Post on 08-Oct-2020
Il Manuale per gli Insegnanti
Come organizzare il gioco
“Annibale, il Serpente Sostenibile”
nella tua scuola
Indice
1. INTRODUZIONE _______________________ 3
2. GLI STRUMENTI DI GIOCO _______________ 4
3. COME REALIZZARE IL GIOCO DI ANNIBALE? _ 5
4. INFORMAZIONI AGGIUNTIVE ___________ 15
1.1 Cos’è il Annibale, il Serpente Sostenibile? __________________________ 3
1.2 Perché partecipare ad “Annibale, il Serpente Sostenibile”? ____________ 3
1.3 Tempistica __________________________________________________ 4
2.1 Come distribuire il materiale alle classi ____________________________ 5
3.1 Versione base ________________________________________________ 6
3.2 Versione Deluxe _____________________________________________ 13
3.3 Gioca ancora con Annibale, il Serpente Sostenibile _________________ 14
Sito web _______________________________________________________ 15
Contatti del partner locale (National Focal Point) _______________________ 15
1. Introduzione
1.1 Cos’è il Annibale, il Serpente Sostenibile?
Annibale, il Serpente Sostenibile è una campagna di comunicazione efficace e divertente rivolta alle
scuole elementari e medie il cui obiettivo è la promozione della pedonalità, dell’uso della bicicletta o
del trasporto pubblico per andare a scuola. Annibale può essere facilmente collegato ad attività già
esistenti e può essere ampliato con iniziative aggiuntive, incluse nella versione deluxe del gioco.
Questo manuale per gli insegnanti descrive la versione base e deluxe della campagna.
1.2 Perché partecipare ad “Annibale, il Serpente Sostenibile”?
Andare a scuola in modo ecologico, sicuro e salutare è lo scopo di questo gioco. Annibale vuole
incoraggiare i genitori e i bambini delle scuole elementari e medie a spostarsi in modo sostenibile. Ai
bambini piace andare a piedi e in bicicletta e ciò permette loro di acquisire competenze sull’utilizzo
delle strade e sulla sicurezza stradale. Inoltre, ciò è importante per la loro autonomia e la loro
crescita. Andare a scuola rispettando l’ambiente è un bene per l’ambiente stesso e per la salute dei
bambini.
L’esperienza maturata ha dimostrato che la campagna può aumentare con successo l’utilizzo di
modalità di spostamento sostenibili e ridurre la CO2.
La Rete europea Traffic Snake Game vuole continuare a diffondere questa buona pratica dentro e
fuori l’Europa. La Rete riunisce e sostiene i partner che realizzano la campagna, estende il suo
impatto e condivide i risultati e le esperienze che mantengono viva l’iniziativa.
1.3 Tempistica
Il gioco di Annibale dura due settimane, per un totale di 10 giorni scolastici. Sarebbe opportuno che il
gioco cominciasse o terminasse durante la Settimana Europea della Mobilità, organizzata ogni anno
nel corso della terza settimana di settembre. Se ciò non fosse possibile, si può collegare la campagna
a qualsiasi altro evento nazionale legato alla sostenibilità.
2. Gli strumenti di gioco Assieme a questo manuale per gli insegnanti, dovresti aver ricevuto il kit di gioco che contiene:
Tabellone di gioco (4m x 1m) per tutta la scuola
Punti per ogni classe in 5 colori per ogni modalità di
spostamento.
Adesivi verdi per ogni classe da attaccare al tabellone
di gioco
Adesivi premio per i bambini
Inoltre, ti sono stati inviati via e-mail i seguenti documenti:
Modulo di valutazione per le classi (stampare una copia per ogni classe della tua scuola)
Modulo di valutazione per la scuola (stampare una copia)
Esempio di lettera informativa per i genitori
Credenziali per l’accesso al sito web http://www.annibaleserpentesostenibile.it
Qualora non li avessi ricevuti, puoi farne richiesta al partner locale.
2.1 Come distribuire il materiale nelle classi
Ogni classe della tua scuola dovrà ricevere le seguenti quantità di materiale per giocare:
10 adesivi verdi tondi;
6 fogli di adesivi piccoli per la modalità di spostamento “piedi”;
1 foglio di adesivi piccoli per la modalità di spostamento “bici”;
1 foglio di adesivi piccoli per la modalità di spostamento “autobus”;
1 foglio di adesivi piccoli per la modalità di spostamento “tram/metro/treno”;
1 foglio di adesivi piccoli per la modalità di spostamento “car pooling”;
un numero di adesivi premio pari al numero di bambini nella classe.
Abbiamo incluso a scopo precauzionale una quantità maggiore di materiale, nel caso in cui dovesse
terminare o venire smarrito.
Gli adesivi premio possono essere consegnati a tutti i bambini che hanno partecipato al gioco o
solamente a quelli che hanno utilizzato delle modalità di spostamento sostenibili, a tua discrezione.
3. Come realizzare il gioco di Annibale?
In questo paragrafo troverai tutte le informazioni su come
realizzare la versione base e deluxe della campagna. Il gioco è
semplice e permette di apportare alcune modifiche per adattarlo
alle proprie esigenze. La valutazione delle modalità di
spostamento utilizzate prima, durante e dopo il gioco è un
aspetto essenziale della campagna.
3.1 Versione base
Per giocare alla versione base è necessario seguire le 7 fasi descritte di seguito:
Fase 1: Sondaggio per alzata di mano (indagine pre)
Prima dell'inizio del gioco, ogni scuola stabilisce il proprio “punto di partenza”: con un sondaggio per
alzata di mano, gli insegnanti prendono nota delle modalità di spostamento utilizzate dagli alunni
delle rispettive classi nel viaggio di andata da casa a scuola.
Questo sondaggio va effettuato in una giornata soleggiata, a sorpresa, senza avvertire i bambini, in
quanto ha lo scopo di definire le modalità di spostamento utilizzate abitualmente prima della
campagna.
Fase 2: Definizione dell’obiettivo
Il sondaggio per alzata di mano è il punto di partenza per definire l’obiettivo che si pone la scuola e
che consiste nella percentuale degli spostamenti sostenibili che la scuola vuole raggiungere durante il
periodo di attuazione della campagna. La campagna punta ad incrementare, durante la campagna, di
almeno il 20% i viaggi sostenibili casa-scuola rispetto al livello base. Ogni scuola sceglie il proprio
obiettivo, ma bisogna essere realistici. È inutile cercare di raggiungere un incremento degli
spostamenti sostenibili pari al 20%, se dall’indagine per alzata di mano risulta che il 90% degli
studenti viene già a scuola in modo sostenibile. Inoltre, per le scuole che partecipano per la prima
volta all’iniziativa non si dovrebbe fissare un obiettivo troppo ambizioso. Per definire l’obiettivo è
stato creato un “calcolatore di obiettivi” che può essere scaricato dal sito web.
Esempio: Se il sondaggio ha evidenziato che si ha il 30% di spostamenti sostenibili, l’obiettivo del 50%
potrebbe essere un obiettivo realistico.
Fase 3: Comunicazione del gioco
Gran parte del successo della campagna dipende da un’efficace comunicazione da indirizzare a tutte
le parti interessate: insegnanti, alunni e genitori. Tutti gli insegnanti hanno bisogno di conoscere per
tempo in cosa consiste Annibale e quale sia il relativo periodo di attuazione. Allo stesso modo, con
una lettera informativa è necessario informare i genitori sulla campagna, sul perché i propri figli
dovrebbero partecipare e su quando la campagna verrà realizzata (si può utilizzare ad esempio la
lettera informativa per i genitori disponibile sul sito di Annibale).
Fase 4: Guadagnare punti per gli spostamenti sostenibili
Nel corso delle due settimane di gioco, i bambini ricevono un
punto per ogni giorno in cui si recano a scuola in modo
sostenibile. Ogni giorno gli insegnanti registrano le modalità di
spostamento da casa a scuola sul modulo di valutazione.
Di seguito vengono illustrate tutte le diverse modalità di
spostamento e i relativi adesivi/punti che verranno consegnati
ai bambini per ogni viaggio sostenibile:
I punti verranno attaccati su un grande adesivo verde, che a sua volta verrà fissato sul tabellone di
gioco, una volta che i bambini lo avranno riempito con i punti guadagnati.
Esempio: Se l’obiettivo della scuola per gli spostamenti sostenibili è pari al 50% degli spostamenti di
ogni classe, quando il 50% degli alunni della classe viaggia in modo sostenibile i punti andranno
attaccati sul grande adesivo verde che verrà a sua volta applicato sul tabellone di gioco. Se più del
50% degli alunni si reca a scuola in modo sostenibile, i punti possono essere aggiunti all’adesivo del
giorno seguente. Se meno del 50% degli alunni viaggia in modo sostenibile, gli alunni non potranno
attaccare il grande adesivo al tabellone di Annibale e sarà necessario attendere fino al giorno
Piedi
Bicicletta (incluso rollerblade e skateboard)
Autobus
Treno, tram e metro
Car pooling (accompagnare a scuola alunni di diverse famiglie
utilizzando un’unica macchina)
successivo per aggiungere i punti necessari a completare l’adesivo grande per poi applicarlo sul
tabellone di gioco. Per calcolare i punti necessari per riempire l’adesivo della classe è stato creato un
calcolatore online.
Calcolatore dell’obiettivo
Esempio 1 Esempio 2
Numero di alunni della scuola 345 Numero di alunni della scuola 546
Risultati della valutazione preliminare
(numero di spostamenti sostenibili) 103
Risultati della valutazione preliminare
(numero di spostamenti sostenibili) 486
Spostamenti sostenibili 30% Spostamenti sostenibili 89%
Spostamenti sostenibili aggiuntivi 20% Spostamenti sostenibili aggiuntivi 10%
Il gioco di Annibale mira a
incrementare gli spostamenti
sostenibili del 20% durante la
campagna. Ogni scuola è libera di
decidere il proprio obiettivo
50%
Il gioco di Annibale mira a
incrementare gli spostamenti
sostenibili del 20% durante la
campagna. Ogni scuola è libera di
decidere il proprio obiettivo
99%
Numero di punti al giorno - obiettivo 173 Numero di punti al giorno - obiettivo 541
Fase 5: Attaccare gli adesivi sul tabellone di gioco
Quando una classe ha riempito il proprio adesivo verde, esso
viene attaccato al tabellone di gioco della scuola.
Il tabellone deve essere posizionato in un posto ben visibile e
raggiungibile dai bambini. L’insegnante deve mantenere
aggiornata la registrazione delle modalità di spostamento sul
modulo di valutazione di classe. Ricevere i punti, porli
sull’adesivo verde e attaccarlo sul tabellone di gioco sono
attività che andranno ripetute ogni giorno nel corso delle due settimane di attuazione della campagna.
Qui puoi trovare 3 consigli utili per adattare la campagna alla tua scuola:
Anche i bambini che abitano lontano da scuola e vengono accompagnati in macchina possono
partecipare. I loro genitori possono parcheggiare la macchina a 100-200 metri dalla scuola e
accompagnare i bambini a piedi per il resto del viaggio. In alternativa, possono accompagnare
più bambini a scuola con una sola macchina (car pooling).
Gli insegnanti sono incoraggiati a partecipare per dare il buon esempio agli alunni, ma non
sono obbligati. Un modo per incoraggiare gli insegnanti è quello di permettere alla classe di
guadagnare un punto in più per l’impegno dell’insegnante. Ciò è motivante e gratificante.
Punti extra possono essere aggiunti per diverse ragioni. Gli alunni che usano la bicicletta per
andare a scuola sono invitati ad indossare un casco o una giacca fluorescente. Ciò aumenta la
sicurezza stradale e gli studenti possono ricevere un punto
extra ogni volta che usano il loro casco o la loro giacca.
Fase 6: Premiare i bambini
In diversi punti lungo il corpo del serpente (tabellone di
gioco) vi sono 5 disegni che raffigurano pedoni, ciclisti,
bus, tram ed equipaggi di car pooling. Quando gli alunni
raggiungono questi punti sul tabellone, ricevono un
premio, che sarà fornito dalla scuola e non deve essere per
forza un premio materiale, ma ad esempio minuti in più di
ricreazione, non assegnare compiti per casa, un gelato, ecc.. Quando si raggiunge la testa del
serpente, gli alunni riceveranno una ricompensa ben più grande.
Fase 7: Sondaggio per alzata di mano (indagine post)
Almeno due settimane dopo aver ultimato il gioco, è necessario
effettuare un altro sondaggio per alzata di mano, avente lo
scopo di verificare gli effetti a lungo termine della campagna
sugli spostamenti da casa a scuola. Anche i risultati di questo
sondaggio finale vanno registrati sul modulo di valutazione della
classe.
Come già accaduto per l’indagine pre-campagna, è necessario che il sondaggio si svolga in una
giornata soleggiata, senza alcun preavviso ai bambini, al fine di poter verificare senza
condizionamenti il perdurare (o meno) dei cambiamenti nelle abitudini di spostamento.
Per scoprire come giocare ad Annibale, guarda il
video su:
http://www.trafficsnakegame.eu/italy/il-
gioco/come-funziona/
Guida alla valutazione
Attraverso l’attività di valutazione della campagna, sarà possibile avere la visione complessiva dei
comportamenti di viaggio degli alunni nella vostra scuola e sarete in grado di comprendere l'impatto
della campagna. Ci sono due possibili modi per realizzare la valutazione.
Compilazione dei moduli cartacei
In ogni giornata di gioco (comprese le indagini pre e post), l’insegnante registra sul rispettivo modulo
di valutazione le modalità di spostamento utilizzate dagli alunni della propria classe per andare da
casa a scuola.
Sarà poi utile individuare all’interno della scuola un’unica persona responsabile della campagna di
Annibale, il Serpente Sostenibile che, al termine del gioco, sarà deputata a sommare i risultati delle
singole classi, compilando il modulo relativo all’intera scuola.
Questi dati andranno poi inseriti sul sito http://www.annibaleserpentesostenibile.it, per l’accesso al
quale la tua scuola ha già ricevuto le credenziali (username e password).
Qualora lo desideri, potrai invece inviare via e-mail la scheda della scuola (scannerizzata o
fotografata) al partner locale, che provvederà a inserirne i dati sul sito.
Esempio di modulo di valutazione
Online mediante lavagna intelligente
Se la tua scuola ha a disposizione una lavagna intelligente con connessione a internet, i risultati del
monitoraggio effettuato durante il gioco possono essere inseriti in classe. Durante il sondaggio per
alzata di mano ogni bambino indicherà la sua modalità di spostamento inserendo i dati direttamente
sulla lavagna elettronica. L’insegnante può correggere una voce se necessario (per esempio se un
bambino preme più volte un tasto per errore) ed eliminare l'ultima voce o le ultime voci facendo clic
sul questo pulsante nell'angolo in alto a destra:
La dimensione dei punti cambia mentre i risultati vengono inseriti. Le dimensioni dei punti sono
relative.
3.2 Versione Deluxe
Il gioco di Annibale nella versione base è l’attività minima proposta alla scuola. Ogni scuola
partecipante è invitata ad adottare la versione deluxe, in cui sono previste ulteriori attività per
promuovere modalità di spostamento sostenibili (e sicure) durante il periodo della campagna e/o nel
corso dell’intero anno scolastico.
Diverse attività e lezioni sul traffico e sulla mobilità
sostenibile possono essere collegate ad Annibale: un modo
divertente per ampliare le attività curriculari (matematica,
educazione fisica, geografia, storia, letteratura, ecc.).
Annibale può avere un impatto maggiore se l’intera scuola
sposa il concetto di sostenibilità: attraverso l’inclusione di
altre attività e con il sostegno di altre organizzazioni e
stakeholder (ad esempio autorità locali, polizia, negozianti,
…), la scuola può migliorare i propri risultati in merito agli
spostamenti sostenibili.
Le attività della versione deluxe possono includere:
attività educative su traffico e mobilità in classe
la mappatura di percorsi sicuri per andare a scuola
l’organizzazione di un giorno senza auto
formazione sulla mobilità ciclistica
spettacoli teatrali o di burattini sulla mobilità
corsi per la personalizzazione della bicicletta
una sfilata di biciclette
corsi per la riparazione e manutenzione della bicicletta
incontri a scuola con la polizia municipale
lucidatura e lavaggio della bicicletta
mostra di disegni dei bambini ispirati al tema
3.3 Gioca ancora con Annibale, il Serpente Sostenibile
Puoi registrare la tua scuola e giocare un’altra volta al gioco di Annibale, il Serpente Sostenibile. Visita
il sito ed iscrivi di nuovo la tua scuola, cliccando su “per giocare di nuovo”. Individua la tua scuola e
iscrivila. Potrai poi informare il tuo National Focal Point (Euromobility) di voler partecipare di nuovo
al gioco.
Partecipando ad una seconda edizione avrai la possibilità di confrontare i risultati conseguiti dalla tua
scuola nelle due edizioni attraverso la pagina dedicata alla tua scuola.
4. Informazioni aggiuntive
Sito web
www.trafficsnakegame.eu
> per tutte le informazioni sul progetto europeo Traffic Snake Game
www.annibaleserpentesostenibile.it
> per tutte le informazioni su Annibale in Italia
Cosa puoi trovare sul sito web?
tutto il materiale scaricabile (questo manuale, i moduli di valutazione, l’esempio di
lettera informativa da inviare ai genitori e le attività/lezioni per la versione deluxe);
informazioni su tutte le scuole partecipanti e i risultati ottenuti;
le domande più frequenti.
Contatti del partner locale (National Focal Point)
Nome della persona da contattare: Lorenzo Bertuccio
Nome dell’organizzazione: Euromobility - Associazione Mobility Manager
Indirizzo: Via Monte Tomatico, 1 - 00141 Roma
Tel: 06/89021723
e-mail: comunicazione@euromobility.org