Post on 05-Dec-2014
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Videogame Education
Alessia Rosa
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• Lettura ed analisi del mezzo;
• Osservazioni per generi e contesti di utilizzo;
• Riflessioni sulle modalità comunicative
• Progettazione ed elaborazione di percorsi tematici;
• Sperimentazione di videogiochi di simulazione.
• Condivisione dei lavori e proposte di progettazione in
contesto scolastico- educativo.
• Realizzazione di videogiochi in
contesto educativo attraverso software
freeware
Plan
Videogame
Realizzare videogameTest
Videogiocare
a scuola
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Cosa significa giocare?
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“…Il gioco ci rapisce.
Giocando siamo per un po’ liberati
dall’ingranaggio della vita…” Eugen Fink
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Insieme di attività volte a…
distensione
competizione
Evasione
Mimesi
vertigine
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Il gioco nella storia
L’uomo ha sempre giocato, il gioco è una
costante dei comportamenti culturali
che accomuna tutti gli uomini, di tutte
le epoche, di tutte le aree geografiche
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L’uomo è l’unico animale che costruisceutensili per far giocare il suo piccolo.
La presenza del giocattolo, la sua varietàe le sue funzioni consentono di comprendere
la considerazione che il gioco hapresso una certa cultura, in quel preciso
periodo della sua storia e il grado di civiltàraggiunto.
Gli utensili per giocare
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il
Il giocare modella:
comportamenti e valori sociali, confermandoli o
negandoli
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Il gioco contribuiscea condizionare gli atteggiamenti e i
comportamenti degli individui intervenendofin dalla più tenera età con scelte
“discriminanti” soprattutto a livello delgenere
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Oggi gioco e multimedialità sono due termini strettamente connessi
La RETE come nuovo ambiente educativo, nuova opportunità di
scambio in relazione alle dimensioni del Sistema
Formativo Integrato
Il VIRTUALE deve essere inteso come una realtà
aumentata, qualcosa che aggiunge e non che toglie;
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L'identità dei videogiochi
“Il principale problema della nostra industria è quello dell'identità" perché i videogiochi sono difficili da
incasellare culturalmente
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Videogioco è un termine-ombrello
Videogame
videogam
ecomputer
game
coin-up
mobile game
….
…
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La nascita dei videogame
1958 W. A. Higinbotham (Brookhaven National Laboratory) realizza Tennis for Two
visualizzato su un oscilloscopio.
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I videogiochi si possono agevolmente articolare in generi, tuttavia non si riferisce a un'uniformità
nella classificazione ma alla possibilità di trovare numerose tassonomie e tipologie, dal momento
che la complessità degli aspetti – strutturali, situazionali, tecnici – del videogioco ne rende
difficile una segmentazione univoca.
I generi videoludici
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Azione e avventura
Genere che ha al suo interno una moltitudine di sotto generi quali: punta e clicca,
enigmi, survival horror, nasconditi e spara, combattimenti spaziali e
adventure
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Sport
Individuali, nei quali il giocatore impersona un unico personaggio scelto inizialmente
Collettivi, nei quali il giocatore si identifica con i vari componenti la sua squadra e conseguentemente con le peculiarità di tutti i membri in relazione all'alias (l'alter ego digitale)
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Guida e gare
È un sottogenere sportivo, che ha sue peculiarità nello svolgimento e nella «regia», cioè in quello
che il giocatore vede sullo schermo e le sue modalità d'interazione;
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Sparatutto in prima persona
Il giocatore si immedesima nel punto di visa/nella prospettiva di un personaggio con i cui occhi vede
l'azione, in una ripresa in soggettiva
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Piattaforme e puzzle
Impalcature, ponti, burroni, scale, trampolini e molto altro sono gli elementi costitutivi del delle piattaforme.
Il giocatore deve attraversare, in scorrimento orizzontale da sinistra a destra e/o orizzontale dal
basso in alto.
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GDR e RPG
Sono i giochi di ruolo in cui la componente narrativa è centrale
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Strategia
il giocatore deve svolgere una serie di operazioni complesse all’interno di logiche e strutture logiche differenti, ad esempio senza farsi scoprire dai NPC (non-playing characters, ‘personaggi non giocanti',
cioè gli avversari digitali creati dal computer
«strategia in tempo reale»
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Simulazioni
In una riproduzione realistica il giocatore può sperimentarsi nel volo nella guida e così via
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God game»
In cui il giocatore si immedesima nei diritti doveri di chi deve gestire una realtà complessa fatta di persone il manager di una società, perfino un'astratta entità trascendente e gestire il campo d'applicazione dei suoi poteri demiurgici, che si tratti di una squadra, di una civiltà dalla preistoria al viaggio nello spazio o di un pianeta intero (si pensi a Sim City o Civilization);
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Picchiaduro
(in inglese «Beat'em all», ‘colpiscili tutti’)
giochi di combattimento in cui si impersona un guerriero (uomo, donna, mostro, alieno, cyborg ecc.) e ci si batte contro altri giocatori o contro il
computer in scenari disparati.
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Questa suddivisione dei videogiochi risulta per alcuni opinabile perché mutuata da categorie
preesistenti e parzialmente derivate dalla televisione, dal cinema, dalla letteratura vanno
quindi segnalati altri studi in cui vengono presentate tassonomie e tipologie simili
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Alcune tematiche di riflessioni
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Videogiochi e gender.
Nella storia dei videogiochi risulti che «i progettisti sono tutti maschi… e fanno giochi da maschi e per maschi, anche perché non sanno cosa può
una femmina volere da un videogioco»
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I giochi apprezzati dalle ragazze
In genere i giochi apprezzati dalle ragazze non sono aggressivi, il videogiocatore non attacca nessuno ma scappa, non si colpisce ma si è inseguiti, si salta, si muore ma non si è mai aggressivi.
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Herz rileva che i giochi amati dalle ragazze sarebbero tutti giochi il cui scopo finale è
«imporre l'Ordine al Caos»
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«Per quelli tra voi che ritengono che le ragazze siano immuni, ricordate che giocare con le bambole è un'altra manifestazione di fantasia di potere: sono «persone» adorabili, che fanno sempre e solo quello che voi desiderate»
Orson Scott Card
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Un'interessante analisi sugli stereotipi di gender è stata svolta da Provenzo [1991], il quale nota acutamente che la stereotipizzazione della donna nei videogiochi
in quanto «sesso debole» ha un effetto non tanto sulla rappresentazione di sé da parte delle donne
quanto sul rinforzo stereotipico nei giocatori maschi
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l gioco è un potente
mediatore per attivare
apprendimento in ogni periodo della
vita
Stimola la formazione della personalitàMigliora
l’integrazione
sociale
Prepara ad assimilare regole Consente di
manifestare il proprio mondo interiore
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Giocando………………
Si impara come si fa a fare una certa cosa
che esiste una possibilità di essere altro da quello che si è
si esercita a superare i confini che separano i ruoli.
comportarsi secondo i vari ruoli,
diventando consapevole dell’esistenza di diversi tipi e categorie di comportamento.
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Il “mondo improprio”
Nel gioco il bambino si costruisce “mondo improprio” dal quale trae piacere, e ha a che fare con il mondo abituale dal quale lo osserviamo.
I confini tra i mondi non sono mai rigidi
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Nelle situazioni di gioco il bambino rende
possibile l’intreccio del proprio mondo
di esperienze, con quello delle cose a
cui il fanciullo stesso attribuisce un significato.
Si tratta di oggetti appartenenti al mondo
esterno, non creati a misura di bambino,
ma che egli riesce egualmente a
investire di una certa carica emotiva,
modellandoli, destrutturandoli e ristrutturandoli,
grazie all’utilizzo della
propria fantasia
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Bruner
“Nel gioco è in ‘gioco’ la possibilità di montare e
rimontare sequenze di comportamento,
volte a consentire destrezza nell’azione”
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Ridurre o neutralizzare le difficoltà
una caratteristica più generale dell’esperienza ludica, consiste nel ridurre o neutralizzare le difficoltà
implicite in azioni finalizzate, cioè la tensione al positivo compimento di un atto.
Il gioco riduce sia
un eccesso di tensione che di frustrazione
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I bambini sono in grado di
imparare meglio e più rapidamente a
risolvere problemi che concernono l’uso
di materiali precedentemente utilizzati
e sperimentati sul piano ludico.
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Emozioni e memorizzazione
Diversi studi hanno dimostrato che le emozioni possono favorire il processo di memorizzazione,
specie se il contenuto emotivo o il tono del materiale da
apprendere corrisponde alle emozioni dello
studente.
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La fiducia in se stessi
I giochi elettronici possono accrescere la fiducia in se stessi consentono ai bambini di sperimentarsi
in un ambito protetto
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Il gioco rappresenta una metacomunicazione
Il gioco rappresenta una metacomunicazione
tra soggetti che vi partecipano e che accettano che quanto accade è solo un gioco in uno
spazio-tempo circoscritto in una cornice in cui tutto può diventare ludico.
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Nel gioco simbolico due sono i processisocio-cognitivi implicati:
1. assunzione di ruolo che riguarda l’azione
2. assunzione di prospettiva che consiste nel vedere le cose dal punto di vista del
personaggio immaginario di cui si è assunto il ruolo
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Giochi di ruolo
Tutte le forme di
gioco di ruolo traggono origine dal
mondo sociale e quindi i processi di
assunzione di ruolo e di prospettiva
sono di natura sociale, anche quando il
bambino gioca da solo.
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Videogame a scuola
Progettazione ed elaborazione di percorsi tematici;
Sperimentazione di videogiochi di simulazione.
Condivisione dei lavori e proposte di progettazione in contesto scolastico- educativo.
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I videogames si pongono, da una parte come sussidi per migliorare la
comunicazione didattica, dall’altra come oggetto didattico all’interno di “una duplice alleanza”, che ne sancisce
l’importanza educativa all’interno dei più svariati contesti applicativi.
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Nella prima “declinazione” presentata, si concepiscono i media come strumenti, che
facilitano i processi di descrizione e rappresentazione
della realtà fenomenica. CASTAGNA M., Progettare la formazione. Guida metodologica per la progettazione del lavoro in aula, Milano,
Franco Angeli, 1997,
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L’utilizzo dei media come supporto didattico non ha solo ragioni
esemplificative, ma anche esplicative e di approfondimento, in quanto
permette di analizzare la stessa informazione attraverso media differenti,
approfondendo le proprie conoscenze sullo stesso oggetto o fenomeno ed
ampliando le proprie convinzioni attraverso ottiche differenti.