wargame berlino 1945 - Pt. 1

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DI MASSIMO TORRIANI 1 9 4 5 BERLINO ESPANSIONE PER

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wargame berlino 1945

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DI MASSIMO TORRIANI

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ESPANSIONE PER

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Contenuti

BERLINO 1945 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Edifici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Passaggi sotterranei, fogne . . . . . . . . . . . . . . . 12Tempo atmosferico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Nuovi equipaggiamenti, regole addizionali,

precisazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Nuove caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

ARMATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Tedeschi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Tabella delle armi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42Russi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Tabella delle armi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

ERRATA CORRIGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

Crediti

Autore:Massimo Torriani

Art Director:Roberto Ghiddi

Si ringraziano per la cortese collaborazione:Valentino Del Castello, AndrewCarless, Emilio Arbasino

Modelli: Italeri con conversioni,Overlord

Colorazione modelli: Massimo Torriani, Italeri,Giorgio Bassani

Elementi scenici: Manor House, Italeri, Overlord,Richard Mead

Stampato presso:FCMMarcallo con Casone (MI)

Per aggiornamenti: www.alzozero.it

Supplemento al gioco tridimensionale ambientato nella seconda guerra mondialeOperation Overlord Normandy 1944.

È suggerito anche il possesso del supplemento UpgradeVehicle.

Nessuna parte può essere riprodotta in alcun modo incluso qualsiasi tipo di sistema meccanico e/o elettronico,senza la preventiva autorizzazionescritta dell’autore.

Italeri S.p.A.Via Pradazzo, 6/B40012 Calderara di Reno (BO)ITALYTel. +39 051 726037Fax. +39 051 726459E-mail: [email protected]://www.italeri.com

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Le truppe sovietiche stringono d’assedio la capitale tedesca. Sono oramailontani i giorni in cui il tallone nazista schiacciava Stalingrado e i russi, as-setati di vendetta, sono pronti a sferrare l’attacco finale. La tenace difesadella cancelleria è certamente l’immagine più ricorrente, legata all’ultimoanno di guerra. Sullo sfondo di una città dilaniata dai bombardamenti, civi-li armati frettolosamente, veterani stremati e russi determinati si battero-no coraggiosamente scrivendo pagine di eroismo e valore. Lo scopo principale di questo supplemento è quello di darvi la possibilitàdi ricostruire scontri armati in ambienti urbani. Le regole specifiche inseri-te permettono di simulare situazioni particolari che non si verificano nor-malmente. Il combattimento su più livelli impone l’utilizzo di nuove strate-gie e una pianificazione ancora più attenta delle proprie mosse. Muoversiattraverso le fogne o sfruttare gli edifici in rovina sono solo alcuni degliaspetti che affronteremo in dettaglio. Completano il volume le liste tedesche e russe relative agli ultimi anni diguerra perfettamente rispondenti ai cambiamenti operati a livello di orga-nico e di equipaggiamento.

PrecisazioniLa necessità di ricreare gli scontri che si svolgono in aree urbane imponel’utilizzo di regole specifiche scritte appositamente per ricreare particolarisituazioni. Facciamo alcuni esempi. Anzitutto le case, seppur diroccate o ridotte inrovina, sono enormi se paragonate ad una casa rurale. I colpi di mortaio,pertanto, difficilmente coinvolgono truppe al pianterreno se il colpo centrail tetto dell’edificio; di pari passo i colpi che provengono da posizioni ele-vate e centrano i carri nella parte superiore hanno maggiore possibilità di

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Affrontare un combattimento urbano èun’impresa ardua anche

per il miglior generale

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penetrare la blindatura dato che lo spessore della corazza è generalmen-te inferiore. Queste e molte altre particolarità verranno affrontate nel volu-me per garantirvi partite entusiasmanti.

Edifici

Definizione di edificio e dimensioneGli edifici si suddividono in: piccoli, medi, grandi ed enormi. In una città,salvo rare eccezioni, gli edifici si considerano sempre enormi. Per como-dità, sia che si tratti di edifici o di rovine, è bene stabilirne il perimetro ondeevitare contestazioni durante il gioco. Ai fini del gioco, il perimetro di unedificio non cambia anche quando viene ridotto in rovina.

Edificio piccolo: dimensioni inferiori a 10 x 15 cm singolo pianoEdificio medio: almeno 10 x 15 cm singolo piano oppure 10 x 12 cm a

due pianiEdificio grande: almeno 20 x 25 cm singolo piano oppure 15 x 20 cm a

due pianiEdificio enorme: almeno 30 x 40 cm singolo piano oppure 20 x 25 cm alto

almeno due piani

Movimento attraverso gli edifici/rovine(regola opzionale)Trattandosi di costruzioni imponenti è bene fare alcune precisazioni chevengono applicate sia per gli edifici grandi che enormi. Mentre per gli edifici di modeste dimensioni abbiamo simulato il movi-mento tra i vari piani in modo astratto, gli edifici di grandi dimensioni

Edifici di queste dimensioni sono certamente enormi

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impongono l’utilizzo di scale; le distanze vengono misurate come di con-sueto ma è necessaria una scala per accedere ai piani inferiori/superiori. Se parte dell’edificio è crollato e si sono aperti varchi tra un piano e l’altroè possibile accedere ai piani superiori/inferiori scalando verticalmentecon un ordine movimento o assalto. Un modello singolo non può scalare. Per rendere il gioco più interes-sante vi consigliamo di suddividere il perimetro interno dell’edificio in stan-ze la cui dimensione massima sia all’incirca 10 x 15 cm. Siete ovviamente liberi di variare le dimensioni in funzione del tipo di edi-ficio; una fabbrica o una chiesa potranno presentare spazi più grandi, unalbergo con molte stanze avrà certamente spazi più angusti. L’importanteè che le stanze siano delimitate da muri perimetrali. Ogni stanza deveavere almeno una porta di collegamento. Se un modello nemico è posizio-nato sulla soglia di una porta è impossibile entrare nella stanza senza pri-ma averlo eliminato.

Un modello sulla portablocca l’accesso alla

stanza

Si può accedere ai varipiani attraverso le scale

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Modelli dotati di armi a carica cava, cariche di demolizione, gammon gre-nade o mine possono transitare anche attraverso i muri perimetrali con or-dine movimento o assalto (non è consentito scalare in verticale) sacrifi-

Il pezzo contraereo è stato posizionato direttamente nell’edificio in quanto il varco è sufficientemente grande

La suddivisione dell’edificio in stanze

è fondamentale

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cando ulteriori 5 cm di movimento. Ogni modello denominato artiglieriapuò essere posizionato, durante le partite convenzionali, solo a pianterre-no e solo se le porte o i varchi sono di dimensioni adatte al passaggio.Fanno quindi eccezione le postazioni fisse, tipicamente inserite in scena-ri storici, che presuppongono un posizionamento anteriore con l’eventua-le ausilio di gru o montacarichi.L’edificio resta comunque terreno intransitabile per l’artiglieria.

Linea di vista attraverso muri, porte, finestre e varchi (regola opzionale)Contrariamente a quanto riportato nel manuale base, non è possibile trac-ciare la linea di vista attraverso il perimetro esterno dell’edificio se non èpresente almeno una finestra, una porta o un varco nella stanza che l’u-nità occupa. Sebbene fosse pratica comune eseguire fori o aperture nei muri ci sem-bra ovvio pensare che almeno un modello della squadra abbia avuto lapossibilità di vedere il nemico. In altre parole deve essere possibile trac-ciare la linea di vista con almeno un modello dell’unità. Se si applica que-sta regola opzionale sarà possibile lanciare granate solo attraverso unaporta, una finestra o un varco.

Area d’esplosione negli edifici: tiro direttoCome già specificato in Paratrooper Attack la linea di vista si estende finoa 5 cm all’interno delle case per simulare mobili, muri tramezzi ed altresuppellettili che non vengono rappresentati nel gioco. Quando si spara con un cannone ad una unità all’interno di una casa diffi-cilmente si mira alle finestre, ci si limita a distruggere l’edificio. La fiamma-ta, le schegge e i detriti di un colpo a segno, però, investono intere porzio-ni di casa, talvolta anche modelli non in vista.

Le armi ad area, quindi, utilizzano la propria sagoma partendo dal mu-ro perimetrale più vicino al modello bersaglio. Un calibro 150 mm,ad esempio, estenderà l’area di esplosione di 10 cm all’interno della casa

Almeno un modello nella stanza deve avere

la linea di vista sull’unità nemica

L’esplosione, partendo dal muro perimetrale, si estende all’interno della casa

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partendo dal muro perimetrale. Le granate lanciate a mano rappresen-tano un capitolo a parte. Solo in questi casi la granata misura l’area diesplosione a partire dal modello bersaglio. Se si utilizza la regola opzionale relativa alla linea di vista le granate pos-sono essere lanciate solo attraverso porte, finestre e varchi.

Area d’esplosione nei boschi: tiro direttoLa linea di vista nei boschi si estende fino a 5 cm all’interno per simularetronchi e vegetazione che non vengono rappresentati nel gioco. Quandoun colpo centra un modello all’interno di un bosco gli alberi si spaccanodando origine a centinaia di schegge letali; per questo motivo le armi adarea utilizzano la propria sagoma partendo dal modello bersaglio. Un calibro 150 mm, ad esempio, estenderà l’area di esplosione di 10 cmall’interno del bosco partendo dal modello bersaglio; molto oltre i 5 cm divisibilità.

Sparare dall’altoOltre agli indubbi benefici di poter far fuoco sugli occupanti dei veicoli sco-perti (vedi regola del volume base), chi spara dall’alto e si trova ad unadistanza dal bersaglio eguale o minore all’altezza a cui si trova, ignora lecaratteristiche corazza media, pesante, extra pesante, super ex-tra pesante; in questo caso non si applicano.

Tiri indiretti su unità all’ultimo piano di un edificioQuando si usa il fuoco indiretto il colpo arriva eseguendo una traiettoriaspiovente; se l’edificio ha ancora il tetto nel punto corrispondente al mo-dello bersaglio, misurate l’area di esplosione partendo dal tetto.

Sparando da una posizione sopraelevata

il panzerschreck può ignorare la corazza extra

pesante dello JSII

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Se il tetto è crollato (vedi regola opzionale) o l’edificio è in rovina misura-te partendo dal piano dove si trova il modello bersaglio e non dal tetto.

Area d’esplosione nei boschi: tiro indirettoCome per i tiri diretti, quando un colpo centra un modello all’interno di unbosco si misura l’area di esplosione a partire dal modello bersaglio.

Effetti dell’artiglieria di grosso calibro sugli edifici (regola opzionale)L’utilizzo di cannoni di grosso calibro per sgombrare le sacche di resisten-za arroccate negli edifici, specialmente a Berlino, era una pratica triste-mente famosa. I russi rasero al suolo interi isolati prima di procedere coni loro terribili assalti. Colpi di grosso calibro possono sfondare irreparabil-mente un tetto o sventrare un edificio.

Quando un cannone spara direttamente ad un unità in un edificio, conun calibro 105mm o superiore, oltre ai danni consueti tirate 1d10 sulla Ta-bella Demolizione Edifici e applicate il risultato.

Se l’unità sul tetto viene colpita con un tiro indiretto solo le unità all’ultimo pianosaranno coinvolte

Se il tetto è stato demolito si misura l’area d’esplosione

a partire dal modello bersaglio

Quando una casa crollatutti gli occupanti tiranosulla tabella degli effettiarmi pesanti

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TABELLA DEMOLIZIONE EDIFICI1-3: NE. L’edificio trema ma la struttura regge.

4-5: Se l’edificio è piccolo tutte le unità all’interno effettuano un tiro dimorale e se lo falliscono tutti i modelli vanno a terra! Se è me-dio, grande o enorme non ci sono effetti.

6-7: Se l’edificio è piccolo o medio le unità che occupano stanzeadiacenti a quella colpita (comprese quelle sopra e sotto) effet-tuano un tiro di morale e se lo falliscono i modelli coinvolti vannoa terra! Se è grande o enorme non ci sono effetti.

8-9: Se l’edificio è piccolo crolla. Consideratelo d’ora in poi un edifi-cio in rovina. Tutti i modelli che occupano l’edificio effettuano untiro sulla tabella degli effetti armi pesanti. Se l’edificio èmedio o grande le unità che occupano stanze adiacenti a quel-la colpita (comprese quelle sopra e sotto) effettuano un tiro dimorale e se lo falliscono i modelli coinvolti vanno a terra! Se èenorme non ci sono effetti.

10: Se l’edificio è piccolo o medio crolla. Consideratelo d’ora in poiun edificio in rovina. Tutti i modelli che occupano l’edificio effet-tuano un tiro sulla tabella degli effetti armi pesanti. Se l’e-dificio è grande le unità che occupano stanze adiacenti a quellacolpita (comprese quelle sopra e sotto) effettuano un tiro di mo-rale e se lo falliscono i modelli coinvolti vanno a terra! Se èenorme non ci sono effetti.

11: Se l’edificio è piccolo, medio o grande crolla. Consideratelo d’o-ra in poi un edificio in rovina. Tutti i modelli che occupano l’edifi-cio effettuano un tiro sulla tabella degli effetti armi pesan-ti. Se l’edificio è enorme le unità che occupano stanze adiacen-ti a quella colpita (comprese quelle sopra e sotto) effettuano untiro di morale e se lo falliscono i modelli coinvolti vanno a terra!.

12-13+: Qualsiasi sia la dimensione, l’edificio crolla. Consideratelo d’orain poi in rovina. Tutti i modelli che occupano l’edificio effettuanoun tiro sulla tabella degli effetti armi pesanti.

Modificatori alla tabella Demolizione Edifici:Da calibro 120 mm fino a 155 mm: bonus +1 al tiroDa calibro 156 mm fino a 200 mm: bonus +2 al tiroDa calibro 201 mm fino a 320 mm: bonus +3 al tiro

Una volta che l’edificio è ridotto in rovina si tira comunque sulla tabel-la Demolizione ma si applica un malus di -1 al tiro dato che la maggiorparte dei muri, soffitti, tetti sono già crollati. Bombardamenti prolungati su aree urbane già distrutte si sono dimostratilargamente inefficaci. Gli americani hanno imparato questa lezione nelpeggiore dei modi… cercando di conquistare Monte Cassino.

Nota: edifici grandi o enormi vanno in rovina a sezioni. Considerateogni sezione della dimensione di 20 x 25 cm indipendentemente dal nu-mero di piani. Se l’edificio è più grande di una sezione marcate l’area di20 x 25 cm, (ad esempio con un cartoncino nero) per individuare la parteridotta in rovina.Se centrate un tetto con un colpo indiretto utilizzando un calibro 105 mmo superiore, tirate 1d10 e applicate il risultato.

Edificio sventrato da un colpo d’artiglieria

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TABELLA DEMOLIZIONE TETTI1-3: Il tetto resiste al colpo o viene deflesso. Partendo dal tetto appli-

cate l’area relativa all’arma utilizzata.

4-5: Se l’edificio è piccolo il tetto crolla; rimuovetelo definitivamente.Tutti i modelli che occupano l’ultimo piano effettuano un tiro sullatabella degli effetti armi pesanti. Ogni colpo successivonon considera più il tetto: è irreparabilmente distrutto. Se l’edifi-cio è medio, grande o enorme il tetto resiste. Partendo dal tettoapplicate l’area relativa all’arma utilizzata.

6-7: Se l’edificio è piccolo o medio il tetto crolla; rimuovetelo definiti-vamente. Tutti i modelli che occupano l’ultimo piano effettuano untiro sulla tabella degli effetti armi pesanti. Ogni colpo suc-cessivo non considera più il tetto: è irreparabilmente distrutto.Se l’edificio è piccolo c’è anche il rischio che crolli. Tirate 1d10sulla Tabella Demolizione edifici con un modificatore di +2. Sel’edificio è grande o enorme il tetto resiste. Partendo dal tettoapplicate l’area relativa all’arma utilizzata.

8-9: Se l’edificio è piccolo, medio o grande il tetto crolla. Tutti i mo-delli che occupano l’ultimo piano effettuano un tiro sulla tabel-la degli effetti armi pesanti. Ogni colpo successivo nonconsidera più il tetto: è irreparabilmente distrutto. Se l’edificio è piccolo o medio c’è anche il rischio che crolli. Ti-rate 1d10 sulla Tabella Demolizione edifici con un modificatoredi +2. Se l’edificio è enorme il tetto resiste. Partendo dal tetto ap-plicate l’area relativa all’arma utilizzata.

10-11: Se l’edificio è piccolo, medio, grande o enorme il tetto crolla.Tutti i modelli che occupano l’ultimo piano effettuano un tiro sullatabella degli effetti armi pesanti. Ogni colpo successivonon considera più il tetto: è irreparabilmente distrutto. Se l’edificio è piccolo, medio o grande c’è anche il rischio checrolli. Tirate 1d10 sulla Tabella Demolizione edifici con un modi-ficatore di +2.

12-13: Qualsiasi sia la dimensione dell’edificio il tetto crolla e c’è ancheil rischio che l’edificio crolli. Tutti i modelli che occupano l’ultimopiano effettuano un tiro sulla tabella degli effetti armi pe-santi. Tirate 1d10 sulla Tabella Demolizione edifici con un mo-dificatore di +2.

Modificatori alla tabella Demolizione TettiDa calibro 120 mm fino a 155 mm: bonus +1 al tiroDa calibro 156 mm fino a 200 mm: bonus +2 al tiroDa calibro 201 mm fino a 320 mm: bonus +3 al tiro

Come noterete risulta praticamente impossibile sparare a fuoco indirettocontro truppe posizionate al piano terra se l’edificio ha molti piani. L’unicasperanza consiste nel fare fuoco diretto o sperare in un crollo.

Sfondare gli edifici

Se utilizzate la regola opzionale dello sfondamentoapplicate un malus di -3 al tiro sulla tabella relativaquando si tratta di edifici enormi.

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Nota: in caso di edifici grandi o enormi rimuovete il tetto solo se l’edifi-cio misura fino a 20 x 25 cm. Se l’edificio è più grande marcate un area di20 x 25, ad esempio con un cartoncino nero, per individuare l’area di tettocrollata.

PASSAGGI SOTTERRANEI, FOGNE (regola opzionale)

Oltre alle consuete manovre strategiche, negli scontri urbani, bisognaconsiderare anche la possibilità di aggirare le difese nemiche sfruttando ipassaggi sotterranei. A Stalingrado e a Berlino fogne e metropolitana giocarono un ruolo impor-tante permettendo sortite improvvise e contrattacchi feroci. Per simularequesti aspetti abbiamo approntato alcune regole speciali che tengonoconto degli imprevisti che possono accadere a chi si avventura nel sotto-

Unità nel sottosuolo applicano la consapevolezza notturna

Attraverso i tombini si può accedere

ai passaggi sotterranei

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suolo di una città devastata dai bombardamenti. Se il vostro tavolo da gio-co è talmente realistico da includere elementi scenografici come le fo-gne/la metropolitana potete giocare normalmente ma dovrete tirare 1d10sulla Tabella Sottosuolo ogni volta che dichiarate di scendere o risali-re attraverso uno degli accessi segnalati sul tavolo; per il resto attenete-vi alle normali regole relative a linea di vista e consapevolezza ma trat-tandosi di un combattimento sotterraneo applicate la Tabella Notturna.Se invece non disponete di scenografie adatte, sarà sufficiente piazzarealcuni tombini per segnalare i vari punti d’accesso. Se tutti i modelli del-l’unità sono in coerenza con il punto d’accesso è consentito scenderenel sottosuolo utilizzando un ordine Movimento o Assalto. Sostituite l’unità con un segnalino (es. Unità A, B, C ecc. forniti in Para-trooper Attack) posizionato nel punto d’accesso. Il turno termina con lasostituzione e non avviene nessun movimento del segnalino. Anche inquesto caso dovrete tirare 1d10 sulla Tabella Sottosuolo ogni volta chedichiarate di scendere o risalire attraverso uno degli accessi. Per segnalare i vostri spostamenti (con ordini Movimento o Assalto) muo-vete il segnalino Unità sul tavolo da gioco. Il percorso tra un accesso el’altro viene considerato come una retta che parte dal punto accessodove siete scesi, e termina nel punto d’accesso dichiarato come desti-nazione. Quando il segnalino raggiunge un punto accesso si ferma. Il turno suc-cessivo può emergere (con ordine Movimento o Assalto) tirando prima1d10 sulla Tabella Sottosuolo. Una volta emerso viene rimpiazzato dai modelli che compongono l’unitàposti in coerenza con il punto d’accesso. Modelli emersi possono spa-rare a qualsiasi unità nemica in linea di vista e di cui divengono consape-voli. Modelli emersi possono assaltare qualsiasi unità nemica che si trovia 10 cm o meno dal punto d’accesso da cui emergono. Ricordate che l’intera unità deve scendere o risalire; non è concesso sud-dividere l’unità tra la superficie e il sottosuolo. Solo unità di fanteria pos-

L’unità russa può ingaggiare l’unitàtedesca che si trova a 10 cm dal punto d’accesso

L’unità che è scesa nel sottosuolo viene

sostituita da un segnalino

Unità A

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sono scendere nel sottosuolo, unità siglate come artiglieria sono escluse.Casi eccezionali verranno segnalati in scenari storici specifici.Le unità in superficie non hanno linea di vista e consapevolezza verso leunità nel sottosuolo. Unità nel sottosuolo possono invece combattere traloro. Se i segnalini di due unità avversarie si trovano a 10 cm o meno pos-sono spararsi vicendevolmente. Considerate tutti i modelli in linea di vistae consapevoli indipendentemente dall’ordine ricevuto in precedenza. Seutilizzate un’arma ad area nei combattimenti sotterranei, trattandosi di uncombattimento astratto, per ogni colpo a segno colpirete: se A(3): 1d10 -5 modelli; se A(5): 1d10 modelli; se A(8): 1d10 + 3 modelli; se A(10): 1d10+ 5 modelli. Se il numero eccede il numero di modelli che compongonol’unità il valore in eccesso viene perso. Rimuovete le perdite come di con-sueto. È possibile entrare in corpo a corpo portando, con l’ordine assalto,il proprio segnalino adiacente o sovrapposto a quello avversario. In que-sto caso tutti i modelli si considerano adiacenti ad un avversario. Even-tuali modelli in esubero godranno del consueto bonus al Corpo a Corpo.Nel sottosuolo, dove le unità sono rappresentate da segnalini, eventualimodelli a terra! impediscono all’intera unità di muovere. Utilizzate i se-gnalini contenuti in Upgrade Vehicle per rammentare quanti modelli sonoa terra!.Per equilibrare le partite normalmente non sono disponibili più di 6 acces-si. Prima dell’inizio della partita i giocatori si alternano nel piazzare i puntid’accesso seguendo i seguenti criteri:

1 non potete posizionare i punti d’accesso a meno di 35 cm dai bor-di del campo

2 non potete posizionare i punti d’accesso a meno di 35 cm l’unodall’altro

3 i punti d’accesso possono essere posizionati solo in strade o mar-ciapiedi

Tabella Sottosuolo1-5 Non accade nulla.

6-7 Parte del soffitto/pavimento/scale crolla. Tirate 1d10 sulla Ta-bella effetti armi leggere per ogni modello dell’unità. Il pun-to d’accesso rimane comunque agibile.

8-9: Crollo strutturale. Tirate 1d10 sulla Tabella effetti armi pe-santi per ogni modello dell’unità. Il punto d’accesso è bloc-cato e non può più essere usato per tutta la partita. I superstitivengono posizionati in coerenza con il punto d’accesso in su-perficie.

10: Crollo totale. L’intera unità viene schiacciata dal crollo. Eliminatetutti i modelli. Il punto d’accesso è bloccato e non può più es-sere usato per tutta la partita.

Nota: combattere nel sottosuolo comporta un malus di -1 al test di corag-gio a causa degli effetti claustrofobici. Modelli con la caratteristica infiltrati possono essere schierati diretta-mente nel sottosuolo senza tirare sulla tabella Sottosuolo. Quando emer-geranno o scenderanno nuovamente nel sottosuolo, dovranno tirare sullatabella normalmente.

Potete combattere nel sottosuolo portando

il vostro segnalino a contatto con quello

avversario

Unità A

Unità D

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TEMPO ATMOSFERICO (regola opzionale)

Per rendere le vostre partite varie potete aggiungere il fattore casuale deltempo. Prima dell’inizio della partita tirate 1d10 per stabilire in quale sta-gione avviene; quindi tiratelo nuovamente per verificare il tempo atmosfe-rico del primo turno. Ogni turno tirate 2d10 se entrambi presentano lo stesso valore il tempo ècambiato e corrisponde al valore ottenuto.

Stagione 1-3: primavera

4-6: estate

7-8: autunno

9-10: inverno

Primavera1-3: soleggiato. Nessuna regola speciale.

4-6: pioggia leggera. La consapevolezza si riduce di -5 cm per le unitàall’esterno.

7-8: pioggia fitta. La consapevolezza si riduce di -5 cm per le unità al-l’esterno. Se la pioggia prosegue per 4 turni si forma il fango. Inquesto caso applicate un malus di -5 cm al movimento all’esterno,inoltre i veicoli tirano 1d10 prima di muovere; se ottengono 1 slit-tano e non possono muovere nel turno in corso. Tutte le aree diesplosione contro unità di fanteria all’esterno applicano un malusdi -1 al tiro per gli effetti.

9-10: foschia/nebbia. La consapevolezza si riduce di -5 cm per le unitàall’esterno. Unità che sparano si considerano in movimento ai finidella consapevolezza.

Estate1-5: soleggiato. Nessuna regola speciale.

6-7: sole torrido. Applicate ai test di coraggio un malus di -1.

8-9: pioggia leggera. La consapevolezza si riduce di -5 cm per le unitàall’esterno.

10: temporale estivo. La consapevolezza si riduce di -5 cm per le uni-tà all’esterno. Se la pioggia prosegue per 3 turni poi diventa auto-maticamente soleggiato.

Autunno1-3: soleggiato. Nessuna regola speciale.

4-6: pioggia fitta. La consapevolezza si riduce di -5 cm per le unità al-l’esterno. Se la pioggia prosegue per 4 turni si forma il fango. Inquesto caso applicate un malus di -5 cm al movimento per le unitàall’esterno, inoltre i veicoli tirano 1d10 prima di muovere; se otten-gono 1 slittano e non possono muovere nel turno in corso. Tuttele aree di esplosione contro unità di fanteria all’esterno applicanoun malus di -1 al tiro per gli effetti.

7-8: foschia/nebbia. La consapevolezza si riduce di -5 cm per le unità

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all’esterno. Unità che sparano si considerano in movimento ai finidella consapevolezza.

9-10: neve. La consapevolezza si riduce di -5 cm per le unità all’ester-no. Non si applicano i bonus per il movimento su strada. I veicolitirano 1d10 prima di muovere; se ottengono 1 o 2 slittano e nonpossono muovere nel turno in corso. Tutte le unità possono utiliz-zare solo il movimento cauto all’esterno.

Inverno1-3: soleggiato. Nessuna regola speciale.

4-7: pioggia fitta. La consapevolezza si riduce di -5 cm per le unità al-l’esterno. Se la pioggia prosegue per 4 turni si forma il fango. Inquesto caso applicate un malus di -5 cm al movimento per le unitàall’esterno, inoltre i veicoli tirano 1d10 prima di muovere; se otten-gono 1 slittano e non possono muovere nel turno in corso. Tuttele aree di esplosione contro unità di fanteria all’esterno applicanoun malus di -1 al tiro per gli effetti.

8-9: neve. La consapevolezza si riduce di -5 cm per unità all’esterno.Non si applicano i bonus per il movimento su strada. I veicoli tira-no 1d10 prima di muovere; se ottengono 1 o 2 slittano e non pos-sono muovere nel turno in corso. Tutte le unità possono utilizzaresolo il movimento cauto all’esterno.

10: bufera di neve. La consapevolezza si riduce di -10 cm all’esterno.Non si applicano i bonus per il movimento su strada. I veicoli tira-no 1d10 prima di muovere; se ottengono 1 o 2 slittano e non pos-sono muovere nel turno in corso. Tutte le aree di esplosione con-tro unità di fanteria all’esterno applicano un malus di -1 al tiro pergli effetti. Se la bufera prosegue per 4 turni si forma il ghiaccio. Inquesto caso i veicoli slittano con un risultato di 1, 2, 3. Tutte le uni-tà possono utilizzare solo il movimento cauto all’esterno.

NUOVI EQUIPAGGIAMENTI, REGOLE ADDIZIONALI, PRECISAZIONI

Lanciarazzi multiploAlcune armi hanno la facoltà di far fuoco utilizzando l’intero arsenale inun’unica salva. I lanciarazzi russi Katyusha e i Nebelwerfer tedeschi sonogli esempi più eclatanti. Il numero di sagome disponibili per salva equiva-le al valore tra parentesi. Se decidete di sparare una salva verificate ladeviazione di ogni sagoma partendo dal punto d’impatto della prima. Lesagome devieranno di 1d10 x 4 cm nella direzione indicata dal dado stes-so. Dopo aver utilizzato la salva l’arma necessita di essere ricaricata; perfarlo è necessario che almeno tre uomini restino adiacenti all’arma immo-bili (con qualsiasi ordine) per tre turni. Il turno successivo l’arma potràsparare nuovamente.

Molotov (regola opzionale)Pur non essendo un’arma convenzionale la bottiglia molotov divenne benpresto molto popolare per i suoi effetti devastanti. Costituita da una sem-plice bottiglia in vetro contenente benzina o altro liquido infiammabile, sidimostrò un’arma temibile anche contro i veicoli corazzati. Ai fini del gioco,negli scenari urbani, ogni unità può equipaggiarsi di bottiglie molotov al

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costo di 30 punti cad. Verificate gli effetti sui veicoli chiusi come da Tabellalanciafiamme leggero (Upgrade Vehicle) con un malus di -3. Sulla fante-ria consideratela come un lanciafiamme leggero ma con A(3).

Molotov. Costo 30 punti. Gittata 5 cm. Colpisce come un lanciafiammeleggero. Un solo uso. Si può muovere e lanciare la bottiglia Molotov. Secolpisce utilizza la sagoma A(3). Una bottiglia molotov crea, per un turno,una cortina di fumo che impedisce la visuale. Applicate tutte le regole rela-tive ai fumogeni. Essendo l’area incendiata, le truppe di fanteria o i mem-bri esposti che transitano o stazionano sulla sagoma subiscono un tiro im-mediato sulla Tabella degli Effetti Armi Leggere. In scenari notturni,una bottiglia molotov illumina una zona di 20 cm. All’interno di questa areaconsiderate la Tabella della Consapevolezza Diurna. Il fuoco siestingue in 2 turni.

Lancia granate (regola opzionale)Praticamente ogni esercito disponeva di un dispositivo da montare sulfucile per trasformarlo in un lancia granate. Ogni plotone può acquistareun dispositivo lancia granate al costo di +30 punti. Gittata: 20 cm. Tiro percolpire come granata standard dell’esercito. Sagoma: A(5). Fuoco indiret-to (distanza minima 20 cm).Può essere equipaggiato con fumogeni al costo di +50 punti. Sagoma:A(3). Un solo uso. Fuoco indiretto (distanza minima 20 cm).

Gestione del mazzo alternativa (regola opzionale)La corretta pianificazione di un attacco è spesso alla base del successo.Per minimizzare le sorti avverse e non trovarsi limitati nella gestione delgioco è possibile suddividere il mazzo (tutte e 40 le carte) in due sezioni.La prima sezione (20 carte) comprende gli ordini Movimento e Assalto (in-dicate come Carte Manovra), mentre la seconda (20 carte) comprendegli ordini Fuoco mirato, Fuoco di copertura e Imboscata (indicate comeCarte Tiro). Durante il gioco le due sezioni rimarranno sempre separa-te, pertanto ricordatevi di mettete nella pila degli scarti relativa solo la tipo-logia prevista dalla sezione. Durante la fase di ripristino della mano dicarte siete liberi di scegliere da quale sezione pescare dichiarandoloall’avversario. In questo modo la pianificazione del vostro gioco risponde-rà in modo più corretto alle vostre aspettative ma svelerà, parzialmente,le vostre intenzioni Alla fine del turno ogni sezione verrà mescolata con larispettiva pila di scarti. La mano di carte a disposizione può essere gioca-ta normalmente (anche per l’iniziativa) indipendentemente dalla tipologia. Questo metodo non inibisce il normale sistema di ripristino. È perfetta-mente legittimo che un giocatore usi un metodo e l’avversario l’altro. In ca-so entrambi i giocatori optino per questa soluzione dovranno, alternativa-mente (turni pari il giocatore A, turni dispari il giocatore B) dichiarare perprimi, il numero di carte che pescheranno per ogni sezione; in questo mo-do, chi dichiara per secondo, può avvantaggiarsi del fatto che conosce, agrandi linee, le intenzioni dell’avversario. Come è facile intuire anche la sola decisione del sistema comporta unascelta strategica molto importante.

Esempio di pianificazione. Per una battaglia da 3000 punti, Massimodecide di schierare un esercito tedesco veloce e molto aggressivo basa-to su 3 unità di Panzer Grenadier imbarcate su semicingolati, accompa-gnate da un singolo Panther, 1 autoblindo e 2 kubelwagen. Sfruttando la

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possibilità di spezzare le unità dei PanzerGrenadier riesce a schierare 10unità. Durante la fase di ripristino delle carte può quindi disporre di 17 car-te (1 per unità + le 7 di base). Essendo un esercito improntato sulla mobi-lità decide di pesare 12 carte dal mazzo Manovra e 5 dal mazzo Tiro. Inquesto modo si garantisce la possibilità di muovere con ognuna delle pro-prie unità (con un margine di 2 carte aggiuntive per la scelta) limitando a5 le sue carte per rispondere a eventuali contrattacchi nemici.

Comunicazioni con bandierine e aggregazione carri (regola opzionale)Avrete sicuramente notato che nel plotone carri Russo solo il carro co-mando ha la radio a bordo. Storicamente, solo nel 1944, vennero introdot-te le radio come dotazione semi-standard… prima si utilizzava un sistemavisivo basato su bandierine colorate o segnalazioni codificate. Per questomotivo, due carri senza radio che si trovano a 20 cm e in linea di vista pos-sono utilizzare le bandierine per effettuare una comunicazione “a voce” eaggregarsi. Il capo carro, nel turno in cui esegue la comunicazione con lebandierine non può fare altro. Non è consentito dare le coordinate per ilfuoco indiretto utilizzando le bandierine.

Gruppi compatti e Unità di trasporto (regola opzionale)Unità con la caratteristica Gruppo compatto danno origine a gruppicomposti da molti modelli difficilmente trasportabili con un solo veicolo.Per poter muovere gruppi compatti dovrete aggregare un numero di vei-coli la cui capacità di trasporto, sommata, vi consenta di imbarcare l’inte-ro gruppo. Es. un Plotone di Fucilieri Russo composto da 1 Qg e 2 squadre (totale22 uomini) necessita di almeno 2 camion aggregati (capacita di trasporto12 + 12 = 24) per potersi muovere.

Nel caso si intenda utilizzare la regola opzionale che permette ai carri difungere come veicoli da trasporto sarà necessario aggregarli tempora-neamente prima di poterli utilizzare.Es. un Plotone di Fucilieri Russo composto da 1 Qg e 2 squadre (totale22 uomini) necessita di almeno 2 carri aggregati temporaneamente perpotersi imbarcare e muovere.

Quindi prima di imbarcare i fanti i due carri si dovranno trovare entro 20cm l’uno dall’altro ed eseguire una comunicazione riuscita.

Gestione dei modelli a terra! con unità in panicoPuò accadere che un’unità in panico abbia anche modelli a terra! In que-sto caso il panico prevarica la condizione di a terra!. Facciamo alcuniesempi:

a Un carro viene colpito sulla torretta. Verificando gli effetti sull’equi-paggio si ottiene un morto e uno a terra! Si procede quindi con i 2test di coraggio (1 per il morto e 1 per l’effetto del colpo) applican-do ad entrambi il modificatore di -1 per il membro dell’equipaggio de-ceduto. Purtroppo il risultato è sfavorevole e l’equipaggio è costrettoad abbandonare il carro. In questo caso anche il modello a terra!sbarcherà repentinamente e verrà posizionato in piedi adiacente alveicolo. Il turno successivo, tutti i membri superstiti dell’equipaggio,muoveranno velocemente verso la copertura più vicina non potendoconsiderare il carro come copertura ai fini del test di coraggio.

b Un’unità di fanteria Guardia Russa viene colpita da una squadra diGrenadier mentre attraversa un tratto scoperto. Dopo aver verificato

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il numero di colpi a segno e aver tirato sulla tabella degli effetti i russisubiscono 3 morti e 2 a terra! dato che l’RP dell’unità è 3 si effet-tua un test di coraggio che, però, viene miseramente fallito; anchein questo caso i modelli a terra! si uniranno all’unità in fuga e ver-ranno pertanto rialzati per essere mossi il turno successivo.

Per chiarire ulteriormente il concetto considerate i modelli a terra! comeintimoriti dal fuoco nemico. Il loro unico intento consiste nel cercare dimettersi in salvo appiattendosi sul terreno. Se la morte dei compagni li induce a credere che non sono al sicuro scap-peranno terrorizzati!

Modelli in panico senza via di fugaLa regola relativa alle unità in panico impone un movimento veloce versola copertura più vicina senza avvicinarsi al nemico. Nel furore della batta-glia, quando alcune unità nemiche si trovano in profondità nel proprioschieramento, la seconda parte della regola risulta spesso impraticabile.In questi casi l’unità in panico si dirigerà verso una copertura che non laporti ad avvicinarsi al nemico, tralasciando la copertura più vicina. In que-ste condizioni potrà accadere che, di turno in turno, l’unità in panico siacostretta a cambiare direzione più volte errando per il campo terrorizzata.

Tiro diretto contro unità d’artiglieriaQuando si spara ad un’unità di artiglieria a fuoco diretto occorre dichiara-re se si spara direttamente all’equipaggio o al pezzo d’artiglieria. Se si spara direttamente contro l’equipaggio, deve essere applicato il mo-dificatore di -2 relativo ai membri esposti riferendosi alla colonna fan-

I tedeschi sorpresi dal carro russo fuggonodisordinatamente verso le proprie linee

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teria per il tiro per colpire suddividendo, eventualmente, i colpi se i model-li dell’unità si trovano dietro coperture differenti. Ogni colpo a segno vienetirato sulla tabella fanteria considerando i modelli in copertura media solose il tiro proviene dal fronte e i modelli bersaglio si trovano dietro lo scudo.Alternativamente si può sparare al pezzo d’artiglieria. In questo caso siutilizza la colonna artiglieria sia per il tiro per colpire che per gli effetti. Da-to che nella colonna degli effetti relativa all’artiglieria lo scudo è contem-plato e può annullare completamente un colpo a segno, non si consideraalcuna copertura quando si determinano gli effetti sui serventi colpiti.

NUOVE CARATTERISTICHE:

Battesimo del fuoco:quando l’unità deve effettuare un test di coraggio (o più di uno), anzituttotira 1d10 e consulta l’apposita tabella per sapere che valore utilizzare perquel turno. I test di coraggio quindi vengono eseguiti normalmente appli-cando tutti i modificatori.

Cecchino (REVISIONE):un modello con questa abilità e armato di fucile, può scegliere di spararead un leader, un operatore radio, una staffetta, a modelli che scortano uni-tà amiche prigioniere o ai Commissari Politici. Ai fini della consapevo-lezza, quando spara con il fucile, consideratelo come dotato di arma si-lenziosa.

Cingoli larghi:veicoli con questa caratteristica applicano un bonus di +1 al tiro del dadorelativo ai test per non slittare nella neve o nel fango.

Tutti i modelli sono considerati membri

esposti e godono del Malus -2 al tiro

per colpire

È meglio sparare ai membri esposti o al pezzo d’artiglieria?

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Commissario Politico:se un’unità con Fervore Politico accompagnata da un commissario politi-co attivo (non morto o a terra!) fallisce un test di coraggio, tira 1d10 sullaTabella Motivazione e applica immediatamente il risultato.

Corazza super extra pesante:applicate un malus di -4 al tiro per colpire sul fronte e -3 sui lati e retro.

Fervore politico:unità con questa caratteristica sono soggette alla tabella motivazionepolitica se comprendono o sono aggregate ad un Commissario Politico.

Gruppo compatto:più unità, con questa caratteristica e appartenenti al medesimo plotone,possono aggregarsi in un unico gruppo. In questo caso il gruppo vieneconsiderato una singola unità quindi riceve ed esegue il medesimo ordi-ne. La resistenza al panico del gruppo è pari alla somma degli RP checompongono il gruppo. Una volta aggregati non possono tornare ad agireseparatamente.

Guardia Russa:unità con questa caratteristica possono ripetere, una volta per turno, untest di coraggio fallito.

Infiltrati:modelli con questa caratteristica possono essere schierati anche nellaterra di nessuno ma non in consapevolezza con unità nemiche. Le unitàinfiltrate sono schierate per ultime dopo che entrambi gli eserciti sono statischierati. Se entrambi i giocatori hanno unità infiltrate, prima si schierano tutte leunità non infiltrate e poi, come di consueto, si procede al piazzamento diquest’ultime.

Lanciarazzi multiplo:modelli con questa caratteristica sparano più razzi contemporaneamente(salva). Il numero tra parentesi indica il numero di sagome da utilizzarequando si spara la salva.

Il temibile cecchino russo scruta l’orizzonte in cerca della prossima

vittima

Un lanciarazzi nebelwerfer pronto a far fuoco

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Dopo aver fatto fuoco l’arma deve essere ricaricata per poter sparare nuo-vamente. Per farlo necessita di tre uomini immobili per tre turni.

Milizia:unità con questa caratteristica utilizzano una coerenza ridotta a 5 cmanziché 10.

Ottimo addestramento:unità con questa caratteristica, quando sparano a fuoco diretto, applicanosempre un bonus di +1 al tiro per colpire in aggiunta ad ogni altro modifi-catore.

Scarso addestramento:unità con questa caratteristica, quando sparano a fuoco diretto, applicanosempre un malus di -1 in aggiunta ad ogni altro modificatore.

Serbatoi esterni:Prima dell’inizio della partita tirate 1d10 per vedere se i serbatoi esternisono presenti o sono stati smontati prima della battaglia: 7-10 sono pre-senti; 1-6 sono stati smontati. Se non disponete di un modello rap-presentativo potete utilizzare un fusto di carburante posizionato sul retrodel veicolo.Se sono presenti, quando colpite il motore/munizioni di un veicolo conquesta caratteristica tirate 1d10: 5-10 catastrofe!, 1-4 immobilizzato+3 equipaggio + test.

Supporto di fuoco:viene consideralo come un treppiede. Se l’arma utilizza un servente addi-zionale aumenta la cadenza di +3.

Tankoviy desant:modelli con questa caratteristica, aggregati temporaneamente ad unveicolo colpito da armi pesanti, non applicano il malus di -3 sul test dicoraggio.

Tempismo perfetto:eserciti con questa caratteristica dispongono di un numero di azioni AT-TESA proporzionali al numero di punti sacrificati. Nella fase di Assegnazione degli ordini si può spendere un azione ATTE-SA per passare la mano al proprio avversario senza agire. Durante un sin-golo turno possono essere spesi al massimo 3 azioni Attesa. Una volta spese le azioni ATTESA non possono essere più recuperate. Tutte le carte a priorità 2 contano come se fossero a priorità 1.

Unità aggregata (REVISIONE):il modello o i modelli con questa abilità possono essere aggregati adun’altra unità, dichiarandolo all’inizio della partita. L’unità aggregatanon viene considerata un’unità separata per il resto della partita. Essendoparte integrante dell’unità a cui viene aggregata, non riceve carte ordini.Si utilizza l’RP maggiore.

Veicoli lenti:i modelli con questa caratteristica sottraggono -5 alla tabella di movi-mento. Es. un carro medio può muovere fino a 20 cm in assalto.

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Veicoli veloci:modelli con questa caratteristica sommano +5 alla tabella di movimento. Es. un carro medio può muovere fino a 30 cm in assalto.

Waffen korps:unità con questa caratteristica possono ripetere, una volta per turno, untest di coraggio fallito o, se sono soggetti alla tabella Battesimo delfuoco, possono ritirare, una volta per turno, il risultato ottenuto; il secon-do risultato viene applicato anche se inferiore al primo.

Gruppo compatto e resistenza al panico

Quando si acquista un Quartier Generale e le squadrefucilieri per costituire un’unica unità, la resistenza al

panico viene calcolata sommando i singoli RP. Es. un QG +3 squadre fucilieri (1+2+2+2= 7) avrà un RP:7.

Un gruppo di Waffen Korps prende d’assalto unapostazione russa

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La seguente sezione comprende le unità relative agli eserciti Russo e Te-desco del periodo 1944-1945. Le notazioni relative agli anni che accom-pagnano le unità sono state incluse per limitare la disponibilità legandolaad un periodo storico ben preciso. Taluni carri infatti non furono prodottiprima di una determinata data e per alcune unità, come ad esempio i Gre-nadier, l’armamento previsto, il numero di uomini e il livello d’addestra-mento variò in maniera così sostanziale nel corso degli anni che è impos-sibile limitarsi ad una unica stesura. Per aggiornare la sezione armate Tedesche con quella pubblicata suUpgrade Vehicle o Paratrooper Attack abbiamo pensato di inserire unalista completa con i riferimenti del volume anziché ripetere tutti i dati. Perchi non disponesse di queste espansioni, in questo volume, troverà co-munque un numero di unità sufficienti a rendere le partite divertenti e va-rie. Riguardo la lista relativa alle truppe tedesche abbiamo integrato alcu-ne unità con nuovi modelli per aumentare la varietà a disposizione. Purtroppo risulta molto difficile inserire tutte le varianti di ogni singolo vei-colo senza appesantire in modo eccessivo le regole pertanto, cerchiamodi coprire solo i modelli la cui produzione o il ruolo svolto siano risultatisignificativi.

Comporre un’armataLa composizione dell’esercito è basata su una scelta iniziale:

• carri denominati come: base• truppa denominata come: fanteria

In entrambi i casi acquisirete un numero di opzioni variabili da utilizzareper acquistare nuove unità. Talvolta, le unità acquistate, offriranno a lorovolta un numero di opzioni da spendere nella propria lista. Non c’è limitea questa catena… il limite è rappresentato dai punti esercito. Noterete chenella lista delle opzioni delle unità di fanteria, sia in Paratrooper Attack chein Upgrade Vehicle, è stata aggiunta la possibilità di comprare un nuovoplotone dello stesso tipo. Questa integrazione consente di schierare un in-tera armata di fanteria composta da più plotoni.

Armate