Xboxone laura aiazzi(giusto)

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Psicosociologia dei consumi culturali II Docente: Asti Matteo A.A.2013-2014 Laura Aiazzi

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Psicosociologia dei consumi culturali II

Docente: Asti Matteo

A.A.2013-2014

Laura Aiazzi

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La console XBOX è stata lanciata in Italia nel 2004 dalla Microsoft.Si piazzava su un mercato con poco spazio di manovra, già occupato precedentemente dalle console per videogiochi Playstation e Nintendo.Come punto di forza maggiore, la console di casa Microsoft puntava ad un harddisk più potente e ad un maggior numero di tipologie di fruizioneda parte dell’ utente, quali assolvere le funzioni di un pc, oppure essere anche lettore dvd.

Negli anni successivi sono state lanciate diversi modelli di XBOX, a partire dalla XBOX360, alla XBOZ720 e infine ad oggi il lancio della XBOXONE, con la possibilità di un’ esperienza di gioco e 360°, a partire dalla possibilità multiplayer fino a utilizzare la console come decoder o pc.

IL PRODOTTO1

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La moda come risposta a tensione imitativa o di differenziazione

Nel caso di questa pubblicità il prodotto viene venduto come unico, e di conseguenza capace di rendere uniche le esperienze di gioco o di

uso della console. Questa caratteristica si trasmette come valore al fruitore, che diventa parte della console stessa, e nello spot l’ utente viene scelto tra altre persone e chiamato a partecipare al gioco. Di conseguenza si ha una tensione di differenziazione dell’ utente che acquista il prodotto pubblicizzato.Solo verso la fine dello spot è possibile vedere ogni singolo utente in contatto con altre persone che hanno acquistato la console, questo elemento trasmette l’ idea che ci sia, all’ interno del gruppo di utenti XBOX una tesione imitativa, un gruppo sociale che si identifica attraverso l’ oggetto acquistato.

In questo senso la pubblicità tende a fornire una risposta di differenziazione nella prima parte e imitativa nell’ ultima, sempre restando all’ interno dei fruitori di quel determinato prodotto, e quindi sempre restando un ‘“elite”.

capitano Spock di Star Treck - noto serial televisivo fan-tascientifico- e un robottone gigante - potrebbe essere un trasformers - chiamano in causa il “prescelto” user XBOX

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La moda come modello proveniente dai ceti più elevati

Nel caso di questo prodotto la moda e le abitudini dell’ utente modello

del prodotto non proviengono dai ceti più elevati, bensi da un gruppo

nuovo a cui ispirarsi, che io identifico con il gruppo denominato GEEK.

I GEEK , allo stato attuale, sono quella serie di persone accomunate da

una forte passione per la tecnologia: smanettoni, nerd, appasionati di

fumetti e di film di fantascienza, nochè anche user su pattaforme di

gioco online. Il GEEK ha interesse per tutte queste cose e cerca di

essere sempre connesso e in contatto con altri giocatori, suoi simili.

In questo caso una consol che mette la persona in primo piano, ti

chiama in causa e ti fa prendere parte al gioco è assolutamente un

oggetto “geek“.

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Questa mia considerazione elude il fatto che il nuovo modello di XBOXONE possa costareparecchio, il fatto che costi tanto non le da un valore assoluto di oggetto di “lusso“ come per esempio una automobile (audi,mercedes) o un orologio (rolex) o una borsa griffata (Luis Vuitton, Tiffany, CoCo Chanel)

Per avvalorare la tesi di “spinta dal gruppo sociale Geek“ basta osservare le situazioni presentate durante lo spot e i soggetti che ne fanno parte:

Walkin Dead, nota serie televisiva America che sta prendendo campo anche in Italia.

4 ZOMBI

1 ROBOT

Ricordate il fim Transformer? se non quello forse IronMan.In questa scena c’è una chiara allusione a questi due film.

2 SPOCK

Spock è un classico personaggio della serie televisiva STAR TREK. Un punto fondamentale nella subcultura Geek.

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La moda come modello di accelerazione del tempoe della percezione di comprabilità del reale

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La pubblicità da l’ impressione di poter vivere in un tempo sempre più

rivolto al futuro , sempre più tecnologico e interconnesso. L’ oggetto in

questione si propone quindi come una porta verso quello che potrebbe

essere il prossimo passo tecnologico e una totale comunicazione tra le

persone mediata da oggetti tecnologicamente avanzati.

In questo senso credo di poter affermare che nello spot la moda diventa

un modello di accelerazione del tempo.

L’ iper connessione e la continua accesibilità ai social ci danno l’ idea di

poter vivere maggiormante e con più intensità ogni momento della nostra vita.

In realtà questo stile di vita ci allontana dalla realtà e dal vivere il tempo per quello

che è, l’ unico modo per soppiantare questo senso di vuoto è quello di comprare

oggetti che simulano i rapporti personali e ci permettono di essere sempre più

connessi con gli altri, ma paradossalmente sempre più distanti. In questo senso la

moda proposta nello spot ci permette di poter immaginare di comprare il “reale” e

ci da l’ illusione che con l’ acquisto del prodotto sia possibile ottenere una maggior

intensità nel vivere la vita.

Esperienza di uso iper tecnologica, basta un gesto e una parola per comandare la console

multimedialità e frammentazione del tempo in più elementi. Contemporaneità di convivenza di funzioni diverse

...distruzione del mondo “reale“?