WFRP Abilità Talenti Tratti

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WFRP Abilità Talenti Tratti preso dalla locanda delle due lune. Ogni cosa scritta è proprietà dell'autore.

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  • Home Rules per WFRP raccolte daAntonio Baro (Aenthondiel), 2007, 2010 4a ed.

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    Espansione del Regolamento:ABILIT, TALENTI & TRATTIHome Rules del Gruppo Vento del Nord

    Questo modulo fa parte della serie dedicata alle regole di WFRP, 2a edizione. In questi moduli vengono riunite le regole presenti nei vari supplementi ufficiali, nelle modifiche dei fan e dalle Home Rules, e sono correntemente utilizzate dal Gruppo di Gioco di WFRP (2a ed.) Vento del Nord.

    Serie Completa di Espansione al Regolamento:

    La Creazione del Personaggio

    Abilit, Talenti & Tratti

    Cavalcare Creature e Volanti

    Il Movimento

    Il Combattimento

    Malattia e Guarigione

    Follie e TrattamentiLa serie coordinata da Aenthondiel

    Abilit, Talenti & Tratti

    Autore: Antonio Baro (Aenthondiel). Si ringraziano Romeo Ruzzarin, Luigi Bunato e Pietro Marchesin sia per le segnalazioni di nuovi Talenti e Tratti che degli errori della precedente edizione.

    Impaginazione: Antonio Baro (Aenthondiel)

    Supplemento sulle regole di WFRP, tratto dal Manuale di WFRP, 2a Edizione e successivi supplementi ufficiali; include numerose fonti, sia ufficiali che di fan che Home Rules. Per una completa trattazione della materia si rimanda ai suddetti manuali.

    Questo supplemento previsto per la seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay, ma adattabile per le altre edizioni.

    Soggetto a licenza Creative Commons

    Abilit, Talenti & Tratti2

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    Introduzione ............................................... 7

    Regole Generali .................................................... 6

    Differenze delle Abilit ............................... 6Talenti .......................................................... 7Tratti ........................................................... 7

    Le Prove di Abilit .......................................... 8Difficolt delle Prove .................................. 8I Gradi di Successo ...................................... 8

    Abilit .................................................................. 10Addestrare Animali ...................................... 10Affascinare ................................................... 10Affascinare Animali ..................................... 12Allevare Animali .......................................... 12Arrampicarsi ................................................. 12Arte delle Rune ............................................. 13Bere Alcolici ................................................. 13Borseggiare ................................................... 13Cavalcare (modificata) ................................. 14Cavalcare Creature Volanti [HR] ................ 15Cercare .......................................................... 15Ciarlare ......................................................... 15Comandare .................................................... 16Conoscenze Accademiche (Varie) ............... 16Conoscenze Comuni (Varie) ........................ 18Esibirsi (Vari) ............................................... 19Giocare dAzzardo ....................................... 19Guarire .......................................................... 20Guidare ......................................................... 20Incanalare ..................................................... 21Intimidire ...................................................... 21Ipnotizzare .................................................... 22Leggere e Scrivere ........................................ 22Lettura Labiale ............................................. 22Linguaggio Segreto (Vari ) ........................... 23Mercanteggiare ............................................. 23Mestiere (Vari) ............................................. 24Muoversi Silenziosamente ........................... 25Nascondersi .................................................. 25Nuotare ......................................................... 25Orientarsi .......................................................26Parlare Lingua (Varie) .................................. 26Parlare Lingua Arcana (Varie) ..................... 27Pedinare ........................................................ 28Percepire ....................................................... 29Pettegolezzo .................................................. 30Piazzare Trappole ......................................... 31Preparare Veleni ........................................... 32Remare .......................................................... 32Scassinare .................................................... 33Schivare ........................................................ 33Segni Segreti (Vari) ...................................... 33Seguire Tracce .............................................. 34

    Senso Magico ............................................... 34Sopravvivenza .............................................. 35Torturare ....................................................... 35Travestirsi ..................................................... 36Valutare ........................................................ 36Veleggiare .................................................... 36Ventriloquo ................................................... 37

    Talenti ...................................................................38Abile Oratore ................................................ 38Acrobazia a Cavallo ..................................... 38Affarista ........................................................ 38Ambidestro ................................................... 38Arma da Specialista (Varie) ......................... 38Armonia Aethyrca ........................................ 38Assuefatto al Caos [TdC] ............................. 38Attitudine alle Lingue ................................... 38Buon Senso ................................................... 38Canto Magico [ToS] ..................................... 38Chirurgia ....................................................... 38Colpire con Forza ......................................... 38Colpire per Ferire ......................................... 38Colpire per Stordire ...................................... 38Colpo Focalizzato [NDM] ............................ 39Colpo Sicuro ................................................. 39Conoscenza Regionale (luogo) [RotIQ] ....... 39Conoscenza della Strada ............................... 39Contorsionista ............................................... 39Contrattacco [HR] ........................................ 39Corruzione Controllata [TdC] ...................... 39Cortese .......................................................... 39Cospiratore ................................................... 39Cucina Creativa [HR] ................................... 39Cuore Impavido ............................................ 39Dardo Portentoso .......................................... 39Degustatore di Vini [HR] ............................. 39Disarmare ..................................................... 39Empatia Animale [HR] ................................. 39Estrazione Rapida ......................................... 40Fantino Esperto (Tipo creatura) [HR] ......... 40Fattucchieria ................................................. 40Finta Fulminea [HR] .................................... 40Finta Mortale [HR] ....................................... 40Fortuna .......................................................... 40Fuga! ............................................................ 40Furia ............................................................ 40Galateo .......................................................... 40Gatto Randagio ............................................. 40Genio Matematico ........................................ 40Guerriero Nato .............................................. 40Imitatore ....................................................... 41Incalzare Fulmineo [HR] .............................. 41Incalzare Inaspettato [HR] ............................ 41Incantesimo Aggiuntivo [RotIQ] .................. 41Inclinazione Artistica .................................... 41Inquietante .................................................... 41

    Abilit, Talenti & Tratti3

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    Lanciare Incantesimi In Armatura ................ 41Lottare .......................................................... 41Maestria dArma (arma) [HR] ...................... 41Magia Comune (incantesimo) ...................... 41Magia Minore (tipo) ..................................... 41Magia Nera ................................................... 41Manolesta ..................................................... 41Mastro Pistoliere ........................................... 42Meditazione .................................................. 42Mente Equilibrata ......................................... 42Minaccioso ................................................... 42Mira Eccellente ............................................. 42Molto Forte ................................................... 42Molto Resistente ........................................... 42Odio Atavico (razza) .................................... 42Parata Fulminea ............................................ 42Parlare in Pubblico ....................................... 42Perizia con Armatura di Maglia [HR] .......... 42Perizia con Armatura di Scaglie [HR] .......... 42Perizia con Armatura di Piastre [HR] ........... 42Perizia Nanica ............................................... 42Pi Veloce ..................................................... 42Pilota dei Pazzi [WC] ................................... 42Politico [WC] ............................................... 42Pollice Verde [HR] ....................................... 42Precisione Letale .......................................... 43Prescelto dal Caos [TdC] .............................. 43Resistenza al Veleno .................................... 43Resistenza alle Malattie ................................ 43Ricarica Rapida ............................................ 43Riflessi Fulminei .......................................... 43Rissare .......................................................... 43Robusto ......................................................... 43Runa (tipo) .................................................... 43Runa Maggiore (tipo) ................................... 43Sangue Freddo .............................................. 43Selvaggio ...................................................... 43Senso dellOrientamento .............................. 43Sesto Senso ................................................... 43Sfera Arcana (tipo) ....................................... 43Sfera della Stregoneria (tipo) [RotIQ] .......... 43Sfera Divina (tipo) ........................................ 44Sfera Oscura (tipo) ....................................... 44Sogni Morriani [SoE] ................................... 44Spada della Nascita [CdG] .......................... 44Spadaccino .................................................... 44Spirito dellAntenato [ToS] ......................... 44Stregoneria [TdC] ......................................... 45Stretta dellOrso [RotIQ] .............................. 45Suadente ....................................................... 45Temerario ..................................................... 45Tiratore Provetto ........................................... 45Topo di Fogna .............................................. 45Trovatrappole ............................................... 45Udito Acuto .................................................. 45Viaggiatore Esperto ...................................... 45Vigoroso ....................................................... 45Vista Eccellente ............................................ 45

    Voce Melodiosa [HR] .................................. 45

    Tratti .....................................................................46Addestramento Lento [RotIQ] ...................... 46Animale da Carico [HR] ............................... 46Armi Naturali ............................................... 46Assetato di Sangue [TdC] ............................. 46Attacchi Molto Piccoli [HR] ........................ 46Attacchi Venefici (valore) [BdVM] ............. 46Aura Demoniaca ........................................... 46Cavallo da Guerra [HR] ............................... 46Codificatore Aethyrico [TTT] ...................... 46Colpo Inarrestabile ....................................... 46Dinoccolato [BdVM] .................................... 46Dominazione [TTT] ...................................... 46Doni di Sangue (tipo) [NDM] ..................... 47Esperto Scalatore [TdC] ............................... 47Etereo ............................................................ 47Evocare Ghoul [TTT] ................................... 47Fatto dOssa [HR] ........................................ 47Fluttuante ...................................................... 47Forma di Pipistrello [TTT] ........................... 47Forza Incredibile [TdC] ................................ 47Infiammabile [BdVM] .................................. 48Informe [TdC] .............................................. 48Innocenza Corrotta [TTT] ............................ 48Instabilit [TdC] ........................................... 48Istinto Animale [HR] .................................... 48Maest Oscura [TTT] ................................... 48Maestro delle Arti Oscure [TTT] ................. 48Maestro di Spada [TTT] ............................... 48Maledizione del Vampirismo [TTT] ............ 48Minuscolo [HR] ............................................ 48Muscoli di Ferro [TTT] ................................ 48Necromante Nato [TTT] ............................... 48Nonmorto ...................................................... 48Ombroso [HR - Q&A] ................................. 48Pelle Coriacea [BdVM] ................................ 48Privo di Mente [BdVM] ............................... 48Resistenza al Caos ........................................ 49Resistenza alla Magia ................................... 49Rigenerazione (valore) [BdVM] ................... 49Scaglie (valore) [TdC] .................................. 49Sembra Vivo! [TTT] .................................... 49Sensi Acuti ................................................... 49Sfida lAlba [TTT] ....................................... 49Sguardo Paralizzante [TTT] ......................... 49Sguardo Pietrificante [BdVM] ..................... 49Spaventoso .................................................... 49Stupido [TdC] ............................................... 49Succhia Sangue [TTT] .................................. 49Terrificante ................................................... 49Travolgente [BdVM] .................................... 50Udito Notturno [RdS] ................................... 50Visione dei Morti [TTT] ............................... 50Visione Notturna .......................................... 50Volante ......................................................... 50Volont di Ferro ........................................... 50

    Abilit, Talenti & Tratti4

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    Questo documento contiene un raccolta il pi possibile completa delle abilit, dei talenti e dei tratti che si utilizzano per le varie Prove che PG e PNG devono sostenere nel gioco di wfrp, ed correntemente utilizzato dal gruppo di gioco di wfrp Vento del Nord.Le fonti sono davvero molteplici, alcune delle quali nemmeno pi rintracciabili, dato che quando abbiamo iniziato ad adottare le Home Rules alle Prove non avevamo previsto che venissero pubblicate.Il nucleo centrale risiede nelle regole sui successi e fallimenti presentate da Liber Fanatica, nel volume III. La traduzione di Elisabetta, Iniziata di Verena, stato solo il primo passo; queste regole sono state poi modificate dove necessario, integrate da aggiunte o da successive evoluzioni delle abilit (Liber Fanatica IV). Quindi sono stati aggiunti i talenti ed i tratti, sia quelli ufficiali che quelli frutto di Home Rules.Nonostante tutto il lavoro non si pu definire completato, sebbene si sia cercato di avere tutto sotto controllo, riportando le novit man mano che venivano presentate sia nei supplementi che nelle varie Home Rules. Ma riteniamo che se si vuole aspettare di avere lultima regola non si possa in realt mai pubblicare, per cui alla fine presentiamo questa raccolta, che pensiamo possa essere utile a molti giocatori di WFRP.

    Aenthondiel

    NOTA ALLA SECONDA EDIZIONE:In questa seconda edizione sono presenti una serie di talenti e tratti pubblicati in supplementi ufficiali o di fan in un secondo tempo. Sono state inoltre apportate modifiche e correzioni al testo originale, che rimane comunque inalterato nella sua sostanza.

    NOTA ALLA QUARTA EDIZIONE:In questa quarta edizione stata fatta una revisione completa, sia grafica che testuale. Ci era necessario per aggiornare questo documento, uno dei primi pubblicati nella Fucina Tileana, dal punto di vista grafico.

    Ma soprattutto la parte testuale ad essere stata notevolmente ampliata: in primo luogo sono state inserite alcune correzioni al testo originale, poi sono state aggiunte le regole relative alluso di abilit, talenti e tratti, in modo di avere sotto occhio le informazioni complete sullargomento; sono stati anche inseriti nuovi Talenti e Tratti, presentati in supplementi ufficiali ed in lavori di fan, prima non esaminati; sono stati spostati alcuni Talenti nella categoria Tratti, come indicato in alcuni supplementi ufficiali. Per ultimo alcune regole speciali presenti nel bestiario sono state trasformate in Tratti, come stato fatto nel supplemento The Thousand Throne.Come per gli altri lavori della serie Espansione del Regolamento, anche questo raccoglie le regole che il nostro gruppo utilizza normalmente per giocare.

    Antonio Aenthondiel Baro

    Fonti manuali

    Manuale BaseLF: Liber FanaticaBdVM: Bestiario del Vecchio MondoCdG: Cavalieri del GraalTdC: Tomo della CorruzioneToS: Tome of SalvationNDM: Nights Dark MasterRotIQ: Realms of the Ice QueenSoE: Shades of EmpireTTT: The Thousand Throne

    Fonti siti internet

    Forum BI (ora chiuso)Forum FFG (ora chiuso)Fucina Tileana http://wfrp.altervista.org/Locanda delle due Lune http://www.wfrp.it/Kelavala Hammer

    http://www.freewebs.com/kalevalahammer/

    Abilit, Talenti & Tratti5

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    Le abilit del manuale base sono semplici e veloci, facilitando lapprendimento a scapito della precisione e del dettaglio, in particolare se ci riferiamo alle regole sulle abilit della prima edizione. Dato che i modificatori ed i risultati sono indefiniti, ogni GM pu adattare le Prove in relazione allandamento del gioco ed alle proprie preferenze.Qui vengono reintrodotte alcune specifiche che erano presenti alla prima edizione (e trattate nel Liber Fanatica, vol. III, ed altri lavori presenti nei forum dei fan, in particolare quelli Provenienti da Capnzapp), ed inoltre sono state aggiunte nuove Abilit e Talenti, che sono disponibili in supplementi o in varie home rules di fan. Alcune di queste sono state modificate, ma dato che ora non pi possibile tracciarle, non sono indicate.Vi sono inoltre indicate le Abilit Intermedie, che in determinate condizioni trasformano le Abilit Avanzate in Abilit Base, come trattato nellarticolo Le Abilit Intermedie pubblicato in precedenza nel forum di Martelli e, dopo revisione, ripubblicato nella Fucina Tileana. Sempre nello stesso documento sono contenute le regole per le Abilit Non Allenate, una classe presentata nei forum della BI e adattata ed ampliata. Infine vi lindicazione di quando una Prova pu essere ripetuta.Per praticit ne riporto un riassunto nel capitolo successivo.

    Differenze tra Abilit, Talenti e Tratti

    Anche se apparentemente simili, funzionano in modo diverso. Le Prove vengono basate sulle Abilit (o sulle Caratteristiche), e le abilit possono avere tre diversi gradi, che forniscono bonus alla Prova e sono generalmente acquistabili attraverso successive carriere, permettendo cos diversi gradi di specializzazione (si veda oltre). I Talenti sono invece attitudini naturali, capacit speciali, forniscono bouns alle abilit o ancora abilitano luso di poteri particolari. Una volta preso un Talento tramite lo schema di avanzamento della carriera, questo non deve essere pi ripreso.I Tratti sono stati inseriti solo molto tempo dopo la pubblicazione del manuale base, e rappresentano capacit particolari legate in genere alla razza ed in genere non sono acquistabili tramite le carriere (ma

    per alcune carriere particolari vi sono delle eccezioni).Un personaggio dovr avere una buona combinazione di Abilit e Talenti per ottenere il meglio nel gioco.

    ABILITCome detto, le Prove vengono sostenute sulle Abilit. Ma non detto che un personaggio possieda lAbilit necessaria. La Prova sostenibile solo in base al tipo di Abilit, che fondamentalmente sono di due tipi: Abilit Base ed Abilit Avanzate.

    Abilit BaseSono quelle di uso comune e chiunque ne possiede i rudimenti. Anche se non si ha una determinata Abilit base, si pu usare questa attitudine naturale. In questo caso si pu effettuare ugualmente la Prova, ma utilizzando il valore di Caratteristica associato alla Abilit con valore dimezzato, arrotondato per eccesso.Chiunque pu Provare a mercanteggiare un bene, anche se non possiede lAbilit Mercanteggiare, che una Abilit Base. In questo caso si pu sostenere una Prova in Mercanteggiare dimezzando il valore di Caratteristica associato a Mercanteggiare (Simpatia).

    Abilit AvanzateSono abilit che richiedono necessariamente addestramento ed esperienza. Se non si possiede lAbilit Avanzata non nemmeno possibile Provarci. Non possibile, per esempio, leggere un documento scritto in una lingua sconosciuta.

    Abilit, Talenti & Tratti6

    TrattiI Tratti sono Talenti che normalmente non possono essere acquistati tramite le Carriere. Funzionano invece come espansione di un particolare tipo di creatura o razza. I Talenti di WFRP che diventano Tratti includono Volante, Spaventoso, Sensi Acuti, Armi Naturali, Visione Notturna, Resistenza al Caos, Resistenza alla Magia, Terrificante e Nonmorto. Tutti i nuovi Talenti descritti nel Bestiario del Vecchio Mondo contano come Tratti.

    Nights Dark Master, p.100

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    Queste due differenziazioni sono talvolta insufficienti; vi sono situazioni in cui una Abilit Avanzata potrebbe essere utilizzata come una Abilit Base. Le Home Rules scritte nel capitolo successivo esplicitano questa possibilit.

    Modifiche delle Abilit

    1. Abilit IntermedieVi sono alcune Abilit Avanzate che in particolari casi possono essere considerate alla stregua di Abilit Base. In effetti la suddivisione tra base e avanzate troppo manichea - o tutto bianco o tutto nero - mentre in realt vi una specie di continuum, o se si vuole una zona grigia, dove alcune abilit pur rimanendo avanzate possono essere considerate di base. Queste sono le Abilit Intermedie, che cadono in uno di questi tre casi:

    Abilit Intermedia tipo 1: Per coloro che possiedono il Talento collegato a una di queste abilit avanzate, lAbilit da Avanzata diventa Abilit Base. Il fatto che, per esempio, abbiano il Talento Senso dellOrientamento fa si che la Abilit Avanzata Orientarsi diventi unAbilit Base.

    Abilit Intermedia tipo 2: Per coloro che intraprendono una carriera che prevede una delle Abilit Avanzate e hanno ricevuto i primi insegnamenti su queste abilit, considerano labilit avanzata come fosse unabilit di base.

    Abilit Intermedia tipo 3: Per un personaggio (PG o PNG) che si trova in situazioni in cui una delle Abilit Avanzate viene eseguita in modo costante per circostanze ambientali o interessi personali, labilit in questione viene considerata come abilit base.

    Per gli esempi, le indicazioni di come segnarle e maggiori dettagli si veda il documento Abilit Intermedie & Abilit Non Allenate presente nella Fucina Tileana.

    2. Abilit Non AllenateIn determinate situazioni si pu tentare di eseguire una Prova su una Abilit Avanzata di cui non si possiede la competenza. In questo caso si pu parlare di Prova su Abilit Non Allenata.In linea di massima possibile eseguire una Prova su una Abilit Non Allenata quando basta il possesso dellAbilit in questione per rendere automatico il successo di una Azione (in genere le Azioni con Successo Automatico), se a discrezione del GM il Personaggio ha comunque confidenza o titoli per poter tentare.

    In questi casi la possibilit di superare la Prova pari a un quarto del valore della Caratteristica relativa. I modificatori vanno applicati per intero, dopo il calcolo del valore di Caratteristica.Si rimanda a Abilit Intermedie & Abilit Non Allenate disponibili nella Fucina Tileana per il dettaglio su queste abilit.

    Prendere pi volte la stessa Abilit

    Nelle Carriere si pu normalmente prendere una abilit una sola volta, per prenderla una seconda o una terza volta (Maestria nellAbilit) diventa necessario entrare in una carriera che le abbia disponibili. In via eccezionale un Personaggio pu decidere di migliorare il grado di Maestria di una abilit, se questa tipica di quella Carriera. Ci avviene a discrezione del GM, ed un Personaggio che voglia prendere la stessa Abilit una seconda volta senza cambiare carriera dovr spendere 200 p.e., mentre per prenderla per la terza volta spender 300 p.e.; in ogni caso questi avanzamenti devono essere giustificati da situazioni particolari e devono essere disponibili insegnanti diversi e migliori dal primo, in possesso del grado di maestria almeno uguale a quello da conseguire.

    Maestria nellAbilitSe c la possibilit di avere le stesse abilit in Carriere differenti si pu (ma non si obbligati) spendere 100 p.e. per ottenere un +10% aggiuntivo in tale abilit. Non si pu ottenere pi di tre gradi di abilit.Il primo permette di usare labilit, il secondo grado fornisce un bonus di +10% ed il terzo di +20%.

    TALENTILa Sezione Talenti riassume le caratteristiche di ogni singolo talento. Dato che alcuni sono stati modificati, mentre altri Provengono da Home Rules, quelli modificati hanno il testo in corsivo per la parte modificata con la notazione [HR] al suo termine, mentre i Talenti che sono stati proposti da Home Rules hanno la notazione [HR] a fianco del nome del Talento.

    TRATTICome detto, una parte dei Talenti sono ora Tratti, e sono considerati caratteristici di una Razza specifica, e normalmente non sono disponibili grazie agli avanzamenti, salvo rare eccezioni, ne possono scelti dai giocatori come avanzamenti extra carriera.

    Abilit, Talenti & Tratti7

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    I Tratti sono stati scorporati dai Talenti ed elencati a parte. I Tratti proposti da Home Rules hanno la notazione [HR] a fianco.Come per le nuove Abilit ed i nuovi Talenti, i Tratti Provenienti da pubblicazioni hanno a lato la sigla del manuale tra le parentesi quadre.

    EXTRA CARRIERAAbilit e Talenti sono normalmente acquistabili per mezzo degli avanzamenti delle carriere dei Personaggi. Ma vi sono alcune situazioni in cui possono venire acquisiti fuori dalle carriere, spendendo i soliti 100 p.e.Il primo caso quando per ragioni particolari un Personaggio decide di imparare una Abilit o un Talento non pre3visto dalla sua carriera. Questo possibile a discrezione del GM, che deve valutare se

    vi una motivazione adeguata. Nel caso in cui il GM consideri positivamente la richiesta, il personaggio deve trovare il mezzo per acquisire quanto cerca (in genere tramite insegnati, libri, ecc...). Deve pertanto affrontare il costo, che viene deciso dal GM ed iniziare un addestramento, al termine del quale deve spendere 200 p.e. e superare una Prova di Int. Se vi riesce la nuova Abilit (o Tratto) viene acquisita, in caso contrario i p.e. vengono persi, sebbene il GM possa permettere un approfondimento dello studio, al termine del quale deve spendere ulteriori p.e. (a discrezione del GM) e superare una ulteriore Prova in Int.Altro sistema per acquisire Talenti (e talvolta Tratti) tramite avvenimenti particolari, come per esempio nel caso di Magia Nera, che si pu prendere extra-carriera in alcune manifestazioni della Maledizione di Tzeentch. Altri casi si possono presentare durante le avventure e vengono comunicati dal GM.

    Ogni Abilit associata a una specifica Caratteristica. Cos quando si deve sostenere una Prova di Abilit si deve lanciare i dadi e verificare sulla Caratteristica associata allAbilit il risultato ottenuto. Se uguale od inferiore allora la Prova superata, se superiore la Prova fallita.

    Quando effettuare le ProveLe Prove vanno sostenute solo quando ci sono probabilit di fallimento. Non vanno effettuate quando vi sono condizioni di successo automatico (per esempio aprire una porta che non chiusa a chiave) o quando non in alcun modo possibile effettuare una azione (aprire una porta chiusa a chiave senza strumenti adeguati). sempre il GM che decide quando la Prova necessaria o possibile, e non dovrebbe essere imposta dai giocatori.

    DIFFICOLT DELLE PROVENon tutte le Prove sono uguali. Possono essere pi facili o particolarmente difficili. il GM a decidere quanto difficile una Prova,

    in base alle circostanze correnti. La tabella seguente riassume i diversi gradi di

    difficolt Il GM pu decidere modificatori maggiori di

    quelli indicati dalla tabella, ma dovrebbe accadere solo in poche e circostanziate situazioni.

    Il GM pu decidere modificatori con incrementi del 5%.

    Difficolt della ProvaDifficolt Modificatore allAbilit

    Molto Facile +30%Facile +20%

    Abituale +10%Normale Nessun modificatore

    Impegnativa -10%Difficile -20%

    Molto Difficile -30%

    Nella descrizione delle singole Abilit vi sono alcuni aiuti per determinare le difficolt alla Prova, presentando esempi di Azioni Normali. Vengono anche presentati esempi di azioni che hanno automaticamente successo (non occorre tirare la Prova di Abilit).Anche i Talenti correlati sono elencati in base ai loro effetti, ma si ricorda che luso dei Talenti condizionato a situazioni specifiche, in caso di dubbio si deve consultare il Manuale.

    I GRADI DI SUCCESSOOltre a sapere se si ha superato o meno una Prova, molto spesso il GM vorr sapere come stata superata (o fallita), dato che questo pu influenzare notevolmente il risultato finale.Per misurare il Grado di Successo (GdS) o di Fallimento (GdF) basta vedere quante volte la probabilit stata superata (o fallita) del 10%. Ogni 10% (valore intero, non arrotondato) rappresenta un Gra

    Abilit, Talenti & Tratti8

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    do di Successo o Fallimento. La seguente tabella riassume i risultati.

    Gradi di Successo e FallimentoPerfetto Superato con 30 + 3+ GdSSuccesso Superato con 0-29 0-2 GdSFallimento Fallito con 1-29 0-2 GdFConfusione Fallito con 30-59 3-5 GdFDisastro Fallito con 60+ 6+ GdF

    Nella descrizione delle singole Abilit vi sono le indicazioni di cosa accade in relazione ai GdS o ai GdF delle Prove. I risultati sono del tutto indicativi e in alcuni casi un piccolo fallimento pu essere addirittura un risultato moderatamente positivo.I fallimenti disastrosi sono talvolta davvero pesanti e il GM dovrebbe tenerne conto, considerando anche le motivazioni che hanno spinto ad eseguire la Prova, nonch se si tratta del primo tentativo o della ripetizione di una Prova gi tentata e precedentemente fallita.

    Ripetere le ProveNel documento indicato quando possibile ripetere le Prove e quando no, ma sempre a discrezione del GM. Come indicazione di massima si suggerisce che per poterle ripetere debbano variare le condizioni e/o applicare un lasso di tempo tra una Prova e quella successiva. Si pu anche aumentare ogni volta di un grado il livello di difficolt, e se il grado di difficolt diventa superiore a Molto Difficile, allora non pi possibile ripetere la Prova.

    Le Prove EsteseAlcune azioni sono complesse e possono aver bisogno di tempi pi lunghi e superare pi passaggi per poter essere completate. In questi casi il GM deve decidere che necessario superare pi di una Prova per poter terminare lazione, talvolta con differenti livelli di difficolt. In questi casi si devono affrontare Prove Estese di Abilit. Perch le Prove Estese siano completate in modo

    positivo, tutte le Prove intermedie devono essere superate.

    In questi casi generalmente possibile ripetere le Prove fallite, con modificatori decisi dal GM. Un risultato di Disastro mette comunque generalmente fine alla Prova Estesa.

    Il Gradi di Successo o di Fallimento possono fornire modificatori (positivi o negativi) alla Prova successiva.

    Il GM dovr anche valutare il tempo impiegato per ogni singola Prova; il tiro per la Prova viene effettuata al termine di quel tempo.

    Le Prove ContrapposteSi verificano quando una Abilit in contrasto con quella dellAvversario. Cercare di Nascondersi, per esempio, viene contrapposta allAbilit Percepire dellavversario. Entrambe le parti effettuano una Prova di Abilit,

    con modificatori assegnati dal GM ad uno od entrambi.

    Chi supera la Prova vince il confronto. Se entrambi superano la Prova vince quello con

    GdS pi alto. A parit di GdS vince quello con risultato pi

    basso. Se entrambi falliscono il GM deve decidere se

    un Pareggio, con Prove ripetute nel round successivo, o se il tiro va ripetuto finch non vi un vincitore.

    Le Prove di CaratteristicaA volte necessario ricorrere a Prove che non hanno Abilit correlate, come per esempio vedere se in grado di spostare un oggetto pesante. Anche il combattimento prevede una Prova di Caratteristica: se si riesce a colpire o meno un bersaglio viene determinato dal tiro sulla AC per il corpo a corpo e nella AB per il tiro a distanza.In questo caso si utilizzano le Prove di caratteristica, tirando la Prova sulla Caratteristica che il GM ritiene pi adeguata.La Prova funziona esattamente come una Prova di Abilit: il GM decide la difficolt alla Prova, e pu valutare le conseguenze in base al GdS o il GdF ottenuto.

    Abilit, Talenti & Tratti9

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    Addestrare AnimaliAvanzata [Intermedia tipo 2 e tipo 3], Simpatia.Talenti Collegati: Empatia Animale (+10).In Breve: Si usa per addestrare gli animali nelleseguire esercizi e obbedire ai comandi. Gli animali pi comunemente ammaestrati sono cani, cavalli e falchi; con il permesso del GM possono essere addestrati altri animali pi inusuali.

    PerfettoProgresso veloce: riduzione del tempo daddestramento di 2 settimane (esercizi semplici richiedono 1 giorno).

    Successo Progresso costante: riduzione del tempo di addestramento di 1 settimana.

    Fallimento Progresso lento: nessuna riduzione del tempo di addestramento.

    Confusione Sviluppo negativo: aggiungere una settimana al tempo di addestramento.

    Disastro Grave Inconveniente: Lanimale scappa, attacca o ferisce laddestratore, oppure diventa ferito seriamente esso stesso.

    Difficolt e Durata della Prova: Una Prova alla settimana: gli esercizi semplici richiedono un successo, quelli impegnativi 3, quelli difficili 10 (WFRP p.91). La difficolt di ogni esercizio settimanale dipende dal tipo di addestramento e dallanimale addestrato:Esercizi Semplici (1 settimana): Allenare il cane a se

    dersi, farlo venire o fargli andare a prendere qualcosa (Normale). Addestrare un cavallo da tiro o un mulo a tirare carichi o carri (Abituale). Domare un cavallo selvaggio (Impegnativa).

    Esercizi Impegnativi (3 settimane): Addestrare i piccioni a portare messaggi tra due luoghi (Normale). Addestrare un cavallo domato ad essere cavalcato (Normale). Addestrare un cane alla guardia/combattimento o a fiutare/cercare (Normale). Addestrare un animale selvaggio in esercizi base di esibizione, es. un orso danzante (Impegnativa).

    Esercizi Difficili (10 settimane): Addestrare un cavallo idoneo ad essere un cavallo da guerra (Normale). Addestrare un animale selvaggio, come un lupo o un orso, a combattere o a fare la guardia (Impegnativa). Addestrare un Grifone o una Viverna a combattere o a fare la guardia (Difficile). Addestrare un Grifone o una Viverna a portare un cavaliere (Molto Difficile).

    Ritentare una Prova fallita: Si. Un numero di Prove riuscite sono richieste per lanimale da addestrare.Nota: Il GM pu richiedere almeno un grado di maestria per laddestramento di animali disobbedienti (es. gatti) o di mostri (es. grifoni). Possono essere addestrati solo animali con Int 6+.

    AffascinareBase, Simpatia.Talenti Collegati: Abile Oratore (*), Conoscenza della Strada (+10), Cospiratore (+10), Galateo (+10), Parlare in Pubblico (*), Politico (+10), Suadente (+10).In Breve: Si usa questabilit per manipolare gli altri; pu essere utilizzata per far cambiare idea a singoli individui o a piccoli gruppi, per mentire in modo convincente, per bluffare, e per mendicare. Serve anche per fare sottili insinuazioni e sedurre. Le Prove di abilit mirate a convincere gli altri a fare qualcosa di strano o contro la loro natura consentono una Prova di Volont per resistere. Puoi influenzare una persona per ogni 10 punti della tua Simpatia, ma queste devono poter capire la lingua che stai parlando affinch Affascinare possa funzionare.I risultati varieranno a seconda che il personaggio stia Provando ad Affascinare o a Bluffare:

    Perfetto Nessuna Prova di Vol per resistere. Colui che parla pu ottenere ulteriori benefici.

    Successo Affascinare o Bluffare riuscito, il bersaglio pu fare una Prova di Vol per resistere.

    Fallimento

    Affascinare: La richiesta negata. Si pu tentare un diverso approccio, ma la Prova ha -10 di Sim.Bluffare: il bersaglio vede il bluff e nessun ulteriore tentativo possibile.

    Confusione

    Affascinare: la richiesta respinta e non sono possibili ulteriori tentativi.Bluff: il soggetto vede il bluff; pu segnalare il PG come un poco di buono, o tentare un contro-bluff.

    Disastro

    Affascinare: la richiesta offende il soggetto, tutte le Prove sulla Sim hanno -20.Bluff: il soggetto si offende e reagisce violentemente o cerca di far arrestare il PG

    Azioni Normali:- Convincere una guardia a soprassedere a un crimine

    minore- Sedurre la figlia di un contadino- Calmare un gruppo di bambini istericiDifficolt della Prova: La difficolt della Prova dipende dallatteggiamento che lobiettivo ha nei confronti del personaggio, e pu essere modificato dalla corruzione (vedi sotto). Il GM potr anche alterare la difficolt della Prova basandosi sulla forza degli argomenti del giocatore e sul suo gioco di ruolo.Durata della Prova: Una Prova standard di affascinare porta via almeno un minuto per essere eseguita.

    Abilit, Talenti & Tratti10

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    Una Prova fulminea di Affascinare pu essere fatta come unazione intera, ma comporta una penalit alla Prova di -20.Ritentare una Prova Fallita: Generalmente si, quando si affascina, sebbene con un Fallimento le successi

    ve Prove di Affascinare subiscano una penalit cumulativa di -10. Le Prove di Bluffare non possono essere ritentate dopo un fallimento.

    Abilit, Talenti & Tratti11

    Prove di Affascinare e Pettegolezzo Corruzione:I Personaggi possono favorire le loro Prove di Affascinare (esclusi i Bluff) o di Pettegolezzo con loro. Un dono appropriato aggiunge un +20 alle Prove di Affascinare, e un piccolo dono aggiunge +10 (vedi oltre). I doni di ammontare minore della met suggerita non hanno effetto, e potrebbero perfino offendere il ricevente. I Personaggi potrebbero ottenere un modificatore di + 30 raddoppiando il valore dei doni suggeriti.Alcuni PNG non possono essere corrotti dai soldi.

    Moltiplicatori di Classe: Classe Contadina / Mendicanti: 1/2 o 1/4; Cittadini / Militari: 1; Mercanti / Nobilt: x2 o x4

    Azione Passiva es. Soprassedere su unincongruit, guardando dallaltra parte, etc. 1 COAzione Passiva Minore es. Lasciare il Cancello aperto, Rivelare i vezzi, le abitudini o il luogo di qualcuno. 4 CO

    Atto Criminale Minore

    es. Furto a un datore di lavoro o a un conoscente, rilevare informazioni di minor valore, permettere di entrare in unarea ristretta. 20 CO

    Atto Criminale es. Furto di articoli o rivelare informazioni di ovvio valore. 40 COAtto Criminale Maggiore es. rivelare informazioni di importanza nazionale, cospirare per un assassinio o peggio. 80 CO

    Prove di Affascinare e Pettegolezzo Razza:Un minimo di razzismo esiste ovunque nel Vecchio Mondo. Sebbene non sia raro, linterazione tra le razze non la norma in molte citt e villaggi. La difficolt della Prova basata sulla razza del personaggio e dello biettivo pu essere:

    Tra razze differenti,ma non ostili: un Umano che parla con un Nano o un Elfo. -10%Tra razze differenti e non amichevoli un Nano che parla con un Elfo, un Umano che parla con un Goblinoide. -20%Indifferente es. un Nano che parla con un Goblinoide. -30%Nella lingua nativa dellobiettivo un Umano che parla in Khazalid con un Nano o Tileano con un Tileano. +10%

    Prove di Affascinare e Pettegolezzo Atteggiamento:La difficolt della Prova basata sullatteggiamento dellobiettivo:

    Ostile es. il soggetto corre il rischio di essere ferito dal PG, che il PG interferisca, di essere rimProverato o che il PG fugga. Molto difficile

    Non Amichevole es. il soggetto desidera danneggiare il PG con falsit o con il pettegolezzo o vuole insultare il PG. sospettoso del personaggio.da Difficile

    a Impegnativa

    Indifferente es. al soggetto non importa nulla del personaggio. Normale

    Amichevole es. il soggetto desidera il bene del personaggio, o una conoscenza del personaggio.da Abituale

    a Facile

    Disponibile es. il soggetto corre il rischio di aiutare il personaggio, un compagno o un amico che avrebbe protetto o aiutato il personaggio. Molto Facile

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    Affascinare AnimaliAvanzata, Simpatia.Talenti Collegati: Empatia Animale (+10).In Breve: Si usa per farsi amico un animale.

    Perfetto

    Lanimale amichevole nei confronti del Personaggio, ed obbedisce a semplici comandi impartiti attraverso il linguaggio del corpo (es. segui, ferma, vai via).

    Successo Lanimale obbedisce alla richiesta iniziale.

    Fallimento Lanimale inalterato rispetto al tentativo di affascinare, ma non attaccher il PG.

    Confusione Lanimale inalterato, e pu attaccare il PG se portato a farlo di natura.

    Disastro Lanimale attacca il PG furiosamente, abbaia/ruggisce/urla pi rumorosamente di prima, o fugge alla massima velocit.

    Azioni con successo automatico:- Avere una reazione neutrale da un gatto domestico.- Avere un animale domestico personale che si esibi

    sce in piccolo numero che conosce.Azioni Normali:- Impedire che un cane da guardia possa abbaiare.- Calmare un cervo impaurito.Difficolt della Prova: Le Prove sono richieste per animali selvaggi, quelli domestici sono affascinati automaticamente come da risultato da massimo successo. Animali ben addestrati contro qualcuno (come i cani da guardia), o che sono agitati richiedono azioni pi difficili. Animali poco addestrati contro qualcuno o drogati/nutriti hanno azioni pi facili.Durata della Prova: Affascinare un animale un azione intera o una mezza azione se con una azione di movimento, con -10 se si approccia un animale o si sta tentando di oltrepassarlo in qualche maniera.Ritentare una Prova fallita: Si. Le Prove fallite possono essere ritentate fino a che lanimale non diventa ostile o fugge.

    Allevare AnimaliBase, Intelligenza.Talenti Collegati: Empatia Animale (+10).In Breve: Usa questabilit per prenderti cura di animali da cortile e domestici, come cavalli, pecore, maiali, buoi e simili.

    PerfettoDiagnosi: si usa un trattamento efficace.Preparazione: lanimale il migliore della fiera.

    Successo Diagnosi: si usa un trattamento comune.Preparazione: +10 alle Prove di Esibirsi.

    Fallimento Diagnosi: nessun trattamento conosciuto.Preparazione: -10 alle Prove di Esibirsi

    Confusione Come sopra, in pi lanimale sviluppa problemi minori o subisce 1 Ferita.

    Disastro LAnimale si ferito (1d10 Fe); non possibile alcuna Prova di Esibirsi.

    Azioni con Successo Automatico:- Nutrire e curare un animale addomesticato.- Stimare la validit delle affermazioni di un venditore

    di cavalli.Azioni Normali:- Diagnosticare una rara malattia.- Tecniche avanzate di preparazione dellanimale.Difficolt della Prova: La difficolt della Prova dipende dal tipo di creatura di cui ci si occupa. Gli animali domestici comuni (cani, cavalli....) e gli animali da fattoria, hanno difficolt Normale, mentre animali insoliti, come scimmie o pappagalli, hanno difficolt Impegnativa. Gli animali pi grandi e fantastici, come le Viverne, potrebbero costituire Prove Difficili o Molto Difficili. richiesta una Prova Normale o Abituale perfino per determinare solamente il tipo di allevamento per creature pi esotiche o fantastiche.Durata della Prova: Normalmente 10 minuti al giorno bastano per allevare un animale, inclusi nutrizione e preparazione. Azioni di diagnosi o di preparazione avanzata richiedono tipicamente unora e mezza o pi.Ritentare una Prova fallita: Si, per la preparazione, nuovi tentativi sono possibili, sebbene fallimenti gravi possano ferire lanimale o impedirne lesibizione. Prove di diagnosi non possono essere effettuate di nuovo. Le Prove per determinare il tipo di allevamento richiesto per le creature pi fantastiche o esotiche non possono essere effettuate di nuovo, sebbene possano essere anche usate Prove di Conoscenze Comuni o Conoscenze Accademiche pertinenti.Nota: Il GM pu effettuare, se lo desidera, Prove di diagnosi in segreto.

    ArrampicarsiBase, Forza.Talenti Collegati: Nessuno.In Breve: Usa questabilit per scalare pareti, recinzioni e altri ostacoli verticali. Usare Arrampicarsi una azione intera e ci si pu arrampicare per una distanza pari alla met del valore di Movimento.

    Perfetto

    Buon progresso; nel round successivo la Prova di arrampicarsi ha automaticamente successo, o lo scalatore guadagna temporaneamente +1 in M.

    Successo La superficie scalata con successo.

    Fallimento Nessun progresso in questo round. Qualsiasi oggetto appeso o non assicurato pu cadere.

    Confusione

    Lo scalatore scivola; fare una Prova Difficile -20 per non cadere e se ci riesce scivola gi per 1 metro, lasciando cadere qualsiasi oggetto appeso o non assicurato.

    Disastro Lo scalatore cade violentemente e rumorosamente.

    Azioni con successo automatico:- Scalare una corda con nodi contrapponendosi a un

    muro per sostenersi.

    Abilit, Talenti & Tratti12

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    Azioni Normali:- Scalare un muro costruito a met in legno senza una

    corda.- Afferrarsi alla parte di sotto di una carrozza in movi

    mento.Difficolt della Prova: Dipende dallinclinazione, dalla superficie e dallattivit che si compie mentre si sta scalando. Esempi delle difficolt:Molto Facile: Arrampicarsi su una corda pendente do

    tata di nodi.Facile: Arrampicarsi su una corda senza nodi, con

    trapponendosi a un muro per sostenersi.Abituale: Una superficie con appoggi adatti, come un

    muro molto irregolare o il sartiame di una nave.Normale: Una superficie con appigli adeguati per

    mani e piedi (naturali o artificiali), come una superficie rocciosa molto irregolare o un albero, o una corda pendente senza nodi, o la parte inferiore di una carrozza in movimento.

    Impegnativa: Una superficie con appigli mediocri per mani e piedi, come un muro di pietra irregolare o rocce di scogliera.

    Difficile: Una superficie con appigli mediocri per mani e piedi, come un muro di roccia naturale o un muro di mattoni o il tronco di un albero.

    Molto Difficile: Un tetto con appigli solo per le mani ma non per i piedi, o una superficie con pochi o non frequenti appigli, come un muro di intonaco irregolare o fatto di piccoli mattoni.

    Altri modificatori cumulativi alla difficolt dellazione includono:+20, scalare un camino (artificiale o naturale) o qual

    siasi altro posto dove il personaggio pu sostenersi contro due muri opposti.

    +10, scalare un angolo dove un personaggio pu sostenersi contro muri perpendicolari

    -10, la superficie scivolosa, come un muro viscidamente umido.

    Un personaggio pu creare appigli per mani e piedi martellando dei punteruoli in un muro (Armi e Armature, p. 67). Ogni appiglio richiede un minuto di tempo per essere fatto ed necessario almeno un appiglio per ogni metro di distanza. Nello stesso modo, uno scalatore con unascia (o strumento simile) pu intagliare appigli in un muro di ghiaccio, un muro di legno o un albero. Un muro con punteruoli riduce la difficolt dellazione a Normale.Se un personaggio cade il danno da caduta determinato come al solito (WFRP, p. 138). Ci possono essere delle eccezioni se un personaggio cade vicino a un corda sospesa o un altro appiglio (azione Molto Difficile per fermare la caduta e calcolo normale del danno) o se il personaggio scivola gi per una scarpata (azione Difficile e senza subire danno).Un personaggio pu tentare di afferrare chi sta cadendo con una Prova di Agilit purch sia entro il suo raggio dazione Se la supera il personaggio preso deve a sua volta immediatamente superare una Prova Difficile (-20%) di Arrampicarsi. Se ha Successo (o un

    GdS Perfetto) il personaggio stato preso, con un Fallimento non si riusciti a fermare la caduta del personaggio ma il soccorritore non perde la sua presa sul muro, mentre un risultato di Confusione o Disastro significa che il soccorritore non ferma chi stava cadendo e a sua volta comincia a cadere. Per personaggi che sono legati insieme con una corda non richiesta la Prova di Agilit, ma se la Prova di Arrampicarsi di colui che sta cadendo un risultato di Fallimento, di Confusione o Disastro, cade anche il soccorritore.Durata della Prova: scalare sotto stress o velocemente richiede un tiro ogni round, come azione intera. Conficcare un punteruolo in un muro dura un minuto. Prendere un personaggio che cade una azione gratuita e accade fuori dal turno del personaggio.Ritentare una Prova fallita: Si, se il personaggio fallisce ma non cade.Note: Una superficie perfettamente liscia, piatta e verticale non pu essere scalata.Entrambe le mani devono essere libere per scalare, ma i personaggi possono restare appesi a un muro con una mano mentre con laltra fanno altre azioni che richiedono solo una mano.

    Arte delle RuneAvanzata, Volont.Talenti Collegati: Nessuno.In Breve: Questa abilit si usa per infondere il potere delle Rune Magiche. LArte delle Rune la base delle abilit dei Forgiarune: permette loro di intrappolare il potere allinterno di una runa e di creare oggetti magici. Vedi pag. 210 dei Regni della Stregoneria per ulteriori dettagli sulla creazione delle Rune. Questa abilit non consente di identificare rune ignote, funzione ricoperta da Conoscenze Accademiche (Rune).

    Bere AlcoliciBase, Resistenza.Talenti Collegati: Nessuno.In Breve: Usa questabilit per resistere agli effetti dellalcol. Una Prova di abilit deve essere sostenuta dopo ogni bevuta. Si veda il Capitolo 5: Equipaggiamento per altre informazioni sullalcol e i suoi effetti (WFRP p. 115).

    BorseggiareAvanzata [Intermedia tipo 2], Agilit.Talenti Collegati: Nessuno.In Breve: Usa questabilit per sfilare oggetti, svuotare le tasche altrui o fare giochi di prestigio con piccoli oggetti come monete e carte. Spesso, per Borseggiare serve una Prova Contrapposta, effettuata contro labilit Percepire di chi potrebbe notarlo.

    Abilit, Talenti & Tratti13

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    Azioni Normali:- Prendere un documento da un tavolo con un osserva

    tore nelle vicinanze.- Tagliare borselli in un mercato affollato per tutto il

    corso della giornata (Borseggio).- Far sparire una moneta, o esibirsi in trucchi con le

    carte come intrattenitore (Esibirsi).Difficolt della Prova: Rubare un oggetto come un borsello, una chiave, o un pezzo di carta unazione Normale. Le normali penalit di Percepire che deve affrontare la vittima (vedi tabella Percepire e Cercare) sono ignorate nelle Prove di Borseggiare, poich lindividuazione sentita fisicamente pi che dallosservazione. Oggetti pi grandi di solito non possono essere rubati, sebbene rubare una daga da una cintura una Prova Impegnativa, mentre una spada corta o una pistola pu essere rubata da dietro una vittima con una Prova Molto Difficile.Durata della Prova: Borseggiare una mezza azione. Le Prove di borseggio sono fatte una volta al giorno. Quando usata come esibizione (vedi sotto) una Prova pu essere fatta ogni giorno nelle citt e nei villaggi per guadagnare soldi come artista di strada. Prove di esibizione per intrattenimento possono incorrere in penalit negative cumulate basate sui GdF (vedi Esibirsi).Ritentare una Prova fallita: Si, anche se il personaggio stato notato diventa inutile ritentare. I personaggi in un villaggio o in una citt possono tentare di guadagnare dei soldi tra le avventure effettuando una Prova di borseggio al giorno.Nota: Borseggiare pu essere usata per esibirsi con trucchi di carte o altre forme simili di intrattenimento. Se usate in questa maniera va trattata come labilit Esibirsi, eccetto che deve essere usato il punteggio pi basso tra Sim e Ag per effettuare le Prove.

    Cavalcare (modificata)Base, Agilit.Talenti Collegati: Acrobazia a Cavallo (+10), Empatia Animale (+10), Fantino Esperto ( toglie il Malus).Descrizione: Usa questabilit per montare cavalli e cavalcature simili. Questa Abilit si usa anche per Cavalcare animali o mostri diversi dai cavalli; in questo caso la cavalcatura deve essere stata domata, sia tramite domatori che tramite la magia [HR].

    PerfettoLa manovra ha successo; il cavaliere libero di eseguire altre azioni simultanee, o guadagna temporaneamente +1 di M.

    Successo La manovra ha successo.

    FallimentoLa manovra fallita. Il destriero si rifiuta di saltare o galoppare. In questo round non sono possibili ulteriori altre azioni.

    Confusione

    La manovra fallita, e il destriero balza in una direzione casuale per un round. Si deve effettuare una Prova Facile di Cavalcare per restare in sella (vedi sotto per le cadute).

    Disastro

    La manovra fallita e il destriero balza in una direzione casuale per 1d10 round. Il cavaliere sbalzato di sella (vedi sotto). Alternativamente il destriero si azzoppa o si spezza una gamba.

    Azioni con successo automatico:- Cavalcare un cavallo al massimo del movimento lun

    go una strada.- Sellare un cavallo.- Montare e smontare da cavallo.- Attaccare con una cavalcatura da guerra invece che

    con i propri attacchi.Azioni Normali:- Far saltare la cavalcatura sopra una staccionata.- Mantenere il controllo della cavalcatura a passo di

    corsa mentre si tira con larco (ma ogni azione di tiro a cavallo ha un malus di -20%).

    - Eseguire un attacco da calpestamento.- Attaccare con una cavalcatura da guerra in aggiunta

    ai propri attacchi.Difficolt della Prova: Per cavalcare un cavallo al suo movimento standard in condizioni normali non necessaria nessuna Prova. Coloro che usano questa abilit e non sono allenati possono cavalcare una piccola cavalcatura, come un pony o un mulo con M 6, al ritmo standard di camminata o le cavalcature pi grandi, come i cavalli, a 3/4 della sua velocit senza alcuna Prova.Cavalcare un cavallo a pelo senza una sella o briglie impone una penalit di 10% a qualsiasi Prova (Armi e Armature, p. 82). Di solito richiesta una mano per condurre una cavalcatura.Per cavalcature diverse dagli equini o simili la difficolt alla Prova da Impegnativa [-10%] per cavalcature relativamente mansuete, a Molto Difficile [-30%] per cavalcature estremamente grandi o feroci (es un drago).

    Abilit, Talenti & Tratti14

    Perfetto

    Un oggetto preso automaticamente o 1d5 oggetti sono presi con una Prova contrapposta di Borseggiare contro Percepire.Borseggio: 1D10 Co rubate nella giornata.

    Successo

    Un singolo oggetto preso automaticamente, ma il soggetto lo pu notare con una Prova contrapposta di Borseggiare contro Percepire.Borseggio: 2d10 sc. rubati nella giornata.

    Fallimento

    Loggetto non preso e il soggetto pu notare il tentativo con una Prova contrapposta di Borseggiare contro Percepire.Borseggio: nessun denaro nella giornata.

    Confusione

    Loggetto non preso, e il soggetto nota il tentativo automaticamente.Borseggio: nessun denaro rubato e in pi il personaggio inseguito/o assalito.

    Disastro

    Loggetto non preso, il soggetto nota il tentativo ed ha la sorpresa (WFRP p. 125).Borseggio: il personaggio colto in flagrante dalle autorit e arrestato.

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    Durata della Prova: Montare e smontare da cavallo una mezza azione. Per le altre Prove la durata prevista nelle singole descrizioni.Ritentare una Prova fallita: Una Prova fallita normalmente produrr una caduta del cavaliere dalla cavalcatura, sebbene speciali manovre possono essere ripetute ogni round.Nota: Per le manovre di combattimento a cavallo vedi anche Regole Aggiuntive di Combattimento nella Fucina Tileana. Si veda anche il supplemento Razze Equine, sempre nella Fucina Tileana.

    Cavalcare Cavalcature Volanti [HR]Avanzata, Agilit.Talenti Collegati: Acrobazia a Cavallo (+10), Empatia Animale (+10), Fantino Esperto (toglie il Malus).Descrizione: Usa questAbilit per cavalcare creature volanti. La cavalcatura deve essere stata domata, sia tramite domatori che tramite la magia.

    Perfetto La manovra ha successo; il cavaliere libero di eseguire altre azioni simultanee.Successo La manovra ha successo.

    FallimentoLa manovra fallisce: la Creatura rifiuta lordine del cavaliere. In questo round non sono possibili ulteriori altre azioni.

    Confusione

    La manovra fallisce e la cavalcatura si muove in una direzione casuale per un round. Si deve effettuare una Prova Facile di Cavalcare per restare in sella se non si fissati alla stessa.

    Disastro

    La manovra fallisce e la creatura si sposta in direzioni casuali per 1d10 round, cercando di sbalzare il Cavaliere di sella, che cade se non fissato alla stessa.

    Azioni con successo automatico:- Guidare la cavalcatura in linea retta.- Sellare una cavalcatura domata.- Montare e smontare dalla creatura domata.Azioni Normali:- Eseguire manovre non impegnative, come alzarsi o

    abbassarsi di un livello, eseguire virate dolci.- Mantenere il controllo della creatura in linea retta

    mentre si tira con larco (ma ogni azione di tiro a cavallo ha un malus di -20%).

    - Eseguire un attacco da calpestamento.- Attaccare con una creatura in aggiunta ai propri at

    tacchi.Difficolt della Prova: Per cavalcare una creatura al suo movimento standard in linea retta e condizioni normali non necessaria nessuna Prova per chi ha labilit. Cavalcare senza una sella o briglie impone una penalit di 20% a qualsiasi Prova. Di solito richiesta una mano per condurre una cavalcatura.Durata della Prova: Per le Prove la durata prevista nelle singole descrizioni.Ritentare una Prova fallita: Si ad ogni Turno successivo, aumentando di un livello la difficolt.

    CercareBase, Intelligenza.Talenti Collegati: Trovatrappole (+10 per trappole).In Breve: Cercare una Abilit complementare di Percepire. Quando un personaggio si trova in unarea che contiene indizi, oggetti, persone nascoste, e cose simili deve prima sostenere un test in Percepire, che gli dar informazioni generali relative alla presenza delloggetto nascosto; superata la Prova in Percepire potr rendersi conto che vi qualcosa di inaspettato ed effettuare una Prova in Cercare, con modificatori forniti in base al GdS in Percepire, per scoprire le informazioni relative alloggetto nascosto. Una Prova richiesta per ogni stanza o area ristretta.

    Successo Un oggetto trovato, pi un altro per ogni GdS addizionale (se applicabile).Fallimento Non stato trovato niente.

    Azioni Normali:- Trovare una botola nascosta.- Individuare un singolo libro su uno scaffale che ne

    contiene centinaia.Difficolt della Prova: Vedi la tabella Percepire e Cercare (nellAbilit Percepire).Durata della Prova: Cercare in una piccola stanza (4x4) dura 1 minuto. Questo tempo pu essere dimezzato facendo un gran disordine e rumore.Ritentare una Prova fallita: Si.Nota: Il GM potrebbe voler effettuare Prove di Cercare in segreto.

    CiarlareAvanzata [Intermedia tipo 2 e tipo 3], Simpatia.Talenti Collegati: Politico (+10), Suadente (+10).In Breve: Serve per guadagnare tempo dando fiato alla bocca e non ha mai senso compiuto (in tali situazioni si usa invece Affascinare). Si pu influenzare una persona per ogni 10 punti della propria Simpatia, ma queste devono poter capire la lingua che sta parlando affinch Ciarlare possa funzionare.

    Perfetto

    Il soggetto inattivo per un numero di round pari al GdS (Prova di Vol. per evitarlo), o automaticamente per 1 round (non permessa una Prova di Vol.)

    Successo Il soggetto inattivo per 1 round se fallisce la Prova di Vol.Fallimento Nessun effetto.

    Confusione Il soggetto pensa che il ciarlatore sia strano (-10 a tutte le future Prove basate su Sim.).

    Disastro Il soggetto impaurito o offeso dal ciarlatore; attacca immediatamente, scappa via o denuncia allautorit lo strano comportamento.

    Azioni Normali:- Distrarre una guardia con una domanda senza senso

    sulla direzione stradale.- Far perdere tempo agli aggressori con commenti as

    surdi sul loro guardaroba.

    Abilit, Talenti & Tratti15

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    - Confondere un avversario in combattimento.Difficolt della Prova: La difficolt della Prova dipende dal livello di sospettosit che lobiettivo ha nei confronti del ciarlatore: in genere la difficolt Normale. Provare a distrarre una guardia diligente e disciplinata al cancello del castello pu essere unazione Difficile. Gli obbiettivi ostili non possono essere affetti dal Ciarlare, sebbene a discrezione del GM Ciarlare pu essere usato come azione di Fintare.Durata della Prova: Una Prova di Ciarlare al di fuori di un combattimento unazione intera, e il ciarlatore deve rimanere coinvolto nellazione tanto a lungo quanto lobiettivo affetto dal ciarlare.Ritentare una Prova fallita: A discrezione del GM. Una Prova fallita di Ciarlare rende lobiettivo troppo sospettoso nei confronti del personaggio per Provare a ritentare nelle medesime circostanze.Nota: A discrezione del GM, Ciarlare pu essere usato in combattimento come unazione di fintare (mezza azione); si usa una Prova contrapposta di Ciarlare/Volont invece che una normale Prova contrapposta di AC. Ciarlare pu venire usato per provocare o confondere un singolo bersaglio; ogni tentativo successivo (riuscito o meno) aumenta di un livello la difficolt, poich lobiettivo diventa guardingo. Le vittime del Ciarlare soffrono di una penalit di 20 alle Prove di Percepire. Al di fuori del combattimento, una vittima influenzata per ogni 10 punti di Sim. (WFRP, p. 92).

    ComandareBase, Simpatia.Talenti Collegati: Nessuno.In Breve: Si usa per far eseguire degli ordini ai sottoposti. Non permette di impartire ordini a chi non si conosce, ma funziona soltanto con quelli che sono sotto specifica autorit.

    Perfetto

    I seguaci cercano di eseguire il compito nella miglior maniera, andando oltre a quanto richiesto. +10 a tutte le ulteriori Prove di Comandare.

    Successo I seguaci cercano di eseguire il compito come da ordini ricevuti.

    FallimentoI seguaci falliscono nellesecuzione del compito, per pigrizia o fraintendimento, e mentono coprendo s stessi.

    Confusione

    I seguaci falliscono, fuggendo o ritornando pi tardi del previsto, e possono aver perso oggetti affidati loro. -10 alle successive Prove.

    Disastro I seguaci si ribellano violentemente o tradiscono i personaggi con i loro rivali o con le autorit e non fanno ritorno.

    Azioni Normali:- Ordinare a un seguace di spiare un PNG minore.- Istruire mercenari a tenere un ponte in una battagliaDifficolt della Prova: Modificatori di lealt (difficolt dei compiti), si veda A&A, p. 102.

    Durata della Prova: Le Prove di Comandare sono azioni gratuite, come gli ordini impartiti durante un combattimento, o altri semplici comandi. Ordini lunghi e complicati o delle assegnazioni di missioni richiederanno spiegazioni pi lunghe.Ritentare una Prova fallita: Si, ma il fallimento della Prova non sar evidente fino a che il compito assegnato non sar andato male, e il seguace pu cercare di coprire tale fallimento. Le Prove fallite possono provocare modifiche addizionali di lealt.Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Comandare in segreto.

    Conoscenze Accademiche (Varie)Avanzata [Intermedia tipo 2], Intelligenza.Talenti Collegati: Nessuno.In Breve: Serve per ricordare informazioni rilevanti e immagini. Avendo accesso alle strutture o a risorse adatte permette di fare delle ricerche. Non si tratta di una singola abilit, ma di una categoria, i cui elementi devono essere acquisiti individualmente. Ogni abilit di Conoscenze Accademiche riguarda un particolare campo di studi, con la specializzazione che viene indicata tra parentesi.Conoscenze Accademiche (Agricoltura/Irrigazione -

    HR): conoscenza dei principi agrari.Conoscenze Accademiche (Araldica/Genealogia): ri

    conoscere gli stemmi araldici e conoscere le linee di successione delle casate nobiliari.

    Conoscenze Accademiche (Architettura - HR): conoscenza delle teorie in campo architettonico.

    Conoscenze Accademiche (Armi): tecniche di costruzione sulle armi in generale.

    Conoscenze Accademiche (Armi da Fuoco): tecniche di costruzione sulle armi da fuoco.

    Conoscenze Accademiche (Arti): conoscenza teorica delle arti in genere, da quelle figurative a quelle scritte.

    Conoscenze Accademiche (Astronomia): riconoscere il firmamento e linfluenza degli astri

    Conoscenze Accademiche (Botanica - HR): studio teorico delle varie specie vegetali e loro applicazioni.

    Conoscenze Accademiche (Caos - HR): nozioni dotte riguardo al caos, alla sua origine e alle sue manifestazioni.

    Conoscenze Accademiche (Demonologia - HR): nozioni dotte riguardo ai demoni, alla loro origine e alle loro manifestazioni.

    Conoscenze Accademiche (Diritto): le leggi Imperiali o del luogo (se associato a Conoscenze Comuni), se associato con teologia le leggi religiose.

    Conoscenze Accademiche (Filosofia): i principi filosofici, che riguardano anche lessenza della natura, della Magia, del Caos, e cos via.

    Conoscenze Accademiche (Geografia - HR): conoscenza delle diverse locazioni geografiche in generale, dei luoghi specifici delle Conoscenze Comuni possedute.

    Abilit, Talenti & Tratti16

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    Conoscenze Accademiche (Ingegneria): conoscenze teoriche sulla progettazione ingegneristica.

    Conoscenze Accademiche (Magia): riguarda la conoscenza in campo Magico, sui principi pratici della Magia, sugli oggetti magici, e cos via.

    Conoscenze Accademiche (Metallurgia - HR): Teoria del mondo minerale e relativa lavorazione.

    Conoscenze Accademiche (Musica - HR): conoscenza teorica della scrittura della musica e capacit di leggere i pentagrammi.

    Conoscenze Accademiche (Necromanzia): conoscenza teorica relativa ai non morti, alle loro stirpi e diverse tipologie (si veda il Bestiario).

    Conoscenze Accademiche (Rune): conoscenza delle rune.

    Conoscenze Accademiche (Scienze): sul mondo naturale in generale cos come appare e sui vari componenti naturali.

    Conoscenze Accademiche (Speziale - HR): teoria sulla trasformazione di sostanze in farmaci.

    Conoscenze Accademiche (Spiriti - RotIQ): conoscenza degli spiriti del mondo di WFRP: della natura, dei morti, aethyrici, ecc..., nonch del modo in cui si manifestano, si evocano e si scacciano.

    Conoscenze Accademiche (Storia): sulla storia generale del Mondo conosciuto e se associata a Conoscenze Comuni pi approfondita dellarea relativa.

    Conoscenze Accademiche (Strategia/Tattica): capacit di analisi strategica e tattica, oltre che conoscenza delle tattiche militari maggiormente usate.

    Conoscenze Accademiche (Teologia): conoscenza dei principi che regolano i culti, delle principali dottrine, e delle prescrizioni particolari del culto specifico di appartenenza.

    Conoscenze Accademiche (Zoologia - HR): conoscenza del mondo animale (non i mostri).

    Perfetto Informazione conosciuta. Saranno ricordati ulteriori fatti oscuri ma rilevanti.

    Successo Informazione conosciuta.Fallimento Una grezza approssimazione, ma nessun det

    taglio.Confusione Informazione non conosciuta.Disastro Linformazione sbagliata, con conseguenze

    pericolose o imbarazzanti.

    Azioni con Successo Automatico:- Conoscere libri di riferimento che possono essere ri

    levanti per le Prove di Conoscenza Accademiche.- Ricordarsi il componente principale della polvere da

    sparo (Scienza).- Stimare una tipica sentenza per furto (Legge).- Supervisionare alla costruzione di un fossato difensi

    vo (Ingegneria).- Identificare i comuni segni stellari in una notte sere

    na (Astronomia).- Localizzare terreni vantaggiosi in una esplorazione

    prima della battaglia (Strategia/Tattica).

    - Identificare il Dio di una religione principale adorata in un tempio basandosi sulla costruzione delledificio e sui simboli religiosi (Teologia).

    - Distinguere tra Scheletri e Zombi al primo sguardo (Necromanzia).

    - Identificare il Dio di un Demone minore, come i Latori di Peste di Nurgle (Demonologia).

    - Ricordare gli eventi importanti dellImpero (Storia).Azioni Normali:- Guadagnare +10 per ogni Prova di Mestiere (o altro,

    vedi sotto).- Calcolare la capacit di sollevazione di un sistema a

    carrucola (Ingegneria).- Ricordarsi un oscuro espediente nelle norme del

    braccio della morte di Altdorf (Legge).- Identificare una famiglia nobile dal blasone dipinto

    su un lato di una carrozza (Genealogia/Araldica).- Ricordarsi di una lunga e duratura faida tra famiglie

    nobili confinanti (Storia o Genealogia/Araldica).- Ricordarsi i punti di forza o di debolezza di un mo

    stro (conoscenza pertinente al mostro).- Identificare le propriet di unarma runica (Rune).- Identificazione di un oggetto magico (Storia o Magia

    o Rune).- Coordinare una manovra di affiancamento in una

    battaglia di larga scala (Strategia/Tattica).- Distinguere tra le tipologie dei non morti eterei (Ne

    cromanzia).- Ricordarsi di un oscuro divieto o della credenza di

    una religione diffusa (Teologia).Difficolt della Prova: La difficolt della Prova dipende dal grado di notoriet della conoscenza richiesta. La maggior parte delle azioni esigono alcuni tipi di Prove. Persino azioni semplici, come la conoscenza di leggi locali, potrebbero richiedere una Prova Molto Facile.Durata della Prova: Non c una durata. Nella maggior parte dei casi effettuare una Prova di Conoscenze Accademiche non comporta alcuna azione, ne alcun periodo di tempo: il personaggio semplicemente conosce la risposta oppure no. Fanno eccezione le Prove che coinvolgono calcoli, come alcune Prove di Ingegneria, in cui richiesto un periodo definito, a seconda della natura del problema.A discrezione del GM, Prove molto lunghe di Conoscenze Accademiche possono diventare Azioni estese, e le Prove che utilizzano un libro di riferimento possono portare tempo addizionale (vedi oltre).Ritentare una Prova fallita: No. La Prova rappresenta ci che sa il personaggio, e riflettere su un argomento una seconda volta non consente al personaggio di sapere qualcosa che non aveva appreso in prima istanza. Uneccezione a questa regola potrebbe essere che una nuova Prova sia possibile se il personaggio usa un nuovo testo relativo a quella Conoscenza Accademica.Note: Il GM pu effettuare, se lo desidera, una Prova di Conoscenze Accademiche in segreto. A discrezione del GM, le Prove che usano libri di riferimento possono migliorare la difficolt della Prova,

    Abilit, Talenti & Tratti17

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    ma di solito a spese della durata. Il GM pu scegliere di aggiungere il tempo usato per la ricerca dellargomento basandosi sul risultato di una Prova di Leggere/Scrivere.

    Nota su Prove teoriche e Prove Pratiche:La Conoscenza Accademica di una materia simula la comprensione teorica, le Prove di Mestiere sono lapplicazione pratica. Un personaggio dotato di una buona conoscenza accademica e di pratica di molti argomenti rientra nella categoria degli inventori. Un libro di apprendimento pu aiutare nellapplicazione pratica di una materia, sebbene imparare il libro in s non sufficiente per alcuna applicazione pratica. A discrezione del GM, Conoscenze Accademiche pu ridurre la difficolt delle Prove di mestiere pertinenti (o altre Prove collegate). Es: Conoscenze Accademiche (Armi da Fuoco) pu dare un bonus alle Prove di Mestiere (Fabbricante dArmi da Fuoco), per creare o riparare un arma da fuoco, mentre Conoscenze Accademiche (Scienza) potrebbe dare un bonus alla produzione di polvere da sparo o ai farmaci (Speziale). Per ottenere il bonus si deve superare una Prova Normale. Si deve effettuare una nuova Prova per ogni impiego di abilit di Mestiere (o altro) pertinente. Alcuni esempi di relazioni complementari sono:Geografia dellImpero: Cartografia Agricoltura/Irrigazione: Contadino Architettura: Scalpellino Scienza: Speziale Arte: Artista Botanica: Erborista Armi da Fuoco: Fabbricante darmi da fuoco Metallurgia: Minatore/Cercatore doro.I bonus non sono ristretti alle abilit di Mestiere. Es., Conoscenze Accademiche (Astronomia) d un bonus alle Prove di Orientarsi di notte, se il cielo limpido, mentre Conoscenze Accademiche (Botanica o Zoologia) potrebbe dare un bonus alle Prove di Sopravvivenza quando ci sia bisogno di foraggiarsi o cacciare per il cibo, se il GM lo considera appropriato. Conoscenze Accademiche (Botanica o Speziale) potrebbe dare un bonus alle Prove di Preparare Veleni o alle Prove per identificare veleni nei cibi o nelle bevande.

    Conoscenze Comuni (Varie)Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Intelligenza.Talenti Collegati: Viaggiatore Esperto (+10), Conoscenza Regionale (+10)In Breve: Permette di ricordare le usanze, le istituzioni, le tradizioni, le figure pubbliche e le superstizioni di una particolare nazione, gruppo culturale o razza. Conoscenze Comuni (Albione - HR)Conoscenze Comuni (Arabia - HR)Conoscenze Comuni (Bretonnia)Conoscenze Comuni (Caos)Conoscenze Comuni (Cathay - HR)Conoscenze Comuni (Elfi)Conoscenze Comuni (Estalia)Conoscenze Comuni (Indj - HR)Conoscenze Comuni (la Desolazione)Conoscenze Comuni (lImpero)Conoscenze Comuni (Kislev)Conoscenze Comuni (Mezzuomini)Conoscenze Comuni (Nani)Conoscenze Comuni (Nani del Caos HR)Conoscenze Comuni (Nippon - HR)Conoscenze Comuni (Norsca)Conoscenze Comuni (Ogre)Conoscenze Comuni (Pelleverde)Conoscenze Comuni (Principati di Confine)Conoscenze Comuni (Strigoi HR)Conoscenze Comuni (Terra dei Troll)Conoscenze Comuni (Tilea)Conoscenze Comuni (Ulthuan HR)

    Perfetto Informazione conosciuta. Si ricordano ulteriori fatti misteriosi ma rilevanti.Successo Informazione conosciuta.

    Fallimento Una grezza approssimazione, ma nessun dettaglio.Confusione Informazione non conosciuta.

    Disastro Informazione erronea o male interpretata, con conseguenze pericolose o imbarazzanti.

    Azioni Normali:- Ricordarsi letichetta appropriata durante un tradizio

    nale rituale Ogre di sepoltura (Ogre).- Conoscere i nomi e i luoghi dei villaggi intorno ad

    Altdorf (Impero).Difficolt della Prova: La difficolt della Prova dipende dalla misteriosit della conoscenza richiesta, sebbene la maggior parte delle Prove sia Normale. Lestensione della conoscenza ricordata dipende dai gradi di successo.Durata della Prova: Di solito non c una durata. Nella maggior parte dei casi effettuare una Prova di Conoscenze Comuni non comporta alcuna azione, o in altro modo alcun periodo di tempo: il personaggio semplicemente conosce la risposta oppure no.Ritentare una Prova fallita: No. La Prova rappresenta ci che sa il personaggio, e riflettere ulteriormente

    Abilit, Talenti & Tratti18

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    sullargomento non consente al personaggio di sapere qualcosa che non aveva appreso in prima istanza.Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Conoscenze Comuni in segreto.

    Esibirsi (Vari)Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Simpatia.Talenti Collegati: Contorsionista (+10), Imitatore (+10).In Breve: Permette di intrattenere gruppi di spettatori. Esibirsi (Acrobata): compiere acrobazie.Esibirsi (Attore): capacit di recitazione in generale.Esibirsi (Cantante): intonazione nel canto.Esibirsi (Cantastorie): recitazione ritmata o poetica.Esibirsi (Chiromante): divinare in modo convincente.Esibirsi (Commediante): recitazione brillante.Esibirsi (Corrida -Ag): fare le manovre della corrida.Esibirsi (Danzatore): capacit di danzare.Esibirsi (Giocoliere): fare giochi dabilit.Esibirsi (Giullare): capacit generale di fare di tutto.Esibirsi (Mangiafuoco): capacit di trattare il fuoco.Esibirsi (Mimo): cambiare del tutto la voce.Esibirsi (Musicista): suonare strumenti musicali.Esibirsi (Pagliaccio): sostenere ruoli comici.

    PerfettoArtista di strada: guadagna 1d10 scellini.Intrattenimento: aggiungi +20 a tutte le Prove successive di Sim con il pubblico.

    SuccessoArtista di strada: guadagna 1d5 scellini.Intrattenimento: aggiungi +10 a tutte le Prove successive di Sim con il pubblico.

    Fallimento Artista di strada: guadagna 1d10 penny.Intrattenimento: nessun effetto.

    Confusione

    Artista di strada: nessun guadagno e le guardie allontaneranno lartista o la gente del posto gli lancer cibo marcio.Intrattenimento: il pubblico pensa che lintrattenitore un dilettante senza talento, -10 alle Prove di Sim.

    Disastro

    Artista di strada: le guardie arresteranno lartista per disturbo della quiete o la gente del posto lo attaccher/romper gli strumenti o gli attrezzi dellartista.Intrattenimento: il pubblico pensa che lintrattenitore pretenzioso o sovversivo, e lo ignorer, o lo riporter alle autorit.

    Azioni Normali:- Impressionare una Baronessa capricciosa con un

    poema.- Fare il giocoliere con bastoni in un posto affollato.Difficolt della Prova: La difficolt pu dipendere da ogni precedente successo o fallimento di esibizione. Fare lartista da strada pi volte nello stesso luogo pu dare penalit negative, se la folla diventa abituata e quindi annoiata con lattore. Anche la predisposizione della folla o dellobiettivo rientrer nel calcolo della difficolt della Prova; esibirsi in una tranquilla taverna pu essere unazione Abituale, mentre cercare di in

    trattenere una Nobildonna pu essere unazione difficile.Durata della Prova: Fare lartista di strada di solito una giornata piena di lavoro. Quando fa intrattenimento, lartista sta cercando di impressionare una specifico individuo o gruppo per futuri favori. LIntrattenimento richiede di solito dieci o pi minuti.Ritentare una Prova fallita: Si, sebbene gli effetti delle Prove fallite si applichino ancora. Per guadagnare soldi facendo lartista di strada si fa una sola Prova di esibirsi al giorno nelle citt e villaggi. Le Prove fallite di Esibirsi per intrattenere possono provocare penalit negative cumulate in base ai GdF.Regola opzionale: Le esibizioni che richiedono destrezza fisica saranno superate usando il valore pi basso tra Simpatia e Agilit. Lo stesso vale per quelle che richiedono Forza.

    Giocare dAzzardoBase, Intelligenza.Talenti Collegati: Genio Matematico (+10).In Breve: Si usa per partecipare a giochi dove contano le probabilit, come le carte o i dadi.

    SuccessoFallimento

    Prova contrapposta di Giocare dAzzardo. Confronta i Gradi di Successo per risolvere le situazioni di parit, fai un round di spareggio se necessario.

    Azioni con successo automatico:- Perdere automaticamente un gioco (se si ha labilit

    Giocare dAzzardo).Difficolt della Prova: Normalmente non vi sono ne bonus, ne malus; sono previsti bonus per imbrogliare o giocare dazzardo in una casa da gioco:La Casa: in un casin o sala da gioco, la casa aggiun

    ge 1d5x10 alla sua abilit Giocare dAzzardo (o 10-50, a scelta della propriet).

    Barare: I personaggi con labilit Giocare dAzzardo possono tentare di barare. Quando si imbroglia si aggiunge +20 allabilit. Gli avversari possono scoprire un baro con una Prova Contrapposta di Percepire contro il tiro di Giocare dAzzardo del baro non modificato (non includendo il +20). In caso di parit vince il baro. Labilit Giocare dAzzardo aggiunge +10 alla Prova di Percepire per individuare un imbroglio.

    Durata della Prova: Una singola Prova di Giocare dAzzardo dura da un round a 10 minuti, a seconda del gioco giocato. I round di spareggio aggiungono tempo extra.Ritentare una Prova fallita: No, una Prova contrapposta, e i round di spareggio sono eseguiti quando necessario.

    Abilit, Talenti & Tratti19

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    GuarireAvanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Intelligenza.Talenti Collegati: Chirurgia (+10*).In Breve: Si pu fornire cure mediche ai feriti. Un personaggio ferito pu beneficiare dei risultati di una Prova di Guarire una volta al giorno. Vedi il Capitolo 6: Combattimento, Danno e Movimento per altre informazioni su ferite e guarigione.

    Perfetto Ferito leggermente: recupera 1d10 Fe.Ferito gravemente: recupera 1 Fe.

    Successo Ferito leggermente: recupera 1d5 Fe.Ferito gravemente: recupera 1 Fe.

    Fallimento Ferito leggermente: recupera 1 Fe.Ferito gravemente: nessun effetto.Confusione Nessun effetto.

    Disastro

    La ferita si aggrava o si infetta. Si perde immediatamente 1 Fe o si raddoppia il tempo di guarigione fino a che non si raggiunto il completo recupero.

    Azioni Normali:- Cucire una ferita da spada e mantenere la ferita puli

    ta.- Assicurarsi che sia mantenuta una dieta appropriata e

    un programma di riposo per il recupero.- Diagnosticare una malattia o un veleno.Difficolt della Prova: La difficolt della Prova per operazioni chirurgiche dipende dalla disponibilit di strumenti medici idonei, dalla pulizia dellambiente e, tra gli altri fattori, dalla gravit della ferita; vedi Armi e Armature, p. 99-100.La difficolt della Prova per diagnosticare una malattia o un veleno dipende dallunicit dei sintomi e dallestensione di qualsiasi infezione o avvelenamento. La difficolt della Prova pu essere pi facile o pi difficile del Normale.Per determinare se un personaggio non cosciente vivo o morto si fa una Prova Molto Facile di Guarire (senza labilit, una Prova Difficile di Percepire).Durata della Prova: Tentare un pronto soccorso su un personaggio morente, cio prevenire la perdita di sangue, una azione intera. La cura delle ferite sul campo di battaglia dura 10 minuti. Le operazioni chirurgiche, superate o meno, durano 4 ore. Diagnosticare una malattia o un veleno dura 1 minuto.

    GuidareBase, Forza.Talenti Collegati: Empatia Animale (+10).In Breve: Serve per guidare veicoli su ruote.

    PerfettoIl controllo riuscito e il guidatore libero di effettuare altre azioni simultanee, o ottenere temporaneamente +1 di M..

    Successo Il controllo mantenuto con fatica.

    Fallimento

    Il carro traballa, facendo scivolare via gli oggetti non assicurati. I passeggeri devono effettuare una Prova di Ag o perdono 1 round. I PG che sono in piedi e falliscono la Prova cadranno dal carro.

    Confusione

    Come sopra, in pi una ruota a caso subisce 1d10 Fe senza il modificatore di BR (vedi WFRP, p. 120). Il valore di M del carro ridotto di 1 finch non riparato.

    Disastro Il carro distrutto (vedi WFRP, p.120).

    Azioni con successo automatico:- Guidare un carretto lungo una strada o un sentiero

    asciutto.- Attaccare un animale da tiro a un carretto o un carro.Azioni Normali: - Girare il carro per pi 90 in un singolo round.- Avere a che fare con una strada molto rovinata.Difficolt della Prova: La qualit della superficie della strada influenzer la difficolt della Prova; una strada ben lastricata pu essere unazione Abituale, mentre controllare un carro su una strada sconnessa e fangosa pu essere unazione Impegnativa. Una scarsa visibilit o una pioggia pesante possono aumentare la difficolt della Prova.Di solito le Prove di Guidare richiedono due mani. Le Prove effettuate con una mano soffrono di una penalit di -10. Per ingaggiare un combattimento mentre si guida richiesta una Prova di Guidare a parte, usando la penalit di -10.Di seguito riportato un attacco speciale che pu essere effettuato con una Prova riuscita di Guidare:Attacco da Scontro: Effettuando unAzione Intera di

    Movimento, si usa labilit Guidare invece dellAC per scontrasi con lavversario sulla strada. Una Prova riuscito causa un danno alla bestia con il valore pi alto di BF, e se ci sono due coppie di bestie, si tira per un secondo attacco. Se sono colpite tutte le coppie di animali, lavversario riceve un colpo addizionale automatico con qualit da Impatto, usando il BR del carro come modificatore al danno (vedi WFRP pag. 120). Lattacco da Scontro pu essere evitato con una Prova di Ag, ma non parato. Il movimento durante un Attacco da Scontro deve essere in linea retta.

    Durata della Prova: Per evitare un incidente occorre una Prova che dura lintero round, come unAzione Intera. Durante un combattimento o quando il veicolo si muove ad unandatura pi veloce del passo duomo, possono essere tentate altre azioni, quali ricaricare o

    Abilit, Talenti & Tratti20

  • REGOLAMENTO REGOLAMENTO

    attaccare. In questo caso si deve superare una Prova Impegnativa di Guidare (a causa delluso di una mano per la guida). Questo conta come una mezza azione, sebbene un GdS Perfetto riduca il tempo della Prova ad azione gratuita. Un attacco da scontro unazione intera.Ritentare una Prova fallita: No. Normalmente una Prova fallita si risolve in un incidente o in altri eventi non desiderabili.Nota: Per i veicoli, e relativo combattimento, si veda A&A, p. 86-87.

    IncanalareAvanzata, Volont.Talenti Collegati: Armonia Aethyrica (+10).In Breve: Si usa per controllare i Venti della Magia. Incanalare viene usato quando sono richiesti una precisione o un controllo maggiori. Vedi Le Arti Magiche, nella Fucina Tileana.Perfetto Maestria dei Venti: un effetto aggiuntivo.Successo Controllo dei Venti: 1 x Mag al lancio.Fallimento Nessun effetto, si lancia normalmente.

    Confusione Distratto dai colori: incanalare richiede unazione piena, dopodich il lancio procede normalmente.

    Disastro

    Un Vento amaro: il tentativo di incanalare richiede unazione piena e produce una Manifestazione Minore del Caos (WFRP p. 143), poi il lancio prosegue normalmente.

    Durata della Prova: Incanalare richiede mezza azione, e lazione seguente deve essere un lancio dellincantesimo.Nota: Se sono usate regole alternative di Incanalare per variare gli effetti dellincantesimo, la difficolt della Prova dipende dal numero di effetti desiderati. In questo caso un GdS Perfetto permette un effetto addizionale (che pu includere il bonus di 2 x Mag). Se NON viene usato Incanalare immediatamente prima del lancio di un incantesimo, il lanciatore aggiunge 1d10 extra per la Maledizione di Tzeentch [HR].

    IntimidireBase, Forza (o Simpatia intesa come autorit).Talenti Collegati: Minaccioso (+10).In Breve: Permette di sopraffare o impaurire gli altri. In alcune circostanze la Prova di Intimidire pu basarsi sulla Simpatia anzich sulla Forza.

    Perfetto Lavversario obbedisce ai comandi, e quelli pi deboli offrono doni o favori.

    Successo Lavversario non attacca, e gli avversari pi deboli ob