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Modellazione di un Audi TT TUTORIAL

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Modellazione di un Audi TT

TUTORIAL

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Tutorial NURBS-Mesh

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Preaparazione:

- impostare le viste neccessarie per l' oggetto Top, Front, Back, side.- prepare i disegni di riferimento ritagliando precisamente ogni vista- importarli nelle viste come sfondo- Mettere in scala i riferimenti se neccessario

Modellare una Audi TT con Blender

L' uso delle NURBS permette di creare con il Loft superfici precise partendo dalle sezioni e di mantenereun controllo maggiore nella creazione. Le NURBS di Blender sono basilari e non avendo opzioni ditrim, fillet ecc. siamo costretti a creare usando diverse superfici separate per un unica superfice.Dopola creazione le varie superfici saranno convertite in Mesh e unite ne punti neccessari.Io ho usato anche le Sub-Surf ma richiedono molti più vertici per creare gli angoli e molto spesso leauto hanno parti difficili da fare con le Sub-Suf.Modellare con NURBS semplifica la creazione di modelli geometrici precisi, mentre le subdivided surfacesono molto versatili e per i modelli organici sono molto usati con ottimi risultati.

Tips:

Per mettere in scala e sufficente fare un piccola proporzione Il rapporto di scala fra l immagini deveessere:

Proporzione: FattoreScalaTop:LatoA = X:LatoB = X(FattoreScalaLeft)

Soluzione: (FattoreScalaTop*LatoB)/LatoA = X(FattoreScalaLeft)

Viste costanti: Top-Bottom = Front-Back

Vista Side: Left/Right = (FattoreScalaTop * LatoB)/LatoA = FattoreScalaLeft

questa è l'unica vista da mettere in scala rispetto a tutte le altre usando la proprzione.Es:

Left/Right = (FattoreScalaTop * LatoB)/LatoA = FattoreScalaLeft(5 * 21.5) / 10 = 10,75 (Left/Right valore per la vista laterale)

Il LatoA è il lato delle immagine di fondo nelle asse X (nella vista top)Il LatoB è il lato delle immagine di fondo nelle asse Y (nella vista top)il FattoreScalaTop si ottiene guardando il valore size : dell immagine di fondo (default: 5.00)FattoreScalaLeft è il numero che deve essere inserito nella vista lateraleL'unita di misura sono i quadrati della griglia.Per misurare, si può anche aprire un editor di immagini(GIMP - IrfanView) e scalare l' immaginitemporaneamente, mantenendo il rapporto di scala fra i lati X e Y; inserendo il valore di 1000 nell' asseX si ottiene automaticamente un nuovo valore per l' asse Y ed è quello che useremo per fare laproporzione.

Nota:La formula e sempre valida ma bisogna considerare il verso dei disegni di riferimento per applicarlain maniera corretta

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Tutorial NURBS-Mesh

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Top:

La rotazione delle immaginedeve essere corente con gliassi X, Y, Z.Se è neccesario ruotare leimmagini dopo averle ritagliate.Per impostare la vista top nonè neccersario cambiarenessun valore dal momentoche questa sarà la nostraimmaggine di riferimento perimpostare la scala nelle altreviste.La dimensione X per default è10 unità grigliaQuesta vista puo' esseremodificata nel caso volessimovedere il riferimento piu grandenello finestra

Top

Side

Front Back

Side:

questa è l 'unica vista damoficare per avere le stesseproporzione.Blender scala le immaginim a n t e n e d o i l l a t o X(larghezza) costatante nellvarie viste pari a 10 unitàgriglia, ma se guardiamo lavista Top vediamo che il latolungo (Y ) è mo l to p iugrande.Il lato lungo nella vista Topcorrisponde nella vista Sideall' asse X

LatoA

Y=L

atoB

Lato

BLa

toB

Lato

B

LatoA LatoA

X=LatoA

Front/Back:

Queste viste non vannomesse in scala perchè cipensa B lender a fa r lomantenedo l' asse X uguale.Infatti il lato X dell'immagineè uguale al lato Top diriferimento.L ' un ico prob lema puòesse rc i se du ran te l apreparazione non vengonoritagliati perfettamente leimmagini, o se i riferimentinon sono perfetti.

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Modellazione:

Inserire un curva NURBS nella vista Top poi uscire da edit e creare un istanza speculare per crearesolo un metà.

Partire a creare i contorni delle parti curve estrudendo e spostando la curva NURBS senza crearesuperfici.

in questa fase la precisione è neccessaria per creare le superfici succesivamente.

La ruota è un punto di riferimento per usare gli snap e creare il parafango.L NURBS che inserite devono avere un risolozuione uguale all righe inserite nelle cordinateU-V

Nota:

Le NURBS devono essere ritoccate per far coinciderele superfici nei puniti di giunzione. Controllando l'inserimento con i due bottoni Order UV e Resol UV,Order UV deve avere il valore costante di 2 per tuttele superficiNon inserendo la resoluzione adeguata la meshfinale puo' avere i lat i suddivisi diversamenteimpedendo la r imozione di tut t i punt i doppi .Questo uso delle NURBS non è adeguato ma servesolamente per creare con il loft le superfici e gestirle

Le ruote e il parafanghi sono solitamente i punti di partenza.Estrudere e ruotare la curva fino a ad vere i contorni delineati poi passare al cofano

Assicurasi che la fine della superfice coincida con i punti esterni con l' uso di Endpoint UV.Gli altri bottoni non vengono usati.

Non potendo sfruttare pienamente le NURBS per le zone curve deveno essere inseriti piùpunti per simulare la zona curva.Questo uso rende comunque più veloce la modellazione e il controllo sulle superfici rispettoai poligoni.

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Parafango:

Creare una serie di sezioneduplicando e ruotando usandocome punto di rotazione ilcentro della ruota.Adeguare le sezioni allasagoma spostando ognisezione nelle zone necessarie.Selezionare tutte le sezioni econ il comando Fill (F)Crerare la superfice.Controllare la risoluzione UVdella superfice risulatante ese neccessario moficare ivalori di Resol UV

Cofano:

Creare il contorno del cofano come mostrato nella figura, estrudere cercando di seguire leline che delimitano la superfice usando come riferimento le varie viste

Nella crerazione mantenere un numero sufficente divertici per rendere la superfice meno spigolosa.Blender non ha molti strumenti e tutto viene fattocon pochi comandi , questo rende di ff ic i le lamodellazine e si deve sempre correggere e spostarei ver t ic i f ino ad avere la forma des iderata.

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Superfici:

Per fare le superfici si possono creare tante copiedella curva e distribuendole in succesione e con ilcomando Fill (F)ultimare la superfice, ma richide un'accurato posizionamento delle curve secondo laforma dell' oggetto. Per trovare la giusta densitàoccorre creare prima i contorni come riferimento, edopo ad ogni vertice presente sul percoso saràinserita una curva adeguata al cabiamento dellaforma.Usare questa tecnica richide una preparazionecompleta con il disegno dei bordi di tutte le le superfici

Paraurti e fanali:

Duplicare il bordo anteriore del cofano ed estrudere verso il basso modificando la forma dellasezione e posizionare i vertici vicino a futuri fori per la presa d' aria del radiatore e per i fanali

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IIn questa visuale sip u ò v e d e r e l af o r m a . N o n èo c c o r r e c r e a r etroppi vertici moltise sarà necessariopo t ranno esse reaggiunti dopo conseplicità.

Questo è la forma che è stata creatafino a questo punto.La qualità dipende molto dalla densitàdelle UV e dalla giusto pozionametoche dipende da un buon uso deicomandi di navigazione nella vista edall' uso dello snap.Create le superf ic i , le part i cheandranno unite, devono avere i puntia d i a c e n t i c h e c o i n c i d i n operffettamente fra di loro e la stessarisoluzione UV

Ripetere gli stessi passaggi per la parte opposta.

Duplicare una parte dei punti del parafango edestrudere orizzontalmente come viene mostrato nellafigura

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Dettaglio:

Inziamo a separare le superfici duplicando i verticiin corrispondenza dei fanali e gli assegnamo unmateriale per identificarlo meglio.Duplicare le altre superfici adiacenti ricreando convari pezzi il parafango.Le NURBS per essere duplicate occorre che sianoselezionate a patch quadrate.Durante questa fase è utile usare di frequente icomandi hide e invert hide per non confondersitroppo

Dopo la duplicazione completa eliminare lasuperfice sorgente.Selezionare un vertice del fanale è impostarela nuova riosoluzione UV con il bottone ResolUVRipetere l' operazione per le altre superficiduplicate.R icordare sempre d i esegu i re questaoperazione per ogni superf ic i dupl icataparzialmente perchè la risoluzione rimaneq u e l l a d i p a r t e n z a i m p o s t a d a n o i .

Il risultato per ora e solo approsimativo e i punti dinetta divisione una volta convertito tutto in meshpotranno essere uniti e non si vedranno le linee nette.Si può notare da questa immagine la linea orizzontaleche delimita la parte inferiore del paraurti.

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Copiare i bordi del cofano e della carrozeriadietro il parafango eliminare il vertice doppi eunire con Fill (F).Questa auto non presentando troppe irregolarità e relativamente semplice da fare.In altri modelli il lavoro deve essere pianificatocreando tutta la gabbia delle varie parti con curveNURBS che seguino la forma.Creare prima i controni auita perchè li possiamousare come riferimento e anche per creare leparti dell'auto

Estrudere la curva ulteriormente nella parte inferioreinserendo altri 2 vertivi per fare la semi-curva ches i vede ne l l ' immagne in basso a des t ra

Selezionare la curva ed estrudere seguendo la formadell' sportello. come viene mostrato.Addatare alla linea dell'auto spostando alcuni verticio gruppi di vertici controllando il risultato nellediverse viste.Nella suddivisione tenere conto della della manigliae cercare di inserirla in un area delimitata dalle UV.

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Questo è il risultato della sportello dopo cheè stato suddiviso in più parti.Per arrivare a questo punto si possono crearele zezioni ma io consiglio di estrudere finoall'altra estremità, per poi suddividere dopocon i l comando 'Subdivide' che crea undistrubuzione regolare del UV

Notare i l numero elevato di UV per unasuperfice semplice come questo sportello.Le UV in eccesso serviranno per il finestrinoe per la sede della maniglia.Questa è una considerazione che biosognafare sempre prima di fare modelli complessidal momento che non esistono strumenti perl a v o r a r e c o n s e m p l i c i t à i n B l e n d e r.La strada migliore è creare prima tutte le curveseguendo i bordi di ogni parte dell'oggetto ,riducendo al minimo le differanze fra le variesuperfici.

Duplicare l' UV per fare la parte posteriore tenedo conto delladensità delle UV nel parafango.Non è possibile essere perfetti ma usando bene gli SNAP eaggiungendo molto impegno si arriva a fare modelli complessi.Mol te vo l te è p iù sempl ice e l iminare per po i r i fare.

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Controllare ogni tanto il risultatoattivando il shading della viewport.S e l a s u p e r f i c e è n e r a(negativa) invertire la direzionecon 'Switch Direction'.

Duplicare in parte il contorno del parafangoe spostre i vertici rutandoli usando come puntodi rotazione il centro delle ruote.

Si può notare la sezione del parafango checoincide con la forma dell' auto che è stataruotata ed adattata, per poi in futuroallontanare i punti di giunzione e crearecon i l lo f t i l tag l io ne l la carrozer ia .

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Duplicare una parte del parafango e aggiungere i puntineccessari per fare il loft.Nell figura sono evidenziate le parti da duplicare e da unire.Per agguingere i vertici mancanti dulpicare la parte superioredello sportello e allinerali sopra l'estremità della curva ottenutadal parafango ed attacarli insieme.Creare la superfice con Fill

Per fare questa parte ho creatopr ima i contorn i de l fana leposteriore e duplicato alcuneparti di curve.Allinere i vertici sulla sagomadell'auto.

Bisogna indivudare a seconda del dettaglio finale la risuluzione di ogni superfice e far coincideri vertici fra le NURBS.

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L' auto è stata fatta in varie parti perdue motivi in particolare Blender noncrea nessuna operaione boleana conle NURBS ed il secondo è che in realtàmolti oggetti sono fatti da più superficiunite e composte in unico oggetto

Per fa re questa zona epossibile fare il contorno edes t rudere ve rso l ' a l t raestremità e poi suddividere es p o s t a r e c e r c a n d o d iriprodurre la forma curva.