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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARINSTITUTO DE LETRAS E COMUNICAO
FACULDADE DE COMUNICAOCURSO DE COMUNICAO SOCIAL
PUBLICIDADE E PROPAGANDA
NILSON SANTARM NUNES
SIGNO VIDEOGAME:linguagens comunicacionais em Heavy Rain
Belm - Par2013
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INFORMAO DO AUTOR
Tendo a conscincia de que o conhecimento deve ser compartilhado, areproduo das informaes dessa monografia permitida, desde que seja feita a
devida referncia ao autor deste trabalho e, quando for o caso, dos autoresresponsveis pela informao. Ser bem-vinda a solicitao do uso at para eusaber que meu trabalho est contribuindo para outras investigaes. O email paracontato : [email protected]. Boa leitura!
DEDICATRIA
Marieme Andrade Santarm, me cujo exemplo de vida
inspira e molda os passos da minha existncia. Ela, com seuinfinito amor, me ensina o que dedicar-se ao prximo semreservas.
minha querida tia Jane Santarm de Freitas, que me adotoucomo seu filho de corao. O imenso cuidado comigo e meuirmo um dos maravilhosos presentes que Deus colocou emmeu caminho.
Ao irmo e amigo Nilton Santarm Nunes, pela companhia quealegra meus dias. Agradeo imensamente pela sorte de ter
uma excelente relao com esse que posso considerar meumelhor amigo, sempre.
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AGRADECIMENTOS
Inicialmente, agradeo a Deus pela realizao deste trabalho, e tambm
minha famlia pela companhia, apoio e incentivo que fundamenta minhas aes.
Ao amigo Renan que durante a minha infncia proporcionou-me o contatocom videogames, os quais desde ento se tornaram uma das minhas maiorespaixes.
minha orientadora, prof. Lvia Barbosa, pelo auxlio constante no processode produo deste trabalho e, acima de tudo, por ser uma das minhas inspiraesdevido sua paixo pelo tesouro que o saber.
A todos os professores que com seus ensinamentos mostraram sempre um
pouco mais sobre a vida e sobre o meu papel enquanto cidado. Em especial, aosdo curso de Comunicao Social cujas aulas ratificaram minha opo pelaComunicao, rea escolhida como caminho profissional pela curiosidade que emmim desperta.
s professoras Lvia Barbosa, Ana Petruccelli e Regina Coimbra, chefas ecompanheiras que tornaram meu perodo de estgio na agncia publicitria Oficinade Criao um constante aprendizado em um ambiente, sobretudo, acolhedor einspirador.
professora Scarleth Ohara pela oportunidade de estgio na Pr-Reitoria dePlanejamento (Proplan) da UFPA. Agradeo pela compreenso que teve durante otempo em que estive realizando esta monografia. Diariamente, sua companhia muitome ensina sobre publicidade e sobre a vida.
Aos colegas que fui conquistando pelos estgios realizados ao longo docurso, muitos dos quais se tornaram amigos queridos com os quais posso dividirimportantes momentos da minha vida.
s inseparveis companheiras de trabalhos Tammy e Tamilis cujo convvio,carinho e amizade s me engrandecem enquanto profissional e ser humano.
Tambm aos companheiros de turma e amigos, em especial Diego, Erik, Jssica,Priscila e Neemias, que ajudaram a proporcionar agradveis lembranas dos anoscompartilhados na graduao e que sero talentosos e desafiadores companheirosde profisso a estimular meu crescimento profissional.
Dedico tambm esse trabalho aos muvuqueiros: Diego, Flvio, Erik, Andreza,Ezequias, Weverton, Petterson, Paloma, Anne, Fabola e Jssica por me ensinaremo que significa organizar um evento, dando o mximo de si para que ele sejaespecial, e pela amizade fortalecida durante a construo da Muvuca na Cumbuca2011.
Aos amigos de outras turmas, como Daniella, Bruna, Rmulo e Suelen; aosamigos de outros cursos, como Raimunda, Gabriella e Thyago: a cada um agradeopela troca de experincias e momentos vividos.
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Universidade Federal do Par, que, com a parceria com o banco Santander,me proporcionou o intercmbio que certamente uma das experincias maissignificativas pelas quais j passei.
Agradeo ainda aos amigos que em Portugal fizeram-se famlia: Diego,Dilermando, Flvio, Phillippe e Thomas. Em seis meses de intercmbio, dividimosexperincias, conhecemos pessoas maravilhosas e, principalmente, compartilhamosuma amizade que est registrada em cada um de ns e que o tempo no ser capazde apagar.
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There are so many other stories to tell,so many other emotions to trigger this is a fantastic new medium, we cando much more than we currently dowith it.
David Cage
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RESUMO
Esta Monografia estuda a relao existente entre comunicao e videogame,entendido como nova mdia. Seu objetivo identificar e analisar os signos quefavorecem a imerso do jogador e caracterizam a linguagem do jogo eletrnico eproduto miditico Heavy Rain, exemplo do processo de adultizao do ato de jogar.Ainda, o conceito de remediao ser usado para explicar e verificar a presena deoutras linguagens comunicacionais, como a literria e cinematogrfica, na produode sentidos do jogo eletrnico. Este estudo de caso de carter exploratrio objetivaser mais uma referncia para as investigaes em comunicao focadas nosaspectos semiticos dos games. A pesquisa bibliogrfica ser empregada como
suporte e sua fundamentao terica reside, sobretudo, nos conceitos deiconicidade de Charles Peirce e de texto plural, do terico Roland Barthes. Opresente estudo atesta o esforo do autor de Heavy Rain para construir um produtomiditico de videogame que, alm da diverso, tambm investe em temas adultospara incitar ainda a reflexo crtica no jogador.
PALAVRAS-CHAVE: comunicao, Heavy Rain, narrativa, semitica, videogame.
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ABSTRACT
This Monograph studies the relationship between communication and video game,understood as new media. Its objective is to identify and analyze the signs that favorthe player's immersion and characterize the language of electronic game and mediaproduct Heavy Rain, example of the process of gaming called adultizao. Still, theconcept of remediation will be used to explain and verify the presence of othercommunication languages, such as literary and cinematographic, in the production ofmeanings of the electronic game. This exploratory case study aims to be one morereference for the investigations in communication focused on the semiotic aspects ofgames. The bibliographic research will be used as support and its theoreticalfoundation lies, primarily, on the concepts of iconicityof Charles Peirce and plural
text, from the theorist Roland Barthes. The present study testifies the Heavy Rainauthor's effort to build a video game media product that, besides the fun, also investsin adult themes to incite even the players critical reflection.
KEYWORDS:communication, Heavy Rain, narrative, semiotic, video game.
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LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 - Tennis for two......................................................................................... 22
FIGURA 2 - Magnavox Odyssey................................................................................ 28
FIGURA 3 - Placas (overlays) do Magnavox............................................................. 29
FIGURA 4 - Consoles Playstation.............................................................................. 33
FIGURA 5 - Capa de Omikron: Nomad Soul............................................................. 35
FIGURA 6 - Jogabilidade de Fahrenheit................................................................... 36
FIGURA 7 - Capa do jogo Heavy Rain ..................................................................... 38
FIGURA 8 - Chefes da Quantic Dream e os prmios BAFTA ................................... 38
FIGURA 9 - Cinematgrafo dos irmos Lumire ...................................................... 44
FIGURA 10 - Os quatro protagonistas de Heavy Rain ..............................................58
FIGURA 11 - Exemplo de Quick-Time Events em Heavy Rain .................................62
FIGURA 12 - Scott Shelby e o clssico escritrio noirdo investigador privado ........64
FIGURA 13 - Vdeo de lanamento do jogo no Reino Unido..................................... 69
FIGURA 14 - Ethan brincando com os filhos ............................................................ 76
FIGURA 15 - Ethan e o origamiem forma de cachorro ............................................ 77
FIGURA 16 - Norman e o sistema de investigao ARI ........................................... 79
FIGURA 17 - As distintas caracterizaes de Madison Paige .................................. 83
FIGURA 18 - A complexidade do detetive duro/emocional no jogo......................... 85
FIGURA 19 - O flautista de Hamelin ......................................................................... 87
FIGURA 20 - O efeito Uncanny Valley....................................................................... 88
FIGURA 21 - Gravao do vdeo demonstrativo The Casting................................... 89
FIGURA 22 - O tipo de narrativa em Heavy Rain ..................................................... 90
FIGURA 23 - Filadlfia como inspirao de ambiente............................................... 93
FIGURA 24 - Espaos sociais no jogo....................................................................... 94
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FIGURA 25 - Sistema de pensamentos em Heavy Rain .......................................... 94
FIGURA 26 - Normand Corbeil ................................................................................. 97
FIGURA 27 - As luvas especiais em Minority Reporte Heavy Rain.......................... 99
FIGURA 28 - Os sistemas tridimensionais de investigao ..................................... 99
FIGURA 29 - As difceis parcerias em Seven e Heavy Rain ................................... 100
FIGURA 30 - Semelhanas em apartamentos de Seven e Heavy Rain.................. 101
FIGURA 31 - Processo de Bleach Bypass em Seven e Heavy Rain.......................102
FIGURA 32 - Semelhanas entre Heavy Rain e Saw..............................................103
FIGURA 33 - Exemplo de enquadramento no jogo ................................................ 104
FIGURA 34 - Plano geral e plano conjunto.............................................................. 105
FIGURA 35 - O close e o plano detalhe ................................................................. 105
FIGURA 36 - Plonge e contre-plonge ................................................................. 106
FIGURA 37 - Cutscene com Quick-Time Events..................................................... 107
FIGURA 38 - Cena do assalto loja de convenincia............................................. 108
FIGURA 39 - Controle sem fio DUALSHOCK3....................................................... 112
FIGURA 40 - Controles de navegao, movimentos e cmera PS Eye ................. 113
FIGURA 41 - Os trofus bronze, prata, ouro e platina............................................. 114
FIGURA 42 - Origamido urso e o primeiro desafio ................................................. 116
FIGURA 43 - Origamida borboleta e a prova na usina abandonada ..................... 117FIGURA 44 - Origamido lagarto e o funcionamento do terceiro desafio ................ 118
FIGURA 45 - Origamido tubaro e o dilema moral de Ethan ................................. 120
FIGURA 46 - Origamido rato, corredor vermelho e a sala branca.......................... 121
FIGURA 47 - Origamido cachorro........................................................................... 123
FIGURA 48 - Origamida gara (pajarita) e capa do jogo........................................124
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SUMRIO
INTRODUO........................................................................................................... 13
1 A EVOLUO DO JOGAR: PANORAMA SOBRE AS MUDANAS DO
VIDEOGAME........................................................................................................ 17
1.1 O Jogo ............................................................................................................ 18
1.2 Surgimento .................................................................................................... 21
1.3 Dois lados da moeda: malefcios e benefcios do videogame................... 22
1.4 Sobre o mercado ........................................................................................... 25
1.5 Definio do termo videogame ..................................................................... 271.6 Geraes ........................................................................................................ 27
1.6.1 Primeira gerao (1972 - 1977) ............................................................ 28
1.6.2 Segunda gerao (1976 - 1984) ........................................................... 29
1.6.3 Terceira gerao (1983 - 1990) ............................................................ 30
1.6.4 Quarta gerao (1987 - 1996) ............................................................... 31
1.6.5 Quinta gerao (1993 - 2002) ............................................................... 32
1.6.6 Sexta gerao (1998 - 2006)................................................................. 321.6.7 Stima gerao (2005 - dias atuais) .................................................... 33
1.7 Desenvolvedoras de jogos eletrnicos........................................................ 34
1.8 Quantic Dream ............................................................................................... 34
1.8.1 Jogos produzidos .................................................................................. 35
2 AS REGRAS DO JOGO: FUNDAMENTAO TERICA PARA A ANLISE DE
HEAVY RAIN ......................................................................................................... 39
2.1 Remediao ................................................................................................... 40
2.2 Narrativa ......................................................................................................... 41
2.3 Narrar para quem? ........................................................................................ 42
2.4 Dilogos entre cinema e games ................................................................... 43
2.5 Estudando o videogame: imerso, agncia, transformao e
interatividade ....................................................................................................... 46
2.5.1 Imerso ................................................................................................. 46
2.5.2 Mecanismos de imerso ..................................................................... 47
2.5.3 Tipos de imerso .................................................................................. 48
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2.5.4 Os quatro tipos de imerso narrativa ................................................. 49
2.5.5 Suspense .............................................................................................. 50
2.5.5.1 Efeitos da imerso provocada pelo suspense .......................... 51
2.5.6 Imerso, agncia e transformao ..................................................... 51
2.5.7 Presena versus imerso ................................................................... 52
2.5.8 Interatividade ....................................................................................... 53
2.6 Um olhar semitico ....................................................................................... 53
2.7 Heavy Rain ..................................................................................................... 57
2.7.1 O jogo ................................................................................................... 57
2.7.2 Gnero .................................................................................................. 59
2.7.2.1 Gnero no cinema .................................................................... 592.7.2.2 Gnero nos videogames............................................................ 59
2.7.3 O gnero em Heavy Rain .................................................................... 60
2.7.3.1 Aventura .................................................................................... 61
2.7.3.2 Thrillerpsicolgico .................................................................... 62
2.7.3.3 Drama interativo ........................................................................ 64
2.7.4 Pblico alvo........................................................................................... 65
2.7.5 Exclusividade com a Sony.................................................................. 662.7.6 Case ....................................................................................................... 67
2.7.7 Jogador-leitor....................................................................................... 70
3 PRESS STARTPARA ANLISE: OS SIGNOS QUE COMPEM A LINGUAGEM
DE HEAVY RAIN .................................................................................................. 73
3.1 Enredo ............................................................................................................ 74
3.2 Tempo ............................................................................................................. 77
3.3 Personagens .................................................................................................. 78
3.3.1 Relevo dos personagens .................................................................... 78
3.3.2 Caracterizao ...................................................................................... 78
3.3.3 Composio ......................................................................................... 80
3.4 Uncanny valley .............................................................................................. 87
3.5 Tipo de narrativa ........................................................................................... 90
3.6 Narrador.......................................................................................................... 91
3.7 Espao e ambiente......................................................................................... 92
3.7.1 Espao / ambiente fsico ..................................................................... 92
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3.7.2 Espao / ambiente social .................................................................... 93
3.7.3 Espao / ambiente psicolgico .......................................................... 94
3.7.4 Espao / ambiente sonoro .................................................................. 95
3.8 Imagem ............................................................................................................ 97
3.8.1 Inspiraes flmicas ............................................................................. 98
3.8.2 Anlise cinematogrfica .................................................................... 103
3.9 Gameplayou Estrutura de Jogo ................................................................ 109
3.9.1 Controles ............................................................................................ 111
3.9.2 Trofus................................................................................................. 113
3.9.3 Origamis .............................................................................................. 115
CONSIDERAES FINAIS .................................................................................... 125
REFERNCIAS ...................................................................................................... 129
ANEXOS ................................................................................................................. 142
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INTRODUO
Em tempos de informao quase instantnea e reduo de fronteiras por
intermdio do meio virtual, o campo da comunicao confrontado pelanecessidade de acompanhar o desenvolvimento da sociedade contempornea.
Os avanos da tecnologia possibilitam o desenvolvimento de novas
linguagens comunicacionais, apoiadas nas implicaes que o virtual traz consigo.
Uma delas o videogame, surgido primeiramente no contexto da Guerra Fria (1958)
e que somente em 1972 foi apresentado sociedade civil com o lanamento do
videogame Magnavox Odyssey. Seu primeiro criador, o cientista William
Higinbotham, adaptou o equipamento eletrnico do laboratrio, antes usado apenas
para fins blicos. Surgiu, ento, o Tennis for two, primeiro jogo eletrnico e base
para uma futura, e das mais rentveis, ramificaes da indstria do entretenimento,
a dos videogames.
No percurso enquanto estudante do curso de Publicidade e Propaganda da
UFPA, sentimos um crescente interesse pelas potencialidades do meio digital na
comunicao. Outro interesse, mais pessoal, diz respeito ao mundo dos games, que
nos acompanharam durante nosso crescimento. Os jogos eletrnicos, tidos por
muito tempo como infantis, aspiram novos rumos e pblicos cada dia mais srios.
Sob a tica da comunicao, observamos o dilogo que j acontece entre os dois
campos: o jogo eletrnico torna-se uma nova mdia ao permitir a veiculao de
publicidade no seu interior, prtica que o classifica como um advergame; alm disso,
ele tambm pode ser entendido como um campo de experimentao da
comunicao, tendo na construo de uma nova linguagem, carregada de
especificidades prprias, sua fundamentao.
Ao ter contato com o jogo Heavy Rain, lanado em 2010 pela produtora
francesa Quantic Dream, encontramos nosso objeto de anlise. O problema
identificado foi a carncia de investigaes que analisem a pluralidade de traos
presentes em jogos eletrnicos. Isso porque, como ser exposto, novas mdias
incorporam caractersticas de mdias anteriores.
A curiosidade pelo tema suscitou dvidas que o desenvolvimento do estudo
pretende confirmar ou negar. Trabalharemos, ento, com a hiptese de que o jogo
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de videogame composto por mltiplas linguagens comunicacionais, de reas
distintas, e que contribuem para causar a imerso do jogador no mundo do jogo.
Acreditamos que, sobretudo, as linguagens da literatura e do cinema coexistem no
jogo, portanto mtodos de anlise dessas linguagens sero empregados para
verificar a sua existncia.
Por sua vez, o objetivo geral deste trabalho analisar os signos que
favorecem a imerso do jogador e compem a linguagem de Heavy Rain, um
produto miditico e campo de experimentao em comunicao.
Para tanto, estabeleceu-se alguns objetivos especficos. Antes de qualquer
anlise, necessrio identificar os dados que possibilitaro sua execuo. No caso,
identificar os signos contidos no jogo, esclarecendo assim a importncia dos
mesmos para o fenmeno crescente de consumo que representa a rea dos games.
Ao fazer esse reconhecimento, outro objetivo especfico proposto: verificar
elementos que diferenciam Heavy Rain de outros jogos eletrnicos. Finalmente, o
trabalho visa constatar a existncia de um dilogo entre Heavy Rain e outras
linguagens, nomeadamente a literria e cinematogrfica, para fortalecer o canal
comunicativo com o jogador, aumentando seu interesse e receptividade ao jogo emquesto.
Srgio Nesteriuk identificou trs linhas de estudo sobre o videogame na
atualidade: a primeira, funcionalista, estuda as causas, consequncias e efeitos dos
jogos principalmente na sociologia, psicologia, educao, entre outras; a segunda
tcnico-tecnolgica, mais centrada na investigao em programao e interface
virtual. A terceira tendncia a dos estudos formalistas, que abordam questes
referentes linguagem do meio e suas potencialidades. Essa terceira linha requer
uma metodologia interdisciplinar, amparada em reas que investigam a linguagem,
como por exemplo a literatura (sobretudo questes sobre a narrativa) e a semitica
(apudFEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 23-25). A terceira linha de estudos a que
menos possui investigadores e parece-nos muito pertinente para situar um estudo
de vis comunicacional. Logo, essa a primeira justificativa.
O videogame um elemento cada vez mais instaurado na cultura humanaque fica difcil encontrar quem no tenha jogado pelo menos uma vez. Portanto,
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eventos como a exposio Histria dos Games, que chegou ao shoppingBoulevard
Belm para contar ao pblico um pouco dos mais sobre os 40 anos de avanos do
videogame, destacam a relevncia do assunto. A exposio permitiu, alm de
visualizar, tambm jogar em vrios videogames de diferentes geraes, inclusive o
Magnavox Odyssey, primeiro console comercial (fotos ilustrativas constam nos
anexos do trabalho). O fascnio que o assunto provoca, ou seja, a sua atualidade,
outra justificativa possvel para o objeto de anlise.
Ainda, vemos como necessria a aproximao desse meio eletrnico aos
estudos acadmicos. ntida a crescente repercusso que os games vm
conquistando. No raro ter notcia sobre o amplo sucesso comercial de um jogo,
que algum ttulo (outra nomenclatura para o jogo) ser adaptado para o cinema ou
ainda que um game est sendo acusado de suscitar comportamentos violentos.
O fato que o crescimento da indstria de consumo dos videogames atrai
crticas, mas acreditamos que muitas delas reproduzem discursos superficiais do
senso comum. A crtica importante, contudo deve possuir bases mais slidas.
Como disse Henry Jenkins: "o salto mais evolucionrio na produo cinematogrfica
deu-se quando as pessoas comearam a escrever sobre cinema" (apudFEITOZA &SANTAELLA, 2009, p. 52). Em suma, outra justificativa para este trabalho reside na
construo do raciocnio resultante de uma profunda reflexo que discuta estratgias
e tendncias em games, sob vrios pontos de vista (mercadolgico, tico, etc), para
que esse conhecimento seja aplicado em futuras produes.
Alm disso, percebe-se que estudos sobre games no campo da comunicao
ainda so escassos. Muitos deles debruam-se em torno dos advergames, seus
traos e implicaes. Sem desmerecer tal rumo de investigao, a proposta com
esse trabalho incentivar a diversificao da produo cientfica por meio da
contribuio semitica, rea notoriamente prxima dos estudos comunicacionais.
Essa pesquisa de natureza exploratria, visto que ainda so poucos os
estudos sobre games e comunicao. Portanto, a inteno produzir um estudo que
incite a reflexo e possibilite mais investigaes na rea. A metodologia adotada o
estudo de caso, que se aprofunda na pesquisa de um ou mais objetos visando aoseu detalhado conhecimento (GIL, 2002, p. 54). O estudo ser ainda amparado na
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pesquisa bibliogrfica, isto , a coleta de dados provenientes de artigos cientficos,
livros, sites e outros que fundamentaro a investigao. Como principais autores
citados, figuram Janet Murray, Roland Barthes, Charles Peirce, Lucia Santaella,
entre outros. Para Gil, pesquisas bibliogrficas visam conhecimento e
esclarecimento de assuntos (GIL, 2002, p. 44-45).
A estrutura do trabalho composta por trs captulos. O primeiro captulo
trata da origem do jogo at a sua transposio para o campo virtual, como o
videogame. O surgimento, definio do termo, geraes e estatsticas sobre os prs
e contras dessa nova mdia sero apresentados. Um paralelo com a indstria do
cinema ser feito para mostrar o crescimento do videogame. Por fim, a explicao
sobre a empresa Quantic Dream e o seu jogo Heavy Rain se faz igualmente
necessria.
J o captulo 2 refere-se base terica do trabalho. O conceito de
remediao de Bolter e Grusin (2000) foi usado para explicar a influncia de outras
mdias no videogame. Os conceitos de imerso, agncia, transformao e
interatividade ajudam a compreender questes relativas ao estudo de jogos
eletrnicos. A semitica de Peirce, sobre a iconicidade do signo, e estudosbarthesianos a respeito da polissemia textual e da conotao so tratados.
Entrando no estudo de Heavy Rain, o segundo captulo tambm definir o
gnero mais adequado ao jogo, bem como conceitos estudados nas aulas de
publicidade e propaganda sero aplicados ao estudo do pblico alvo e em um case
referente campanha televisiva para o lanamento de Heavy Rain no Reino Unido.
O terceiro, e ltimo, captulo a anlise em si. Ela ser dividida em trsmomentos objetivando a sucesso organizada do raciocnio. O primeiro estuda pelo
mtodo usado em textos narrativos os elementos que causam imerso no jogador e
que carregam relaes de semelhana (iconicidade do signo). Por sua vez, o
segundo momento focado no estudo da imagem do jogo. Para tanto, o mtodo
analtico do cinema foi adaptado a fim de identificar os elementos comunicacionais
imersivos da obra. Encerrando o captulo, a terceira parte da anlise investiga e
discorre sobre os elementos especficos do gameplay, isto , a estrutura que liga ojogador ao mundo virtual do jogo.
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1.1 O JOGO
Tem despertado interesse tanto no mbito social quanto acadmico a
discusso sobre os videogames (conhecidos tambm como jogos digitais,eletrnicos ou videojogos), os quais aumentam sobremaneira a sua presena na
atualidade. Contudo, para melhor compreenso do assunto, interessante fazer a
regresso ao jogo em sua forma mais antiga, ou seja, sem o intermdio do meio
digital. Huizinga, na obra Homo Ludens (1971, p. 5), faz consideraes sobre o jogo
e diz que ele bastante antigo, sendo iniciado com as primeiras interaes ldicas
entre bebs e animais pequenos. Mais especificamente, relatos surgem desde o
tempo dos babilnios, de 3000 anos a.C. Para Huizinga (op. cit.), o jogo elemento
da cultura humana.
Uma definio de cultura, apresentada por Moreira e Candau e derivada da
antropologia, diz que ela representa o conjunto de prticas que produzem
significados e so compartilhadas por grupos, ou seja, cultura prtica social
(MOREIRA & CANDAU, 2007, p. 27). Assim, plausvel falar de uma cultura
gamer1, pois o surgimento de mais e mais indivduos que vo assimilando elementos
presentes em jogos torna-se inquestionvel com o desenvolvimento da indstria.
Huizinga apresenta uma interessante definio do termo jogo:
O jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos edeterminados limites de tempo e de espao, segundo regras livrementeconsentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em simesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de umaconscincia de ser diferente da vida cotidiana (HUIZINGA, 1971, p. 33, grifonosso).
Joo Ranhel (apudFEITOZA & SANTAELLA, p. 6), em seu captulo no livro
organizado pelas autoras, afirma que a partir da definio de Huizinga pode-se
concluir que:
1) um jogo uma atividade livre; 2) o jogador tem conscincia de que o jogo uma atividade exterior vida habitual; 3) o jogo no tem finalidadelucrativa; 4) acontece dentro de um espao e tempo definidos; 5) de todo
jogador se espera imerso e seriedade na execuo da atividade, ou seja,aquele que no joga seriamente tido como um desmancha-prazeres; 6) o
jogo uma atividade que agrega cls que compartilham interesses; 7) todojogo tem objetivos, metas, finalidades; 8) todo jogo tem regras e uma certaordem.
1 Srgio Nesteriuk fala de games de modo mais abrangente, como quando usamos as expressesliteratura, cinema, artes plsticas etc. Vem da a expresso que se tornou corrente de Culturagamer (FEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 188)
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Juul (apudFEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 12) possui outra definio de
jogo:
Um jogo um sistema formal baseado em regras, com um resultado
varivel e quantificvel, no qual diferentes resultados so atribudos pordiferentes valores, o jogador empenha esforo a fim de influenciar oresultado, o jogador sente-se vinculado, e as consequncias da atividadeso opcionais e negociveis.
A partir dessas definies, possvel fazer algumas consideraes.
Inicialmente, algumas caractersticas podem ser questionadas, como o item quatro
de Huizinga (o jogo no tem finalidade lucrativa), que criticado por autores
posteriores. Por muito tempo, o jogo foi tido como atividade ldica, um lazer
despreocupado, pois a sua funo era apenas proporcionar diverso durante algum
tempo. Com o advento das inovaes tecnolgicas, tambm o ato de jogar passou
por mudanas. Alm do domnio fsico, surgia um novo espao de possibilidades
para o jogo: o mundo virtual2. Mesmo no virtual, os videogames eram em sua maior
parte jogados por crianas ou em famlia, logo os jogos necessitavam de
simplicidade e elementos grficos coloridos, personagens carismticos, etc. At hoje
algumas empresas, como a Nintendo, apostam em jogos para a famlia (o prprio
nome Nintendo Famicom era um indcio).
Em funo do alcance conquistado e que cresce em ritmo acelerado, os
games chegaram a outros pblicos diferentes do infantil ou familiar, mas que
tambm buscam o ldico. A esse respeito, Silva (SILVA, F., 2009 apudAUDI, 2012,
p. 16) afirma:
Se, historicamente, o ldico sempre foi tido como atividade social e, maisrecentemente, como uma atividade predominantemente infantil, hoje nota-se que seu papel vem crescendo em nossa sociedade, no s no que dizrespeito ao entretenimento jogos eletrnicos de diversos tipos e gneros,
2 Para Lvy, tudo o que conhecido divide-se em dois plos: latente, que abarca virtualepossvel; emanifesto, o qual envolve real e atual. Latente o plo potencial, do vir a ser. Manifesto aconcretizao, a existncia fsica. O conceito de virtual deve ser compreendido na comparao comoutros trs plos: real, possvel e atual. O real relacionado materialidade, presena imediatadas substncias na condio fsica, corporificada. O possvel exatamente como o real, porm lhefalta a existncia: sua essncia existe no plano das ideias, logo no muda quando algo passa dopossvel para o real. Por sua vez, o atual envolve aes e solues imediatas, representa acriatividade porque a resoluo, no prevista, de um problema. Lvy desmistifica a oposiovirtual x real para dizer que, na verdade, a oposio correta seria virtual x atual. Latente, mascontrrio ao possvel, que esttico e j constitudo, o virtual um complexo problemtico, um nde foras que acompanha uma situao e requer a atualizao, ou seja, a soluo do conflito
(LVY, 1996, p. 15-19, grifo nosso). Souza apresenta uma definio, baseada na obra de Lvy, queexpressa a caracterizao do virtual enquanto campo relacionado tecnologia: "Virtual: Mediado oupotencializado pela tecnologia; produto da externalizao de construes mentais em espaos deinterao cibernticos (SOUZA, 2001).
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reality shows, game shows e quizes voltados para pblicos-alvo cada vezmais amplos mas tambm, aos poucos, em sua funo econmica, crticae poltica como jogos srios, persuasivos e newsgames.
Assim, uma possibilidade a ser explorada pelos desenvolvedores de jogos a
seriedade. David Cage, criador do jogo Heavy Rain, deu em uma entrevista3 sua
opinio sobre o assunto:
Eu frequentemente penso que a indstria sofre de uma sndrome de PeterPan. o fato de que ns no queremos crescer, ento permanecemoscrianas. Mas h um momento no qual precisamos crescer como umaindstria. E voc no pode continuar com a sndrome de Peter Pan. Vocprecisa crescer. Eu penso que esse o momento certo (CAGE apudNUTT, 2012, traduo nossa).
Jogos mais complexos j so realidade. Como diz Vasconcelos, o brinquedo
est passando por uma adultizao (VASCONCELOS, 2001, p. 19). Esse segmento
prope que o jogador, alm de se divertir, possa ainda entrar em contato com a
histria do jogo, seus elementos e personagens, ou seja, lev-lo mais a srio, pois
como disse Huizinga: ... a seriedade procura excluir o jogo, ao passo que o jogo
pode muito bem incluir a seriedade (HUIZINGA, 1971, p. 36). A definio de Juul
tambm condiz com a seriedade, por exemplo, quando dito que as consequncias
da atividade so opcionais e negociveis. Isso significa dizer que um jogo (ou seu
conjunto de regras) pode, dependendo da escolha do jogador, trazer consequncias
para a sua vida real. Isso porque essas regras acontecem fora do jogo. Uma aposta
envolvendo premiao, por exemplo, seria uma consequncia a ser negociada entre
os jogadores antes de uma partida.
Importante lembrar que tanto jogos simples quanto complexos ainda so
jogos eletrnicos, tidos como uma vlvula de escape frente ao estresse do dia a
dia na vida do ser humano moderno. Isso porque o jogo uma atividade ligada aoprazer, que distancia o indivduo, por algum tempo, da realidade exterior a si prprio
(HUIZINGA, 1971, p. 10). Na obra Os meios de comunicao como extenso do
homem, Marshall McLuhan concorda com esse pensamento: Os jogos so modelos
dramticos de nossas vidas particulares e servem para liberar tenses particulares
(MCLUHAN, 1995, p. 265).
vlido falar ainda sobre as questes referentes linguagem, assunto
3 Disponvel em: . Acesso em: 31 jan. 2013.
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tambm tratado por Huizinga. Segundo o autor, a definio relativa ao terreno do
jogo podia ser expressa com apenas uma palavra no latim: ludus, derivada de
ludere: Ludus abrange os jogos infantis, a recreao, as competies, as
representaes litrgicas e teatrais e os jogos de azar [...] Parece estar no primeiro
plano a ideia de 'simular' ou de 'tomar o aspecto de' (HUIZINGA, 1971, p. 29).
No entanto, um termo equivalente a jogo em geral como ludus parece ter
sumido nas lnguas romnicas, pois em todas ele foi sendo substitudo porjocus,
que possua sentido de fazer gracejos, troas, mas que foi ampliado para abarcar a
diversidade caracterstica do jogo. So exemplos o francs (jeu, jouer), italiano
(gioco, giocare), espanhol (juego, jugar) e tambm portugus (jogo, jogar)
(HUIZINGA,1971, p. 29).
Talvez o termo play, do ingls, esteja mais prximo do que antes era
representado por ludus. A palavra abrange alguns significados aplicados em reas
distintas, como jogar, brincar, tocar (instrumentos), desempenhar um papel (to play a
part, nas artes cnicas). Play parece ser um termo perfeitamente associvel s
possibilidades do videogame, pois atualmente consegue-se, alm de brincar, tocar
instrumentos (Guitar Hero) ou mesmo desempenhar papis distintos como emHeavy Rain, jogo que ser analisado posteriormente.
Por tudo exposto, nota-se que o jogo sempre acompanhou o homem como
alternativa ldica. Embora no exatamente planejada, a criao do primeiro
videogame demonstra a necessidade que o homo faber(homem trabalhador) tem de
vivenciar momentos mais agradveis, ou seja, a denominao homo ludens tambm
se mostra aplicvel ao sujeito, tal como exposto em Homo Ludens (1971), obra de
Huizinga.
1.2 SURGIMENTO
Tendo conhecimento das acaloradas discusses em torno do primeiro
videogame criado, no inteno deste trabalho afirmar qual informao a correta.
Contudo, por encontrar em maior nmero fontes que atribuem a William Higinbotham
a criao do primeiro aparelho (sem fins comerciais), esta ser a verso
considerada. Com efeito, William Higinbotham provavelmente no tinha noo do
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impacto que sua atitude teria no futuro. Em pleno contexto da Guerra Fria, o fsico
norte-americano, que trabalhava no Laboratrio Nacional de Brookhaven, localizado
em Long Island, estava incomodado com o padro das exibies anuais realizadas
pelo laboratrio, sempre estticas e sem interatividade. Pensando em mudar a
situao, ele desenvolveu em 1958 o Tennis for two, um jogo adaptado para um
osciloscpio4 que simulava uma partida de tnis. Sua ideia foi to bem-sucedida que
centenas de visitantes formaram fila para ter a oportunidade de jogar uma partida
eletrnica de tnis.
Figura 1: Controles e tela do osciloscpio para o Tennis for two.
Fonte: imagem disponvel em: . Acesso em: 20 jan. 2013
1.3 DOIS LADOS DA MOEDA: MALEFCIOS E BENEFCIOS DO
VIDEOGAME
Como todo elemento presente na cultura humana, o videogame alvo decrticas e elogios. Devido ao alcance de pblico com variada faixa etria, mas
sobretudo entre os mais jovens, muito debatido acerca dos riscos aos quais os
consumidores da nova mdia esto expostos.
O estudo, apresentado em forma de infogrfico, do site Online Universities5
aponta que quando a frequncia de jogo intensa h uma reduo das atividades
no lobo pr-frontal, o que pode alterar o humor e levar a condutas agressivas. Tem-
4sm. Fs. Instrumento que permite detectar e observar oscilaes (FERREIRA, A, 2001, p. 504).5 Disponvel em: . Acesso em: 26 jan. 2013.
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se observado nos jogos violentos a possibilidade de que eles tornem os jogadores
mais ansiosos e estimulem a supresso das respostas emocionais. Ainda, longos
perodos de exposio aos jogos podem causar problemas de obesidade, dficit de
ateno e atrapalhar o desempenho escolar (ONLINE UNIVERSITIES, 2013).
No entanto h tambm o outro lado, pois alm de apontar falhas,
igualmente necessrio promover estudos sobre as potencialidades desejveis do
videogame. Vrias pesquisas sobre os benefcios proporcionados pelos jogos
eletrnicos foram realizadas e o resultado capaz de surpreender os crticos.
Novamente consultando o infogrfico Online Universities, jogar pode causar efeitos
positivos nos jogadores devido aos estmulos causados pela ativao de algumas
reas do crebro: como o ato envolve aes repetidas, isso aciona o hipocampo, ou
seja, ajuda a fortalecer a conexo entre clulas cerebrais, promovendo estmulo
memria e ao processo cognitivo; jogos baseados em processos decisrios ativam o
crtex pr-frontal e, com o passar do tempo, ajudam o indivduo a ponderar mais
rpido suas escolhas; jogos como Counter Strike, que possuem premissa
colaborativa, ajudam a desenvolver o senso de estratgia e o trabalho em equipe,
alm de estimular o crescimento da viso perifrica, rapidez na busca visual por
elementos e coordenao motora. Por fim, foi constatado que o pblico masculino
geralmente consegue progredir com mais facilidade em jogos por causa de uma
maior ativao do centro mesocorticolmbico, responsvel pelo interesse e ao
incentivada por recompensas.
Por sua vez, o infogrfico da pesquisa divulgada no site Psychology Degree6
mostra mais dados interessantes. Jogadores de videogame, por exemplo,
conseguem prestar ateno em seis elementos distintos sem ficarem confusos,sendo que para os no-jogadores esse nmero cai para quatro. Os jogadores
tambm costumam alcanar entre 10 a 20% mais sucesso em testes que envolvem
percepo e habilidades cognitivas. Em testes de criatividade como desenho ou
criao de histrias, crianas que jogam obtiveram resultado at 23% superior s
que no jogam. Outro dado diz que, quando confrontados com situaes em que
algum est sendo machucado, onze em vinte pessoas que jogam ajudam a vtima.
Com os no-jogadores, o nmero foi de sete para cada vinte indivduos.
6 Disponvel em: . Acesso em: 27 jan. 2013.
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favorecem a diviso da ateno em at seis elementos distintos sem que ocorra
confuso: isso muito til para designers, por exemplo, que precisam de ateno
aos elementos que faro parte de uma pea publicitria. O resultado dos testes de
criatividade submetidos em crianas tambm podem ser estendidos a um redator
publicitrio, por exemplo, que jogou videogame durante sua infncia (e que ainda
possa jogar): provavelmente, ele possui muitas histrias para lembrar, ou mesmo
situaes de jogo, que podem ajud-lo na composio de textos para suas peas. E
mais um exemplo: a fim de tornar mais atrativas as atividades corporativas,
empresrios esto utilizando com sucesso tcnicas de gamification como acmulo
de pontos, premiaes, badges (insgnias), dentre variadas opes. Segundo
pesquisa do site Tembo Social10, o aumento na produtividade da empresa podechegar a 18% e nada impede crescimentos ainda maiores: tudo depende da
estratgia adotada.
Enfim, aps o contato com diferentes pontos de vista, percebe-se que eles
no necessariamente devem ser excludentes. Pelo contrrio, ambos so
importantes para mostrar que cabe aos pais o bom senso de no proibir seus filhos
de jogar, mas sim, por meio do dilogo, apresentar jogos mais adequados faixa
etria da criana. E tambm h outro fator que no pode ser esquecido: o livre-
arbtrio dos indivduos. O ambiente no suficientemente capaz de influenciar as
escolhas da pessoa. Ela possui suas necessidades, desejos e ensinamentos
adquiridos, portanto, sua participao nos processos decisrios no deve ser
menosprezada (FEILITZEN, 1999, p. 51-52).
1.4 SOBRE O MERCADO
Passados 40 anos, a indstria dos games mostrou que preciso investir para
atrair consumidores, visto que a concorrncia com outras reas do entretenimento
acirrada. Del Aguila discorre sobre a importncia econmica conquistada pela
indstria:
10 Disponvel em: . Acesso em: 19 jan.2013.
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fato que a indstria de jogos cresce de forma vertiginosa. Os motivos paraesse crescimento acelerado so as mudanas no desenvolvimento dosgames que passaram a ter grandes investimentos, com departamentosenvolvidos em cada etapa de produo, assim como o crescimento dopblico-alvo que influenciado pelos meios de comunicao onde a
aceitao pelos jogos maior, como a internet (DEL AGUILA, 2007, p. 4).
O infogrfico12 do site Tec Mundo mostra que, em 2010, a indstria dos jogos
recebeu investimentos da ordem de 60,4 bilhes de dlares, mais do que a indstria
cinematogrfica que, no mesmo ano, contabilizou 31,8 bilhes em investimentos.
Ainda segundo a pesquisa, o game Call of Duty: Black Ops vendeu 5,6 milhes de
unidades no dia do lanamento, mais do queAvatar, filme que obteve 3,2 milhes de
DVDs e Blu-Rays vendidos na data de lanamento mundial.
No Brasil, o mercado ainda precisa de estmulo para crescer a nveis mais
elevados, porm o setor j se desenvolve bastante. De acordo com Informes Anuais
disponveis no site da Agncia Nacional de Cinema (ANCINE), o faturamento total
das bilheterias em salas de cinema no pas foi de 1,44 bilho de reais no ano de
201113, registrando alta de 12,13% no faturamento de 201214, que chegou a 1,6
bilho de reais. A consultora e pesquisadora internacional Newzoo, 100% focada em
monitoramento da indstria de games, divulga anualmente infogrficos de estudos
em diversos pases, inclusive no Brasil. No infogrfico referente ao ano de 201115, a
estimativa de que 35 milhes, 17,95% da populao, jogavam algum tipo de
videogame. Ainda, o faturamento para o ano foi de 2 bilhes de dlares, valor que
convertido supera o alcanado pelo cinema no pas. J o infogrfico de 201216
mostra que o nmero de jogadores ativos no Brasil chegou a 40,2 milhes,
representando aumento de 15% em relao ao ano anterior. Por fim, o faturamento
do setor no perodo alcanou 2, 635 bilhes de dlares, ou seja, a alta em um ano
foi de 32%. A indstria cinematogrfica somente um exemplo para comparao e
escolha foi em razo da sua representatividade no setor do entretenimento. bvio
12 Disponvel em: . Acesso em: 19 jan. 2013.
13 Disponvel em: .Acesso em: 19 jan. 2013.
14 Disponvel em: . Acesso em: 19 jan. 2013.
15
Disponvel em: . Acesso em: 19jan. 2013.16 Disponvel em: . Acesso em: 19
jan. 2013.
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que ela continua tendo bastante importncia perante a sociedade e o mercado, mas
pelos dados expostos tambm fato que a indstria dos games h muito deixou de
ser inexpressiva.
1.5 DEFINIO DO TERMO
Antes de prosseguirmos, convm definir o termo videogame, bem como as
categorias existentes. Gustavo Audi afirma que: O termo video game, em ingls,
mais utilizado para representar o jogo na sua forma eletrnica; entretanto, no Brasil,
ele pode ser usado como sinnimo do console ou plataforma, sendo grafado junto:videogame (AUDI, 2012, p. 14). Em seu captulo no livro Mapa do jogo, Srgio
Nesteriuk afirma que:
videogame aqui entendido no apenas como um tipo genrico de jogo quese processa e opera por meio de um computador, independentemente dolugar em que seja jogado, mas tambm como uma linguagem que, como tal,possui suas particularidades (NESTERIUK apudFEITOZA & SANTAELLA,2009, p. 26).
Ainda no mesmo captulo, verifica-se que possvel classificarvideogames
segundo trs denominaes distintas e em funo do suporte utilizado: jogos para
consoles, que rodam a partir de um monitor de televiso e de um console prprio
(Nintendo Wii, Playstation, por exemplo); jogos para computadores, que funcionam
em PCs ou Macs; e os jogos de arcades, equivocadamente chamados de fliperama,
os quais so grandes mquinas que unem console e monitor, dispostas geralmente
em locais pblicos.
1.6 GERAES
At o presente momento, muitos passos j foram dados no desenvolvimento
de games. Prova disso o nmero de geraes existentes. Em dezembro de 2012,
foi lanado no Japo o console Wii U, que se posiciona como primeiro da oitava
gerao dos videogames, fato que gerou polmica: a Eletronic Arts (EA) no
concorda17. Deixando esse conflito em segundo plano, alguns detalhes sero
17 Disponvel em: . Acesso em: 19 jan. 2013.
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apresentados com a finalidade de mostrar avanos importantes para a compreenso
das inovaes buscadas a cada nova gerao.
1.6.1 PRIMEIRA GERAO (1972 - 1977)
Aqui importante destacar a percepo do engenheiro alemo Ralph Baer, o
pai dos videogames, para contornar um obstculo popularizao do console: o
alto preo dos monitores usados nos games. Desse modo, ele desenvolveu de 1966
at 1968 o Brown Box, prottipo de console que poderia ser adaptado para funcionar
em televisores comuns e continha jogos de futebol, voleibol e tiro. Sem obter
sucesso, ele formou uma parceria com a Magnavox e, em 1972, foi lanado o
Magnavox Odissey, que podia ser jogado no conforto de casa, e reconhecido
como primeiro console de videogame da histria.
Figura 2: mulheres jogando no Magnavox Odyssey.
Fonte: imagem disponvel em: .Acesso em: 20 jan. 2013.
interessante notar a soluo encontrada para disfarar o baixo poder de
processamento grfico do Odyssey: placas de plstico transparente (chamadas
overlays) deveriam ser fixadas no monitor de televiso para conferir cor e outros
elementos grficos aos 12 ttulos disponveis no console.
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Figura 3: grama, areia e outras caractersticas adicionadas por meio das placas em plstico.
Fonte: imagem disponvel em: . Acesso em: 04 fev. 2013.
AAtaritambm conquistou grande sucesso ao lanarPongpara arcades.
1.6.2 SEGUNDA GERAO (1976 - 1984)
Essa foi uma importante gerao, pois aqui se instaurou uma lgica que
persiste at os dias atuais: antes, os consoles existentes comportavam os jogos em
seu hardware18, medida que reduzia o custo total para jogar, mas que em algum
tempo cansava o jogador. Com o surgimento do Fairchild Channel F, em 1976, era
ento possvel adquirir jogos em cartuchos unitrios. Esse foi o pontap inicial paraa rpida expanso dos cartuchos.
No entanto, em decorrncia do grande nmero de consoles e tambm de
muitos jogos com pssima qualidade, a dcada de 80 foi marcada pelo grande
crash19 dos videogames no mercado norte-americano, que por pouco no resultou
na falncia de vrias empresas. Iniciada no meio do ano de 1982, a crise no
destruiu o mercado de repente, pois na verdade ele parou de crescer (KENT, 2001,
p. 176). Tal calamidade foi evitada graas a grandes sucessos, como mostra o
infogrfico do site MBA online20: em 1983, o faturamento da indstria nos EUA era
de 3,2 bilhes de dlares. Em 1985, esse valor caiu surpreendentemente para 100
milhes (queda de 97%). Lanado em 1985, o Nintendo Entertainment System
(NES) reverteu a situao de crise. Em 1988, a Nintendo faturou 1,5 bilho de
18 Hardware , de acordo com o dicionrio Miniaurlio, "Componente, ou conjunto de componentesfsicos de um computador" (FERREIRA, A, 2001, p. 360).
19 Disponvel em: http://www.reinodocogumelo.com/2009/10/o-crash-dos-video-games-de-1983.html. Acesso em: 27 jan. 2013.
20 Disponvel em: . Acesso em: 29 jan. 2013.
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dlares, 15 vezes o valor do faturamento de toda a indstria trs anos antes. Donkey
Kong e o encanador Mario, que depois conseguiu seu jogo prprio (Super Mario
Bros.), so exemplos de personagens que adicionaram com xito um novo elemento
aos jogos: histrias.
Outro sucesso foi o console Atari 2600, at hoje lembrado por saudosistas.
Nolan Bushnell, criador da Atari, vendeu sua companhia para a Warner
Communications, que em 1977 lanou no mercado o Atari 2600, com ampla
aceitao. O console obteve ttulos de sucesso como o conhecido Pac-Man, o
cartucho mais vendido doAtari 2600.
1.6.3 TERCEIRA GERAO (1983 - 1990)
No dicionrio Miniaurlio Sculo XXI Escolar, bit designado como: "[Ingl.] s.
m. Inform. Unidade mnima de informao em um sistema digital, que pode assumir
apenas um de dois valores (ger. 0 ou 1) (FERREIRA, A, 2001, p. 100). A 3 gerao
trouxe consigo outra tendncia que perdura at hoje: a de afirmar a qualidade
tcnica dos consoles e do seu poder grfico. Nascia ento a era dos 8 bits, comelementos visuais j distinguveis. Em 1983, a Nintendo apresentou o Nintendo
Famicom, que obteve grande aceitao no Japo. Como dito anteriormente, a
companhia entrou no mercado norte-americano em 1985 com o Nintendo
Entertainment System (NES), novo design do Famicom. Em 1990, a empresa j
detinha 90% do mercado, feito que torna o console um dos mais bem-sucedidos da
histria (FONTENELLE, 2009, p. 5).
vlido ressaltar a tentativa da Nintendo, em 1987, de aplicar uma nova
tecnologia aos videogames: o PC Engine, sucessor do Famicom, foi lanado com
sucesso no Japo, porm no conseguiu repetir o feito nos EUA. Seu diferencial era
ter dupla possibilidade de jogar: nos tradicionais cartuchos ou, pela primeira vez, era
possvel utilizar o CD-ROMcomo dispositivo de armazenamento de jogos.
1988 foi o ano em que a Sega lanou no Japo o Mega Drive, console
tambm famoso no mundo dos jogos eletrnicos. Nos EUA, ganhou o nome deGnesis e tambm agradou bastante devido aos ento poderosos 16 bits de
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processamento. A empresa igualmente passou a adotar como equipamento
perifrico o CD-ROM, lanando no mercado norte-americano o Sega CD. Por fim, a
Nintendo inovou ao disponibilizar o Game Boyem 1989, primeiro console porttil de
sucesso. Tentativas anteriores21 de ofertar um console porttil ocorreram (como
Sega Nomad de 1995 e o Atari Lynx, lanado em 1989), mas o Game Boy foi o
primeiro a oferecer desempenho decente e maior durao da bateria. Sendo assim,
Sega, Nintendo e Atari dominavam o mercado, mas a ltima j no conseguia
competir como antes.
1.6.4 QUARTA GERAO (1987 - 1996)
Gerao dos 16 bits, esta acirrou ainda mais a guerra entre Nintendo e Sega,
cada qual com seus mascotes (Mario e Sonic, respectivamente). Em 1988, a Sega
lanou o Mega Drive; em 1989, a Nintendo apresentou seu Super Nintendo
Entertainment System (SNES). Aqui importante frisar o fortalecimento de franquias
como Mario (Super Mario World), bem como o surgimento de outras franquias de
sucesso, a exemplo de Zelda, Metroid, Final Fantasy, Mega Man, entre outras.
As franquias foram muito importantes, pois livraram o mercado norte-
americano da monotonia por meio da insero de novas dinmicas. o caso da
srie Final Fantasyque, acima de tudo, impediu que a produtora Square fechasse
suas portas. Isso porque, antes do lanamento do primeiro jogo da srie, a situao
econmica da empresa era preocupante. Hironobu Sakaguchi, diretor do projeto,
buscou inspirao em jogos de sucesso como The Legend of Zelda e Dragon Quest
para lanar um RPG (Role-Playing Game ou Jogo de Interpretao de Papis) defantasia, a ltima tentativa da Square de se reerguer. A isso se deve o nome Final
Fantasy (Fantasia Final), que na verdade se tornou o incio de uma das franquias
mais bem-sucedidas da histria dos consoles e colocou a empresa em uma posio
de destaque.
21 Disponvel em: . Acessoem: 27 jan. 2013.
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1.6.5 QUINTA GERAO (1993 - 2002)
Aqui ocorreram desdobramentos que colaboraram para o formato atual da
indstria de jogos eletrnicos: desistncia da Atari, enfraquecimento da Sega eentrada da Sony, com o aclamado Playstation.
Em 1995, a Sonylanou o Playstation nos EUA, console de 32 bits projetado
para concorrer com as gigantes Nintendo e Sega. Em 1996, no entanto, surgiu o
Nintendo 64 que, como o nome sugere, trazia poderosos 64 bits de processamento
grfico. Muito dito sobre as razes que levaram o Playstation a vencer a disputa na
poca, afinal possua menor poder em termos grficos. Porm, alguns indcios so
apontados: enquanto a Nintendo insistia no uso de cartuchos, a Sonylevou adiante
o projeto (iniciado ironicamente em parceria com a Nintendo) para uso de CDs em
consoles; ainda, grandes desenvolvedoras como Konami, Capcom e Square
apostaram no console da Sony. Alm das franquias j citadas, outras como Resident
Evilsurgiram, trazendo novos gneros aos jogos.
1.6.6 SEXTA GERAO (1998 - 2006)
Em tempos de muita evoluo tecnolgica, os videogames queriam competir
com outras tecnologias, como os computadores. Alcanando 128 bits de
processamento, os melhores grficos, sons e efeitos eram buscados.
A Sega despediu-se da disputa com o Dreamcast, que obteve algum retorno
no incio, mas acabou perdendo para outros consoles. A Nintendo abandonou de
vez os cartuchos e utilizou o mini-DVD no Game Cube, que conseguiu lanar jogosde sucesso com franquias da empresa. Uma das grandes novidades foi a entrada da
Microsoft no mercado com o Xbox, em 2001. O Xbox fez bastante sucesso em
virtude do poder de processamento superior aos concorrentes, alm de trazer ttulos
do PCpara os consoles de mesa e tambm a possibilidade de jogaronline. Porm,
a liderana da gerao certamente pertence ao Playstation 2(PS2).
Muitos so os fatores que tornaram o console um sucesso: a
retrocompatibilidade com os jogos do antecessor, Playstation; a utilizao de DVDs,
que, para a poca, representavam o mximo de inovao em mdias; franquias
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como Grand Theft Auto (GTA), Metal Geare Final Fantasyfizeram enorme sucesso,
alm dos jogos online como SOCOM. Prova maior do seu sucesso absoluto que,
at o final do ano passado22, ele ainda estava sendo fabricado e adicionava novos
ttulos vasta coleo disponvel.
1.6.7 STIMA GERAO (2005 - DIAS ATUAIS)
Apesar de a 8 gerao supostamente ter iniciado com o Wii U, a 7 ainda
muito forte e demonstra ter flego para resistir por mais algum tempo. Aqui fica clara
uma diviso ideolgica entre as empresas: de um lado, a Nintendo lanou o Wii, em
2005, e valoriza a diverso acima de tudo, mirando na diverso em famlia. Embora
belos grficos sejam buscados, possvel perceber a clara procura pela diverso;
do outro lado, Microsoft e Sony buscam grficos perfeitos, com o maior grau de
realismo possvel em seus Xbox 360e Playstation 3 (PS3), respectivamente. Aqui,
tambm vale ressaltar: a diverso importante (na verdade, para qualquer jogo),
mas o realismo grfico o elemento norteador no desenvolvimento de novos jogos
direcionados para um pblico mais adulto. tambm ntida a preocupao em
fornecer outras funes aos aparelhos, que so, de igual modo, reprodutores
multimdia (MP3, DVD, Blu-Ray, etc).
O foco do presente trabalho ser no Playstation 3, visto que o jogo escolhido
para anlise exclusivo desse console.
Figura 4: evoluo do console de mesa Playstation.
Fonte: Imagem disponvel em:
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1.7 DESENVOLVEDORAS DE JOGOS ELETRNICOS
Como todo setor em ascenso, preciso organizar as etapas de produo
para otimizar resultados. Del Aguila afirma que a indstria se divide em trs tipos deempresas: os estdios de desenvolvimento, que so responsveis pela criao do
software necessrio para funcionamento do jogo; as publishers, que devem garantir
a reproduo das mdias do jogo, fazer sua distribuio e gerenciar o marketing
pensado para o acompanhamento do jogo no mercado; e as plataformas
proprietrias, responsveis pela criao do hardware que rodar23 o jogo (DEL
AGUILA, 2007, p. 4-5).
Para os estdios de desenvolvimento, existem trs classificaes possveis:
Quanto produo de games, destacam-se no mercado os seguintes tiposde empresas: first-party (empresa que produz consoles/plataformas egames exclusivamente para os mesmos), second-party (empresa queproduz games exclusivamente para uma plataforma) e third-party(empresaque produz games para vrias plataformas) (LOBO; VERDI; ELIAS, 2012, p.87).
1.8 QUANTIC DREAM
Fundado em 1997 por David Cage, o estdio Quantic Dream conquistou
reconhecimento internacional devido aos seus esforos para lanar jogos com
histrias envolventes. A empresa tambm se destaca na rea da captura de
movimentos, desenvolvendo tecnologia prpria para aplicar em seus jogos.
Classificada como third-party, a Quantic Dream j prestou servios para grandes
distribuidoras como Eidos, Universal Games, Microsoft,Atarie Sony. Em entrevista,
David Cage afirmou que a parceria entre Quantice Sony cada vez mais slida,portanto no futuro a possibilidade de tornar o estdio uma first-party da Sonypossa
ocorrer. Recentemente24, notcias alegam que o primeiro jogo para PS4 ser da
Quantic Dream e se chamar Singularity (singularidade). Ainda no campo dos
boatos, o fato que o mercado deposita grandes expectativas nas prximas aes
de Cage e sua equipe devido ao sucesso conquistado com os jogos j lanados.
23Rodar um termo usado como sinnimo para executar.24 Disponvel em: . Acesso em: 20 jan. 2013.
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1.8.1 JOGOS PRODUZIDOS
OMIKRON: NOMAD SOUL (1999)
Primeiro jogo desenvolvido pelo estdio, Omikron: Nomad Soulfoi distribudo
inicialmente para PCpela Eidos Interactive e, em 2000, para o Nintendo Dreamcast.
Ele representa um importante passo para o estdio e tambm para a indstria, pois
foi o primeiro a possibilitar ao jogador livre acesso a um mundo virtual aberto, repleto
de personagens no-jogveis (Non-Playing Characters ou NPCs). Esse, inclusive, foi
um segmento bastante explorado depois por franquias como GTA. Sendo outro
elemento diferenciador, foi muito comentada a participao do cantor David Bowie,
no jogo, incorporando diversos personagens, tornando-se, assim, o primeiro ator
virtual em um jogo eletrnico (QUANTIC DREAM, 2013).
Figura 5: Capa de Omikron com David Bowie.
Fonte: imagem disponvel em: . Acesso em: 21 jan. 2013.
FAHRENHEIT/ INDIGO PROPHECY
Segunda aposta da Quantic, Fahrenheitou Indigo Prophecy foi lanado em
2005 para PC, Xboxe Playstation 2pela Atari. Segundo dados do site da Quantic
Dream, mais de 700 mil unidades do jogo j foram comercializadas. Sucesso no
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somente em vendas, Fahrenheit ou Indigo Prophecy (ttulo nos EUA) tambm foi
bastante elogiado pela crtica especializada, sendo o jogo de aventura mais bem
avaliado nos consoles Xbox e Playstation 2, ficando em segundo lugar no PC e
perdendo apenas para Grim Fandango, jogo de 1999 da LucasArts. Alm disso,
ganhou prmios de melhor jogo do ano (PS2e Xbox), melhor jogo de aventura do
ano (todas as plataformas), melhor histria em um jogo e jogo mais inovador no
prmio de Crticos em Game da E3, a maior feira de games do mundo.
Alguns elementos conferiram a Fahrenheit seu diferencial em um mercado
cada vez mais competitivo. Talvez, em primeiro lugar, esteja a histria. Com tantos
jogos que pecam nesse quesito, Fahrenheit se sobressai apresentando formato
semelhante ao usado no cinema. Alm do protagonista Lucas Kane, possvel
alternar o controle entre outros personagens, deixando a narrativa mais densa. Os
grficos, para a poca, representaram um avano interessante, visto que a captao
de expresses faciais tambm foi utilizada para dar mais realismo obra. Alm
disso, a trilha sonora foi outro ponto alto do jogo. Para cada momento, sons eram
tocados para transmitir a emoo condizente com a cena. Por fim, mas no menos
importante, a jogabilidade foi um dos
elementos mais inovadores de
Fahrenheit. Mesclando o tradicional
estilo apontar e clicar com comandos
mais dinmicos, o jogo proporciona uma
experincia nica. Embora as limitaes
do console e das tecnologias do perodo
no permitissem o desenvolvimento de
grficos to bons ou movimentos to
fluidos quanto os desejados por Cage, a
contribuio fornecida pelo jogo foi
significativa, tanto que ele serviu como
teste para um ttulo ainda maior e mais
interessante, Heavy Rain, que o objeto
de anlise deste trabalho.
Figura 6: jogabilidade de Fahrenheit.Fonte: imagem disponvel em:. Acesso em: 21
jan. 2013.
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HEAVY RAIN
Aps analisar o que deu certo ou no em Fahrenheit, Cage e sua empresa
passaram a desenvolver um novo ttulo. Segundo entrevista concedida ao blogoficial da marca Playstation25, David afirma que a ideia para criarHeavy Rain surgiu
quando ele se tornou pai. Por meio dessa experincia, Cage percebeu o lao nico
que uma relao entre pai e filho pode ter e, a partir disso, o jogo comeou a ser
pensado.
Lanado mundialmente em fevereiro de 2010, o jogo tido por crticos como
uma experincia nica. A grande maioria das avaliaes26 crticas favorvel
proposta de Heavy Rain: a revista oficial da marca Playstation, assim como os sites
GamePro e Gamevision deram ao jogo nota mxima (10). O site Metacritic, que
desde 2001 vem conquistando respeito pelo sistema de avaliao adotado, atribuiu
nota 8,7 de 10 ao game.
O ttulo conquistou tambm diversos prmios. O portal IGNEntretenimento,
conhecido entre os consumidores de jogos, deu a Heavy Rain o ttulo de Jogo do
Ano (2010)27 e tambm o colocou em 5 lugar na lista dos 25 melhores jogos j
lanados para o PS328. Alm disso, o jogo ganhou trs prmios da British Academy
of Film and Television Arts (BAFTA), que, desde 1998, reconhece a importncia do
entretenimento interativo e em 2003 destacou os jogos eletrnicos com a criao de
um prmio separado para a categoria: melhor histria, msica original e inovao
tcnica foram grandes conquistas para a equipe do jogo. Por fim, Heavy Rain
vendeu at ento mais de dois milhes de cpias e foi o nono jogo com maior
vendagem da Sony em 2010, tanto que aparece nas colees Greatest Hits
(Amricas) e Platinum (Europa), que reduzem o preo de jogos com vendas acima
de 400 mil cpias em menos de um ano do lanamento.
25 Disponvel em: . Acesso em: 14 fev. 2013.
26 Disponvel em: . Acesso em: 09 fev. 2013.
27
Disponvel em: . Acesso em:21 jan. 2013.28 Disponvel em:
. Acesso em: 21 jan. 2013.
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Estas so algumas breves consideraes sobre os antecedentes de Heavy
Rain e as circunstncias de sua criao, ficando reservados para adiante maiores
detalhes quanto sua estrutura, caractersticas, estratgias, jogabilidade e possveis
significaes.
Figura 7: capa do jogo.Fonte: imagem disponvel em: . Acesso em: 21 jan. 2013.
Figura 8: Guillaume de Fondaumire, co-diretorexecutivo e David Cage, presidente da QuanticDream com os prmios BAFTA para Heavy Rain
em 2010.Fonte: imagem disponvel em: . Acesso em: 21
jan. 2013.
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Neste captulo a fundamentao terica do trabalho ser apresentada. A partir
do conceito de remediao, uma sucesso de raciocnio ser levantada para
explicar a influncia de outras linguagens no videogame, especificamente literatura(narrativa) e cinema. Qualquer estudo aprofundado sobre jogos eletrnicos tambm
requer a explanao acerca dos conceitos de imerso, agncia, transformao e
interatividade.
Sendo esse um estudo pertencente comunicao, as teorias semiticas de
Charles Peirce, sobre a iconicidade do signo, e Roland Barthes, a respeito da
polissemia textual e conotao, foram escolhidas por serem de grande uso na rea.
2.1 REMEDIAO
Este captulo busca apresentar a evoluo da narrativa e do prprio texto em
diferentes reas do conhecimento, como literatura e cinema. Isso porque a rea
prioritria desse estudo, os jogos eletrnicos, usa conceitos dessas linguagens.
Sendo uma das chamadas novas mdias, o videogame caracterizado por mesclar
elementos de mdias anteriores, adaptando-os, leia-se construindo uma remediao.
Bolter e Grusin (2000) destacam que estes novos meios esto fazendo exatamente
o que seus predecessores fizeram: apresentando-se como verses renovadas e
aperfeioadas de outros meios (BOLTER & GRUSIN, 2000, p. 14-15).
A remediao ocorre em trs aspectos: primeiro, como mediao da
mediao, ou seja, como processo de reproduo e substituio das mdias entre si;
segundo, como inseparabilidade entre mediao e realidade, pois a mediao entendida como parte da cultura humana e que apresenta uma viso mediada da
realidade; o terceiro aspecto a reforma dessa mediao da realidade: meios
anteriores (como cinema, TV) so transcendidos, adaptados para atender as
demandas de novas mdias, como o videogame (Ibidem, p. 55).
Visando manter o interesse do seu pblico, o videogame deve, ento, a partir
das referncias em linguagens anteriores, buscar o desenvolvimento de
caractersticas prprias, as quais sero seu diferencial que atrair novos usurios,
pois, como diz Renata Gomes,
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se compreendermos o game de modo geral e, de modo particular, o gamede personagem como uma forma emergente de criao de sentidonarrativo, tambm preciso entend-lo como uma forma que precisaexplorar novas visualidades, para no incorrer no pecado de simplesmenteemular um meio anterior. (GOMES, 2009, p. 95).
Essas caractersticas diferenciadoras sero abordadas mais frente, dentro
da anlise do jogo Heavy Rain.
2.2 NARRATIVA
O dicionrio de comunicao (RABAA & BARBOSA, 1998, p. 151) mostra
que communicare, termo em latim, significa associar, partilhar, trocar opinies.
Communicatio, por sua vez, apresenta sentido de participao em interao, troca
de mensagens, emisso ou recebimento de informaes novas. Sendo assim, para
este estudo, a comunicao compreendida como um processo dual, que
pressupe compartilhamento de idias, aes, experincias, histrias, etc. Mais do
que isso, no momento em que iniciou a vida em sociedade, o ser humano atestou a
condio indispensvel que a comunicao representa para si.
Com o tempo, o homem percebeu que alguns acontecimentos do seu dia
eram to interessantes que deveriam ser compartilhados. Assim, as primeiras
civilizaes criaram histrias de aventuras, caadas e outros eventos importantes
usando formas de expresso as linguagens. A arte rupestre, pinturas em
superfcies como paredes de cavernas, era um exemplo. Outra forma de transmitir
as histrias era por meio da oralidade, que permitia tornar detalhes mais dinmicos
em razo da emoo e entonao que poderiam ser empregadas na voz. Ranhel
refora essa ideia:
Podemos imaginar que nos primrdios a narrativa tenha servido paradescrever onde havia alimento, para alertar sobre perigos ou para transmitirconhecimentos dos processos e tcnicas que cada um vivenciara. Por meiode narrativas, nossos antepassados inventaram cidades, polticas, leis,filosofia, mas as narrativas tambm tinham finalidades ldicas; assim, nosmomentos em que se sentiam seguros, eles se reuniam e contavamanedotas, aventuras, e a partir dessas narrativas construam heris, viles,mitos, crenas e religies (RANHEL apudSANTAELLA & FEITOZA, 2009,p. 16).
Em verdade, contar histrias um ato diretamente ligado necessidade de
comunicao do indivduo, portanto, tambm algo inerente espcie. Essa
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demanda por expresso deu origem narrativa que, segundo afirma Genette no
Dicionrio de Narratologia, o produto do ato da narrao; esta, como ato
produtivo do narrador (apudAUDI, 2012, p. 27-28, negrito do autor). Ele tambm
define histria e enredo:
histria o contedo bsico, formado pelas menores unidades designificao da narrativa (aquilo que contado), e enredo a estruturaoda histria atravs de linguagem especfica e um encadeamento lgico(como aquilo contado) (AUDI, 2012, p. 29).
Por fim, possvel verificar atravs destas definies uma separao entre o
plano do contedo (sequncias de aes, relaes entre personagens, ambientes) e
o plano da expresso (discurso narrativo propriamente dito) (Ibidem, p. 27). O
entendimento de narrativa neste trabalho envolve os seguintes elementos: o modo
como a histria contada, a prpria histria e a sua estrutura.
2.3 NARRAR PARA QUEM?
Como j mencionado, a comunicao s pode acontecer perante a presena
de pelos menos dois indivduos. A narrativa, um tipo de linguagem da comunicao,ocorre quando algum transmite a histria para o outro, que recebe, decodifica e faz
consideraes sobre essa informao, podendo ou no manifestar tais
consideraes. Roland Barthes afirma que
[...] a narrativa est presente em todos os tempos, em todos os lugares, emtodas as sociedades; a narrativa comea com a prpria histria dahumanidade; no h, no h em parte alguma povo algum sem narrativa;todas as classes, todos os grupos humanos tm suas narrativas; efreqentemente estas narrativas so apreciadas em comum por homens de
cultura diferente, e mesmo oposta (BARTHES, 1973, p. 20).
Portanto, vrios so os campos que fazem uso da narrativa, sendo a literatura
um deles. A etimologia da palavra narrativa pode auxiliar na compreenso dos
motivos para essa proximidade. O termo em latim narrare referente ao ato de
contar, relatar uma histria, real ou ficcional. Como afirma Melo, a raiz etimolgica
de narrar provm ainda do latim narro, derivado de gnarus (o que sabe, o que
conhece) do verbo gnoscere, que significa saber, conhecer (MELO, 2010, p. 5).
justamente a vertente ficcional que aproxima narrativa e literatura. Com a
adio de elementos fantsticos, aes mais dinmicas e outras modificaes, a
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possibilidade de tornar uma histria mais atrativa limita-se apenas imaginao do
narrador, que, para Melo, deve ser detentor de um grande poder de seduo: [...] se
o contador de histrias envolve quando reala e preenche a sua fala de cheiros,
vozes, toques; o ouvinte deleita seu imaginrio ao alcance da boca do narrador e se
envolve, sente, ouve, toca (Ibidem, p. 5).
Alm da forma oral, h ainda a narrativa escrita. Mesmo com semelhanas, o
ouvinte possui uma vantagem em relao ao leitor: atravs de gestos, o narrador
tem a capacidade para perceber como sua histria est sendo recebida e, portanto,
pode em tempo real modificar partes conforme a sua necessidade. J ao leitor cabe
a possibilidade de enviar sugestes, comentrios e crticas ao autor de uma obra
escrita, mas a resposta no ser to instantnea como em uma transmisso oral de
narrativa.
No entanto, o papel do leitor no deve ser menosprezado, uma vez que todo
texto uma mquina preguiosa pedindo ao leitor que faa uma parte do trabalho,
disse Umberto Eco (1994, p. 9) referindo-se relao de complementaridade que
une leitor e texto. Quem l, para Eco (2004), precisa aceitar determinadas regras
presentes no texto. Eco compara esse processo a um jogo, no qual o autor escreveseu texto tendo em mente um leitor que possua as capacidades e conhecimentos
necessrios para compreender as ideias por trs da sua criao: em resumo, ele
imagina um leitor-modelo (ECO, 2004, p. 80).
Sobre o papel do leitor enquanto co-produtor de sentido narrativa, maior
detalhamento ser dado em subitem posterior dedicado ao jogo Heavy Rain.
2.4 DILOGOS ENTRE CINEMA E GAMES
A fim de tornar mais clara a presena da narrativa no objeto desse estudo, um
jogo eletrnico, convm apresentar algumas informaes sobre a narrativa no
cinema, visto que as evolues cinematogrficas e literrias reservam muitas
similaridades com avanos nos games.
Desde o seu surgimento, em 1895, o modo de fazer cinema passou por
diversos descobrimentos e reformulaes (BERNARDET, 1980). O cinematgrafo,
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criado pelos irmos Lumire e utilizado em exibio pblica em um caf de Paris,
inaugurou a linguagem que se tornaria grande, hoje uma das maiores do
entretenimento. Com a publicao, em 1923, do manifesto das sete artes, por
Riciotto Canudo, o cinema foi considerado a stima forma de arte.
Figura 9: cinematgrafo dos irmos Auguste e Louis Lumire.
Fonte: imagem disponvel em:. Acesso em 10 fev. 2013
Com efeito, o ritmo de evoluo no cinema tenta se equiparar ao surgimento
das novidades tcnicas, pois, como afirma Izzo: O cinema evolui constantemente. A
evoluo cinematogrfica acompanha o desenvolvimento da sociedade, da
tecnologia e das necessidades sinestsicas das audincias (IZZO, 2009, p. 1). A
extenso dessa ideia vlida tambm quando se fala da evoluo em jogos
eletrnicos. A introduo de narrativas gerou adaptaes mais e mais complexas,
sempre acompanhando mudanas tecnolgicas, como explicado no excerto:
Segundo Pinheiro [2007] existe um fator deflagrador de significativasmudanas da interface e da narrativa nos jogos digitais, a tecnologia. Este
fator a base das possibilidades do sistema, se a narrativa e a interfacepuderam ser totalmente reinventadas ao longo dos anos nos jogos digitais por que o sistema de construo o permitiu atravs das novas tecnologias.
A cada nova gerao de consoles temos novas possibilidades tecnolgicas,que revolucionam os jogos eletrnicos. O jogador tem ao seu dispor umarsenal de suportes para jogar: computador, consoles (como: Playstation IIe III, Nintendo Wii, Xbox 360), celulares, etc (BEATRIZ; MARTINS; ALVES,2009, p. 4).
As primeiras cmeras, por exemplo, eram de tamanho considervel e,
portanto, no permitiam maior mobilidade para a gravao de filmes. Como
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consequncia, o plano de enquadramento29 era muito imvel, como assistir a uma
pea de teatro (ARAJO, 2011, p. 22). Tambm os games iniciais usavam o
mesmo plano imvel, ou seja, o mundo virtual a ser explorado era reduzido.
Desde a sua criao, os videogamesj mantinham uma relao prxima com
a indstria cinematogrfica, como exemplifica Richard Silva: [...] diversos ttulos da
poca doAtari 2600foram adaptaes de filmes, como Star Wars (1982), Superman
(1978) e E.T(1982) (SILVA, R. N., 2011, p. 3). Alm disso, frmulas de criao no
cinema foram transpostas para a linguagem dos jogos eletrnicos. Exemplos no
faltam: estrutura de personagens protagonistas e secundrios, angulao e planos
distintos de cmera, tcnicas de iluminao, etc. Tal como relata Renata Gomes:
Parece-nos inegvel que uma face do projeto narrativo proposto ao videogame tem uma franca inspirao no modelo cannico de cinema, tendo sidolevado adiante como uma tentativa de recriar, neste novo formato, algunsaspectos do conceito de narrativa audiovisual perpetuado pelo modelohegemnico de cinema. Contudo, a diversidade de manifestaes do gameacabou por garantir que esse projeto, excessivamente centrado nascaractersticas de uma linguagem de outro meio, pudesse serreconfigurado, ganhando assim novos contornos. (GOMES, 2006, p.69).
As narrativas foram introduzidas, nos games, pelos personagens Pac-man e
Mario (A ERA DO VIDEOGAME, 2007, ep. 2). A partir deles, alm da busca pela
diverso, pela primeira vez as aes dos personagens continham uma motivao,
uma histria completa.
De acordo com Chris Kohler, com o lanamento de The Legend of Zelda, em
1987, pela primeira vez um game foi bem-sucedido ao mesclar personagens com
ao (ERA DO VIDEOGAME, 2007, ep. 2). Heather Chaplin, coautora do livro
Smartbomb, apresenta a seguinte explicao para esse sucesso:
Zelda, segundo muita gente, foi o primeiro videogame que fez as pessoaschorarem enquanto jogavam, era muito centrado na histria. A possibilidadede sentir tudo o que o personagem sentia e passar por tudo o que ele tinhaque passar pra se tornar uma pessoa melhor foi uma coisa que comoveumuita gente (A ERA DO VIDEOGAME, 2007, ep. 2).
Essa fala remete ao conceito de imerso, que ser explicado juntamente com
o conceito de interatividade no prximo item.
29 Entendido segundo o conceito de Martin (2005, p. 45): trata-se aqui da composio do contedoda imagem, quer dizer, da maneira como o realizador planifica e, eventualmente, organiza ofragmento de realidade que apresenta objectiva e que se reencontrar de forma idntica na tela.
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2.5 ESTUDANDO O VIDEOGAME: IMERSO, AGNCIA,
TRANSFORMAO E INTERATIVIDADE.
2.5.1 IMERSO
A imerso um conceito fundamental para entender a relao entre jogador e jogo.
O Miniaurlio Sculo XXIEscolardefine imerso como ato de imergir-se e imergir
como mergulhar, entrar, submergir, absorver-se (FERREIRA, 2001, p. 374). Audi
expande o conceito para o mbito do videogame:
[...] imerso, um estado mental que simula a identificao do indivduo com
um representante virtual (jogador, personagem ou testemunha) dentro domundo ficcional. No caso especfico do videogame, este estado criado,primeiramente, aps um comprometimento mental com a atividade - aateno (AUDI, 2012, p. 13).
A ideia de imerso est sempre ligada a uma transposio para outro meio no
qual o jogador fica absorvido. Murray conceitua o termo como uma experincia
prazerosa de ser transportado para um lugar simulado (...) com a sensao de estar
envolvido por uma realidade estranha que se apodera do sistema sensorial
(MURRAY apud AUDI, 2012, p. 64), assim como para Couchot imerso acapacidade de um sistema em trazer seus usurios para outra dimenso do real por
ele apresentado (COUCHOT apudOLIVEIRA & FERREIRA, 2011, p. 2).
Porm, h um limite para o estado de imerso, caso contrrio o usurio
poderia confundir a sua realidade com a proposta pelo jogo. A metfora de Ryan
esclarece essa questo: o oceano um ambiente em que no podemos respirar;
para sobreviver imerso, devemos levar oxignio a partir da superfcie, ficar em
contato com a realidade (RYAN apudOLIVEIRA, 2012, p. 3).
importante no confundir imerso com ateno, que representa o foco do
jogador. A imerso a transposio desse jogador para o meio digital, favorecida
por elementos imersivos como a ateno. Pode-se ter ateno sem imerso, mas
no imerso sem ateno (AUDI, 2012, p. 63). A ateno pode ser usada como
ferramenta para direcionar o aparelho perceptivo e o processamento de sentido do
jogador sobre o jogo. Essa 'ferramenta' pode ser uma histria, objetivo, regra,
recompensa, pontuao, etc (ibidem, p. 63).
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2.5.2 MECANISMOS DE IMERSO
Mateas (apudAUDI, 2012, p. 65) diz que Murray enumerou trs mecanismos
de induo imerso: avatar, visita e transparncia.
O avatar30 uma mscara que permite gerenciar o comportamento do
personagem, guiando a compreenso da narrativa e das affordances. Affordances
so as possibilidades de ao no jogo (AUDI, 2012, p. 100). Em Heavy Rain, elas
podem ser as lutas, objetos disponveis para uso, botes a serem pressionados,
decises que iro
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