare solo
un’eventuale arma secondaria propria o di un compagno di squadra NON
COLPITO. Quando queste saranno terminate si dichiarerà “eliminato” e
procederà in direzione della “zona morti” dove attenderà il termine
dell’ingaggio.
Cosa succede quando una mina viene fatta scattare da un operatore?
Nella realtà cosa succederebbe? Sicuramente un medikit non riuscirebbe a
portarlo in vita, quindi, l’operatore che fa scattare la mina viene
considerato “eliminato” e dovrà attendere la fine dell’ingaggio nella
“zona morti”. Inoltre, i compagni di squadra, eventualmente NON potranno
utilizzare le sue armi.
Cosa succede se una delle squadre riesce a prendere tutte e 5 le bandiere
avversarie?
Il torneo non finisce: la squadra a cui sono state sottratte potrà
cercare di recuperare più bandiere possibili, tenendo sempre presente gli
orari di attacco in cui potrà muoversi (sorteggiati ad inizio torneo).
Cosa succede nel momento in cui la squadra che attacca viene tutta
sconfitta dalla difesa del campo base avversario?
La squadra sconfitta dovrà ripiegare abbandonando la posizione in cui è
stata sconfitta, allontanandosi considerevolmente (minimo 300 metri) dal
campo base nemico. Dovranno essere attesi 10 minuti prima di poter
eseguire un nuovo attacco. Il caposquadra chiamerà la fine dell’ingaggio
nel momento in cui l’ultimo componente della propria squadra verrà
eliminato.
Elementi forniti dall’organizzazione
Sagome sniper
Fascette medikit
Bandiere
Cyalume
Elementi NON forniti dall’organizzazione ma che dovranno essere
utilizzati dalla squadra
Bastone su cui attaccare le bandiere che dovrà essere messo nel
terreno perpendicolarmente
Chiodi e/o scotch per poter attaccare le sagome sniper
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Canali radio
COMANDO I.S.F. (ORGANIZZAZIONE): PMR 1
TEAM ALPHA: PMR 3 – LPD 10 – LPD 11 – LPD 12 – LPD 13 – LPD 14 – LPD 15 –
LPD 16 – LPD 17 – LPD 18 – LPD 19 – LPD 20
TEAM BRAVO: PMR 5 – LPD 30 – LPD 31 – LPD 32 – LPD 33 – LPD 34 – LPD 35 –
LPD 36 – LPD 37 – LPD 38 – LPD 39 – LPD 40
Sono disponibili, inoltre, dei numeri di telefono nel caso in cui ci
fossero delle emergenze e il canale dell’organizzazione non fosse
raggiungibile: Federico (380-7546751), Flavio (349-8853289)
Tabella dei punti
Dati recon recuperati con successo: +1000
Dati recon non recuperati: 0
Dati recon sequestrati: +1000
Squadra recon che ingaggia per prima: -1000
Per ogni attacco respinto con successo: +500
Per ogni attacco vinto: +500
Per ogni bandiera avversaria catturata (punteggio
calcolato alla fine del torneo): +1000
Per ogni bandiera catturata in modalità furtiva: +2000
Per ogni medikit non utilizzato: +20
Per ogni sagoma sniper colpita: +1000
Per ogni sniper catturato, presente nel campo base
avversario al termine del torneo: 0
Per ogni convoglio distrutto/scarico impedito: +500
Ingaggio squadra ISF: -3000
Ingaggio vinto con squadra ISF: +1000
E’ obbligatorio l’uso di occhiali protettivi conformi e adatti al gioco
del soft air (è consigliato l’uso della maschera) e abbigliamento
adeguato.
Sono ammesse repliche da soft air di qualsiasi genere e/o fattura purché
non auto-costruite e con potenza non superiore a 0,99 Joule. Le repliche
con potenza superiore verranno trattenute dall’organizzazione e
restituite al termine della prova. Il test delle repliche verrà
effettuato poco prima della partenza e potrà essere effettuato a sorpresa
o su richiesta dei giudici presso gli obiettivi. Nel caso durante il
gioco si trovassero giocatori con repliche oltre il joule si procederà
alla squalifica di tutta la squadra.
E’ concesso l’utilizzo di fumogeni.
Non è concesso l’uso di fumogeni auto-costruiti, pena l’espulsione
immediata della squadra dal torneo.
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Tutto quanto non esplicitamente dichiarato in questo book è da ritenersi
ASSOLUTAMENTE vietato.
Il TORNEO MISSIONE LEONIDA è stato ideato da Federico Campolattano e
Flavio Lombardi, con la partecipazione di Vincenzo Carosis, tutti membri
della Legio Mortis Caserta.