Missione leonida book

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1 # 5568 0700 HRS MISSIONE LEONIDA MISSIONE SEGRETA TORNEO LEGIO MORTIS OPERAZIONE SEGRETA DENOMINATA # XRAY 55096 a cura di federico campolattano alias quintiliano & flavio lombardi alias puma con la collaborazione delle informazioni intelligence di angel vincenzo carosis

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# 5568

0700 HRS

MISSIONE LEONIDA

MISSIONE SEGRETA TORNEO LEGIO MORTIS

OPERAZIONE SEGRETA DENOMINATA # XRAY 55096

a cura di

federico campolattano alias quintiliano

&

flavio lombardi alias puma

con la collaborazione delle informazioni intelligence di

angel vincenzo carosis

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ANTEFATTO

Yemen --------------------

2 settembre 2011 ------------------------

Il gruppo estremista, Ansar al-Sharia, un gruppo sospettato di avere

legami con al-Qaeda, ha preso il controllo di Zanjibar, approfittando

della debolezza dell’autorità centrale dovuta alle proteste della

popolazione contro il Presidente Ali Abdullah Saleh.

I terroristi sono mescolati alla popolazione, per cui qualunque azione

oppressiva risulta rischiosa.

Dalla Somalia continuano ad arrivare approvvigionamenti di armi e

munizioni: ormai chiunque è armato per le strade e sempre più innocenti

perdono la vita sotto il fuoco delle milizie Yemenite, le quali non

riescono più a distinguere i civili dai terroristi, aprendo il fuoco

sulla folla.

Truppe O.N.U. hanno già raggiunto le coste Yemenite e caccia militari

Francesi ed Italiano si sono alzati in volo dalle portaerei situate nel

Mar Rosso e nel golfo di Aden, nel tentativo di bloccare l’arrivo delle

armi dalla Somalia.

Tutto questo, però, sembra avere un doppio fine: secondo quanto sostiene

una fonte giornalistica Britannica, in Yemen sarebbe nascosto il numero 2

di al-Qaeda, Atiyah Abdur Rahman, il quale si nasconde in una zona, non

rivelata dalla fonte giornalistica, poco fuori Sana’a, tra le montagne di

Madhbal.

L’O.N.U. ha il compito di prendere il controllo delle città, mentre

un’unità speciale (l’ I.S.F.) ha quella di scovare Atiyah Abdur Rahman.

Missione Leonida: questo il nome in codice dell’operazione. Alla domanda

di spiegare il motivo della scelta di questo nome, il portavoce della

Casa Bianca, Jay Carney, ha detto che è stato un errore di trascrizione

avvenuto durante la comunicazione radio in cui si menzionava per la prima

volta la missione.

Alla, scontata, successiva domanda di quale fosse stato il nome in codice

originale per le operazioni in Yemen, il portavoce ha risposto: “Questa

informazione non è rivelabile”.

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BOOK DEL TORNEO

Il torneo “Missione Leonida” è un torneo tipologia MIL SIM (Simulazione

Militare) nel senso stretto della parola.

Le fazioni partecipanti potranno essere da un minimo di 2 ad un massimo

di 6 (in base ai partecipanti).

Al termine dell’evento verrà consegnato un attestato di partecipazione a

tutti gli operatori che avranno aderito.

Il torneo avrà luogo sabato 24 settembre e domenica 25 settembre. Avrà

una durata di 24h (dalle 17.00 di sabato alle 17.00 di domenica).

L’appuntamento è sul campo da gioco della A.S.D. Legio Mortis sabato 24

settembre alle ore 14.00 per procedere ad un piccolo briefing pre-torneo,

alla consegna del materiale e all’estrazione degli orari d’ingaggio.

Il numero massimo di operatori di ciascuna fazione è 12.

La fazione, di seguito denominata team, dovrà essere così suddivisa:

Colonnello (1): è il capo squadra, colui che coordina tutte le

operazioni, stabilisce la tattica ed ha l’ultima parola nelle

decisioni prese dal team.

Medici (3): in ogni team possono essere presenti solo ed

esclusivamente 3 medici. I medici curano il giocatore che è stato

colpito, reintegrando la sua ASG (per questo punto, consultare la

voce Operatori colpiti). Ogni team ha un massimo di 200 medikit

(forniti dall’organizzazione). Il medico dovrà avere una patch

indicante la classica croce rossa. La croce potrà essere una patch

a bassa visibilità oppure una fascia da braccio, non potrà essere

occultata (messa all’interno di una tasca ad esempio), ma potrà

essere di dimensioni ridotte (minimo 5cm x 3cm).

Cartografo (1): Il cartografo nella prima parte del torneo ha un

ruolo fondamentale, recuperare le coordinate del campo base

avversario, segnandole sul taccuino fornito, con data ed ora del

rilevamento (oltre, naturalmente, alle coordinate). Dovrà allegare

al taccuino anche una fotografia scattata con fotocamera digitale.

Difensori ed assaltatori (7): Il numero dei difensori e degli

assaltatori (e dei loro ruoli) sarà scelto dal Colonnello e dalla

strategia che adotterà.

Sniper : non è un ruolo dedicato, quindi potrà essere svolto da

qualunque elemento del team quando il Colonnello lo riterrà più

opportuno. Lo sniper dovrà avere una fascia di colore verde

applicata sul braccio destro che sarà chiaro elemento di

distinzione dagli altri componenti della squadra.

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Il campo base

Ogni campo base dovrà essere allestito alle coordinate esatte fornite

dall’organizzazione. Il punto dove costruire il campo base sarà

contrassegnato sul posto con un nastro giallo e nero.

Il campo base dovrà essere allestito nel seguente modo:

Tende: il luogo dove la squadra potrà riposare o adibire a

magazzino di provviste e/o materiale del team (armi,

equipaggiamento, ecc). E’ FATTO TOTALE DIVIETO ALLE SQUADRE DI

SPARARE VERSO LE TENDE E DANNEGGIARE LE STESSE.

Bastone con bandiere: ogni squadra dovrà porre al centro del

proprio campo base, un’asta su cui verranno apposte 5 bandiere del

colore che verrà assegnato alla squadra.

Perimetro minato: SOLO ed ESCLUSIVAMENTE mine sonore, è concesso ad

ogni squadra di adoperare un MASSIMO TOTALE di 5 mine, che devono

essere piazzate in un raggio massimo di 150 mt dal campo base. Le

mine potranno essere: sonore (dovranno essere come queste:

http://www.softairmania.it/threads/157562-%E2%80%9CBRUTTA%E2%80%9D-

MINA-CLAYMORE-SONORA-%E2%80%9CMA-EFFICACE%E2%80%9D-%28versione-

Beta%29?highlight=claymore) o S-Thunder riempite solo ed

esclusivamente di farina (come queste vendute da Ebairsoft:

http://www.ebairsoft.it/product.php~idx~~~2084~~S_thunder+mina+gial

la+CO2+antiuomo+ad+acqua~.html). Il posizionamento delle mine nei

150 mt consentiti potrà essere oggetto di valutazione dagli

organizzatori del torneo. Sono tassativamente vietate tipologie di

mine diverse da quelle elencate sopra.

Sagome sniper: 1 sagoma di foglio A4 (fornita dall’organizzazione)

posta all’interno del proprio campo base, fissata a minimo 1 mt da

terra e a massimo 2 mt da terra. I bersagli dovranno essere posti

in luoghi visibili, non nascosti da oggetti, fogliame od altri

elementi naturali; di notte la loro ubicazione dovrà essere

indicata da un cyalume (per ogni bersaglio).

Zona medica: la zona medica è il punto in cui i difensori

“eliminati” dovranno attendere la fine dell’ingaggio.

Il campo base potrà essere recintato con teli, corde o qualunque altra

cosa (che non presenti elementi appuntiti e/o di pericolo per tutti gli

operatori che parteciperanno) e dovranno avere un’estensione massima in

altezza di 1 mt. L’eventuale recinzione dovrà avere un lato

OBBLIGATORIAMENTE scoperto.

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RECINZIONE ERRATA RECINZIONE CORRETTA

La recinzione potrà essere posta solo attorno al campo base, ciò vuol

dire che non potrà essere recintato il bastone con le bandiere, le tende

e/o eventuali postazioni fisse.

Il campo base potrà essere oggetto di valutazione di conformità degli

standard imposti sopra, dagli organizzatori del torneo durante lo stesso,

i quali indosseranno giubbotto catarifrangente colorato.

Le squadre, al termine del torneo, dovranno smontare e ripulire la zona

del proprio campo base dagli oggetti utilizzati e da eventuale spazzatura

prodotta.

Gli orari di attacco

Le squadre, ad inizio torneo, successivamente alla consegna del

materiale, dovranno estrarre i 12 orari esatti in cui potranno eseguire

gli attacchi. Gli attacchi potranno essere eseguiti SOLO ed

ESCLUSIVAMENTE in quel preciso orario. La squadra avversaria sarà

totalmente all’oscuro degli orari in cui potrà ricevere l’attacco.

Consiglio: organizzate bene i turni di guardia e le postazioni difensive.

Saranno concesse 5 ore di totale FERMO GIOCO, in cui nessuna delle due

squadre dovrà preoccuparsi di eventuali attacchi nemici e sarà possibile

dormire, mangiare e, perché no, riorganizzare la strategia di gioco e il

campo base. Non è soggetta al FERMO GIOCO la missione Sniper.

Recon investigativa: recuperare le coordinate del campo base avversario

Per prima cosa, dopo aver allestito il proprio campo base, ogni squadra

dovrà inviare il proprio cartografo alla ricerca del campo base

avversario, al fine di recuperare le coordinate del campo base

avversario. Il cartografo dovrà essere munito di fotocamera digitale, in

quanto dovrà scattare delle foto nitide del campo base avversario,

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indicando il punto esatto dell’ubicazione del campo sulla carta fornita

in allegato alle squadre.

Il cartografo potrà eseguire la missione in solitaria oppure accompagnato

da una scorta. La squadra, in questa missione, avrà luce rossa

nell’ingaggiare per prima il nemico. Sarà autorizzata ad aprire il fuoco

al solo fine di difendersi, al seguito di essere stati eventualmente

scoperti dal nemico.

Nel caso in cui la squadra in perlustrazione dovesse essere tutta

eliminata (tutti gli operatori morti), le verranno confiscati i

documenti, il taccuino cartografico e la fotocamera digitale, con

conseguente perdita dell’acquisizione dell’obj.

Privata di tali informazioni, la squadra potrà tornare al proprio campo

base e potrà, comunque, comunicare a voce l’ubicazione del campo base

avversario.

Le bandiere

Ogni squadra dovrà porre al centro del proprio campo base, un’asta su cui

verranno apposte 3 bandiere del colore che verrà assegnato alla squadra.

Le bandiere potranno essere recuperate una sola alla volta nei seguenti

modi:

MODALITA’ FURTIVA: la squadra che attacca potrà infiltrarsi in modo

furtivo all’interno del campo base avversario e recuperare in

modalità stealth senza ingaggiare il nemico. E’ il modo più

pericoloso, ma è anche il modo che assegna più punti alla squadra.

La bandiera dovrà poi essere riportata al proprio campo base ed

affissa al proprio palo.

MODALITA’ “FACE TO FACE”: la squadra che attacca (secondo gli orari

di attacco estratti all’inizio del torneo) dovrà eliminare tutto il

team avversario per poter sottrarre una bandiera.

Le bandiere recuperate da una squadra ed affisse al proprio palo,

potranno essere recuperate dalla squadra alla quale sono state sottratte.

Anche in questo caso, però, vale la regola che le bandiere possono essere

recuperate una sola alla volta: recuperata la propria bandiera, non potrà

essere presa nessun’altra, quindi, ad esempio: con un primo attacco potrà

essere recuperata la propria bandiera precedentemente sottratta;

occorrerà un secondo attacco (stealth o vincente) per poter sottrarre una

seconda bandiera alla squadra avversaria.

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Missione sniper

Parallelamente a tutto lo svolgimento del torneo, ci sarà una missione

sniper, in cui un operatore del team avrà il compito di colpire 1 sagoma

di foglio A4 (fornite dall’organizzazione) posta all’interno del campo

base nemico, fissata a minimo 1 mt da terra e a massimo 2 mt da terra. Lo

Sniper dovrà colpire il proprio bersaglio (che avrà il colore specifico

della propria squadra, ad esempio: lo sniper della squadra rossa dovrà

colpire il bersaglio colorato di rosso, lo sniper della squadra blu dovrà

colpire il bersaglio colorato di blu, ecc ecc). I bersagli dovranno

essere posti in luoghi visibili, non nascosti da oggetti, fogliame od

altri elementi naturali; di notte la loro ubicazione dovrà essere

indicata da un cyalume (uno per ogni bersaglio).

Operatori colpiti

Quando un giocatore viene colpito, questi si dichiara “colpito”. Nel

momento in cui ciò avviene, diventa impossibilitato ad usare l’asg che

stava utilizzando nel momento in cui è stato colpito.

A questo punto, il giocatore colpito, può scegliere se usufruire del

medico (il quale ripristinerà l’uso dell’asg ponendo una fascetta sul

fucile colpito) oppure utilizzare una sua arma secondaria o un’arma

secondaria di un compagno di squadra che sta conducendo l’attacco o la

difesa assieme a lui.

Ogni asg può essere ripristinata massimo una volta nel corso di un

ingaggio.

Il giocatore si dichiara “eliminato” quando non è più in grado di poter

sparare con alcuna arma.

Per rianimare l’asg di un medico occorrono 2 fascette medikit che

dovranno essere apposte sull’asg da un qualsiasi compagno di squadra.

E’ facoltà di ogni giocatore dichiararsi colpito, attendendo le cure

mediche, o eliminato, rinunciando così fino al termine dell’attacco ad

essere curato: nel caso in cui si dichiarerà colpito, il giocatore alzerà

la mano, attendendo sul posto o il medico che gli fornisca le cure

adeguate per reintegrare la propria asg, oppure il compagno di squadra

che gli fornisca un’altra arma, oppure, altra ipotesi, poserà a terra

l’asg ed estrarrà l’arma secondaria senza fermarsi e senza alzare la mano

(naturalmente questo dovrà poter essere fatto in una posizione riparata,

in quanto l’avversario potrà continuare a tenere sotto tiro l’avversario

appena colpito); nel caso in cui si dovesse dichiarare eliminato, invece,

dovrà distendersi a terra, rimanendo totalmente estraneo alla giocata,

fino al termine della stessa.

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----- Quando uno sniper viene colpito da fuoco nemico, non viene

“eliminato” né “colpito”, bensì viene fatto prigioniero. Nel momento in

cui viene colpito, rimane fermo sul posto, mettendo a terra le proprie

asg (armi primarie ed eventualmente armi secondarie) fino a quando non

sarà raggiunto dalla squadra che lo ha colpito e verrà tassativamente

scortato all’interno del campo base nemico. Lo sniper riacquisterà la

facoltà di poter sparare e di potersi muovere indipendentemente, solo nel

momento in cui sarà entrato nel campo base nemico.

Se lo sniper, una volta catturato, dovesse nuovamente tentare di

scappare, la squadra avversaria potrà aprire il fuoco su di lui. Nel

momento in cui venisse colpito, egli rimarrà nuovamente fermo sul posto,

fino a quando la squadra che lo ha colpito non lo riporterà nel proprio

campo base. Si utilizzerà questo metodo ad oltranza, nel caso in cui lo

sniper dovesse tentare di fuggire più volte.

Allo sniper catturato possono essere rimosse le armi (che verranno

trattate con cura e perizia, nel pieno rispetto) che però non potranno

essere utilizzate dagli avversari che lo hanno catturato, può essere

perquisito, MA NON PUO’ ESSERE IN NESSUN CASO IMMOBILIZATO con corde,

fascette di plastica, manette e qualunque altro oggetto. Lo sniper può

essere messo sotto sorveglianza, al fine di evitare la sua fuga.

Lo sniper catturato potrà essere utilizzato come moneta di scambio per

bandiere (una al massimo), per le munizioni, per oggetti presenti nel

campo base avversario, oppure per un altro sniper fatto prigioniero dalla

squadra avversaria.

N.B. LO SNIPER NON E’ SOGGETTO A CURE MEDICHE! Ciò vuol dire che la

missione Sniper potrà essere svolta anche da un medico, il quale, però,

non potrà in alcun modo utilizzare medikit su se stesso nel momento in

cui ricoprirà il ruolo di cecchino.

LA FAZIONE I.S.F. (International Security Force)

Il comando ISF. sarà ubicato in una zona nota a tutte le squadre. Il

campo base ISF, però, non sarà possibile attaccarlo. Qualunque attacco al

campo base comporterà punti penalità alla squadra che avrà attaccato.

Sarà possibile attaccare il campo base ISF per difesa, cioè, nel solo

caso in cui una squadra partecipante dovesse essere ingaggiata da

operatori ISF posti all’interno dello stesso campo base. Altra

possibilità è quella di aprire il fuoco SOLO dall’interno del campo base

ISF.

L’ISF potrà attaccare i campi base delle due squadre in qualunque momento

del torneo (salvo gli orari in cui la squadra avversaria sia autorizzata

ad attaccare, quindi non ci saranno accavallamenti di attacchi dato che

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il torneo non prevede richieste di finestre d’ingaggio), al fine di

recuperare dei documenti custoditi all’interno di ogni campo base (3 per

ogni fazione).

La fazione ISF, durante tutto il torneo, avrà il compito di trasportare

rifornimenti per le proprie truppe lungo una strada (vedi cartina A1

allegata). Il trasporto potrà avvenire a piedi o con mezzi a motore.

Le squadre avranno il compito (facoltativo) di impedire che i

rifornimenti arrivino al punto di destinazione (denominato punto B). Una

volta che il convoglio avrà scaricato i rifornimenti, non potrà essere

più soggetto ad attacchi. Quindi, le squadre avranno la possibilità di

attaccare il convoglio SOLO nel tragitto dal punto A al punto B;

eventuali attacchi dal punto B al punto A causeranno alla squadra punti

di penalità. Nel tragitto dal punto B al punto A, il convoglio avrà,

quindi, regolare ruolo d’interdizione.

Le squadre saranno a conoscenza dell’orario preciso in cui il convoglio

dovrà scaricare i rifornimenti. Superato quell’orario, se la squadra

d’assalto non avrà impedito la consegna dei rifornimenti, verrà

considerato obj perso.

Per fermare il mezzo blindato potranno essere utilizzati i seguenti

metodi:

Mina Claymore sonora (come quelle tilizzate per i perimetri del

campo base): potrà essere piazzata una sola mina su tutto il

tragitto.

RPG luminosi (uno solo per fazione, usufruibile solo di notte): gli

RPG dovranno essere costruiti dalle fazioni, basterà acquistare un

tubo arancione in pvc in qualunque ferramenta, posizionare

all’interno una grossa lampada o una grossa torcia. L’RPG luminoso

potrà essere sparato SOLO ed ESCLUSIVAMENTE dalla strada.

Entrambi i metodi causeranno l’immediata distruzione del mezzo blindato.

Per ogni attacco al mezzo blindato potrà essere utilizzato un solo metodo

tra quelli sopra elencati.

Non sarà possibile sparare verso il mezzo, al fine di evitare il

danneggiamento dello stesso.

Il convoglio verrà considerato “preso” nel momento in cui tutti gli

operatori saranno eliminati (l’esatto numero verrà comunicato nel

briefing poco prima dell’inizio del torneo).

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Durante tutto il torneo avverranno in totale 4 rifornimenti in quattro

orari diversi.

Le squadre potranno (massimo per due volte e non di fila) richiedere

l’appoggio della fazione ISF per un eventuale attacco. Per poter

usufruire del supporto della fazione ISF, occorrerà trovare un accordo

economico con il team, utilizzando SOLO ed ESCLUSIVAMENTE l’immagine

delle banconote in formato “jpg” fornito dall’organizzazione del torneo,

che le squadre dovranno stampare (immagine A2 in allegato di seguito). Il

suggerimento è di stamparne tante, perché, per richiedere il supporto

delle truppe ISF dovrete essere in grado di pagare la cifra che vi verrà

chiesta (anche se nulla vi vieterà di poter trattare sul prezzo).

F.A.Q. (Frequently Asked Questions)

Cosa succederebbe se una pattuglia dovesse incontrare un’altra pattuglia?

Le pattuglie potrebbero scegliere di ignorarsi oppure d’ingaggiarsi. La

vittoria dell’ingaggio da parte di una delle due squadre non

comporterebbe nessun incremento di punteggio. Lo scontro si svolgerebbe

come un normalissimo attacco, ovvero con l’impiego dei medici, come

spiegato nel punto “Operatori colpiti” di questo book.

Cosa succede quando una delle squadre termina i medikit?

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I medikit sono limitati, quindi c’è l’elevata probabilità che possano

terminare. Nel caso in cui questo possa accadere, i giocatori, una volta

colpiti, non potranno più ricorrere ai medikit, ma utilizzare solo

un’eventuale arma secondaria propria o di un compagno di squadra NON

COLPITO. Quando queste saranno terminate si dichiarerà “eliminato” e

procederà in direzione della “zona morti” dove attenderà il termine

dell’ingaggio.

Cosa succede quando una mina viene fatta scattare da un operatore?

Nella realtà cosa succederebbe? Sicuramente un medikit non riuscirebbe a

portarlo in vita, quindi, l’operatore che fa scattare la mina viene

considerato “eliminato” e dovrà attendere la fine dell’ingaggio nella

“zona morti”. Inoltre, i compagni di squadra, eventualmente NON potranno

utilizzare le sue armi.

Cosa succede se una delle squadre riesce a prendere tutte e 5 le bandiere

avversarie?

Il torneo non finisce: la squadra a cui sono state sottratte potrà

cercare di recuperare più bandiere possibili, tenendo sempre presente gli

orari di attacco in cui potrà muoversi (sorteggiati ad inizio torneo).

Cosa succede nel momento in cui la squadra che attacca viene tutta

sconfitta dalla difesa del campo base avversario?

La squadra sconfitta dovrà ripiegare abbandonando la posizione in cui è

stata sconfitta, allontanandosi considerevolmente (minimo 300 metri) dal

campo base nemico. Dovranno essere attesi 10 minuti prima di poter

eseguire un nuovo attacco. Il caposquadra chiamerà la fine dell’ingaggio

nel momento in cui l’ultimo componente della propria squadra verrà

eliminato.

Elementi forniti dall’organizzazione

Sagome sniper

Fascette medikit

Bandiere

Cyalume

Elementi NON forniti dall’organizzazione ma che dovranno essere

utilizzati dalla squadra

Bastone su cui attaccare le bandiere che dovrà essere messo nel

terreno perpendicolarmente

Chiodi e/o scotch per poter attaccare le sagome sniper

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Canali radio

COMANDO I.S.F. (ORGANIZZAZIONE): PMR 1

TEAM ALPHA: PMR 3 – LPD 10 – LPD 11 – LPD 12 – LPD 13 – LPD 14 – LPD 15 –

LPD 16 – LPD 17 – LPD 18 – LPD 19 – LPD 20

TEAM BRAVO: PMR 5 – LPD 30 – LPD 31 – LPD 32 – LPD 33 – LPD 34 – LPD 35 –

LPD 36 – LPD 37 – LPD 38 – LPD 39 – LPD 40

Sono disponibili, inoltre, dei numeri di telefono nel caso in cui ci

fossero delle emergenze e il canale dell’organizzazione non fosse

raggiungibile: Federico (380-7546751), Flavio (349-8853289)

Tabella dei punti

Dati recon recuperati con successo: +1000

Dati recon non recuperati: 0

Dati recon sequestrati: +1000

Squadra recon che ingaggia per prima: -1000

Per ogni attacco respinto con successo: +500

Per ogni attacco vinto: +500

Per ogni bandiera avversaria catturata (punteggio

calcolato alla fine del torneo): +1000

Per ogni bandiera catturata in modalità furtiva: +2000

Per ogni medikit non utilizzato: +20

Per ogni sagoma sniper colpita: +1000

Per ogni sniper catturato, presente nel campo base

avversario al termine del torneo: 0

Per ogni convoglio distrutto/scarico impedito: +500

Ingaggio squadra ISF: -3000

Ingaggio vinto con squadra ISF: +1000

E’ obbligatorio l’uso di occhiali protettivi conformi e adatti al gioco

del soft air (è consigliato l’uso della maschera) e abbigliamento

adeguato.

Sono ammesse repliche da soft air di qualsiasi genere e/o fattura purché

non auto-costruite e con potenza non superiore a 0,99 Joule. Le repliche

con potenza superiore verranno trattenute dall’organizzazione e

restituite al termine della prova. Il test delle repliche verrà

effettuato poco prima della partenza e potrà essere effettuato a sorpresa

o su richiesta dei giudici presso gli obiettivi. Nel caso durante il

gioco si trovassero giocatori con repliche oltre il joule si procederà

alla squalifica di tutta la squadra.

E’ concesso l’utilizzo di fumogeni.

Non è concesso l’uso di fumogeni auto-costruiti, pena l’espulsione

immediata della squadra dal torneo.

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Tutto quanto non esplicitamente dichiarato in questo book è da ritenersi

ASSOLUTAMENTE vietato.

Il TORNEO MISSIONE LEONIDA è stato ideato da Federico Campolattano e

Flavio Lombardi, con la partecipazione di Vincenzo Carosis, tutti membri

della Legio Mortis Caserta.