Post on 24-Jan-2016
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Interfacoltà di Comunicazione, Innovazione, MultimedialitàUniversità degli Studi di Pavia
NON RIFLETTO IL VOLTO MA IL CUORE.GDR di Harry Potter fra realtà e
immaginario: uno sguardo attraverso lo specchio.
Prova finale di Valeria Maria Valente
MOTIVAZIONI
Conferire dignità al Gioco di Ruolo poiché:
• È ingiustamente “demonizzato”• Possiede delle grandi potenzialità
• Sfrutta al meglio le capacità di Internet• E’ assimilabile al concetto di “arte”
Valeria Maria Valente - Università degli Studi di Pavia - Corso di laurea triennale interfacoltà in Comunicazione, Innovazione, Multimedialità
PUNTI CHIAVE
• Chiarire natura e funzionamento dell’attività
• Smentire le teorie sulla frammentazione identitaria in Rete.
• Dimostrarne la funzione ludica, formativa e terapeutica
• GDR come uno strumento di analisi psicosociale (intermediario tra realtà e fantasia)
• Valorizzare una diversa modalità di consumo del brand Harry Potter
• Sensibilizzare le masse al rispetto verso il ludico
Valeria Maria Valente - Università degli Studi di Pavia - Corso di laurea triennale interfacoltà in Comunicazione, Innovazione, Multimedialità
INDICE
• Introduzione al Gioco di Ruolo• La matrice Harry Potter• La costruzione di un “mondo
possibile”• Una nuova identità• Vantaggi VS Svantaggi • MUD nel franchise: un uso alternativo
dei contenuti• Conclusioni
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INTRODUZIONE AL GIOCO DI RUOLO
GIOCO
RUOLO
GIOCO DI RUOLO:Attività
ricreativa finalizzata
all’interpretazione di un ruolo all’interno di
una storia e di un’ambientazione prestabilita.
Valeria Maria Valente - Università degli Studi di Pavia - Corso di laurea triennale interfacoltà in Comunicazione, Innovazione, Multimedialità
TIPOLOGIE DI GDR
• GDR da tavolo: modalità “classica” di Gioco di Ruolo.• Attività orale• Nessuna azione fisicamente simulata• Master, interfaccia base, miniature e dadi
• GDR live: forma di rappresentazione teatrale. • Azioni realmente simulate,• Ambiente fisico preparato per l’occasione• Utilizzo“abiti di scena”
• GDR online: MUD (Multi- user Dungeons). • Comunicazione testuale multi utente, • Spazio virtuale, • Connessione, Rete, forum/chat/e-mail.
Valeria Maria Valente - Università degli Studi di Pavia - Corso di laurea triennale interfacoltà in Comunicazione, Innovazione, Multimedialità
Analogie con il sistema referente ma anche straniamento
Grosso impatto sul grande pubblicoTemi di interesse per l’analisi
Perché?
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LA MATRICE
SISTEMA SIMULATOReplicazione del sistema
sociale referente
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COSTRUZIONE DI UN MONDO
POSSIBILE
I. PARTE
Valeria Maria Valente - Università degli Studi di Pavia - Corso di laurea triennale interfacoltà in Comunicazione, Innovazione, Multimedialità
CREAZIONE DI UN FORUM
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SEZIONI E SOTTOSEZIONIAd ognuna corrisponde un ambiente
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STAFF DEL FORUM:
Amministratori
Moderatori
Founder
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GERARCHIE SU DUE PIANI
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STRUTTURA GDR:
•PG
•Master
•PNG
Personaggi
•Passato
•Presente
•Futuro
Ambientazione
•Tempo GDR/tempo reale
•Delocalizzazione/disembedding
•Rilocalizzazione
Tempo e Spazio
•Regole di manipolazione
•Regole di scopi
•Metaregole
Il regolamento
•Megaquest
•Quest pubblica
•Quest privata
La storia o missione da
compiere
• Evento certo
• Evento statistico
• Evento soggettivo
• Evento casuale
La sorte
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UNA NUOVA IDENTITÀ
II. PARTE
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FRAMMENTAZIONE E RICOSTRUZIONE DELL’IDENTITÀ
Molteplicità del Sé
Sentimento d’identità : marcatori
sociali
Post modernità:
nuove culture,
lavori, ruoli sessuali.
Crisi deivalori
Frammentazione: il Sé si
dissemina in tutte le direzioni
Rete: perdita dei marcatori
sociali
MUD: Assunzione
di nuovi marcatori
sociali
Costruzione di una NUOVA identità
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COSTRUZIONE DELL’IDENTITÀ MUD
• Componente materiale (il Me corporeo),
• Componente sociale (il Me in rapporto con gli altri nei diversi contesti)
• Componente spirituale (il Me consapevole e capace di riflessione)
• Corpo testuale, Avatar, Firma digitale
• Nickname, genere, età, etnia, identità di gruppo e status sociale, relazioni
• Psicologia del PG, memoria delle azioni passate
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Avatar giocatore Avatar personaggio
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RAPPORTO GIOCATORE PERSONAGGIOLa firma digitale
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DINAMICHE INTERGRUPPALI
Gruppi formali Gruppi informali
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VANTAGGI
VS
SVANTAGGI
III. PARTE
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VANTAGGI
COGNITIVI: Padronanza, ricerca ed esplorazione,
alfabetizzazione, posizione performativa dell’altro
EMOTIVI: Effetto disinibizione, relazioni,
intimità
VANTAGGI IDENTITARI:
Incremento dello status, equilibrio
VANTAGGI SOCIALI: Il senso di appartenenza
VANTAGGI DISTENSIVI: evasione, relax, alterazione dello
stato di coscienza
SVANTAGGI
Aggressività
Transfert
Dissociazione e dipendenza
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MUD NEL FRANCHISE: UN USO ALTERNATIVO DEI CONTENUTIHarry Potter un prodotto trans- mediale
FRANCHISE
LIBRI
FILM
TV
MUD
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