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L’aspirazione di questo manuale non è solo quella di presentare un approfondimento storico sulla Grande Epoca d’Oro della pirateria, ma anche di offrirsi come fonte di ispirazione per coloro che si preparano a giocare i nostri eventi live. In questo compendio troverete informazioni sulla vita di bordo e l’organizzazione delle ciurme pirata, ma anche utili spunti e suggerimenti sulla costumistica e l’armamento.

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“Uomo libero sempre avrai caro il mare.” - Charles Baudelaire

1. 1. 1. 1. LaLaLaLa PPPPirateriairateriairateriairateria e il Me il Me il Me il Mondo del 18°ondo del 18°ondo del 18°ondo del 18°SSSSecoloecoloecoloecolo Con la scoperta delle "Indie Occidentali", alla fine del XV° secolo, i commerci marittimi, prima ristretti al solo bacino mediterraneo, conobbero le sterminate distese degli oceani. Questa divaricazione dei traffici era motivata dall’esigenza di trasportare in Europa le grandi ricchezze frutto del saccheggio del Nuovo Mondo, necessità che espose le imbarcazioni mercantili ai rischi delle grandi traversate, rendendo la navigazione un’impresa avventurosa. In quegli anni, tuttavia, oltre ai naturali perigli del mare, i marinai delle navi mercantili si trovarono costretti a fronteggiare una ben più sinistra minaccia: le grandi rotte atlantiche erano divenute infatti territorio di caccia di spietati predatori, pronti ad avventarsi su vittime isolate e indifese. Per oltre due secoli, questi lupi terrorizzarono gli oceani, turbando il sonno di mercanti e sovrani, insidiando la supremazia marittima delle corone europee. Non avevano vessilli all’infuori delle loro bandiere dipinte con lugubri simboli di morte, non pregavano dèi, non servivano re, non risparmiavano la propria violenza a nessuno: erano fuorilegge, esiliati dalla terraferma, assassini. Erano pirati.

1.1 1.1 1.1 1.1 La Pirateria nei La Pirateria nei La Pirateria nei La Pirateria nei CarabiCarabiCarabiCarabi La pirateria nei Caraibi nacque e prosperò sulla rapina del Nuovo Mondo: già nella seconda metà del XVI° secolo le imbarcazioni corsare e pirata so lcavano i mari caraibici alla caccia dei galeoni spagnoli che salpavano dai porti di Nombre de Dios, Portobelo e Maracaibo, stipati dei tesori frutto del saccheggio degli imperi amerindi. Solamente verso il 1720, di fronte al dilagare di un fenomeno oramai incontrollabile e disastroso per le loro finanze, le nazioni dell'Europa Occidentale che possedevano colonie nelle Americhe cominciarono ad esercitare un controllo più serrato lungo le vie commerciali marittime del Nuovo Continente. Lo fecero intensificando la presenza delle navi militari nelle acque caraibiche, ma anche autorizzando ed armando navi corsare affinché dessero la caccia ai filibustieri. Il cuore pulsante della pirateria Caraibica fu in un primo tempo la viziosa città di Port Royal, in Giamaica, ma in seguito esso si traferì nella piccola isola di Tortuga (Île de la Tortüe in francese, il Latòti in creolo haitiano) , al largo della costa settentrionale di Hispaniola.

1.2 1.2 1.2 1.2 L’Isola diL’Isola diL’Isola diL’Isola di TortugaTortugaTortugaTortuga

Il nome spagnolo 'Isla de la Tortuga' deriva dalla presenza di una tozza montagna al suo centro, che la fa assomigliare ad una tartaruga vista dal mare. L'isola della Tortuga fu inizialmente abitata da coloni spagnoli, cui tuttavia vennero presto ad aggiungersi anche francesi ed inglesi.

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Negli anni ‘30 del XVII° secolo, ripetute spedizion i militari spagnole sconfissero francesi ed inglesi, ma non si stabilirono in modo permanente sull'isola, permettendo a pirati e coloni di farvi presto ritorno. I coloni ampliarono le fortificazioni spagnole e nel 1640 costruirono Fort de Rocher, affacciato sull'unico porto naturale. Da quel momento in poi l'Isola della Tortuga fu divisa tra coloni inglesi e francesi che permisero ai filibustieri di usare l'isola come base principale delle loro operazioni. Fu nel 1640 che i bucanieri della Tortuga divennero noti come i Fratelli della Costa. La popolazione pirata era composta per la maggior parte di francesi e inglesi con un piccolo numero di olandesi. Nel 1645 il governatore francese, con il buon intento di dare un freno all’animosità dei marinai, arrivò ad importare nell'isola ben 1.650 prostitute, eleggendo di fatto la Tortuga quale scalo obbligatorio per le navi bucaniere, nonché ritrovo di viziosi malfattori. Nonostante i ripetuti tentativi di normalizzare la situazione nella colonia, di fatto non vi fu mai un vero controllo sui pirati e la Tortuga rimase un covo ideale per pirati e altri tagliagole.

1.31.31.31.3 Oceano Indiano e Africa OrientaleOceano Indiano e Africa OrientaleOceano Indiano e Africa OrientaleOceano Indiano e Africa Orientale

Altre acque infestate dai pirati furono quelle dell’Oceano Indiano e, in particolare, dello stretto di Malacca, il passaggio marino che separa l'isola di Sumatra dalla costa occidentale della penisola malese. Storicamente, la pirateria nello stretto di Malacca non era solo un'impresa capace di produrre lauti guadagni, ma anche uno strumento delle potenze locali per imporre la propria supremazia. I governanti hanno fatto spesso affidamento sui pirati della regione per mantenerne il controllo. Tra gli antagonisti dei pirati nell’area vi furono anche le potenze coloniali del Portogallo, dell'Olanda e dell'Impero Britannico.

1.4 1.4 1.4 1.4 Il MadagascarIl MadagascarIl MadagascarIl Madagascar

La selvaggia e pressoché inesplorata isola del Madagascar fu un altro famigerato covo di pirati. Proprio perché rimaneva fuori dal controllo delle grandi potenze europee, alla fine del XVII° secolo, il Madagascar divenne il rifugio ideale per i pirati che depredavano le navi mercantili sulla rotta delle Indie. L'isola di Sainte-Marie, in particolare, divenne l'equivalente di Tortuga nell'Oceano Indiano; secondo alcune fonti, l'isola arrivò a contare una popolazione di 1500 pirati armati con 50 cannoni. È proprio lungo questo tratto della costa del Madagascar, tra le baie di Antogil e Manajary, che, negli ultimi decenni del XVII° secolo, prosperò la leggendaria colonia pirata di Libertalia. Il motto di questa comunità pirata era "per Dio e la libertà", la sua bandiera era bianca, in contrasto con il tradizionale Jolly Roger nero, campo di lugubri simbologie. I Pirati di Libertalia si dichiaravano libertari e cristiani. Nemici giurati degli stati oppressivi e legislatori, attaccavano le loro navi, concedendo sempre quartiere agli sconfitti e liberando gli schiavi. Chiamavano loro stessi "Liberi" e si facevano sostenitori di un idealismo umanitario e democratico, vivendo sotto un regolamento comunale cittadino, una sorta di propria corporazione di pirateria dei lavoratori. Possedevano un codice di condotta comune e utilizzavano un sistema di governo basato sull'elezione di rappresentanti rieleggibili. Libertaria venne espugnata e distrutta dagli indigeni malagasci nel 1694, si suppone armati ed istigati dai Portoghesi o dagli Inglesi.

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1.51.51.51.5 L’Estremo OrienteL’Estremo OrienteL’Estremo OrienteL’Estremo Oriente I mari e gli stretti della Cina e del Sud-Est asiatico erano un vero paradiso per i pirati: navi di piccole dimensioni potevano infatti nascondersi facilmente nelle paludi lungo le coste. Con l'arrivo degli europei nel XVI° e XVII° secolo, e l’incremento dei traffici marittimi vi fu un netto peggioramento della situazione. La lotta contro la pirateria infuriò per secoli, tanto che le potenze europee riuscirono a debellare la minaccia solo nel 1860. I mari dell'Asia sud orientale furono percorsi anche da grandi flotte di pirati, ma in genere la zona era contesa da piccole bande, che agivano in aree ristrette. I pirati del Mar Cinese meridionale erano particolarmente famigerati per le crudeli torture che infliggevano ai loro prigionieri.

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2222. . . . Gli Imperi Coloniali EuropeiGli Imperi Coloniali EuropeiGli Imperi Coloniali EuropeiGli Imperi Coloniali Europei

“Dio ha dunque dimenticato quello che ho fatto per lui?” - Il Re Sole

SpagnaSpagnaSpagnaSpagna (Monarchia Universale Spagnola)(Monarchia Universale Spagnola)(Monarchia Universale Spagnola)(Monarchia Universale Spagnola) A partire dalla metà del XVII° secolo, le continue contese con le potenze rivali europee provocarono conflitti territoriali, commerciali e religiosi che contribuirono al lento declino della potenza spagnola. All’inizio del XVIII° secolo, il Sole di Spagna è o ramai al tramonto. La sanguinosa Guerra di Successione per il trono, durata dal 1701 al 1713, sortirà l’effetto di affossarne ancor di più la gloria declinante, culminando con la mutilazione territoriale e politica di quello che un tempo fu il più prestigioso impero coloniale d’Europa. Reggente al 1711: Filippo V di Borbone, Re di Spagna

InghilterraInghilterraInghilterraInghilterra (Regno(Regno(Regno(Regno Unito di Gran BretagnaUnito di Gran BretagnaUnito di Gran BretagnaUnito di Gran Bretagna )))) Il ‘700 sarà il secolo che vedrà il graduale ma inesorabile affermarsi del predominio marittimo della Gran Bretagna, proprietaria di un impero coloniale in rapida espansione. Già nel 1710, i possedimenti della corona britannica toccavano ogni continente del mondo allora conosciuto: dagli estesi domini in nord America (o Nuova Inghilterra) all’India, dall’Africa occidentale (Gambia, Costa d'oro) alle strategiche e lucrative colonie dei Caraibi (Giamaica, Bahamas, Barbados, Guyana). Reggente al 1711: Anna Stuart, Regina di Inghilterra, Scozia e Irlanda.

Portogallo (ImpPortogallo (ImpPortogallo (ImpPortogallo (Impero Coloniale Portoghese)ero Coloniale Portoghese)ero Coloniale Portoghese)ero Coloniale Portoghese) Il Portogallo diede vita al primo impero coloniale del XVI° secolo e, all’alba del XVIII°, deteneva ancora colonie in Africa, nelle Indie Orientali e Occidentali. Pur essendo una potenza in declino, il Portogallo mantenne fino al 1822 il controllo della più estesa e ricca colonia dell’America Latina: il Brasile. In quegli anni, il Brasile portoghese, cuore dell’impero coloniale, divenne la destinazione di una migrazione volontaria dall'Europa e di un'altra, forzata, di schiavi dall'Africa. Reggente al 1711: Giovanni V di Braganza, re del Portogallo e dell'Algarve, detto il Magnanimo.

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FranciaFranciaFranciaFrancia (Regno di Francia e di Navarra)(Regno di Francia e di Navarra)(Regno di Francia e di Navarra)(Regno di Francia e di Navarra) La politica espansionistica di Luigi XIV (meglio conosciuto come il Re Sole), sul finire del XVII° secolo, aveva sortito l’effetto di far coalizzare contro la Francia tutte le restanti potenze europee. Nella guerra di successione spagnola, la Francia dispiegherà la sua potenza militare in appoggio del pretendente Filippo d’Angiò, che riuscirà infine, tra alterne fortune e clamorosi rivolgimenti, ad insediare sul trono di Spagna quale primo sovrano della dinastia dei Borbone. L’impero coloniale francese comprendeva, alla data del 1711, numerosi territori in America Settentrionale e Africa nord-occidentale, cui vanno a sommarsi altri isolati domini in Indocina, America latina, nei Caraibi, in India e Madagascar. Reggente al 1711: Luigi XIV di Borbone, Re di Francia e di Navarra, detto anche il Re Sole.

Olanda (Olanda (Olanda (Olanda (La La La La Repubblica delle Sette Province UniteRepubblica delle Sette Province UniteRepubblica delle Sette Province UniteRepubblica delle Sette Province Unite)))) Come quello portoghese e spagnolo, anche quello olandese fu un impero coloniale su scala planetaria, eretto sulla maestria olandese nella navigazione e nel commercio. Con la potenza navale olandese in ascesa sin dalla fine del XVI° secolo, i Paesi Bassi controllarono i mari, dominando le rotte commerciali mondiali nella seconda metà del XVII° secolo, noto come il Secolo d'oro olandese. Al principio del ‘700, gli olandesi controllano colonie in Indocina, in Sudafrica, sulla costa occidentale africana e sulla costa orientale del sudamerica.

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3. 3. 3. 3. A bordo di una nave pirataA bordo di una nave pirataA bordo di una nave pirataA bordo di una nave pirata “Quando la nave ha imbarcato le provviste i pirati tengono un altro consiglio di guerra per decidere dove andare a cercar fortuna. In questo consiglio, inoltre, si accordano su una serie di articoli che vengono messi nero su bianco e che tutti sono obbligati a rispettare e a sottoscrivere. In questo testo i pirati precisano accuratamente quanto denaro ciascun pirata dovrebbe ricavare dalla spedizione. Per i soldi si attinge al bottino comune formato da tutto ciò che viene rubato nel corso del viaggio: in caso contrario, ossia se non si riesce a fare bottino, vale tra i pirati la stessa legge degli altri avventurieri, ossia: niente preda, niente paga. Prima di tutto si indica quanto deve ricevere il capitano per la sua nave, poi viene stabilito il guadagno del carpentiere che ha carenato, riparato e attrezzato l’imbarcazione. Questa cifra ammonta di solito a cento o centocinquanta pezzi da otto, ma può essere anche di più o di meno in base a quanto decide il consiglio. Dal bottino vengono inoltre scalati circa duecento pezzi da otto per viveri e attrezzature, nonché un compenso adeguato per il chirurgo e la sua cassetta di medicinali che di solito viene valutato duecento o duecentocinquanta pezzi da otto. Infine viene messo per iscritto l'indennizzo cui ha diritto chi viene ferito o mutilato nel corso della spedizione.” - Alexandre Exquemelin, Bucanieri nei Caraibi. Cronache di un medico pirata

3.1 3.1 3.1 3.1 Vita da pirataVita da pirataVita da pirataVita da pirata Rispetto ad una nave mercantile di pari tonnellaggio, una nave pirata era esageratamente sovra-organico (basti pensare che l’equipaggio tipico di un mercantile da 100 tonnellate era di 12 uomini, mentre una nave pirata di dimensioni simili ne aveva spesso più di 80). Questo fatto non deve sorprendere: la presenza di molti uomini a bordo era necessaria durante il cannoneggiamento per rendere operativo il maggior numero di bocche da fuoco e scatenare bordate intimidatorie contro le prede, come erano necessari negli abbordaggi per soverchiare il nemico ben schierato a difesa. L’alta consistenza numerica delle ciurme pirata rendeva la vita di bordo molto più confortevole rispetto a quella di un marinaio di servizio sulle navi mercantili, solitamente costretto a turni di lavoro massacranti. Molti più uomini significava molte più braccia per tirare le cime, levare l’ancora, issare le vele, azionare le pompe, caricare e scaricare le provviste, andare a terra alla ricerca di acqua e legna etc… Dunque, per la maggior parte del tempo, i pirati si aggiravano per la nave sfaccendati e proprio la noia che ne consegue può essere una probabile causa del loro indulgere in vizi quali l’alcool o il gioco d’azzardo. Questa esistenza allettante, priva di responsabilità e affanni, era anche la ragione per la quale molti marinai di mercantili arrembati dai pirati decidevano spontaneamente di arruolarsi tra i ribaldi.

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3.2 3.2 3.2 3.2 Organizzazione della ciurmaOrganizzazione della ciurmaOrganizzazione della ciurmaOrganizzazione della ciurma

A differenza delle marine reali e della marina mercantile e di ogni altra istituzione dei secoli diciassettesimo e diciottesimo, le comunità pirata erano delle democrazie. Sì, hai capito bene… I pirati adottavano democraticamente qualsiasi decisione di interesse collettivo: stabilivano a votazione quali villaggi costieri attaccare o rotte pattugliare, quando e dove far porto, se spostarsi da una zona di mare ad un’altra, fino ad innumerevoli altri piccoli aspetti della vita di bordo. Queste considerazioni erano vere per molte comunità pirata, anche se non per tutte. Il capitano, ad ogni modo, veniva sempre eletto a maggioranza dall’equipaggio e poteva essere destituito se l’equipaggio non era soddisfatto del suo operato. All’inizio di ogni spedizione, o durante l’elezione di un nuovo capitano, veniva elaborata una serie di articoli – un vero e proprio codice che tutti gli occupanti della nave dovevano sottoscrivere - che regolavano la distribuzione del bottino, l’entità dell’indennizzo per i feriti in battaglia (già… una vera e propria assicurazione sanitaria!), la vita di bordo in generale e le punizioni per i crimini. I pirati ripartivano il bottino predato sulla base del ruolo svolto da ciascuno a bordo della nave, secondo un criterio stabilito dal codice che premiava il merito, la responsabilità, la competenza e l’utilità. Artigiani e chirurghi erano tenuti particolarmente da conto e potevano quindi godere di una quota maggiore del bottino , così come il capitano e gli altri responsabili di bordo.

3.3 Le Figure di Bordo3.3 Le Figure di Bordo3.3 Le Figure di Bordo3.3 Le Figure di Bordo I Pirati non usavano gradi di tenente di vascello e di cadetto, ma eleggevano uomini per svolgere mansioni spettanti, sulle navi mercantili e militari, ai sottoufficiali. Oltre al capitano, al quartiermastro, gran parte dei vascelli pirata aveva solitamente un nostromo, un cannoniere, un carpentiere e un cuoco; vi erano anche un primo ufficiale e un ufficiale in seconda.

Il CapitanoIl CapitanoIl CapitanoIl Capitano Il capitano di una nave pirata era eletto democraticamente dalla ciurma e poteva essere destituito e sostituito in qualunque momento, sulla base di una votazione estesa a tutti i membri dell’equipaggio. Il capitano svolgeva la funzione di rappresentante dell’equipaggio ed era tenuto a consultare la ciurma per le decisioni più importanti, con la sola eccezione della battaglia, dove il suo potere decisionale era assoluto (lo stato di guerra richiedeva tempismo nelle decisioni!). Il capitano non godeva inoltre di particolari privilegi rispetto al resto della ciurma: le sue razioni di viveri equivalevano quelle di qualunque altro membro e, sebbene disponesse di stoviglie personali e locali riservati (la cabina del capitano), questi dovevano essere messi a disposizione di tutti i membri dell’equipaggio. Abilità obbligatorie: Esperto marinaio (salvo particolarità di background da concordare col Master)

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Il QuartiermastroIl QuartiermastroIl QuartiermastroIl Quartiermastro L’autorità del capitano, oltre che dal consiglio dell’equipaggio, era ulteriormente limitata dai poteri conferiti al quartiermastro. Anch’egli era eletto dall’equipaggio e svolgeva a bordo funzioni paragonabili a quelle di un “magistrato civile”. Il quartiermastro aveva il principale compito di comporre le piccole controversie e disponeva dell’autorità per punire con la frusta o col bastone: egli aveva il dovere, inoltre, di condurre l’attacco quando si abbordava una nave e, di solito, assumeva temporaneamente il comando delle imbarcazioni catturate. Abilità obbligatorie: nessuna. Abilità consigliate: Esperto marinaio, Scrivere, Contare fino a 50

Il Il Il Il NostromoNostromoNostromoNostromo Il nostromo è un sottoufficiale di bordo altamente qualificato, depositario di nozioni di arte marinaresca avanzate, tali da permettergli di leggere mappe nautiche, tracciare rotte, calcolare tempi di percorrenza e occuparsi dei molti altri aspetti tecnici della navigazione. Al pari di artigiani e chirurghi, le sue competenze esclusive gli garantivano un posto di prestigio a bordo delle navi pirata, nonché una quota maggiore del bottino. Abilità obbligatorie: Esperto marinaio, Leggere, Contare fino a 50 Abilità consigliate: Scrivere, Matematico

Carpentieri, bottai e artigianiCarpentieri, bottai e artigianiCarpentieri, bottai e artigianiCarpentieri, bottai e artigiani Come si è già detto, su una nave pirata venivano tenute in altissima considerazione le competenze tecniche. Un uomo capace di rammendare una vela, coordinare lavori di carenatura dello scafo, effettuare riparazioni, modifiche alla struttura di una nave o anche costruire botti, era quanto di più prezioso vi potesse essere. Per questo motivo, spesso i pirati arrivavano a rapire artigiani e carpentieri degli equipaggi dei mercantili per costringerli ad unirsi a loro. Membri della ciurma dotati di simili competenze erano oltremodo rispettati e godevano di una retribuzione maggiore rispetto agli altri membri dell’equipaggio. Abilità obbligatorie: Artigiano

Il Il Il Il ChirurgoChirurgoChirurgoChirurgo Un chirurgo di bordo era una figura essenziale per delle ragioni tanto ovvie da non dover nemmeno essere illustrate. Tuttavia, al tempo, uomini dotati di conoscenze di medicina erano assai rari, specialmente sulle navi.

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Per questo motivo, durante gli arrembaggi dei mercantili, al pari degli artigiani, i medici di bordo erano una preda particolarmente ambita. Abilità obbligatorie: Leggere, Contare fino a 50, Medicina Abilità consigliate: Alchimia, Cultura

Il CannoniereIl CannoniereIl CannoniereIl Cannoniere Quale glorioso arrembaggio non è mai stato annunciato da un tonante cannoneggiamento? Il cannoniere è la figura specializzata preposta al funzionamento dell’artiglieria di bordo. Abilità obbligatorie: Armi da fuoco

Il TimoniereIl TimoniereIl TimoniereIl Timoniere Volendo essere ovvi, il timoniere è il membro dell'equipaggio addetto alla manovra del timone. Servono esperienza e una notevole forza fisica per svolgere questo ruolo: i buoni timonieri, dotati di tutte le qualità necessarie, sono merce rara e gelosamente custodita. Abilità obbligatorie: nessuna. Abilità consigliate: Esperto marinaio, forza straordinaria.

Mozzi e marinaiMozzi e marinaiMozzi e marinaiMozzi e marinai Oltre alle figure specializzate sopra riportate, sulle navi pirata non mancano filibustieri dalle mansioni secondarie o generiche. Tra questi vi sono sì uomini esperti nella navigazione, ma anche robusti scaricatori, schiavi, moschettieri o spadaccini, giovani mozzi ansiosi di provare il proprio valore, vecchi lupi di mare dispensatori di saggezza, musicisti (immancabili su di ogni nave pirata!), persino uomini di lettere e altri rispettabili ospiti. Abilità obbligatorie: nessuna.

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4. Il tuo costume da pirata4. Il tuo costume da pirata4. Il tuo costume da pirata4. Il tuo costume da pirata

Un buon costume da pirata, semplice ma bello a vedersi, è di gran lunga più economico della media dei costumi richiesti per il GRV fantasy. Nei live di pirati non è previsto l’uso di armature, il che abbatte incredibilmente i costi di realizzazione del costume; inoltre potrete efficacemente ricorrere a indumenti etnici e accessori già in vostro possesso. Un consiglio: evitate di strafare, portate solo il materiale migliore in vostro possesso. Meglio un costume semplice, sobrio ma realistico, piuttosto che uno pretenzioso ma realizzato in maniera approssimativa o con materiali scadenti/inappropriati (tipico effetto costume di carnevale). Scartate indumenti con le zip e altri elementi anacronistici, siate selettivi e compensate con la vostra creatività! Un’ultima nota: scordatevi ONE PIECE!

4.1 4.1 4.1 4.1 TorTorTorTorsosososo L’ideale per i capitani o i membri più altolocati dell’equipaggio (nostromi, ufficiali di bordo o quartiermastri) sono le camice storiche (o anche gotiche) con jabot e polsini di merletto, che si possono realizzare in casa oppure reperire presso negozi specializzati ed ebay. Anche le camice medievali da GRV fantasy possono andare bene, così come in generale quelle etniche. Per i mozzi o i marinai si possono utilizzare camice di lino senza bottoni o anche, se si vuole conferire al personaggio un aspetto più umile, sacchi di iuta forati e stretti in vita da cinture o corde. Ricordate sempre che si gioca in tarda primavera e in estate: il costume migliore (e il più economico) resta sempre quello di un pirata sudato a torso nudo! Veniamo ora agli accessori: Sul principio del XVIII° secolo, l’elemento di abbi gliamento caratteristico per pirati e marinai era il panciotto lungo, stretto in vita da fusciacche di seta o cotone. Su ebay o nei negozi specializzati, di rievocazione o di costumi teatrali se ne trovano diversi modelli. Le giacche sono un ulteriore elemento di dettaglio costumistico: raccomandiamo che siano quanto più possibile storiche e aderenti alla moda del periodo (1700-1720). Insomma, la giacca non è certo obbligatoria: però, se dovete averla, che sia fatta bene. Dove trovarli: Ebay (cercate “pirate shirt” o “renaissance shirt” per le camice, per le giacche “pirate coat”) www.dresslikeapirate.com – indumenti di buona qualità e resistenti per il GRV. www.lerune.it , www.mytholon.com oppure altri negozi online di GRV Negozi di rievocazione storica (Grazzano Visconti o San Marino) Botteghe di Venezia (per gli indumenti, i prezzi sono piuttosto alti)

4.2 4.2 4.2 4.2 TestaTestaTestaTesta Il cappello è un elemento costumistico assolutamente accessorio per pirati o marinai, ma irrinunciabile per ufficiali di bordo e capitani. Il copricapo tipico del XVIII° secolo è il tricorno , in tutte le sue varianti di forma, dimensioni o materiale. Dato che quelli di cuoio risultano generalmente molto costosi, consigliamo ai meno facoltosi di ripiegare su quelli di feltro o lana cotta, reperibili nei negozi di costumistica teatrale, in quelli online specializzati, su ebay o… a Venezia! (dove vengono venduti a prezzi molto accessibili)

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Diffusi al tempo erano anche i cappelli a tesa larga (semplici o con la falda piegata di lato, “da moschettiere”), i cappelli di paglia o le cuffie da marinaio. La bandana risulta il copricapo più economico ed esteticamente efficace (a patto che si evitino le bandane da motociclista!). Consigliamo di realizzarla in cotone e di indossarla anche sotto i tricorni o altri cappelli. Dove trovarli: Botteghe di Venezia - tricorni dai 10 € in su! Ebay (cercate “tricorn hat” o “pirate hat”) Negozi di costumi teatrali www.dresslikeapirate.com – buona scelta e modelli particolari. www.thepiratetradingco.com – tricorni di ottima qualità, ma prezzi alti. Grazzano Visconti – bel tricorno di lana cotta a 20 €

4.3 4.3 4.3 4.3 GambeGambeGambeGambe Esistono anche in questo caso diverse alternative, per tutte le tasche: oltre agli indumenti da rievocazione o realizzati su commissione (ovviamente per chi se lo può permettere), degli ottimi pantaloni sono quelli etnici dal cavallo basso, in vendita presso le bancarelle delle fiere (Sinigaglia, per chi è di Milano). Il loro costo si aggira attorno ai 10-15 € e rappresentano la soluzione più semplice e immediata, al miglior rapporto qualità prezzo. Un’ottima alternativa può essere rappresentata anche dai pantaloni di pelle, dalle brache da GRV medievale/fantasy o pantaloni da pirata in vendita presso i negozi specializzati (dresslikeapirate.com). Pinocchietti di aspetto non troppo anacronistico possono andare bene: si possono poi coprire i polpacci con calzettoni e completare il tutto con scarpe del periodo. Meglio ancora le ghette. Dove trovarli: Mercatini di Sinigaglia Negozi di abbigliamento etnico Negozi di rievocazione storica (Grazzano Visconti o San Marino) www.dresslikeapirate.com – pantaloni di vari modelli, buona qualità e resistenza.

4.4 4.4 4.4 4.4 CalzatureCalzatureCalzatureCalzature La soluzione più audace, ma nello stesso tempo più economica ed esteticamente efficace sono i piedi nudi! Alternativamente si può optare per dei sandali di corda o cuoio, oppure avvolgere le proprie scarpe con un sacchetto di iuta, stretto sulla caviglia da un laccio o una corda. Per i personaggi più altolocati o facoltosi consigliamo stivali di pelle, che vanno dai più tipicamente pirateschi dall’ampio risvolto a quelli alti in stile Macbeth. Si tratta di accessori generalmente costosi, reperibili su ebay, nei negozi GRV o online specializzati (dresslikeapirate.com). Per le ragazze o gli uomini dal piede più minuto, non risulta difficile procurarsi qualcosa di valido ed esteticamente accettabile tra i numerosi modelli di stivali femminili. Un’altra soluzione di lusso sono gli scarponcini del periodo, dall’allaccio con fibia, disponibili presso i negozi di rievocazione storica o realizzabili su commissione. Una soluzione di ripiego sono gli anfibi di pelle, che risultano tuttavia accettabili se coperti da un paio di ghette. Dove trovarli: www.dresslikeapirate.com – prezzi alti tra spedizione e dogana.

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Negozi di calzature Negozi di GRV e rievocazione storica www.re-enactmentshop.com – scarpe del XVIII° secolo (vedi rispettiva sezion e).

4.5 4.5 4.5 4.5 Dettagli! Dettagli!Dettagli! Dettagli!Dettagli! Dettagli!Dettagli! Dettagli! Un consiglio: riempitevi il più possibile di dettagli pirateschi! Cinture e cinturoni di cuoio, fusciacche colorate, ma non solo… Esistono molti modi per caratterizzare con stile il vostro PG, ve ne suggeriamo alcuni (più o meno costosi):

- tatuaggi dipinti sul corpo - orecchini (o clip, per i maschietti senza buco all’orecchio) - anelli, collane di perle, di coralli e bigiotteria varia da indossare (i pirati portavano addosso

tutti i loro averi, siate eccessivi in questo!) - abbronzatura da lupo di mare (se non l’avete di natura, potete usare un autoabbronzante ) - protesi per denti d’oro

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5. Alle Armi!5. Alle Armi!5. Alle Armi!5. Alle Armi!

Maynard e il pirata Teach iniziarono a duellare con la spada, Maynard effettuò un affondo, ma la punta della sua spada colpì la cassetta delle munizioni di Teach, e si piegò fino all’impugnatura. Teach gli fece abbassare la guardia e ferì Maynard alle dita senza tuttavia mutilarlo, al che egli balzò indietro, gettò la spada e con la pistola ferì Teach. Demelt si mise fra i due con la spada e squarciò il volto di Teach; nel frattempo le due compagnie si affrontarono sullo sloop di Maynard, uno dei suoi uomini, essendo un Highlander (abitante degli altopiani scozzesi), affrontò Teach con la sua spada larga, e lo ferì al collo, al che Teach si congratulò con lui con un “ben fatto ragazzo”; l’Highlander rispose che, se non fosse stato ben fatto, avrebbe rimediato. E con ciò gli assestò un secondo colpo, che gli tagliò la testa e la fece penzolare sulla spalla. - La Morte del pirata Barbanera ,The Boston News Letter, 1718.

5.1 Quali erano le armi dei pirati?5.1 Quali erano le armi dei pirati?5.1 Quali erano le armi dei pirati?5.1 Quali erano le armi dei pirati? Numerose testimonianze dell’epoca sembrano confermare la tradizionale immagine del pirata, che lo vuole armato dalla testa ai piedi. Le pistole erano le armi da fuoco più diffuse tra i filibustieri, per la loro maneggevolezza ed efficacia negli scontri ravvicinati; i pirati ne portavano addosso sempre più di una (tipicamente annodate a fusciacche di stoffa colorata) così da poter disporre sempre di un rimpiazzo pronto all’uso. È ben noto, infatti, come la salsedine e l’umidità avessero un effetto deletereo sui meccanismi di innesco. Un pirata accorto, dunque, per prevenire gli spiacevoli (e spesso letali) effetti di un malfunzionamento, era solito affrontare il combattimento dotandosi di una generosa scorta di pistole. Altre armi da fuoco impiegate erano i moschetti, per il tiro di precisione, e gli spingardini (o schioppi) dalla canna svasata, in grado di spazzare i ponti delle navi con una rosa di letali proiettili (spesso semplici chiodi, vetri o anche sassi). Le armi da corpo a corpo più diffuse, oltre alle tradizionali sciabole e coltellacci, erano le asce. Potrebbe sembrare inconsueto, ma non se si pensa all’utilità di un’ascia a bordo di una nave: essa poteva essere utilizzata infatti per recidere le cime, per smontare interi pezzi di naviglio, per abbattere alberi e fare legna… oltre che per spaccare teste! I pirati più raffinati e abili nella scherma ricorrevano a stocchi o fioretti, anche se queste non erano armi molto diffuse in quanto costose e poco efficaci nelle mani di combattenti inesperti. I filibustieri più sprovveduti, al contrario, ricorrevano a qualsiasi tipo di arma che potessero trovare a bordo, tra cui anche arpioni, martelli, piccozze, randelli e mannaie.

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5.2 Procurarsi delle armi da fuoco5.2 Procurarsi delle armi da fuoco5.2 Procurarsi delle armi da fuoco5.2 Procurarsi delle armi da fuoco Fortunatamente per noi, le repliche delle armi da fuoco del XVII° e del XVIII° secolo sono commercializzate un po’ovunque, soprattutto nelle località storico-turistiche. Grazzano Visconti (PC) e San Marino sono due località, tra le tante, in cui è possibile reperire questi articoli a prezzi accessibili. Il costo di una di queste repliche si aggira intorno ai 20 €, con punte di 50 € per i modelli più elaborati ( a canna multipla o con doppio innesco, a canna lunga o impreziositi da pomoli di argento cesellato). L’unica cosa che dovrete verificare, all’atto dell’acquisto, è che il grilletto faccia scattare bene il cane della pistola e che la battuta sia forte. Nei nostri live, infatti, le pistole possono sparare solo se in grado di produrre la detonazione di un particolare petardino, che viene provocato dall’impatto del cane su di una vite opportunamente montata. Se la battuta è forte e la vite correttamente allineata, il petardino esplode, generando un rumore di scoppio e, occasionalmente, anche uno spettacolare getto di scintille laterale. La modifica per rendere l’arma operativa si può realizzare incollando una vite di 1-1.2 cm di lunghezza sul supporto piatto sul quale batte il cane. Per incollarla si può ricorrere a della colla-acciaio bicomponente, color acciaio, che garantisce resistenza ed un risultato finale esteticamente accettabile. Alternativamente, il grande negozio di GRV tedesco Mytholon, Le Rune e Fucina del Drago in Italia, vendono pistole antiche già modificate e pronte all’uso.

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6. Il Perudo6. Il Perudo6. Il Perudo6. Il Perudo

“ Il gioco d’azzardo è il miglior modo per ottenere nulla da qualcosa.” - Wilson Mizner Testo e regole ufficiali: www.perudo.it – PERUDO Club Ufficiale Italiano

6.1 6.1 6.1 6.1 Scopo del gioco e preparazioneScopo del gioco e preparazioneScopo del gioco e preparazioneScopo del gioco e preparazione

Ogni giocatore inizialmente ha 5 dadi, ogni round qualcuno perderà un dado. Il vincitore sarà l'ultimo giocatore a rimanere in gara con almeno un dado. Prima di cominciare a giocare a Perudo, dovete avere tutti un bussolotto e cinque dadi. Decidete chi comincia a giocare tirando un dado ciascuno. Comincia chi ottiene il numero più alto. In caso di parità tutti i giocatori rilanciano i dadi.

6.2 6.2 6.2 6.2 Come si gioca Come si gioca Come si gioca Come si gioca

Per giocare a Perudo, tutti i giocatori contemporaneamente mischiano i propri dadi nel bussolotto, che poi capovolgono sul tavolo in modo che copra tutti e cinque i dadi. Ogni giocatore guarda poi i propri dadi, tenendoli nascosti agli altri giocatori. Il primo giocatore deve scegliere un numero e dire quante volte è uscito sui dadi tirati da tutti i giocatori. Proprio qui stanno la fortuna e l'abilità! Prima di fare la vostra scommessa, è necessario che teniate in mente due cose. • Quanti dadi in totale sono in gioco. Attenzione: questo sarà sempre più difficile man mano che il gioco va avanti e che i giocatori perdono i propri dadi. • Tutte le teste dell'Azteco valgono come Jolly. Attenzione: questo rende ancora più difficile fare dei pronostici verosimili su quante volte un numero ricorre.

Esempio: Avete ottenuto: due 4, un 5, un 2 e un Azteco. In una partita con sei giocatori vi è un totale di trenta dadi in gioco. Dunque è probabile che lo stesso numero si ripeta circa cinque volte sui dadi. Potreste scommettere su otto con una buona possibilità di indovinare, o, se volete rischiare, scommettere su nove, mettendo in difficoltà il giocatore successivo la cui scommessa, relativa a qualsiasi numero, dovrà essere più alta.

Il turno del giocatore successivo: Il turno passa al giocatore alla vostra sinistra. Questi ha due possibilità: • Credere alla vostra scommessa e rilanciare, facendo una scommessa che dovrà avere un valore più alto; • Dubitare la vostra scommessa

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Rilancio: Se si decide a di fare una scommessa più alta, ci sono due possibilità: • La prima è scommettere che lo stesso numero scelto dal giocatore precedente o un qualsiasi altro numero compaia sui dadi per un totale di volte più alto rispetto a quanto scommesso da quel giocatore oppure che un numero superiore a quello su cui ha scommesso il giocatore precedente compaia sul totale dei dadi per un numero pari o superiore di volte.

Esempio: Il giocatore precedente ha scommesso sul numero tre presente otto volte. Voi potete o scommettere che questo stesso numero (cioè il 3) o un qualsiasi altro numero (cioè il 2, il 4, il 5 o il 6) appaia nove o più volte, o scommettere che un numero superiore a 3 appaia almeno otto volte (ad esempio otto 4, otto 5 oppure otto 6).

• In alternativa, potete scommettere basandovi sulle teste dell' Azteco. Dato che le teste dello Azteco valgono come Jolly e si possono contare solo per conto proprio, la vostra scommessa deve essere almeno pari a metà di quella del giocatore precedente, se si tratta di un numero pari, oppure deve corrispondere almeno alla metà più uno se si tratta di un numero dispari (in sostanza la metà arrotondata per eccesso )

Esempio: Il giocatore precedente ha scommesso su nove 4. Il numero di teste dell'Azteco su cui potete scommettere deve essere di conseguenza cinque o maggiore di cinque.

Dubitare la scommessa: Se non credete al giocatore precedente, potete dubitare della sua scommessa dicendo Dubito. Dubitare vi dà la possibilità di provare a scoprire un bugiardo anzichè essere voi stessi costretti a bluffare. Cominciando da chi sta alla vostra sinistra, ogni giocatore alza il proprio bussolotto e mostra i propri dadi. Si conta quante volte ricorre il numero in questione (comprese le teste dell' Azteco) fino a provare che avete ragione oppure torto. Se si scopre che il numero dubitato ricorre un numero di volte pari o maggiore di quanto scommesso dal giocatore precedente, perdete la scommessa e, di conseguenza, un dado. In caso contrario, siete voi a vincere la scommessa e sarà il giocatore precedente a perdere un dado.

Esempio: Il giocatore precedente ha scommesso su nove 4, ma voi dite Dubito. Contate i 4 e scoprite che ve ne sono solo otto. Di conseguenza, il giocatore che avete sfidato perde un dado. Se, alzando i bussolotti, si fossero trovati nove o più 4 (comprese le teste dell'Azteco), avreste perso voi un dado!

I dadi e il nuovo round Quando perdete dei dadi, toglieteli dal gioco, mettendoli nella bustina, in modo che nessuno li possa vedere, il gioco continua verso sinistra, cominciando dall'ultimo giocatore che ha perso un dado. Quando perdete il vostro ultimo dado uscite dal gioco e la partita continua con il giocatore alla vostra sinistra. Alla fine della scommessa, tutti i giocatori mischiano nuovamente i propri dadi nei bussolotti e si svolgerà un altro round, un altro giocatore perderà un dado e così via fin tanto che non rimarrà solo un giocatore.

Nota sulle teste d'azteco

Se il vostro turno viene dopo quello di un giocatore che ha scommesso sulle teste dell'Azteco voi potete o scommettere su un numero più alto di teste dell'Azteco o tornare a scommettere sui

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numeri, nel qual caso la vostra scommessa deve essere almeno pari al doppio del numero di teste dell'Azteco su cui si è appena scommesso, più uno .

Esempio: Il giocatore precedente ha scommessa su "quattro teste di Azteco". Voi potete o scommettere su "cinque o più teste d'Azteco" o su nove o più di un qualsiasi altro numero.

Jolly: Ricordate che le teste dell'Azteco sostituiscono qualsiasi numero in tutte le partite ad eccezione di quando un giocatore si è dichiarato "Palifico" (vedi paragrafo successivo). Questo significa che le teste dell'Azteco vanno considerate come il numero scelto dal giocatore di turno e vanno calcolate nel totale alla fine di ogni round. Non si può iniziare un round scommettendo subito sulle teste d'Atzeco. Vi ricordo nuovamente che per passare da una scommessa di numeri ad una scommessa di teste bisogna dimezzare arrotondando per eccesso mentre per passare da una scommessa di teste ad una di numeri bisogna raddoppiare e aggiungere uno.

Palifico

Appena perdete il vostro quarto dado, dovete dichiararvi Palifico. Questo vi dà il diritto di iniziare il round successivo come al solito, ma comporta che non si potrà cambiare il numero su cui avete scommesso. I giocatori che vengono dopo di voi possono solo aumentare la scommessa su quel numero. Attenzione: quando un giocatore si e dichiarato Palifico, durante quel round le teste dell'Azteco non valgono come Jolly . Potete dichiararvi Palifico una sola volta in ogni partita. Ad ogni modo, se anche un altro giocatore, nello stesso round, ha un solo dado, quest'ultimo potrà eventualmente cambiare il numero su cui si sta scommettendo.

Esempio: Dopo esservi dichiarato Palifico scommettete su tre 4. Gli altri giocatori possono solo aumentare la scommessa sul numero di volte in cui 4 ricorre. In alternativa, uno qualunque di loro può dire "Dubito" in qualsiasi momento lo ritenga opportuno. I giocatori precedenti hanno scommesso su un 2 e su due 2. Voi, che avete un solo dado, a questo punto potete scommettere su due 3. In questo caso, ogni giocatore successivo (a meno che anch'egli sia già stato Palifico) deve scommettere sullo stesso numero del giocatore precedente. Continua lo stesso round: un 2; due 2; due 3; il giocatore che viene dopo di voi deve scommettere su tre o più 3, a meno che sia stato anch'egli Palifico.

quando si rimane in soli 2 giocatori e uno dei due deve iniziare il round con un solo dado questo può decidere prima di vedere il dado se fare un round normale o dichiararsi Palifico.