WEB SERIES - Aracne · dai beni culturali al territorio, dalle discipline artistiche allo...

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WEB SERIES COLLANA DI SCIENZE E STRATEGIE DEL DIGITALE I CAMPI, LO SVILUPPO, I MERCATI

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WEB SERIES

COLLANA DI SCIENZE E STRATEGIE DEL DIGITALEI CAMPI, LO SVILUPPO, I MERCATI

Direttori

Elisabetta ZUniversità degli Studi di Roma “Tor Vergata”

Comitato scientifico

Roberto B

Nicola B M

Giuseppe B

Giovanni CUniversità Europea di Roma

Claudio F

Giorgio L

Francesco R

Franco S

Antonio SQatar Foundation, Qeeri

Comitato redazionale

Mirto Silvio BConsulente ICT

Paolo PUniversità degli Studi del Piemonte Orientale Amedeo Avogadro

Saverio RIngegnere elettronico, PA

I membri del Comitato scientifico e del Comitato redazionale senza affiliazionesono da intendersi afferenti all’Università degli Studi di Roma “Tor Vergata”.

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COLLANA DI SCIENZE E STRATEGIE DEL DIGITALEI CAMPI, LO SVILUPPO, I MERCATI

Conoscere le nuove visioni multidisciplinari dell’innovazione digitale: i campi, losviluppo, i mercati.

L’innovazione digitale oggi è trasversale a tutte le discipline e i mondidel sapere e del fare: dal diritto all’economia, dalla salute all’ambiente,dai beni culturali al territorio, dalle discipline artistiche allo spettacolo.

In questo periodo storico gli addetti ai lavori dell’intero panoramatecnologico sono chiamati a confrontarsi con temi e sfide prospettiche.I temi riguardano i servizi digitali ipermediali inediti in Internet: libri,giochi, film, musica; servizi immobiliari, turistici, bancari, assicurativie finanziari; informazione giornalistica, piattaforme social relazionali,professionali e scientifiche. Le sfide, invece, riguardano: “Internet dellecose” per la casa, l’azienda, la città, la persona; reti potenti, big dataanalyzing, motori di ricerca, crawler, applicativi vari su dispositivifissi e mobili; regolazione di Internet e cloud, mercato digitale unicoaperto, cybersecurity e cybercrime.

Questo universo digitale esploso è solo l’inizio di una rivoluzioneglobale e di nuove visioni, nella ricerca e nello sviluppo, nei mercati enelle società “connesse”, che stanno modificando i nostri stili di vita.

I miei più sentiti ringraziamenti a Gregorio Cosentino, professorepresso la Sapienza Università di Roma, e Daniela Ruggeri, presidentedi Java Italian Association ( JIA), associazione per lo sviluppo e la dif-fusione della tecnologia java, senza i quali tutto questo non sarebbepotuto succedere.

Alessandra Paola

Web . e Second Life

La comunità virtuale tra stile di vita e modello di business

Copyright © MMXVIAracne editrice int.le S.r.l.

[email protected]

via Quarto Negroni, Ariccia (RM)

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I diritti di traduzione, di memorizzazione elettronica,di riproduzione e di adattamento anche parziale,

con qualsiasi mezzo, sono riservati per tutti i Paesi.

Non sono assolutamente consentite le fotocopiesenza il permesso scritto dell’Editore.

I edizione: aprile

Indice

Introduzione

Capitolo IIl Web .

.. Internet volta pagina, – .. Alla base del Web .: le tecnologiedi cooperazione, – ... Il movimento Fon, – .. Prospettive dellanuova internet: la coda lunga, – .. L’evoluzione della comunicazionenell’era digitale, .

Capitolo IIUno sguardo al futuro: verso il Web .

.. Il Web semantico, – ... FacilityLive, – .. Web D, –.. Realtà virtuale, – ... Realtà aumentata, – .. Il Web potenzia-to, – .. Internet delle cose, – .. Riassumendo, .

Capitolo IIISecond Life: la comunità virtuale

.. Vivere una seconda vita, – .. L’avatar: interfaccia tra utenti, – .. Gli oggetti: vera socialità del mondo virtuale, – .. Il Lin-den Scripting Language (LSL), – .. Mezzi di comunicazione, –.. Condivisione della conoscenza: università, musei, gruppi, – ... Ilv–learning, .

Capitolo IVFare business attraverso Second Life

.. La carriera e il guadagno, – ... Casi di successo, – .. Leaziende: pubblicità e simulazione, .

Capitolo VAnalisi di un prodotto alternativo a Second Life

Indice

Capitolo VIStudio di un caso. Il mercato virtuale di e–stockflow

.. Scopo, – .. Prodotti software, – ... Requisiti funzionali, – ... Requisiti vincolanti, – .. Studio ubicazionale, – .. Lefunzionalità nel dettaglio, – .. Stima delle risorse utilizzate, –... Costi, – ... Tempi, .

Capitolo VIISecond Life tra passato, presente e futuro

.. Chi sono i veri residenti: il ciclo dell’Hype, – .. La seconda vitadi Second Life: Project Sansar, – .. Conclusioni, .

Glossario

Bibliografia

Sitografia

Introduzione

In the beginning (online) there was text, ant text was good. Email provedvery useful. Ftp sites made transferring large files quite easy. IRC chatgave birth to the almighty emoticon :-) Next came the World Wide Web— text with pictures, and that was definitely better. The Web helped theinternet grow into one, powerful, enormous encyclopaedia of searchableinformation. Search engines such as Lycos, Altavista, and Google made itpossible for users and Web sites to find each other, not to mention thegame. Elaborate, gorgeous games like Neverwinter Nights, Ultima Online,Everquest, and Worlds of Warcraft. Adventures all over could play together— in real time! Soon the corporated world opened its eyes. Shoppingcarts, live customer service, and PayPal made online commerce a reality.Successful, profitable companies such as eBay, Amazon, and Netflix comeinto existence and still exist solely because of the internet.

Could it any better, or more innovative?Yes, it could, and it as: Second Life

Così Rebecca Tapley in “Designing your Second Life” definisce ilfenomeno sociale di Second Life, universo virtuale frutto del rapidosviluppo della tecnologia negli ultimi venti anni. A partire dall’inven-zione dell’email, infatti, fino a giungere ai grandi motori di ricercacome Google, alle comunità nate in internet sotto forma di blog e fo-rum, ai servizi offerti da società quali eBay e, infine, ai mondi virtualiin D, tutte queste tecnologie sono diventate parte del nostro viverequotidiano e hanno cambiato radicalmente le nostre abitudini.

Nei capitoli che seguono, il mio lavoro si è incentrato soprattuttosu due obiettivi di indagine correlati: da una parte il fenomeno dellacomunità virtuale, il Web ., come dispositivo sociale e motore eco-nomico, e dall’altra il caso Second Life, come ideale evoluzione dellacomunità e strumento di business per l’impresa. È stato interessantescoprire come la comunità virtuale non sia soltanto uno strumento disocializzazione e di comunicazione mediata, ma sia in grado, anche,di influenzare gli equilibri di mercato, favorendo la diversificazionedell’offerta. Tra le diverse interpretazioni della futura internet, è statoaltrettanto coinvolgente analizzare l’universo virtuale di Second Life,

Introduzione

che potrebbe rappresentarne la naturale evoluzione, soprattutto allaluce dei recenti investimenti sulla realtà virtuale. Questo, infatti, costi-tuisce una piattaforma su cui poter condividere ogni tipo di esperienzae conoscenza. Chiunque accede al sistema diventa parte attiva delmondo, così come gli utenti del Web . partecipano attivamente aisuoi contenuti. Ho potuto constatare che Second Life possiede ancheun forte motore economico ed è, quindi, un importante strumentodi simulazione e pubblicità per le imprese. Ciò che devo sottolinea-re, però, è il fatto che l’aspetto economico della comunità virtualeconvive con quello sociale senza danneggiarlo: esistono, qui, moltigruppi tematici con scopi diversi. Il mio lavoro si è, infatti, conclusocon la partecipazione a uno di questi gruppi per la realizzazione diun mercato virtuale per il marketplace e–stockflow e l’interazione conil suo sito web realizzato in Java. Il progetto è stato suddiviso in unafase di studio, comprendente la stesura dei requisiti e la valutazioneanalitica preliminare di tempi e costi, e una di realizzazione, di cuiviene riportato il dettaglio delle singole funzionalità implementate.

Per facilitare la comprensione di alcuni termini comunementeutilizzati in Second Life ho deciso di aggiungere un glossario nellepagine finali.

Capitolo I

Il Web .

.. Internet volta pagina

Il Web . è certamente uno di quei fenomeni che sta sempre piùentrando a far parte della nostra attività quotidiana sulla rete. Probabil-mente siamo fruitori di alcuni aspetti e servizi che maggiormente locaratterizzano e non ne siamo consci. Vale però la pena di soffermarsie riflettere su che cosa significhi questo termine, cosa porti con sée quali siano i suoi aspetti più interessanti andando oltre il semplicevocabolo che potrebbe sembrare, per alcuni, una parola vuota e senzaun reale significato, salvo quello di creare aspettativa su qualcosa cheforse non esiste realmente.

Web . non è un software specifico, né un marchio registrato daiMicrosoft o Google, ma un insieme di approcci per usare la Rete inmodo nuovo e innovativo, ponendo al centro i contenuti, le informa-zioni, l’interazione. Parliamo, quindi, di internet e non di Web, anchese spesso i due termini sono considerati sinonimi, dal momento che,oltre ai computer, fanno parte della rete globale altre periferiche qualiil cellulare, la televisione, la radio, che possono interagire tra loroutilizzando le nuove tecnologie di condivisione del dato digitale.

Il Web . si riferisce alle tecnologie che permettono ai dati di di-ventare indipendenti dalla persona che li produce o dal sito in cui sonocreati. L’informazione può essere suddivisa in unità che viaggianoliberamente da un sito all’altro, spesso in modi che il produttore nonaveva previsto o inteso. Questo paradigma permette agli utenti diprendere informazioni da diversi siti simultaneamente e di distribuirlesui propri siti per nuovi scopi; trasforma gli utenti da utilizzatori pas-sivi ad autori attivi di contenuti, messi a disposizione di chiunque siaffacci su internet, indipendentemente dal dispositivo che utilizza.

Web . e Second Life

Non si tratta di derubare gli altri del loro lavoro per il proprioprofitto. Anzi, quando il Web . è basato su un prodotto open–source,il cui codice sorgente è reso pubblico su internet affinché possa esseremesso alla prova e migliorato. Il filo conduttore è, dunque, una nuovafilosofia all’insegna della collaborazione.

Dietro a queste evoluzioni troviamo tecnologie quali:

— Ajax;— XML;— RSS;— API;— Web services.

Ajax, acronimo di Asynchronous JavaScript And XML, comesuggerisce il nome stesso, costituisce un approccio di sviluppoweb basato su un utilizzo asincrono di JavaScript che, attraversol’interfacciamento con XML (eXtensible Markup Language), può per-mettere ad un client di richiamare dati lato server in modo veloce etrasparente.

Questa miscela di tecnologie permette alle pagine di funzionare piùcome applicazioni per il desktop che come pagine di contenuto staticoche troviamo di solito sul web. Generalmente, infatti, effettuando larichiesta di una risorsa dobbiamo attendere la risposta del server perpoi passare, eventualmente, alla nuova richiesta da parte dell’utente.Tramite i siti potenziati con Ajax, invece, perdiamo questa linearità e lerichieste degli utenti possono essere numerose e indipendenti. Questi,dunque, possono interagire con le informazioni nelle singole paginecome se stessero usando un’applicazione, abbandonando la vecchiametafora del web come percorso di navigazione sequenziale in mezzoa pagine statiche. Tutto ciò è reso possibile da un oggetto definitocome XMLHttpRequest, che secondo il browser utilizzato prende nomidifferenti o è richiamato in maniera differente.

La tecnologia RSS (Really Simple Syndication), invece, permette agliutenti di ottenere aggiornamenti automatici non appena un sito cam-bia, anziché controllarlo ogni volta per avere le ultime informazioni.Basta semplicemente iscriversi al feed RSS del sito e non appena ilcontenuto di questo cambia, il lettore o aggregatore di RSS leggeautomaticamente i dati aggiornati. Tramite gli RSS, il Web . è am-

. Il Web .

piamente usato per ricercare, filtrare e remixare le notizie, gli articolied altri tipi di contenuto in nuovi oggetti di informazione.

Le open API, infine, forniscono l’accesso ad ampi database infor-mativi proprietari che, ancora una volta, possono essere utilizzati percreare nuovi mix e combinazioni che, altrimenti, non sarebbero possi-bili. Amazon, Google, Yahoo, eBay, Skype e molte altre società del webhanno tutte open API, che permettono agli sviluppatori di inventaree creare nuove applicazioni che migliorano i dati e le informazionipreesistenti.

In sostanza, con il Web ., la Rete diventa di per sé una piattaformadi sviluppo, come mostra la mappa sotto riportata (figura .).

Per fare chiarezza su concetti talvolta troppo astratti, però, facciamodegli esempi su servizi già esistenti.

L’organizzazione del sapere collettivo in una grande enciclopediaonline è il compito che si prefissa l’ideatore di Wikipedia, JimmyWales. Tale raccolta è basata sull’inverosimile idea che ciascuna vocepossa essere aggiunta da qualsiasi utente web o editata da qualcun altro.Un esempio più complesso, che sfrutta due distinte risorse è, invece,costituito da HousingMaps: l’ideatore, Paul Rademacher, ha preso la

Figura .. Mappa del Web .

Web . e Second Life

potenza di Google Maps e l’ha incrociata con gli annunci immobiliaridi Craigslist per dare vita ad un sito in cui i potenziali acquirentipossono vedere immagini satellitari delle proprietà in vendita. Gliutenti sono in grado di vedere l’esatta posizione della proprietà e altempo stesso di avere informazioni su di essa (figura .).

Il sito fornisce un servizio unico e utile ed è costruito quasi senzasforzo e investimento. Dimostra, inoltre, cosa si può fare con il web., quando le open API possono interagire senza intoppi.

Ringfo è, invece, un servizio che permette di verificare il costoe i giudizi del pubblico per un libro o un cd venduto su Amazon,semplicemente componendo un numero telefonico e digitando ilcodice ISBN. Ci risponderà una signorina virtuale, dandoci tutti idettagli. Il servizio sfrutta la tecnologia e le informazioni residenti inAmazon e le ridistribuisce tramite il cellulare. Le principali tecnologieutilizzate sono le API di Amazon che comunicano tramite interfacciadati XML con l’applicativo Ringfo. Le applicazioni più diffuse del Web. possono essere così riassunte:

— blog;— wiki;— social network;— podcasting (file audio);— vodcasting (file video).

Figura .. HousingMaps