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VERSIONE 1.0
PREMESSA: I LIVE INTERPRETATIVI PAG.3
1.0 - CREAZIONE DEL PERSONAGGIO PAG.4
1.1 - LOCALE O PELLEGRINO PAG.4
1.2 - GLI ARCHETIPI DEL WEST PAG.5
2.0 - ABILITÁ PAG.11
2.1 - SOPRAVVIVENZA PAG.12
2.2 - PISTOLE PAG.13
2.3 - SOCIALE PAG.14
2.4 - ACCADEMICHE PAG.16
2.5 - FORZA PAG.17
3.0 - COMBATTIMENTO PAG.19
3.1 - PISTOLE PAG.19
3.2 - SCAZZOTTATA PAG.19
3.3 - RISSA PAG.20
3.4 - ARMI DA CORPO A CORPO PAG.20
3.5 - DUELLO PAG.21
4.0 - AZIONI IN GIOCO PAG.21
4.1 - CREARE OGGETTI PAG.22
4.2 - LEGARE/IMMOBILIZZARE PAG.22
4.3 - AVVELENARE PAG.22
4.4 - COMPRARE PAG.23
4.5 - RUBARE PAG.23
4.6 - SCASSINARE PAG.24
4.7 - PERQUISIRE PAG.24
4.8 - MORTE PAG.24
5.0 - REGOLE DI COMPORTAMENTO PAG.25
5.1 - CIBO E BEVANDE PAG.25
5.2 - FUMARE PAG.25
5.3 - CONTATTO FISICO PAG.25
5.4 - CAVALLI PAG.25
5.5 - COMPORTAMENTI SCORRETTI PAG.26
6.0 - TERMINI DI GIOCO PAG.26
6.1 - CHIAMATE PAG.26
6.2 - OGGETTI IN GIOCO PAG.27
7.0 - COSTUMI PAG.27
8.0 - CONTATTI E STAFF PAG.28
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SOMMARIO
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PREMESSA: I LIVE INTERPRETATIVI
A l contrario di altri regolamenti LARP, il Regolamento di COLT
prevede un grande utilizzo di interpretazione personale. Non
esistono linee di scudi, i combattimenti all’arma bianca sono
molto limitati e per ovvie ragioni non potete spararvi
davvero. Questo crea un ambiente dove le regole vere e proprie hanno
un’importanza marginale, dando molto più spazio all’interpretazione,
al fair play e al vivere al massimo il proprio personaggio. Chiediamo
a tutti i giocatori di utilizzare al meglio la propria inventiva, la
propria onestà e il proprio amore per il GRV, evitando di piegare le
regole per “vincere” quando necessario. A COLT l’unica vittoria
consiste nella giocata migliore, nell’utilizzo più sensato delle
proprie risorse, e nello scrivere tutti insieme una delle storie
western che tanto ci appassionano da sempre.
LA REGOLA PIùu IMPORTANTE
Prima di andare a vedere le regole che gestiranno il gioco e il
vostro Personaggio (PG), vale la pena ricordare la più importante di
tutte: le regole sono solo una traccia.
Capiteranno costantemente in gioco situazioni non coperte dalle
regole che dovrete gestire con spirito di iniziativa e tenendo
presente la natura del Live. Quando siete in dubbio, ricordate sempre
che una buona giocata vale più di averla vinta a tutti i costi. Non
importa quanti Punti Rissa avete, perderete uno scontro se siete
dieci contro uno. Non importa quanto siete bravi nei Duelli, se vi si
inceppa la pistola perderete uguale. L’importante è godersi quello
che succede senza pensare troppo al risultato, solo al costruire una
scena degna di nota.
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1.0 - CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
- “Nella vita ho incontrato di tutto, ladri, assassini, preti e preti
spretati, ricattatori, ruffiani, perfino qualche uomo onesto, ma
uomini soltanto mai.”
-”Proprio di quelli parlo: non si incontrano quasi mai, ma sono gli
unici che contano.”
1.1 - LOCALE O PELLEGRINO
I giocatori di COLT si dividono in due grandi categorie: i Locali
sono gli abitanti di Las Trinidad (Lone Town come viene conosciuta
oggi) e i Pellegrini, ovvero le persone che arrivano da fuori
attirate da promesse di bottino facile, redenzione o semplice
curiosità.
LOCALI: se interpreti un Locale, il personaggio ti verrà assegnato
direttamente dallo Staff. Avrai una Scheda Personaggio precompilata
(che potrebbe avere più o meno Punti Abilità di un Pellegrino), un
background già scritto e conoscerai altri giocatori dall’inizio. A
parte questo, il tuo Personaggio sarà a tutti gli effetti un PG
indipendente, capace di prendere le proprie decisioni e di giocare in
maniera autonoma.In alcuni casi specifici, un Locale potrebbe avere
la possibilità di creare o far creare un Oggetto di gioco (Vedi il
Paragrafo Creare Oggetti). In tal caso sarà specificato nell’apposita
scheda e tutto il materiale per creare l’oggetto (e il corrispettivo
Cartellino) saranno forniti dallo Staff.
PELLEGRINI: i Pellegrini saranno interamente liberi di interpretare
un qualunque personaggio proveniente da fuori città e adatto
all’epoca in corso. Non ci sono limiti di sorta: Trappers, soldati
nordisti o sudisti, damigelle, cowgirls, giocatori d’azzardo
professionisti, fotografi o semplici curiosi. Per aiutarvi a creare
il vostro personaggio, avrete la possibilità di scegliere fra uno dei
cinque Archetipi del West che compaiono qui sotto: ogni archetipo
indirizzerà il vostro personaggio verso una specializzazione precisa,
ma la componente più importante sarà solamente la vostra
interpretazione, il vostro ruolo e il background che sceglierete.
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l Ricordatevi che può tranquillamente esistere un Cowboy Cervellone,
magari il figlio di un Mandriano che ha potuto studiare e ora
gestisce gli allevamenti del padre, o un Forzuto timido e impacciato
che ha lavorato nelle miniere tutta la vita e ora ha una forza
spaventosa. Il limite è unicamente la vostra fantasia!
PERSONAGGI NON GIOCANTI (PNG): I PNG interpretano i personaggi che
permettono lo svolgersi della storia dall’inizio, ruoli chiave con
cui i PG dovranno interagire per proseguire il gioco. Sono dotati di
caratteristiche uniche e possono intervenire in gioco in caso di
pericolo o infrazione palese delle regole (es. se ignorate un colpo
di pistola in pieno volto). Sono inoltre il vostro punto di
riferimento per eventuali problemi durante il gioco.
I PNG saranno chiaramente indicati a inizio Live.
1.2 - gli archetipi del west
Se hai scelto di essere un Pellegrino, dovrai scegliere uno degli
Archetipi di personaggio disponibili, ognuno dei quali rappresenta un
tipico abitante del Vecchio West.
Ogni Archetipo presenta diverse caratteristiche:
Descrizione: una breve presentazione dell’Archetipo che ne
illustra le caratteristiche e le peculiarità.
Abilità Primaria: il ramo delle abilità in cui questo Archetipo
eccelle. Ogni Archetipo ha una differente Abilità gratuita ed è
agevolato a spendere punti nella sua categoria Primaria.
Abilità Secondaria: il ramo delle abilità in cui questo Archetipo
difetta. Spendere punti in questa categoria risulterà più
difficile. NB: Un personaggio può spendere punti in abilità non
Primarie e non Secondarie pagandole il costo in Punti Abilità
mostrato. Vedere la sezione 2.0: Abilità per sapere come fare.
Esempi famosi: alcuni personaggi famosi presi da libri, film e
fumetti che rientrano nella categoria. Servono unicamente da
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l esempio e in molti casi rappresentano l’apice della categoria in
analisi, mostrando caratteristiche elevate rispetto a quello che
un PG all’inizio potrebbe avere (Bambino era sicuramente
abilissimo anche con le Pistole, ad esempio). Servono tuttavia al
giocatore per avere un’idea istantanea del tipo di Archetipo
prescelto.
Esempio di gioco: una possibile scheda PG di quell’Archetipo.
grinta
“Where the four winds blow and it's five miles wide
Where a sixgun rules and a man can't hide
A man can play, and a man can win”
Descrizione: Duri, avvezzi alla vita all’aperto e spinti da un misto
di libertà e sprezzo del pericolo. I Grinta rappresentano i tipici
“eroi” del West, che passano la vita fra cavalli e pistole. Cowboy,
Trapper, Cavalleggeri dell’esercito rappresentano tutti perfetti
esempi di Grinta. Grazie al loro ingegno, sono spesso in grado di
improvvisare strumenti del mestiere utili in molti campi, un’abilità
data dall’esperienza che non si può insegnare a scuola e che è
fondamentale per sopravvivere nel West.
Il Grinta si specializza in abilità di resistenza e ha varie
competenze, anche se probabilmente non darà il meglio di se in una
conversazione sui classici della letteratura.
Abilità Primaria: Sopravvivenza. Inizia il gioco con l’Abilità
Seguire Tracce.
Abilità Secondaria: Accademiche
Esempi Famosi: Rooster Cogburn (True Grit/Il Grinta), John Dumbar
(Balla coi Lupi), Lucky Luke, Tex Willer.
Esempio di gioco: Jack Nass, Marshall di Tucson.
Abilità: Seguire Tracce, Informazioni x2, Armi da Fuoco, Benestante.
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l Desperado
“I know it's hard to be alone
The day you miss someone
Someone who's gone
Smile, each time you'd better smile
For you get lost and wander home alone, alone, alone, alone.”
Descrizione: Figli di madre ignota, disperati e tagliagole. Ma anche
fuggiaschi perseguitati ingiustamente, soldati di una causa persa,
uomini in cerca di vendetta, sceriffi ossessionati dal dovere. I
Desperados formano i più pericolosi pistoleri del West, gente che è
abituata a sparare prima e a parlare poi. Generalmente odiano la
compagnia, o la gradiscono solo dei loro simili: molti gruppi di
Desperados si radunano in bande di fuorilegge sadici o di uomini
spinti da un particolare astio.
I Desperados sono i migliori tiratori di COLT, grazie all’abilità
Primaria in Pistole. Scarseggiano nelle abilità Sociali, in quanto
tendono ad essere individui solitari e indipendenti.
Abilità Primaria: Pistole. Iniziano il Live con l’Abilità Armi da
Fuoco.
Abilità Secondaria: Sociale
Esempi Famosi: Tuco (Il Buono, Il Brutto e il Cattivo), Django (film
originale con Franco Nero), Uomo Senza Nome (Trilogia del Dollaro)
Esempio di Gioco: Miguel “El Burro de Plomo” Correjo
Armi da Fuoco, Munizioni Extra x2, Rissa x2, Duellante x2
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l intrattenitore
“I can dim the lights and sing you songs full of sad things
We can do the tango just for two
I can serenade and gently play on your heart strings
Be your Valentino just for you”
Descrizione: Non tutti si fanno strada con le pistole, nel vecchio
West. Alcuni hanno trovato la loro professione seguendo strade
alternative come la musica, il canto, il gioco d’azzardo o il
mestiere più antico del mondo. Animano le serate di lavoratori
stanchi, braccianti senza un dollaro e uomini d’affari di passaggio e
senza di loro la vita sarebbe ben misera cosa. Grazie ai loro
intrallazzi e loschi affari, in genere hanno più disponibilità
economica degli altri, ma non capita raramente che perdano tutto nel
giro di pochi minuti per una mano sfortunata o una parola di troppo.
Questo non vuol dire, ovviamente, che non sappiano difendersi alla
bisogna: raramente si perdona l’ingenuità, ed è meglio saper dare un
pugno o in caso sparare un colpo. Sono ovviamente abituati alle
città, cosa che ha reso parecchio scarse le loro capacità di
sopravvivere all’esterno.
Abilità Primaria: Sociale. Iniziano il Live con l’Abilità Benestante
Abilità Secondaria: Sopravvivenza
Esempi Famosi: Ace Hanlon (Pronti a Morire), Buster Scruggs (La
Ballata di Buster Scruggs), Maria (Django), Wild Cat Hendriks (Lo
chiamavano Trinità)
Esempio di Gioco: Mary Anne Patterson, prostituta d’alto bordo.
Benestante x3, Armi da Fuoco, Leggere e Scrivere, Tasca Nascosta.
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l Cervellone
“Doctor doctor, please
Oh, the mess I'm in
Doctor doctor, please,
Oh, the mess I'm in
But you look so angry
As I crawled across your floor”
Descrizione: Se è vero che la maggior parte degli uomini del West
erano piuttosto scarsi in materia di conoscenza, fra loro c’erano
comunque anche abili uomini di lettere. Avvocati, legislatori,
dottori e uomini d’affari abitavano le città e le rendevano
produttive, facendo tutto ciò che uomini di minore istruzione non
potevano. Ovviamente non erano grandi combattenti, ma parecchi di
loro avevano imparato a sparare piuttosto bene ed alcuni erano
addirittura uomini di legge o cacciatori di taglie, mischiando la
loro impeccabile classe a una mira micidiale.
Abilità Primaria: Accademiche. Iniziano il Live con l’Abilità Leggere
e Scrivere.
Abilità Secondaria: Forza
Esempi Famosi: Dottor King Shultz (Django Unchained), John Mallory
(Giù la Testa)
Esempio di gioco: Dottor Jeremiah Packett, di Santa Fe.
Leggere e Scrivere, Medicina, Benestante, Veleni.
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l forzuto
“If you're gonna be dumb, you gotta be tough
When you get knocked down, you gotta get back up
I ain't the sharpest knife in the drawer
But I know enough to know
If you're gonna be dumb, you gotta be tough”
Descrizione: Nel selvaggio West non mancavano lavori in cui la forza
fisica era un requisito fondamentale: dalle risse nei saloon al
cercare oro, dal marchiare vacche al combattere per soldi. Molti
uomini facevano della forza fisica il loro vanto, diventando temuti e
rispettati. I Forzuti non sono però unicamente bruti senza cervello:
sotto la loro potenza spesso si nascondeva una intelligenza acuta, a
volte anche una certa dose di crudeltà. Molti Capibanda erano
diventati tali con la forza, e altrettanti sceriffi facevano
rispettare la legge con qualche pugno ben assestato.
Abilità Primaria: Forza. Inizia il Live con l’Abilità Rissa
Abilità Secondaria: Pistole
Esempi Famosi: Bambino (Lo chiamavano Trinità), Caporale Wallace (Il
Buono, il Brutto e il Cattivo), Scars (Pronti a Morire)
Esempio di gioco: “Boarbrain” Shamrock, l’incubo del Sud.
Rissa x3, Lavorazione, Stomaco di Ferro.
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l 2.0 - abilitàa
- “Ehi Trinità… dicono che sei un fulmine con la pistola, è vero?”
- “Dicono così?”
Le abilità definiscono azioni speciali che i giocatori possono
effettuare durante il Live, o caratteristiche peculiari che li
differenziano in maniera sensibile dai propri simili. Un PG inizia il
Live con 12 Punti Abilità (PA), più l’Abilità Base del suo Archetipo.
Abilità ripetibili: Le abilità contrassegnate da un asterisco ( )
possono essere selezionate più volte. I loro effetti sono cumulativi.
Un giocatore può prendere quante abilità vuole da qualunque categoria
delle cinque, pagandola il costo in PA indicato fra parentesi.
ABILITÀa PRIMARIE E SECONDARIE
Ogni Archetipo è specializzato in uno dei cinque diversi tipi di
Abilità (primaria), ma difetta in un altro (Secondaria).
Un’Abilità Primaria costa 2 PA in meno del necessario (fino a un
minimo di 2)
Un’Abilità Secondaria costa 2 PA extra.
Esempio: Mario ha deciso di interpretare un Intrattenitore. Riceve
gratuitamente Benestante (può pagarla altre volte visto che è
ripetibile), pagherà Barare, Tasca Nascosta e Scassinare solo 2
Punti Ciascuna e dovrà pagare due PA Extra ogni Abilità di
Sopravvivenza.
DESCRIZIONE DELLE ABILITÀa
Nome: Il nome dell’Abilità in questione.
Descrizione: Una breve descrizione di quello che comporta.
Requisito: L’eventuale Abilità che il PG deve avere per poter
scegliere quell’Abilità.
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l Materiali: l’eventuale oggetto che il PG deve avere per poter
utilizzare quell’Abilità. Se non specificato diversamente, il
Giocatore deve provvedere da sé a procurarsi l’oggetto.
Effetto: quello che l’Abilità comporta in gioco.
2.1 - Sopravvivenza
Seguire Tracce (2 PA, base per il Grinta)
Descrizione: grazie al tuo addestramento e alla tua esperienza, sai
vedere segni dove gli altri non possono.
Requisiti: Nessuno.
Materiali: libretto dei segni (FORNITO DALLO STAFF)
Effetto: Il giocatore riceve a inizio Live un piccolo libro che gli
consentirà, durante il Live, di interpretare alcuni segni
incomprensibili ad altri, ricevendo informazioni extra.
Lanciatore di Coltelli (2 PA)
Descrizione: chi ha bisogno di una pistola? Sei molto più letale e
non devi spendere tempo a ricaricare…
Requisiti: Nessuno
Materiali: Coltelli da Lancio per GRV
Effetto: il PG può utilizzare i coltelli da lancio in gioco. Per
l’utilizzo dei coltelli da lancio in combattimento corpo a corpo,
vedi le regole della sezione Combattimento.
Informazioni (4 PA)
Descrizione: prima di avventurarti qui, ti sei fatto i tuoi conti.
Hai parlato con le persone giuste, fatto qualche giro di
perlustrazione e ora sei più pronto che mai.
Requisiti: nessuno
Materiali: nessuno
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l Effetto: Informazioni consente al PG di iniziare il Live con più
informazioni rispetto agli altri giocatori. Potrebbe sapere un
segreto su qualche locale, o avere una traccia su qualche bottino
nascosto, o altro ancora.
Lavorazione (6 PA)
Descrizione: sei abituato a farti le cose da solo e hai un sacco di
inventiva. Con il giusto materiale, i tuoi strumenti e un po’ di
tempo a disposizione non esiste nulla che tu non possa assemblare,
riparare o distruggere.
Requisiti: Nessuno
Materiali: Strumenti del mestiere (martelli, pinze, etc)
Effetto: il PG sarà in grado di effettuare riparazioni di fortuna,
realizzare oggetti vari ed altri lavori manuali. Potrebbe aver
bisogno di materiale specifico o di altre abilità per svolgere
operazioni più complesse (vedi sezione Creare Oggetti).
2.2 - Pistole
Armi da Fuoco (2 PA, base per il Desperado)
Descrizione: sei un tiratore esperto e temibile, abituato a farti
rispettare grazie alla tua arma.
Requisiti: Nessuno
Materiali: Arma da fuoco (Pistola o fucile, nessun limite in numero).
Il PG riceverà inoltre 6 proiettili a inizio Live (indipendentemente
dal numero di armi da fuoco che possiede)
Effetto: Il PG può utilizzare Armi da fuoco (Pistole e fucili) di
qualunque calibro. Vedi la sezione Combattimento per ulteriori
informazioni.
Duellante (4 PA)
Descrizione: Sei un fulmine con la pistola, e più di un avversario è
finito a terra durante un regolamento di conti.
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l Requisiti: Usare Armi da Fuoco
Materiali: Nessuno
Effetto: Il PG riceve un Punto Duello (vedi Duello)
Munizioni Extra (4 PA)
Descrizione: La prudenza non è mai troppa e un pistolero a secco è un
pistolero morto.
Requisiti: Usare Armi da Fuoco
Materiali: 2 munizioni extra
Effetto: il PG Inizia il Live con 2 colpi extra.
Artigliere (4 PA)
Descrizione: che tu sia stato in guerra, o forse in una rivoluzione
da qualche parte, hai imparato a manovrare i grossi calibri.
Requisiti: Usare Armi da Fuoco
Materiali: nessuno.
Effetto: il PG può operare ordigni bellici di grosso taglio, come
Gatling e Cannoni. Può portarli previa consultazione dello staff o
utilizzare in gioco quelli presenti al Live, qualora dovesse
capitare.
2.3 - Sociale
Benestante (2 PA, base per l’Intrattenitore)
Descrizione: sai come fare soldi, e ne hai accumulato qualcuno.
Occhio a non spenderli subito però!
Requisito: nessuno
Materiali: 1 Dollaro (FORNITO DALLO STAFF)
Effetto: il PG inizia il gioco con un Dollaro extra.
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l Barare (4 PA)
Descrizione: la fortuna è cieca, ma può essere indirizzata
facilmente…
Requisito: nessuno
Materiali: 1 Asso segnato (FORNITO DALLO STAFF)
Effetto: a inizio Live al giocatore verrà consegnato un Asso
(contrassegnato dallo staff) che il giocatore potrà utilizzare nelle
sue partite a carte. Sarà cura del giocatore riuscire a nascondere
l’asso al meglio delle sue possibilità e impiegarlo in partita.
Ricordate che una partita dove escono fuori due assi uguali potrebbe
avere un esito spiacevole…
Tasca Nascosta (4 PA)
Descrizione: negli anni hai imparato a nascondere bene le cose
preziose. Col cavolo che ti farai spennare dal primo che passa!
Requisito: Nessuno
Materiali: Nessuno
Effetto: Quando il PG viene perquisito (vedi sezione Azioni in
Gioco), può evitare di rivelare fino a un oggetto cartellinato o fino
a 1 Dollaro.
Scassinare (4 PA)
Descrizione: non esistono porte, serrature o lucchetti in grado di
fermarti.
Requisito: nessuno
Materiali: Attrezzi da scasso adeguati
Effetto: Il PG può provare a scassinare gli eventuali lucchetti che
troverà in gioco. Vedi la sezione Azioni in Gioco per sapere come
fare.
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l 2.4 - Accademiche
Leggere e Scrivere (2 PA, base per il Cervellone)
Descrizione: Hai ricevuto un’istruzione di base, cosa rara qui ma
estremamente utile.
Requisito: nessuno
Materiali: nessuno
Effetto: il PG sa leggere e scrivere. Nota che tutti i PG hanno la
possibilità di leggere gli effetti di gioco descritti sui cartellini,
ma solo chi possiede questa abilità può leggere documenti o scrivere
efficacemente.
Medicina (8 PA)
Descrizione: vuoi per studio vuoi per esperienze passate, sei in
grado di rimettere in piedi qualcuno dopo una rissa o una sparatoria
finita male.
Requisito: Nessuno
Materiali: attrezzi del mestiere (garze, pinze, disinfettante, bende,
etc etc)
Effetto: il PG è in grado di operare cure su un altro PG o PNG
ferito. L’esito della cura dipenderà unicamente dei giocatori, ma in
ogni caso una cura appropriata porterà comunque il paziente a un
tempo di convalescenza in cui le sue azioni saranno per forza di cosa
limitate.
Veleni (4 PA)
Descrizione: sei un esperto nel campo dei veleni, e non esiterai a
servirtene casomai si presentasse l’occasione.
Requisito: Nessuno
Materiali: Etichette trasparenti con gli effetti del veleno (FORNITE
DALLO STAFF) più boccette piene di liquido colorato.
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l Effetto: Il PG è in grado di creare veleni e antidoti. Vedi la
sezione Creare Oggetti per sapere come. Nota che il PG non inizia il
gioco con dei veleni disponibili già pronti.
Esplosivi (4 PA)
Descrizione: dinamite, tritolo, nitroglicerina: nulla ti piace di più
che far saltare in aria le cose!
Requisiti: nessuno
Materiali: sacca di polvere pirica (FORNITA DALLO STAFF)
Effetto: il PG è esperto nella creazione di ordigni esplosivi.
Inizierà il gioco con una sacca di polvere pirica e avrà l’occasione
di poter creare esplosivi in gioco. Vedi la sezione Creare Oggetti
per sapere come.
2.5 - FORZA
Rissa (2 PA, Abilità base del Forzuto)
Descrizione: sai dare dei bei cazzotti, ed è meglio non farti
arrabbiare
Requisiti: nessuno
Materiali: nessuno
Effetto: il PG ha 1 Punto Rissa. Questi saranno fondamentali per
determinare l’esito di una Scazzottata (vedi Combattimento)
Addestramento all’arma bianca (8 Punti)
Descrizione: sei abituato a combattere con un’arma, sia questa una
sciabola da cavalleria o il tuo fido coltello.
Requisiti: Rissa (almeno un Punto)
Materiali: un’arma per GRV
Effetto: il PG può combattere con un’arma da corpo a corpo in maniera
competente. Vedi la sezione Combattimento per sapere come
comportarti.
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l Stomaco di Ferro (4 PA)
Descrizione: sei abituato a bere cose che stordirebbero o
ucciderebbero un comune mortale: ci vuole parecchia robaccia per
metterti KO!
Requisiti: nessuno
Materiali: nessuno
Effetto: il PG è immune agli effetti dei Veleni la prima volta che
gli vengono somministrati, dichiarando la chiamata NO EFFECT.
Cercatore (6 PA)
Descrizione: prima di venire qui eri un minatore, o un cercatore
d’oro, o hai semplicemente picchiato qualcuno e gli hai preso un po’
di roba utile.
Requisiti: nessuno
Materiali: sacchetta di Minerali (FORNITA DALLO STAFF)
Effetto: il PG inizia il gioco con una dose di Minerali. Questi
possono essere usati durante il gioco per costruire oggetti tramite
l’abilità Lavorazione (vedi la sezione Creare Oggetti)
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l 3.0 combattimento
“Al cuore Ramon! Se vuoi uccidere un uomo, devi colpirlo al cuore! Al
cuore Ramon, al cuore! Altrimenti non riuscirai a fermarmi”
Il combattimento in COLT si basa quasi esclusivamente sulla
simulazione: saranno i giocatori stessi a decidere l’esito di uno
scontro, basandosi sulle loro abilità, background e ricordando che
questo è un gioco di simulazione in cui la vittoria del singolo è di
importanza molto inferiore a quella di una bella scena. Quelle che
seguono sono delle linee guida per capire come comportarsi nei vari
casi possibili.
3.1 pistole
Uno scontro fra pistole dipende soprattutto dalla distanza fra i PG:
un colpo di pistola sparato a bruciapelo in faccia o al cuore a un
uomo è quasi sicuramente una ferita mortale, mentre un colpo a
distanza a un bersaglio riparato da un barile sarà probabilmente a
vuoto. Un fucile è più efficace a distanza e uno scontro fra pistola
e fucile non a bruciapelo dovrebbe quasi sempre vedere il secondo
come vincitore (come sa chiunque abbia mai visto Per Un Pugno di
Dollari).
Munizioni: al Live NON potrete portare munizioni per le vostre armi.
All’inizio del live, ciascun giocatore dotato dell’Abilità Armi da
Fuoco riceverà 6 colpi + 2 per ogni Abilità Munizioni acquisita.
3.2 scazzottata
Se due giocatori si confrontano senza armi, dovranno prima
confrontare i rispettivi Punti Rissa (vedi l’Abilità Fisica “Rissa”)
disponibili. Per farlo devono indicare chiaramente il numero con le
dita, assicurandosi che l’avversario abbia capito,accompagnando se lo
desiderano il gesto con una frase appropriata (“Ti spezzo in DUE!”,
“Mi bastano QUATTRO secondi per ammazzarti”, etc). Se non ne hanno
devono incrociare le braccia. Una volta dichiarati i Punti Rissa,
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l non è più possibile tirarsi indietro dallo scontro. Uno scontro
simulato NON può in nessun modo, vedere contatto fisico fra i due
litiganti, a meno che non ci sia comune accordo (vedi 5.3 Contatto
Fisico). Una Scazzottata non dovrebbe durare più di un minuto al
massimo, e difficilmente l’esito sarà la morte di uno dei due a meno
che non ci sia un’intenzione evidente.
Se un giocatore ha più punti Rissa dell’altro, vincerà la
Scazzottata. Se due giocatori hanno lo stesso valore, l’esito sarà
aperto.
3.3 rissa
Se uno scontro a mani nude prevede tre o più persone, i Punti Rissa
delle rispettive fazioni si sommano. Tuttavia, in uno scontro che
prevede svariate persone calcolare i punti di ciascun PG è
praticamente impossibile e vi sconsigliamo di farlo, dandovi invece
all’improvvisazione e al divertimento dell’atto.
3.4 armi da corpo a corpo
Se avete un’arma adatta al GRV, potete usarla in combattimento in uno
dei seguenti modi:
Se NON avete l’abilità Addestramento all’Arma Bianca: Impugnare
un’arma aumenta di 1 i vostri Punti Rissa, ma dovrete ancora solo
simulare il combattimento senza che ci sia vero e proprio
contatto fisico. Anche una vera e propria arma bianca (coltelli,
sciabole, asce da boscaiolo etc etc) sarà considerata tale in
mano a un PG sprovvisto dell’abilità Addestramento all’arma
bianca, a simulare la vostra incompetenza nell’usarla.
Se avete l’abilità Addestramento all’Arma Bianca e una vera e
propria arma, allora avete la possibilità di colpire il vostro
avversario. Un colpo di un’arma bianca è genericamente molto più
efficace, ed un fendente di spada al petto è quasi sempre
mortale. NB: La natura del live fa si che potreste trovarvi a
impugnare impugnare bottiglie, gambe di sedie o altri oggetti non
esattamente qualificabili come armi bianche (sempre che siano
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l finte e latticizzate, ovvio). In questo caso, l’Abilità Addestramento
all’Arma Bianca non si applicherà ed esse forniranno sempre e solo 1
singolo Punto Rissa addizionale.
In tutti i casi, avere due armi da mischia non garantirà bonus
addizionali.
NB: IN NESSUN CASO È PERMESSO COLPIRE ALLA TESTA O NELLE PARTI BASSE.
3.5 duello
Se due giocatori si confrontano senza armi, dovranno prima
confrontare i rispettivi Punti Duello (vedi l’Abilità di Pistole
“Duellante”) disponibili. Per farlo devono indicare chiaramente il
numero con le dita, assicurandosi che l’avversario abbia capito.
Possono accompagnare il gesto con una frase appropriata (“DUE
pallottole sono anche troppe per te!”, “Mi basta UN solo colpo per
farti fuori”), o incrociare le braccia se non ne hanno. Una volta
dichiarati i Punti Duello, non è più possibile tirarsi indietro dal
duello.
Un Duello è possibile solo in presenza di un arbitro, generalmente un
PNG. Si darà il VIA e i due contendenti potranno spararsi, ricordando
che la vittoria andrà a chi ha più Punti Duello. La ferita può essere
più o meno grave, interpretando come sempre. Un duello non finisce
automaticamente al primo sparo, ma può proseguire fino al massimo di
un minuto.
4.0 - AZIONI IN GIOCO
“Quando ho cominciato a usare la dinamite, allora credevo anch'io in
tante cose... in tutte. E ho finito per credere solo nella dinamite.”
Durante il live sarete liberi di agire come credete, nel limite del
rispetto reciproco e secondo il background del vostro personaggio.
Tuttavia, alcune azioni più estreme o inusuali potrebbero necessitare
di chiarimenti extra che riportiamo in seguito.
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l 4.1 - CREARE OGGETTI
Durante il gioco ci saranno varie possibilità in cui potrete creare
determinati oggetti per procedere con il vostro live: potrebbe essere
necessario creare un candelotto di dinamite per far saltare una
cassaforte, o riparare una pistola difettosa, o assemblare una
Gatling per respingere i nemici: le possibilità sono infinite!
Per avere la possibilità di creare Oggetti, servono determinate
Abilità di scheda. La più importante è Lavorazione, ma potrebbero
esserne necessarie altre (ad esempio Veleni è necessario per creare
un antidoto). Potrebbero risultare utili anche oggetti specifici, sia
da trovare in gioco sia ottenibili pre-Live con le Abilità (la
polvere pirica e i Minerali ad esempio). I PNG forniranno
indicazioni precise su cosa serve e in che quantità per realizzare un
determinato Oggetto. Una volta creato l’Oggetto e ottenuta
l’approvazione del PNG competente, l’oggetto riceverà un apposito
Cartellino (Vedi il paragrafo Oggetti in Gioco)
4.2 - LEGARE-E IMMOBILIZZARE
Se avete la possibilità di farlo e il giusto strumento (corda,
manette o simili: potete portarli con voi, ma mostrateli allo staff
prima del Time In), potete legare una persona o ammanettarla. In
entrambi i casi, la persona deve essere avvisata fuori gioco ed
essere d’accordo, e il nodo dovrebbe preferibilmente essere finto o
comunque facilmente slegabile. Il tempo massimo in cui si può tenere
legata una persona è venti minuti, dopodichè a scelta potrà decidere
di essere liberata o di continuare a giocare.
4.3 - AVVELENARE
Per avvelenare un giocatore il PG deve effettuare la seguente
procedura:
Creare il Veleno tramite la procedura Creare Oggetti (a seconda
dell’effetto il veleno potrà richiedere più o meno tempo o
materiale)
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l Attaccare una etichetta con l’effetto voluto su una delle sue
boccette colorate.
Avvelenare un contenitore per liquidi (bicchiere, borraccia, etc)
svuotando per terra la boccetta (NON VERSATELA SU PAVIMENTI DI
LEGNO) e applicando una seconda etichetta sul fondo.
Far bere la vittima dal bicchiere avvelenato.
Dichiarare l’effetto con una chiamata (non gridate l’effetto) e
mostrando l’etichetta.
L’avvelenatore NON può in nessun caso costringere il bersaglio a bere
contro la sua volontà, ad esempio versandogli forzatamente il liquido
in bocca. Un abile avvelenatore avvelenerà il bicchiere della vittima
senza che lui se ne accorga, per poi dichiarare l’avvenuto
avvelenamento mostrando l’etichetta e dicendo la chiamata specifica.
Il veleno può avere diversi effetti a seconda del tempo e del
materiale impiegato: i più comuni sono SLEEP, PARALYZE E MORTAL.
4.4 - COMPRARE
All’inizio del Live riceverete 3 Dollari a testa, +1 per ogni punto
nell’Abilità Benestante: ci saranno inoltre svariati modi per
guadagnare soldi in gioco, sia riscuotendo taglie che compiendo
determinate azioni. Con questi soldi potrete acquistare alcuni
oggetti in gioco o usarli per corrompere gli altri giocatori.
Ricordate che gli oggetti acquistati dovranno essere resi a fine
Live. Ricordate che gli unici oggetti con cui potrete interagire sono
quelli provvisti di Cartellino (vedi Oggetti in Gioco)
4.5 - rubare
È possibile rubare un oggetto cartellinato lasciato incustodito, ma
non potete ASSOLUTAMENTE prendere oggetti sprovvisti di cartellino.
Ricordate che la città è piccola e che trovarvi in possesso di
materiale rubato potrebbe essere molto, molto pericoloso…
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l 4.6 - scassinare
Quando un oggetto è scassinabile, è dotato di un apposito Cartellino
speciale di colore BLU. Il cartellino indica quanti minuti sono
necessari per poterlo aprire, simulando l’apposita azione, da un PG
dotato dell’Abilità Scassinare. Interrompersi fa si che il conteggio
debba essere ricominciato da capo.
4.7 - perquisire
Se avete immobilizzato (o ucciso) un giocatore, potete perquisirlo.
L’azione di perquisire deve durare almeno un minuto ed essere
unicamente simulata (non mettete le mani in borse e tasche e non
esagerate col contatto fisico). A perquisizione riuscita il PG dovrà
darvi tutti i suoi Dollari e i suoi Oggetti dotati di cartellino
(eccezione fatta per uno se ha l’Abilità Tasca Nascosta).
4.8 - morte
Non tutte le ferite sono graffi, e difficilmente in città ci saranno
abbastanza medici da salvare tutti. Mettete in conto che il vostro
personaggio potrebbe morire, e purtroppo non esiste modo di tornare
dalla tomba. Un personaggio sarà morto automaticamente se subisce una
ferita grave (sparo alla testa, taglio alla gola, etc) e non riceve
assistenza medica entro massimo cinque minuti.
Se il vostro PG passa a miglior vita, alzate e incrociate le braccia
a segnare che siete fuori gioco e dirigetevi dal Becchino (se morite
in città in piena vista, restate pure sdraiati: saremo noi a
prenderci cura del vostro corpo….) Vi daremo una nuova identità e
qualche accessorio per modificare il vostro costume, e continuerete
il Live come un nuovo personaggio Locale.
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l 5.0 - regole di comportamento
“Quando si spara si spara, non si parla!”
Il West era un posto assolutamente al limite della legge e popolato
da personaggi rudi e terribili, ma questo non vuol dire che anche a
COLT potrete fare tutto quello che vi passa per la testa. Le seguenti
regole di comportamento devono essere applicate durante tutto il
Live.
5.1 - cibo e bevande
Non è possibile portare cibo e bevande da fuori, eccezion fatta per
una singola bottiglia d’acqua a giocatore (è gradito avere un
contenitore a tema per bere). Per tutto il Live il Bar sarà aperto
per fornirvi bevande alcoliche ed analcoliche e spuntini, oltre alla
cena serale (si precisa che solo quest’ultima è inclusa nel costo del
biglietto).
5.2 - fumare
Si prega di gettare le cicche negli appositi posaceneri. È ovviamente
vietato l’uso di droghe di qualunque tipo.
5.3 - contatto fisico
Il contatto fisico fra giocatori può avvenire solo previo consenso.
In caso questo venga a mancare e uno dei due si trovi a disagio, può
richiedere all’altro di lasciarlo specificando che la richiesta è
fuori gioco. Se il problema non dovesse risolversi, fatelo sapere
allo Staff.
5.4 - cavalli
Durante il Live sarà possibile svolgere alcune azioni a cavallo.
Insieme a voi sarà sempre presente il responsabile e gli animali sono
addestrati, ma restate sempre prudenti e tranquilli in loro presenza.
È assolutamente vietato combattere da o contro persone a cavallo.
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l 5.5 - comportamenti scorretti
Se in qualche modo un giocatore vi infastidisce, comunicatelo a uno
dei PNG e provvederemo a dirimere la questione. Se possibile non
andate Off Game e continuate il vostro gioco al meglio mentre ci
occupiamo della cosa.
6.0 - TERMINI DI GIOCO
“Quinta lezione: quando spari ad un uomo devi ucciderlo, o prima o
poi lui ucciderà te.”
Nonostante faremo il possibile per mantenere alto l’intrattenimento e
il coinvolgimento del Live, alcune azioni e parole sono necessarie
per simulare particolari condizioni di gioco.
6.1 - CHIAMATE
SLEEP – Il PG che la subisce cade addormentato. Si risveglierà
dopo trenta secondi o se appositamente stimolato (spintoni, urli
etc)
STUN – Il PG deve barcollare per 5 secondi, durante i quali non
può fare nessuna azione se non difendersi.
DOWN – Il PG deve appoggiare un ginocchio a terra
HURT – Il PG è ferito gravemente, ma non in maniera mortale. Si
riprenderà a fatica, meglio se adeguatamente curato.
MORTAL – Il PG è ferito mortalmente. Morirà se non riceve cure
mediche nei prossimi minuti.
AREA – Da applicare prima di una chiamata, rende la chiamata
efficace su chiunque sia nei paraggi (es. l’esplosione di un
candelotto di dinamite potrebbe chiamare AREA HURT, addirittura
AREA MORTAL in uno spazio angusto)
PARALYZE – Il giocatore non potrà fare assolutamente nulla per
trenta secondi.
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l TIME FREEZE – (CHIAMATA ESCLUSIVA DELLO STAFF) Queste chiamate
servono a indicare un pericolo fuori gioco, come un giocatore che
si è fatto male o una situazione di vero pericolo. Tutti i
giocatori devono inginocchiarsi a terra e non muoversi fino a
nuovo ordine.
NO EFFECT – Annulla una chiamata appena subita. Questa Chiamata è
quasi esclusivamente ad uso dello staff per situazioni specifiche
(unica eccezione degna di nota è l’Abilità Stomaco di Ferro).
6.2 - OGGETTI IN GIOCO
Se un oggetto può essere raccolto/rubato/impugnato, ha sempre un
apposito cartellino addosso. Il Cartellino è leggibile da chiunque
(anche da chi non possiede l’Abilità Leggere e Scrivere) e i suoi
effetti si applicano quando indicato. Se un oggetto è scassinabile,
avrà un particolare Cartellino di colore Blu che indica quanto tempo
è necessario per aprirlo (vedi l’abilità Scassinare).
7.0 - COSTUMI
“Ehy tu, elegantone!”
Ogni PG (Pellegrino o Locale) deve provvedere al suo costume e al suo
equipaggiamento. Il live è ambientato nel 1866 e potete ispirarvi a
film, foto, fumetti, libri e tutto quanto per il vostro vestiario,
tenendo presenti alcune regole base:
Vietato l’utilizzo del Jeans (non esistevano ancora nel 1866, ma
anche fosse potete fare di meglio).
La combinazione “camicia a quadri e gilet” è sicuramente
classica, ma cerchiamo di non limitarci a questo.
Un invecchiamento leggero ai vostri vestiti è sicuramente
gradito, a rappresentare la polvere, il fango e le condizioni
igieniche non ottimali del periodo. Ovviamente potete essere più
decorosi se il vostro personaggio è un Intrattenitore o un
Accademico. Sul sito di COLT troverete svariati link a procedure
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l di invecchiamento semplici e veloci.
Nonostante non siano storicamente accurate, le ragazze possono
fare le “cowgirl” pistolere o simili. Evitate però abiti troppo
fuori posto, ricordatevi che siete spietati cittadini del west e
non campagnole alla fiera di paese.
Potete interpretare minoranze etniche se avete le caratteristiche
fisiche corrette (se siete alti due metri e biondi, non sarete
molto credibili come messicani). Tuttavia sconsigliamo di portare
un personaggio di origine Nativo Americana, sia perché non molto
presenti negli stati del Sud sia per evitare il rischio di
giocare uno stereotipo. Se avete dubbi su quanto il vostro
personaggio sia adeguato al nostro Live, inviateci una mail a
[email protected] e ne discuteremo insieme.
Non sono consentite armature di nessun tipo.
Ricordate di vestirvi in maniera corretta per il clima previsto
nel periodo del Live, considerando anche gli sbalzi termici
giorno/sera.
Per evitare ogni problema, potrete sottoporre il vostro costume
allo staff entro una settimana dall’inizio del Live. Giudicheremo
se andrà bene e cosa eventualmente rimuovere o modificare.
Troverete l’apposita sezione per farlo sul sito di COLT.
Contatti e Staff
Pagina Facebook: Chronicles of Lone Town
Gruppo Facebook: COLT - Fan Page
Sito: www.coltwesternlarp.com
Email: [email protected]
Mauro Canavese, Erika Santarelli, Massimiliano Iemma, Chiara
Pichierri, Simone Acciaresi, Alice Zanlorenzi, Daniele Rea. Alex
Marino, Stefan Mrdak Ražnatović e Alessandro Senzameno.
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