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WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games WWII: BARBAROSSA TO BERLIN La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino 1.0 INTRODUZIONE [illustrazione in alto nella colonna a destra, pag. 2 del testo inglese] La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino è un gioco che consente a due giocatori di simulare il corso della seconda guerra mondiale in Europa e Nord Africa dall’invasione tedesca dell’Unione Sovietica, il 22 giugno 1941, alla caduta del Reich nel maggio 1945. Il gioco si basa sul sistema di carte usato in Paths of Glory, ma con molte variazioni. In alto a sinistra è indicata la nazionalità (GE = tedesca). La casella con la “X” indica il tipo di unità (fanteria). In basso i valori sono: forza di combattimento (2), fattore di perdita (1), capacità di movimento (3). La pedina immediatamente a destra è la stessa unità ridotta (banda orizzontale colorata). Pedine grandi (PG) 2.0 COMPONENTI Le tre pedine in basso sono Armate. - una mappa La prima ha un pallino in altro a destra che ne indica l’impossibilità di rimpiazzo (14.4). - 88 pedine grandi - 280 pedine piccole L’identificazione, a destra, entro una casella indica che si applica una regola speciale all’unità. - due tabelle - un fascicolo delle regole La seconda illustrazione indica un’Armata con il fattore di movimento entro una casella colorata, ad indicare restrizioni nel movimento. - 110 carte strategiche - due dadi a 6 facce L’ultima è sempre un’armata con il fattore di movimento entro una casella nera, ad indicare forti limitazioni di movimento. 2.1 La Mappa La mappa è composta da caselle quadrate sovraimposte al terreno sul quale si combatterono le campagne del 1941-45. Questi spazi sono connessi da linee che rappresentano connessioni di strade, ferrovie, fiumi e mare. Le linee nere sono connessioni “regolari” che si usano per tutti i fini del gioco. Le linee spezzate blu sono connessioni di Movimento Strategico (SR) via Mare. Si possono usare solo per il SR e per Rifornimento Limitato. Notate che il “corridoio della morte”, che connette Leningrado con Tikhvin, è considerato come se fosse una connessione di Movimento Strategico (SR) via Mare per tutti i fini. Le singole caselle contengono vari simboli rappresentanti i diversi tipi di terreno. Questi ed i loro effetti sono spiegati nella Tabella del Terreno sulla mappa (N.d.T. e tradotti in allegato). Forza di Combattimento (CS): La capacità di combattimento di un’unità. Fattore di Perdita (LF): La resistenza di un’unità al combattimento. Capacità di movimento: la misura della capacità di spostamento dell’unità. Notate che una PP può essere può essere più debole in combattimento di una PG con una forza di combattimento inferiore, in quanto le PG usano una Tabella di Combattimento che è migliore rispetto a quella delle PP. La mappa contiene anche un certo numero di tabelle che servono per varie funzioni del gioco. Queste sono la Tabella Generale [General Records Track] che si usa per indicare l’accumulo di Rimpiazzi ed i Punti Vittoria dell’Asse, la Tabella di Azione [Action Track], le Caselle delle Unità Eliminate [Eliminated Unit Boxes], le Caselle di Riserva [Reserve Boxes], le Tabelle degli Ordini Alleati e dell’Asse, Allied and Axis Order Tracks, e la Tabella del Turno [Turn Record Track]. Livelli di forza: tutte le PG e PP hanno valori stampati in entrambe le facce della pedina. Le due facce sono detti livelli, e tutte le unità combattenti hanno due livelli di forza. In ogni caso il fronte della pedina la rappresenta a piena forza, il retro la rappresenta a forza ridotta. Notate che i Fronti meccanizzati sovietici divengono Fronti di fanteria quando subiscono una perdita di livello. 2.2 Le Pedine UNITA’ COMBATTENTI: ogni pedina quadrata che ha tre numeri nella parte bassa è un’unità combattente. Vi sono due tipi di unità combattenti: le pedine grandi (PG) e le pedine piccole (PP). Eccettuata l’Unione Sovietica, le PG sono Armate e le PP sono Corpi. Per l’Unione Sovietica, le PG rappresentano Fronti e le PP rappresentano Armate. Le PP sono forze di circa 20.000-60.000 uomini, le PG sono forze superiori (sino a 300.000 uomini) con supporto di artiglieria pesante, unità aeree, ecc. Meccanizzato: tutte le unità combattenti con capacità di movimento di 4 o più sono meccanizzate. Segnalini: vi sono molti tipi di segnalini nel gioco, il loro uso viene spiegato nel corso delle regole. Abbreviazioni sulle unità AUS Australiano CW Commonwealth BR Gran Bretagna BR Inglese BU Bulgaria Pedine piccole (PP) FF Francia Libera ____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 1 -

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WWII: BARBAROSSA TO BERLIN

La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino

1.0 INTRODUZIONE [illustrazione in alto nella colonna a destra, pag. 2 del

testo inglese] La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino è un gioco che consente a due giocatori di simulare il corso della seconda guerra mondiale in Europa e Nord Africa dall’invasione tedesca dell’Unione Sovietica, il 22 giugno 1941, alla caduta del Reich nel maggio 1945. Il gioco si basa sul sistema di carte usato in Paths of Glory, ma con molte variazioni.

In alto a sinistra è indicata la nazionalità (GE = tedesca). La casella con la “X” indica il tipo di unità (fanteria). In basso i valori sono: forza di combattimento (2), fattore di perdita (1), capacità di movimento (3). La pedina immediatamente a destra è la stessa unità ridotta (banda orizzontale colorata). Pedine grandi (PG) 2.0 COMPONENTI Le tre pedine in basso sono Armate. - una mappa La prima ha un pallino in altro a destra che ne indica l’impossibilità di rimpiazzo (14.4).

- 88 pedine grandi - 280 pedine piccole

L’identificazione, a destra, entro una casella indica che si applica una regola speciale all’unità.

- due tabelle - un fascicolo delle regole

La seconda illustrazione indica un’Armata con il fattore di movimento entro una casella colorata, ad indicare restrizioni nel movimento.

- 110 carte strategiche - due dadi a 6 facce

L’ultima è sempre un’armata con il fattore di movimento entro una casella nera, ad indicare forti limitazioni di movimento.

2.1 La Mappa La mappa è composta da caselle quadrate sovraimposte al terreno sul quale si combatterono le campagne del 1941-45. Questi spazi sono connessi da linee che rappresentano connessioni di strade, ferrovie, fiumi e mare. Le linee nere sono connessioni “regolari” che si usano per tutti i fini del gioco. Le linee spezzate blu sono connessioni di Movimento Strategico (SR) via Mare. Si possono usare solo per il SR e per Rifornimento Limitato. Notate che il “corridoio della morte”, che connette Leningrado con Tikhvin, è considerato come se fosse una connessione di Movimento Strategico (SR) via Mare per tutti i fini. Le singole caselle contengono vari simboli rappresentanti i diversi tipi di terreno. Questi ed i loro effetti sono spiegati nella Tabella del Terreno sulla mappa (N.d.T. e tradotti in allegato).

Forza di Combattimento (CS): La capacità di combattimento di un’unità. Fattore di Perdita (LF): La resistenza di un’unità al combattimento. Capacità di movimento: la misura della capacità di spostamento dell’unità. Notate che una PP può essere può essere più debole in combattimento di una PG con una forza di combattimento inferiore, in quanto le PG usano una Tabella di Combattimento che è migliore rispetto a quella delle PP.

La mappa contiene anche un certo numero di tabelle che servono per varie funzioni del gioco. Queste sono la Tabella Generale [General Records Track] che si usa per indicare l’accumulo di Rimpiazzi ed i Punti Vittoria dell’Asse, la Tabella di Azione [Action Track], le Caselle delle Unità Eliminate [Eliminated Unit Boxes], le Caselle di Riserva [Reserve Boxes], le Tabelle degli Ordini Alleati e dell’Asse, Allied and Axis Order Tracks, e la Tabella del Turno [Turn Record Track].

Livelli di forza: tutte le PG e PP hanno valori stampati in entrambe le facce della pedina. Le due facce sono detti livelli, e tutte le unità combattenti hanno due livelli di forza. In ogni caso il fronte della pedina la rappresenta a piena forza, il retro la rappresenta a forza ridotta. Notate che i Fronti meccanizzati sovietici divengono Fronti di fanteria quando subiscono una perdita di livello.

2.2 Le Pedine UNITA’ COMBATTENTI: ogni pedina quadrata che ha tre numeri nella parte bassa è un’unità combattente. Vi sono due tipi di unità combattenti: le pedine grandi (PG) e le pedine piccole (PP). Eccettuata l’Unione Sovietica, le PG sono Armate e le PP sono Corpi. Per l’Unione Sovietica, le PG rappresentano Fronti e le PP rappresentano Armate. Le PP sono forze di circa 20.000-60.000 uomini, le PG sono forze superiori (sino a 300.000 uomini) con supporto di artiglieria pesante, unità aeree, ecc.

Meccanizzato: tutte le unità combattenti con capacità di movimento di 4 o più sono meccanizzate. Segnalini: vi sono molti tipi di segnalini nel gioco, il loro uso viene spiegato nel corso delle regole. Abbreviazioni sulle unità AUS Australiano CW Commonwealth BR Gran Bretagna BR Inglese BU Bulgaria Pedine piccole (PP) FF Francia Libera

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GE Germania Spazio VP: Un qualsiasi spazio con bordo rosso. Quando si controlla uno di questi spazi, si deve variare il segnalino che indica i punti vittoria di un numero di caselle indicate sulla Tabella dei Punti Vittoria.

HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia 4.0 PIAZZAMENTO DEL GIOCO US Stati Uniti SW Svezia 4.1 Piazzamento dei segnalini YU Yugoslavia • Piazzate il segnalino di Turno nello spazio del

giugno 1941 della Tabella del Turno. 2.3 Le Carte Strategiche Ogni giocatore ha il proprio mazzo di 55 carte strategiche, suddivise in 2 gruppi: carte di Blitzkrieg e carte di Guerra Totale. Vi sono 25 carte di Blitzkrieg e 30 di Guerra Totale per parte.

• Ponete il segnalino dei Punti Vittoria ed i segnalini di Limite di Mano Alleata e Asse nello spazio 7 della Tabella Generale.

• Ponete il segnalino di Ordini Alleati [Allied Orders] nello spazio Stalin.

• Ponete il segnalino di Ordini dell’Asse [Axis Orders] nello spazio Nessuno [None]. 3.0 SIMBOLI E TERMINOLOGIA

• Ponete tutti i segnalini di rimpiazzo nello spazio 0 della Tabella Generale.

* (asterisco): Se si gioca una carta strategica con questo simbolo come evento, viene rimossa permanentemente dal gioco dopo la Fase di Azione. Non viene rimossa dal gioco se usata come carta di Operazioni, di Ridisposizione Strategica o di Punti Rimpiazzo.

• Ponete tutti gli altri segnalini a portata di mano. 4.2 Piazzamento delle unità Ponete le unità sia dell’Asse che dell’Alleato negli spazi elencati nel piazzamento, in allegato alla traduzione.

Ponete tutte le altre unità a portata di mano. Nome dell’Evento: Un nome dell’evento in blu e grassetto indica che questo è un prerequisito per un altro evento e che vi è una pedina che indica il nome di questo evento per ricordare che è stato giocato.

4.3 Carte Strategiche Iniziali ASSE: il giocatore dell’Asse deve scegliere se iniziare il gioco con la carta evento Barbarossa o con la Pausa di Von Paulus in mano. Indipendentemente dalla carta scelta, l’altra viene mescolata nel mazzo dell’Asse assieme alle altre carte di Blitzkrieg dell’Asse. Pesca poi sei carte, a formare la mano iniziale assieme alla carta sopra indicata.

Attivato: Quando si paga il costo per l’attivazione di uno spazio nel corso di una Fase di Azione, tutte le unità nello spazio sono considerate Attivate e possono effettuare le azioni indicate dal segnalino di Attivazione.

ALLEATO: l’alleato pesca 7 carte dal mazzo delle carte di Blitzkrieg.

Giocatore Attivo: Il giocatore che sta effettuando l’azione nel corso della sua parte della Fase di Azione.

CARTE DI GUERRA TOTALE: mettete da una parte le carta di Guerra Totale, si useranno in seguito.

Forza di Combattimento (CF): La capacità di combattimento di un’unità sia in attacco che in difesa.

4.4 Regole speciali per il primo turno (giugno 1941) Fattore di Perdita (LF): La resistenza di un’unità al

combattimento. Il Numero di Perdita dell’avversario deve essere pari o superiore al LF affinché questo sia ridotto.

ORDINI: non si tira per gli Ordini (regola 8) nel turno 1. L’Asse pone tre segnalini di Resistenza secondo le regole degli Ordini di Stalin. Il turno 1 si compine di un Round di Azione dell’Asse seguito da un Round di Azione alleato. Nel round dell’Asse si deve giocare la carta Barbarossa o Pausa di Von Paulus, che deve essere giocata come evento. L’alleato può effettuare qualsiasi azione valida nel suo round, eccetto che non può giocare una carta di Rimpiazzo o Rinforzo.

Fattore di Movimento (MF): Il numero di spazi dove un’unità può entrare nel corso di una Fase di Attivazione, quando viene attivata per il movimento. Punti Movimento (MP): Il costo per entrare in un dato spazio. Tutti gli spazi costano 1 MP.

Valore Operazionale: il numero di punti attivazione che un giocatore può usare per il movimento e/o combattimento in un Round di Azione.

Dopo questi due round, si segue la normale sequenza di gioco per il normale turno di gioco (Attrito, Rimpiazzi, Pesca delle Carte Strategiche, Fine del Turno). Nota: i due giocatori avranno sei carte in mano alla fine della Fase di Azione (a meno che non abbiano giocato qualche carta di combattimento). Alcune o tutte queste carte possono essere tenute per il turno 2 senza scartarle.

Valore SR: Il numero di Punti SR che un giocatore può usare nel corso di una azione di Rischieramento Strategico. Controllo di uno spazio: ogni spazio sulla mappa è controllato dall’Asse o dall’Alleato, o è neutrale. Il controllo di uno spazio cambia quando un’unità combattente vi entra.

SOVIETICO: Nel turno 1 solamente, le unità sovietiche obbligate a ritirarsi di due spazi non possono terminare la ritirata adiacenti allo spazio difendente originario, ovvero un’unità sovietica a Kaunas che si deve ritirare di

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due spazi si può ritirare a Pskov ma non a Dvinsk. L’Unione Sovietica non può costruire trincee nei turni 1 o 2. 5.0 DETERMINAZIONE DELLA VITTORIA 5.1 Regola Generale Si determina la vittoria dal livello di VP ottenuti alla fine del gioco. Il livello di VP aumenta quando l’Asse ottiene il controllo di uno spazio che dà punti vittoria (VP) e diminuisce quando perde controllo di uno spazio VP o per carta di evento, e dalla regola 5.2. 5.2 Unione Sovietica, Egitto ed Iraq Nella Fase Finale di ogni turno invernale, il giocatore dell’Asse deve sommare il numero di spazi VP che controlla nell’Unione Sovietica, Egitto ed Iraq (inclusi quelli che controlla e che sono occupati da unità partigiane). Se il totale è inferiore al numero sotto indicato, deve sottrarre la differenza dal suo totale di VP correnti. Esempio: alla fine del turno di Inverno 1942 l’Asse controlla solo 4 spazi VP nei paesi sopra indicati, deve togliere 1 VP. Se controlla solo 3 spazi, toglie 2 VP. Nell’inverno 1945, Courland è considerato uno spazio VP per questa regola (solamente).

Numero di spazi VP necessari all’Asse in Unione Sovietica, Egitto ed Iraq

Inverno 1942: 5 Inverno 1943: 6 Inverno 1944: 2 Inverno 1945: 1

5.3 Vittoria Automatica ASSE: L’Asse ottiene una vittoria automatica se il totale dei VP è 20 nella Fase di Fine Turno di qualsiasi turno, prima di giocare la carta evento “Krieg Totale”. ALLEATO: L’Alleato ottiene una vittoria automatica se il totale dei VP è zero nella Fase di Fine Turno di qualsiasi turno, o se controlla tutti gli spazi di Rifornimento dell’Asse in Germania alla fine di qualsiasi Round di Azione Alleato. 5.4 Vittoria nello scenario campagna Lo scenario Campagna finisce se un giocatore ottiene la vittoria automatica, o alla fine del turno di Estate 1945. In quest’ultimo caso l’Asse vince se l’Alleato non è riuscito ad ottenere una vittoria automatica entro la fine dell’ultimo turno. Non vi può essere pareggio. 5.5 Stalin La pedina di Stalin inizia a Mosca. Può muovere solo con SR (Rischieramento Strategico) al costo di 1 SR. Se lascia Mosca deve spostarsi a Kuibishev (se ancora controllata dal sovietico ed in rifornimento). Se Kuibishev è caduta o è OOS (fuori rifornimento), o se fa SR da Kuibishev, la pedina di Stalin può andare dovunque sulla mappa entro la USSR (solamente). La pedina di Stalin non conta per il raggruppamento e non ha effetti sul combattimento. Non si può ritirare, e viene eliminata se

l’Asse occupa il suo spazio. Se eliminata, l’Asse ottiene 4 VP. Se la pedina di Stalin è in qualsiasi area che non sia Mosca, gli RP sovietici sono ridotti (vedere 14.55). Nota: questa regola non influenza la regola 8.5. 6.0 SEQUENZA DI GIOCO La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino si gioca in turni, ognuno dei quali suddiviso in Fasi e Segmenti che devono essere effettuati nell’ordine stretto in cui sono sotto elencati. A. Fase degli Ordini Ogni giocatore tira un dado (eccetto nel turno 1) e confronta il risultato sulla Tabella degli Ordini per determinare se deve eseguire un Ordine. L’Asse tira ed implementa il risultato per primo (se ottiene il risultato Ordini di Hitler). Spostate il segnalino di Ordini nella casella corretta sulla Tabella degli Ordini per indicare questo risultato. B. Fase di Azione Ogni Fase di Azione è suddivisa in 6 sottofasi identiche. Ogni sottofase permette ai due giocatori di condurre una azione. Il giocatore dell’Asse effettua sempre la sua azione per primo. I giocatori continuano ad alternarsi nell’effettuare azioni sino a che ogni giocatore ha effettuato sei Azioni. C. Fase di Attrito La Fase di Attrito dell’Asse ha luogo immediatamente alla conclusione del 6° Round di Azione dell’Asse. La Fase di Attrito Alleata ha luogo immediatamente alla conclusione del 6° Round di Azione Allleato. SOTTOFASE DI ATTRITO DELL’ASSE: le unità dell’Asse controllano per l’attrito (13.44) e può cambiare il controllo degli spazi dietro le linee nemiche (13.5). Le PG sulla Tabella del Turno (eliminate per Attrito OOS tre turni prima) si pongono nella casella delle Unità Eliminate. SOTTOFASE DI ATTRITO ALLEATA: le unità Alleate controllano per l’attrito (13.44) e può cambiare il controllo degli spazi dietro le linee nemiche (13.5). Le PG sulla Tabella del Turno (eliminate per Attrito OOS tre turni prima) si pongono nella casella delle Unità Eliminate. Se nessuna unità Alleata può tracciare il rifornimento ad un segnalino di Testa di Ponte (che ne abbiano necessità o meno), il segnalino di Testa di Ponte viene rimosso dal gioco. D. Fase dei Rimpiazzi ALLEATO: Il giocatore alleato spende Punti Rimpiazzo (RP) accumulati giocando Carte RP nel turno, come indicato nella Tabella Generale. Gli RP non spesi sono persi. ASSE: Il giocatore dell’Asse spende Punti Rimpiazzo (RP) accumulati giocando Carte RP nel turno, come indicato nella Tabella Generale. Gli RP non spesi sono persi. E. Fase di Pesca delle Carte Strategiche Le carte non giocate possono essere tenute per il turno seguente o scartate. Dopo aver scartato, ogni giocatore

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Quello in una casella gialla sono carte di azione doppie, che possono essere usate sia come OPS che come Evento, oppure come OPS, SR, RP o Evento singolarmente.

pesca tante carte dal suo mazzo quante ne sono necessarie per riportare la sua mano a 7 carte. Notate che questa mano può aumentare o diminuire mediante il controllo di spazi con Risorse (regola 18) sulla mappa e dal gioco di eventi come indicato sulla Tabella Generale.

Notate che le carte con un asterisco (*) accanto all’evento sono rimosse quando giocate come Evento o CC. H. Fase di Fine del Turno

1. L’alleato può eliminare qualsiasi PG rifornita inglese, francese o americana, ponendola sulla Tabella del Turno tre turni in avanti (come se fosse stata eliminata OOS).

7.2 Fase di Azione Le carte strategiche si giocano nella Fase di Azione di ogni turno. Vi sono sei Round di Azione per Fase di Azione. In ognuno di questi, ogni giocatore può effettuare una sola azione. Il giocatore dell’Asse effettua la prima azione in ogni round.

2. L’alleato può spostare le Teste di Ponte. I due giocatori possono rimuovere le trincee.

3. Rimuovete i segnalini di Resistenza piazzati in conseguenza di ordini.

Ogni giocatore deve effettuare una delle tre seguenti azioni possibili:

4. Controllate se vi è la vittoria automatica (5.3) e le diminuzioni di punti vittoria se è un turno invernale (5.2).

Giocare una Carta Strategica come OPS, SR, RP o Evento.

Effettuare una Operazione Automatica con un Valore OPS di uno senza giocare una Carta Strategica. 5. Se la guerra non è terminata e non è stato raggiunto

l’ultimo turno dello scenario, spostate in avanti il segnalino di turno nello spazio seguente della Tabella del Turno ed iniziate una nuova Sequenza di Gioco con la Fase degli Ordini.

L’Alleato (solamente) può effettuare una Operazione di Piazzamento di Partigiani.

Un giocatore pone il segnalino di Azione appropriato sulla sua Tabella di Azione ad indicare quale azione sta effettuando. 7.3 Operazioni 7.0 CARTE STRATEGICHE Se una carta strategica viene giocata come carta OPS, il giocatore può spendere un numero di Punti Attivazione pari al Valore OPS/SR della carta.

7.1 Regola Generale In La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino le carte strategiche sono il cuore del gioco. I giocatori effettuano tutte le azioni, incluso il movimento ed il combattimento, giocando carte strategiche, con l’eccezione della 1 OPS Automatica (7.2) ed il piazzamento dei Partigiani alleati (16.2).

Uno spazio costa lo stesso numero di punti attivazione sia che venga attivato per il Movimento che per il Combattimento. Il costo di attivazione di uno spazio è pari al numero di nazionalità diverse che lo occupano. Vi sono molte eccezioni: • Le unità in una Testa di Ponte alleata sono trattate

come una nazionalità per l’attivazione. BLITZKRIEG E GUERRA TOTALE: ogni giocatore ha un mazzo di Carte Strategiche, divise in due gruppi: Blitzkrieg e Guerra Totale. Ogni giocatore inizia il gioco usando solo carte di Blizkrieg. Le carte di Guerra Totale si aggiungono tre turni dopo l’entrata in guerra degli Stati Uniti (7.8).

• Tutte le unità inglesi, canadesi e del Commonwealth sono una nazionalità per l’attivazione.

• Le unità della Francia Libera e americane sono una nazionalità per l’attivazione.

• Le unità dell’Asse nel Caucaso (13.6) • Le unità in Rifornimento Limitato (13.3). CINQUE MODI PER USARE UNA CARTA: Ogni carta strategica può essere usata in uno dei 5 modi seguenti:

Nota: si deve avere minimo un’unità amica in uno spazio per poterlo attivare.

- per Operazioni (OPS) - per Rischieramento Strategico (SR) GRUPPI MULTINAZIONALI: Il costo per attivare uno

spazio multinazionale si applica anche se una o più delle unità nello spazio non muoveranno né attaccheranno, ovvero un giocatore non può escludere le unità in uno spazio per abbassare il costo di attivazione.

- per Punti Rimpiazzo (RP) - come Carta di Combattimento (CC) - come Evento. Le carte strategiche che possono essere usate come Carta di Combattimento sono identificate dal loro valore OPS/SR in una casella rossa e da una scritta “CC” nella parte bassa dell’evento.

SEGNALINI: ogni spazio può essere attivato per il movimento o per il combattimento, non per entrambi. Si deve porre un segnalino di Movimento [Move] o di Attacco [Attack] in uno spazio attivato.

La stessa carta può essere usata allo stesso modo o in modi diversi quando viene giocata, ma ogni carta può essere usata in un solo modo quando viene giocata, eccetto per alcune carte di evento che consentono alla stessa carta di essere usata anche come OPS nello stesso Round di Azione.

FASE DI MOVIMENTO: dopo che sono stati segnati tutti gli spazi attivati, il giocatore attivo effettua il movimento di tutte le unità che desidera muovere, negli spazi con un segnalino di movimento. Le unità in tali spazi non sono obbligate a muovere.

NERO, ROSSO E GIALLO: Le carte strategiche con il loro valore OPS/SR in una casella nera possono essere usate come OPS, SR, RP o Evento.

FASE DI COMBATTIMENTO: al completamento di tutto il movimento, il giocatore attivo effettua i combattimenti che desidera iniziare dagli spazi indicati con un

Quello in una casella rossa possono essere usate come OPS, SR, RP o CC.

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segnalino di combattimento. Il combattimento è volontario, nessuna unità è obbligata a combattere.

• L’8° Armata inglese rimpiazza l’Armata del Deserto, e si pone nello spazio occupato da questa, sempre che sia sulla mappa ed in pieno rifornimento.

7.4 Rischieramento strategico (SR) • La Panzerarmee Afrika si pone a Tripoli. Si deve rimuovere un Corpo corazzato tedesco rifornito dalla Libia/Egitto – e viene posto nella Casella di Riserva - quando la sia piazza.

Se si gioca una carta strategica come SR, il giocatore può usare il SR per muovere PP e/o PG. Il numero di punti SR che si ricevono è pari al Valore OPS/SR della carta. Non può giocare una carta come SR se ha giocato una carta come SR nel round di azione immediatamente precedente. Si può però giocare una carta come SR nell’ultimo round di azione di un turno e poi nel primo del turno seguente.

• I rinforzi tedeschi (o i rimpiazzi piazzati come rinforzi) non possono essere posti in uno spazio di fonte di rifornimento a meno che quello spazio non possa di per sé tracciare il rifornimento ad una diversa fonte.

• I Fronti Meccanizzati sovietici entrano in gioco sostituendo, al rapporto di uno a uno, i Fronti di Fanteria sovietici a piena forza e pienamente riforniti sulla mappa. Ponete i Fronti meccanizzati nello spazio del Fronte di fanteria che stanno rimpiazzando, mentre i Fronti di fanteria rimpiazzati sono rimossi dal gioco.

7.5 Punti rimpiazzo Se si gioca una carta strategica come carta RP (rimpiazzo), si segnano i punti rimpiazzo indicati nelle caselle piccole in alto a sinistra della carta sulla Tabella Generale. Non è consentita alcuna altra azione. Gli RP si spendono nella Fase dei Rimpiazzi di ogni turno. • Le unità USA/inglesi che non fanno parte di

un’invasione (o le Armate del Deserto ed 8°) possono entrare da qualsiasi Testa di Ponte possibile (le unità inglesi non possono usare le Teste di Ponte USA e viceversa), Napoli se alleata o Anversa se alleata ed il porto è stato aperto con il gioco della carta “Apertura dello Scheldt”.

LIMITAZIONI • Neutrali: gli USA non possono registrare RP mentre

sono neutrali, né l’Asse può registrare rimpiazzi dell’Asse se non vi sono paesi attivi dell’Asse.

• Non consecutive: un giocatore non può giocare una carta strategica come carta RP se ha già giocato una carta nel round immediatamente precedente con le stesse modalità. Si può però giocare una carta come RP nell’ultimo round di azione di un turno e poi nel primo del turno seguente.

Eccezione: Shingle. I rinforzi alleati non possono essere fatti entrare sulla Testa di Ponte usata per Shingle. Girate il segnalino di Testa di Ponte dalla parte “Shingle” quando si usa per quell’invasione.

• Asse: dai turni dall’8 all’11 il giocatore dell’Asse può giocare solo due carte RP per turno, dal turno 12 al 18 ne può giocare una sola come RP per turno.

Nota: S>hingle fu un’operazione relativamente limitata. Questa regola significa che Shingle può essere rinforzata solo da SR di Corpi.

7.6 Eventi 7.63 Carte di evento Invasione alleate. Si può giocare

una Carta Evento Invasione alleata per turno, oltre a qualsiasi carta di Rinforzi. Ogni carta di invasione indica il numero ed il tipo (USA, inglese, Alleato) di segnalini di Testa di Ponte che possono essere piazzati. Se si piazzano nella stessa invasione due segnalini di Testa di Ponte, questi possono essere piazzati solo in spazi di invasione che sono uniti da un collegamento di Spiaggia di Invasione (vedere la Tabella del Terreno).

Se si gioca una carta strategica come evento, si devono seguire le istruzioni indicate sulla carta. 7.61 Se si gioca una carta strategica con asterisco (*) come evento, questa viene rimossa permanentemente dal gioco alla conclusione del round di azione. Detta carta non viene rimossa se usata come carta OPS, SR o RP. 7.62 Carte evento di rinforzi. Ogni giocatore può portare in gioco nuove unità (rinforzi) giocando carte strategiche come evento. Si può giocare una sola carta di rinforzi per nazione per turno.

Nella maggior parte dei casi le carte di invasione indicano rinforzi. I rinforzi si piazzano come segue: • Quelli indicati “alla Riserva”, nella Casella di

Riserva. Eccezione: nessun giocatore può giocare una carta rinforzi nel turno giugno 1941.

• Le PG sono piazzate a forza ridotta in qualsiasi Testa di Ponte disponibile (eccetto durante Overlord, dove si piazzano a piena forza). Un giocatore non può giocare una carta rinforzi per una

nazione che non può piazzare, secondo le regole, alcun rinforzo sulla mappa.

• Le PP sono piazzate a piena forza in qualsiasi Testa di Ponte disponibile.

Le PP di rinforzo sono poste nella Casella di Riserva del giocatore a meno che non sia altrimenti indicato. Le PG di rinforzo sono poste nella capitale della nazione e/o in qualsiasi fonte di rifornimento amica controllata o centro urbano nel paese natale di quell’unità. Suez ed Alessandria sono considerate Fonti di Rifornimento Pieno e di Paese Natale per le forze inglesi e del Commonwealth. Basra è considerata Fonte di Rifornimento Pieno e di Paese Natale per le unità USA e della Francia Libera.

• Le unità USA e della Francia Libera possono solo sbarcare in Teste di Ponte USA o Alleate, mentre le unità inglesi e del Commonwealth possono solo sbarcare in Teste di Ponte inglesi o Alleate.

Restrizioni • Non si può avere alcuna invasione alleata nelle

spiagge J, M, R o T-U mentre l’Asse controlla qualsiasi spazio nel Nord Africa Francese, Libia o Egitto. Non si può avere alcuna invasione alleata nelle spiagge J, O o R mentre l’Asse controlla Siracusa.

Vi sono molte eccezioni per l’arrivo dei rinforzi, annotate sulle carte di evento e qui sotto. • L’Armata del Deserto, inglese, si pone ad

Alessandria, al Cairo o a Basra. • L’alleato può giocare Sledgehammer o Torch ma

non entrambe nella stessa partita, e possono

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giocare Round-Up o Overlord ma mai entrambe nella stessa partita.

• L’alleato non può invadere una spiaggia che contiene un segnalino di Testa di Ponte. Non si può rimuovere volontariamente un tale segnalino se questo è l’unica fonte di rifornimento per qualsiasi unità sulla mappa.

• La 7° Armata USA e la 8° inglese possono essere coinvolte in invasioni (Husky, Anvil-Dragoon) dopo che sono entrate come rinforzi. Per farlo devono prima spostarsi con SR da uno spazio pienamente rifornito alla Casella della Riserva. Possono poi lasciarla solo mediante invasione. La 7° Armata USA può non trovarsi sulla mappa ma può essere in riserva quando si gioca Avalanche o Shingle.

Procedura di invasione Le unità che invadono ottengono un segnalino di combattimento. Se non vi sono difensori dell’Asse, possono avanzare nello spazio di terra collegato. In ogni caso, l’avanzata dopo il combattimento dalle spiagge nel round iniziale di invasione deve terminare nello spazio adiacente. Le unità dell’Asse non possono mai entrare in una spiaggia di invasione. Se tutte le unità alleate in una spiaggia di invasione sono eliminate nel combattimento, la Testa di Ponte viene rimossa. Le unità dell’Asse possono attaccare una Testa di Ponte vuota – non si tirano dadi in un tale attacco e la Testa di Ponte viene automaticamente rimossa. Le Teste di Ponte possono anche essere rimosse dall’alleato nella Fase di Fine Turno. Le Teste di Ponte possono sempre essere riutilizzate. Ad iniziare dal turno 14 ed in seguito, l’alleato può annunciare all’inizio del suo primo round di azione che non effettuerà altre invasioni per il resto della partita. Le invasioni rimaste non giocate possono poi essere giocate come normali rinforzi non di invasione (ed anche come al solito, OPS, SR e RP). Torch, Sledgehammer, Round-Up ed Over-lord possono essere giocate solo come invasione (ovvero eventi), e non possono essere giocate come eventi di rinforzi. 7.64 Carte di combattimento Le carte di Evento Combattimento sono giocate nel corso del combattimento, per influenzarlo. L’attaccante deve giocarle prima del difensore. Queste carte sono le uniche che possono essere giocate nel corso di un round di azione dell’avversario. Uso ripetuto: Se un giocatore gioca una carta di Evento Combattimento e vince il combattimento, questa carta viene piazzata a faccia in su dalla sua parte della mappa, ad eccezione di quelle con un asterisco (*) che sono rimosse immediatamente dopo il combattimento nel quale sono state usate, anche se il giocatore vince. Una tale carta di Combattimento così trattenuta può influenzare un altro combattimento (uno per round di azione) iniziato da uno dei giocatori, nel quale si applicano le sue condizioni. Le Carte di Combattimento durano per l’intera fase di azione o fino a che il giocatore non perde una battaglia mentre le usa. Se un giocatore perde un combattimento ed ha usato una qualsiasi carta di combattimento, giocata specificamente nel combattimento o conservata da uno precedente, questa viene scartata. Alla fine di ogni turno, tutte le carte di combattimento che sono state giocate

devono essere scartate, anche se il giocatore è stato vittorioso in ogni battaglia nella quale sono state usate. 7.65 Servizio Informazioni. Quando si gioca un evento che impone ad un giocatore di rivelare alcune o tutte le sue carte all’avversario, le carte influenzate devono essere poste a faccia in su per tutto il turno e possono essere ancora nascoste solo dopo che l’evento non si applica più. 7.7 Dimensione minima e massima della mano Dopo aver pescato le carte, nella Fase di Pesca delle Carte Strategiche, nessun giocatore può avere una mano di carte superiore ad 8 o inferiore a 5 (sebbene sia possibile avere meno del minimo consentito). Eccezione: la dimensione massima della mano per l’Asse, nei turni 16-18, è di 2 carte. 7.8 Guerra totale Tre turni dopo che gli USA sono entrati in guerra, si aggiungono le carte di Guerra Totale al mazzo, per entrambi i giocatori. Mescolate le carte di guerra totale con gli scarti e le rimanenti carte del mazzo prima di distribuire le carte. Il giocatore dell’Asse può pescare la carta Krieg Totale! automaticamente prima di pescare le sue rimanenti carte. Ad esempio: se gli USA entrano in guerra nel turno 4, le carte si aggiungono al turno 7 e possono essere usate per la prima volta il turno 8. 7.9 Scartare e mescolare Le carte strategiche fanno parte della mano dei giocatori, sono nel mazzo di pesca o nel mazzo degli scarti, oppure in un mazzo separato di eventi utilizzati. Nella Fase di Pesca delle Carte Strategiche, i giocatori possono scartare tante carte quante desiderano prima di pescarle. Non si può mai esaminare il mazzo degli scarti avversari. Se vi sono carte insufficienti nel mazzo nel corso della Fase di Pesca delle Carte, tutte le rimanenti carte nel mazzo sono pescate, poi si mescola il mazzo degli scarti e si pescano le rimanenti carte per formare la mano. 8.0 ORDINI 8.1 Tabella degli Ordini Ogni giocatore tira una volta consultando la propria Tabella degli Ordini, il giocatore dell’Asse per primo, all’inizio di ogni turno eccetto il turno 1, e pone il segnalino di ordini [Orders] nella relativa casella sulla Tabella degli Ordini. Se il risultato è Nessun Ordine, non si hanno effetti. Se il risultato è Offensiva Obbligatoria, vedere 8.2. 8.2 Offensiva Obbligatoria (MO) Se il risultato è di MO, il tedesco, gli Alleati occidentali o il sovietico devono effettuare almeno un attacco in quel turno o occupare uno spazio controllato dal nemico con una qualsiasi unità. Se il giocatore non lo fa, subisce una penalità di 1 VP. Nel caso dell’Asse, i VP diminuiscono nel caso degli Alleati i VP aumentano di uno. 8.3 Obblighi dell’offensiva obbligatoria • Per una MO del OKW (Comando Supremo

Tedesco), il tedesco deve attaccare un’unità o

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catturare uno spazio controllato dall’Alleato o Unione Sovietica *. 10.0 MOVIMENTO

• Per una MO Alleata l’alleato deve attaccare con un’unità inglese o USA o occupare uno spazio controllato dall’Asse con un’unità inglese o USA*.

10.1 Regola Generale

• Per una MO sovietica, l’alleato deve attaccare qualsiasi unità dell’Asse con una PG sovietica, o catturare uno spazio controllato dall’Asse usando qualsiasi unità sovietica.

Le unità combattenti possono muovere quando il loro spazio viene attivato per il movimento nel corso di un’operazione. Tutti gli spazi costano 1 MP per entrarvi, senza tener conto del tipo di terreno. Il movimento deve avvenire da spazio a spazio collegato da una linea continua. Non si possono saltare degli spazi. Un’unità non può mai spendere più MP della sua capacità di movimento in una singolo turno. Gli MP non usati non possono essere accumulati per l’uso in altri round né trasferiti ad altre unità.

* Se non vi sono tali unità o spazi, o l’Asse non ha unità in Nord Africa e gli Alleati non ne hanno in Europa, ignorate le MO alleate e dell’Asse. 8.4 Ordini di Hitler Se il risultato è Ordini di Hitler, l’Alleato può piazzare tre segnalini di Resistenza [Stand Fast] su qualsiasi spazio che contiene unità dell’Asse che sono adiacenti ad un’unità Alleata rifornita (limitatamente o pienamente). Le unità dell’Asse in quello spazio possono uscirvi quel turno con una penalità di 1 VP (per spazio) rimuovendo il segnalino di resistenza nel farlo. In alternativa le unità possono uscire dallo spazio e rimuovere il segnalino senza alcun costo in VP se obbligate a ritirarsi, se avanzano da quello spazio dopo il combattimento, o se il primo spazio dove entrano (uscendo da questo) è sotto controllo nemico. Qualsiasi unità amica che inizia un round di azione in uno spazio con Ordini è soggetta a questi ordini anche se non occupa lo spazio quando sono stati posti gli ordini. Dopo il gioco dell’evento “Complotto” il giocatore dell’Asse spende 1 VP per unità tedesca (non spazio) che ignora gli Ordini di Hitler.

Le unità non meccanizzate e quelle meccanizzate non pienamente rifornite possono muovere attraverso, ma non terminare il movimento, in uno spazio che contiene un segnalino di Combattimento. Le unità meccanizzate pienamente rifornite possono terminare il movimento in uno spazio che contiene un segnalino di combattimento. Se lo fanno, perdono il loro segnalino di Movimento e sono considerate invece attivate per il combattimento. Nota: in questo modo le unità meccanizzate possono sia muovere che attaccare nello stesso round di azione. 10.2 Trincee SOVIETICO: se uno spazio che contiene una PG sovietica viene attivato per il movimento, una unità con PG nello spazio attivato può tentare di trincerarsi invece che muovere. Le altre unità nello spazio possono muovere liberamente.

8.5 Ordini di Stalin Se il giocatore sovietico ottiene Ordini di Stalin, il può piazzare tre segnalini di Resistenza [Stand Fast] su qualsiasi spazio che contiene unità sovietiche che sono adiacenti ad un’unità dell’Asse rifornita (limitatamente o pienamente). Le unità dell’Asse in quello spazio possono uscirvi quel turno con una penalità di 1 VP (per spazio) rimuovendo il segnalino di resistenza nel farlo. In alternativa le unità possono uscire dallo spazio e rimuovere il segnalino senza alcun costo in VP se obbligate a ritirarsi, se avanzano da quello spazio dopo il combattimento, o se il primo spazio dove entrano (uscendo da questo) è sotto controllo nemico. Qualsiasi unità amica che inizia un round di azione in uno spazio con Ordini è soggetta a questi ordini anche se non occupa lo spazio quando sono stati posti gli ordini.

Dopo aver completato tutto il movimento per il round di azione, il giocatore tira un dado per ogni spazio che contiene una PG che tenta di trincerarsi. Con un risultato di 1-3, ponete un segnalino di Trincea di livello 1 nello spazio, o giratelo (se già presente) a livello 2. Il numero di pedine di trincea fornite nel gioco è un limite assoluto ed intenzionale. Eccezioni: • Il sovietico non può costruire trincee nei turni 1 e 2. • Si possono costruire trincee sovietiche solo in spazi

urbani in Unione Sovietica nel 1941-42 (turni 1-7). • Si possono costruire trincee di livello 2 solo nel

1943-45 (turni dall’8 in poi). Rimozione: le trincee sovietiche e inglesi si rimuovono dalla mappa quando lo spazio diviene controllato dall’Asse o a scelta dell’alleato nella Fase di Fine Turno.

9.0 RAGGRUPPAMENTO 9.1 Regola Generale

La trincea inglese a Tobruk viene rimossa una volta che l’Asse controlla quello spazio, o quando l’Asse controlla Bengasi. Non può essere ricostruita.

Si possono raggruppare in uno spazio un massimo di 3 unità combattenti, senza tener conto del tipo. Il raggruppamento vale in qualsiasi momento del turno, eccetto durante il SR e il movimento. Le unità non possono mai entrare in uno spazio che contiene un’unità combattente nemica.

ASSE: le trincee dell’Asse si piazzano solo con il gioco di eventi o nel piazzamento iniziale. Sono rimosse se l’Alleato controlla lo spazio o se il giocatore dell’Asse decide di rimuoverle nella Fase di Fine Turno. Non vi possono essere più di 3 trincee dell’Asse non di Vallo Occidentale / Atlantico in gioco in un dato momento. Le trincee dell’Asse non possono essere ricostruite.

9.2 Regole speciali • Le unità sovietiche non possono mai raggrupparsi

con alcuna altra nazionalità. • L’Armata Partigiana yugoslava non può mai

raggrupparsi con alcuna altra unità. 10.3 Forti

• Le unità ungheresi e romene non possono mai raggrupparsi assieme. I forti possono essere usati solo dal giocatore che li

possedeva all’inizio del gioco. Se un’unità nemica entra in uno spazio che ha un simbolo di forte, questo viene

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distrutto (porre un segnalino di forte distrutto). Il forte non può essere ricostituito. 11.2 Risoluzione del Combattimento Ogni combattimento è risolto seguendo la procedura

seguente nell’ordine dato: 11.0 COMBATTIMENTO 1. Designazione del combattimento: il giocatore attivo

designa quali unità attaccano q quale spazio viene attaccato.

11.1 Regole generali Si può iniziare un combattimento solo in un’Operazione e da parte di unità combattenti in uno spazio attivato con un segnalino di attacco. Il combattimento è volontario e non è obbligatorio che tutte le unità in uno spazio attacchino. Il giocatore attivo è detto l’attaccante, l’altro il difensore.

2. Determinazione della forza di combattimento: ogni giocatore somma la forza di combattimento delle unità coinvolte nel combattimento a determinare la propria forza totale. La fase è simultanea.

3. Gioco delle carte di combattimento: L’attaccante può giocare un numero qualsiasi di carte Evento Combattimento le cui condizioni sono soddisfatte dal combattimento stesso. Inoltre, l’attaccante può scegliere di usare carte di Evento Combattimento che sono di fronte a lui, le cui condizioni sono soddisfatte dal combattimento in corso e che non sono state usate in un combattimento precedente dello stesso round. Dopo che l’attaccante ha giocato e scelto tutte le sue carte di combattimento, il difensore segue la stessa procedura dell’attaccante, giocando e scegliendo sue carte di combattimento.

Ogni combattimento può coinvolgere un solo spazio difendente. Un singolo spazio può essere attaccato una sola volta per round di azione. Tutte le unità nello spazio si difendono assieme, eccetto per le unità che si sono ritirate nello spazio nel corso dello stesso round di azione. Il combattimento avviene normalmente tra due spazi adiacenti. Le unità negli altri spazi possono attaccare assieme al primo spazio attaccante, sempre che vi sia un’unità meccanizzata in ogni spazio attaccante aggiuntivo.

4. Determinazione dei modificatori al tiro di dado (DRM): Entrambi i giocatori esaminano tutte le carte Evento Combattimento giocate ed usate al fine di determinare il modificatore al tiro di dado (DRM) per il combattimento. La fase è simultanea.

Esempio: se unità sovietiche attaccano un’unità tedesca da tre spazi adiacenti, due di questi devono contenere un’Armata Corazzata o un Fronte Meccanizzato attaccante

5. Determinazione della colonna: ogni giocatore determina quale Tabella di Combattimento userà. Se le unità del giocatore comprendono una o più PG (anche se a forza ridotta), il giocatore usa la Tabella delle PG; altrimenti usa quella delle PP. I due giocatori considerano la colonna pari alla forza di combattimento e vi applicano gli eventuali spostamenti dovuti all’effetto del terreno nello spazio attaccato (il terreno e le trincee hanno effetti cumulativi), al fine di determinare la colonna di combattimento finale. Gli spostamenti di colonna non possono causare lo spostamento da una Tabella all’altra; se gli spostamenti portano oltre il massimo o sotto il minimo, considerate solo le colonne al limite ed ignorate gli spostamenti aggiuntivi. Questa fase si effettua simultaneamente.

Le unità attivate in un singolo spazio non sono obbligate tutte a partecipare allo stesso combattimento (o in alcun combattimento). Possono attaccare spazi adiacenti diversi. La forza di combattimento di un’unità non può essere divisa tra più combattimenti. Limitazioni • Ogni unità può partecipare ad un solo

combattimento per round di azione. • Solo le unità attaccanti che partecipano al

combattimento possono subire perdite o avanzare. Se vi sono unità che non partecipano nello spazio attaccante, non possono subire perdite o avanzare.

6. Determinazione del risultato: ogni giocatore tira un dado, modifica il risultato con il proprio DRM e confronta il risultato finale con la colonna relativa alla sua forza sulla Tabella del Combattimento. Un tiro di dado non può mai essere modificato a meno di 1 o a più di 6. Nel caso che il risultato modificato sia inferiore a 1 o superiore a 6, consideratelo rispettivamente come 1 e 6. La fase viene risolta simultaneamente.

• Le PP con forza di combattimento pari a zero possono attaccare da sole o con altre unità. Se attaccano con altre unità, non aggiungono nulla alla forza di combattimento ma possono assorbire le perdite.

• Il giocatore dell’Asse non può attaccare lo spazio di Leningrado sino a che non viene giocata la carta Nordlicht, lo spazio di Mosca fino a quando non è stata giocata la carta Taifun, o qualsiasi spazio del Blau fino a che non è stata giocata la carta Fall Blau. Possono comunque muovere in questi spazi in qualsiasi momento nel quale sono vuoti. Quando la carta appropriata viene giocata, queste limitazioni terminano per tutta la partita. Il controllo di Leningrado da parte dell’Asse annulla le limitazioni agli attacchi su Leningrado, il controllo di Mosca da parte dell’Asse annulla le limitazioni agli attacchi su Mosca, mentre il controllo da parte dell’Asse di Maikop, Stalingrado o Armavir annulla le limitazioni agli attacchi contro gli spazi Blau.

7. Registrazione delle perdite: ogni giocatore assorbe ora le perdite subite, a partire dal difensore.

8. Determinazione del vincitore: il giocatore che ha causato il numero maggiore di perdite all’avversario vince il combattimento e può tenersi le Carte di Combattimento usate o scelte (eccetto per quelle che sono rimosse immediatamente – 7.1). Lo sconfitto deve scartare tutte le carte di combattimento giocate e scelte. Se il numero di perdite è uguale per i due giocatori, entrambi hanno perso e devono scartare dette carte.

9. Ritirata del difensore: se si soddisfano i requisiti relativi, il difensore può essere obbligato a ritirarsi di uno o due spazi (11.4). Il difensore può avere la

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possibilità di non ritirarsi subendo una perdita addizionale (11.42).

10. Avanzata dell’attaccante: Se il difensore si è ritirato o è stato completamente eliminato, l’attaccante ha la possibilità di far avanzare le sue unità rimaste. Le unità meccanizzate avanzano in modo diverso rispetto alle unità non meccanizzate.

11.4 Ritirate Se l’attaccante vince il combattimento, tutte le unità difendenti non eliminate devono ritirarsi. Questo vale senza tener conto della dimensione delle unità attaccanti rimanenti a pieno forza e delle perdite reali subite nel combattimento, a meno che il difensore usufruisca dell’opzione di non ritirata (11.42). Le unità attaccanti non si ritirano mai.

11.3 Subire le perdite

Il risultato ottenuto dal tiro di dado modificato sulla Tabella di Combattimento è il numero di perdita dell’avversario.

11.41 Il numero di spazi di ritirata dipende dalla differenza nel numero di perdita. Se la differenza è 1, il difensore deve ritirarsi di uno spazio. Altrimenti deve ritirarsi di 2 spazi.

Le perdite sono assegnate riducendo o eliminando le unità combattenti. Ogni livello rimosso vale uno per soddisfare il numero di perdita ottenuto. Ogni giocatore deve soddisfare, per quanto possibile, il numero di perdite subite senza subire più perdite di quelle così risultanti. Il giocatore non può subire meno perdite di quelle indicate se è possibile soddisfare l’esatto numero di perdite, ma un giocatore non può mai subire più perdite del numero indicato.

11.42 Le unità difendenti in trincea, foresta, montagna, forti o palude possono scegliere di ignorare la ritirata e di subire un livello addizionale di perdita. Questo non è un incremento nel numero di perdite. La perdita deve essere assorbita da una qualsiasi delle unità difendenti. Una perdita aggiuntiva annulla l’obbligo di ritirata, senza tener conto del numero di spazi, sempre che rimanga almeno un livello di unità difendente dopo la perdita.

Esempio: Un’Armata tedesca a piena forza (LF 3) ed una a forza ridotta (LF 3) subiscono un numero di perdita pari a 5. Il giocatore deve eliminare l’Armata a forza ridotta e rimpiazzarla con una PP (LF 1). La PP deve poi subire 2 perdite e viene eliminata. L’Armata a piena forza rimane intatta. Il tedesco non può subire una perdita dall’Armata a piena forza (LF 3) e da quella a forza ridotta (LF 3) perché così eccederebbe le perdite subite (3 + 3 = 6).

Eccezione importante: se è stato giocato l’evento Barbarossa o Pausa di Von Paulus, non si possono usare le trincee sovietiche per annullare le ritirate nel turno 1. 11.43 Le unità che non possono ritirarsi né ignorare la ritirata subendo una perdita in più, sono eliminate. Le PG così eliminate non possono essere ricostruite (sono considerate come se eliminate OOS).

11.31 PG eliminate. Una PG a forza ridotta che viene eliminata è immediatamente sostituita, nel suo spazio, da una PP a piena forza della stessa nazionalità che si trova nella Casella della Riserva, se è disponibile. Se non vi è alcuna PP a piena forza nella Riserva, se ne può prendere una a forza ridotta. Se non vi sono PP della nazionalità e tipo appropriato, la PG viene eliminata permanentemente e non può essere ricostituita con i rimpiazzi.

11.44 Le unità che si ritirano devono seguire le limitazioni sotto indicate: Non possono entrare in uno spazio che contiene

un’unità nemica. Devono ritirarsi in spazi controllati da unità amiche se

possibile ma, se non lo è, possono ritirarsi in spazi vuoti controllati dal nemico. • I Fronti sovietici 5-3-4 e 3-3-3 sono sostituiti da

un’Armata di fanteria regolare. Non possono ritirarsi nello spazio difendente originario. • Le Armate Alleate dell’Asse sono rimpiazzate da

una PP della nazionalità appropriata. Possono terminare la loro ritirata adiacenti allo spazio difendente originario se devono ritirarsi di 2 spazi, sempre siano passati in due spazi. Le unità che si ritirano possono ritirarsi in spazi diversi. Vedere anche le regole per il primo turno per le eccezioni relative al sovietico.

• Le Armate inglesi sono rimpiazzati da PP inglesi o del CW.

• L’Armata canadese deve essere rimpiazzata da una PP del CW.

• Le Armate USA sono rimpiazzate da PP USA. Possono ritirarsi attraverso uno spazio violando i

limiti al raggruppamento, ma non possono violarli alla fine della ritirata.

• Le Armate Corazzate tedesche dalla 1° alla 5° e la PzAA (Afrika) sono rimpiazzate da PP corazzate regolari (non SS). Devono finire la ritirata in rifornimento se possibile.

• La 6° Armata Corazzata SS tedesca deve essere rimpiazzata da una PP corazzata SS.

Le unità dell’Asse non possono ritirarsi in uno spazio che contiene un segnalino alleato di Partigiani se è disponibile una qualsiasi altra via di ritirata. Questo ha precedenza sugli altri punti. Le unità non possono ritirarsi attraverso un segnalino di Partigiani. Se obbligate a ritirarsi in uno spazio con un segnalino di Partigiani, la ritirata si ferma lì.

• Le Armate di fanteria tedesche sono rimpiazzate da PP di fanteria.

Il rimpiazzo con una PP dalla Riserva avviene anche se la PG è fuori rifornimento. Se una PG fuori rifornimento viene eliminata nella Fase di Attrito, viene anche eliminata una PP appropriata nella Casella di Riserva. Inoltre, il rimpiazzo con una PP non è opzionale – se è disponibile una PP, il rimpiazzo deve avvenire.

11.45 Se unità difendenti si ritirano in uno spazio che viene attaccato in un secondo momento nel corso dello stesso round di azione, le unità che si sono già ritirate non contano e non aggiungono la loro forza di combattimento al combattimento. Se si ottiene contro quello spazio un numero di perdite di almeno 1, le unità

11.32 Fronte Sudoccidentale Sovietico L’Unità meccanizzata sovietica Fronte Sudoccidentale deve subire la prima perdita (se ve ne sono) quando attacca (solamente). Vedere anche 14.51. ____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 9 -

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che si sono già ritirate sono eliminate senza contare per soddisfare le perdite.

12.3 Restrizioni • Le unità devono essere in rifornimento, pieno o

limitato, per poter usare il SR. Le unità in rifornimento limitato non possono fare SR alla Casella di Riserva.

11.5 Avanzata Tutte le unità attaccanti rimaste possono avanzare se il difensore si ritira o se viene completamente eliminato. Il difensore non avanza mai.

• Le PG non possono mai fare SR attraverso una connessione di SR Marittimo.

• Le unità dell’Asse non possono fare SR in o fuori da spazi con Partigiani dell’Alleato. 11.51 Lunghezza dell’avanzata

• Se tutte le unità difendenti sono eliminate, le unità avanzanti non meccanizzate devono fermarsi nello spazio del difensore, mentre quelle meccanizzate possono avanzare sino a 3 spazi.

• Le unità possono fare SR in o fuori da, ma non attraverso, uno spazio di deserto.

• Nessuna unità può fare SR via terra in Turchia.

• Se tutte le unità difendenti si sono ritirate di uno spazio, le unità avanzanti non meccanizzate possono avanzare nello spazio liberato dal difensore, mentre le unità meccanizzate possono avanzare sino a due spazi.

12.4 SR e Casella di Riserva Le unità possono fare SR fuori dalla Casella di Riserva ed in qualsiasi spazio del loro paese originario (e poi fermarsi) che contenga la capitale, il simbolo di rifornimento o un centro urbano in rifornimento pieno, entro i limiti del raggruppamento. Questo non include Siracusa, che è una fonte di rifornimento limitata.

• Se tutte le unità difendenti si sono ritirate di due spazi, le unità avanzanti non meccanizzate possono avanzare in qualsiasi spazio liberato dal difensore, mentre le unità meccanizzate possono avanzare sino a tre spazi.

Le PP in rifornimento pieno possono fare SR dalla mappa alla Casella di Riserva. Le Armate 8° inglese e 7° USA (solamente) possono fare SR alla Casella di Riserva. Possono rientrare in gioco mediante invasione. Nessun’altra PG di alcuna nazionalità può entrare nella Casella di Riserva.

11.52 Le unità meccanizzate devono fermarsi quando entrano in foresta, montagna, forte o palude.

Massimo una PP tedesca può fare SR dalla Casella di Riserva ad ogni spazio pienamente rifornito di Wehrkreis non urbano e non di fonte di rifornimento, per round.

11.53 Senza tener conto del percorso di ritirata del difensore, le unità meccanizzate avanzanti possono ignorarlo ed avanzare in qualsiasi spazio nel quale potrebbero normalmente muovere (eccezione: 11.52). Le unità meccanizzate avanzanti non sono obbligate ad avanzare nello spazio lasciato libero dal difensore. Le unità meccanizzate avanzanti non possono terminare la loro avanzata in uno spazio con un segnalino di combattimento.

12.5 SR e nazionalità Inglese: le unità inglesi possono anche fare SR su qualsiasi Testa di Ponte inglese o alleata o qualsiasi simbolo di rifornimento alleato fuori dell’Unione Sovietica. (Anversa deve essere “aperta” giocando la carta “Apertura dello Scheldt” per poter essere usata). USA: le unità USA possono fare SR solo su qualsiasi Testa di Ponte USA o Alleata, Napoli (se controllata) o Anversa (se aperta e controllata).

11.54 Le Armate di Assalto (Shock) sovietiche possono avanzare massimo di uno spazio.

Unione Sovietica: le PG sovietiche non possono fare SR se i tedeschi controllano Mosca.

Asse: il giocatore dell’Asse non può usare SR nell’Unione Sovietica nei turni 1-4.

12.0 RISCHIERAMENTO STRATEGICO (SR)

Nord Africa: il giocatore dell’Asse non può fare SR con PP corazzate con SR Marittimo alla Tunisia o Tripoli se vi sono correntemente due o più PP corazzate nel Nord Africa Francese (Algeria e Tunisia), Libia o Egitto. Questo viene controllato nel momento in cui l’unità corazzata desidera fare SR.

12.1 Regola Generale Il SR si usa per muovere le unità per lunghe distanze attraverso il territorio amico o a/dalla Casella della Riserva. Ogni Punto SR permette di fare SR con una PP a forza piena o ridotta. Ci vogliono 3 Punti SR per spostare una PG a piena forza o a forza ridotta.

Tunisia: quando Vichy entra in guerra, le unità dell’Asse possono fare SR da Marsiglia a Tunisi (17.3)l.

12.2 Procedura

Il SR può essere diviso tra nazionalità e spazi diversi, come si desidera. Si possono spostare con SR alcune unità in uno spazio e non le altre, senza penalità.

13.0 RIFORNIMENTO Le unità possono fare SR dal loro spazio a qualsiasi altro

spazio amico rifornito usando le normali connessioni o quelle blu di SR Marittimo (eccezione: 12.3). Il percorso tra lo spazio di partenza e quello di arrivo deve comprendere solo spazi amici, che possono comunque essere adiacenti ad unità nemiche. Una unità può fare SR ogni volta che un giocatore gioca una carta SR, ma nessuna unità può fare SR più di una volta per round di azione.

13.1 Regola Generale Le unità devono essere in rifornimento per poter effettuare la maggior parte delle attività nel gioco. Vi sono due tipi di rifornimento – Pieno e Limitato. Il rifornimento viene determinato nel momento dell’attivazione, nel corso del combattimento per il difensore e nella Fase di Attrito per entrambe le parti.

Solo le PP possono usare le connessioni di SR Marittime, e devono fermarsi subito dopo l’attraversamento.

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Rifornimento pieno: per essere in rifornimento pieno, le unità devono tracciare il rifornimento attraverso un numero qualsiasi si spazi amici controllati ad una fonte di rifornimento, attraverso connessioni regolari.

13.4 Effetti della mancanza di rifornimento 13.41 Le unità OOS non possono usare SR. Hanno la loro capacità di movimento diminuita a 2 (se era 3 o più) e le unità meccanizzate sono considerate come non meccanizzate per tutti i fini eccetto per l’eliminazione del rimpiazzo dalla riserva. Spendono 1 OPS per unità per essere attivate al sostituzione di qualsiasi altro costo. Se sono coinvolte in combattimento, causano uno spostamento di colonna a sinistra per tutte le unità amiche attaccanti o difendenti.

Rifornimento limitato: le unità sono in rifornimento limitato se possono tracciare il rifornimento solo attraverso una linea di SR Marittimo, o attraverso uno spazio che ha un segnalino di Partigiani nemici, o se non hanno una linea di rifornimento ma occupano uno spazio amico di forte intatto. Nota: Le unità non possono tracciare il rifornimento attraverso uno spazio controllato dal nemico che non contiene unità combattenti nemiche.

13.42 Trincee. Le unità sovietiche OOS non possono trincerarsi ma possono ricevere i benefici della trincea nel loro spazio.

Teste di Ponte: le unità Alleate che tracciano il rifornimento ad una Testa di Ponte sono in rifornimento Pieno entro 2 spazi (uno spazio di intervallo) dalla Testa di Ponte e sono in rifornimento Limitato oltre quella distanza.

La Germania o gli Alleati Occidentali NON ricevono benefici da qualsiasi trincea nel loro spazio (incluse le trincee di Tobruk, il Vallo Atlantico o il Muro Occidentale).

Luftwaffe: le unità dell’Asse sotto il segnalino di rifornimento della Luftwaffe vanno da OOS a rifornimento Limitato. Notate che il controllo di Malta da parte dell’Asse o l’evento “Sortite Navali Italiane” consente alle unità dell’Asse in Nord Africa di tracciare il Pieno rifornimento per mare a Tripoli/Tunisi.

13.43 Carte di Combattimento. Le unità difendenti OOS non possono ricevere i benefici delle Carte di Combattimento. 13.44 Attrito • Le PP che sono OOS nel corso della loro Fase di

Attrito sono poste nella Casella delle Unità Eliminate.

13.2 Fonti di rifornimento ASSE: le fonti di rifornimento per le unità dell’Asse sono la Ruhr, Breslau, Berlino e la Fortezza Nazionale a Monaco (se è stato giocato il relativo evento). Siracusa è una fonte speciale di rifornimento Limitato – può essere usata solo per il rifornimento Limitato. Questo significa che le unità dell’Asse non possono fare SR dalla Casella della Riserva a Siracusa, né possono fare SR da Siracusa alla Riserva se Siracusa è la loro unica fonte di rifornimento.

• Le PG non sovietiche OOS sono eliminate e poste nella Tabella del Turno 3 turni in avanti rispetto a quello in corso, mentre la PP corrispondente viene rimossa dalla Riserva e posta nella casella delle Unità Eliminate. Se non vi è la PP appropriata nella Riserva, la PG viene rimossa definitivamente dal gioco.

• Le PG sovietiche OOS sono poste nella Casella delle Unità Eliminate assieme alla PP corrispondente dalla Riserva (non vi è il ritardo di 3 turni per le PG sovietiche). Se non vi è la PP appropriata nella Riserva, la PG viene rimossa definitivamente dal gioco.

SOVIETICO: le fonti di rifornimento per le unità sovietiche sono Sverdlovsk, Chelyabinsk e Basra. Le unità sovietiche che tracciano il rifornimento sa Basra sono solo in rifornimento Limitato. 13.5 Rifornimento e segnalini di controllo ALLEATI OCCIDENTALI: le fonti di rifornimento per gli Alleati Occidentali sono Suez, Alessandria, Basra, Napoli (se Alleata) ed Anversa (se controllata ed aperta). Le unità inglesi, canadesi e del Commonwealth possono anche tracciare il rifornimento alle Teste di Ponte inglesi o Alleate. Le unità USA e della Francia Libera possono tracciare il rifornimento alle Teste di Ponte USA o ALleate. Le unità Alleate possono tracciare solo rifornimento Limitato da Napoli alla Francia.

Nella Fase di Attrito, qualsiasi spazio controllato che non contiene un forte amico, e che se fosse un’unità amica verrebbe eliminata per OOS, diviene controllato dal nemico 13.6 Unità dell’Asse nel Caucaso Le PG dell’Asse che tracciano il rifornimento attraverso Maikop, Armavir o Baku costano un OP in più (per unità) per l’attivazione, fino ad un massimo di 5 OPS per spazio.

13.3 Effetti del rifornimento Limitato Le unità in rifornimento Limitato non possono fare SR alla Casella della Riserva. Costa 1 OPS attivare una singola unità in rifornimento Limitato – questo costo rimpiazza tutti gli altri costi. Si deve pagare il costo pieno per attivare lo spazio, altrimenti nessuna unità nello spazio può essere attivata. A meno che sia in rifornimento Pieno, la PG Panzerarmee Afrika (PzAA) aggiunge sempre uno al costo di attivazione dello spazio.

14.0 RIMPIAZZI 14.1 Punti Rimpiazzi (RP) Nella Fase dei Rimpiazzi, ogni nazione può spendere il numero di punti rimpiazzo (RP) indicati nella Tabella Generale dall’apposito segnalino, per nazione. Gli RP possono essere spesi per rimpiazzare dei livelli di unità sulla mappa, o possono essere usati per ricreare unità dalla casella della Unità Eliminate. Costa ½ RP rimpiazzare un livello di PP, 1 per le PG. Un’unità eliminata può essere rimpiazzata facendola diventare a piena forza in una singola Fase di Rimpiazzo.

Esempio: se la Panzerarmee Afrika è da sola in uno spazio ed in rifornimento Limitato, costa 2 OPS per l’attivazione (uno per essere in rifornimento Limitato ed uno per essere la PzAA).

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Gli RP non spesi nel corso di una Fase dei Rimpiazzi sono persi; non possono essere conservati per un turno seguente.

14.4 Unità non rimpiazzabili Le unità indicate con un pallino nell’angolo in alto a destra, e le unità che sono rimosse dal gioco in modo definitivo, non possono ricevere rimpiazzi.

Limitazioni per nazionalità: gli RP inglesi possono essere usati solo per rimpiazzare livelli di unità inglesi, canadesi e del Commonwealth.

14.5 Regole speciali

Gli RP americani possono essere usati solo per rimpiazzare livelli di unità USA e della Francia Libera.

14.51 Fronte Sudoccidentale sovietico. La pedina di Fronte Sudoccidentale sovietico 5-3-4 viene rimpiazzata nella casella delle Unità Eliminate dalla pedina di Fronte Sudoccidentale 3-3-3 quando viene eliminata.

Gli RP tedeschi possono essere usati solo per ricostituire livelli di unità tedesche, mentre gli RP dell’Asse solo per livelli di unità dell’Asse non tedesche.

14.52 Limite di rimpiazzo dei corazzati tedeschi. Vi è un numero massimo di livelli corazzati tedeschi (PG o PP) che possono essere rimpiazzati, a parte quelli derivanti da gioco di eventi. Prima che si giochi l’evento “Krieg Totale”, il tedesco può rimpiazzare un numero massimo di 2 livelli di corazzati per turno. Questo livello viene aumentato a 3 a partire dal turno dopo che è stato giocato l’evento “Krieg Totale”.

Gli RP sovietici possono essere usati solo per rimpiazzare livelli di unità sovietiche. 14.2 Casella delle Unità Eliminate [Eliminated Unit Box] Qualsiasi PG degli Alleati Occidentali eliminata mentre tracciava il rifornimento a Napoli, Alessandria, Cairo o Basra, o alle spiagge J-U, è considerata eliminata nel Teatro del Mediterraneo. Mentre si trova nella Casella delle Unità Eliminate, ponete un segnalino di controllo Alleato su di esse per ricordare il loro stato. Qualsiasi PG degli Alleati Occidentali eliminata mentre tracciava il rifornimento a qualsiasi altra fonte è considerata eliminata nel Teatro Occidentale. Le PG eliminate mentre potevano tracciare il rifornimento ad entrambe le aree sono considerate in uno dei due teatri, a scelta del giocatore.

14.53 RP Wehrkreis: prima di spendere i rimpiazzi accumulati nel turno, il giocatore dell’Asse deve sottrarre un RP tedesco per ogni spazio di Wehrkreis che non è sotto controllo dell’Asse e/o non in rifornimento Pieno. Gli RP tedeschi non possono essere diminuiti al di sotto di zero. 14.54 Eliminazione volontaria. Nella Fase di Fine Turno l’Alleato può scegliere di eliminare qualsiasi PG inglese, francese o USA in rifornimento Pieno. Queste sono considerate come eliminate OOS e poste nella tabella del turno 3 turni in avanti (quindi se sono rimosse nella Fase di Fine Turno della primavera 43 tornano nel turno invernale del 1944). All’inizio di quel turno ponetele nella casella delle Unità Eliminate – possono ora tornare mediante rimpiazzi.

PG OOS: le PG degli Alleati Occidentali eliminate OOS (13.4) possono essere poste nella casella delle Unità Eliminate dopo il loro ritardo di 3 turni. L’Alleato può scegliere di eliminate le PG che sono in rifornimento come se fossero OOS ai fini di questa regola. PP: le PP degli Alleati Occidentali non sono limitate in alcun modo per la scelta di quale casella delle Unità Eliminate devono usare.

14.55 Mosca. Se Mosca è controllata dall’Asse o la pedina di Stalin non è correntemente a Mosca, tutte le carte RP Alleate giocate diminuiscono i punti RP indicati di uno. Queste condizioni si verificano ogni round di RP.

14.3 Regole generali sul piazzamento PG: le PG ricreate possono essere poste nel loro paese originario come se fossero rinforzi (7.62). Le PG ricreate degli Alleati Occidentali possono anche essere poste in qualsiasi Testa di Ponte disponibile (sebbene le unità inglesi non possono usare le Teste di Ponte USA e viceversa), Napoli se Alleata, o Anversa se Alleata ed il porto è stato aperto dal gioco della carta evento Apertura dello Scheldt.

15.0 LE CONDIZIONI METEOROLOGICHE 15.1 Disgelo primaverile I giocatori non possono giocare carte OPS nei primi due round dei turni di primavera. Si può sempre effettuare la 1 OPS automatica, o giocare gli eventi che funzionano anche da OPS, a meno che non sia annotato diversamente sulla carta.

PP: le PP ricreate sono sempre poste nella Casella della Riserva.

15.2 Inverno 1942

A meno che non sia in effetto l’evento Pausa di von Paulus, tutte le unità rifornite dell’Asse: Limitazioni

• Le PG Alleate ricreate dall’Europa Occidentale devono essere poste in qualsiasi Testa di Ponte dalla A alla I, o Anversa (se disponibile), mentre le PG del Mediterraneo devono essere poste in qualsiasi altra fonte di rifornimento disponibile del paese originario, Testa di Ponte o Napoli (se controllata dall’Alleato).

• sono in rifornimento Limitato • subiscono uno spostamento di colonna a sinistra

quanto attaccano o difendono • non hanno benefici del terreno in difesa a parte le

trincee, l’evento Caposaldo e l’opzione di non ritirata • sono considerate unità di fanteria. • L’Armata del Deserto può essere ricreata solo a

Basra, Alessandria o Suez. 15.3 Invasioni in inverno Non si possono avere invasioni da parte dell’Alleato in turni invernali nelle spiagge A-I. • La PanzerArmee Afrika può essere ricreata solo a

Tripoli o Alessandria (se non OOS). ____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 12 -

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16. PARTIGIANI 16.1 In Generale Solo l’Alleato può piazzare i segnalini di Partigiani. Questi possono essere posti nell’Unione Sovietica, Yugoslavia e Grecia dopo il gioco dell’evento Partigiani. Possono essere posti in Francia, Italia e Norvegia dopo il gioco dell’evento Maquis (per essere posti in Italia deve anche essere stato giocato l’evento Defezione dell’Italia). 16.2 Piazzamento dei Partigiani Il piazzamento dei Partigiani è effettuato come round automatico che non richiede il gioco di alcuna carta. Nel 1941-42 si può piazzare un segnalino di Partigiani ogni volta che viene scelta questa attività, nel 1943-45 se ne possono piazzare due per volta. I partigiani possono essere posti solo in spazi controllati dall’Asse non occupati da un’unità dell’Asse. Una volta piazzati sono rimossi solo con il gioco dell’evento Operazioni Anti Partigiani, se l’Asse perde il controllo dello spazio, o se l’Alleato sceglie di rimuoverli nella Fase di Fine Turno. Non vi possono essere mai più di 6 Partigiani sulla mappa in qualsiasi momento. 16.3 Effetti dei Partigiani Le unità Partigiani impediscono l’SR dell’Asse in, o fuori da, o attraverso, lo spazio in questione. Le unità dell’Asse possono tracciare solo rifornimento Limitato attraverso uno spazio con Partigiani. Le unità dell’Asse non possono ritirarsi in uno spazio con Partigiani se esiste una via alternativa. Se obbligate a ritirarsi in tale spazio, devono terminare lì la ritirata. Le unità dell’Asse che si difendono in uno spazio con Partigiani perdono tutti i normali benefici del terreno (trincee escluse). A meno che non sia occupato da unità dell’Asse, uno spazio risorsa o VP conta come Alleato mentre vi è un segnalino di Partigiani lì presente. 17. NEUTRALI 17.1 In generale Vi sono 4 neutrali: USA, Francia di Vichy, Turchia e Svezia. 17.2 USA Gli USA entrano in guerra dalla parte Alleata giocando la carta Hitler Dichiara Guerra o FDR Dichiara Guerra. Fino a che gli USA non sono entrati in guerra, non si possono giocare come rinforzi o invasione le carte di rinforzo o invasione con indicate unità USA. Non si possono accumulare rimpiazzi USA sino a che gli USA non sono entrati in guerra. 17.3 Francia di Vichy La Francia di Vichy (incluso il Nord Africa Francese) non è transitabile da nessuno fintanto che la Francia di Vichy è neutrale. La Francia di Vichy entra in guerra alla prima invasione Alleata nelle spiagge C-U. Quando entra in guerra, tutti i suoi spazi rimangono neutrali e non vi sono forze di Vichy. Le due parti possono entrare nel suo territorio – incluso il Nord Africa Francese – da questo momento. Normalmente, il fare SR in spazi neutrali è proibito, ma in questo caso le unità dell’Asse possono fare SR a Tunisi (via Siracusa) e possono fare SR a Marsiglia (qualsiasi spazio neutrale nella Francia di

Vichy continentale in cui passa l’unità dell’Asse diviene controllato dall’Asse). 17.4 Turchia e Svezia La Turchia e la Svezia entrano in guerra quando una delle due parti tenta di entrare in quella nazione. Per dichiarare guerra a queste nazioni, annunciatelo semplicemente all’inizio del round. L’altro giocatore può ora piazzare e controllare le unità di quella nazione come indicato dal piazzamento, regola 20. Le unità turche e svedesi sono sempre in rifornimento Pieno nei loro paesi originari. Non possono mai uscire ma possono attaccare fuori dal loro paese originario. Se la Turchia è in guerra, ottiene 2 RP per turno senza tener conto degli eventi RP giocati. Non vi sono RP svedesi. Le PG turche possono essere rimpiazzate ad Ankara o Istanbul. Le unità svedesi non possono essere rimpiazzate. 18.0 RISORSE 18.1 In generale Vi sono due tipi di Risorse – Ferro e Petrolio. Il controllo di questi spazi di risorsa influenza la capacità della mano di entrambi i giocatori – Asse ed Alleato. 18.2 Ferro Se il giocatore dell’Asse non controlla alcun spazio di Ferro in almeno rifornimento Limitato nella Fase di Pesca delle Carte Strategiche, la sua mano diminuisce di una carta. Questo è cumulativo con l’effetto del Petrolio. 18.3 Petrolio Asse: se il giocatore dell’Asse non controlla alcun spazio di Petrolio in rifornimento Pieno, la sua mano è diminuita di una carta. Se controlla 2 o più spazi di Petrolio in rifornimento Pieno, la sua mano aumenta di una carta – ad un massimo di 8. Non vi sono altri vantaggi dall’occupazione di spazi di Petrolio. Alleato: se l’Alleato controlla solo uno spazio con Petrolio, la sua mano è diminuita di uno. Se non ne controlla alcuno, la sua mano è diminuita di due. Se controlla tutti e tre gli spazi di Petrolio la sua mano aumenta di uno, ma mai oltre ad 8. Nota: la mano dell’Asse non può scendere al di sotto di 5 carte, eccetto nei turni 16-18, quando non può scendere al di sotto di 2 (7.7). 19. LIMITAZIONI PER NAZIONALITA’ 19.1 Ungheria Le unità ungheresi non possono mai entrare in Romania. La 3° Armata ungherese non può uscire dall’Ungheria. Le unità ungheresi possono operare solo in Ungheria, Unione Sovietica e Yugoslavia. 19.2 Romania Le unità romene possono operare solo in Romania, Unione Sovietica 19.3 Bulgaria Le unità bulgare possono operare solo in Grecia, Bulgaria, Turchia e Yugoslavia.

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19.4 Italia Le unità italiane possono operare in Italia/Sicilia, Yugoslavia, Albania, Grecia, Turchia, Tunisia, Algeria, Libia, Egitto, Palestina, Siria ed Iraq solamente. Eccezione: l’8° Armata può operare solo in Unione Sovietica. Se rimpiazzata da un corpo, il corpo può operare nell’Unione Sovietica ma non è obbligato a rimanere lì. 19.5 Germania Le PG tedesche non possono operare in Italia/Sicilia a sud di Bologna-Livorno fino a che non viene giocato l’evento “Achse”. 19.6 Yugoslavia La YPA può operare solo entro uno spazio dalla Yugoslavia. E’ sempre in rifornimento. Se eliminata non può essere rimpiazzata in quanto non vi sono corpi yugoslavi da porre nella Riserva. Se viene giocato l’evento “Tito”, le unità sovietiche non possono terminare il movimento in Yugoslavia, ma possono liberamente muovervi e tracciare il rifornimento. Le unità sovietiche possono attaccare le unità dell’Asse in Yugoslavia da spazi adiacenti a questa, e possono (se vincono) avanzare dopo il combattimento in Yugoslavia. 19.7 Gran Bretagna La 1° Armata inglese può operare solo a Malta, Nord Africa Francese, Libia ed Egitto, a meno che non sia posta in gioco con la carta invasione “Sledgehammer”. 19.8 Iran ed Iraq Non vi sono limitazioni per entrambe le parti riguardo il movimento in ed attraverso l’Iran e l’Iraq. 19.9 Unione Sovietica Le unità sovietiche non possono entrare in Egitto, Libia, Algeria, Tunisia, Palestina, Transgiordania o Siria. Le unità inglesi, USA e della Francia Libera non possono entrare in Unione Sovietica.

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20. SCENARIO CAMPAGNA Vienna: [2° Armata], 1 Pz xxx Memel: 16° Armata, 18° Armata, 4° Armata Corazzata Insterberg: 3° Armata Corazzata, 9° Armata 20.1 Durata Warsaw: 4° Armata, 2° Armata Corazzata, un xxx Lo scenario campagna inizia dal turno 1 (giugno 41) e

termina il turno 18 (estate 45) o con una vittoria automatica (5.3).

Lublin: 6° Armata, 1° Armata Corazzata Tarnow: 17° Armata Yassi: [11° Armata] Hellfire Pass: 1 corpo corazzato 20.2 Piazzamento Casella della Riserva: 4 corpi, 4 corpi corazzati L’Alleato si piazza per primo. Le unità fra parentesi

quadra si piazzano ridotte. Neutrali Alleato Svezia Stockholm: 1° Armata Inglese Casella della Riserva: 1 corpo Basra: 1 BR [corpo] Alexandria: 1 BR [corpo] Turchia Cairo: 1 CW [corpo] Istanbul: 1° Armata Buq Buq: 1 corpo BR, 1 corpo CW Ankara: 2° Armata Tobruk: trincea 1, 1 corpo CW 2 corpi: dovunque in Turchia Casella della Riserva: 2 corpi Unione Sovietica 13 armate, una ciascuna in Courland, Riga, Vitebsk,

Smolensk, Brest-Litovsk, Pinsk, Kovel, Kolomyja, Tarnopol, Rovno, Chernovitsi, Dnepropetrovsk, Sevastopol, Odessa

Leningrado: Fronte di Leningrado Kaunus: Fronte Nordovest

Bialystok: Trincea 1, Fronte Occidentale Lwow: Trincea 2, Fronte Sudovest (mecc) Gomel: Fronte Centrale Mozhaisk: Fronte di Riserva Armavir: Fronte del Caucaso Kishinev: Trincea 1, Fronte Meridionale Mosca: Stalin Casella della Riserva: 5 armate Asse Italia 10 corpi, uno ciascuno a Genova, Trieste, Napoli, Palermo, Taranto, Zagreb, Albania, Tripoli, Benghazi, Gazala. Bir Hacheim: 1 mech [corpo] Ungheria Budapest: 3° Armata Belgrado: 1 corpo Cluj: 1 corpo Bulgaria 3 corpi uno ciascuno a Sofia, Plovdiv, Salonika Romania Yassi: 3° Armata Galatz: 4° Armata Bucharest: 1 corpo Casella della Riserva: 2 corpi Germany Saar: Trincea 1 del Vallo Occidentale Stuttgart: Trincea 1 del Vallo Occidentale 10 corpi uno ciascuno a Brest, Holland, Trondheim, Bergen, Oslo, Belgrade, Athens, Creta, Masurian Lakes, Slovakia. Francia Occupata: [1° Armata], [7° Armata] (non raggruppate assieme) ____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 15 -

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TABELLA DEGLI EFFETTI DEL TERRENO Tipo di Terreno Costo in MP Effetti sul

Combattimento Opzione di

annullare la ritirata Ci si deve fermare se vi si avanza?

Aperto 1 - No No Montagna 1 Attacco 1 SX Sì Sì Palude 1 Attacco 1 SX Sì Sì Foresta 1 - Sì Sì Deserto1 1 - Sì Sì Forte2 1 Attacco 1 SX Sì No Urbano 1 Attacco 1 SX No No Trincea 1 1 Attacco 1 SX

Difesa 1 DX Sì No

Trincea 2 1 Attacco 2 SX Difesa 1 DX

Sì No

Fiume3 1 Attacco 1 SX No No Testa di Ponte4 1 Attacco 1 SX Sì Sì Connessione SR5 1 Proibito - - 1 Non si può fare SR attraverso (12.3) 2 Dà Rifornimento Limitato alle unità nello spazio con il forte (13.1) 3 Solo se tutti gli attaccanti devono attraversare il fiume 4 Le unità dell’Asse non vi possono mai entrare (7.63) 5 Solo SR. Non utilizzabile dalle PG. Le unità devono fermarsi dopo il SR. Rifornimento Limitato attraverso di essa.

TABELLA DI ATTACCO DELLE PP Fattori attaccanti

Tiro di dado 0 1 2 3 4 5 6 7+ 1 - - - - 1 1 1 1 2 - - - 1 1 1 1 2 3 - - 1 1 1 2 2 2 4 - 1 1 1 2 2 2 3 5 1 1 1 2 2 2 3 3 6 1 1 1 2 2 3 3 4

TABELLA DI ATTACCO DELLE PG Fattori attaccanti Tiro di

dado

1 2 3 4 5 6-8 9-11 12-14 15+

1 - 1 1 2 2 3 3 4 4 2 1 1 2 2 3 3 4 4 5 3 1 2 2 3 3 4 4 5 5 4 1 2 3 3 4 4 5 5 6 5 2 2 3 4 4 5 5 6 6 6 2 3 4 4 5 5 6 6 6

TABELLA DEGLI ORDINI ALLEATI Tiro di dado Risultato

1 MO Alleata 2 MO Alleata 3 MO Sovietica 4 Ordini di Stalin 5 Ordini di Stalin 6 Ordini di Stalin

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TABELLA DEGLI ORDINI DELL’ASSE Tiro di dado Risultato

1 Nessuno 2 Nessuno 3 Nessuno 4 Nessuno 5 MO dell’OKW 6 Ordini di Hitler

COSTI DEI RIMPIAZZI Ogni livello di forza di PP ½ RP Ogni livello di forza di PG 1 RP

LIMITE AI RIMPIAZZI CORAZZATI TEDESCHI (14.52) Prima di “Krieg Totale” 2 livelli corazzati Dopo di “Krieg Totale” 3 livelli corazzati

COSTO DI SR (12.1) Ogni PP a forza piena o ridotta 1 punto SR Ogni PG a forza piena o ridotta 3 punti SR Stalin (5.5) 1 SR Francia di Vichy: la Franci di Vichy entra in guerra alla prima invasione Alleata alle spiagge C-U (17.3) Achse: le PG tedesche non possono operare in Italia / Sicilia a sud della linea Bologna – Livorno fino a quando non è giocato l’evento “Achse” Mosca: diminuite gli RP sovietici di uno (14.55) e nessun SR (12.5) se Mosca è controllata dall’Asse. Anche Stalin che lascia Mosca influenza gli RP. Mano minima: 5* carte Mano massima: 8 carte (7.7) * Minimo per l’Asse: 2 nei turni 16-18 Costi di Attivazione (in OPS) 1 per Nazionalità nello spazio (se in rifornimento Pieno) (7.3) 1 per unità in rifornimento Limitato * (13.3) 1 per unità OOS * (13.41) 1 aggiuntivo per la PG PanzerArmee Afrika se non in rifornimento Pieno (13.3) 1 per le PG dell’Asse che tracciano il rifornimento attraverso Maikop, Armavir o Baku (13.6) * il costo di attivazione in rifornimento Limitato ed OOS rimpiazza il costo di attivazione per Nazionalità Gruppi di Nazionalità (7.3) • Inglese, canadese, Commonwealth • Francia Libera ed USA • Le unità Alleate nelle Teste di Ponte sono considerate come una singola nazionalità per l’attivazione. Sostituzione delle PG con PP (11.31) • I Fronti sovietici 5-3-4 e 3-3-3 sono rimpiazzati da una Armata di fanteria regolare • Le armate degli alleati dell’Asse sono rimpiazzate da PP di fanteria della stessa nazionalità • Le armate inglesi sono rimpiazzate da corpi inglesi o del CW • Le armate canadesi devono essere rimpiazzate da corpi del CW • Le armate USA sono rimpiazzate da corpi USA • Le Armate Corazzate tedesche dalla 1° alla 5° sono rimpiazzate da corpi corazzati regolari (non SS) • La 6° Armata Corazzata SS deve essere rimpiazzata da un corpo corazzato SS • Le armate tedesche di fanteria sono rimpiazzate da corpi tedeschi di fanteria

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ALLEATO

CARTE DI BLITZKRIEG Rimpiazzi

N° Titolo inglese Traduzione OPS Effetti e note ING US SOV1 TORCH * Operazione Torch * 4 Carta di Invasione

Giocarla dopo la Costruzione USA Teste di Ponte: Alleata ed USA

Spiagge: K-L, S [1° Armata inglese]

2 Corpi USA Non si può giocare dopo Sledgehammer

2 2 4

2 SOVIET REINFORCEMEN

TS *

Rinforzi sovietici * 4 Piazzate i Fronti del Don, Stalingrado, Steppa e Voronezh. Ponete 4 armate nella

Casella della Riserva

2 2 4

3 STAVKA Stavka (comando sovietico)

2 Annulla gli Ordini sovietici per questo turno 1 1 2

4 SOVIET REINFORCEMEN

TS *

Rinforzi sovietici * 4 Piazzate le Armate Corazzate 1° – 6° nella Casella della Riserva

Giocarla 4 turni o più dopo la Evacuazione Industriale

2 2 4

5 BRITISH REINFORCEMEN

TS *

Rinforzi inglesi * 4 Piazzate l’Armata del Deserto ad Alessandria, Cairo o Basra. Ponete un corpo CW nella Casella della Riserva.

Consente il gioco della 8° Armata inglese (carta n. 21) in qualsiasi turno seguente.

2 2 4

6 FDR DECLARES WAR *

Franklin Delano Roosvelt dichiara

guerra *

4 Si può giocare dopo l’estate 1941. Gli USA entrano in guerra.

Consente di giocare la Costruzione USA

2 2 4

7 INDUSTRIAL EVACUATION *

Evacuazione Industriale *

5 Consente di giocare le armate Corazzate di rinforzo (carta n. 4) 4 turni dopo.

Aggiungere una carta alla mano alleata ad iniziare da 8 turni dopo.

Non si può giocare se Mosca è stata in qualsiasi momento occupata da un’unità

dell’Asse.

2 3 5

8 FORTIFIED BOXES

POSIZIONI FORTIFICATE (CC)

2 +1 alle unità Alleate che difendono in uno spazio di deserto

1 1 2

9 US BUILD-UP * Costruzione USA* 4 Si può giocare in qualsiasi turno dopo l’entrata in guerra degli USA.

Consente di giocare le invasioni alleate, la 8° Forza Aerea USA, i Rinforzi USA, la 8°

Armata inglese (carta 21) in qualsiasi turno seguente

2 2 4

10 NKVD BOOSTS MORALE

La NKVD migliora il morale (CC)

2 +1 a qualsiasi unità russa in difesa 1 1 2

11 SORGE * Sorge * 3 Consente il gioco di Siberiani SI possono porre due segnalini di

movimento/combattimento su due spazi sovietici

1 2 3

12 BOMBER COMMAND

Comando Bombardieri

3 La mano dell’Asse viene diminuita di 2 per la Fase di Pesca seguente. Prima

dell’autunno 1944 può essere giocata come evento solo nei round Alleati 1 – 5

1 2 3

13 SIBERIANS * Siberiani * 3 Rinforzi sovietici Giocare dopo Sorge

Ponete le Armate Shock 1° - 5° sulla mappa come se fossero PG

1 2 3

14 LEND-LEASE * Affitti e Prestiti * 5 Consente il gioco dei Fronti Meccanizzati sovietici (carte 31, 37 e 39) in qualsiasi

turno seguente

2 3 5

15 CASABLANCA * Casablanca * 3 Si può giocare se l’Alleato controlla Orano ed Algieri o Siracusa, e non vi sono spazi

controllati dall’Asse in Libia o Egitto. Trattate tutti gli spazi neutrali come Alleati per i VP.

1 2 3

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16 SLEDGMEHAMMER*

Sledgehammer * 5 Invasione Alleata Giocare dopo la Costruzione USA

Testa di Ponte: Alleata Spiagge: A-B, D

[1° Armata inglese], 2 Corpi USA Non si può giocare dopo Torch

2 3 5

17 ZHUKOV Zhukov (CC) 2 +1 all’attacco o difesa sovietici 1 1 2 18 T-34 Carri T-34 (CC) +1 all’attacco o difesa sovietici con unità

meccanizzate 1 1 2

19 PARTISANS * Partigiani * 3 Consente di piazzare segnalini di partigiani in Unione Sovietica, Grecia, Albania e Yugoslavia. Si può immediatamente piazzare un segnalino di partigiani

1 2 2

20 PARADROP Lancio di paracadutisti (CC)

2 +1 in attacco, si può usare una sola volta per turno

1 1 2

21 BRITISH REINFORCEMEN

TS *

Rinforzi inglesi * 4 Giocare in qualsiasi turno dopo la Costruzione USA. Rimpiazzate l’Armata del Deserto (che deve essere sulla mappa in

rifornimento Pieno) con l’8° Armata. Rimuovete l’Armata del Deserto dal gioco.

2 2 4

22 OPERATION URANUS *

Operazione Uranus * 5 +1 a tutti gli attacchi sovietici nel turno non si può giocare durante il disgelo

primaverile

2 3 5

23 CLEARING THE SCHELDT *

Apertura dello Scheldt *

4 Si può giocare se gli alleati controllano Anversa (Antwerp). Consente di usare

Anversa per il rifornimento

2 2 4

24 SOVIET REINFORCEMEN

TS *

Rinforzi sovietici * 3 Piazzate i Fronti di Bryansk, Kalinin, Volkhov. Ponete 4 armate nella Casella

della Riserva

1 2 3

25 ENIGMA Enigma 5 Il giocatore dell’Asse deve mostrare all’Alleato la sua mano.

Non si può giocare se gli Alleati controllano qualsiasi spazio nella Grande Germania.

Non si può giocare nel disgelo primaverile.

2 3 5

CARTE DI GUERRA TOTALE

26 BRITISH REINFORCEMENTS

*

Rinforzi inglesi * 5 Piazzare la 1° Armata canadese Ponete un corpo CW nella Casella di

Riserva

2 3 5

27 ITALY DEFECTS * L’Italia si arrende * 2 Si può giocare dopo che gli Alleati controllano almeno 4 spazi in Italia e/o

Sicilia. Rimuovete tutte le unità italiane dal gioco. Tutti gli spazi in Italia/Sicilia non occupati

dall’Asse divengono Alleati.

1 1 2

28 US 8TH AIR FORCE 8° Forza Aerea USA

2 La mano dell’Asse viene diminuita di 2 per la Fase di Pesca seguente. Se viene

annullata dalla carta FW-190 aggiungere 1 VP. Prima del gioco della carta P-51

Mustang si può giocare come evento solo nei round di azione alleati 1 – 5

1 1 2

29 ROMANIA DEFECTS *

La Romania si arrende *

3 Si può giocare se il russo controlla almeno uno spazio in Romania. Rimuovete tutte le

unità romene dal gioco. Tutti gli spazi in Romania non controllati dall’Asse divengono

Alleati. Ponete un’armata sovietica nella Casella della Riserva.

Consente il gioco di La Bulgaria si Arrende.

1 2 3

30 BULGARIA DEFECTS *

La Bulgaria si arrende *

3 Giocare dopo La Romania si Arrende. Rimuovete tutte le unità bulgare dal gioco.

Tutti gli spazi in Bulgaria non controllati dall’Asse divengono Alleati. Ponete

un’armata sovietica nella Casella della Riserva.

1 1 2

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31 SOVIET REINFORCEMENTS

*

Rinforzi sovietici * 4 Giocarla dopo Affitti e Prestiti Rimpiazzate 4 qualsiasi Fronti 3-3-3 di due livelli ed in rifornimento Pieno con i Fronti

Ucraini 1° - 4° I Fronti rimpiazzati sono rimossi dal gioco.

Gli OPS sono usati dopo il rimpiazzo. Non si può giocare durante il disgelo

primaverile

2 2 4

32 IX TAC-AIR IX Forza Aerea Tattica

5 Giocarla solo in primavera / estate, dopo P-51 Mustang. +1 a tutti gli attacchi inglesi ed

USA per il turno

2 3 5

33 OVERLORD * Overlord * 5 Invasione alleata Giocarla dopo la Costruzione USA

Teste di Ponte: inglese ed USA, o 1 alleata Spiagge: A-I

2° Armata inglese, 1° Armata USA. Ponete un corpo inglese e due USA nella Casella

della Riserva Non si può giocare prima del turno 13 o

dopo Round-up *

2 3 5

34 HUSKY * Husky * 5 Invasione alleata Giocarla dopo la Costruzione USA

Teste di Ponte: inglese ed USA, o 1 alleata Spiagge: N-S, U

[8° Armata inglese], [7° Armata USA]. Ponete un corpo USA nella Casella della

Riserva

2 3 5

35 BAGRATION * Bagration * 5 +1 a tutti gli attacchi sovietici nel turno ed annulla l’opzione di non ritirata per l’Asse in

questo round Non si può giocare nel disgelo primaverile

2 3 5

36 ASW VICTORY * Vittoria della guerra anti-sottomarina *

3 Annulla il futuro gioco della carta Branco di Lupi. Sottrarre 1 VP.

1 2 3

37 SOVIET REINFORCEMENTS

*

Rinforzi sovietici * 4 Giocarla dopo Affitti e Prestiti Rimpiazzate 3 qualsiasi Fronti 3-3-3 di due livelli ed in rifornimento Pieno con i Fronti

Baltici 1° - 3° I Fronti rimpiazzati sono rimossi dal gioco.

Gli OPS sono usati dopo il rimpiazzo. Non si può giocare durante il disgelo

primaverile

2 2 4

38 US REINFORCEMENTS

*

Rinforzi USA * 3 Piazzate la 15° Armata USA Ponete un corpo USA nella Casella della

Riserva

1 2 3

39 SOVIET REINFORCEMENTS

*

Rinforzi sovietici * 5 Giocarla dopo Affitti e Prestiti Rimpiazzate 2 qualsiasi Fronti 3-3-3 di due livelli ed in rifornimento Pieno con i Fronti

Bielorussi 1° - 2° I Fronti rimpiazzati sono rimossi dal gioco.

Gli OPS sono usati dopo il rimpiazzo. Non si può giocare durante il disgelo

primaverile

2 3 5

40 US REINFORCEMENTS

*

Rinforzi USA * 3 Piazzate la 3° Armata USA Ponete un corpo USA nella Casella della

Riserva

1 2 3

41 US REINFORCEMENTS

*

Rinforzi USA * 3 Piazzate la 9° Armata USA Ponete un corpo USA nella Casella della

Riserva

1 2 3

42 TITO * Tito * 3 Ponete la PG YPA in qualsiasi spazio in Yugoslavia con un segnalino di Partigiani e

nessuna unità dell’Asse

1 2 3

43 OPERATION STRANGLE *

Operazione Strangle *

3 Giocarla dopo P-51 Mustang Le unità dell’Asse in Francia sono in

rifornimento Limitatp

1 2 3

44 THUNDERCLAP * Thunderclap * 2 Giocarla dopo Yalta Scartare una carta a caso dalla mano

dell’Asse

1 1 2

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45 AVALANCHE * Avalanche * 4 Invasione alleata Giocarla dopo la Costruzione USA

Teste di Ponte: Alleata Spiagge: N-S, U

[5° Armata USA]. Ponete un corpo inglese nella Casella della Riserva

Non si può giocare se la 7° Armata USA è sulla mappa

2 2 4

46 SHINGLE * Shingle * 3 Invasione alleata Giocarla dopo la Costruzione USA

Teste di Ponte: inglese ed USA, o 1 alleata Spiagge: K-U

Un corpo USA, uno inglese Non si può giocare se la 7° Armata USA è

sulla mappa

1 2 3

47 THE BIG THREE* I tre grandi * 2 Giocarla dopo Casablanca se non vi sono spazi controllati dall’Asse in Africa, Siria,

Persia o Iraq. Sottrarre 1 VP

1 1 2

48 BOMB PLOT * Complotto * 2 Il giocatore dell’Asse deve scartare una carta a caso dalla sua mano. L’Asse deve

spendere da ora 1 VP per unità (non spazio) che ignora gli Ordini di Hitler

1 1 2

49 MAQUIS* Maquis * 2 Si possono piazzare segnalini di partigiani in Francia, Olanda, Belgio Danimarca,

Norvegia ed Italia (dopo che si è arresa). Si può immediatamente giocare un segnalino

di partigiani

1 1 2

50 ROUND – UP * Round – Up * 4 Invasione alleata Giocarla dopo la Costruzione USA

Teste di Ponte: USA e inglese Spiagge: A-B, D-E

[1° Armata USA] [2° Armata inglese]. Ponete un corpo inglese e 2 USA nella

Casella della Riserva Non si può giocare dopo Overlord

2 2 4

51 YALTA * Conferenza di Yalta*

2 Giocatela se l’Alleato controlla tutti gli spazi VP in Unione Sovietica ed uno o più nella Grande Germania. Consente di giocare

Thunderclap. Sottarre 1 VP.

1 1 2

52 ANVIL-DRAGOON* Anvil-Dragoon* 4 Invasione alleata Giocarla dopo la Costruzione USA

Teste di Ponte: Alleata Spiagge: J

[7° Armata USA] [1° Armata FF]. Ponete un corpo USA ed uno FF nella Casella della

Riserva Si può giocare dopo Round-up o Overlord

2 2 4

53 P-51 MUSTANG * P-51 Mustang 4 Annulla il successivo gioco di FW-190 Consente di giocare Operazione Strangle e

IX Forza Aerea Tattica

2 2 4

54 FINLAND WITHDRAWS *

La Finlandia si ritira *

2 Se il russo controlla Leningrado, Tallinin, e Riga in rifornimento Pieno, sottrarre 1 VP

1 1 2

55 PATTON Patton 5 La 3° Armata USA può effettuare un secondo attacco dopo aver completato il primo. Può avanzare massimo di 2 spazi

dopo il secondo combattimento.

2 3 5

ASSE

CARTE DI BLITZKRIEG Rimpiazzi

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N° Titolo inglese Traduzione OPS Effetti e note GE AS 1 BARBAROSSA Barbarossa * 5 Si gioca solo nel turno 1. L’Asse pone 5

segnalini di combattimento in qualsiasi spazio controllato dall’Asse (inclusi

muttinazionali). +1 per tutti gli attacchi tedeschi contro unità sovietiche per questo round. Annulla l’opzione di ritirata in trincea

sovietica ed il difensore subisce uno spostamento di colonna a destra per l’intero

turno. Non si può giocare se è stata giocata Pausa

di Von Paulus

4 2

2 VON PAULUS PAUSE *

Pausa di Von Paulus *

4 Si gioca solo nel turno 1. L’Asse pone 5 segnalini di combattimento in qualsiasi

spazio controllato dall’Asse (inclusi muttinazionali). +1 per tutti gli attacchi

tedeschi contro unità sovietiche per questo round. Annulla l’opzione di ritirata in trincea sovietic per gli attacchi dell’Asse in questo

round. L’Asse deve effettuare due round da 1 OPS nel turno 2. Annulla gli effetti

dell’inverno 1942. Non si può giocare se è stata giocata

Barbarossa

3 1

3 OKH CONFERENCE *

Conferenza dell’Alto Comando *

2 Consente di giocare Taifun senza penalità di VP

2 0

4 TAIFUN * Taifun (Tifone) * 4 L’Asse pone 4 segnalini di combattimento in qualsiasi spazio occupato dall’Asse (inclusi multinazionali). +1 a tutti gli attacchi contro

unità sovietiche per il round. Consente attacchi dell’Asse contro Mosca. –1 VP a meno che non sia stata giocata la carta

Conferenza dell’Alto Comando

3 1

5 PANZERGRUPPE GUDERIAN

Gruppo Corazzato Guderian

4 Non si può giocare dopo Hitler Prende il Comando. La 2° Armata Corazzata può

effettuare un secondo attacco dopo che tutti i combattimenti sono stati completati. Può

avanzare solo di uno spazio dopo il secondo combattimento.

Non si può giocare nel disgelo primaverile

3 1

6 PANZER REFIT * Ricostituzione delle unità corazzate *

4 Girate 3 unità corazzate ridotte (armate o corpi) dalla parte a piena forza.

Nessun spazio che contiene l’unità corazzata può essere attivato nel round.

Non si può giocare nel disgelo primaverile

3 1

7 HEDGEHOGS * Caposaldi * 5 Ponete 3 segnalini di trincea 1 in spazi in rifornimento Pieno con armate tedesche entro l’Unione Sovietica. Tutte le unità

tedesche nell’Unione Sovietica possono usare l’opzione di non ritirata nel turno.

4 2

8 HITLER DECLARES WAR *

Hitler dichiara guerra *

2 Si può giocare dopo l’estate 1941. aggiungere 1 VP. Gli USA entrano in guerra.

Consente di giocare la carta Costruzione USA

2 0

9 HITLER TAKES COMMAND *

Hitler prende il comando

4 Consente di giocare Krieg Totale, Fall Blau, Zitadelle, Wacht am Rhein. Impedisce il

gioco di Gruppo Corazzato Guderian +2 ai tiri di dado per gli Ordini dell’Asse

3 1

10 DESERT FOX Volpe del Deserto (CC)

2 +1 per qualsiasi attacco o difesa di unità corazzate tedesche in uno spazio di deserto

2 0

11 ITALIAN NAVAL SORTIE

Sortita navale italiana

3 Le unità dell’Asse possono tracciare il rifornimento Pieno attraverso connessioni

SR a Tripoli/Tunisi per questo turno. Si può piazzare un segnalino di movimento o

combattimento

2 1

12 NORDLICHT * Nordlicht * 3 Le unità dell’Asse possono attaccare Leningrado, ma solo questo round.

Non si può giocare nel disgelo primaverile

2 1

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13 KRIM * Krim * 3 Annulla gli effetti di un forte russo per un attacco contro Sevastopoli

2 1

14 FALL BLAU * Piano Blu * 5 Si può giocare dopo Hitler prende il comando. L’Asse piazza 5 segnalini di

combattimento in qualsiasi spazio occupato dall’Asse (inclusi multinazionali). +1 a tutti gli attacchi contro unità sovietiche per il

round. Le unità dell’Asse possono attaccare Stalingrado, Maikop e Armavir.

4 2

15 WOLFPACKS Branchi di Lupi 3 La mano Alleata diminuisce di 2 nella Fase di Pesca seguente.

Non può essere giocata dopo Vittoria della guerra anti-sottomarina

2 1

16 SPEER * Speer * 5 Consente il gioco della 5° e 6° Armata corazzata SS e dell’evento Impulso Finale

alla Produzione. Non si può giocare dopo Krieg Totale

4 2

17 BANZAI ! Banzai ! 2 Giocarla dopo l’autunno 41 L’Alleato rimuove 2 corpi CW dalla mappa, Casella della Riserva, o Casella delle Unità

Eliminate, in quell’ordine.

2 0

18 DEVIL’S GARDENS *

I giardini del diavolo * (CC)

2 Trattate uno spazio di deserto come di montagna per un combattimento difensivo

2 0

19 LUFTWAFFE SUPPLY *

Rifornimento aereo * 3 Ponete l’omonimo segnalino su qualsiasi unità dell’Asse OOS in uno spazio. Le unità in esso sono in rifornimento Limitato questo

turno solo per la difesa e l’attrito

2 1

20 KAMMHUBER LINE

Linea Kammhuber 2 Annulla gli effetti di Comando Bombardieri giocata nello stesso turno.

Non si può giocare dopo il turno 14.

2 0

21 HERKULES * Hercules * 5 Ponete un segnalino di controllo dell’Asse su Malta. Può tracciare rifornimento Pieno

per mare a Tripoli / Tunisi. Non si può giocare se unità Alleate sono a

Bengasi o Algieri

4 2

22 GERMAN REINFORCEMEN

TS *

Rinforzi tedeschi * 4 Ponete la Pz AA a Tripoli. Rimuovete un corpo corazzato rifornito in Libia / Egitto e

ponetelo nella Casella della Riserva

3 1

23 AXIS SATELLITES *

Paesi satelliti dell’Asse *

4 Si può giocare se l’Asse controlla Kiev ed Odessa in rifornimento.

8° Armata italiana ad Odessa 2° Armata ungherese a Kiev

3 1

24 GERMAN REINFORCEMEN

TS *

Rinforzi tedeschi * 3 Ponete un corpo corazzato ed un corpo corazzato SS nella Casella della Riserva

2 1

25 STUKA Stuka 4 Si può giocare nei turni di estate ed autunno 1941-43 solamente. Tutti gli attacchi

tedeschi contro unità sovietiche hanno un +1 questo round.

3 1

CARTE DI GUERRA TOTALE

26 TOTALER KRIEG! * Krieg Totale! * 5 Giocarla dopo Hitler prende il comando. Se i VP dell’Asse sono 11+, aggiungere 20 VP. L’Asse non può più ottenere una vittoria

automatica. Il limite di rimpiazzi corazzati tedeschi sale a tre.

4 2

27 FALL ZITADELLE * Piano Zitadelle * 3 Si può giocare dopo Hitler prende il comando. L’Asse piazza 2 segnalini di combattimento in qualsiasi spazio occupato dall’Asse. +2 a tutta

la difesa sovietica. Aggiungere 1 VP se un’Armata corazzata tedesca avanza per

catturare qualsiasi spazio nell’Unione Sovietica occupato da 2 o più PG, in questo round. Sottraete 1 VP se quest’avanzata non

avviene.

2 1

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28 SKORZENY * Skorzeny * 2 Giocare dopo Achse o se gli Alleati controllano Roma. Aggiungere 1 VP

2 0

29 FW-190 FW-190 2 Annulla gli effetti di 8° Forza Aerea giocata nello stesso turno. Aggiungere 1 VP.

Non può essere giocata dopo P-51 Mustang

2 0

30 KESSERLING Kesserling (CC) 2 +1 alla difesa per le unità tedesche in Italia / Sicilia

2 0

31 ACHSE * Achse * 4 Si gioca dopo che gli Alleati controllano Messina o invadono le spiagge M, O, R o T.

Le PG tedesche possono ora operare in Italia / Sicilia a sud di Bologna / La Spezia.

Consente di giocare Skorzeny.

3 1

32 GERMAN REINFORCEMENTS

*

Rinforzi tedeschi * 5 Piazzate la [10° Armata] e la [14° Armata]. Ponete due corpi nella Casella della Riserva

4 2

33 GERMAN REINFORCEMENTS

*

Rinforzi tedeschi * 5 Piazzate la [15° Armata] e la [19° Armata]. Ponete due corpi nella Casella della Riserva

4 2

34 GERMAN REINFORCEMENTS

*

Rinforzi tedeschi * 5 Piazzate la 8° Armata. Ponete un corpo nella Casella della Riserva

4 2

35 GERMAN REINFORCEMENTS

*

Rinforzi tedeschi * 5 Giocarla dopo Speer. Piazzate la [5° Armata Corazzata]. Ponete un corpo corazzato nella Casella della Riserva

4 2

36 GERMAN REINFORCEMENTS

*

Rinforzi tedeschi * 5 Giocarla dopo Speer. Piazzate la 6° Armata Corazzata SS. Ponete

un corpo corazzato SS nella Casella della Riserva

4 2

37 GERMAN REINFORCEMENTS

*

Rinforzi tedeschi * 4 Piazzate la 1° Armata FJ (paracadutisti) 3 1

38 ATLANTIC WALL * Vallo Atlantico * 3 Ponete una trincea 1 del Vallo Atlantico in due qualsiasi spazi collegati alle spiagge A-I.

2 1

39 EAST WALL * Vallo Orientale * 5 Ponete 3 trincee di livello 1 in qualsiasi spazio nell’Unione Sovietica che contiene un’armata

tedesca in rifornimento Pieno

4 2

40 ANTI-PARTISAN SWEEP

Operazioni anti-partigiani

3 Rimuovete due segnalini di partigiani 2 1

41 PANTHER Carro Panther (CC) 3 +1 all’attacco o difesa con le unità corazzate tedesche

2 1

42 TIGER Carro Tigre (CC) 3 +1 alla difesa con le unità corazzate tedesche 2 1 43 PANZERFAUST * Panzerfaust * (CC) 3 Un’unità meccanizzata sovietica attaccante

subisce una perdita di livello prima di risolvere il combattimento

2 1

44 VOLKSSTURM * Milizia territoriale * (CC)

2 +1 alla difesa in qualsiasi spazio della Grande Germania

2 0

45 VERGELTUNGS-WAFFE*

Armi di rappresaglia *

4 Aggiungere 1 VP 3 1

46 MANSTEIN * Manstein * 3 Annullare qualsiasi Ordine dell’Asse in questo turno

2 1

47 MODEL Model (CC) 2 +1 alla difesa di qualsiasi unità tedesca 2 0 48 HEINRICI Heinrici (CC) 2 +1 alla difesa per qualsiasi unità tedesca

contro attaccanti sovietici 2 0

49 WEICHS * Weichs* (CC) 2 +1 all’attacco per qualsiasi unità tedesca contro unità sovietiche

2 0

50 FOREIGN ARMIES EAST *

Armate straniere 4 Il giocatore alleato deve rivelare le carte seguenti se le ha in mano: 1-3, 9, 21, 26-28,

42. Alla fine del turno deve rivelare le carte non

giocate. Non si può giocare durante il disgelo

primaverile

3 1

51 ANTI-PARTISAN SWEEP

Operazioni anti-partigiani

3 Rimuovete due segnalini di partigiani 2 1

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52 FINAL PRODUCTION

SURGE *

Impulso finale alla produzione *

4 Giocarla dopo Speer e prima del turno 15. Girate 3 qualsiasi Armate corazzate ridotte a

piena forza. L’Asse ottiene una mano automatica di 7 carte nel turno seguente. Ad iniziare dal turno seguente, le unità corazzate

tedesche eliminate non possono essere ricostruite

3 1

53 WACHT AM RHEIN *

Offensiva delle Ardenne *

4 Si gioca in un turno di autunno/inverno dopo di Hitler Prende il Comando.

L’Asse piazza 4 segnalini di combattimento in qualsiasi spazio occupato dall’Asse (inclusi multinazionali). Qualsiasi attacco in questo

round da parte della 5° e 6° Armata corazzata SS ha un +2 contro unità non sovietiche.

3 1

54 THE BUNKER * Il bunker * 2 Non può essere giocata dopo Fortezza Nazionale. Ponete una trincea 1 a Berlino

2 0

55 NATIONAL REDOUBT *

Fortezza nazionale *

3 Non può essere giocata dopo Il Bunker. Ponete il segnalino di fonte di rifornimento

relativo a Monaco. Conta ora come normale centro di rifornimento dell’Asse per TUTTI i

fini

2 1

Traduzione a cura di Gianni Sorio per I Giochi dei Grandi, via San Nicolò 5/b – Verona Settembre 2002