Winx Club

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NETWORK LAB 2013 WINX CLUB – Case study

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Cristiana Buzzelli presenta l'approccio al mobile di Rainbow

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NETWORK LAB 2013

WINX CLUB – Case study

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RAINBOW & WINX CLUB

WINX CLUB, GLI ASSETS:

• 5 Serie TV, 130 episodi e 4 TV movie

• 2 Film cinematografici

• 5 Live shows e 1 Parco a tema

• Oltre 130 emittenti televisive WW

• Oltre 500 licenziatari WW

• # 11 licensed property nel mondo

Rainbow è una content company indipendente, focalizzata nella creazione, distribuzione e licensing di produzioni animate televisive, cinematografiche e cross-mediali per bambini e teenager.Il Gruppo conta oltre 300 dipendenti e 11 sedi nei principali mercati mondiali. Nel 2011 Viacom (MTV, Paramount, Nickelodeon, etc) è divenuto shareholder dell’azienda.

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IL NOSTRO TARGET (bambine, 4/12 yo)I nativi digitali nel mondo

7 bambini su 10 sotto i 12 anni usano l’Ipad.

(MDG Advertising)

L’utilizzo di tablet tra i bambini 4-14 anni è

cresciuto del 13% dal 2011 al 2012.

(NDP Group, US)

Oltre il 50% dei bambini di 11anni ha una profilo sui socialnetwork e il 94% ha unproprio account su Facebook(Ipsos, US)

Nelle case con bambini tra i 4 e i 14 anni c’è una media di

10 diversi device (console, tablet, smartphone, portable

game system).(NDP Group, US)

Oltre il 60% dei bambini legge o ascolta storie su dispositivi touch.

(OPA)

Tra i bambini che utilizzano dispositivi mobile, il 60% usa

le applicazioni più di 4 volte/settimana bambini

(OPA)

Il 39% dei genitori ha oltre 10 applicazioni per i propri figli

sul telefono cellulare(OPA)

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«MOBILE» È … LA RIVOLUZIONE NELLA FRUIZIONE DEI CONTENUTI

NEW MEDIA

www.winxclub.com

VIDEO

GIOCHIPUBLISHING

MUSICA

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VIDEODalla TV tradizionale alle Piattaforme Digitali

PRIMA -> TV 130 broadcaster worldwide Home Video

ORA: Piattaforme digitali: - Social TV (YouTube) - Aggregatori Internazionali - VOD player locali

Apple Store UK, CAN, AUS: 30.000 episodi scaricati in 3 settimane!(Novembre 2012)

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GAMINGCome cambia il modo di giocare

L’84% dei bambini tra i 10 e i 15 anni che usano il tablet, lo usano per giocare.???

PRIMA: Giocattoli Console game Browser/PC game

ORA: Giocattoli interattivi App Board game per tablet/smartphone

“Difficult environment for toys in 2012 resulted from rapid changes in children’s play patterns as tablet and smartphone devices and interactive games and toys have more and more become cornerstones of their play and fun experiences” - Stephen Berman, CEO and president at Jakks Pacific.

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LIBRI & FUMETTI:Dal Publishing all’ e-Publishing

PRIMA: Libri Magazine Fumetti etc

ORA: E-book App

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MUSICADal supporto fisico all’online store

PRIMA: CD DVD musicali

ORA: Online store (singoli brani, compilation,

suonerie)

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CONCLUSIONIIl vantaggio di essere “mobile”

Nuove opportunità di business (Video on Demand, apps, E-books, etc.)

Diminuzione di barriere all’ingresso, con crescente possibilità di gestire in

modo diretto l’offerta dei contenuti (es. minor dipendenza da

broadcaster televisivi, etc)

Controllo in tempo reale delle vendite

Engagement degli utenti e costante feedback

User generated contents

Contenuti cross-mediali

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Grazie dell’attenzione.Cristiana Buzzelli

[email protected]