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Versione 3.4 GIOCO DI RUOLO AMBIENTAZIONE STORICA UCRONICA DI QWEIN

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Versione 3.4

GIOCO DI RUOLO AMBIENTAZIONE STORICA UCRONICA DI QWEIN

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QWEIN QUESTO MANUALE E' un Gioco di Ruolo con ambientazione ucronica. Prevede lafigura di un Dominus (in inglese Master) colui che crea, inventa egestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un film,e la descrive ai giocatori.

Questi attraverso queste regole, creeranno il loro personaggio e vivrannoemozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche sequesto metterà in difficoltà il Dominus, le loro scelte nell’avventura influirannosull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, porli insituazioni pericolose o bizzarre. Il Dominus ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve nesia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità econoscenze, possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png(Personaggio non Giocante) che il Dominus farà loro incontrare. Il Dominusimpersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi. Quello cherende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa e le variazioni in base allescelte dei giocatori che ne conseguono.

QWEIN MATERIALI NECESSARI

4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversiruoli (di più complicherebbe troppo la gestione del giocodurante i combattimenti al Dominus specie se inesperto).

Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si trova infondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ognigiocatore.

QWEIN AMBIENTAZIONE194 dc, l’Impero Romano è minacciato, strani eventi si susseguono, pestilenze, lamorte dilaga, intere legioni scompaiono. Dovunque nell’impero l’insorgere dellamagia colpisce Roma. Per porre Fine a tutto questo, l’impero risponde con i proprimaghi, ma questi sono solamente divinatori, saltimbanchi, ciarlatani, che attraversouno specchio, il volo di uccelli, o l’analisi delle viscere, del fegato di un animalepossono predire non sempre azzeccandoci fortuna o sfortuna almeno questo èquello che si crede a Roma. Nella penisola esistono sommersi Strigis (Streghe),Oracoli, fedeli agli antichi riti Etruschi. L’Imperatore Lucio Settimio Severo appena elettoimperatore in seguito all'assassinio di Marco AurelioCommodo, avvenuto in circostanze misteriose, bendiverse da come annunciato al popolo romano,convoca il senato, e proclama lo stato di guerra, cheimpone al senato misure economiche straordinarie. Difatto se escludiamo i problemi legati alla Britannial’impero non si trova in guerra. Mesi addietroCommodo aveva ordinato di ripristinare il vallo diAdriano, questa misura venne bloccataimprovvisamente dal senato e si concluse conl'assassinio di Commodo. Da ogni parte dell’imperogiungono notizie di epidemie incomprensibili checolpiscono solo i romani, esseri leggendari che nelleforeste attaccano le carovane, legioni scomparse nelnulla, di morti che si rianimano e combattono iviventi, piogge incessanti, incendi devastanti.

Lucio Settimio Severo

IMPERATORE

Per questo l’imperatore da poteri speciali di Praefectus Superior a Primo ClaudioSevesto Attimio, con consegne di formare gruppi elitari per effettuare missioniricognitive nelle zone calde, dove oscure magie sono in atto, per carpirne i segreti eporli al servizio dell’Impero. Claudio Sevesto Attimio, cerca nell’impero divinatori,incantatori, fattucchiere, chiunque abbia un briciolo di magia e la ponga al serviziodi Roma, o giovani soldati di mente sveglia e aperta. Questi prenderanno il nome diInquirum Strigis, avranno uno speciale anello con il simbolo di una serpe semiarrotolata attorno a un granato, e un simbolo, un lasciapassare per tutti i territoridell’impero che va mostrato assieme alla parola da comunicare solo agli ufficiali“Roma Dominatur Venefica” (Roma Domina la Stregoneria). Sevesto organizza in solitre settimane sei Inquirum Strigis, inviandole oltre il vallo di Adriano, per venirneinghiottite non facendo più ritorno. Ora serve una preparazione più attenta, e tregruppi vengono creati all'insaputa uni degli altri. In tutta italia i Praefectus cercano eaddestrano i nuovi membri.

05/09/2016

Nomi maschili ItaliciAccio-Acillio-AdrianoAgrippa-Albio-Alcio

Antonio-Antonino Appio-Attilio-Aurelio Bruto CaioCalvo Caracalla Catone

Catullo Caio CesareCinna Claudio-CommodoCornelio Corvino CosimoCostantino Crasso Curzio

Decimo Decio DestroDomiziano Druso Emilio

Emiliano Ezio FabioFausto Festo FlaminioFlaviano Flavio GaioGallo Giuliano Giulio

Giustiniano Gracco LivioLicino Lucio Mancino

Marcello Marco MassimoMetello Nerone Numa

Ottavio Ottaviano OvidioPlauto Plinio Pompeo

Pontio Quinto QuintilioRemo Romolo Rufo

Sabino Scauro SenecaServo Sesto SettimoSevero Silla Spartaco

Svetonio TacitoTarquinio TerenzioTiberio Tito Traiano

Tullio Valente ValentinoValerio Varo Virgilio

Nomi femminili ItaliciAcca Anna Antonina

Antonella Agata AgneseAgrippina Calice CleliaDrusilla Giulia GiustinaFausta Felicita Ottavia

Ottaviana Pacula PlotinaPoppea ProculaPrudentia Sabina

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Province Romane

ROMA URBEPenisula italica (Italia)

Illiria (Yugoslavia)Macedonia (Albania)

Acaia (Grecia)Gallia (Francia)Iberia (Spagna)

Britannia (Inghilterra)Germania (Germania)

Raetia (Austria)Tracia (Turchia)Dacia (Romania)

Armenia (Armenia-Iran)Mesopotamia (Palestina)

Egitto (Egitto)Siria (Siria-Iraq)Arabia (Arabia)

Numidia (Marocco)Mauretania (Algeria)

Costi in Sesterzi.

Corda 10m 5Martello 6010 Chiodi 5

Otre 4Zaino 18

Cibo di via 2Mulo 650Asino 500

Cavallo 850/1200Mucca-Bue 190Maiale 40/70

Gallina 2/5Pugnale 180

Spada - Gladio 420Spadone 1000

Ascia 140Pilum 130

Arco 140/200Balestra 1500

Polla olio 3Faretra 24 Frecce -Dardi 24

Mazza 70Pane 0.5Terme 3

Teatro all'aperto 1Teatro 4/15

Notte Taverna 3/7Prostituta da via 5

Prostituta da casa 13/20

Eventuali altri oggetti, i prezzi sarannosanciti dal Dominus in proporzione aipresenti in elenco.

QWEIN CREAZIONE DEI PERSONAGGII giocatori creeranno i propri personaggi attraverso queste regole, calandosi neipanni di membri della Inquirum Strigis ( Ogni squadra è composta dai giocatori e daPng fino ad arrivare a 10) utilizzando la scheda personaggio da fotocopiare una pergiocatore (in fondo a questo manuale), il Dominus aiuterà i giocatori attraversoqueste regole a compilarla. Lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso.Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili malus dati adiscrezione del Dominus. Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, unadescrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi.Segni particolari inizialmente va lasciata vuota, vi andranno segnate possibili cicatriciderivanti da ferite o menomazioni permanenti capitate nel corso delle avventure.Ogni personaggio interagirà nell’ambito di quattro Caratteristiche:

VIR – Forza PERITIA – Destrezza ANIMAE - VitaINGENIUM – Intelligenza SENSUS – Sensibilità.

Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei facce,sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato ottenuto su unfoglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda delpersonaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica conun’altra a scelta. Il Dominus potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenutovalori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le caratteristiche non potrannomai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisicipermanenti, menomazioni.

QWEIN VITALanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questomomento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poiritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il Dominus alfronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modopermanente.

QWEIN ABILITA'Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimentoche distingueranno i personaggi. I giocatori riceveranno 2 punti abilità iniziali dadistribuire a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda delpersonaggio.Attenzione!!: Il valore delle abilità si somma al valore di base della caratteristica,(esempio, avere 12 in Forza con +1 sollevare, il valore finale di sollevare è 13)

VIR (Forza)

SOLLEVARE Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli perun peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Dominusstabilirà la massima durata in minuti del trasporto.

SALTARE Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore puòsaltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza. Se iltentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticalel’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato indecine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il giocatoresalta di 120 cm.

LANCIARE Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 +il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell'oggetto rappresenta un metro inmeno.

LOTTA Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo dibloccarli o assegnare loro danni maggiori da botta, calci, pugni. +1 danno per livellodell’oggetto rappresenta un metro in meno.

ARRAMPICARE Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti, pareti,cordami. Al Dominus stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Testarrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.

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PERITIA (Destrezza)

ARMI DA TAGLIO Rappresenta la capacità di utilizzare ogni tipo di arma bianca incombattimento, dal coltellaccio alla spada, alla lancia, pilum, un risultato positivoottenuto rappresenterà danni diretti dell'arma.

ARMI DA LANCIO Rappresentano la capacità di utilizzo di queste armi da lancio incombattimento, Arco, Balestra, Frombola, un risultato positivo ottenutorappresenterà danni diretti dell'arma.

BORSEGGIARE Rappresenta l’abilità disonesta di sottrarre oggetti, denaro, aipassanti magari in una piazza affollata derubandoli senza che essi se ne accorgano.

CAVALCARE Rappresenta l’abilità nel muoversi sopra un cavallo al di fuori deimomenti di tranquillità, durante una corsa sfrenata, in un inseguimento o untentativo di fuga.

NUOTARE Rappresenta la capacità di muoversi e non affondare in acqua, la duratae data dal Dominus in base alle condizioni.

ANIMAE (Vita)

RESISTENZA ALLE MALATTIE Permette a un giocatore qualora venisse in contattocon forme epidemiche virali, di restare immune alla malattia. Per ogni ora dicontatto con malati va fatto un test sull’abilità. Test riuscito si resta immuni, testfallito ci si ammalerà con le conseguenze derivanti dal tipo di malattia.

RESISTENZA AL VELENO Permette a un giocatore qualora venisse avvelenato di nonsubire interamente i danni dal veleno. A seconda del tipo di veleno il giocatoreeffettua un Test tante volte quante indicate in ore dal Dominus, con eventuali malusa seconda della mortalità del veleno. Se i Test saranno positivi o anche in parte ilgiocatore sarà salvo e non subirà danni permanenti. Se il Test sarà maggiormentenegativo il giocatore se non sarà curato da un antiveleno, potrà morire o subiredanni permanenti.

RESISTENZA ALLA MAGIA Rappresenta l’abilita nel resistere alle magie, la capacitàal non soccombere a possessioni, incantamenti o illusioni.

COMANDO Rappresenta l’abilità nello spronare e guidare truppe alla battaglia, nonche l’imporsi nelle situazioni di forza o per intimidire.

PERSUASIONE Rappresenta la capacità di comando, intimidire gli altri, ma anche ilconvincere Png di una particolare verità anche se fosse una menzogna.

INGENIUM (Intelligenza)

INGENIERIA Rappresenta la conoscenza tecnica per realizzare, ponti, edifici,strutture non che armi da campo, balliste, catapulte, torri d’assedio.

CURARE Rappresenta la conoscenza medica o chirurgica, espressa sul campo dibattaglia, nel suturare ferite, estrarre dardi o frecce usando coltelli arroventati eaghi e crini di cavallo. Semi di papavero, unguenti e misture di erbe.

LEGGERE E SCRIVERE Rappresenta la conoscenza del saper leggere e scrivere di unpersonaggio, se non posseduta come abilità essi sapranno a malapena scrivere ilproprio nome e fare semplici conti sulla punta delle dita.

SEGUIRE TRACCE Rappresenta la capacità di seguire tracce di chi si deve inseguireanche in ambienti ostili, piccole cose che ai più sfuggono, rametti spezzati, sassidivelti, orme, sterco e da questo trarne un tempo e un numero di persone o animaliche da li hanno transitato e loro direzione.

GIOCOLERIA Rappresenta l’abilità di barare con i dadi, giochi e scommesse, farapparire cose dal nulla, creare piccole illusioni o eseguire numeri circensi diequilibrismo e o rotazione di oggetti in aria.

PECUNIAPer ogni moneta di rango superioreservono 10 monete di rango inferiore-Per facilitare il gioco, ogni cosa vienecalcolata in sesterzi.

(modifiche ai fini del gioco)

AURUM : OroDENARIO : Argento

SESTERZIO : Argento piccolaQUADRANTE : Bronzo

ARMI (Danni)Ogni arma fa il suo danno, per la balistaservono due round per ricaricarla. Ipugni e calci portano allo svenimento azero.

CERE CALCEM (Pugni Calci)Danni 2

SICA (Pugnale) Danni 5

GLADIO (Spada corta) Danni 7

SPATHA (Spada) Danni 8

SAX (Ascia) Danni 7

FROMBOLA (Fionda) Danni 3

BALISTA (Balestra) Danni 8

ARCUM (Arco) Danni 6

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ARCO COMPOSTO (Lancia) Danni 8

PILUM (Lancia) Danni 8

TRIDENTIUM (Tridente) Danni 10

MALATTIE Il Dominus descriverà i sintomi dipossibili malattie o avvelenamenti,(veleni, alimenti, piante, insetti, animali)tempi di incubazioni o periodi diassunzione e danni momentanei opermanenti a sistema nervoso ocircolatorio. Possibili rimedi o cure oantidoti. Debilitazione inserendo Malusai giocatori nelle azioni fino alla mortese non arrivati a una soluzione. Sia lemalattie che i veleni possono trasferirsiper via aerea, per contatto o peringestione che potranno colpire alcunio tutti i membri del gruppo.

TEST RAPIDO PNG Ogni Png potrà interagire e effettuareazioni, questo test rapido indicheràl'evolversi della situazione prodottasi.

1: Fallimento grave : L’azione nonriesce e chi la tenta subisce uninconveniente grave.2: Fallimento : Azione non riuscita(irripetibile).3: Non succede nulla : Il tentativo nonva a buon fine (ripetibile).4: Quasi riuscito : Azione riuscita macon qualche complicazione.5: Successo : Azione riuscita.6: Successo totale : Azione riuscita conun ulteriore vantaggio aggiuntivo.

SENSUM (Sensibilità)

Questa è un'abilità specialistica, quindi ogni giocatore potrà avere ed evolvereunicamente una delle abilità in elenco.

PERCEZIONE Rappresenta il sesto senso, il percepire che qualcosa non quadraquesta abilità non può essere immediatamente ripetuta qualora avesse dato un esitonegativo.

NASCONDERSI Rappresenta a capacità di dileguarsi rapidamente, sparire in angolio ombre, sottraendosi alla vista degli altri.

EMPATIA Rappresenta la capacità dell’immedesimarsi, comprendere gli altri,percepire se qualcuno che dialoga con noi sta mentendo.

ADDESTRARE ANIMALI Rappresenta l’abilità nell’addestrare animali, per cavalcarli, oaddestrarli al combattimento (Lupi) o alla caccia (Falchi) o al riporto (Furetti).

MAGIA Rappresenta la conoscenza la capacità di apprendimento di rituali magiciper predire il futuro, lettura dei segni e uso di particolari oggetti e materiali perrealizzare gli stessi.

QWEIN PERSONAGGI NON GIOCANTI (Png)Il Dominus farà le veci di tutti quei personaggi che i giocatori incontreranno, amici,nemici, animali, stabilendo un valore di base in Forza e Destrezza da 9 a 11 e le abilitàche questi potranno utilizzare. Nemici epici avranno una scheda particolare comequella dei giocatori creata dal Dominus e come loro potranno evolvere.

QWEIN FASI DEL GIOCO - AZIONI – TESTOgni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, (Acquistare un pane almercato) si deve effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibiliMalus dati dal Dominus in base alle situazioni createsi. Si prende il valore dellacaratteristica utilizzata (Vir - Peritia – Animae - Ingenium – Sensus) e gli si somma glieventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6(Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazionicomplesse o dal non possedere l’abilità.

CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + Malus = RISULTATO

Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa falliràmiseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore siadi successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio oal peggio.

Esempio

Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione diSensibilità, il giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma haSensibilità di base a 9.Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0(il Dominus non da Malus in quanto Persuasione è un abilità in elenco) = 9 (ValoreAzione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9- 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un parziale insuccesso, ilDominus gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincerequel Png completamente.

Risultati al test

+ 3 Totale successo + 2 Successo + 1 Parziale successo= 0 Risultato diverso dal previsto

- 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

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QWEIN ABILITA' PURAPotrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista,nell’elenco delle abilità, in questo caso il Dominus utilizzerà quella caratteristicaForza – Destrezza – Sensibilità (Non Tecnica) che riterrà più si adatti alla situazione.

Esempio

Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando suuna linea sottile di tubi per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non èin elenco. Il Dominus farà impiegare nel test la caratteristica Destrezza, e darà unMalus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre complicanze rendendo più difficilel'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.

QWEIN MALUS (I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un azione)

Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1

Condizioni avverse Malus +2 (Pioggia – Bersaglio semi coperto)

Condizioni estreme Malus +3

QWEIN COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi. Entrando in unafase di combattimento il tempo di gioco viene sospeso e si entra nella modalitàturno dove giocatori e il Dominus, per Png nemici o animali, lanciano a ogni turno dicombattimento 3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di Sensibilità. Vienesegnata ogni turno dal Dominus una scaletta su un foglio di carta che sancisce chiagirà per primo, partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o Dominus inbase alla scaletta turno potrà decidere le proprie azioni, quello che si intende fare(Lo colpisco – Mi nascondo).

Esempio

Giocare A Valore Sensibilità 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20 Dominus B Valore Png Sensibilità 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10) 9+10=19. Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà un test con il valoreCombattimento (Esempio Armi Leggere), se riuscito (il valore ottenuto non sarànegativo) l'arma impiegata farà in toto i suoi danni che saranno cancellati dai puntivita sulla scheda del personaggio. Chi venisse colpito o subisse una variazionenell'evento generato da chi agisce per primo, perderebbe il diritto all’azione fino alprossimo turno.

QWEIN LOCAZIONE DEL DANNO (Lancio 1d6)1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro

4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra

QWEIN CURA – PRIMO INTERVENTO Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture, steccare arti. Sirisana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore in positivo,qualora si ottenesse un effetto negativo il Dominus potrebbe decidere di aumentarela gravità delle ferite.

Esempio

Suturare la gamba di un compagno ferito con sei punti vita rimasti.12 (Sensum – Caratteristica) + 1 (possiede un punto abilità curare) +0 (la situazione etranquilla il Dominus non da Malus)=13 (Azione) – 3d6 (4+2+4=10)= 13 -10= +3 puntivita risanati. Sarà il Dominus a stabilire ogni quanto tempo si potrà tentare dirisanare il paziente.

QWEIN CURE MAGICHESe i giocatori troveranno modo di apprendere riti di guarigione potranno metterli inpratica con egual rischio ma sarà necessaria l'abilità Magia-Riti. Mentre gli effettipositivi o negativi saranno ad uso del Dominus (L'arto si ripara ma il giocatore cadepreda di un richiamo irresistibile, oppure il personaggio peggiora ha incubi e vedecose che non esistono.

QWEIN MORTESe un personaggio subisce danni portando i punti vita a zero, muore. Non servefarne un dramma, si spiega al giocatore che rientrerà sotto nuove spoglie, comeparte dell’equipaggio e nuovo membro del gruppo. Al Dominus rendere il nuovoincontro coerente con l’avventura.

Elmo in BronzoProtezione 2

LEVIS LORICACuoio bollito e battuto

Protezione 3

LORICA SEGMENTATALamine in Bronzo

Protezione 4

LORICA HAMATAMaglie in bronzo

Protezione 5

TORAXChiusa in bronzo

Protezione 6 Durata 2 attacchi.

BRACCIALI CuoioProtezione 2

GAMBALI BronzoProtezione 3

Ai fini del gioco tolto i danni armadiventano inservibili.

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SCUDIAi fini del gioco sono da considerarsiusa e getta nonostante le differenze diresistenza e materiali. Tolgono i danniarma diretti ovunque e diventanoinservibili. Lo scudo ha efficaciaequipaggiato nei soli combattimentidiretti non attacchi a sorpresa.

PARMA (Scudo piccolo)Legno e cuoio Protezione 3

CLIPEUS (Scudo medio)Legno, cuoio e bronzo Protezione 5

SCUTUM (Scudo grande)Bronzo Protezione 8Durata 2 attacchi.

CIBO USII romani assumevano cibo in tremomenti della giornata. Al mattinoconsumavano una frugale colazione abase di pane e formaggio, preceduta daun bicchiere d'acqua (jentaculum). Imedici sconsigliavano una colazioneabbondante. A mezzogiornoconsumavano un leggero pranzo conpane, carne fredda, frutta e vino, spessoin piedi (prandium). Il pasto principale,anzi il vero e proprio pasto dei romani,era la cena (coena), che iniziava fra le 15e le 16 e poteva protrarsi fino all'albadel giorno dopo. Dalla più piccolabancarella lungo la via alla taverna allavera e propria area ristoro delle terme, icibi sono svariati, da spiedini grigliati acalamari fritti, spesso associati a salse abase di pesce fermentato, o glassati conil miele. Cosi come il vino vieneaddolcito con il miele. Nelle caseromane lo spazio per cucinare erageneralmente esiguo, tranne che nellericche ville patrizie. Di solito vi era unpiccolo forno per il pane e le focacce.

QWEIN MALATTIE VELENI Il Dominus descriverà i sintomi di possibili malattie o avvelenamenti, gas, alimenti,piante, insetti, e tempi di incubazioni o periodi di assunzione e danni momentanei opermanenti a sistema nervoso o circolatorio. Possibili rimedi o cure o antidoti.Debilitazione inserendo malus al giocatore nelle azioni fino alla morte se non arrivatia una soluzione. Sia le malattie che i veleni possono trasferirsi via aerea, per contattoo per ingestione che potranno colpire alcuni o tutti i membri del gruppo.

QWEIN DANNI PARTICOLARIFUOCO A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6.Altrimenti infezione e morte.SOFFOCAMENTO In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiroper un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogniturno.CADUTA Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm vacalcolata la tabella sottostante: 2 metri 2 danni, 3 metri 4 danni, 4 metri 6 danni, 5metri 8 danni, 6 metri 10 danni, 7 metri 12 danni, 8 metri 14 danni, 9 metri 16 danni10 metri 18 danni.CALDO Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto un test sulproprio valore punti vita, se fallito si consulta la tabella sottostante:1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente 3=Rallentamento malus+2 nell’azione 4=Stanchezza malus +1 nell’azione 5-6=Nessun inconveniente.FREDDO Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto un test sulproprio valore punti vita, se fallito si rischia sonnolenza e perdita di coscienza odanni permanenti a arti, a discrezione del Dominus.FAME Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogniazione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito consulta la tabellaseguente: 1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente, 3Rallentamento malus +2 nell’azione, 4=Stanchezza malus +1 nell’azione 5-6 Nessuninconveniente.

QWEIN ESPERIENZAAlla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione,il Dominus assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti,dei punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andrannosegnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivatia 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilitàscelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anchediverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare puntialtrove. Non si potrà evolvere in più di un abilità in Tecnica. Il limite massimo di unabilità aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a crearefigure immortali. Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte leproblematiche che incontreranno con l'ingegno non i muscoli.

QWEIN ANIMALI Rappresentano quegli incontri possibili con esseriserpeggianti o affamati che pullulano i deserti e lepianure creature diurne o notturne, solitarie, velenosi oche possono procurare infezioni rappresentano sempreun brutto incontro, scorpioni, ragni, serpenti asognagli. Al Narratore stabilire eventuali danni.

Gli animali si misurano unicamente in Forza – Vita - Danni, e sotto incantesimipossono assume sembianze semi umane controllate da chi li ha creati.

CINGHIALE Animali selvatici anche di grandi dimensioni che se infastiditi caricanocon lunghi denti. Danni 4, Forza 7. Vita 1d6+2LUPO Animali selvatici che si muovono e attaccano in branchi anche di10-15 individui. Braccano le proprie vittime. Danni 3, Forza 8. Vita 1d6+3LEONE – PANTERA – GIAGUARO Animali selvatici presenti in nord Africa, le femminecacciano le prede con artigli e denti affilatissimi. Danni 8, Forza 10. Vita 2d6+3COCCODRILLO Presente in nord Africa, vive vicino grandi fiumi, in acqua è untemibile cacciatore, dilania con i suoi denti acuminati e la grande mascella. Danni 7,Forza 10. Vita 2d6+2 (+1 alle armi per corazza)ORSO Animale presente in nord Europa, solitario, attacca per cibarsi o se femminaper difendere i cuccioli, può abilmente salire su alberi, dirupi, nuotare e correre.Artigli come rasoi, denti affilatissimi e una mole imponente sono nemici temibili seincontrati e infastiditi. Danni 11, Forza 12. Vita 3d6+3

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QWEIN SPECIALIZZAZIONEIn base alla scelta e al crescere delle abilità, il Dominus assegnerà un determinato kitprofessionale.

BELLATOR (Guerriero) Soldato di professione, il veterano, conosce i comandiattraverso i corni, le posizioni e sa muoversi in un reparto. Il suo kit comprendeun’arma di riserva che non influisce nei limiti di equipaggiamento. Abilità correlata diclasse Spada).

ESPLORATOR (Esploratore) Capace di muoversi invisibile nella natura senza lasciaretracce evidenti del suo passaggio, o di seguirne ai più invisibili. Il suo Kit comprendeami, lenza, rete, corda e l’abilità per creare piccole trappole per animali, non cherimedi antiveleni. (Abilità correlata di classe Armi da lancio).

MAGUS - STRIGIS (Mago – Strega) Colui o colei che attraverso riti speciali,cerimonie, visioni è in grado di prevedere il futuro o avvertire presenze ostili, ecombattere minacce occulte. Il suo kit prevede uno specchio (speculum) d’argento,un falcetto, vari sacchetti per erbe per i riti. (Abilità correlata di classe Magia-Riti)

MEDICUS (Medico) Colui che possiede la conoscenza medica, ed e in grado dicurare compagni feriti e riparare arti rotti. Il suo kit prevede l’uso di lame, bisturi, olimedicamentosi, aghi e crini da sutura. (Abilità correlata di classe Curare)

MACHINATOR (Ingegnere) Colui che possiede la conoscenza in campoingegneristico, capace di costruire ponti e case così come baliste e armi da guerra. Ilsuo kit comprende cordami, pulegge in legno, pialla e speciali scavini a trapano.(Abilità correlata di classe Ingegneria)

QWEIN NEMICI DELL'IMPEROQuesti personaggi non giocanti, saranno i nemici dell’impero, avranno 11 in ognicaratteristica, ma non avranno valori aggiuntivi come abilità. Le armi di queste figureavranno un valore -1 rispetto quella dei soldati di Roma, salvo armi catturate, idemper scudi e protezioni.

ILLIRICI – MACEDONI – ACAICI – IBERICI – DACI – RAETICII Alleati a Roma divenutiparte dell’impero, raramente avvengono problemi.

GIUDEA - SAMARIA – IDUMEA (Palestina) Ufficialmente assoggettati a Roma, divisiin Tribù dopo la guerra di Kitos e la conseguente perdita di potere di Roma. A faticatollerano la presenza dei romani che vivono isolato in sparuti avamposti. La loromagia viene dalla Cabala, la ricerca dei numeri di Dio.

GERMANI (Germania)I Capi tribù soffrono per i tributi a Roma, non si sono mairassegnati a divenire parte dell’impero, di fatto attendono colui che li guideràcontro Roma. La loro influenza magica deriva dalla forza della natura animale.

GALLI (Francia) Assoggettati all’impero, spesso accadono fatti inspiegabili, piccoliscontri o uccisioni di soldati romani. Convoglio di nobili o mercanti vengonosaccheggiati e depredati. La loro influenza magica deriva dalla natura delle erbe.

CALEDONI (Scozia) Poco o nulla si sa, se non che vivono in clan, spesso in lotta traloro, da sempre hanno attaccato Roma, e non ne hanno mai Accettato il giogo.

CELTI (Inghilterra) Popolo bellicoso dedito ai propri culti pagani, non accettanoRoma, e attaccano quando possono e mal organizzati. Ma restano una spina nelfianco dell’Impero. La loro magia è druidica vicina ai cicli planetari e la natura.

AFRICANS (Nord Africa) Popolo diviso in tribù spesso in lotta tra loro. Potenti sono iloro shamani. Spesso i loro riti sono legati al sangue e al culto dei morti.

EGIZI (Egitto) Popolo dedito al culto del dio sole, con propri stregoni e particolaririti di sepoltura dei defunti. Abili combattenti e arcieri.

QWEIN NEMICI PARTICOLARIQuesti personaggi non giocanti, saranno i brutti incontri dei nostri giocatori inquanto esseri incorporei o soprannaturali, il loro valore e potere è stabilito dalDominus che può assegnare loro magie al di fuori di quelle in elenco. Tipo Semi Dei,Esseri immortali, Spettri, Entità incorporee.

VELENIAll'assunzione ogni ora si calcola ilvalore danno del veleno, cui si lancia ilnumero di D6 indicati di danno, cuiandranno tolti da -1 a -3progressivamente, fintanto il valore deld6 non sarà reso nullo. Ovviamente incaso di veleni particolarmente mortalisenza antidoto avverrà la morte.Eventuali veleni mancanti saranno adiscrezione del Dominusproporzionalmente ai sottostanti.

SCORPIONE Veleno 1 +1d6 -3Presente ovunque, la sua puntura puòessere molto dolorosa e tossica e puòcondurre alla morte. Valore veleno 1 lancia ogni ora 1 dado asei facce e sottrai due al risultato.Questo valore può essere anche zerocome quattro. La seconda ora il valoreprogressivo cala di uno, diventa -3quindi i danni subiti saranno 1d6-3questo fino a rendere innocuo il velenoal raggiungimento del – 6. A questopunto il veleno non farà più danni.

1 + (1d6) 3 = 4 -3 = 1 danno ogni ora

SERPENTE Veleno 2 +1d6 -2Presente ovunque, il suo morso puòessere mortale a seconda del veleno.

TARANTOLA Veleno 0 +1d6 -3Presente nei climi caldi, il suo morsopuò portare febbre, convulsioni.

CICUTA Veleno 4 +1d6 -1Pianta presente quasi ovunque, causaarresto cardiaco.

ACONITE Veleno 8 +1d6 -1Pianta montana detta Erba del Diavoloè mortale, assorbibile anche dalla pelle,non esiste antidoto, provoca crampi,convulsioni.

BELLADONNA Veleno 2 +1d6 -1Presente ovunque vicino le rocce,velenosa in ogni sua parte, le bacchedette della follia, se usato in bassa doseportano ebrezza e perdita controllo.

FUNGHI Veleno 1 +1d6 -1Presenti ovunque, possono causare lamorte anche dopo giornidall’assunzione il loro valore quindi èvariabile in base al tipo di fungo.

ARSENICO Veleno 2 +1d6 -1Ottenuto da frantumazione minerale,potenziato con ammoniaca d’urina.

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NOMII servi della gleba avevano un solonome, mentre liberti e nobili, neavevano 2 o più, alcuni un “cognome”che ne identificava il diverso aspettofisico o il principale lavoro della casata.

PECUNIASoldi diamo ai giocatori un valore insesterzi pari al lancio di 3 dadi da seidistinti, dove il primo rappresenta lecentinaia, il secondo le decinee il terzo le unità.

USO VELENINon era insolito politicamente utilizzareun veleno per sbarazzarsi di avversaripolitici, spesso di derivazione animale ovegetale, potevano essere rapidi mortalio impiegare giorni a ottenere il lororisultato.

EQUIPAGGIAMENTODiamo ai nostri personaggi unequipaggiamento, ricordando che ognioggetto oltre il vestiario, scarpe o stivaliequivale a 1 ingombro. Ognipersonaggio potrà portare con se 9oggetti. Ogni ulteriore oggetto portatodai giocatori o a discrezione delDominus oggetti relativamente pesantio ingombranti daranno dei malus algiocatore nelle azioni fintanto li porteràsu di se.

OGGETTI SPECIALINel corso delle avventure capiterà diincappare in oggetti, armi particolari, illoro valore, capacità e utilizzo sono adiscrezione del Dominus. Il consigliopersonale è di non creare coseimpossibili o dalla durata eterna,sfalserebbe il gioco.

DONNEPer la prima volta le donne hanno unpreciso ruolo nell’impero, oltre checome nobili e potenti dame cherivaleggiano per poteri e domini. Moltedi loro vengono avviate alle pratichemagiche esoteriche, ben presto ancheper la superstizione che le lega,vengono rispettate e temute molto piùdei maghi uomini. Viene dato loro ilnome di Strigis. Esse nascondono ritilegati alle sventure e al malocchio,praticano aborti e venerano antichi dei.Per la prima volta Roma addestraqueste donne all'arte della guerra,fornendo loro le necessarie conoscenzeall'uso delle armi, come uccidere.

DRUIDO Guida religiosa dei popoli celtici, è un potente mago, le magie vicine allanatura gli permettono di potersi mutare in animali, quale lupo, orso, cinghiale eaquila. Particolarità i riti tramandati oralmente vengono fatti nelle notti di lunapiena, erbe e radici vengono recise con un falcetto d’oro.

DRUIDO NON MORTO Attraverso riti e sacrifici umani, donando la propria anima ildruido entra in uno stato di non vita, egli può pur privato del corpo, attraversol’anima interagire con gli esseri viventi. Pericolosi i riti e le magie a questo livello.

SPETTRO Antico guerriero che rianimato da magia prende vita, le sue armi sono difatto di pura energia magica, e replicano in parte quelle preesistenti, questa entitàper il tempo della loro durata sono praticamente indistruttibili, immuni ai colpi dellearmi.

SHAMANO Origine africans, è uno stregone i cui riti sono legati al sangue e al cultodei defunti. In grado di scagliare macumbe, maledizioni sui nemici e riportare allavita anime dei morti, si distingue tramite i tatuaggi sulla pelle in rilievo e o ossa nelnaso e nelle orecchie.

NON MORTO Guerriero risorto tramite magia, indossa armi e oggetti che furonosuoi in vita, solamente togliendo loro l’oggetto magico che li riporta in vita sipotranno arrestare.

POSSEDUTO Attraverso una potente magia oscura, di origine Gallica coloro cheprima erano amici, si rivoltano verso i propri compagni, impugnando le armi, in unasorta di bramosia di combattimento.

LICANTROPO Figura germanica, si narra che esseri umani, durante le notti di lunapiena se infettati da lupi, si mutino in grandi lupi bipedi e caccino in preda a unafrenesia di carne umana e sangue. Il loro morso può infettare.

GOLEM Figura della Mesopotamia, attraverso una potente magia, una statua diargilla prende vita, essa e immune alle armi, e il suo scopo e solo eseguire quantoordinatogli dal suo padrone.

OMBRA Pura energia magica, si tratta di una proiezione di un mago, essa e innocuama attraverso essa il mago è in grado di vedere quasi non visto chi vuole.

STREGHE Figura italica, donne dedite a culti pagani, spesso legati a orridi riti disangue contro indifesi neonati. Esse attraverso la conoscenza di erbe e riti, possonopreparare veleni, e pozioni adatte a ogni situazione. Raramente si mostrano perquello che sono, orride vecchie purulente, si mostrano come giovani donne chevogliono aiutare.

BANSHEE Figura celtica, uno spettro potente, spesso impersona giovani fanciulle indifficoltà, per poi irretire i viandanti, e farli precipitare da dirupi, il suo grido puòportare alla follia.

GENII Figura Samarica, esseri malvagi obbligati a vivere rinchiusi in polle, questiseducono le persone cui vengono a contatto, portando inizialmente ricchezza efortuna, per poi abbandonare i malcapitati alla rovina dopo averli usati perdivertimento, conducendoli alla miseria o alla pazzia e al suicidio per passare dimano a nuovi “padroni”.

LAMIE - INCUBUS solitamente appare come una bellissima e virginale fanciulla indifficoltà, o un aitante giovane, porta uomini o donne a divenire schiavi e folli disentimento per rubarne gradatamente la vita, la giovinezza ogni rapporto avuto.

PERPLEXOR Una nebbia magica compare dal nulla, fitta improvvisa a ogniapparizione qualcuno perde la vita, al suo interno orride figure d'ombra bramanovita, carne e sangue.

FONTI Esistono tante fonti speciali disseminate in tutti i territori, alcune conosciute altre no,alcune portano vita, altre morte, altre inganno di giovinezza rendendo schiavi,alcune fanno perdere il senno, altre trasformano il carattere radicalmente di uominie donne, rendendoli fieri o pavidi.

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QWEIN MAGIA I nostri giocatori saranno mandati in ogni provinciaconosciuta dell’impero e anche oltre, per risolverequegli eventi che non riescono a trovare unaspiegazione logica, o la dove la magia sconosciuta aRoma è in atto. Ogni provincia è segnata da propri mitie leggende, propri maghi, stregoni o stamani, streghe.

L'uso delle magie e legato all’abilità Ingenium. Le magie di Oraculum e Speculumsono di base. Solo durante le avventure incontrando e interagendo con png neivillaggi, si potranno apprendere nuovi riti. I metodi possono essere diversi, amicizia,scambio di doni, violenza, furto di pergamene antiche. Le magie in elenco possonoarrecare i luoghi, paesi dove si possono apprendere. L'uso della magia comportal'impiego dei punti vita. Ma diversamente da un combattimento giunto a zero, ilMago o la Strega svengono. Recupereranno 1 punto vita al giorno, 2 se cibandosi erestando a riposo.

[ORACULUM] Magia già in dotazione a Roma. Attraverso il sacrificio al proprionume di un animale, leggendo all’interno delle viscere, meglio se in un fegato diagnello, si potranno avere divinazioni molto vaghe sull’avventura su possibili cose checapiteranno in base al risultato ottenuto. Questo rito può essere fatto una sola voltaa avventura. [SPECULUM] Magia già in dotazione a Roma. Attraverso l’uso di un piccolo specchiod’argento o acqua ferma, fissando concentrati e in assoluto silenzio, in base alrisultato del test, si potranno avere visioni nello specchio, immagini, volti, cose cheaccadranno. Questo rito può essere fatto una sola volta a avventura. Ma questevisioni provenienti da spiriti nelle vicinanze del rito, possono essere veritiere o burle.(Tiro del Fato) [NIMBUS] Magia Italica. Attraverso gesti precisi e una cantilena il mago richiama lenubi, il successo dipende dal risultato del test, ma chi evoca le nubi non ne ha ilcontrollo. Lancia 1d6 1=Le nuvole si disperdono 2=Si formano piccole formazioninuvolose 3=Il cielo si copre di nuvole 4=Nuvoloni neri e pioggia 5=Tempesta pioggiae grandine 6=Si forma un tornado. [PATEFACTUM] Magia gallica. Attraverso un rito e precisi gesti, una fiamma, di unfalò, di una torcia, cambia colorazione divenendo di uno spettrale azzurro se nellevicinanze vi sono magie in atto. [PRAESIDUM] Magia Britannica. Attraverso un rito e precisi gesti tracciando un solcocircolare si crea una barriera invalicabile a esseri magici. [ALIQUANTUM TEMPORIS] Magia Iberica. Attraverso una cantilena conl’allargamento delle mani, il mago se superato il test, blocca il tempo per tuttitranne che per se stesso. Oggetti anche scagliati restano immobili. Ogni turno dicombattimento che mantiene il tempo bloccato il mago perde 1 punto vita.[VOLANTUS] Magia Italica. Attraverso una cantilena se a vista di un animale, lo sipuò soggiogare imponendogli che raggiunga una determinata meta. Il mago potràvedere attraverso i suoi occhi. Ogni turno di combattimento che mantiene ilcontrollo sulla creatura il mago perde 1 punto vita.[LUX REVELATIA] Magia Britannica. Attraverso l’appoggiare il palmo della mano sulterreno e lo spargervi cenere, e passar sopra essa cantilendando una torcia o unafiamma, appaiono come incandescenti sul terreno chiare le orme di chi è passato inquel posto, la direzione presa. Stabilita la posizione dell’impronta il mago soffiacenere dal palmo come la soffiasse in viso di chi è passato e guardando attraverso lefiamme, ne avrà un fugace tratto del volto. Costo 4 punti vita.[FULGUR] Magia Celtica. Il mago attraverso una frase e il gesto di una mano evocaun lampo, che provoca 3D6 di danni nel punto di impatto -2 metro distanza. Costo8 punti vita.[ASPECTUS] Magia Africana. Il mago impone lo sguardo su una sola persona, lariuscita e pari al risultato del test. Se riuscito il mago ammaglia il suo bersaglio equesti cade preda del suo fascino eseguendo i comandi e parlando per il magosenza esserne consapevole attraverso il pensiero. Ogni turno di combattimento chemantiene il controllo sulla persona il mago perde 1 punto vita. [FALSA IMAGO] Magia Il lirica. Il mago emette un sommesso fischio modulato. Lariuscita e data dal risultato del test. Il suono emesso crea immagini e suoni veritierinelle menti di coloro che sono a portata del suono. Le immagini sono solo unaproiezione e la loro forma dipende dai pensieri del mago. Si possono creareimmagini di mostri, draghi. Costo da 5 a 10 proporzionale alla dimensionedell'immagine. La magia colpisce tutti coloro che vedono il mago e dura fintanto loavranno a vista. Il Mago può anche mutare i propri lineamenti o quelli di qualcunaltro.

DEI – IL FATO

Nei momenti disperati o di bisogno, ci sipuò rivolgere alla divinità venerata, unsolo tentativo per avventura, eovviamente occorrerà ingraziarsi ladivinità nei templi facendo offerte dicibo, sacrifici, incensi o preghiere. Ledivinità non potranno che portarefortuna o sfortuna a seconda se sianopropensi o meno, semplicementelanciando 1d6 confrontando il risultato:1 – La divinità vi è ostile subirete unfallimento con gravi conseguenze.2 – La divinità vuole divertirsi con voiprocurandovi degli ostacoli sulcammino.3-4-5 La divinità ignora le vostresuppliche.6 La divinità accetta la vostra supplicafavorendovi nella riuscita.

PRINCIPALI DIVINITA' ROMANE

Abbondanza – Apollo – Bacco – CerereDiana – Fortuna – Ciano – GioveGiunone – Marte – Mercurio – MinervaMitra – Nettuno – Plutone – VenereVesta – Victoria - Vulcano

SUPERSTIZIONEOgni segnale naturale, dall'improvvisolevarsi di uno stormo di uccelli, alcadere di un vaso, a un repentinocambio climatico, una forma insolitadelle nubi, può venire interpretatocome un auspicio o un presagio nefasto,e comportarsi per quanto assurdo diconseguenza, cambiando strada,tornando sui propri passi. Nefasto eraversare olio o vino o acqua. Incontraresulla propria strada dei Muli. Esistevaquindi tutta una serie di amuleti, daportare addosso in vista o cucitinascosti, per prevenire la sfortuna, ilmalocchio. Cosi come scongiuri, frasi.Ma soprattutto era di moda farsipredire il futuro da Sibille e Augure,spesso saltimbanchi improvvisati neimercati che di fatto miravanosolamente a svuotare il borsellino aglisoTlti. Ma è cercando queste figure chei Maghi o le Streghe potrannoincontrare chi pratica vera magia.

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SOLDATI DI ROMA

Capiterà spesso di incontrare fanti ocavalieri appartenenti a una legione concui interagire. La legione comprende unorganico di circa 5000 fanti. Divisa incoorti (cohors); ciascuna legione, inparticolare, venne divisa in 10 corti, 30manipoli e 60 centurie di 80 uominiciascuna; ogni coorte comprendevaquindi 3 manipoli e 6 centurie per untotale di circa 500 fanti; le unita'ausiliarie potevano essere divise incoorti di circa 500 uomini (cohorsquingenaria) o di circa 1000 uomini(cohors milliaria); a differenza deimanipoli, la cohors non solo rendevapossibile la flessibilità delloschieramento, ma era anche abbastanzaforte da agire autonomamente e dapoter essere spostata sul campo dibattaglia con effetti decisivi. Lacavalleria, era quasi esclusivamenteausiliaria (fornita, cioè, dalle Province)ed era suddivisa in unità chiamate ali,che potevano anch’esse essere alaquingenaria o ala milliaria. Ladisposizione in battaglia della “Legionecoortale” era: di tre Manipoli, uno diASTATI, uno di PRINCIPES ed uno diTRAIRI che operavano affiancati. Insostanza la Legione si schiera su trelinee. Nella prima linea operavano 4COORTI mentre nella seconda e nellaterza ne venivano schierate 3. Le Coortierano disposte a scacchiera ed in ogniCoorte i manipoli, erano affiancati.Pezzi di metallo necessari per le armi dacampo, venivano distribuiti tra ilegionari.I comandanti, potranno collaborare, oessere ostili o voler inglobare i giocatorinei loro reparti per necessità. Nonvanno sottovalutati, perchè non èinsolito l'uso della decimazione, ovverol'uccisione a spada di un soldato su 10che non rispettasse un ordine, o lafustigazione fino alla crocifissione. Iromani hanno fatto della tortura unarte e pochi sono i popoli che siarrendono consapevoli che la loro vitanon ha più alcun valore se non comemerce di scambio con altri prigionieri.

QWEIN MAGIE RARE[UMBRA] Magia Magia Numidiana. Attraverso un rituale di preghiera il mago puòproiettare la propria aurea anche a grandi distanze e muovendosi come un ombra,vedere e udire ciò che accade. Il successo e dato dalla riuscita del test. La duratadipende dal mago, in quanto il suo corpo fisico smette di respirare, e se nonrientrasse in tempo nel corpo egli morirebbe. Costo 5 punti vita al minuto. [QUIES] Magia Mauretanica. Il mago attraverso una sommessa cantilena con lariuscita del test, provoca una pesante sonnolenza a chi lo circonda restando il soloimmune. Ogni turno di combattimento che mantiene attiva la magia il mago perde1 punto vita. Cessata la cantilena chi cade addormentato si risveglia.

QWEIN MAGIE PROIBITEQueste magie sono considerate da tutti i popoli impure, e chi le esegue è perseguitocon la morte.[INFERI] Magia Tracia. Il mago in presenza di cadaveri, può con la riuscita del test,riportare in vita sotto il proprio controllo tanti cadaveri quanti punti vita decide disacrificare. 2 punti ogni non morto. La durata della magia non ha limiti, ma se ilmago vorrà recuperare i suoi punti vita dovrà sciogliere il legame con questecreature.[NEBULA] Magia Britannica. Il mago purché si trovi all’aperto comincia a cantilenaree evoca la nebbia. Questa magia non ha limiti di utilizzo ne provoca danni al mago,ma egli non la controlla. La nebbia mette in contatto il mondo dei vivi con ilmondo dei morti, orrende creature demoniache si muovono nella nebbia, piene diartigli, denti a caccia di sangue e carne umana mescolate a persone morte, moltedelle quali attratte dall'aura dei suoi cari ancora in vita. In base al test il Dominussancirà cosa si muoverà nella nebbia.[MUTATIO] Magia Britannica. Il mago attraverso movimenti precisi muta la propriaforma in quella di un orso, o un lupo, un puma, un cinghiale con relativecaratteristiche, la riuscita e data dal successo nel test. La durata della mutazione èstabilita dal mago. Costo 8 punti vita.[REMISSUM] Magia Egiziana. Il mago esegue un rito e come srotolasse della tela,per poi lanciarla su un bersaglio, se riuscito il test, la vittima viene avvolta in strettebende. Costo 6 punti vita.[OCULUS MALUS] Magia Italica. Praticate dalle donne, veniva preso del piombo eveniva gettato in acqua bollente, dove si era fatto bollire capelli della persona damaledire. Successivamente il piombo veniva modellato a forma di un abbozzo difigura umana, con sopra incise da una lama che si fosse bagnata nel sangue di chicommissiona il malocchio. Successivamente in una notte di luna piena la statuaveniva sepolta il più possibile vicino dove viveva la persona. Questi fintanto restavasotto l'influsso subiva ogni genere di sfortuna, incidenti, malattie. Questa magia costa4 punti vita al mago, ma se la persona morisse i punti non torneranno più.

QWEIN NOTE DELL'AUTORELegio© nella versione 3.4 è realizzato da Michele Molinari Qwein© come altri giochisul genere, scaricabili dal sito http://giochidiqwein.altervista.org, nasce permantenere intatto lo spirito con cui questi giochi sono nati. Sempliceintrattenimento tra amici. Evitando inutili e dispendiosi aggiornamenti diregolamenti, non per la fluidità del gioco, ma per fare mercato. Legio è liberamentee gratuitamente consultabile, scaricabile, stampabile e utilizzabile al patto di noncopiarne i contenuti anche in parte, per renderli commerciali. Per [email protected]

1987-2016©

QWEIN AVVENTUREOra non resta che lavorare di fantasia, il Dominus attraverso queste regole, qualchericerca preparerà le avventure da sottoporre ai giocatori. Qualsiasi avventurapreparata lascerà liberi i giocatori di fare le scelte che riterranno più opportunesenza limiti. Le scelte potranno rendere la vita difficile al Dominus, ma fa parte deldivertimento di questo genere di giochi, per questo, per ogni variazione esistono letabelle sottostanti come aiuto. Ricordando che attraverso pergamene, ordini e sigillipotranno avere vita facile negli spostamenti. Dopo tutto sono l'elite di Roma lasperanza per un futuro dell''Impero per non cadere preda di antiche magie.Questo è Legio, ora non resta che calarsi nei panni di antichi romani alla ricercadella verità, combattendo orde di barbari e sobillatori che usano la magia persopperire la dove le truppe da sole non possono contrastare ROMA.

Buon Gioco. Qwein

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Lanciare 3d6 sommandone i risultati su ognuna delle tabelle per avere un abbozzo di avventura

3D6 MOTIVO 3D6 LUOGO

3 LIBERARE UN PRIGIONIERO IN CAMPO NEMICO 3 OLTRE I CONFINI CONOSCIUTI DELL'IMPERO A EST

4 SCORTARE UN CONVOGLIO DI MERCANTI 4 MESOPOTAMIA (PALESTINA)

5 FARE DA GUARDIA DEL CORPO A UN RICCO SENATORE 5 ROMA

6 RIPORTARE LA LEGGE DI ROMA IN VILLAGGIO SPERDUTO 6 CALEDONIA (SCOZIA)

7 MAPPARE ZONA INESPLORATA OLTRE IL VALLDO DI COSTANTINO 7 CITTA' ITALICA

8 IMPEDIRE UN OMICIDIO SCOPRIRE IL MANDANTE E IL KILLER 8 GERMANIA

9 CERCARE TRACCE DI SOLDATI SCOMPARSI 9 NUMIDIA (MAROCCO)

10 CONSEGNARE UN MESSAGGIO OLTRE LINEE NEMICHE 10 TRACIA (TURCHIA)

11 RIPORTARE A ROMA INSEGNE LEGIONE PERDUTA 11 IBERIA (SPAGNA)

12 LIBERARE ABITANTI DI UN VILLAGGIO DA MALEDIZIONE 12 GALLIA (FRANCIA)

13 SCOPRIRE IN UN AVAMPOSTO LA SPIA INFILTRATA 13 BRITANNIA (INGHILTERRA)

14 CONSEGNARE UN OGGETTO MOLTO IMPORTANTE 14 ACAIA (GRECIA)

15 TROVARE MAGIE GALLICHE 15 EGITTO

16 TRAVESTIRSI DA CONTADINI E ENTRARE IN TERRITORIO NEMICO 16 MAURETANIA (ALGERIA)

17 TROVARE MAGIE EGIZIE 17 MACEDONIA (ALBANIA)

18 CAPIRE MOTIVO DEI MESSAGGI ASSURDI GIUNTI A ROMA 18 ILLIRIA (YUGOSLAVIA)

3D6 CASUALITA' 3D6 INCONTRO

3 INCENDIO IL VENTO AUMENTA PERICOLO 3 POTENTE RICCO FIGLIO DI UN SENATORE DI ROMA

4 DERUBATI DA SALTIMBANCHI GIOCOLIERI 4 3D6 DI BARBARI ARMATI CON INTENZIONI OSTILI

5 TEMPESTA IMPROVVISA 5 SALTIMBANCHI GIROVAGHI

6 ACCUSATI DI FURTO DI PREZIOSI INGIUSTAMENTE 6 2D6 DRUIDI DIPINTI DI BLU

7 INCONTRO CON ANZIANA CHE PREDICE IL FUTURO 7 1D6 FANTASMI SPETTRI

8 UN INSOLITA NEBBIA PARE INSEGUIRE IL GRUPPO 8 3D6 DI SOLDATI NEMICI IN MARCIA DI PASSAGGIO

9 GLI ANIMALI FUGGONO IMPAURITI DA QUALCOSA 9 UN UMANO TREMANTE E FERITO SUL BORDO VIA

10 ECLISSI SOLARE IL MONDO PER POCO E' NEL BUIO 10 UNA STREGA MALVAGIA NEI PANNI DI MITE VECCHINA

11 CONDANNATI A ESIBIRSI NEI GIOCHI CON I GLADIATORI 11 DA UNA POZZA D'ACQUA SI ANIMA IL FANGO UN GOLEM

12 UN CAPITANO PRETORIANO PRENDE IN ODIO IL GRUPPO 12 UN NON MORTO

13 MISTERIOSA MALATTIA MIETE VITTIME IN UN VILLAGGIO 13 3D6 DI LEGIONARI MORTI RIANIMATI E AFFAMATI

14 ORDE DI INSETTI INFESTANO I BOSCHI 14 L'IMPERATORE IN VIAGGIO CON LA SUA SCORTA E DUE LEGIONI

15 LE ACQUE DI UN FIUME PORTANO MORTE 15 DA UN ANTICO CIMITERO I MORTI ESCONO DALLE TOMBE

16 UN VILLAGGIO APPARE DESERTO TUTTO SCOMPARSI 16 CAROVANA DI CITTADINI IN FUGA

17 STELLE CADENTI 17 UNO SHAMANO CHE COMPARE E SEGUE I PG IRRAGGIUNGIBILE

18 LA TERRA TREMA SI SUSSEGUONO TERREMOTI 18 UNA BAMBINA CHE APPARE E SCOMPARE SE CI SI AVVICINA

3D6 NECESSITA' 3D6 PARTICOLARITA'

3 UN COMPAGNO DEVE ESSERE OPERATO 3 APPRE UN SEGNO DI MORTE IN CIELO

4 TROVARE UN ANTIDOTO AL VELENO 4 SETTA DI FANATICI RELIGIOSI GUIDANO UN VILLAGGIO

5 LIBERARE UN DIGNITARIO DI ROMA PRIGIONIERO 5 SCORTARE A ROMA UNICO SUPERSTITE DI LEGIONE BRITANNICA

6 IMPEDIRE IL SACRIFICIO A UN DIO PAGANO DI UN BIMBO 6 OLTRE IL MARE SU ROTTA SCONOSCIUTA PER L'IMPERATORE

7 RUBARE UN OGGETTO COME PROVA 7 IMPEDIRE UN MATRIMONIO FORZATO E DANNI POLITICI

8 PORTARE UN LEONE DALLA NUMIDIA A ROMA 8 CATTURARE CAPO TRIBU' GERMANICO

9 RUBARE UNA BARCA 9 CERCARE MITICO OGGETTO MAGICO IN LABIRINTO

10 ARRESTARE PRAEFECTUS CORROTTO DI MEDIOLANUM 10 LIBERARE FIGLIO DI CONSOLE PRIGIONIERO

11 SCENDERE NELLE CATACOMBE 11 OTTENERE UN RESPONSO DALLA SIBILLA

12 RECUPERARE UN OGGETTO DAI FORTI POTERI MAGICI 12 IMPERATORE PRIGIONIERO A ROMA DA SOSIA

13 RUBARE CAVALLI 13 RECUPERARE ANELLO MAGICO SOTTRATTO A ROMA

14 ENTRARE IN CITTA' RIBELLATASI E UCCIDERE SOBILLATORE 14 SPEZZARE UN SIGILLO PER SALVARE DAI MORTI VILLAGGIO

15 TORNARE A ROMA PER RIFERIRE ALL'IMPERATORE 15 RIPORTARE A ROMA UNA POLLA DI FONTE GIOVINEZZA

16 SOSTITUIRE MEMBRI DI UNA CAROVANA DI SALTIMBANCHI 16 SALIRE SU VETTA PER PARLARE CON EREMITA SAGGIO

17 IMPEDIRE UN MATRIMONIO 17 SCORTARE IMPERATORE SUA VILLA DI ANZIO

18 PROCURARSI UN GATTO PER VEDERE GLI SPIRITI 18 SCOPRIRE INTRIGO DA PARTE DI GRUPPO SENATORI

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QWEIN AVVENTURA INTRODUTTIVA LA PROVA

APPRENDISTATO: Ai neofiti della Inquirum Strigis, verrà fatto un periodo diapprendistato, verrà insegnato loro l’uso di ogni tipo di arma, a nuotare, a cavalcare,leggere e scrivere in latino, alcuni accenni sulla magia e riti conosciuti. Ogni avventizio,verrà istradato nella direzione dell’apprendistato, per quello che si dimostra essere piùadatto a lui. Tra i guerrieri, gli esploratori, i diplomatici, i sapienti, verranno scelti pochiMaghi o Streghe, a questi verrà insegnata l’arte della magia, e gli arcani fin oraconosciuti che minacciano l’impero.

IL TEST: A tutti, per essere inseriti definitivamente nella Inquirum Strigis, verrà fatto untest, prima di ricevere gli incarichi dall‘imperatore. Ovvero in tenuta da marcia,recuperare l’anello con il sigillo imperiale, occultato in una località detta Silvataetra.Allo scopo un intera compagnia, scorterà il gruppo a cavallo sul posto. La località nondista più di tre giorni di cavallo dalla capitale in direzioni di Napoulus. Durante le nottiin cui i giocatori si accamperanno, tra i legionari filtreranno voci sul bosco in questione,alcuni lo definiscono fittissimo, popolato da streghe e esseri fatati, dove chi entra non ècerto di tornarne fuori vivo (in realtà si tratta di voci messe in giro appositamente alloscopo di verificare eventuali atteggiamenti dei giocatori).

IL BOSCO: Giunti in prossimità del bosco, appare immenso, un muro di fitti alberi, querce, lecci, noccioli, e intricati arbusti esterpi. La volta del bosco è talmente fitta, che solo in rare chiazze, si intravede il sole, e li, felci e erba, risplendono di un verdepallido, ovunque foglie marce, rami secchi e marciume, con un malsano odore di muffe e funghi. Impossibile procedere senzafare rumore. Legionari osservano la scena mentre vi apprestate a entrare nel bosco ridendo. Dopo un ora di marcia il boscoapparirà tutto uguale, nessun certo riferimento (eventuali segnali, o intagli su cortecce, spariranno come per magia). Nessunanimale apparentemente vive nel bosco, nessun uccello, nessun nido sugli alberi, unico riferimento la posizione del sole che facapolino di tanto in tanto sotto al volta arborea. L’umidità è altissima, e il caldo comincia a farsi sentire rendendo faticoso ilprocedere facendosi largo con le spade tra la fitta vegetazione. I giocatori vagheranno nella foresta, senza trovare nulla, esfiniti, dovranno accamparsi per la notte, magari facendo turni di guardia.

IL SERPENTE: Durante la notte, un serpentello (innocuo - un giocatore esperto potrebbe reagire diversamente riconoscendolo),si avvolgerà in cerca di calore attorno al polso di un giocatore (a caso), con delicatezza, in modo da non svegliarlo, se non alrisveglio, provocando di certo una buona reazione di panico. Se lasciato in vita il serpente, non fuggirà subito, prima assumerà aterra una forma a freccia, indicando una direzione, poi sparirà nel bosco. Ai giocatori spetterà un’altra giornata di cammino,senza trovare nulla di nuovo, segni di passaggi precedenti. Se non scoprire che dopo ore di cammino sono tornati al punto dipartenza trovando le loro tracce. Questo porterà a sconforto, anche perché hanno con loro viveri per circa tre giorni, seirazionandoli. Ogni tentativo di lasciare la piccola foresta non porterà a nulla e l'acqua sta finendo.

IL CERVO: Sfiniti e al volgere del primo pomeriggio, quasi improvvisamente, comparirà davanti a loro, un giovane cerbiatto, cheli guarderà fissamente, se i giocatori si avvicineranno, lui si allontanerà in una direzione, per poi fermarsi, questo come adinvogliare i giocatori a seguirlo. Se tenteranno di catturarlo, o colpirlo con una freccia, questi anche se colpito fuggirà, e faràperdere le sue tracce, non lasciando segni di sangue o impronte. Nel qual caso, il giorno successivo, un corvo gracchiando su unramo attirerà l’attenzione dei giocatori, e volando di ramo in ramo farà in modo di essere inseguito anche se bersagliato dafrecce, non verrà mai colpito.

IL LAGO: Seguito l’animale, i giocatori si troveranno di fronte ad un grosso lago, un posto magnifico, in netto contrasto con laforesta. Candide ninfee striate di rosa, galleggiano vicino alla riva, dove l’erba fresca e piccole felci crescono rigogliose, grazieall’acqua e alla luce. L’acqua limpida risplende di vita, il fondo profondo anche a pochi metri dalla riva, sassoso, e pieno di piccolicrostacei e pesciolini argentei che guizzano cambiando rapidamente direzione all’unisono. Il lago molto grande, ha al centrouna piccola isola, a circa quaranta metri dalla riva, e su di essa si intravede una sorta di piccolo tempietto con colonnato aforma di ferro di cavallo.

LA VISIONE: L’acqua è potabile, e fresca, se un giocatore si avvicinerà, per bere o rinfrescarsi, per un attimo, avrà la visone, tral’increspatura dell’acqua, di se stesso nella forma di cadavere in avanzato stato di decomposizione. Eventuali riti sull’accaduto,porteranno alla visone di un inquietudine, in queste acque, o meglio nella foresta, qualcosa sta cercando i personaggi. Perguadagnare la riva dell’isoletta, occorrerà costruire una sorta di zattera, non certo grande da salirvi sopra, ma da fare dagalleggiante cui attaccarsi per nuotare con la forza dei piedi, naturalmente avendo abbandonato sulla riva le armature, o grosse- medie armi, scudi - equipaggiamento. A metà percorso a pochi metri dai giocatori, grosse bolle d’aria si staccano dal fondale,risalendo in superficie, agitando le acque (si tratta di un fenomeno naturale, dovuto alla composizione chimica del fondale, maun po di strizza gratuita non fa male). Agitati e stanchi i giocatori approderanno sulla piccola isola, che ora appare di poco piùgrande.

IL TEMPIETTO: E tra le felci e l’erba, al centro vi è questo tempietto aperto, con un colonnato di marmo bianco alto neanchedue metri, le colonne, sono piccole e unite da una lastra di marmo sia sopra che sotto. Al centro del ferro di cavallo, unapiccola colonnina, con sopra un incavo e un anello, sotto una targa con l’iscrizione : solo il ferreo potrà sollevarlo. Se ungiocatore incurante dell’avvertimento, prenderà a mani nude l’anello, senza usare un ferro o un legno, una sottile e piccola lamascatterà trafiggendogli la mano (una ferita non grave, ma che impedirà l’uso della mano per almeno una settimana, e sarà uncerto marchio di stupidità). Per il resto rutto tranquillo, riguadagnata la riva, e gli oggetti abbandonati, non resta che tornare,seguendo le indicazioni del sole, o la notte delle stelle, ma pare che sia quasi la foresta a girare su se stessa, tanto che i giocatoridopo una giornata di marcia si saranno nuovamente persi irrimediabilmente.

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IL LEGIONARIO: Accampati per la notte, avranno una sorpresa, avvertiranno dei passi, solitari in avvicinamento, e come dalnulla, dall’intricata foresta apparirà la figura smunta e lacera di un legionario, appoggiato a d un bastone. Questi felice di avervitrovato, chiede cibo e acqua come stremato, e mangia avidamente. Sono Claudio Metello , stavo tornando alla mia compagnia,quando sono incappato ai margini del bosco, quasi una settimana fa, e mi sono perduto, ho finito le mie provviste, e disperavodi poter uscire dalla foresta, vi prego aiutatemi ad uscire da qui vi prego portatemi fuori di qui. Un tiro in percezione (richiestodai giocatori) farà riconoscere l’insolita foggia dell’armatura che indossa, una Levis Lorica, con gli spallari a forma d’ala d’aquila,in uso ai tempi di Giulio Cesare. Claudio Metello, ringrazierà di cuore i giocatori, chiedendo ripetutamente di aiutarlo ad usciredalla foresta. Se i giocatori, faranno si di porre domande più concrete, tipo a legione di appartenenza la sua compagnia, eglirisponderà : alla prima Legio Cesarea, che come sapranno i giocatori, era quella guidata da Giulio Cesare in persona, e scioltaalla sua morte. Comunque Claudio Metello, si rivelerà essere in realtà uno spirito, grosse lacrime sgorgheranno dai suoi occhi,per poi lentamente dissolversi, e con voce rotta dal pianto ripeterà : aiutatemi, aiutatemi ad uscire dalla foresta vi prego, viprego. Egli sparirà, e i giocatori, dovranno tutti fare un tiro in Resistere alla Magia, per non farsi prendere dal panico. Un ritoeventuale rivelerà la presenza di un’anima irrequieta, che lotta per un desiderio. Il resto della notte trascorre tranquilla, el’indomani i giocatori, si sentiranno ancora più stanchi e depressi, ma proseguiranno la marcia, comunque qualsiasi cosa provinoo escogitino, non riusciranno ad uscire dal bosco, anche salendo sulla cima degli alberi e spiando oltre la volta arborea,vedranno solo un mare di foglie e alberi ben più vasto della foresta stessa.

I RESTI: Meglio se grazie a un rito di preveggenza, oppure un giocatore a caso, inciamperà contro un oggetto, piantato nelterreno che suonerà metallico, procurandosi una leggera distorsione alla caviglia, che gli impedirà di correre e lo costringerà azoppicare per un paio di giorni. L’oggetto in questione, pare il fianco di un’armatura romana, parzialmente interrata. Scavandoappariranno pure pochi resti di ossa umane, consumate e erose dal tempo. L’armatura ha la stessa foggia con gli spallari a alad’aquila. Se i giocatori raccoglieranno i resti, mettendoli in un sacco, con l’intento di portarli con loro, in lontananza, appariràuna figura, Claudio Metello, questi saluterà con la mano, poi si girerà indicando una direzione, sparendo lentamente. Se igiocatori seguiranno quella direzione, più volte lo spirito di Claudio Metello riapparirà indicando la via, all’imbrunire, uscirannodal bosco, a pochi metri dal piccolo accampamento romano. In breve le sentinelle avvisano del vostro ritorno, i comandantiaccorrono, e tutti circondano il gruppo ascoltando la relazione e guardando i resti che stanno portando assieme all'anello, moltisono gli applausi, e le grida di acclamazione, e la serata passerà tra bevute e festeggiamenti.

LA FINE: Molti legionari, tra cui i mandanti della prova, resteranno stupiti dai racconti dei fatti accaduti, che esulavano dallaprova. Se i giocatori, non vorranno raccogliere i resti di Claudio Metello, resteranno nel bosco, senza possibilità di uscita.Riaccompagnati a Roma per consegnare personalmente il sigillo all’Imperatore, questi in presenza dei senatori, entusiasta, daràad ogni giocatore un anello d'argento, con sopra una serpe e un granato, il simbolo dell’appartenenza alla Inquirum StrigisDopodiché, tutti i Senatori, vorranno stringere la mano ai giocatori, e verrà fatto in loro onore un banchetto.

QWEIN SECONDA AVVENTURA INTRIGO A ROMAASSEGNAZIONE: I Giocatori avranno l’ordine di raggiungere Napoulus, e nellaguarnigione restare in attesa di ordini dallo stesso imperatore Lucio Settimio Severo, edurante questa permanenza, negli alloggi militari, sentiranno strane voci, su una forteforma di depressione , che ha colpito l’imperatore, portandolo quasi al suicidio peravvelenamento.

LA MISSIONE: Col passare dei giorni, tali notizie vengono gonfiate dalla popolazione.Alcuni addirittura parlano già di una sua dipartita. Nei giorni seguenti, i giocatoriverranno rintracciati da un portaordini imperiale, un dispaccio con tanto di sigillo . IlMessaggio è del Praefectus Superior Primo Claudio Sevesto, il testo dice: ” Ordine dirientrare a Roma con ogni mezzo il più rapidamente possibile, date copia della missivaal Praefectus di Napoulus in modo che agevoli il vostro arrivo. La lettera, apparechiaramente scritta in fretta, senza fronzoli o inutili giri di parole.

STRANI MOVIMENTI: Nel contempo, i giocatori vengono a conoscenza, che l’intera I Legio Appia, (12.000 uomini, 8.000 fantie cavalieri e carri di supporto), una delle due legioni di stanza a Napoulus, comandate da Minicio Ottaviano Dux del castra diNapolus, si sta preparando a muovere su Roma in pieno assetto di guerra. Lasciando di stanza nella città la II Legio Minervia (dipari forza). Cosa stranissima specie in pieno territorio italico. Voci di bordello non attendibili o se richieste - terme - locande,forniranno una descrizione di Ottaviano, quale fedelissimo dell’Imperatore, veterano di mille battaglie e uomo onesto. Saràimpossibile n conferire con lui. Pronti a partire per raggiungere Roma, al seguito della legione già avviata, ben presto dopopoche miglia, vedranno il grosso delle truppe fermo preparare anche se in pieno giorno il campo. Chiesto ai militi, verrà riferitoche Minicio Ottaviano ha ricevuto ordine di rientrare a Napoulus, direttamente dall’Imperatore. Nessun’altra spiegazione.Occorrono tre giorni a cavallo per raggiungere Roma.

ROMA: Arrivati alla capitale come sempre trafficata di carri, cavalli, mercanti che vanno e vengono, , rendendo ad un certopunto impossibile proseguire, anche cercando vie parallele. Ben presto viene chiarito il motivo di tanto traffico, gruppi disoldati, formano un cordone, sulla via principale che conduce a palazzo Imperiale, e in breve, lo stesso imperatore, su unagrande biga trainata da sei cavalli, saluta la folla, gettando di tanto in tanto qualche sesterzio provocando piccole risse. Apparein splendida forma. Impossibile raggiungerlo anche mostrando il lasciapassare. Solo dopo almeno un’ora dal suo passaggio, adispersa la folla sarà possibile raggiungere il palazzo. Le guardie, vista la lettera, e gli anelli imporranno ai giocatori non menodi due ore di anticamera, poi un servo, sicuramente non uno schiavo (Cletus) a giudicare dagli abiti costosi, si avvicina aigiocatori, e dice : “ Sono spiacente, ma l’Imperatore al momento è occupato, e non può ricevere visite, chiede di restare a Romaa disposizione, di riferire a me dove alloggerete, così quando lo riterrà opportuno, vi convocherà”. (Null’altro).

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EDITTO IMPERIALE: Ai giocatori non resta che obbedire, e visitare la capitale. Dopo un paio di giorni, e nessuna convocazione,nella capitale si sparge la notizia di un annuncio dell’Imperatore in Senato, una notizia che ben presto fa il giro di tutta la città.Un nuovo editto in cui viene sancito che l’Imperatore Lucio Claudio Severo, non ritenendola più un organo militareindispensabile, scioglie di fatto la Inquirum Strigis. Considerandole di fatto da ora truppe regolari, da assegnare in appoggio allelegioni a difesa dei confini britannici. Oltre ciò, chi avesse appreso magie, dovrà abiurarne ogni forma. Tutto questo senzaconsultare il Senato. La popolazione, resta insensibile all’editto, ma in breve nasce del fermento tra i senatori.

ARRESTO IMMOTIVATO: Due giorni dopo il Senatore Achille Domiziano Cerullo viene arrestato per ordine dell’Imperatore,spodestato di titoli e averi. Il giorno seguente l’Imperatore manda una guarnigione di stanza in senato permanentemente. Ognieventuale richiesta di poter parlare con l’Imperatore viene respinta. Il giorno dopo tra la gente, serpeggia la voce che ilsenatore Aurelio Gallo Caiano, sia stato trovato ucciso sulla Appia in circostanze misteriose.

LEGGE MARZIALE: Roma si spopola rapidamente, ogni cittadino esce di casa solo per necessità, e il clima appare chiaramentequello di una tempesta in arrivo. Se i giocatori si presenteranno ad altri militari come appartenenti alla Inquirum Strigis,verranno disarmati e arrestati. Intanto si susseguono arresti ingiustificati ad ogni livello sociale. L’imperatore proclama ilcoprifuoco dall’alba al tramonto. Il clima che si respira è di terrore, molti invocano l’arrivo in città di Ottaviano, intimo amicodell’Imperatore, per farlo ragionare. Intanto i senatori fuggono dalla capitale per raggiungere le loro ville nelle periferie o inpossedimenti lontani. (lasciare i giocatori nel loro brodo per assaporare il clima di tensione) Mentre i giocatori saranno indecisise tentare qualcosa o meno, un nuovo editto che li lascerà sconcertati . per ordine dell’Imperatore Lucio Settimio Severo, tradue giorni come monito i traditori dell’Impero, saranno dati in pasto alle fiere nel Colosseo, (un chiaro invito forzato allacittadinanza)”. La cosa è molto insolita, da quasi un secolo non si usava più uccidere i condannati in pubblico dandoli in pastoalle belve.

UN GRIDO DI AIUTO: I giocatori saranno molto perplessi sul da farsi, e la sera stessa, poco prima del tramonto, lungo una via,verranno urtati da una giovane donna, che fugge disperata, dopo pochi secondi, un drappello di pretoriani nei loro mantellineri (La guardia imperiale), armi spianate, la insegue. Uno di questi, si ferma e pone alcune domande ai giocatori, tipo se hannovisto fuggire una prostituta, accusata di furto da questa direzione, e quale direzione ha preso. (I giocatori, potranno anchetrattenere la donna) Qualsiasi indicazione i giocatori forniscano non cambierà gli eventi. Il giocatore urtato dalla donna, siscoprirà sporco di sangue, chiaro segno che è stata ferita, e potrà aver percepito dalle vesti che non si trattava di unaprostituta, ma di una serva, o di un’ancella. Seguita la direzione della donna, (o girato l’angolo poco più avanti), la trovereteansimante accasciata la suolo, le sue vesti sono ricche, indossa gioielli, di circa vent’anni, tossisce, respirando a fatica, un grossotaglio dalla cola al petto, le ha fatto perdere molto sangue, è chiaro che non vivrà. Visti i giocatori, accennerà ad un ultimodisperato quanto inutile tentativo di fuga, ma si accascerà al suolo. Sei i giocatori spiegheranno chi sono rassicurandola, con unfilo di vita dirà :”L’Imperatore è in pericolo verrà ucciso dopodomani (tossendo sangue) il Colosseo (soffoco) le fiere”. Dettoquesto spira. (Attaccare i Pretoriani 12 valore medio nelle Caratteristiche e Vita, corazza di bronzo, scudo.

LA REALTA': Il vero Imperatore, si trova prigioniero nelle carceri labirinto del Colosseo, e al suo posto un mago Illiaco che ne hapreso magicamente le sembianze. Anticamente, tanto i gladiatori, i liberti che gli schiavi, o i cristiani, condannati venivanotenuti prigionieri nelle segrete del Colosseo. Se controllato, le vie di accesso al Colosseo sono massicciamente controllate, eviene impedito passare a chiunque senza un motivo. Così pure attorno al Colosseo stesso, vi è un nutrito gruppo di guardie chefanno la ronda. I giocatori potranno constatare l’andirivieni di guardie pretoriane dal Colosseo, insolito per un teatro.

STRATAGEMMA: Occorrerà uno stratagemma, infatti i giocatori non saranno per nulla differenti dalle guardie come vesti edequipaggiamento, quindi sarà possibile tentare di ingannare le guardie, scortando un prigioniero, o dicendo o falsificandoordini imperiali (avendo il sigillo in cera) di dovere prelevare un prigioniero. Oppure vestendosi da operai ma disarmati, passare icontrolli magari con un carro. Passati i blocchi d’afflusso alle vie principali di accesso, le guardie attorno al Colosseo, non paionoparticolarmente interessate. I giocatori dovranno muoversi con astuzia per non farsi scoprire, un passo falso equivarrebbe amorte certa. Raggiunto la base del Colosseo, non sarà facile accedere alla zona sotterranea delle celle, enormi volte dovevengono tenuti cavalli e dove un tempo antico i gladiatori invocavano la benedizione degli dei per la vittoria. Grosse torceardono in grandi bracieri per illuminare le strette gallerie. Li vi è un corpo di guardia composto da sei uomini, da tempo non sitenevano prigionieri in queste carceri, e l’aria è stantia e odora di muffa e fumo. Qui i giocatori si troveranno a doverconvincere di nuovo i carcerieri con il loro stratagemma, ma ogni accesso verrà negato, come da ordine direttodell’imperatore. Nelle sei celle, vi sono tre soli prigionieri. E’ il momento di agire, con le buone o le cattive. Nessuna delleguardie deve uscire dai sotterranei per dare l’allarme o sarebbe la fine. I

LUCIO SETTIMIO SEVERO: Nelle celle, due prigionieri sono già morti per le ferite subite, solo uno, legato ai ceppi, con il voltocoperto da un pesante cappuccio nero appare ancora in buona salute. Se i giocatori toglieranno il cappuccio, vedranno il voltoesausto e ferito dell’Imperatore, ha un laccio di cuoio legato alla bocca. Ma dagli occhi, saetterà odio e fierezza, aspettandosi ilcolpo di grazia, fintanto i giocatori non si riveleranno come appartenenti alla Inquirum Strigis. Liberato, con orgoglio più cheforza, si erge in piedi, pronto a tentare la fuga, dopo che le articolazioni hanno ripreso la circolazione sanguigna corretta.

SCELTE: Se i giocatori usciranno proclamando il vero imperatore, alcune guardie in buona fede o corrotte, o in malafede,attaccheranno i giocatori. Lo stesso imperatore, rivelerà di essere caduto vittima di un potente mago, giunto da oriente,proclamatosi ambasciatore di terre lontane, che ha ordito in combutta con alcuni senatori di cui non conosce il nome. Agiresarà necessario in ogni modo fedeli o infedeli si scatenerà un serrato combattimento. Tentare altre vie avvicinerà all'uscita manon cambierà le cose.

UNA DIFFICILE FUGA: Se nulla andrà storto, riusciranno (magari a notte inoltrata) a superare gli sbarramenti che portano alColosseo, infatti poco oltre, corni di allarme risuonano da quel punto. Bisogna lasciare Roma al più presto, e raggiungereOttaviano, ma l’Imperatore, spossato da tante fatiche , non è più in grado di muoversi. Ovunque grida di allarmi, molte le portedi casa che vengono sprangate, e in una via, un gruppo di quattro legionari vi si para davanti, inutili le spiegazioni, visto chesiete il gruppo con il prigioniero, attaccano. I giocatori, dovranno essere rapidi, perché il rumore della battaglia richiamerà altri

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legionari, nel caso, il numero di questi soverchiasse quello dei giocatori, l’Imperatore presentatosi per tale, confonderà gliavversari, che inizieranno a lottare tra loro, permettendo la fuga del gruppo dei giocatori. ROMA, è i allarme, e pare non visiano vie certe per uscirne, ma l’Imperatore se pur sfiancato e dolorante, suggerisce di fuggire attraverso il sistema fognario. Daun pesante tombino a grata metallica, ci si calerà in fogne maleodoranti piene di fetidi liquami fino alle ginocchia,completamente al buio. Se i giocatori procederanno a tentoni, senza accendere una torcia, verranno assaliti da centinaia diratti famelici, e subiranno 1 punto ferita a turno, se non reagiranno in alcun modo. Infatti occorreranno diverse centinaia dimetri prima di raggiungere lo sbocco su un canale di scolo, e quindi condotti maggiori che portano fuori città. (Il giocatore cheavrà ricevuto più danni, rischierà che le sue ferite si infettino, se non curate per tempo, e avrà febbre alta il giorno dopo, colrischio di aggravamento e morte, se non riposa e viene curato). Bisognerà trovare un carro, l’Imperatore non è in grado dicavalcare, quindi si andrà più lentamente, e se senza camuffamento, diversi drappelli di inseguitori, vi bloccheranno, con unrapporta di 2 a 1. Oppure procedendo nella campagna, lontano dalle carreggiabili, evitando locande, e sfruttando abitazioni, ostalle. In ogni modo occorreranno diversi giorni per raggiungere Napoulus, e quindi molti saranno i messaggeri inviatinell’impero avvertiti della vostra presenza, e una descrizione sommaria del gruppo.

OTTAVIANO: I giocatori raggiungeranno Napoulus, (preferibilmente di notte) e non avranno problemi ad entrare in città, nonvi sono sorveglianze particolari, e nessuno viene fermato o censito. L’Imperatore, è ora quanto mai deciso a rivelarsi per interoad Ottaviano, e senza ascoltare ragioni, procede verso il palazzo di Ottaviano. A guardia della costruzione due guardieassonnate, difatti, non vi sono pericoli nella pacifica cittadina, ad un primo altolà, restano interdetti, alla visione dell’Imperatore,pur non avendolo mai visto figura sulle monete coniate di recente da 1 Aurus.. Scattano sugli attenti, porgendo il saluto, escortando i giocatori e l’Imperatore nel palazzo, in un grande salone illuminato. Servi e serve vengono avvertiti, e subitovengono portati rinfreschi agli ospiti inattesi. Il tempo passa, ma di Ottaviano neanche l’ombra, viene concesso di potersitergere con pezze umide e date vesti pulite. Dopo due ore di trepidante attesa, passi lungo il corridoio di diverse calighechiodate.

FEDELTA': Ottaviano in armatura lucente, con un drappello di otto guardie armate, entra nella stanza. Vedendo i giocatori, e lafigura tra essi, si arresta come paralizzato, con un gesto fa cenno al suo seguito di restare fermi alle sue spalle, poi si avvicinacon fare deciso all’Imperatore. Questi senza indietreggiare di un palmo fissa Ottaviano dritto negli occhi e dice : “DunqueOttaviano non riconosci più il tuo Imperatore ? Non vedi in me la schiettezza di colui che ti salvò la vita oltre il limes, ricordiquel barbaro pronto ad inforcarti in petto ? Ottaviano tentenna, poi cade in ginocchio chinando il capo, si toglie la spatha e laporge all’Imperatore dicendo :”Perdona questo tuo servo, non sono degno di questo comando, la mia vita è tua”. Ne segue uncomando secco dell’Imperatore :”Alzati amico mio ! E un abbraccio fraterno, e il totale rilassamento dei presenti. Dopo ichiarimenti di rito, il giorno dopo, dopo essersi riassettati, l’Imperatore alla presenza dei giocatori, di Ottaviano e deicomandanti di legione, pianifica la situazione, non nascondendo nulla di quanto accaduto. Ottaviano . . . . se mi cedi ilcomando delle due legioni di stanza a Napoulus, potremo raggiungere in una settimana Roma, forse sei giorni a marcia forzata,o cinque se tralasciamo i vettovagliamenti, e smascherare il falso Imperatore. I convenuti danno un assenso. Solo Ottaviano restaperplesso e dice :”Se il falso Imperatore, sa della vostra fuga, è facile che si immagini una cosa del genere, e se non è troppostupido, avrà già capito che ti sei diretto qui, certo di trovare rifugio, e se è così, avrà già pianificato i nostri movimenti, e quindiè giusto presumere, che abbia mandato a chiamare diverse Legioni in suo aiuto. Come le legioni di stanza nel Latium, la I LegioGiunone e la II Legio Pretoria, comandate da Attilio Manlio Gaudenzio, e le Legioni Adriatiche, la III Legio Minervia la IV LegioMinervia e la I Legio Priama, guidate da Servo Pulvio, che come ben sai ti è sempre stato ostile. Con una sola legione per noisarebbe una disfatta. Una guerra civile, aggiunge l’Imperatore, inevitabile per evitare la caduta di Roma in mano ad un magobarbaro e rinnegato.

MARCIA SU ROMA: Partenza . . . .i contadini abbandonano gli attrezzi nei campi, vedendo passare le imponenti truppe dellalegione, guidate dall’Imperatore e Ottaviano. L’Imperatore ha optato per una marcia forzata senza vettovagliamenti al seguito,dopo un giorno e mezzo di marcia in prossimità di Capua, oltre il Fiume Calore, una doccia gelata raffredda gli animi, leinsegne della I Legio Giunone e II Legio Pretoria, assieme a quelle della III Legio Menervia e la IV Legio Minervia, svettano oltrela riva, in un immenso accampamento da campagna. Più avanti il ponte di Capua. Uno squillo di trombe fa arrestare la lungacolonna, un altro squillo e questa si apre in assetto da guerra. Mentre dall’altra sponda del fiume, altri squilli di tromba dannogli stessi ordini. Vicini e se pur lontani gli schieramenti si osservano imponenti anche se con un rapporto di forze di quattro auno. Passano veloci i minuti, in uno stato di tensione assoluta, l’Imperatore tace, così pure gli altri, d’un tratto dall’altra riva delfiume, uno squillo breve seguito da due interrotti, il segnale di voler parlamentare, con un cenno l’Imperatore fa rispondere almedesimo squillo in eguali note.

UNA DIFFICILE TRATTATIVA: Dalle file avversarie, un legionario si avvicina al fiume, si spoglia completamente, e si tuffa a nuotoe riguadagna la riva opposta, indeciso se salutare o no, si avvicina all’Imperatore e dice : “ Ho ordine e per questo ti prego dinon volermene, di riferirti gli ordini impostomi dal Comandante delle Legioni Centrali - titolo che prima era di Ottaviano -Servo Pulvio - su ordine diretto del ‘Imperatore (dicendo questo il legionario ha un attimo di esitazione e non riesce a guardarel'imperatore negli occhi) Chiede la resa immediata tua e del tuo comandante Ottaviano, questo al solo scopo di evitare uninutile morte delle tue legioni in notevole inferiorità numerica, sarà risparmiata la vita e sarà mantenuto il grado a coloro cheabiureranno il tuo comando, avete quattro giorni di tempo per la resa incondizionata, sappiate che tra due giorni giungerannoqui la I Legio Priama e dal sud altre due legioni stanno marciando contro di voi. Non avendo ricevuta risposta alcuna, dettoquesto porge il saluto e si rituffa nel fiume riguadagnando la riva opposta.

LA SCELTA: L’Imperatore fa predisporre il campo, e appare chiara la sua decisione di morire sul campo come pure di Ottaviano,ma vuole i membri della Inquirum Strigis nella sua tenda. Le speranze per Roma e per l'impero sono nelle mani ora dellaInquirum Strigis, Lucio Settimio Severo da ordine di raggiungere Roma, e smascherare l’impostore prima della disfatta. Solo loropossono avere la speranza di smascherare un mago. Ai giocatori cavalcando anche di parte della notte, occorreranno duegiorni per raggiungere Roma, con cavalli freschi. Non sarà facile Guadare il fiume, Servo Pulvio non è stupido, e ha disseminatopicchetti in tutti i guadi possibili nel raggio di molte miglia, e proprio in uno di questi guadi, i giocatori dovranno combattere inun rapporto di forze di 1 : 1. Per proseguire indisturbati verso Roma.

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CAOS: Raggiunta la capitale, vi regna il caos più assoluto, non vi sono legioni o fanti alla sua presidia, tolti sparuti drappelliinsufficienti, e una parte della città sta bruciando, quindi molti saranno i legionari impegnati a domare gli incendi, nel rionepovero. O almeno così credono i giocatori la città è semi deserta, e pochi sono quelli disposti a proferire parola, se non presicon la forza. In breve i giocatori scopriranno che non si tratta di incendi, quelle colonne di fumo nei rioni poveri, ma digigantesche pire volute dall’Imperatore per mettere al rogo i cristiani, e su ordine dello stesso ogni cittadino romano dovràassistere alla purificazione del dio Marte.

GUERRA CIVILE: Lungo le vie soldati e cittadini combattono piccole e sparute battaglie. Se i giocatori cercheranno l’imperatorea palazzo, non lo troveranno, solo pochi servi impauriti. Ma lo troveranno nel rione cristiano, dove già da qualche miglio, oltreal fumo, si avverte un odore acre di carne umana. Avvicinatisi, si avvertirà il calore prodotto da gigantesche pire, sulle qualiardono i corpi di cristiani, legati e ammassati, sotto lo sguardo vitreo e attonito dei presenti, alcuni piangono, altri sono svenutia terra, un odore di carne bruciata, sangue, vomito aleggia nell’aria, e sopra uno scranno rialzato, circondato da guardie, il falsoImperatore, plaude all’evento sorseggiando vino.

TROPPI AVVERSARI: Il mago è molto potente, ma non potrà usare la sua magia, a meno di svelare il suo vero volto, eglipossiede tutti i riti avanzati. Ma potrà ordinare alle guardie pretoriane di combattere per lui in un rapporto di 4 a 1 rispetto igiocatori. Ai giocatori, con poco tempo a disposizione creare un finale adeguato, con astuzia o forza. Attaccandolo a distanza,un aurea magica, lo proteggerà dal colpo, ma lo obbligherà a rivelare le sue reali forme. A quel punto le guardie pretorianeresteranno ferme, interdette. Il mago alza le mani al cielo e questi pare illuminarsi e aprirsi in un gigantesco cerchio di nubi, mauna freccia partita inchioda il mago allo scranno e il cielo torna normale. Tutto si arresta, cessano i combattimenti.

CORSA CONTRO IL TEMPO: Stanchi, feriti, assieme a altri porta ordini, partono le missive per fermare le legioni. Per salvarel'imperatore e Ottaviano, impedire la guerra. Non sarà facile cavalcare continuamente fintanto le bestie non cadono a terrastremate prive di vita. Difficile sarà convincere i comandi delle Legioni dei nuovi ordini, essi sono consapevoli che uccidendol'Imperatore qualcuno di loro potrebbe proclamarsi Duce, e prendere il controllo dell'Impero. Starà ai giocatori convincerli arestare nei ranghi. Successivamente ritorno e festa a Roma con l'Imperatore Lucio Settimio Severo che entra a Roma alcomando delle Legioni.

QWEIN TERZA AVVENTURA IL SIGILLO LA PREPARAZIONE: I giocatori saranno avvertiti con un mese d’anticipo sulla missione, permettendoloro come premio di gozzovigliare per Roma, preparandosi all’evento, che essendo di una certarilevanza li obbligherà a armature e uniformi da parata, non che un brevi corso attraverso gliinsegnamenti del più illustre maestro di cerimonia della capitale Tito Proverbius. Individuo grassoccio,che insegnerà l’uso “civile” durante i pasti, e come rivolgersi correttamente a persone illustri, leposizioni da tenere, a quanti passi, se sulla destra o sinistra. Il tipo manifestamente pederastra vestitocon stoffe colorate e tante mossettine.

LA MISSIONE: Scortare a Bisanzio Il Senatore Manlio Enlio Dimetro, ufficialmente più che una reale missione, un premio, qualericonoscimento del salvataggio della vita dell’Imperatore Lucio Settimio Severo. Il viaggio, lento con servi e comodità al seguito,prevede 2 settimane alternatosi sui carri e sui cavalli. La via è praticabile, le strade ciottolate, e rese sicure da un andirivieni dicontingenti. Nella possente e immensa città, ogni sette anni il Dux cittadino, colui che governa le forze locali, viene rieletto dalconsiglio cittadino sotto l’osservanza di precise regole e il vaglio di un Senatore Romano, a garanzia che tutto avvengasecondo le regole.

IIL SENATORE: Tipo stranamente alla buona, chiaramente un ex militare, e dai modi, appare chiaro che il titolo non e certostato avuto tramite eredità, quanto conquistato sui campi di battaglia. Già oltre la cinquantina, capelli bianchi portati corti allamoda di Cesare, asciutto e di carnagione abbronzata, naso aquilino, insomma il tipico romano. Anche la vistosa cicatrice sullaguancia sinistra viene portata con fierezza, come una medaglia al valore. Il Senatore vive in una villa fuori Roma, con tantissimicontadini, la cosa insolita e che tutti appaiono dei liberti, ovvero non schiavi , ma persone libere. Accoglierà prima dellapartenza i giocatori nella sua villa, offrendo loro vitto e alloggio senza economie. La villa molto bella ha perfino le termepersonali. E il Senatore ha apertamente un buon numero di concubine, non è sposato, cosa insolita per un rappresentante delsenato. Ma diversi ragazzini che si aggirano nella villa portano inconfondibilmente il suo naso.

LA PARTENZA: Viene fissata pochi giorni dopo, direzione il porto di Napoulus, contrariamente a membri del suo rango, che sispostano con carri con servi, e comodità al seguito, il Senatore pretende un cavallo, un grosso castrato bianco di dimensioninotevoli. Si presenta alla partenza in Gravis Lorica e con le insegne di un Centurione, l’armatura appare consunta, e gli sta disigillo. Perfino i suoi servi restano esterrefatti quando annuncia loro di non volere il seguito, e rinuncia alle vesti con la toga delsenato. Il viaggio prosegue rapido, più di quanto si aspettassero i giocatori, e sebbene è evidente che il Senatore accusa qualchedolore alla schiena, mantiene una grande andatura. Addirittura la prima notte, anziché sostare nelle locande, pretenderà diaccamparsi , dormendo avvolto nel semplice mantello. Questo obbligherà il drappello intero a un giorno in più di sosta, per idolori che il Senatore accuserà il giorno dopo, obbligandoli a una tappa di un giorno in più in una locanda. Il Senatore parecomunque divertito, racconta davanti al fuoco episodi delle sue battaglie, di quando era giovane, e lo fa con modi che lo fannosembrare più un soldato di bassa lega che un augusto senatore di Roma.

L'AGGUATO: Il viaggio prosegue, e mancano soltanto poche ore di cammino per arrivare a Napoulus, quando lungo unastretta via circondata da fitti alberi, uno di questi crolla sbarrando la strada, e facendo impennare uno dei cavalli dei giocatori,con conseguente rischio di caduta. Si tratta di una trappola, un gruppo di briganti in cerca d’oro. Sono in sette, sbucano daglialberi a lato, 4 ai lati , 2 dietro e uno oltre l’albero abbattuto. Il Senatore, invece di starsene in disparte, spronando il cavallo, conun salto poderoso scavalca il grande albero abbattuto, poi sguaina la spada e con un colpo preciso mozza la testa al banditoche si trovava sulla sua strada. Ha inizio un combattimento cruento, ma è chiaro da come si muove e dagli ordini che sta

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impartendo che il Senatore si trova nel suo elemento. Difatti dopo una prima scaramuccia i briganti vista l’irruenza si darannoalla fuga. La fatica più grossa sarà fare a pezzi il pesante albero che sbarra la via su ordine dello stesso Senatore.

NAPOULUS: Il porto e la città di Napoulus con sfondo il Vesuvius, sono sempre uno spettacolo, e la città, allegra e ricca, offre ditutto, anche se i borseggiatori, abilissimi si aggirano a caccia di sprovveduti. Avvicinandosi al porto, profumi di pesce marinato,fritto e caramellato nel miele impone una piccola sosta. E il Senatore non disdegna le prelibatezze e il pregiato vino mielato chele molte bancarelle offrono a prezzi bassissimi, strizzando gli occhi e palpeggiando una grassa matrona dal senso prosperoso chegli sorrideva. Al porto una grossa galera, una nave da guerra attende il Senatore e il suo seguito. Assieme alla pesante nave unpiccolo mercantile farà la stessa rotta usufruendo della fortunata scorta della nave da guerra. Il mare e calmo, e il vento soffiafavorevolmente. I marinai come i soldati della galera sono cordiali, alcuni giocano ai dadi piccole somme o a morra, e ilSenatore ne viene attratto come una falena verso il fuoco e vince e perde senza batter ciglio.

BISANZIO:. Il porto, enorme come la città, venite accolti con tutti gli onori, ali di folla si sono dati convegno per ricevere ilSenatore, che non può qui fare a meno di indossare la veste che lo distinguono. Ai lati più per rappresentanza che percontenere la gente che appare cordiale ci sono guardie armate che salutano restando ferme sulle loro posizioni. Dal canto suoil Senatore tra i carri presenti ne sceglie uno scoperto, e nel tragitto per raggiungere il castello, lancia sesterzi al passaggio allafolla da un piccolo scrigno. Questo innesca un po’ di parapiglia ma anche molte lodi verso il Senatore. In città pare tutto seguireil programma, come il rapporto con i dignitari e rappresentanti della corte di Bisanzio, cosi come nella presentazione delcandidato. Al banchetto in onore del Senatore, anche indagando, tutti attendono con tranquillità l’elezione del Dux cittadino, enon vi sono problemi in tal senso. Di fatto Festo Tullio, oramai anziano e malato, ha già da tempo lasciato le redini del governocittadino in mano a colui che a giorni sarà eletto, e i giocatori verranno a sapere che di fatto si tratta di un figlio illegittimodello stesso Festo Tullio. Dal canto suo Patro Desesto, appare subito un baldo giovane, abile nella politica, dal viso onesto epulito, anche senza una grande esperienza militare, vista la sua giovane età. Ciò che traspare e come in pubblico il Senatore siponga, seguendo quasi alla lettera l’etichetta, tanto quasi da apparire diverso, anche se vistosamente forzato. In città vieneproclamata una settimana di festa, viene emessa un ultima legge cittadina dal vecchio Dux, mentre presenta agli ospiti PatroDesesto, ovvero per i due anni a venire tutti i cittadini che avranno più di sei figli registrati ufficialmente, non avranno obbligodi pagare tasse o gabelle. Questo comporta un atmosfera di gioia tra la popolazione. Viene fissato tra i presenti domanil'ufficializzazione dell’evento, e il banchetto sta volgendo al termine. Qualche dignitario ubriaco è già finito sotto la tavola inpreda ai fumi del prelibato vino, lo stesso Senatore appare piuttosto barcollante.

IL TERREMOTO: Una violenta scossa di terremoto sconvolge l’atmosfera, l’intero edificio trema, alcuni stucchi cadono dalsoffitto, provocando grida e panico tra i presenti. Fortunatamente cosi come è venuto si placa rapidamente. Il Senatoreimpartisce ai servi l’ordine di riferire immediatamente su possibili danni alla popolazione. Molti servi partono, e la sala tende aspopolarsi, la festa è finita. Un soldato arriva e parla sommessamente al Senatore, che si alza in piedi e comunica a gran voce aipochi presenti. “ Mi riferiscono ora che in tutta Bisanzio non vi sono stati crolli, solo una persona e deceduta a seguito del crollodi un cornicione, oltre qualche ferito non grave, quindi vi prego di brindare con me agli dei che hanno protetto la città”.

A LETTO: Il Senatore si ritira nelle sue stanze del castello, una ricca camera piena di mobili pregiati, e ai giocatori vengonoassegnate camere attigue. La notte passa serenamente, per quanta guardia i personaggio possano fare. L'indomani il Senatorevestito di tutto punto come dovesse scontrarsi in battaglia, armatura lucida, spada nel fodero, entra velocemente nella cameradei giocatori, manca un ara all’alba. Intima a tutti di alzarsi vestirsi di tutto punto e seguirlo. Dietro di lui una figura strana, unuomo grassoccio semicalvo, indossa un semplice saio azzurro e due semplici sandali. Attenderà che siate pronti. Quandosecondo lui lo sarete dirà: “ Avanti vecchio cristiano, senza timori, di a loro quello che hai detto a me poco fa!”.

IL TEMPIO: Il vecchio con fare reverente ma per nulla intimorito, schiaritosi la gola dice che in seguito alla scossa di ieri sera, ilpavimento di un tempio cristiano che sorgeva sulle fondamenta di un antico tempio pagano, e crollato nel pavimento sotto lanavata per un buon 30 passi. L’intero edificio è stato pervaso da un odore di morte. Ma non e tutto, ben presto fu chiaro chesotto vi era come una stanza dedita a un culto malevolo, e che corridoi e stanze si diramavano la sotto. Cominciammo leprocedure di benedizione per consacrare il luogo, ma vi fu un grido, poi come un soffio d’aria venuto dal nulla ci scaraventò aqualche metro, e figure evanescenti, spettri di natura orrenda e maligna presero a balenare nell’aria come impazziti sopra lavoragine. Radunammo altri credenti e da allora recitiamo continue preghiere attorno il foro, e di fatto le creature vi restanocome imprigionate. Ma non possiamo smettere, potrebbero uscire i demoni dell’inferno da quella voragine maledetta.

INFARTO: Messo al corrente dalle guardie di quanto accaduto, Festo Tullio si precipita ansimante verso la stanza del Senatore enon trovandolo va in quella dai giocatori. Ha saputo del problema. Ma giunto in prossimità del Senatore, viene colpito da unpallore innaturale, si stringe il braccio sinistro, e poi il petto, sgrana gli occhi e cade a terra. Vengono chiamati subito i medici.Ma Festo vuole parlare convinto che questa sarà per lui la fine. Rantolando “ Non dovevo, io ho la colpa, gli dei mi perdonino,ho concesso io ai cristiani di far sorgere la quel tempio….Dicevano fossero solo leggende…. La non vi era un tempio, ma unsigillo, una prigione. Da tempo immemorabile ci tramandiamo questa storia, e Patro ne sarebbe stato messo al corrente alla suaincoronazione. Io non vi ho mai creduto. Il suo respiro diventa debole e fatica a respirare vistosamente. Se la leggenda dice ilvero, la sotto vi è un sigillo, un oggetto che impedisce ai demoni di lasciare l’inferno, ma il terremoto. In un ultimo gesto comead abbracciare l’aria smette di respirare e muore.

LA REALTA': Sotto nel foro, generazioni di esseri millenari tenuti prigionieri stanno prendendo consistenza da uno stato dispettri, ogni momento che passa diventano parte di questo piano d’esistenza. Ora sono molto deboli, e come spettri nonriescono a uscire come vorrebbero bloccati dalle preghiere che si stanno svolgendo incessantemente attorno la loro via di fuga.Se nessuno rimetterà il sigillo caduto causa terremoto diverranno più forti e dilagheranno nel mondo.

DISCESA NEGLI INFERI: Il Senatore decide di ascoltare le ultime parole di Tullio e di entrare nel foro del pavimento, e di cercareil sigillo e riportarlo al suo posto, qualunque esso sia. Il Tempio presenta un foro e profondo una decina di metri, occorrescendere legati alle colonne vicine, meglio se aiutati nella discesa. L’odore da carne putrefatta e zolfo è fortissimo, permeante eil tutto avviene in un atmosfera assurda, sopra una ventina di persone cantilenano, pregano.

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IL FONDO: Uno dei giocatori, si vedrà una figura evanescente, dall’aspetto semi umano, ma dai tratti del viso devastati, danzaredavanti a lui, e tutto in una volta, come lanciarsi verso di lui. Con un impatto quasi da spallata il giocatore precipiterà a terra, edovrà effettuare un test in Resistenza alla Magia, se lo perderà, estrarrà la spada e cercherà di colpire il compagno più vicinonon riconoscendolo. Ogni Round di combattimento si potrà tentare il tiro di ratio, se fallito combattimento, se riuscito l’entitàcon un grido uscirà dal giocatore sparendo dopo aver svolazzato attorno loro. Ora sul pavimento si possono vedere mosaiciantichi con disegni di morte e devastazione, e oltre un ampio corridoio. Si intravede pure ciò che resta di una scala che dovevaportare a una botola segreta e quindi al piano superiore, ora crollata.

IL CORRIDOIO: Appare chiaro che da secoli nessuna forma di vita mette piede in quel luogo, occorrerà munirsi di torce. Aterra vi saranno i poveri resti di soldati, le armature non sono certo romane, hanno lancia e scudo in bronzo, cosi come le partidelle armature sugli scheletri. Il corridoio e largo tre metri, alto altrettanto, e al momento non si vede il fondo. Sulle pareti visono degli anelli porta torce privi delle torce. Tre di quegli spettri, baleneranno velocemente attorno ai giocatori, ma questavolta si getteranno sui resti, che prenderanno vita e attaccheranno i giocatori. Non sarà difficile avere la meglio, difatti perfrantumare quelle ossa basterà un unico colpo, liberando l’entità maligna che urlando scomparirà verso il fondo del corridoioinesplorato.

LA STANZA: Il corridoio termina in una stanza circolare con il soffitto a cupola, senza nulla o nessuno all’interno. Il pavimento èfatto da un bel mosaico, il disegno simboleggia una coppa a forma di teschio con strane punte, posta su un piedistallo. Non vi enulla sulle pareti, che suonano piene, prive di appigli, anzi insolitamente lisce, come il pavimento non presenta botole o altro,nelle pareti non vi sono passaggi segreti o altro, stranamente però la base del pavimento e scostata da quella del muro, unospazio di mezzo centimetro, e la fine del pavimento termina con una lamina di ottone. Si può vedere meglio dal punto in cui sientra nella stanza. Fare leva non servirà a nulla ma potrà portare i giocatori sulla pista giusta, l’intero pavimento ruoterà. Se igiocatori sbloccheranno il meccanismo con irruenza, questa comincerà a ruotare su se stessa, aumentando di velocità, e l’interopavimento ruotando si abbasserà sprofondando in un lungo e levigato cilindro – tunnel verticale. I giocatori faranno tutti untest in Peritiae di base, tranne quelli che avranno l’accortezza di capire di stendersi sul pavimento. Gli altri subiranno piccolidanni da impatto.

INFERNO: Questo strano modo di scendere, a vite porterà i giocatori in una discesa di una ventina di metri, fino ad una grandestanza, con colonnati ai lati, una sorta di tempio tutto in marmo nerissimo, orrende statue di bestie alate anch'esse nere ai lati.Raggiunto il fondo, il centro della navata il pavimento circolare si arresta con un tonfo che rimbomba fortemente. La navata eimmensa, e avvolta nel buio, ma improvvisamente da ogni parete o colonna, fiaccole di fiamma azzurra si accendonoilluminando le figure sempre più spettrali e non solo. Figure di demoni ora metà corporee metà evanescenti restano immobili ailati osservando i giocatori. A un lato della struttura un altare, ora illuminato da bracieri che ardono dal nulla, dietro l’altare unpiedistallo di marmo.

REALTA': Dietro l’altare ai piedi del piedistallo giace a terra una coppa ricavata dalla testa di un demone, il cranio dentato ecornuto, è stato incastonato in una base d’oro e gioielli. Quello stesso demone ora è libero dalla sua prigionia durata millenni,non più trattenuto dai due sigilli uno inciso sulla coppa stessa e uno sul piedistallo. Di fatto sta prendendo consistenza, ora eancora debole. Se i giocatori tenteranno qualche mossa, saranno assaliti dalle figure demoniache, che non si rivelerannoparticolarmente forti, proprio perché ancora incomplete nella loro trasformazione sui due piani di esistenza.

IL DEMONE: Da dietro l’altare la coppa d’oro ora si muove sola nell’aria. Dalla coppa ora giungono grida, ruggiti, soffi, eribaltatasi in modo che il teschio ora veda i giocatori, va man mano prendendo consistenza, completando quelle parti mancanti,si intravede la forma della figura, un demone orrendo, fatto di scaglie, di punte. E ancora molto debole, qualche primascaramuccia con gli Inguirum Strigis lo delimiteranno e ridurranno a mal partito subito. Fiotti di liquido nero sgorgano dallesue ferite, per poi dissolversi a terra.

LA SCELTA: Sicuro di essere sconfitto, con un ruggito dopo qualche scontro, abbandonerà la forma fisica e in un lampo di lucesi si proietterà verso il Senatore, possedendolo. Ora i giocatori dovranno fare una scelta, il Senatore non può resistere aldemone,ma ogni turno potrà parlare con i giocatori pur non controllando il suo corpo. Se attenderanno 30 minuti i demoniarriveranno interamente nel nostro piano reale sarà impossibile sconfiggerli, per numero e potenza. Se uccideranno il Senatoreindeboliranno a tal punto il demone per lo sforzo fatto, che potranno prendere la coppa che cadrà a terra e porla sullacolonna, completando il sigillo, cosi facendo ogni creatura diverrà diafana e gridando scomparirà. Tutte le luci si spegneranno.

IL SENATORE: Il Senatore nei momenti di ratio con successo, dirà di ucciderlo, di non permettere che un demone ponga finealla sua esistenza di soldato, lo ordinerà ai giocatori, essendo dentro di lui sa che è solo in questo piano che l'essere può veniresconfitto, e con la sua morte il portale si chiuderà automaticamente. Purtroppo ogni tentativo di fare diversamente saràimpossibile e non solo il Senatore sarà un ottimo combattente da cui dovranno guardarsi per non venire uccisi.

LA MENZOGNA: Non sarà facile tornare in superficie con i poveri resti del Senatore. Certo non potranno dire di averlo ucciso,ma inventandosi qualcosa d’altro, e poi far buon viso all’incoronazione di Paltro Desesto e tornare a Roma con la notizia di duemorti.

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QWEIN QUARTA AVVENTURA VALLE OMBRAUN ANTICO PR0BLEMA: Da tempo giungono dispacci a Roma che riferiscono di unastrana nebbia che si sta espandendo a macchia d’olio lungo il Vallo di Costantino,sebbene in quella terra le nebbie non sono insolite, ciò che appare innaturale e che sipresenta come un muro preciso che non va oltre il vallo, oramai per tutta la sualunghezza, e i villaggi posti al di qua del confine sono in allarme, dicono che insolitefigure si nascondono nella nebbia, e temono sia un'anticipazione di un invasione.ILRALLENTAMENTO: Quest’avventura e concepita per essere inserita in una qualsiasialtra, e rappresenta un modo per fare rallentare i giocatori dal loro obbiettivo peralmeno un paio di giorni. Infatti tutto si svolge semplicemente durante il viaggio deigiocatori per arrivare alla loro meta. Purtroppo per loro dovranno passare per ValleOmbra. Verso la fine del pomeriggio, i personaggi si renderanno conto che l’averattraversato il versante roccioso, per la strada che avevano scelto, ha portato via piùtempo di quanto da loro previsto, e non rimangono che alcune ore di luce,considerando che l’ultima pietra, dava Castranti quale loro meta per la notte a molteore da li. L’unica speranza, quella di trovare lungo la strada una locanda o un piccoloborgo in cui passare la notte. Proseguendo, il sentiero montagnoso, si allarga,consentendo ai cavalli di circolare agilmente appaiati, la strada una carrettabile,appare molto usata, forse una via di commercio.

LO STRANO INCONTRO: Il sole sta ormai tramontando, quando i giocatori, avvertono una strana sensazione, come se qualcunoo qualcosa li stesse osservando. Ad un giocatore sembrerà di vedere come un’ombra scivolare da un albero all’altro, maosservando meglio, non vedrà nulla. Il sentiero grazie alle lunghe ombre proiettate dai vicini alberi appare più buio e sinistro,quando poco avanti, oltre una curva, si vede un carro, ha un solo asse, e una ruota lignea divelta, di solito usato dai contadiniper la raccolta del fieno, con sponde alte, e due pali anteriori ai quali è di solito fissare il giogo del bue. In lontananza si vedequalcosa sporgere dalla sommità del carro, semicoperto da un telone di canapa. Apparentemente non vi sono segni di vita,avvicinatisi i personaggi, noteranno con orrore che il bue o quello che ne rimane, è stato orrendamente dilaniato, come sequalcosa a grossi morsi avesse infierito sul povero animale, lasciandone solo la carcassa sventrata, il costato è aperto o manca,come gli organi interni, uniche parti rimaste, le zampe, la testa e la schiena. Un suono proviene dall’interno del carro sotto lacoperta. Un’ispezione rivelerà il corpo di una giovane donna, morta, inspiegabilmente, non ha alcun segno addosso, solo il viso ècontratto in una smorfia che rivela un orrore incredibile, gli occhi velati ormai dalla morte, sono sbarrati. Stretto ha se ha unfagottino, dentro il quale è avvolto un bambino, vivo e addormentato. Sul fondo del carro, avvolti in coperte e paglia, vi sonogiare finemente decorate e cotte a forno, segno che forse si trattava di commercianti, ma appare strano che una donna solacon un bambino neonato attraversi una montagna. La donna indossa abiti eleganti ma non troppo vistosi, ulteriore confermadel ceto a cui apparteneva.

CALA LA NOTTE: Ormai è calata la notte, una fitta tenebra, per la quasi mancanza della luna. Occorre accendere le torce, e unavolta sepolta la donna, proseguire con le torce e i cavalli a mano, o accamparsi per la notte (cosa veramente poco consigliabileincontrerebbero l'assalitore un uomo lupo. Valore medio 13 vita 4d6+3 Danni morso o artigli 7. La Biforcazione: Proseguendoper un po’, il sentiero avanti si biforca, una pietra posta al lato nel sentiero di sinistra, indica Castranti a almeno tre ore dimarcia, di notte. A pedi, diventerebbero cinque o sei. Nell’altra via, semi divelto, un cartello indica Valle Ombra, a circa ventiminuti di cammino. Se i personaggi ostinatamente volessero proseguire sul sentiero maestro, questi si allarga un po’ rispettoallo stretto sentiero. I personaggi proseguono per circa una decina di minuti, dovendosi fermare perché il bambino piange,forse ha fame, ma sicuramente non mangia gallette o pane secco. Unica cosa da dare anche per stordirlo, dargli un goccio divino, e il bambino riprenderà a sonnecchiare tranquillo.

UN GRIDO NELLA NOTTE: Ripresa la marcia, un grido di un uomo si perde davanti ai giocatori, a distanza di circa cento metri, ildebole bagliore di una torcia filtra attraverso i rami, rivelando la presenza di diversi individui, avanzando pian piano, questiavvertendo la vostra presenza, si dilegueranno nel bosco. Raggiunto il posto, resta una macabra scoperta, un giovane uomo,vestito abbastanza bene, legato ad un albero a testa in giù, orrendamente sventrato dall’inguine alla cassa toracica, con leviscere che escono, in un lago di sangue. Non ci sarà tempo per controlli ulteriori, che un numero di individui, spunteranno daogni direzione, dai due lati del sentiero, e dalla foresta, armati ed equipaggiati alla bene meglio, vecchie armature etrusche eromane, con daghe, spade, bastoni. Contadini 4D6 come numero. Valore medio 9 Danni armi 6 Armatura 2. Non resta cheformare un quadrato difensivo e combattere per salvarsi la vita, (chi ha il bambino non combatte) e attaccherannosimultaneamente, tra loro una sorta di capo, dipinto di blu e armato di ascia bipenne con manico con alla fine un teschio dicapra con ampie corna. Non sono combattenti ma semplici contadini, e i giocatori riescono in breve ad avere la meglio, euccidendone il 50%, questi si danno alla fuga, sparendo come sono venuti. Non è comunque consigliabile accamparsi per lanotte o proseguire per la via.

IL SENTIERO: Il sentiero per Valle Ombra, si inerpica lentamente, restringendosi, obbligando i giocatori a proseguire a piedi infila indiana, torcia e redini alla mano. Intanto una leggera foschia, pare levarsi ai margini del bosco che costeggia la strada, finoa sprofondare lentamente in una nebbia molto fitta, dando l’apparenza di aprirsi sul davanti e richiudersi come un maglio dietroi giocatori. Sulla sommità del pendio, dopo diverse centinaia di metri, la nebbia scompare come era venuta, moltogradualmente, rivelando l’accesso ad una valle, infatti i fitti alberi che costeggiavano la strada, si vanno man mano diradando,rivelando che il sentiero ora meno praticato si confonde col mare d’erba, mentre questi scende rapidamente. Il buio è quasiassoluto, il che porterà i personaggi alla quasi totale disperazione, non si vedono luci che contraddistinguono nessun villaggio, el’ora non giustifica un buio totale, anche le taverne di paese, restano accese sino a tarda ora, e il sole è tramontato da poco.Proseguendo i giocatori noteranno che il cielo stellato e il quarto di luna, sono spariti offuscati da una pesante cappa nuvolosa,e quasi sbattendoci contro, troveranno la via principale, che conduce alle prime case del villaggio.

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IL VILLAGGIO: Il buio non permette di valutare bene la situazione, certo è che non vi sono luci, né persone o animali, nessunrumore, quasi si trattasse di un cimitero. Se i personaggi busseranno alle prime case, nessuno risponderà loro, se sfondate leporte, le abitazioni, risulteranno come abbandonate, nessun'altra viva, sulla tavola, un pranzo abbandonato, ormai secco, e tantapolvere ovunque, come pure le ragnatele. Avanzando gli altri edifici se esplorati daranno lo stesso risultato. Il villaggio, parecomposto da una trentina di casupole, in maggioranza di legno ad un piano, alcune di pietre con malta, un edificio parebruciato, dai resti pare si trattasse di un tempio dedicato a Marte. L’unico rumore che distoglie i giocatori dai loro pensieri, equello di una pesante insegna in rame sbalzato fissata da cigolanti catene ad un trave di una locanda. E proprio in quest’ultima,come per incanto, ai piani superiori, pare accendersi un lume, una alla volta nelle restanti casette, in breve ogni casa pareriempirsi di vita. E la luce filtrata dalle finestre riesce a dare una più reale descrizione del villaggio, gruppi di case si sviluppano ailati della strada, e in mezzo una piazza circolare con un grande pozzo.

LA LOCANDA: Bussato alla locanda, nessuno pare dare risposta, ma mentre i giocatori si pronunciano su cosa fare si ode ilrumore di un pesante battente che viene spostato. Sulla porta appare un uomo di circa cinquant’anni, con una lampada ad olioin mano, pallido in volto, occhi incavati e pesantemente cerchiati, magro, indossa un camice semplice, imbrattato da bolled’unto di vari generi alimentari, sicuramente di qualche taglia più grande. Non dirà nulla, mantenendo lo sguardo fisso nelvuoto, fintanto che non si rivolgeranno a lui, poi come appena risvegliato da un lungo sonno parla soltanto fornendo pocherisposte e brevi, ....non vi è nulla di strano a Valle Ombra. Ha stanze disponibili. L’interno della locanda e buio, ma lascia capireche da molto nessuno vi ha messo piede, strati di polvere lasciano segni del vostro passaggio ovunque. Il bancone, ne èricoperto, e grosse ragnatele sono sui tavoli e sulle panche, nonché sulle botti ai lati del bancone. Se chiedete del cibo, l’ostedice che per questa sera non avrete cibo, domattina, e dicendo questo, pare accennare ad un sorriso. Le stanze sono alsecondo piano e danno direttamente sulla via principale con un unica finestra. Sono maleodoranti, ristagna un pesante odore dimuffa e di chiuso, la paglia è comunque secca e i tappeti che vi vengono dati abbastanza puliti. Il gestore se ne va come evenuto, con passo lento e sguardo perso come stesse sognando.

IL CANTO: I personaggi, si apprestano a dormire, quando sentono la porta della locanda sbattere, e fuori in strada si ode primasommesso, poi marcato un canto, una lugubre nenia. Spiando per la finestra, si vedranno, uomini, donne, bambini, vecchi, alcunidi questi con una torcia in mano, camminando come in trance, dirigersi verso la piazza.. Impossibile capirne la lingua, sembracomunque un impasto di etrusco antico. Una volta raggiunta la piazza, tutti si fermano e puntando lo sguardo nel vuoto senzadirezione, intonano ancora più forte il loro canto che poi cessa improvvisamente. E le persone paiono tornare verso le loro case.

L'INCONTRO: Sia che i giocatori decidano di andare di persona a vedere, o restino nella stanza decidendo i uscire il mattinodopo avranno un incontro, una figura si avvincerà loro camminando a quattro zampe sulla strada, con i capelli lunghi come labarba che quasi toccano il terreno. L’uomo emana un odore sgradevole, e si accuccia come un’animale a poca distanza daigiocatori. Osservandolo meglio, a parte la serie di tic e scatti che gli impediscono di starsene immobile, indossa i resti di unatunica da sacerdote, del tempio di Marte, talmente lacera e sozza da renderne difficile l’immediato riconoscimento. Seincalzato si alzerà ritto in piedi di scatto, poi con fare quasi da bambino, si porgerà il dito al naso e dirà di parlare sottovoce,adducendo che loro potrebbero sentirvi. Loro chi ? Ma la magra figura, pare essere fuori di senno, lo sguardo impregnato diuna follia certa e dilagante, l’uomo non risponde, pare vedere cose nell’aria che non esistono, poi dice fissando un punto nelvuoto. Non dormite fratelli, o diventerete come loro, non dormite, le vostre anime sono in pericolo, vi prenderanno comehanno fatto con gli altri, non dormite. Si blocca come per udire, portandosi platealmente la mano all’orecchio, poi conun’agilità inaspettata scompare senza possibilità di essere fermato.

FUGA DALLA NORMALITA': Di giorno il villaggio pare seppure avvolto da un apatia generale, non resta che riprendere ilcammino. Se i personaggi tenteranno di lasciare la valle, sul limitare incontreranno la nebbia e accadrà qualcosa di strano. Perquanti tentativi facciano, anche segnando il sentiero, o usando corde, entrati nella nebbia, ne usciranno sempre in direzione delvillaggio. Qualche magia potente tiene prigionieri i giocatori e gli abitanti del villaggio. Se i personaggi, insisteranno oltre ildovuto, o decideranno di accamparsi fuori dal villaggio, alcuni ululati, potrebbero dissuaderli quello che baste, in caso contrarioincontreranno un branco di uomini lupo 5d6 di esemplari. Valore medio 13 vita 4d6+3 Danni morso o artigli 7. Questi esseri nonusciranno dalla nebbia ne entreranno nella valle o inseguiranno i giocatori. Il tempo pare diventare relativo, come suggerito dalpazzo, nessun giocatore dormirà, chi invece lo facesse, e non superasse il test Resistenza alla Magia ogni giorno perderà unaparte di se divenendo apatico, , e si comporterà come il gestore della locanda.

IL SOGNO: Non basterà una notte per cadere vittima degli strani influssi ma chi dormirà farà un sogno comune fin nei minimiparticolari, una figura piccola, di età indefinita che siede su un trono circondato da maiali, ogni tanto un maiale si avvicina,questi lo accarezza e lo solleva con un braccio solo portandolo alla bocca e prende a divorarlo vivo. In quel momento tutticominciano a cantare una strana nenia, la stessa che hanno udito appena arrivati nel villaggio di notte.

IL NEMICO: In realtà, un Mago Etrusco, un essere di ormai seicento anni, si è impadronito del villaggio da circa trentanni, e usagli abitanti per i suoi riti, immolandoli sul suo altare dopo averli messi in uno stato di sospensione vitale, nessuno di loro sentefame, sete, sonno, completato il rito per rubarne l'anima si ciba delle loro carni. Se i personaggi uccideranno il Mago, questoscioglierà ogni incantesimo, e tutto tornerà alla normalità. Si trova sotto il villaggio, l’unica entrata, è attraverso il pozzocittadino. Non sarà facile individuarlo ma girando in tutto il villaggio non si vedranno alternative e poi tutti raggiungono lapiazza dove al centro ce il pozzo.

IL POZZO: Un occhiata alla piazza, rivelerà la differenza di pavimentazione, da semplice ghiaia e terra battute ai grossi sassi dellabase del pozzo, peraltro costruito con grosse pietre di terra. Luogo anche in cui per altre due volte si radunano gli abitanti delvillaggio. Se i giocatori si avvicinassero troppo alla piazza e al pozzo, durante il ritrovo, saranno respinti dagli abitanti, che purmuovendosi lentamente, lanceranno loco contro ogni oggetto ritrovato sul momento, sassi, pezzi di legno ecc.

TRAPPOLE Ispezionato il pozzo si intravede il fondo, salvo accorgimenti tipo calare una torcia, questo rivelerà la trappola, ed èabbastanza profondo, come pure largo, circa tre metri, per una profondità di dieci, di forma circolare, ai lati, gradini di circaventi centimetri, conducono da basso in una spirale. Sopra il pozzo, vi sono due spallate in pietra, fissate ad un trave che

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attraversa il pozzo, con corde. Calarsi nel pozzo, magari un personaggio alla volta, se questi non avrà l’accortezza di legarsi oaltro, toccato il tredicesimo gradino, provocherà il crollo di tutti gli altri, precipitando in una rovinosa caduta verso il fondo delpozzo, pieno di lame appuntite, che provocheranno la morte certa dell’incauto giocatore se non trattenuto. Poco prima dellelame, si apre uno stretto cunicolo buio, nel quale occorrerà strisciare, rendendo difficile mantenere accesa la torcia. Questi durasoltanto qualche metro, poi si apre in una vera e propria stanza, con pareti in roccia, il pavimento è un intricato mosaico, configure orrende che si accoppiano tra loro e con figure umane tra atroci sofferenze. Oltre un’apertura, che conduce in uncorridoio ornato simile alla prima stanza, qui vi sono due torce spente, e un porta torcia a parete vuoto. Se qualcuno prendesseuna torcia dichiarandolo senza nessun accorgimento, un dardo partirebbe all’altezza dei suoi occhi colpendolo a morte. Ilcorridoio prosegue oltre, fino a giungere in una stanza spoglia, sul cui terreno, vi sono mescolati a paglia, sterco e sangue, enumerosi resti umani, teschi, femori, ma la cosa più inquietante, alla parete vi sono fissate grosse e pesanti catene, ora aperte,come avessero dovuto contenere un grosso animale. La stanza, da in corridoio poi in un’altra, qui la pavimentazione è diversa,come pure gli ornamenti alle pareti e sul soffitto. Il pavimento è composto da grosse piastre di ardesia colorate, bianche, nere egialle, messe senza un preciso ordine o riferimento di cromatura, mentre il soffitto e le pareti sembrano fatte con grate di ferroperforate. La trappola è composta in modo tale che se un giocatore, non seguisse l’esatta sequenza di colori di mattonellecalpestate, dai fori partirebbero degli aghi avvelenati che non avendo magari la forza di uccidere sul colpo, procureranno unalenta ed inesorabile morte dopo qualche ora. Il veleno e debilitante, un personaggio colpito, cade a terra e non riesce arialzarsi. La sequenza è due gialle e una bianca, ripetute fino al raggiungere la porta sul versante opposta della stanza, di circatre metri di larghezza, per sei di lunghezza. Lanciando oggetti, per far scattare il meccanismo, questi dovranno avere un peso dialmeno 30 kg. Sarebbe possibile agganciarsi con chiodi o altro ai fori delle pareti, che risultano inerti al contatto. Oltrepassatol’ostacolo ora il corridoio diventa meno elaborato, una sorta di tunnel, che ad un certo punto si biforca in quattro direzioni, duedi queste convergono scendendo entrambe, le altre due si diramano in altre diramazioni, e cosi ancora, fino a confondere il piùesperto giocatore. Questi proseguiranno per diverso tempo, dando la sensazione di procedere in cerchio, rimanendo sempresotto il villaggio.

ORSO MANNARO: Improvvisamente un ringhio sommesso, rompe la tensione accumulata, ogni movimento e ogni rumore, èsviluppato da una debole eco, impossibile, definire se il ringhio veniva di fronte o alle spalle. Il cunicolo ora permette solo inpochi tratti di passare in due alla volta. Segue un forte sbuffo, che risuona come un avviso di non proseguire oltre nella stretta ebuia galleria. Alle spalle dei giocatori si sentono amplificati dall’eco le pesanti falcate di un grosso animale. Il corridoio sbuca inuna piccola stanza circolare apparentemente vuota. Se i giocatori incontreranno la bestia nel cunicolo, potranno combattereuno alla volta. La bestia, è una specie di grosso orso con sembianze semi umane sconvolte. Valore medio 13 vita 4d6+3 Dannimorso 7 artigli 9. Sconfitto l’animale, una grata metallica scende a bloccare l’uscita e un fuoco azzurro si sviluppa al centro dellastanza su una mattonella metallica, il fuoco emana un fumo strano, giallo, un odore gradevole, di zolfo immediatamente ipersonaggi si sentiranno soffocare, tirando in Resistenza alla Magia, dovranno vedere quanto il veleno avrà effetto sul lorosistema nervoso. Impossibile fuggire, il gas ha già fatto il suo effetto, le gambe diventano pesanti, le braccia cadono sui fianchi,gli occhi si chiudono, poi il fuoco si spegne, e alle pareti, per magia si accendono quattro torce rimaste nascoste nell’ombra.Tutti calano 2 punti ogni caratteristica per 2 ore. Un’aria leggera invade la stanza, e dietro una parete si apre una portanascosta, si intravede una stanza molto illuminata, con un altare, con simboli demoniaci. Davanti alla porta compare un piccolouomo, coperto da un pesante cappuccio, avvolto in un mantello rosso sangue, con simboli assurdi, per quanto orrendi.

L'ANTICO: Il mago si avvicina ai giocatori con tono beffardo, alzando una spada a forma di falce sopra la testa in segno di sfida,si cala il cappuccio rivelando un volto rinsecchito come una specie di mummia, la pelle dura come cuoio, tirata sul teschio,privo di capelli, gli occhi rossi, incassati nelle cavità oculari. Il mago è convinto che i giocatori siano oramai inermi, ma lancia lostesso su di loro un rito mulnellando in aria le mani e gridando in una lingua antica, la sua voce appare quasi ridicola. Dalcorridoio giungono degli scalpiccii che risuonano, le ossa dei morti si stanno rianimando. 4D6 di schelettri si stannocomponendo e magicamente avanzano verso i giocatori. Il mago ha 10 in tutte le caratteristiche, ma lanciando questa magiagli restano slo 4 punti vita. Se riusciranno a uccidere il mago questi si dissolverà in polvere, dopo un grido orrendo con nulla diumano.

LIBERI Tornati al villaggio, trovate la gente a terra, esausta, come non fossero in grado di muoversi, l’alba sta rischiarando ilcielo, la nebbia è scomparsa, e prestati i primi soccorsi, un sorso di vino e un po’ di pane, la gente pare tornare alla normalità,come svegliati da un lungo sonno. Tra questi spicca una figura, eretta, un uomo vestito di cenci, i resti di una tunica, sporcotrasandato, ma cosciente, si avvicina e racconta ai giocatori di quando tempo fa un viandante venne accolto nella comunità, unuomo ricco, e silenzioso, indossava una maschera perché a suo dire copriva una brutta ustione, fece costruire lui il pozzo dagliabitanti del villaggio, spendendo parecchio oro, ma il pozzo non diede mai acqua, solo strani incidenti. Una settimana dopo, glianimali erano scomparsi, quelli nelle stalle, morirono, poi vennero i lupi e la nebbia, quella strana nebbia, e poi non venne più ilgiorno, proiettandoci in uno strano limbo, chi si addormentava, diventava come loro, una specie di morto vivente, ma non io,non so il perché ma non io, fu allora che mi vennero a cercare, e bruciarono il tempio, io sono sopravvissuto ai margini delvillaggio, dormendo sugli alberi, cibandomi di radici, poi venni come posseduto dal delirio, ma ora tutto è finito, il villaggio diValle Ombra grazie a voi potrà risorgere, io aiuterò gli abitanti a riprendere le forze. Grazie grazie a nome di tutti. Ora igiocatori possono proseguire, seppur provati verso la Britannia per la prossima avventura.

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QWEIN QUINTA AVVENTURA LA LEGIONE PERDUTALA NAVE: Un piccolo vascello a vela attende i giocatori perportarli in Britannia, sulla riva li attende Quasimodo Terenzio,un soldato che fungerà da guida fino al villaggio di Bathan ailimiti del vallo. Occorreranno 15 giorni per raggiungere il vallodi Costantino e il piccolo castra fortificato di Bathan. Duranteil vostro passaggio i contadini alla vostra vista fuggono sinascondono, abbandonando tutto. I piccoli villaggi lungo lavia si spopolano. Di fatto la popolazione locale subiscecontinui soprusi da parte dei romani, e un pesante odioserpeggia. Stupri, impiccagioni immotivate, richieste di tassenon dovute ai commercianti, taglieggiamenti e altri reatisimili.

BATHAN: Si tratta di un piccolo castra con mura miste, pietra e legno e a giudicare dallo stato, hanno qualche secolo e non sisono presi la briga di apportare riparazioni. Situato al fianco del Vallo di Costantino, un muro alto dai 3 ai 4 metri di pietre, assie a mo di terrapieno, con torrette alternate a vista. Il muro doveva essere molto più alto e alla sua base doveva esserci unfossato oramai scomparso, alcune delle torri sono scomparse, crollate e lo stesso muro presenta diversi punti di cedimento incui la terra e fuoriuscita.

QUINTIGLIO MANLIO: Il Reggente del Castra, invita i giocatori nella propria dimora rivelandosi cordiale, ma anche scettico, inquanto avrebbe preferito l’invio di una legione non i pochi uomini e secondo lui pure male in arnese. Grassoccio ha da tempodimenticato la vita militare, ha una moltitudine di figli più o meno legittimi e il suo unico interesse e non perdere questobenessere che ha accumulato negli anni. Spiega della nebbia, strana e chiunque si sia avventurato oltre il muro non è tornato.

VOCI: Tutti sono d’accordo sulla stranezza di quella nebbia che pare essersi formata da non più di sei mesi ma che segueperfettamente il limite del vallo senza oltrepassarla. Più per scaramanzia e non voglia di farlo che per reali timori, nessuno haosato andare a vedere dopo le scomparse degli esploratori, e attendono con ansia che qualcuno lo faccia.

OLTRE IL VALLO: Le porte del castra vengono aperte e i giocatori si trovano di fronte a una nebbia in movimento, come rivolidi fumo animati formano chiazze dove si vedono alberi. Molti sono i cittadini e i militari che incuriositi attendono il passaggio,quasi aspettandosi che accadesse qualcosa appena entrati nella nebbia.

AVANTI: Man mano si avanza la nebbia alterna schiarite a punti talmente fitti che i rumori si perdono, diventano ovattati, benpresto le mura del vallo diventano indistinte e scompaiono. Perfino i cavalli restano silenziosi quasi timorosi di irriverenza aprodurre un suono eccessivo. Secondo la mappa anche se antiquata, a nemmeno 15 miglia dovrebbero incontrare Vetustus, uncastra abbandonato da almeno 100 anni.

VETUSTUS: Apparso come dal nulla, le ancora alte mura del castra si innalzano davanti i giocatori, come grossi gigantiimmobili apparsi all’improvviso. Il tutto è a pezzi, edifici crollati, alcuni con chiari segni di bruciatura, le porte divelte, unambiente reso ancora più spettrale da rivoli di nebbia che si insinuano ovunque, ma avanzando nella piazza non si può fare ameno di notare cose strane. Resti e carcasse di animali, pelli stese, e i resti di grandi falò, la cenere anche a un occhio inespertorivela che non possono essere passati più di 10 giorni. Non ce nulla che possa servire.

BRUTTI INCONTRI: Un numero di barbari con pennellate di blu sul volto attacca i nostri eroi, ne consegue un combattimentoper salvarsi la vita. Valore medio caratteristiche 8 danni arma 7 armatura 2.

VERSO IL VALLO DI ADRIANO: Il Viaggio si presenta tranquillo ma in un atmosfera pesante, la nebbia bagna le armi e i vestiti, eil morale è piuttosto basso. Occorrerà accamparsi la notte lungo la via. E qui in più di un occasione si potranno intravedere dellefigure che si muovono nella nebbia, ma ad un eventuale controllo, nessuna traccia. Dopo una settimana di viaggio nella nebbia igiocatori saranno preda dello sconforto più totale.

CEMBALI: Il suono di cembali (piatti di ottone) battuti nella nebbia, il primo suono dopo tanto viaggiare, proviene distantedavanti i giocatori, secondo la mappa non dovrebbe esserci nessun villaggio. Oramai è notte, dovrebbero accamparsi ma conquesta novità non vi saranno luoghi sicuri dove farlo. Avanzando si vedranno fuochi e luci, torce ardono conficcate in pali suun’ampia distesa. E con sorpresa giungono voci in latino un poco desueto, antico.

LA LEGIONE PERDUTA: Legionari romani, armati di tutto punto restano immobili in ordine di parata, divisi per linee, davanti icomandanti, si intravedono perfino le insegne anche se non se ne può leggere il nome. Avanzando con cautela per spiarli orichiamando i legionari questi non risponderanno, se ne staranno immobili. Raggiunti da vicino, con stupore scopriranno chesono scheletri, scheletri che indossano elmi, spade e scudi romani, anche se arrugginiti e consunti. Le loro orbite vuote sonoinespressive e ogni cosa che vorranno fare non si muoveranno. Se ne resteranno immobili. Eppure paiono pronti a combattere,reparti schierati, circa 8.000 fanti. Le corazze recano lo stemma delle ali d’aquila, in disuso dalla fine di Cesare. I Primpili recanosul’insegna I° Legio Minervia. La legione perduta 200 anni prima. Immobili statue, eppure si udivano voci, parevano legionari invita, ora appaiono nella nebbia come figure orrende, spettrali, ma in lontananza le voci si sentono ancora, un centurione stastrigliando un soldato reo di non avere l'armatura in ordine. Muovendosi verso le voci smetteranno e si troveranno altrischeletri irti in piedi fermi immobili.

CEMBALI: Intanto il suono dei cembali è ora più vicina e continua incessante il suo suono sgraziato. Seguendo il suono sigiungerà in vista di palizzate, una sorta di piccolo fortino circolare. All’interno arde una grande pira di fuoco, e ombre vidanzano attorno proiettandosi alte. Su una collina un fuoco azzurro arde alto, attorno a esso danza come impazzito un uomosemi nudo dipinto di blu. A ogni passo grida in una lingua sconosciuta e ogni grido provoca un irrobustirsi della nebbia. Figure si

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innalzano dal terreno, prendono forma e silenti si dirigono verso il campo dei Legionari. Sono soldati con le insegne di Roma, learmi logore, i corpi scheletriti.

IL DRUIDO: Da 5 mesi un Druido sta adoperandosi per utilizzare una grande magia, e attraverso fuochi magici ha intrapreso unrito che ha generato delle nebbie magiche, grazie a queste ha potuto riportare a una non vita un intera legione di soldatiRomani. I resti ora sono delle marionette nelle sue mani, e con essi si presta ad attaccare il vallo di Costantino. Di fatto ilegionari Romani cedettero in un imboscata, ad opera dei britannica e dei Druidi, attraverso una magia fu dissimulato unastrada sicura mentre di fatto finirono inghiottiti da sabbie mobili in una palude, e le loro anime non ricevettero mai una degnasepoltura. I loro spiriti ora danzano impennandosi dalla pira e sempre più chiari appaiono i volti contorti nei fumi di queidisperati che gridano silenti vendetta. Se i giocatori vorranno attaccare il druido parlerà in un latino perfetto, e la sua voceparrà venire forte e chiara da ogni dove. “Vi aspettavo da mesi, oramai è troppo tardi.. si strappa dal collo un sacchetto e lolancia tra le fiamme davanti a lui. Il sacchetto raggiunge la pira e questa esplode dilaniando il druido stesso che cade a terra apochi metri dai giocatori con il sorriso sul volto.

I CORNI DI MARCIA: Suonano i segnali, i corni da battaglia che chiamano alla marcia le legioni. Il clangore di ottomila uominiche si mettono in riga seguiti da un coro di voci... ROMA!!!! Sul posto non vi sono altri druidi e il rito appare completato, quelche resta della pira non da indizi, ma indietro verso il Vallo di Costantino un armata di legionari non morti marcia in assetto daguerra. Se si avvicineranno ai soldati questi li ignoreranno anche se saranno attaccati. Spade, frecce, tutto pare inutile, teschitibie, si spezzano, il soldato cade ma poi le ossa si ricompongono si risaldano e questi riprende la sua marcia.

CEMBALI: Quando tutto appare inutile si ode nuovamente il suono di cembali battuti. Il druido è morto chi la suona? Non certoil vento di nuovo un ritmo regolare. Tornando sui propri passi, il suono viene oltre la fortezza circolare, oltre un fitto boschettovi sono i resti di un insediamento, un villaggio. Il suono cessa improvvisamente. E davanti ai giocatori tra i resti marci dei legnidel villaggio una figura corre nella foresta. Ne consegue un inseguimento. Ma per quanto corrano non riusciranno mai araggiungere la figura che appare vestita da soldato romano. Questa si perde tra i boschi. Cala lo sconforto ma tornando suipropri passi non troveranno solo i cimbali, ma i resti di un legionario, ossa semi sepolte e un elmo al cui interno inciso in puntadi coltello appare la scritta Cornelio Decimo. Guardando meglio l'elmo questi appare crestato e non certo l'elmo di un soldato,ma ha i fregi di un comandante di legione. Solo prendendo le ossa e indossando i resti dell'armatura portandosi all'inizio dellacolonna in marcia, questa si arresterà. Dando gli ordini giusti, la nebbia mulinellerà e rivoli dalla forma umana si proietterannosu ogni schelettro, che cadrà a terra scomposto. Ma poi la nebbia pian piano formerà i volti, i corpi di quegli antichi legionari, eanche se composti di rivoli di nebbia, riavranno il loro antico aspetto. Un ultimo rivolo di nebbia colpirà i resti del comandantedi legione che si unirà agli uomini. Eseguito il saluto di Roma si vedranno i sorrisi di quei soldati, i volti rilassati non più sofferenti.Il suono di un corno rompe il silenzio, e il suono che lascia libere le truppe. Rivoli di fumo salgono in cielo vorticanti per sparire.

Un ultimo grido, un coro di ottomila voci.. PER ROMA!!!!

QWEIN SESTA AVVENTURA LA FINE DI UN IMPEROiL MESSAGGERO: Durante il ritorno, venite raggiunti da unimpolverato e stanco cavaliere, la cavalcatura, è sudata eschiuma dalla bocca. Questi sceso da cavallo mostra un sigilloimperiale, e chiede di mostrargli l'anello della Inquirum Strigis,per verificare se siete le persone giuste, fatto ciò, il suo visopare rasserenarsi da teso che era. Poi da una bisaccia legataalla stuoia da cavallo, estrae una pergamena arrotolata, anchequesta ha lo stemma imperiale impresso nella cera e ve loporge. Fatto ciò, si pone all’ombra, e preso un otre beve, poibagna il muso dell’animale, e con una pezza bagnata, lodeterge.

IL MESSAGGIO: Il testo dice - Strane manifestazioni provengono dalla prefettura egizia, secondo i nostri informatori, una graveminaccia sta incombendo sull’impero. Raggiungete immediatamente Taras e da qui Alessandria, al porto vi attenderà Festus ilcalvo, lui vi informerà meglio degli eventi. Usate questa pergamena per sfruttare più velocemente le stazioni di cambio,viaggiate anche di notte se necessario, siete autorizzati a requisire ogni mezzo necessario. Firmato Lucio Settimio Severo. Lamarcia forzata è estenuante, pur usufruendo di pasti gratuiti nelle stazioni di cambio rapide, e cavalli freschi, dormendo solopoche ore di notte, occorreranno almeno una quindicina di giorni per raggiungere il porto di Taras (Taranto).

IMBARCO: Siete esausti, e accettate di buon grado l’idea di riposare trasportati dalla barca. Taras,, è una cittadina ospitale, dovesi accavalcano gli stili delle epoche degli imperatori passati, e potrete comunque trovare quanto vi serve, senza che sianecessario l’uso dell’anello imperiale. L’unico problema sorge quando al porto, non vi sono navi dirette in Egitto. Da diversotempo il porto non ha grossi scambi commerciali, visti gli ultimi dazi imposti, che dal 2% sono passati improvvisamente al 5%,forse anche in base a qualche ritocco locale. Comunque di navi ce ne sono ancorate lungo il porticciolo, molte sono piccolebarche di pescatori, alcune anche prive di velatura, inadatte per trasportare persone, per lunghi tratti di mare, altre non sonoromane, vi sono due grosse imbarcazioni, una galera a remi e vela singola, con insegne siriane o a doppio velaccio, di un popolonordico, gente poco raccomandabile. Vero che l’anello obbligherebbe alla requisizione della nave, ma non all’esproprio, quindi,mantenuto l’equipaggio, chi garantisce che questi di notte non taglino le gole agli ospiti indesiderati. Il comandante della primanave, asserisce di essere pure disponibile a portare un gruppo di legionari ad Alessandria, ma questo lo porterebbe molto, moltoal di fuori della sua rotta originaria, e con una forte perdita di denaro, questi chiederà la somma di 20 pezzi di Aurus (cifraspropositata) per ogni legionario, ma è pure disposto a trattare, e non si fa scrupolo di far capire che una requisizione con la

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forza potrebbe portare a spiacevoli conseguenze. Il capitano della seconda nave, un tipo rozzo, seminudo, pare non sopportareil clima così caldo, parla un latino stentato, e non vuole assolutamente saperne di portare nessuno in nessun posto, e pareintenzionato a difendere con le armi la sua proprietà.

IN MARE: Risolto il problema nave i personaggi si imbarcano, il comandante spiega che ci vorranno non meno di dieci giorni,perché per evitare di perdere la rotta, deve costeggiare buone parte della costa greca, in realtà è solo per scaricare dellemerci, e anche illegali, la stiva è piena di armi forgiate a Roma, dirette poi ai confini dell’impero. Se i personaggi, solleverannoquestioni, facendo valere le loro idee, il viaggio durerà solo 4 giorni. Se scopriranno il losco contrabbando, dovrannobattagliare per sopravvivere, contro sei robusti marinai armati di spade corte e bastoni, privi di armatura e scudi. Valore medioCaratteristiche 8 arma 5 armatura 0. Durante la navigazione ogni giocatore dovrà verificare di non soffrire il mal di mare conun test Resistenza alla Magia, se fallito avendo -1 uno ad ogni azione. Il viaggio prosegue tranquillamente, e principalmente dinotte, orientandosi con le stelle. Dopo tre giorni di navigazione, passata perlopiù nella stiva a giocare ai dadi, per evitare ilcocente sole estivo, la nave, compie una virata improvvisa. In coperta, il comandate, ordina agli schiavi, legati perennemente incatene ai ceppi dei remi, di cominciare a remare con tutta la loro forza. La nave ha 12 coppie di remi, e 24 schiavi. Al centro unmoro, batte ritmicamente un grosso tamburo per dare ritmo alla remata. La grossa vela, viene liberata completamente.

PIRATI: Il motivo appare subito chiaro, una nave con vela triangolare grigio fumo, battente bandiera verde, con sei coppie diremi, sta muovendo per avvicinarsi minacciosa, è a circa duecento metri, alcune frecce stanno saettando in direzione dellagalera romana, tanto che una colpisce un marinaio ad un polpaccio, che cade in acqua con un grido, impossibile tornare asalvarlo, per lui sarà morte certa. Il comandante punta contro vento con i rematori a piena forza, frustando gli schiavi a sangue,aumenta la distanzia degli inseguitori, che comunque non demordono, pur perdendo terreno.

RIVOLTA: Quando ad un certo punto alcuni schiavi, al grido - Libertà Libertà - interrompono la remata, causando il disastro, ilremo alle loro spalle, completando la corsa, gli spezza la schiena, e i remi in acqua sul lato sinistro accavallandosi, si spezzanopiantandosi in acqua, facendo virare a sinistra bruscamente la nave bloccandola. Ora la pesante nave, beccheggia spinta dalvento con il velaccio mal orientato, e se pur lontano si ode un grido esultante proviene dalla nave pirata che riguadagnavelocemente terreno. La nave nemica ha un chiaro intendo, vista la rotta presa, speronare la galera. Il comandante ordinaimmediatamente di sgozzare tutti gli schiavi, per evitare sommosse, ordine che viene prontamente e brutalmente eseguito. Poipreso in mano il timone riporta la nave in rotta a favore del vento, ordinando di portarsi tutti sotto coperta, così facendo haimpedito che la nave nemica speronasse lo scafo, ma non di essere raggiunto. Piovono frecce, uno dei marinai, cade colpito amorte, ora la nave pirata è al fianco della galera, e ammainata la vela, non tardano i rampini per avvicinare i due scafi.

ARREMBAGGIO: Il capitano è stato trafitto a morte dalle frecce, ciò nonostante rimane attaccato al timone, nell’illusoriasperanza di poter fuggire. Dodici uomini, in prevalenza mori, si riversano urlanti sullo scafo occupando il ponte, armati di spadericurve, privi di armatura e scudi. Il resto dell’equipaggio, si riversa sul ponte armi sguainate, ma la disparità numerica è evidente,resta soltanto la convinzione che è meglio perire in battaglia per evitare strazianti torture inflitte dai pirati ai prigionieri. Aigiocatori non resta che unirsi alla mischia e lottare per la vita. Valore caratteristiche di ogni pirata 10, Punti Vita 10. Armatura0. Nessun marinaio sarà sopravvissuto, se i giocatori si arrenderanno saranno spellati vivi, morendo tra atroci tormenti. Uccisitutti i pirati, che combatteranno sino alla morte, o catturati, legati, stanchi e probabilmente feriti, dalla nave pirata, sbuca unarabo, con la spada recide le corde che trattengono le due navi, che immediatamente si separano, i giocatori, potrebberotentare di saltare sulla nave pirata e ingaggiare combattimento, nel qual caso il pirata si arrenderà e potrà portare qualeesperto navigatore i giocatori a destinazione.

INCENDIO A BORDO: In caso contrario, raggiunto un buon margine di distacco, estratta una freccia, avvolto alla punta unostraccio, e imbevuto d’olio, lo cala in un braciere, scoccando la freccia incendiaria sulla vela della nave dei giocatori, che comeun fiammifero si incendia, ora i giocatori dovranno tentare di spegnere il fuoco, per non bruciare vivi, infatti anche buttandosiin mare, privi delle armature, non sopravviverebbero a lungo in pieno mediterraneo. Una lotta contro il tempo, l’intera strutturaarde, unica via per domare l’incendio, spedire fuori bordo ciò che resta dei velacci e del sartiame. La vela si sgancia e cadepesantemente in mare spegnendosi, fortunatamente resta legata ad una corda e potrà essere in parte recuperata. L’albero ealcuni legacci incendiati, potranno essere spenti agilmente. In questo caso la situazione sarà grave da districare, con mezza vela,senza nessun marinaio esperto in navigazione in mare aperto. Non resta che buttare i corpi degli schiavi e dei caduti in mare etentare di proseguire alla bene meglio, mentre la nave pirata si allontana, unico riferimento il calare e il sorgere del sole. Ma lafortuna è benevola con i personaggi. In entrambi i casi tre notti dopo, in lontananza una luce sopra il livello del mare,finalmente un punto di riferimento (per rendere più patos, lasciamo i neo marinai ad una quasi totale disperazione).

COLPO DI FORTUNA: Fortuna vuole che si tratti del gigantesco Pharos di Alessandria. Non ci vuole molto per attraccare nelmolo principale, attivo anche di notte, ma nessuna traccia di persone calve nelle vicinanze. Quando un ragazzino moro, laceroe denutrito, si avvicina e in latino stentato, chiede se siete quelli Inquirum Strigis, e ricevuto risposta, cambiando quasi tono divoce, come per darsi un contegno, chiede di mostrargli il sigillo. Dice di essere un servo di Festus, ma dalle apparenze pare piùuno schiavo, e vi invita a seguirlo.

ALESSANDRIA: Poco lontano un carro a quattro ruote, trainato da una coppia di buoi vi attende (Eventuali feriti gravi potrannoessere soccorsi a casa di Festus). Alessandria è immensa, case di ogni genere e stile, ma è chiara l’impronta romana, infattiattraversate diverse ville patrizie, le terme, fino a giungere alla villa di Festus, riccamente adornata, una pessima imitazione deigusti romani. Il ragazzino si precipita all’interno, e dopo pochi minuti, escono una sequela di servi, e dietro questi, con fare goffoun uomo grasso sulla cinquantina, quasi calvo, con una tunica azzurra, questi buffando per lo sforzo, raggiunti i personaggi,invita ad entrare, presentandosi come Festus Abonetreus, ordinando ai servi di provvedere agli ospiti ed ai feriti, mandando achiamare il medicus locale immediatamente.

LA VILLA: Festus appare felice di vedervi, ma non tanto per la vostra venuta quanto di liberarsi velocemente di un onereimpostogli da Roma. I giocatori, vengono medicati, lavati e rivestiti con tuniche pulite, mentre i servi provvedono a ripulire eungere armi e armature. Festus in vostro onore, ordina di preparare un banchetto, e in breve i servi provvedono alla bisogna,

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dice di scusarlo se non è venuto personalmente al molo, ma ha da diverso tempo un gonfiore al piede gli da dolori allucinanti,impedendogli di compiere lunghi tratti a piedi. Dopo il pasto la conversazione entra nel merito dei fatti. Festus dice che dacirca due mesi, accadono fatti strani nella cittadina, ronde armate che normalmente eseguono il pattugliamento cittadino, sonoscomparse nel nulla, strani furti e strane sparizioni, solo una volta, in un punto dove chiaramente era avvenuta battaglia,abbiamo trovato una tavoletta di cera, poi asciugandosi il mento lordo , ordina in egizio ad un servo di provvedere, questi correa prendere un pezzo di stoffa, e lo porge al padrone. All’interno legata c’è una tavoletta di cera, ma le incisioni che ci sonosopra, non sono di nessuna lingua conosciuta, ma quello che è peggio, vi è disegnata chiaramente un pezzo della zona cittadina,i bastioni esterni, e con due x, le postazioni difensive. Da questo ho dedotto che la cosa potesse avere un certo interesse perl’imperatore, e dopo ho avuto ordini di attendervi e informarvi dell’accaduto.

POLITIA: Il dialogo prosegue, il padrone di casa spiega che a questi fatti, si somma un piccolo problema locale, da diversotempo, il malumore serpeggia ad Alessandria, proprio nel periodo dell’elezione dell’Eparca cittadino, una sorta di ministro delculto locale, con poteri governativi, poi con una pausa aggiunge - sempre comunque sotto il controllo romano. Diverso tempoaddietro l’Eparca è morto a seguito di un incidente, è stato trovato con il collo spezzato nella sua abitazione, ma si è trattatosoltanto di un banale incidente, una caduta dalle scale, era una persona piuttosto anziana. Ora a contendersi il titolo, vi sonodue persone, una è Farabonus, fautore della pace e dell’unione a Roma, peraltro nelle grazie del Dux di Alessandria, è stato luidi fatto a lasciare una forte somma in contanti per abbellire la piazza centrale, l’altro e Detanubis, che Ra se lo porti negli inferi,questo cane rabbioso, da diverso tempo incita le folle contro il domi . . . fa una pausa, em . . . . il protettorato romano.

LA SCOMPARSA: Ma i guai non finiscono qui, ora c’è di peggio amici miei, da una settimana Farabonus è misteriosamentescomparso dalla sua villa sul Nilo, e sciocche dicerie locali parlano della vendetta del dio Anubi, adirato per aver scelto la viadella pace e della sottomissione dl suo popolo. Questo a soli venti giorni dalle elezioni pubbliche dell’Eparca. Appena potreteviaggiare, andremo sul posto, vi ci porterò di persona, si trova a due giorni di cammello da qui, nel frattempo siete miei ospiti. Igiocatori, potrebbero scegliere di visitare Alessandria per curare eventuali ferite nel frattempo, e potrebbero anche cacciasi neiguai.

SPEDIZIONE DI RECUPERO: Giunto il momento di partire, Festus si dice impossibilitato a venire a causa del dolore al piede, ma viconcede l’uso dei suoi servi e animali per farvi da guida. Partenza, ogni giocatore, dovrà evitare brutali cadute, o morsi da partedegli animali, che appaiono restii ad andare verso la zona desertica. Un oasi di strada, vi fornisce riparo e possibilità di dissetarviper la notte, l’indomani, verso il tramonto, dopo aver viaggiato tutto il giorno sotto un sole cocente, dovendo togliere learmature e appenderle alle selle degli animali, per non arrostirvi, arrivate sulle sponde del fiume Nilo, un’immensa distesa diacqua, e tra palme e alberi da frutta appare una villa in chiaro stile romano.

LA VILLA DI FARABONUS: Avanzando non vi sono servi , ma legionari, alcuni di questi sono intenti a saccheggiare la dispensa e ilvino della villa, infatti neanche si accorgono di voi, se non quando vi trovate faccia a faccia. Il meno ubriaco, con i distinti diVeteranus, si avvicina e saluta col braccio teso, poi senza attendere domande. - Sono Demetrios Panarea, comando questomanipolo a sorveglianza della villa, poi fa una pausa osservando i propri commilitoni e continua. - Pare che una decina di giorniaddietro vi sia stato un rapimento, di un ricco commerciante locale, dicendo questo accenna ad un sorriso, due servi sono statitrovati uccisi, con le membra strappate, nulla di preoccupante, ma abbiamo arrestato due servi che sicuramente hanno visto ifatti, che al momento si trovavano nella villa, e non sono fuggiti come glia altri, ….. stupidi, ora come minimo aspetta loro lamorte.

I DUE SOSPETTI: Si trovano nella cantina, sotto massima sorveglianza. In effetti un ragazzo senza barba e un uomo anzianocieco, sono tenuti prigionieri nella polverosa cantina, piena di botti di vino, alcune anche recentemente squarciate, inondando ilpavimento di vino e rendendo l’atmosfera quasi irrespirabile. Un legionario addormentato per terra sarebbe la guardia che lisorveglia. Il ragazzo presenta diversi segni di frusta e pestaggi, tanto che ha un occhio completamente chiuso. Il Veteranus, diceche non ha voluto parlare, ai giocatori ci vorrà poco per capire che il ragazzo è muto, ma con garbo e gentilezza, sarà dispostoa disegnare sulla polvere i fatti così come li ha visti. Il disegno, raffigura Anubi il dio con la testa di coyote, che prende un uomoe lo porta con se, attorno al dio ci sono altre figure armate . Di più il ragazzo non riesce ad essere chiaro, dicendo di essersinascosto dentro una botte per la raccolta dell’acqua fuori della casa. Gli altri servi sono fuggiti. Il vecchio cieco, non ha vistonulla, ma narra di aver udito una lingua strana, diversa dal comune, e aver toccato un uomo, prima di ricevere un colpo con laspada, per fortuna di piatto sulla testa. Il ragazzo a gesti indica una direzione fuori della villa, verso il deserto sabbioso, e ineffetti puntando nella direzione, anche se cancellate quasi del tutto, si intravede un a pista, forse una ventina di uomini, cheindossavano strani calzari.

INDIZIO: Uno dei legionari, un locale, dice che in quella direzione c’è la valle di Haasha, un posto malvagio, una valle sacra.Nessun locale, oserà mettervi piede, tanto meno i portatori, potrete comunque rifarvi come grado sui legionari, che comunqueopporranno resistenza, adducendo che hanno ricevuto ordine di piantonare la villa e non allontanarsi per nessun motivo oragione senza ordine del Dux di Alessandria, e in effetti hanno una pergamena con ordine scritto. Potrete comunque requisire icavalli dei legionari, meno adatti al deserto, ma più sicuri come andatura. Le tracce, si vanno perdendo, ma per fortuna in alcunipunti, risparmiati dal vento sono ancora leggibili.

TRACCE PERSE Dopo un giorno di cammino, raggiunto il deserto sabbioso, non trovate più nessuna traccia, le dune sabbiose,sono difficili da superare per i cavalli, che si piantano continuamente, e rifiutano di proseguire, quando un forte vento da sud,comincia a sollevare la soffice sabbia gialla, fino a produrre piccoli vortici, il vento aumenta, fino ad una vera e propriatempesta di sabbia, che penetra dappertutto, pulendo le armature e bruciando la pelle, l’unica è accucciarsi , magari vicino alcavallo e proteggersi al bene meglio la bocca per non soffocare. Fortunatamente, la tempesta, così come è venuta,velocemente se ne va, lasciandovi sommersi quasi completamente dalla sabbia, e quasi ciechi, un po’ d’acqua sarà sufficiente peralleviare il bruciore agli occhi. Ripresovi, notate con stupore che sulla sommità di una duna, è comparso un arco di pietra, conrune e incisioni in una lingua sconosciuta. Un cavallo è morto soffocato.

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IL PORTALE: Una porta, un arco di pietra che non conduce apparentemente da nessuna parte, resta li immoto, così come èapparso. Le rune, rappresentano fuoco e fulmine. In realtà si tratta di una porta che trasporta in una dimensione parallela.Innocua al passaggio, ma che trasporterà i giocatori in un altro universo, infatti, dal torrido sole a picco sul deserto sabbioso, igiocatori, dopo un lampo di luce si troveranno in un fitto bosco con sterpaglie e rovi fino alle ginocchia, in piena notte, e latemperatura appare piuttosto fredda.

STELLE: Il cielo è nuvoloso, ma permette comunque di osservare in alcuni tratti le stelle, e questo se osservato dai giocatori,rivelerà loro che tali formazioni non coincidono minimamente con quelle normalmente conosciute. Il Carro, L’Orsa, sonoscomparsi, e al loro posto altre formazioni , una delle quali potrebbe ricordare un Gatto e un’altra un Cavallo. Improvvisamente,un ritmico battere di tamburi, e qualche tonfo metallico lontano, come un battere di martelli, richiama l’attenzione oltre lacollina. Nella stessa direzione, si produce uno stretto sentiero battuto, segno che il portale di recente è stato sfruttatoparecchio. Una volta abituata la vista, o acceso una torcia (cosa poco saggia), potrete seguire la via agilmente, e una voltaraggiunta la sommità della collina, sull’altro versante, costeggiante un grande fiume, si sviluppa una grandissima radura, e unacittà altrettanto imponente, circondata da altissimi bastioni alti non meno di dieci metri, di blocchi di pietra grigia, e circa ognidieci metri di larghezza, si sviluppa ancora più alta una torre d’osservazione, su cui ardono grossi bracieri, e diverse guardiearmate restano di ronda, e ad intervalli regolari suonano un corno.

LA CITTA': Vista la favorevole posizione dall’alto, riuscite ad intravedere oltre le mura, una miriade di case, posizionante senzaun preciso ordine, si intravedono per i focolari ancora accesi. La città è così immensa, da poter competere con Roma stessa. Dallato cui state osservando la città, non sono visibili porte o entrate. Eventualmente, circumnavigando le mura, sia a destra che asinistra, troverete un ingresso, un enorme portale di circa sette metri d’altezza rivestito di placche metalliche. Sia che ipersonaggi decidano di “bussare”, o restino a lungo ad attendere nella foresta, vengono circondati da una ventina di guardiearmate. Elmo d’ottone a calotta, corazza di piastre di bronzo, spada lunga o lancia da guerra, scudo ovale rivestito di bronzo,tunica giallo ocra e sandali chiodati. Valore caratteristiche 11, vita 12, armatura 4.

ARRESTATI Non parlano latino o lingue conosciute, ma la punta delle loro armi, e i gesti compiuti, intimano alla resa, e allaconsegna delle armi. Non appaiono più ostili del dovuto, ma ogni tentativo di rivolta finirà con uno scontro sfavorevole aigiocatori. Eventuali feriti gravi, verranno sgozzati sul posto anziché soccorsi. Venite poi legati in colonna ai polsi, ad un metrouno dall’altro e condotti dentro la città. Due squilli ad intervallo stabilito, e le pesanti porte, con un tonfo e il rumore delloscorrere di catene , lentamente si aprono. Le case sono cementate di bianco, e tutte ad un piano, i tetti sono quadrati, e adogni angolo di strada arde un braciere, di tanto in tanto un drappello armato corre lungo le vie.

LA CITTA': Diverse botteghe di fabbro, lavorano nonostante sia notte fonda. Proseguite, fino ad un palazzo, che ha pesantisbarre metalliche alle finestre, alla cui entrata davanti ad un braciere, si trovano due guardie armate e vigili. All’interno, vi sonocelle in cui giacciono prigionieri, sporchi e denutriti, uno di questi allunga la mano tra le sbarre, forse per chiedere acqua, ericeve in cambio una frustata.

CARCERE: Venite condotti lungo le strade della città fino a un edificio, e li, separati in celle attigue, divise da un muro. Poiaccertatisi di aver chiuso le celle, i soldati se ne vanno chiacchierando allegramente. La cella è sporca, a terra vi è sterco secco, epaglia muffita, piena di insetti, una giara con un po’ d’acqua sporca. Venite lasciati così al buio completo, con i lamenti di unqualche carcerato agonizzante per tutta la notte. L’indomani, venite svegliati dal normale e consueto movimento delle grandicittà, rumore di carri che cigolano, mercanti che lodano le proprie merci, donne intente a litigare per non farsi raggirare nellaspesa quotidiana. Improvvisamente entrano nell’edificio quattro guardie armate di lancia, indossano una tunica porpora earmature d’oro.

DOMKAR: Con loro una figura avvolta in un saio grigio topo, raggiunta la cella, questi ordina alle guardie di aprire la cella erestituire le armi, nel contempo abbassa il cappuccio si tratta manifestamente di un augure o di un sapiente, semi calvo,carnagione pallida, viso arcigno, questi si rivoge ai giocatori in un perfetto latino - Vogliate perdonarmi amici per questa rudeaccoglienza, ma i tempi impongono certe misure, detto ciò, prende da sotto il saio un rotolo di papiro e ve lo mostra. Si trattadi un documento del censo romano, e dichiara che la persona in questione è Farabonus, rettore della cattedra di teologia diAlessandria.

RIVELAZIONE: Amici, riprende l’individuo, temo che a questo punto dobbiate conoscere tutta la verità, poi con una solennepausa riprende - il mio vero nome e Domkar, e provengo da Minius, la terra sulla quale vi trovate, e sono un magodell’Imperatore Trosgald, reggente delle terre emerse. Dovete sapere che da millenni siamo in conflitto con la regione di Lastaf,per il controllo delle terre emerse. Fino a qualche anno fa i nostri nemici, non sono mai riusciti a fare danni nonostante alcunescorrerie. Ma da quando sono capitanate da Detanubis, presumo l’abbiate già sentito nominare, è un mago malvagio, assetatodi potere, e il suo intento è quello di invadere i domini che voi chiamate impero. Da diverso tempo io ho contrastato la suamagia, ma ha creato i portali e si servirà di questi per far attraversare il suo esercito, possiede armi invincibili, e soltanto la suamorte, potrebbe portare la pace tra le dimensioni, facendo scomparire per sempre i portali, io ho provato ma il suo seguito diguardie, armate di cui si circonda ad Alessandria, non me lo hanno permesso. Solo entrando a mia volta nel vostro mondo hopotuto rallentare l’invasione, per me è stato facile impormi come vostro Console, ma per evitare a mia volta di finire assassinatosono dovuto fuggire nella mia dimensione, inscenando un finto rapimento, in base alla dicerie religiose locali, mi dispiace diaver dovuto sacrificare qualche servo, ma la mia morte avrebbe significato la fine dei due imperi. Spero che capiate. Veniteportati in stanze accoglienti in un palazzo cittadino, riccamente adornato, servi e schiavi, si prodigano alla vostra bisogna,mentre il mago guarisce istantaneamente le eventuali ferite. Venite condotti alle terme locali, in quanto a pulizia, nondifferiscono dagli usi imperiali, mentre i vostri indumenti vengono puliti, poi venite condotti ad un banchetto, a base dicacciagione arrostita e frutta.

CHE FARE?: Domkar-Farabonus, insiste che gli unici in grado di fermare l’invasione sono i giocatori, e soltanto uccidendo ilmalvagio Detanubis, il cui vero nome dovrebbe essere Greenagon, si potrebbe impedire la guerra. Ma dice di stare moltoattenti, perché ha armi potenti e magie in grado di uccidere all’istante, e senza battere ciglio, e inoltre possiede un talismano,

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grazie al quale è in grado di viaggiare attraverso le dimensioni a suo piacimento, senza l’uso dei portali. Il banchetto termina,con abbondanti bevute del vino locale, piuttosto dolciastro, in seguito vi vengono assegnati alloggi, pari a quelli dei dignitari dicorte, ma accanto alle porte, due guardie per ogni stanza da due letti, monta di guardia accanto ad un braciere. La notteappare difficile prendere sonno con il continuo tintinnare di martelli sul metallo. L’indomani, non vi è traccia del mago, e afatica potrete spiegare alle guardie di volere uscire, lo potrete fare, ma almeno due guardie vi seguiranno. Se visitate la cittànoterete che ad ogni angolo, vi sono guardie armate, e officine di fabbro intenti a battere ferro.

UN FORTE BOATO: Ad un certo punto sentite un boato, istintivamente fissate il cielo, che e terso, nessuna nube, poi un altro, iltutto vi lascia sgomenti. Nessuna visita più accurata sarà consentita. Domkar, sopraggiunge di corsa, ora indossa una tunica neraleggera, e diversi monili d’oro, una ricerca approfondita, rivelerà che portano gli stessi simboli dei portali. Dice presto non vi èun ‘attimo da perdere, in una mia visione, ho visto il malvagio Greenagon, che sta organizzando l’omicidio del Dux diAlessandria Fabulo Traiano, facendone ricadere la colpa sulla minoranza patrizia, dovete oltrepassare il portaleimmediatamente. Venite quindi forniti di provviste e condotti al portale da cui siete venuti. Oltrepassatolo, vi trovate nella valleda cui eravate partiti, in piena notte, nessuna traccia dei cavalli, tranne quello morto, semidivorato forse da sciacalli, dovreteproseguire a piedi, viaggiando solo di notte e abbandonando le armature, (Ogni giocatore dovra tirare almeno tre volte in DeCorpore per non svenire dal caldo e dalla fatica), occorreranno almeno tre notti, per raggiungere la villa, dove trovereteancora accampati i legionari, e quindi requisiti cavalli e quant’altro all bisogna, potrete partire alla volta di Alessandria. LaRealtà: In Realtà Greenagon è il mago buono, e sta tentando veramente di impedire l’invasione da parte di Domkar, cheessendo magicamente più debole intende sfruttare i giocatori per uccidere il rivale. Domkar, oltre ai poteri magici, ha inventatouna sorta di fucile ingombrante, ad avancarica, con innesco a torcia, ma pur sempre funzionale, e minaccioso, producendoscoppi che sembrano tuoni. Lui è anche colui che ha realizzato i portali, difatti una volta Domkar era un discepolo diGreenagon, e non esiste nessun altro popolo, provengono entrambi dallo stesso. E Greenagon, non ha nessun esercito.

RITORNO: Raggiunta la capitale, eventualmente il comando della legione locale, potrete riequipaggiarvi come volete, e quindiprocedere, dopo aver chiesto informazioni, alla residenza di Greenagon alias Detanubis. Effettivamente vi sono due guardieromane dinanzi il palazzo, e cederanno il passo alla vostra richiesta. Il palazzo appare sguarnito, all’interno, qualche studioso, oscriba, nessuna guardia privata. Nel giardino interno, un uomo grassoccio, sulla cinquantina, viso rubicondo, con un lume inmano, vi accoglie con un sorriso, indossa una tunica comune. - Prego amici entrate e accomodatevi, nella modesta dimora diDetanubis, cosa posso fare per voi, detto questo vi accorgete che indossa un medaglione, i cui simboli ricordano le onde delmare in tempesta.

BATTAGLIA: Se i personaggi tenteranno di ucciderlo, questi si difenderà, ma non con metodi offensivi, bensì difensivi,accucciandosi e cantilenando, vi bloccherà ogni movimento, poi interrompendosi, sentirete le membra pesanti, non riuscirete amuovervi, facendo fatica per non cadere a terra, ma sentite che le forze stanno tornando velocemente. Detanubis si rivolge avoi, perché questa aggressione in casa mia, cosa avete contro di me, non ho denari da darvi, e non vi conosco, quando avreteripreso le forze potrete andarvene in pace. - Se parlate con lui, vi dirà la verità, questa volta quella vera, sui fatti del regno diFarabonus, aggiungendo, che un tempo il suo popolo non pensava alla guerra, ma da quando lui è stato screditato agli occhidell’imperatore Trosgald, con un finto tentativo di avvelenamento da parte mia, ad opera di Domkar, scappai, ma parte dei mieistudi segreti sui portali dimensionali caddero in sua mano, e l’imperatore, lo elesse mago di corte, da allora è pervaso da sete dipotere come mai, portando il suo popolo alle armi, forse soggiogato da qualche potere malefico. Ora fate come volete, sevolete credere a me o a Domkar, sappiate che il destino dell’impero romano è ora nelle vostre mani.

SCELTE POSSIBILI

CATASTROFE: Se i giocatori insisteranno e in qualche modo uccideranno Greenagon, con lui si dissolverà il medaglione, e ilportale nel deserto sparirà, ma altri portali compariranno dal nulla, e saranno un’eterna insidia per Roma e l’impero. Alessandriasarà saccheggiata e devastata divenendo una sorta di grosso cimitero. Città saccheggiate da nemici invisibili, scorrerie difantasmi.

INSICUREZZA: Se i personaggi crederanno a Greenagon avranno una sola scelta, aiutarlo a distruggere il suo nemico Domkar,ma senza usare i portali. Il piano del mago è semplice, prima solo non poteva sperare in un successo, ora con voi una speranzac’è, uniti mano nella mano formando un cerchio, il medaglione, ci trasporterà nelle stanze di Domkar, a me spetta il compito diattaccare con la magia quel rinnegato, a voi di tenere a bada il più possibile le sue guardie. Avremo un solo tentativo, fallito,moriremo tutti e l’impero non sarà più al sicuro.

DUELLO MAGICO: Il rito ha inizio, mano nella mano un lampo di luce invade la stanza, e venite portati in una stanza di grandidimensioni, circolare, priva di finestre, dove su un altare Domkar, stava officiando un rito, sacrificando una giovane donna, giàlegata mani e piedi. Visto la vostra venuta, abbandona il pugnale e scaglia contro di voi un fulmine, subito parato daGreenagon, il rumore richiama due guardie dalle due porte che danno in lunghi corridoi. La stanza era tenuemente illuminatada ceri, ora scoppia di colori, della magica battaglia. Bloccate le entrate, altre guardie armate entrano nei corridoi, ne segueuno scontro impari, ma bisogna resistere. Intanto Domkar, dopo aver scagliato innumerevoli e inutili lampi, ha trasformato il suocorpo in un orrendo drago, alto quanto due persone. Greenagon, non compie nessuna trasformazione, anzi si concentra in unapreghiera, sollevandosi da terra di qualche centimetro, e proprio mentre il drago sta sferrando il suo attacco dalle sue maniprende forma una palla infuocata di circa mezzo metro di diametro, questi la scaglia contro il drago, la palla si ingrandisce adismisura, colpendolo. L’effetto è devastante, la pesante palla infuocata, colpisce Domkar in forma di drago, distruggendolo, eproseguendo la sua corsa distruggendo la parete e quella della stanza successiva, fino a raggiungere l’esterno. Il duello è finitoGreenagon con voce innaturale e tonante, ordina alle guardie di smettere di combattere, e queste impaurite smettonoimmediatamente. La pace tornerà nei due imperi, e non vi sarà più guerra, i portali non compariranno più, un insidia per Romaè stata sconfitta. Tornate nel vostro mondo in pace.

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