Download - OrcoNero-109

Transcript
Page 1: OrcoNero-109
Page 2: OrcoNero-109

Editoriale

Ben ritornati tra le pagine della rivista Orco nero!Come la copertina suggerisce da questa uscita allarghiamo un pò i nostri orizzonti fantasy per dedicarci anche al futuro in tutte le sue forme. Infatti oltre gli articoli su come colorare i veicoli danneggiati, abbiamo la presentazione del nuovo gioco di miniature che sta contagiando tutti: Infinity!La rivista sta diventando meno monotematica sotto vostra espressa richiesta, modificando la sua idea iniziale dalla sua nascita (nel 2001) di essere legata solo all’universo GW. Da sottolineare che questo non comporta un impoverimento degli articoli ma l’opposto, lo dimostra l’aumento sostanziare delle pagine di questo numero, spero che apprezziate.Prima di lasciarvi alla lettura, ancora un grande grazie a tutte le persone che di hanno inviato i loro lavori, e ricordo che potete partecipare anche voi a questo progetto mandandoci gli articoli a [email protected]!

Alan D’Amico

P.S.: Vi ricordo inoltre i nostri portali:

Sito ufficiale ( www.orconero.com ) per scaricare i vecchi numeri della rivista e abbonarvi, tutto gratuitamente.Pagina facebook ( https://www.facebook.com/OrcoNero ) dove potrete trovare tra un numero e l’altro tanti piccoli extra che non sono riusciti a entrare nella rivista .

NuMero

109

[email protected] :Orco Nero

La copertina di questo mese è stata realizzata da Alan D’Amico per il Gioco Everzone di Winterlair.

EverZone è un gioco di carte strategico per 2-6 giocatori creato da Marco Mingozzi e ambientato in un futuro lontanissimo in cui la razza umana ha abbandonato la “vecchia” Terra devastata da cataclismi climatici. uscito a Lucca Games 2014.

Per maggiori informazioni vi lascio i seguenti link:- Sito ufficiale http://www.everzonegame.com/- Pagina FB: https://www.facebook.com/everzonegame/timeline

Page 3: OrcoNero-109

Come realizzare i boschi misteriosie come moltiplicare i boschi

Con quest’ultima edizione Warhammer Fantasy ogni campo di battaglia pullula di scenari; sono più giocabili, offrono diversi stimoli tattici, sono imprevedibili e l’occhio ne trae giovamento rispetto al vecchio campo fatto di qualche collina e bosco.

In questo articolo ci soffermeremo proprio sui boschi; per la precisione come creare dei boschi misteriosi utilizzando come base gli alberi della GW e come moltiplicarli creando diversi boschi da una sola scatola. Se vi serve qualche altra informazione riguardo i boschi, nel numero 105 dell’Orco Nero abbiamo parlato di come realizzare

i boschi utilizzando spazzole per pulire i radiatori e nel 104 come stamparvi la tabella da tenere sempre vicino un bosco misterioso.

Ok iniziamo, ovviamente vi servirà un bosco GW (meglio due se volete realizzare tutti i boschi misteriosi), delle basette rotonde da Dreadnought, qualche cartoncino delle dimensioni di un foglio A4, corteccia presa da qualche albero secco, pezzi di scarto provenienti dai demoni, vampiri, goblin, elfi silvani.

Montate tutti gli alberi senza attaccare né il fogliame né i rami aggiuntivi come mostrato in questa foto (quello in primo piano ha già la modifica con ragno e ragnatela).

Ora leggetevi le 5 opzioni di bosco misterioso per dar sfogo alla fantasia e crearvi il proprio albero. Per darvi una mano qua sotto ho realizzato ogni singolo albero:

Page 4: OrcoNero-109

Lo scopo di questo lavoro è molto semplice: inizialmente dovrete mettere gli alberi neutri nella base e quando qualcuno entrerà a scoprire le fattezze del bosco potrete cambiare un albero e avere il bosco visivamente cambiato e facilitare la riconoscibilità e l’eventuale effetto nel gioco!

La Selva di abissi realizzata con pezzi di spettri dannati dei conti vampiro.

Solo cambiando uno dei tre alberi che compongono il bosco si guadagna in bellezza e funzionalità!

Per il Bosco selvaggio oltre alle foglie ho riempito l’albero di driadi e folletti.

La Foresta del sangue con teste e stendardo dei sanguinari, e colorandolo anche di scuro.

La Foresta dei funghi ho usato il rifugio di passo teschio ma potete benissimo usare dei goblin delle tenebre.

Per il Bosco venefico ho preso un ragno sempre di passo teschio.

Page 5: OrcoNero-109

Molti di voi si staranno chiedendo: così dovremmo comprare due boschi per realizzare un solo elemento scenico? Ovviamente no; ora vi spiegherò come realizzare altri boschi dai vostri pezzi che sicuramente non avete usato.

Prendete le basette tonde ed incollateci i rametti, uno o due per base. Per dar più stabilità vi consiglio di pernare i rami alla base. Poi usate la corteccia per riempire la basetta ed infine incollate tutte le foglie. Ora con del cartoncino realizzate altre basi per i boschi, io ho ricoperto il cartoncino con del tessuto ma potete benissimo colorarlo o stenderci della sabbia.

Questi alberi potrete inserirli nella base originale del bosco o utilizzare i cartoncini per aver almeno 4/5 boschi misteriosi e tutte le opzioni una volta scoperto l’identità del bosco.

Thomas D’Amico

Page 6: OrcoNero-109

Scenari da torneo per L’ Hobbit

Questi che vi andiamo a presentare sono tre scenari che attualmente fanno parte degli scenari che possono essere estratti in un torneo di LEGA DELL’ANELLO (vedi la sezione del sito dedicata per saperne di più). Sono tre scenari molto equilibrati che si prestano sia alle partite da torneo che a situazioni particolari da rievocare. Ma bando alle ciance, ecco a voi gli scenari:

IL PALIO DEI DECUMANIPOSIZIONI INIZIALI:Si divide il tavolo in 4 quadranti uguali, dopodiché ogni giocatore tira un D6. Il giocatore che ottiene il risultato più alto sceglie due quadranti opposti in cui schierare il proprio esercito e schiera la prima banda da guerra entro 18” dal lato corto e 18” dal lato lungo di 1 quadrante. L’avversario poi schiera una banda da guerra in uno dei propri due quadranti a scelta. Dopo che ciò è avvenuto si ritorna al primo giocatore che schiera un’altra banda da guerra dove vuole nel quadrante non ancora occupato. Si continua così alternandosi tra giocatori e quadranti finché tutte le bande da guerra non sono state piazzate.

OBIETTIVI:La partita termina quando una delle due fazioni è stata ridotta al 25% o meno del proprio numero iniziale. A fine partita si ottengono i seguenti punti vittoria:

+2 pt. Vittoria se la forza nemica è in rotta e la propria no. +1 pt. Vittoria se la forza nemica è in rotta ma lo è anche la propria.+1 pt. Vittoria per ogni quarto di tavolo che controlli.

Conquistare il campo: Per conquistare un quarto di tavolo si devono avere più modelli di quelli dell’avversario all’interno del quarto di tavolo. Contano solo i modelli totalmente in un quadrante.Se un segnale obiettivo è conteso (stesso numero di modelli) allora entrambe le fazioni non riceveranno punti vittoria.

Page 7: OrcoNero-109

CAMPALE AD OBIETTIVISEGNALI OBIETTIVO:Vi sono 3 obiettivi rappresentati da aree circolari di 3” di raggio.Il primo segnale obiettivo va posizionato obbligatoriamente al centro del tavolo.Entrambi i giocatori tirano un dado e cominciando da chi ha ottenuto il risultato più alto si posizionano gli altri due. Per posizionare i segnali obiettivo restanti tira prima un D6:

--- con 1, 2 o 3 si posiziona a 21” dal lato corto e a 9” dal lato lungo alla propria sinistra. Dopodiché lo si può spostare a piacere di 3” in qualunque direzione.

--- con 4, 5 o 6 si posiziona a 21” dal lato corto e a 9” dal lato lungo alla propria destra. Dopodiché lo si può spostare a piacere di 3”.

POSIZIONI INIZIALI:Dopo aver posizionato gli obiettivi, ciascun giocatore tira un dado; il giocatore che ottiene il risultato più alto sceglie il lato del campo dove schierare e schiera una banda da guerra entro 12” dal proprio bordo del tavolo. L’avversario poi fa lo stesso e si continua così, alternandosi, finché tutte le bande da guerra non sono state piazzate.

OBIETTIVI:La partita dura fino alla fine del turno in cui una forza è stata ridotta al 25% o meno del proprio numero iniziale. A fine partita si ottengono i seguenti punti vittoria:

+2 pt. Vittoria se controlli il segnale obiettivo nella tua metà campo.+4 pt. Vittoria se controlli il segnale obiettivo al centro.+6 pt. Vittoria se controlli il segnale obiettivo nella metà campo avversaria.+3 pt. Vittoria se mandi in rotta l’esercito avversario.

Conquistare i segnali obiettivo: Per conquistare un segnale obiettivo si devono avere più modelli dell’avversario all’interno del segnale obiettivo. Contano solo i modelli all’interno dell’area, parzialmente all’interno o a contatto con l’area stessa.Se un segnale obiettivo è conteso (stesso numero di modelli) allora entrambe le fazioni prendono metà dei punti che quel segnale obiettivo rappresenterebbe per ciascuna di esse se fosse controllato.

Page 8: OrcoNero-109

ASSASSINIOPOSIZIONI INIZIALI:I giocatori tirano un D6, chi ottiene il risultato più alto sceglie l’angolo di schieramento e schiera la prima banda da guerra. L’avversario poi fa lo stesso e si continua così, alternandosi, finché tutte le bande da guerra non sono state piazzate.Si possono schierare tutte le proprie bande da guerra tra 30” e i 36” dal proprio angolo.A discrezione del giocatore, si può scegliere al massimo una propria banda da guerra e schierarla tra i 36” e i 48” dal proprio angolo e/o si può scegliere al massimo una propria banda da guerra e schierarla tra i 18” e i 30” dal proprio angolo.

OBIETTIVI:Ogni giocatore prima di iniziare a schierare sceglie un Eroe Nemico (non il Leader) e lo dichiara come obiettivo assassinio.

La partita termina quando una delle due fazioni è stata ridotta al 25% o meno del proprio numero iniziale. A fine partita si ottengono i seguenti punti vittoria:

+2 pt. Vittoria se si uccide l’obiettivo assassinio.+5 pt. Vittoria se la fazione nemica è in rotta e la propria no. +3 pt. Vittoria se la fazione nemica è in rotta, ma anche la propria lo è.+1 pt. Vittoria se infliggi una o più ferite al Leader nemico (non valgono le ferite salvate da un tiro fato riuscito). +3 pt. Vittoria se uccidi il Leader nemico.

Articolo realizzato dai ragazzi del “Sito dell’Anello”www.sitodellanello.com

Page 9: OrcoNero-109

Realizzare danni da battaglia ed invecchiare i modelli

Tutorial di Alessandro Manilii del sito www.triplozero.com

Per invecchiare un modello, parto sempre dal pezzo “nuovo”, appena uscito dalla fabbrica senza alcun danno. Quindi il primo passo è ovviamente quello di dipingere la miniatura in maniera abbastanza pulita. Di solito non curo estremamente le sfumature o i passaggi di colore in quanto tanti difetti verranno poi coperti o camuffati dai danni di battaglia. Non dobbiamo però partire da un modello dipinto

in maniera troppo grezza, ciò infatti abbasserebbe la qualità del lavoro finale, che vi assicuro vi terrà comunque impegnati per diverso tempo.

Sul modello pulito iniziamo a creare un primo strato di testurizzazione. In battaglia, a seguito di esplosioni, urti, cadute, ecc… l’intera carrozzeria del modello verrà nel tempo ricoperta da innumerevoli graffi di piccola entità che però si noteranno facilmente.

Prendiamo quindi un colore leggermente più chiaro (base gialla -> graffi giallo+bianco) di quello utilizzato per dipingere la zona dello scafo che andremo ad invecchiare e con un pennello dalla punta molte fine ricopriamo l’intera superficie di innumerevoli trattini cercando di non darli tutti nella stessa direzione al fine di creare un effetto casuale. Il colore non dovrà essere troppo acquoso ma nemmeno troppo secco. Il tratto deve essere deciso e definito, come quando si disegnano i freehand. E’ bene ripetere l’intera operazione utilizzando tonalità di colore per i graffi sempre diverse, in quanto le profondità saranno sempre diverse le une dalle altre. Ogni tanto diamo anche qualche “puntino” di colore… non tutti i graffi sono lineari!

Page 10: OrcoNero-109

Prestiamo attenzione al “colore medio” dei tratti. Non useremo infatti lo stesso tono in tutte le sezioni del nostro modello: le zone più in luce avranno graffi mediamente più chiari ed, ovviamente, le zone più scure avranno graffi di media più scuri. Tutto ciò serve a conferire realismo al modello.

Il figurino da invecchiare non sarà probabilmente tutto di uno stesso colore. Nelle foto è possibile notare dei loghi in nero \ bianco. Cerchiamo sempre di dare plausibilità ai danni, ad esempio con dei graffi che partono in una zona ed arrivano in un’altra senza interruzioni. Ovviamente daremo il colore in due tempi. Nella foto sottostante è possibile notare un graffio sulla spalla del Dreadnought che parte dalla zona gialla dello scafo ed arriva in quella nera del logo.

Quando siamo soddisfatti del nostro risultato con la testurizzazione della superficie, andiamo avanti aggiungendo le scalfitture.Vi premetto subito che invecchiare un modello così richiede all’inizio molto coraggio! Dopo aver speso diverse ore a dipingere, magari al meglio, un modello è dura rovinare tutto con delle macchie di colore! Il consiglio che vi do è quello di provare questa tecnica prima su qualche vecchia miniatura… non si sa mai!

Tutte le scrostature saranno realizzate con il metodo della spugnetta del blister.

Prendiamo la gommapiuma che nei blister serve per proteggere i modelli in metallo e stacchiamone un angolino che andremo ad usare a mò di tampone per il colore. Il pezzo non deve essere troppo grande (con una tamponata invecchieremmo l’intero modello senza controllo) e nemmeno troppo piccolo (sarebbe quasi impossibile da impugnare).

Ora prendiamo dalla nostra tavolozza un colore marrone scuro. Di

Page 11: OrcoNero-109

norma utilizzo un misto di German Cam Black Brown e Nero Vallejo. Uno Schorched Brown Citadel va anche bene, al massimo scuritelo un po’ con del nero.Intingiamo il tampone nel colore e togliamo l’eccesso di colore dalla spugnetta dando dei colpetti leggeri su un foglio di carta assorbente (usate assolutamente carta con decorazioni floreali… è essenziale per una buona riuscita!) fino a quando il tamponcino non inizia a scaricarsi. A questo punto iniziamo a tamponare il modello.

Ho notato che in un mezzo da battaglia le scrostature non sono del tutto casuali, tendono infatti a concentrarsi in determinate zone come bordi e spigoli, che sono naturalmente più soggette agli urti di varia natura. Concentriamoci pertanto in queste aree: spalline, stinchi ed esterni delle gambe, ginocchia, dita, ecc… Ogni tanto però tamponiamo anche zone più interne, per non lasciarle troppo pulite.

Uno degli errori tipici che si fanno quando si tampona in questo modo è quello di creare l’effetto “impronte di animale”, come lo chiamo io. La spugnetta infatti non è nient’altro che un timbro con sempre la stessa area di contatto, quindi tamponando si rischia semplicemente di replicare un determinato pattern. Per evitare ciò ruotiamo leggermente il nostro strumento ogni volta che diamo un colpetto sul modello, magari sovrapponendo a volte i segni impressi e, ogni volta che ricarichiamo il colore, impugnando la

spugnetta in maniera diversa, permettendo così ad un’area di differente forma di entrare in contatto con la miniatura.

Anche per questo passaggio bisognerà stare molto attenti alle zone con loghi o decorazioni. Normalmente queste aree sono semplicemente dipinte sullo scafo, pertanto danneggiandosi comparirà lo strato di colore dello scafo stesso e non un colore più scuro (a meno che non

Page 12: OrcoNero-109

si voglia simulare un danno più profondo, ma lo sconsiglio semplicemente per creare più varietà). Per ottenere questo effetto basterà tamponare con il colore della base (giallo), e non con un marrone scuro, sui vari loghi.

Se invece di dipingere utilizziamo delle decalcomanie, la cosa è ancora più facile. Prendiamo un po’ di carta vetrata a grana molto molto fine e grattiamo sulla decal fino a strapparne dei pezzettini. Non esageriamo con la pressione onde evitare di rimuovere tutto.

L’invecchiamento tramite tampone ci avrà di sicuro preso parecchio tempo… bene questo è nulla rispetto al passo successivo!

Se guardate il modello allo stato attuale, non vi apparirà scrostato ma solamente sporco, con degli schizzi di fango. Dobbiamo quindi creare un minimo di effetto tridimensionale per i nostri danni. Utilizziamo una tecnica del tipo trompe l’oeil in modo da ingannare l’occhio e fare apparire una profondità che sul pezzo è

solo dipinta. Ciò si realizza in maniera estremamente semplice: basterà infatti ripassare il bordo inferiore di ogni screpolatura con un colore più chiaro rispetto alla base, un po’ come è stato fatto per i graffietti. Questa tecnica va a simulare la luce che illumina il bordo inferiore, e leggermente rialzato, della vernice scrostata dello scafo, come mostrato nello schema seguente.

Armiamoci quindi di santa pazienza e rifacciamo il bordo a tutte le scalfitture. Dopo solo due o tre giorni avremo finito questo passaggio… Anche qui prestiamo attenzione ad utilizzare un colore più chiaro nelle zone più illuminate ed uno più scuro in quelle in ombra. Anche la screpolature sono illuminate in maniera diversa a seconda della loro posizione sul modello.

Sulla miniatura in questione possiamo vedere che i danni sono stati ovviamente aggiunti anche nelle zone dipinte in bianco. La domanda spontanea sarà: come faccio a lumeggiare il bianco? Senza perderci in discorsi di fantapittura, basterà usare un semplice trucchetto… non si deve mai dipingere un’area bianca con un colore bianco! Usiamo sempre una tonalità leggermente più scura (bianco con una puntina di altro colore) in modo da riservarci il bianco puro solo ed esclusivamente per le massime lumeggiature date per effetti come i danni.

Page 13: OrcoNero-109

Siamo a buon punto con il nostro lavoro, da qui in poi diventa tutto molto più facile!

Il passo successivo è quello di dare maggiore realismo agli spigoli del nostro modello. In tali zone infatti si concentrano maggiormente gli urti del modello e quindi si formano dei tipici danni di vernice screpolata molto molto concentrata lungo i bordi. Per questo effetto ci servirà una semplice matita. Appoggiamo la punta di taglio su uno spigolo e lasciamo un segno marcato lungo tutto il lato.

Ripetiamo questo procedimento a piacere su tutti gli spigoli più esposti. Nel caso ci dovesse “scappare” la matita non preoccupiamoci, qualche graffio in più di carbonio ci sta sempre bene.

Alla nostra guida mancano solamente due punti. Una volta che abbiamo i nostri bei danni, cerchiamo di rendere tutto più realistico ripassando leggermente le ombre della miniatura. Tale procedimento serve

per amalgamare meglio i danni nelle zone d’ombra. Useremo dei colori ad olio, nella fattispecie terra d’ombra bruciata. Allunghiamo il colore con dell’acquaragia inodore (diluente usato per i colori ad olio) e passiamolo sul modello con molte velature tirandolo dalla zona di luce a quella di ombra. Facciamo asciugare il colore ad ogni passaggio. Grazie all’elevata presenza di acquaragia il mix asciugherà abbastanza in fretta.

L’ultimo passaggio del nostro tutorial consiste nell’aggiungere qualche colatura di sporco. Anche in questo caso usiamo i colori ad olio, sempre un terra d’ombra bruciata. Mettiamo in punti strategici (grate, rivetti, ecc…) una piccola quantità di colore e tiriamolo verso il basso con un pennello pulito al fine di simulare un rigagnolo. Se abbiamo esagerato con la quantità di colore basterà pulirlo con un pennello leggermente imbevuto di acquaragia.

Il processo di invecchiamento del modello è ultimato. Nella prossima pagina troverete le foto del modello in tutta la sua bellezza!

Page 14: OrcoNero-109

Articolo realizzato dai ragazzi

di “Triplozero”www.triplozero.com

Volendo, ma non è mostrato in questo tutorial, potete sporcare la parte inferiore delle gambe con delle terre o pigmenti per simulare uno strato di polvere. Ma quello dipende tutto dal tipo di basetta che intendete usare.

Page 15: OrcoNero-109

Maghi provetti? È possibile!

É fuori ogni discussione che uno degli aspetti più intriganti ed affascinanti di Warhammer Fantasy sia proprio l’uso della magia. Stregoni, maghi ed evocatori che, grazie al capriccioso potere dei venti della magia, traggono la forza per potenziare le loro armate rendendole imbattibili o, semplicemente, per devastare quelle nemiche con maledizioni e stregonerie di ogni sorta.

KGI – A Gaming blog torna a parlare della fase più caratteristica di Warhammer Fantasy con un nuovo articolo dedicato alle sue particolarità, approfondendo assieme alcuni dei suoi aspetti più intriganti! Come sempre vi auguriamo buona lettura, ma, soprattutto, buon gioco!

Concettualmente la fase della magia non è altro che uno scontro fra lancio di dadi, stiamo di fatto lanciando i nostri dadi potere (DP) contro quelli dispersione (DD) dei nostri avversari, avendo tuttavia il beneficio di averne di più grazie alla regola per i venti della magia. Ragionando in

media, una fase magica standard oscillerà sui 6-7-8 DP per chi casta contro i 3-4 DD di chi disperde, che tradotto in fatti concreti significherà per il nostro avversario che disperde, lasciar passare almeno 1-2 magie (supposto che i maghi siano dello stesso livello) tra quelle da noi lanciate!

Iniziamo con il parlare di numeri

Quando si lancia (in gergo “castare”) una magia, è solito ritenere che ogni dado valga 3,5 ed è corretto che i giocatori facciano i propri conti intorno a queste statistiche. Prendiamo ad un esempio una magia che entri al 12+, un mago di 4° (quindi con un bonus base di +4 a castare) con un lancio pari a 3 dadi potere (prendendo le statistiche da una tabella delle probabilità) avrà 3×10.5+4=14.5 nel 83.796% dei casi. Questo primissimo concetto statistico ci verrà sicuramente di aiuto rispondendo alla domanda: “ma a quanti dadi potere dovrei tentare il lancio di questa magia?”.

La seguente tabella risponde a questa domanda o meglio, grazie all’ausilio della statistica ci permette di ottenere una buona base per valutare il numero di dadi che volta per volta adopereremo nei nostri lanci.

Come potete vedere, è anche riportata la probabilità di ottenere un doppio 6, ovvero un Potere Inarrestabile. La sua presenza deve essere sempre presa in considerazione a prescindere dal valore di dadi che useremo per quel lancio. Ottenere un Potere Inarrestabile non è un evento sempre felice, potrà anzi capitare che in alcune situazioni comporti più svantaggi che benefici.

Sempre nella tabella è inoltre mostrata la probabilità di fallire nel raggiungere il valore di lancio di una specifica magia, fenomeno che come tutti sappiamo comporterà l’impossibilità nella stessa fase di fare altro con quello stesso mago. Questa consapevolezza deve sempre farci riflettere e valutare attentamente ogni singolo lancio: vogliamo andare in media in quanto riteniamo di non rischiare nulla qualora fallissimo? Sarà allora il caso di lanciare i dadi tenendo in poco conto i capricci della probabilità. Riteniamo, invece, estremamente

Page 16: OrcoNero-109

importante la riuscita di una specifica magia? Allora forse sarà il caso di andare sovramedia con la scelta dei dadi, assicurandoci un risultato più “sicuro”. Lo stesso discorso varrà anche per la dispersione, infatti qualora il nostro avversario lanciasse una magia ottenendo un risultato di 14, con un mago di 4° livello sarà sicuramente preferibile provare a disperderla con 4 dadi (90.3%) che non con soli 3 (62.5%). Non ci scordiamo che Warhammer Fantasy resta pur sempre un gioco di dadi, una questione di lanci e probabilità, e pertanto più previsioni saremo in grado di fare migliore sarà la gestione delle nostre fasi magiche!

Bluffare!

Anche qui, come in altri sistemi di gioco, il bluff può essere un elemento fondamentale e di forte vantaggio, ma è possibile imparare a sfruttarlo all’interno della fase magica? La risposta è sì. Tuttavia per capirne l’importanza dobbiamo partire da quelle che sono le informazioni certe in possesso del nostro avversario: dadi potere generati, oggetti/bonus a disposizione di chi lancia e scelta delle magie dalle quali scegliere. Detto così, sembrerebbe quasi non si possa proprio nascondere nulla al nostro avversario. Invece ci sarà una cosa molto importante di cui non saprà nulla: la sequenza dei nostri lanci! Ciò che dovremmo fare sarà trarlo in inganno facendogli disperdere magie fastidiose ma non vitali per la nostra strategia, lasciandogli consumare dadi dispersione a tutto vantaggio di ciò che veramente conta per noi in quel momento! Ci sono moltissimi modi per ottenere tutto questo, ad esempio gli oggetti con incantesimi infusi/innati (altare di sigmar, arca delle anime, anello della furia di khaine) sono fra le soluzioni più gettonate in quanto mettono il nostro avversario in condizione di scegliere quale, o soprattutto se, disperdere. Altra strategia spesso ricorrente è quella di provare diverse combinazioni di effetti che portino allo stesso risultato, una Tormenta di Schegge avrà lo stesso effetto di una Protezione di Pha! Avere la possibilità di duplicare le proprie magie, o almeno duplicarne gli effetti, ci permetterà di trarre enorme vantaggio nella fase di lancio, creando notevole confusione e dubbio nel nostro avversario. Domande quali “Quale delle due dovrò disperdere? Avrò modo di disperderle entrambe?” sono ottime generatrici di confusione ed errore nella mente del nostro avversario, che inevitabilmente finiranno per metterci in posizioni di enorme vantaggio.

Oggetti Arcani, istruzioni per l’uso

La fase della magia ha a sua disposizione una propria categoria di oggetti magici, gli oggetti arcani. Questa categoria, oltre ad essere presente nella sezione comune del libro delle regole con nomi illustri quali Pergamena di Dispersione o Pietra del Potere, è presente anche in ogni singola armata con particolarità proprie dotate di notevole impatto sugli equilibri delle partite. Esistono anche altri oggetti, non presenti in questa categoria, che finiscono inevitabilmente per impattare anche questa fase, ma questi oggetti non saranno scopo dell’articolo di oggi.

Ciò che vi proporrò in questo articolo è una classificazione delle maggiori categorie di oggetti arcani, presenti ad oggi in Warhammer Fantasy, gettando le basi per una prima classificazione con particolare attenzione alle scelte più usate nel metagame attuale:

▪ Oggetti che aiutano a disperdere: in questa categoria includiamo tutti quegli oggetti che ci aiutano nelle nostre partite a neutralizzare i tentativi di lancio nemici. Oggetti quali Pergamena di Dispersione, Bacchetta della Stabilità, Pergamena di Protezione e tanti altri, rappresentano una categoria di arcani cui scopo sarà quello di superare quel gap naturale tra chi lancia e chi disperde, ponendo un rimedio a quella differenza di dadi (ragionando in media 7 vs 4) sopra citata.

Oggetto sicuramente più famoso ed usato di questa categoria è la Pergamena di Dispersione, arcano che al prezzo di un solo uso, disperderà automaticamente un incantesimo lanciato senza forza inarrestabile. Come accennato, un simile arcano ci permetterà il seguente ragionamento: per una fase magica, avremo lo stesso numero di dadi dei nostri avversari ed in media, l’annulleremo completamente. Tale ragionamento ha fatto sì che la pergamena divenisse ad oggi un must in ogni lista, persino nelle più aggressive!

Alcune armate di Warhammer, presentano nativamente delle “pergamene di dispersione”, arcani potentissimi dati in dotazione ai loro personaggi speciali (vedi ad esempio Alti Elfi e Khemri) oppure direttamente all’esercito, ad esempio Lizard e Regni degli Ogre. Poter disporre di più di una pergamena per partita, non darà solo la sicurezza di fermare una fase magicha nemica, bensì ben due!

Oltre alla pergamena è possibile trovare altri oggetti che permettono ai maghi di beneficiare di aiuti a disperdere, ad esempio troviamo tutta quella serie di arcani che permettono di aumentare il valore totale del lancio o che aggiungono dadi bonus o che permettono di proteggerci dagli effetti di una magia! Sicuramente tutti questi non saranno risolutivi come una Pergamena di Dispersione, però saranno sicuramente utili ad arrestare la magia dei nostri nemici, portando noi enorme vantaggio. Ad esempio un semplice oggetto da 15pt come uno scettro della stabilità, potrà aiutarci a recuperare un dado dispersione prezioso nel contrastare il vantaggio della fase magica nemica. Questo oggetto, ad esempio, ci permetterà anche di tentare valori leggermente sottomedia, avendo come sicurezza l’aggiunta in un secondo momento del dado extra.

▪ Oggetti che aiutano a castare: questa categoria invece facilita i maghi nei loro tentativi di lanciare le proprie magie, aumentandone le chance di successo. Tutti quegli oggetti quali il Libro di Ashur o simili, altro non

Page 17: OrcoNero-109

sono che incentivi al valore di lancio. Quanto riportato ci permette di fare un duplice ragionamento, ovvero riconoscere che avere bonus per il lancio (ad esempio benefici quali un +1, oltre il normale livello del mago, o un +d3 oppure un +d6) significherà, di fatto, ridurre il numero medio di dadi potere richiesti per quella magia, oppure aumentare il numero di dadi dispersione richiesti dai nostri avversari per raggiungere quel risultato di dado appena ottenuto.

A prescindere da come si veda questo effetto, ci sono eserciti quali gli elfi e i re dei sepolcri, che basano la loro intera fase magica su questo enorme beneficio, non sottovalutatelo!

Oggetti che aiutano la generazione dei dadi: per finire troviamo quegli oggetti che permettono di generare più dadi rispetto a quanto i venti della magia ci abbiano consentito. Questi possono assumere le forme più varie, da oggetti mono-uso che semplicemente aumentano i Dadi Potere o Dispersione, ad oggetti che ci permettono di conservare dadi fra fasi ad oggetti che ci permettono addirittura di ritirare il risultato dei venti della magia. Questo genere di oggetti erano all’ordine del giorno nella 7° edizione, ma visto il potere enorme della fase magica in questa 8°, i games designers hanno valutato, correttamente, fosse il caso di limitarli, sia per potere che per frequenza! Non è facile capire come fra le tre categorie qui citate quest’ultima sia indubbiamente la più performante in ottica di vantaggio di gioco e sicuramente la più spaventosa da gestire fra tutte!

Sono queste 3 le principali categorie di arcani ad alto impatto nel gioco. Identificare l’appartenenza di uno specifico oggetto all’interno di una di queste categorie è sicuramente il primo passo verso la sua comprensione e verso un suo “best use”. Il metagame di Warhammer è, per sua stessa natura, molto restio al cambiamento e, solo in seguito ad enormi stravolgimenti, quali rifacimenti di eserciti, nuove edizioni o nuove faq, cambierà notevolmente l’impatto che simili oggetti potranno avere all’interno delle nostre partite. Importantissimo sarà tenere a mente che ogni armata di Warhammer godrà di proprie scelte e propri bonus. Trascurarli o, peggio, sottovalutarli, potrà essere non solo rischioso, ma anche decisamente nefasto per le nostre partite.

La Fase della Magia può veramente potenziare o disfare qualsiasi armata; è violenta, imprevedibile e incontrollabile. Il trucco per avere successo è tenere sempre a mente che cosa possa essere in grado di fare il nostro avversario o, qualora spettasse a noi, tenere sempre sotto controllo tutti i suoi aspetti arrivando a controllarla in ogni fase di gioco. Solamente l’esperienza e l’attenzione ci permetteranno di capire veramente come controllarla, capire come lanciarla e, soprattutto, come disperderla, diventando a tutti gli effetti dei Maghi Provetti!

Giulio Taddei

KGI - A Gaming Blog, è un blog dedicato a Warhammer Fantasy ricco di contenuti strategici e di appuntamenti settimanali con articoli, recensioni, interviste e videoreport! Sempre arricchito di nuovissimi contenuti, ci fissiamo lo scopo di migliorare la nostra esperienza di gioco con spunti di analisi e suggerimenti sempre nuovi ed interessanti!

Il blog è disponibile nelle suguenti forme:- Blog su Wordpress: kragg.wordpress.com- Pagina FB: https://www.facebook.com/channelkgi- Canale youtube: https://www.youtube.com/user/iKragg

Page 18: OrcoNero-109

Alcuni immagini che si trovano nella rete per prendere in giro vari aspetti del mondo games-workshop come:

- Gli innumerevoli tutorial per colorare le loro miniature...

- Per la forma non proprio areodinamica dei loro veicoli

- La loro fissa nel mettere sempre teschi in ogni elemento scenico...

- La qualità dei loro modelli in resina...

Page 19: OrcoNero-109

Demoni mitologici

11/05/2014Colleziono demoni del chaos da poco più di un anno. L’estate scorsa vidi un’unità di demoni in stile “antica grecia” e un lampo attraversò la mia testa: decisi che il mio esercito doveva essere in quel modo. Ma mi spinsi molto oltre! Dopo un lungo brainstorm su come dovevano risultare i miei modelli, cominciai con l’ ordinare su internet i pezzi che mi servivano. Una volta ottenuto tutto cominciò un lungo periodo di modifica e kitbashing, ovvero l’ “arte” di unire sprue diversi per ottenere modelli nuovi. Oggi dispongo di un’ intera armata a tema antico-ellenico-romana, che ha anche un background. Prima di cominciare la descrizione devo però darvi una breve impastata di storia: La battaglia della Foresta di Teutoburgo, chiamata “Clades Variana” (il disastro di Varo) dagli storici romani, si svolse nell’anno 9 d.C. tra l’esercito romano guidato da Publio Quintilio Varo e una coalizione di tribù germaniche comandate

da Arminio, capo dei Cherusci. La battaglia ebbe luogo nei pressi dell’odierna località di Kalkriese, nella Bassa Sassonia, e si risolse in una delle più gravi disfatte subite dai romani: tre intere legioni (la XVII, la XVIII e la XIX) furono annientate, oltre a 6 coorti di fanteria e 3 ali di cavalleria ausiliaria. Dopo questa sfortunata battaglia Svetonio ci racconta nel suo “Vita dei Cesari” che Augusto non si fosse tagliato per mesi barba e capelli in segno di lutto e venne visto dalle guardie del palazzo lamentarsi battendo la testa contro i muri del palazzo imperiale urlando: “Varo Rendimi le mie Legioni” (Vare legiones mihi redde). A comandare la mia orda demoniaca vi è un Assetato di Sangue, rappresentato dal Balrog del signore degli anelli. Sullo scudo è stata incisa la frase “Vare, redde mihi legiones”, il modello rappresenta infatti l’ anima di Augusto tornata dall’ inferno con le sue legioni per vendicarsi sui mortali! Ne stringe infatti uno (un imperiale, ovviamente!) nelle grinfie del braccio con lo scudo, mentre l’ altro braccio è stato dotato di quello che amo chiamare “bastone mazzuolatore” di Khorne. Anche la posa è stata cambiata, e il modello è stato montato su una basetta rialzata, per

Demoni del Fantasy di Giacomo Cecchi, che in due diversi momenti ci racconta di come sta crescendo la sua originalissima armata

Page 20: OrcoNero-109

aumentarne l’ importanza e l’ effetto visivo. La prima Legione, la XIX, è composta da 30 modelli esperti in lotta con scudo e gladio. E’ comandata da un araldo di Khorne ricavato da Krell, in cui ho tolto tutte le parti vampiriche e sostituito la testa con un elmo chiuso, oltre ad aver allungato l’ ascia. A dare un tocco mitologico vi è un’ idra di warmaster a fare da filler. La XXVII legione, è composta dai gloriosi trecento (un’ orda di 40 modelli). Qui il lavoro è stato molto più lungo rispetto alla prima unità: sono dotati infatti, oltre allo scudo, della lancia dei cavalieri del chaos. Sostituire le spade con queste armi è stato un lavoro piuttosto tedioso, ma ne è valsa veramente la pena, come potete vedere dalle foto. Qui, i due giganti di albione usati come filler (n.d.r: un filler piuttosto costoso) danno quel tocco di classe che secondo me dà un gusto vintage e allo stesso momento mitologico all’ unità. Inoltre se l’ avversario non sta molto attento si può sempre provare a fare un paio di calpestamenti tonanti! Notare l’ araldo dell’ unità con uno scudo più grande e un elmo più importante. La XXVIII legione, gli “immortali”, come è anche scritto sul loro stendardo, sono ispirati agli omonimi del film “300”. Hanno un elmo che richiama all’ oriente, e sono stati dotati di doppie armi, in modo da potere, eventualmente, rappresentare anche demonette (dati i due attacchi), oppure untori (vista la pittura). Comunque li ho sempre utilizzati come sanguinari. Qui a fare da filler e da araldo vi è un possente guerriero al centro dell’ unità, immobile, solenne, ad aspettare il momento per entrare nel vivo dell’ azione. Per rappresentare gli orrori di tzeentch ho pensato alle truppe ausiliarie dell’ esercito romano. Quindi ho utilizzato i ghoul dei conti vampiro e li ho dotati di scudo e lancia, oltre che del canonico elmo con pennacchio. Il risultato è più che convincente. Come filler ho un piccolo signore del mutamento, ben montato sul resto di un antica scultura. Per le furie ho utilizzato il corpo dei sanguinari insieme alle ali delle gargolle del 40k, molti lo fanno con le demonette, ma volevo rimanere legato al tema dell’ esercito, e la resa è ottima. Gli otto diavoli sono stati realizzati tramite kitbashing e un po’ di materia verde: ho utilizzato vari bitz, provenienti dai tiranidi del 40k, i ragni di

Page 21: OrcoNero-109

passoteschio, cacciatrici in arcione, e ancora sanguinari. Il risultato forse è un po’ sotto lo standard dell’ esercito e la pittura non é ultimata,, ma credo più che accettabile. Per rappresentare lo strazia anime ho utilizzato il TALO, il colosso di bronzo guardiano dell’ isola di minosse. L’ ho semplicemente montato su una basetta a tema con il resto dell’ esercito, non mi sentivo di aggiungere particolari forzatamente, e dato che da backgroundd lo strazia anime è un demone che si impossessa di un “corpo”, va benissimo così. Riguardo agli araldi, oltre ai sopracitati, vi sono ben quattro maghi: Mercurio (o Hermes), che è dotato di ali ai piedi e sull’ elmo e può rappresentare lo stendardiere d’ armata, un mago ricavato da un sanguinario modificato (gambe dei massacratori, scettro proveniente dall’ araldo su disco e il mantello è il gonnellino del principe demone), e un normale araldo di Tzeentch dei guerrieri del chaos, ma sempre dipinto a tema e accompagnato dal suo rospo. Non si sa mai che venga trasformato durante una partita! Vi è infine un araldo di slaanesh, sempre ricavato da Krell, ma con arma allungata e molto più “slaanesh”, e ho modellato la faccia coprendo occhi e bocca, in pieno stile del dio della perversione. La pittura è semplice, sono più un giocatore a cui piace avere un bell’ esercito dipinto e modificato, piuttosto che un vero e proprio pittore. In linea di massima ho utilizzato primer bianco e sui sanguinari una base di red gore seguito da una lavatura di agrax earthshade, dopodichè ho ripreso le luci nuovamente col red gore. Semplice, veloce e d’effetto. A concludere tutto, le unghie di mani e piedi con bleached bone. I diavoli hanno subito lo stesso procedimento, anche i giganti hanno una pittura volutamente semplice, per non uscire troppo dallo schema dell’ unità. Lo strazia anime ha diverse stratificazioni di metalli e lavature, dal chanmail al boltgun metal, ai colori più tendenti all’ oro. Dopo il lungo lavoro di modifica e pittura ho finalmente calamitato ogni singolo modello e applicato spatole di metallo sotto alle basette di movimento.

18/01/2015Rieccomi qui, dopo un po’ di tempo di lavoro, ad aggiornarvi sul mio esercito. É cambiato il libro, quindi ho avuto un po’ di acquisti e altre modifiche da fare, tutto sempre mantenendo il tema dell’esercito.Partiamo dagli immancabili cannoni di Khorne: ho utilizzaro lo sparaferro ogre e un juggy a trainarlo, insieme ai sanguinari aurighi. Per gli untori ho utilizzato i modelli nuovi con l’ormai collaudatissimo elmo spartano. Fanno la loro porca figura, e anche per loro ho scelto una tonalitá di colore poco fantasy, quindi colori non accesi e niente splatter.Parliamo delle Cacciatrici in arcione. A che cosa servono in un esercito demoniaco? Ovviamente a nulla, ma a ben pensar i questo esercito comincia ad essere abbastanza vasto per poter rappresentare un esercito di Caotici mortali o di Bestie. Quindi possono essere usati tranquillamente come predoni a cavallo in un esercito di Guerrieri.A seguire vengono i cinque Juggernaut. A quattro zampe per rappresentare normali

Page 22: OrcoNero-109

Massacratori o Schiantateschi, con le ali angeliche calamitate diventano i Droni della Peste, e rimangono ben legati al tema e allo schema di colore dell’esercito, come se fossero dei piccoli cavalli di Troia.Inoltre ci sono due modelli polivalenti che rappresenteranno maggiormente le chimere caotiche. Lo schema di colore é piú classico possibile, con i colori d’armata dal rosso al beige al marrone, passando anche per un po’ di blu.É il momento di parlare dei nuovi eroi.Per primo troviamo il Signore del Mutamento/Principe Demone generico. Il modello l’ho pensato a lungo, infine ho optato per un kitbashing sul petto del principe demone con i pezzi del grifone di isola del sangue. Seguono un bastone del mutamento autoscolpito, la rete da gladiatore, e lo scudo che può sostituire le ali. Sullo scudo sono scolpite altre frasi latine.Un altro eroe é lo stendardiere d’armata su cavalcatura demoniaca dei guerrieri, sulla cui bandiera é disegnato un pegaso. La cavalcatura é il toro

Page 23: OrcoNero-109

di tempesta di magia. Ho scelto questa creatura alata in modo da poter utilizzare il modello anche come se fosse su disco di tzeentch.L’eroe a piedi altro non é che un Condottiero del Chaos con corona del comando, la testa é quella dell’eroe su juggernaut, il corpo da uomobestia, gambe da sanguinario e altre parti in materia verde.Il mio fiore all’occhiello è la custode dei segreti di Forgeworld, anche lei modificata in stile Medusa con i serpenti tra i capelli, di cui non so se riuscirò a far pervenire la foto ad Alan prima cella pubblicazione dell’articolo.

Spero vi piaccia tutto, alla prossima!

Una piccola carellata degli stendardi e ornamenti dell’armata, per capire la cura e la costanza di un progetto ben studiato.

Page 24: OrcoNero-109

Che c’è di meglio di un pezzo centrale per una battaglia del Quarantunesimo Millennio che sia grande, imponente, tagli le linee di vista, possa fare da obbiettivo principale e racconti una storia inusuale?Ve lo dico io: un pezzo centrale per una battaglia del Quarantunesimo Millennio

che sia grande, imponente, tagli le linee di vista, possa fare da obbiettivo principale, racconti una storia inusuale, sia facilissimo da realizzare e quasi a costo zero.Sono queste le caratteristiche del deposito di carburante del quale vi illustrerò la realizzazione in questo numero.Come sempre cercherò di darvi delle linee generali da seguire, piuttosto che spiegarvi passo per passo la costruzione di ogni dettaglio.Alla base di tutto c’è sempre l’uso del materiale di recupero, e degli oggetti di uso comune “reinventati” per l’impiego modellistico: guardate “oltre le cose” e troverete un sacco di spunti.In questo caso recuperiamo dal magazzino di qualsiasi fioraio qualche supporto in plastica per il trasporto dei vasi di fiori.Ne buttano via decine al giorno, e vi saranno grati se li aiuterete a liberarsene.Sceglietene qualcuno non danneggiato, non troppo sottile (ce ne sono di diversi spessori), possibilmente nero, senza scritte antiestetiche in rilievo, e con una bella texture (hanno nervature, parti zigrinate, fasce di rinforzo e dettagli di diverse fogge).Vediamo dunque le fasi schematiche della realizzazione di quello che ho chiamato DMFD99, ovvero Departemento Munitorum Fuel Depot 99, e che è stato uno dei pezzi che hanno animato il mega tavolo apocalittico della Gilda della Torre che ha vinto la Table Competition al Games Day 2013.Anzitutto ho provveduto a rinforzare l’interno del “vassoio” in plastica con rinforzi in cartone e vinilica abbondantissima (foto1).Poi ho eliminato tutta la plastica inutile sul contorno (foto 2) lasciando solo la sezione delle “cisterne”.Una base in cartone accoppiato e polistirolo mi ha permesso di dare

DEPARTEMENTO MUNITORUM FUEL DEPOT 99

1

2

3

Page 25: OrcoNero-109

al gruppo di cisterne un rialzo che lo rendesse più imponente e al contempo fornisse al pezzo una superficie maggiore e una “presenza scenica” adeguata (foto 3).Ho applicato bordini in cartone, angolari, e una rete in plastica sulla parte calpestabile per dare al tutto una parvenza più industriale e futuristica. Ovviamente potrete usare anche altri materiali, differenti: l’importante è fornire al pezzo una base solida e scenografica.Una volta incollate le cisterne alla base ho provveduto ad aggiungere tutta una serie di accessori per rendere “vivo” l’impianto: tubi in plastica, ornamenti, pezzi di risulta presi dalla scatola dei bitz, e qualche elemento realizzato in gesso per simulare i “tappi” delle cisterne stesse (foto 4,5,6,7). Abbondate, ma non esagerate.Deve essere realistico e lasciare spazio e manovrabilità per le miniature.Dopo aver piazzato tutti gli accessori che vorrete, provvedete a realizzare qualche danno da battaglia con tronchesine, trapano, pirografo. Incollate le opportune macerie.Poi consolidate il tutto, specie le eventuali parti in polistirolo o polistirene da coibentazione, con abbondante colla vinilica: il “metodo Mucciaccia” eviterà che nella fase successiva le parti delicate possano essere corrose irrimediabilmente.Perchè la fase successiva, a colla asciutta, è quella del primer, che tra l’altro compie la prima “magia”, ovvero quella di trasformare l’accozzaglia di materiali diversi in un unicum che prende carattere e personalità (foto 8).Per gli scenici generici io uso spray nero acrilico opaco.Ricordate: mani sottili e successive, per evitare che si formino gocce e colature.Quindi procediamo a dipingere la struttura con la tavolozza adatta al tavolo o al contesto in cui andrà usato lo scenico.Io ho scelto colori adatti a una struttura della Guardia Imperiale, un deposito di carburante destinato alle truppe avanzate. Un nodo principale per garantire alle truppe corazzate un approvvigionamento continuo e costante. Il che spiegherebbe anche il perché della eventuale centralità dell’obbiettivo in una battaglia.Ma ovviamente tutto dipenderà da quale uso vorrete farne, dal tavolo che state preparando, dalle armate che dovete schierare…Tavolozza a parte, basteranno alcuni passaggi essenziali, sempre che non puntiate a qualcosa di

5

6

7

4

Page 26: OrcoNero-109

più che un semplice scenico da gioco, ben fatto ma non certo dalle velleità “artistiche”: colori base, lavature, sporcature, qualche luce (foto 9,10,11).Io ho usato spugnature e pennello asciutto (ma ovviamente chi avesse l’aerografo avrebbe risultati migliori e differenti), oltre a concentrarmi su qualche dettaglio fatto con maggiore cura. Un discorso a parte va fatto per gli stencil, che uso nella parte finale del lavoro, per aggiungere dettagli, scritte, qualche simbolo.In questo caso ho adoperato questa tecnica per realizzare le sigle sulle cisterne.Una ultima serie di sporcature, l’eventuale uso di pigmenti (che qui non ho applicato) e qualche ritocco (macchie di olio, scheggiature eccetera) a seconda del livello di dettaglio che vorrete raggiungere, e il pezzo potrà considerarsi finito.Come vedete nelle immagini nella prossima pagine, personalmente quando realizzo un “centerpiece”, seppur da gioco, mi piace sempre arricchirlo con elementi scenici di contorno, che aiutino a contestualizzarlo. In questo caso depositi secondari di carburante e un’autocisterna del Departemento Munitorum distrutta dal nemico (e che, ove interessi, potranno essere oggetto di un futuro tutorial).Ulteriore aggiunta che mi piace realizzare per ogni mio elemento scenico, è quella di personaggi speciali e particolari: ve lo consiglio caldamente.In questo caso ho optato per due elementi del Departemento Munitorum addetti al deposito di carburanti. Ho usato semplicemente i carristi della GI con taniche e attrezzi, per cui non ho avuto necessità di modificare o creare nuove miniature, ma all’occorrenza può essere molto divertente farlo, soprattutto se poi si decide di dare un ruolo particolare ai personaggi creati, magari anche con delle home rules apposite.Ovviamente in casi come questo, con una struttura realizzata a bassissimo prezzo e con la possibilità di avere più pezzi del medesimo materiale di base, e gratuitamente, nulla vi vieta di pensare a un intero tavolo a tema.Ci sono vassoi per piante di diverse fatture, misure, con incavi di differenti misure.Quindi virtualmente potreste creare impianti diversi sia per dimensioni che per dettagli. Senza contare la possibilità di realizzarne

10

10

11

9

Page 27: OrcoNero-109

alcuni danneggiati o distrutti. L’unico limite, come sempre, è la vostra fantasia e la vostra voglia di inventare.

L’Esorcista

Page 28: OrcoNero-109

Naghira osservava la fortezza. Immersa così nel buio della notte le sembrava un grosso animale assopitosi stancamente alla fine del giorno. Osservava la sua forma cercando di cogliere in essa i punti ciechi per le sentinelle , le possibili vie d’accesso , il numero delle ronde, la loro frequenza e i percorsi previsti da esse. Cercava un modo di entrare nella pancia di quel grande animale addormentato. Erano ormai alcune settimane che lei e la forza d’incursione del Re Stregone avevano messo piede nel vecchio mondo ,in particolare sul sottile confine che divideva Nordland e Ostland, per cercare nuovi schiavi che potessero servire il loro signore oscuro. Schiavi di tutte le razze giungevano nella sua madre patria trasportati nelle stive delle mastodontiche arche nere ,i formidabili velieri del suo popolo. Di tutte le razze che la sua gente era riuscita a piegare al suo volere e rendere schiave la razza umana era probabilmente la migliore. Sua sorella maggiore Ilith ,una delle più importanti domatrici di Naggarond, più volte le aveva tessuto le lodi di quella razza se posta in schiavitù. A lungo andare anche lei aveva compreso la ragione che portava la sorella ad affermare tale teoria e si stupiva nel pensare quanto fosse semplice e geniale. La motivazione era di natura assolutamente pragmatica infatti gli uomini erano il miglior compromesso tra forza, intelligenza e “bellezza” se di tale attributo poteva parlarsi in una razza che idolatrava alla strenua di una dea la prima taverniera con mammelle grandi quanto quelle di una vacca. D’altronde gli elfi ,si ritrovò a rimuginare, erano degli schiavi eccellenti ma piegare la loro volontà e il loro orgoglio era compito arduo .La sorella conosceva degli argomenti molto convincenti a tale scopo, sorrise a quel pensiero, ma comunque rimanevano delle menti troppo sviluppate e pronte a cogliere l’occasione migliore per tentar la fuga che terminava puntualmente sulla lancia delle guardie nere. Gli orchi invece ,continuò a pensare, erano tra le peggiori razze da addomesticare. Riottosi, sporchi, bellicosi per natura , osceni nei loro volti verdi ricolmi di cicatrici e con zanne sgraziate non valevano neanche il tempo necessario a domare il loro caldo sangue verde. Anche dopo essere stati addestrati infatti nessuna famiglia avrebbe pagato per veder circolare nella propria magione quegli osceni esseri che erano così ottusi da non saper adempiere degnamente alla più banale mansione che richiedesse un semplice ragionamento. Essi venivano quindi spesso relegati a sostituire il bue nel trascinare l’aratro e la vendita di merce così scadente non era il genere di affare trattato da Ilith . La sorella aveva smesso di commerciare infatti in quella razza ,almeno come servi da casa e da campagna ma non come gladiatori, dopo che una di quelle bestie verdi ,ormai ritenuta domata da una sua dilettante collega, aveva stuprato e dopo sgozzato la figlia del proprio padrone. Egli era un importante personaggio appartenente a uno dei rami cadetti della famiglia reale e pretese una punizione esemplare per l’inattenta domatrice che concluse la sua esistenza ,dopo una lunga tortura espiatrice, tra le fiere fauci del drago nero dell’oscuro signore. I nani , che le comuni genti ritenevano non condividessero nulla con i leggiadri alti elfi e con i loro cugini silvani , erano in errore secondo Naghira. Essi infatti condividevano l’odio verso gli elfi oscuri e questo ,aggiungendosi alla loro caparbietà e risolutezza, li rendevano assolutamente inadatti al minimo addestramento. Il miglior uso che si potesse fare di un guerriero nanico catturato vivo e nel pieno delle sue forze erano fondamentalmente due. Il primo offrirlo in sacrificio a Khiane lasciando che la sua linfa vitale fosse un omaggio al signore dell’assassinio

Naghira

Page 29: OrcoNero-109

oppure ,e questa era decisamente la via preferita dai mercanti oscuri, venderlo come gladiatore così che potesse riversare l’odio e la frustrazione della prigionia sul povero malcapitato che lo avesse incontrato nelle arene. Pensò poi ai rettiliformi abitanti di Laustria. Gli occhi le divennero neri e profondi come l’abisso in cui avrebbe voluto relegare per l’eternità quella deforme razza. Scorreva ancora bruciante nelle vene sue e dei suoi commilitoni la sconfitta subita dagli uomini lucertola che respinsero gli assalti del Culto del Piacere ,composto da Elfi Oscuri e veneratori di Slaanesh. Quelle bestie le avevano portato via due fratelli che onoravano ogni giorno il nome della sua famiglia con la loro presenza nel corpo scelto dei cavalca naggaronte . Ancora rammentava la violenza con cui una di quelle guardie del tempio aveva abbattuto la sua ascia sul cranio del fratello che ,dopo una innaturale flessione, aveva risposto al colpo con un esplosione di materia cerebrale. L’altro era stato drammaticamente divorato da un Carnosauro che non aveva avuto pietà delle sue membra spargendole ovunque e costringendo Naghira a continuare a combattere immersa nelle viscere del fratello. Quelle bestie oltre ad essere dannatamente difficili da catturare e da riportare vive a Naggaroth, in quanto queste morivano con facilità se colpite dalla malattie che normalmente erano rapidamente eradicate in un elfo oscuro, nessuno avrebbe pagato per avere in caso un monito alla sconfitta della propria razza. Gli uomini invece erano ,nella loro imperfezione assoluta, ironicamente perfetti per la schiavitù. Il loro animo era cedevole e non raramente era avvenuto che ,stregate dal fascino dei volti perfetti dei giovani guerrieri oscuri, donne di quella razza inferiore si erano volontariamente messe al loro servizio. Questo perché le loro menti sognatrici e infantili auspicavano nei loro cuori a giacere anche sola una notte col loro così perfetto e irraggiungibile amato. Questo ovviamente non accadeva mai nemmeno il più degenerato figlio di Naggarond avrebbe concesso le sue eccelse attenzioni a quella deformi femmine umane. Il maschio della razza non cadeva vittima del fascino ammaliatore delle guerriere elfe ,anche se queste sono armoniche nelle loro forme più di qualsiasi donna che essi hanno veduto in tutta la loro breve esistenza, ma a questo c’era facile rimedio. Naghira pensò che dove non arrivava l’amore sarebbe arrivato il terrore e , molto probabilmente, gli elfi oscuri preferivano conquistarsi la sudditanza più col secondo che con il primo. Quale sadico piacere si provava nell’incutere il rispetto con un singolo e mortale sguardo che prometteva una lenta quanto impietosa fine a chi lo avesse sfidato. Gli uomini erano poi anche sufficientemente forti per assistere nei campi la plebe del popolo oscuro e sufficientemente “belli” per non indurre conati di vomito nel mal capitato a cui veniva riempito il calice cosa che non si poteva dire per le altre razze. Si… gli umani erano i migliori schiavi ed era giusto che sua sorella potesse disporne in un adeguato numero. Pensato questo indossò il nero mantello, sfoderò la spada, guardò la fortezza e quindi radunò i suoi uomini. Il ventre della bestia sarebbe stato squarciato da un nero coltello chiamato schiavitù quella notte stessa.

Andrea del Sorbo

Page 30: OrcoNero-109

Ciao a tutti amici di Orco Nero!Chi vi scrive è un trio di amici che nel corso degli anni ha giocato assiduamente con praticamente tutti i prodotti GW, soprattutto W40k! Il nostro interesse per i giochi di schermaglie nasce con Mordheim e Necromunda e sull’onda di questa passione abbiamo continuato negli anni a sperimentare nuovi giochi e sistemi. Oggi siamo qui per parlarvi di Infinity - The Game e confrontarlo con il nostro amato Warhammer 40K!

Infinity è un wargame tridimensionale ad ambientazione fantascientifica, di ispirazione cyberpunk, fortemente influenzato dallo stile grafico della fantascienza nipponica di opere come Akira, Appleseed, Evangelion e Ghost in the Shell , prodotto dalla casa spagnola Corvus Belli a partire dal 2005. Ambientato all’incirca 175 anni avanti nel futuro, permette ai giocatori di ingaggiare scontri a schermaglie tra gruppi di miniature in scala 28mm (leggermente più piccole di quelle della GW). Il gioco utilizza un agile sistema che permette ad ogni giocatore di essere sempre attivo durante la partita e di reagire alle azioni nemiche durante il turno dell’avversario.Giocando a Infinity è possibile scegliere tra otto fazioni, tra loro esteticamente differenti e ognuna con le sue peculiarità d’armata e tattiche in cui eccelle rispetto alle altre.Ogni giocatore compone il proprio esercito utilizzando un numero di modelli che può variare da 10, che è il numero di miniature usato nella maggior parte degli eserciti, a circa 20, scegliendole dalla vasta gamma di sculture che la Corvus Belli propone per ogni singola fazione.Come ci ha chiesto Alan iniziamo uno spassionato confronto con Warhammer 40000.Dal punto di vista estetico è estremamente innovativo: se Warhammer nei concept art ci ricorda le vecchie illustrazioni anni ‘80-’90, Infinity ci ricorda invece i concept dei videogiochi di ultimissima generazione come Halo, Call of Duty Advanced Warfare, Crysis…Ma la Corvus non si è dimenticata dei più nostalgici e in puro stile post moderno ha farcito modelli e ambientazione delle più estreme citazioni: dagli eroi dell’epica greca in versione androide a William Wallace e Saladino high tech passando per Giovanna D’Arco e Sun Tze in power armour.Interessanti sono anche le citazioni alla cultura pop come i volti dei Regolari di Acontecimento scolpiti con le sembianze del cast della serie Lost o la possibilità di giocare Denton Van Zan direttamente dal film “Il Regno del Fuoco”.

Presentazione del gioco

Page 31: OrcoNero-109

Parlando invece di modellismo la Corvus ha scelto come scala la 28 millimetri non eroica, quindi non vedremo armi più grandi di chi le imbraccia, busti tozzi, gambe corte e macrocefalie ;)I modelli sono estremamente dettagliati e le pose molto dinamiche come se i soggetti fossero colti sempre nel pieno dell’azione. Tranne rare eccezioni sui modelli più datati (comunque prossimi al resculpting) le proporzioni sono estremamente coerenti tra tutte le miniature della gamma ed è subito chiaramente visibile la differenza di taglia tra un fante leggero rispetto a una fanteria pesante.Le miniature di Infinity sono completamente in metallo e spesso rappresentano una difficile sfida per il modellista e il pittore poco esperto, dando però grandi soddisfazioni ai più navigati.Rispetto a W40k in Infinity non vedrete veicoli (a parte le moto), carri armati, Stompa o Titani; anche la Corvus ha però i suoi giocattoloni, i TAG, mecha poco più grandi di un Dreadnought.Per il modellista amante dei terreni Infinity regala possibilità di sbizzarrirsi con la creazione di campi multilivello e ricchi di elementi scenici.

Dopo aver sbavato un po’ sulle miniature passiamo al regolamento.Iniziamo col dire che Infinity è completamente open source quindi non dovrete comprare costosi manuali e codex, ma vi basterà anche solo un telefono o un tablet per consultare gratuitamente il manuale, gestire le army lists e consultare le faq nella comoda wiki.Tra le altre cose la casa produttrice stessa mette a disposizione dei giocatori un sito e un’app Army Builder costantemente aggiornati con le nuove uscite mensili e che supportano tutte le opzioni di gioco certificando anche la validità delle liste create. Anche segnalini e sagome sono tranquillamente scaricabili in pdf pronti ad essere stampati e usati in campo.Arriviamo ora allo svolgimento della partita!Come ogni buon skirmish che si rispetti Infinity ha il vantaggio di stare comodo in una sola valigetta e poiché si gioca con una media di appena dieci modelli anche lo schieramento è piuttosto agevole; oltretutto una partita intera si gioca in non più di un ora e trenta minuti di media.Il motore del gioco è l’innovativo sistema degli ordini: i modelli schierati in campo generano un pool di ordini che possono essere ridistribuiti fra i modelli dell’esercito come si preferisce.Ogni ordine permette di far compiere a un modello un’azione selezionabile da un’ampia lista come ad esempio, attivare congegni, scalare pareti, piazzare mine, fare hacking sugli avversari o verso gli elementi del campo, curare alleati, riparare robot e congegni, nascondersi, rendersi invisibili, camuffarsi da modello nemico…In questo gioco non si sta mai a guardare passivamente l’avversario giocare il suo turno, infatti ogni qualvolta un modello spende un ordine per compiere un’azione, qualunque modello nemico che sia in grado si vederlo o percepirlo ha diritto a compiere un ‘azione in risposta: anche se il gioco può

sembrare complesso e frenetico (e in effetti questa cosa è percepibile per i wargamisti inesperti alle loro prime partite) Infinity garantisce in poco più di un’ora un’avvincente partita senza tempi morti nemmeno nel turno dell’avversario.

Tirando le somme ecco le principali differenze tra Infinity e Warhammer 40k e le nostre impressioni finali.

Page 32: OrcoNero-109

Infinity sicuramente può vantare miniature di altissima qualità, un livello di dettaglio incredibile e un design interessante e innovativo, ma la gamma è completamente in metallo e qualcuno, essendo comunque un gioco di schermaglie, potrebbe sentire la mancanza di varietà di taglie (non vedrete robot o mostri titanici imperversare per il campo) e per lo più le fazioni sono composte da fanterie.D’altro canto grazie a queste caratteristiche Infinity non vi obbliga a sacrificare interi

stipendi per giocare liste complete e competitive da torneo: un esercito completo si crea con un investimento di un centinaio di euro.Parlando sempre di spesa, fino a poco tempo fa, creare un campo di battaglia adeguato alle esigenze del gioco poteva rappresentare una spesa da considerare; saggiamente Corvus Belli sta commercializzando una sua linea di elementi scenici papercraft dai costi ridotti e ottima resa, tanto che un campo si realizza con 30 euro e venti minuti di lavoro!

Detto questo la cosa che più ci entusiasma di Infinity è la sua estrema velocità e intensità di gioco: nel giro di un paio d’ore si riesce ad allestire un campo, schierare i modelli, giocare una partita completa e risistemare il tutto. L’azione è frenetica, il gioco è divertente e molto tattico.

Dulcis in fundo, da gennaio 2015, partirà per Infinity ad opera del suo distributore nazionale, Game Trade, un circuito di gioco organizzato, “Sector Wars”. Sector Wars si articolerà in una stagione di tornei e leghe sparse per l’Italia che interesseranno sia eventi locali che regionali, per culminare nel primo evento nazionale dedicato a Infinity durante la fiera del gioco Modena Play.

Anche questo aspetto non può che entusiasmare l’attiva comunità di giocatori attualmente in forte crescita, dato che non capita spesso che un distributore di wargame si impegni così seriamente a creare situazioni di gioco organizzato sparso per tutto lo stivale!

In conclusione il primo amore non si scorda mai, ma Infinity ci ha rubato il cuore!

Ci si vede sui tavoli da gioco!Marco, Mattia e Luca!

Page 33: OrcoNero-109

L’ Avversario“Giocator Warhammeris”

Quanti tipi di avversari si incontrano ai tornei ??? Eccovi qua i principali stereotipi della persona che sta dall’altra parte del tavolo…

Lo SportivoQuesto giocatore cola sportività e fair-play da tutti i pori; è impossibile farlo arrabbiare e riesce ad avvolgere la partita di un clima così sereno e calmo che anche quando ti sta massacrando lo accetti di buon grado.Se invece sei tu che lo massacri, quasi ti dispiace e vorresti non aver mai dichiarato quell’ultima devastante carica.Accetta anche piccole ingiustizie arbitrali senza battere ciglio, e la malasorte non lo tange poiché egli è illuminato dalla sacra luce del Warhammer!

Il PivelloQuesto giocatore si presenta come un novellino (è il suo primo torneo), dice di aver un esercito prestato (dal suo amico), e di avere una conoscenza superficiale delle regole; chiede addirittura l’aiuto dell’avversario durante la partita. Quest’ultimo mosso a compassione cade nella trappola.Eh si, perché il Pivello è in realtà un esperto torneista, ha una bacheca strapiena di premi, l’esercito è suo e stupendamente pitturato, e inoltre ha una perfetta conoscenza delle regole !!!In meno di un’ora la partita si conclude in favore del Finto Pivello, senza che questi si sia impegnato più di tanto; e l’avversario si accorge di tutto questo solo a fine partita quando si è praticamente autodistrutto il proprio esercito nel tentativo di aiutare l’infido giocatore.

Il MaestroQuesto giocatore è un vero esperto del proprio esercito, e reputa tutti gli altri giocatori ignoranti in questa materia. E’ quindi suo compito istruire l’avversario su ogni più piccolo, insignificante, ridondante, dettaglio della sua armata (“…i miei picchieri imperiali hanno movimento 4, AC 3, AB 3,….), dichiara il costo di ogni singola unità e a volte di ogni singola miniatura, e se l’altro è ancora sveglio dopo tutto questo comincia col background della sua armata (“…vedi il mio generale è il cugino di Karl Franz, però di secondo letto…quindi non lo dire troppo in giro…”).A nulla valgono le proteste e le dimostrazioni di menefreghismo dell’avversario: il Maestro deve proseguire la sua lezione e se i suoi alunni non gli prestano attenzione peggio per loro.

Page 34: OrcoNero-109

Quello che SomatizzaQuesto giocatore è veramente pittoresco; la passione per la sua armata è più che altro una fede, e gli altri eserciti sono ai suoi occhi soltanto eresie blasfeme, o brutte copie del suo. Non raramente il giocatore stesso presenta aspetti fisici peculiari della razza con cui gioca: orecchie a punta, altezza e bellezza nei giocatori elfi, corporatura massiccia e mandibola sporgente in quelli orchi, puzzo in quelli skaven, pallore in quelli non-morti e così via…Alcuni estremisti del Caos si espongono addirittura a radiazioni di uranio pur di presentare qualche mutazione fisica !!!! Mai offendere la loro armata !!!! Sareste perduti, sia durante la partita che dopo !!!!

Lo SmemoratoQuesto giocatore è il più snervante da affrontare, si dimentica l’ordine delle fase, il tiro armatura dell’unita e cosa ci ha nascosto dentro… e allora ti guarda con quei occhi supplici, già un po’ inumiditi dalle lacrime e sussurra, quasi vergognandosene, “posso farlo adesso…”? Le regole non esistono, tanto lui non le ricorderà mai e per tutta la partita chiederà petulante:“ma la tua unità non deve fare il test, adesso?” “a quanti pollici vale il terrore” “Ma i Nani possono volare? Non c’è scritto il contrario…”. Alla fine lo batterete, ma non avrete mai più voglia di giocare a qualcosa di più complicato di Battaglia Navale…

L’ AntigiocatoreQuesto giocatore non ha incominciato a giocare per la magnificenza delle miniature, la bella caratterizzazione delle razze o per la completezza del gioco, ma solo per una semplicissima cosa: vincere. Grazie a lui i regolamenti dei tornei cambiano continuamente, cercando di limitare le sue assurde liste dell’esercito (…perché non posso mettere un mago di 4°, tre del 2°,quattro cannoni,due tuono inferno e tutto il resto in archibugieri?..il regolamento mica me lo impedisce!..).E normale che non abbia un esercito fisso, ma cambi a seconda della potenza,( nel torneo posso mettere fino a tre truppe speciali? Allora vado con il caos che in orde sanguinarie è piu forte,e metto tre unità di paladini del caos!).Questo essere si trova ben presto a rimanere solo, e per fare una partita a warhammer dovrà aspettare solo i tornei, dove non lo conoscono e non possono impedirgli di giocare perché ormai ha gia pagato la quota di iscrizione!

Lo SconfittoQuesto giocatore comincia la sua tattica nel prepartita: dice che il tuo esercito è più forte del suo, che te la potrebbe già dare vinta, che non ha speranze contro un giocatore forte come te, che hai le miniature più belle, che la tua ragazza è più figa della sua, che tu vai meglio di lui a scuola, che da piccolo tutti lo menavano, ecc. ecc.Quando ti rendi conto a fine partita che ti ha massacrato perché, mosso a pena per quell’essere, non hai caricato i suoi 4 goblin con la tua cavalleria pesante, è ormai troppo tardi: si sta già marpionando la tua ragazza.

Il RassegnatoQuesto giocatore ha già deciso che con te perderà; è il suo destino, e nessuno può sfuggire al proprio destino. Quando gli metti in rotta le sue unità pensa solo che sia giusto, e che sarebbe andata così anche se avesse avuto 10 divoratori di Khorne dalla sua parte. Nel corso della partita fa di continuo pazzie per agevolare la tua vittoria: non carica, e ti dà in pasto le sue unità migliori. Ammira la potenza del tuo esercito e la sua unica preoccupazione è vedere in quanto tempo riuscirai a tritarlo.Lo “sfigatus”è la sottospecie peggiore: alla rassegnazione si accompagna anche una sfiga che non si è mai vista. E’ il Signore degli Uno o del Doppio Sei, ovviamente quando sono assolutamente non richiesti (vedi Magia e Disciplina rispettivamente). Non c’è vittoria contro questi: giocano forse per espiare un qualche peccato di una incarnazione precedente, redimendosi perdendo sistematicamente.

Page 35: OrcoNero-109

Il BurocrateQuesto giocatore non è una persona: è un ammasso di fogli vagante. In quei fogli sono archiviate tutte le domande&risposte, errata-corrige, supplementi, correzioni, white dwarf, contenenti modifiche e postille a migliaia di regole insignificanti.In genere non sa il regolamento. Però se l’avversario gli fa notare un errore, fa subito richiamo alla 3° edizione del White Dwarf n°72, art.56, comma 12 che dice “…bla,bla,bla…ecc.ecc.”.Non sa cosa vuol dire quello che ha appena detto, “…però c’ho ragione, e i fatti mi cosano!”.Se l’avversario protesta ancora, fa ricorso alla sua arma segreta: il cugino.Il “cugino” è una persona che sa tutto del warhammer; sa anche quanti capelli ha Rick Priestly, e con chi è uscita ieri sera la Strega Morathi.“Il cugino è un vero esperto: ti puoi fidare…”.

Il BaroneQuesto giocatore non è chiamato così per la sua alta posizione sociale, ma per il pesante vizio nel non rispettare il regolamento. Infatti egli usa quasi sempre i suoi dadi di dubbie origine che logicamente può usare solo lui, continua a “scordarsi” regole che possono impedirgli il gioco, mentre si ricorda esattamente tutti i test che sei obbligato a effettuare. Non vi preoccupate tanto di questo individiduo, perché il suo gioco scorretto è equilibrato dalla sua incapacità nel giocare e nella sua tremenda sfortuna, infatti la sacra luce di Warhammer ormai lo ha abbandonato!

Se conoscete altre tipologie di questa specie animale nota come “Giocator Warhammeris” fate sapere alla redazione dell’Orco Nero…

Page 36: OrcoNero-109

In questa galleria presentiamo tutti i lavori del nostro team di pittori. Diverse commissioni e certi pezzi messi direttamente su E-bay. Per qualsiasi informazione sulle tecniche usate, sui colori e stili mandate una mail a:

[email protected]

Page 37: OrcoNero-109
Page 38: OrcoNero-109

Arrivederci al prossimo numero, per rimanere aggiornati nel

frattempo vi ricordo i nostri contatti:

Sito Ufficiale: www.orconero.comPagina Facebook : Orco NeroE-mail: [email protected]