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Tropico® 2

Il Grande Libro dei Pirati

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Sommario

IntroduzioneAvvio rapido: partita personalizzata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

Confronto fra Tropico e Tropico 2: Il covo dei pirati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

Utilizzo del mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

Salvataggio automatico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

L’ufficio del re dei piratiCome iniziare una partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

La campagna e come imparare a giocare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

Come iniziare una partita personalizzata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

Come iniziare uno scenario autonomo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

Per imparare a conoscere la tua isola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

Il menu opzioni di costruzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

La finestra dei dati degli edifici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19

La pianificazione dell’isola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23

Obiettivo iniziale: il legname e l’oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23

Obiettivo iniziale: una buona riserva di prigionieri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25

Obiettivo iniziale: l’attività di fabbricazione di armi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

Obiettivo duraturo: il divertimento dei pirati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27

Obiettivo duraturo: la rassegnazione dei prigionieri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29

Obiettivo a metà partita: la gestione del denaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31

Obiettivo nelle fasi finali della partita: l’anarchia dei pirati e la difesa . . . . . . . . . . . . . . . . . .32

Obiettivo nelle fasi finali della partita: il miglioramento dei pirati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33

Riassunto della progettazione: la suddivisione in zone dell’isola e l’aura . . . . . . . . . . . . . . . .34

Gli edittiI collegamenti per gli editti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37

Il menu delle opzioni degli editti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37

Gli ordini alle navi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38

Gli ordini ai personaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38

Le politiche durature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39

Le politiche di eventi immediati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40

La diplomazia e le relazioni con l’estero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41

Gli editti speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

Le missioni dei piratiDettagli delle navi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43

La crociera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45

Missioni speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50

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I personaggiFinestra dei dettagli del personaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52

Pirati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54

Prigionieri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58

Il mondo esternoInterfaccia della mappa strategica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64

Le tue relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67

Una grande potenza come protettore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67

Isola pirata indipendente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68

Vincere, perdere e totalizzare puntiPartite personalizzate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69

Episodi della campagna e scenari singoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70

Come perdere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70

Comandi, aiuti e informazioniFinestra con i comandi di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72

Smitty e i suoi consigli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72

Altri avvertimenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73

Il registro dell’isola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73

Idee e consigli strategici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73

Costruire i tuoi scenari personaliEditor di mappe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75

Scrivere un copione per lo scenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76

Riconoscimenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77

Supporto tecnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79

Accordo di licenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80

Note . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83

Nota: L’elenco dei tasti di scelta rapida si trova in quarta di copertina.

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Diventa il re dei pirati!

No, mai in tutta la mia splendida vita avrei pensato che un tipocome te sarebbe stato eletto re dei pirati. La bellezza di un re cel’hai, ma per questo incarico ti serviranno la tempra di Nettunoe il coraggio di un leone.

I pirati ricavano dai saccheggi l’oro necessario a espandere illoro covo segreto, dove giungono da tutti i mari lontani perspendere i loro mal guadagnati averi. Il tuo obiettivo è quello diarricchirti sulle spalle di questi tagliagole e filibustieri. Pretendiuna parte del loro bottino prima di permettere loro diormeggiare le navi sulla tua isola. Fatti dare del denaro perbere nelle tue bettole e falli pagare ancora di più per passare unanotte nei tuoi bordelli. Se si troveranno bene, forse vorrannocomprare un pezzo di terra per mettere da parte le lororicchezze. Fai sempre in modo che siano felici. Ricordati, però,che non puoi riempire la pancia dei tuoi pirati e tenerne alto ilmorale senza qualcuno che faccia tutto il lavoro per te.

I prigionieri vengono catturati effettuando scorrerie piratescheo assaltando le navi saccheggiate. Questi marinai d’acqua dolcetagliano il legname, costruiscono le navi, fanno qualsiasi altracosa di cui tu abbia bisogno e non amano per nulla vivere suun’isola governata da un re dei pirati.

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Puoi star certo che escogiteranno piani per fuggire o perspodestarti. Non serve a nulla rendere felici questi canirognosi, basta che tu li tenga saldamente in pugno. E sappiche nulla li terrorizza di più che vedere i musiraccapriccianti dei loro compagni pendere dalla forca.

Dunque, tu non comandi direttamente i prigionieri e ipirati: sono le tue decisioni, buone o funeste che siano, ainfluenzare la popolazione. Il futuro della tua isola dipendedalla costruzione della più grande città dei pirati: la piùimponente e la più ricca dei Caraibi. Sii audace e avrai unparadiso dei pirati in rapida espansione, per non parlare delgaleone pieno d’oro che potrai accumulare grazie al tuogruzzolo personale. Sei avvisato: non sono in pochi, inquesto covo di pirati, ad avere una gran smania di mettertiin cattiva luce e farti assaggiare la punta di una sciabola. Ipirati ti hanno eletto re, ma possono altrettanto facilmenteissare la tua testa sull’albero di mezzana come dimostrazionedel fallimento del tuo governo. Arrrh, un affare davverodelizioso, eh amico? Adesso, che ne dici di raggiungere intutta fretta quel bel localino, il Ranocchio Schifoso, perdiscutere del tuo futuro davanti a qualche boccale di robabuona? Ho qualche dritta che ti aiuterà a organizzarti e aprocedere più in fretta di un marinaio alle prime armi.

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IntroduzioneAvvio rapido: partita personalizzataPrima di iniziare una partita personalizzata, posso consigliarti di affilare le tue sciabole con la campagnadi Tropico 2: Il covo dei pirati? È meno impegnativa della partita personalizzata, perché introduce iconcetti in modo graduale. Alcune sfide e strategie della partita possono trarre in inganno anche ilgiocatore più esperto. Per iniziare una partita personalizzata:

1.) Nel menu principale del tuo ufficio, clicca su Partite singole.2.) Nel secondo menu, clicca su Partite personalizzate.3.) Accetta tutte le impostazioni predefinite nella schermata dei parametri dell’isola, cliccando su OK.4.) Accetta tutte le impostazioni predefinite nella schermata Circostanze speciali, cliccando su OK.5.) Seleziona dall’elenco Laurens De Graff come re dei pirati. Clicca su OK.

La tua isolaLa popolazione della tua isola è composta dai pirati e dai prigionieri. È possibile che alcuni edifici sianogià stati costruiti. Ricorda che i nuovi edifici vanno costruiti lungo le strade.

Il recintoI prigionieri effettuano il lavoro sull’isola: quelli in eccesso sono trattenuti in custodia nel recinto. Cliccasul recinto (assomiglia a un forte di legno) per vedere i prigionieri disponibili per il lavoro. Man manoche vengono creati altri lavori, nuovi prigionieri alzano il sedere e vanno a lavorare.

Le fattorie per la coltivazione del granoQuando inizi, alcuni dei tuoi prigionieri stanno già lavorando presso una o due fattorie per lacoltivazione del grano presenti sulla tua isola. Il grano è la risorsa fondamentale per produrre parecchiecose che vengono consumate sia dai prigionieri sia dai pirati: birra, brodaglia e razioni di viveri.

La segheriaIl legname è una risorsa fondamentale per costruire strutture e navi. Inizi con una piccola quantità che èimmagazzinata nella segheria. Per ottenere altro legname devi disporre di un campo di taglio perrifornire di tronchi la segheria.

Il palazzoQuesto è il tuo palazzo, un edificio molto solido. Gli uomini non hanno badato a spese per costruireuna residenza che farebbe esclamare a qualsiasi re dei pirati "Yoh oh oh!"

La tendaSulla tua isola c’è il meglio anche per i tuoi prigionieri: un sacco di brodaglia per tutti loro! La cuoca chelavora qui prepara la brodaglia con il grano. Io… Beh, potrei tentare di berla soltanto dopo esserescampato a un naufragio!

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La costruzione inizialeCerca di aggiungere i seguenti edifici il più presto possibile:

1.) Campo di taglio2.) Centro di razionamento3.) Covo dei contrabbandieri4.) Birreria5.) Bordello con locale per massaggi6.) Molo (quando sarà completato, potrà accogliere una nave libera)7.) Rimessa navale

Il tuo obiettivo iniziale è la costruzione di una nave pirata, quindi, una rimessa navale (per costruirenavi) è decisamente necessaria. Prima la costruisci meglio è, considerato il fatto che le navi sono la tuafonte principale di guadagno, per quanto riguarda l’oro.

Confronto fra Tropico e Tropico 2: Il covo dei piratiGestire un’isola di pirati è completamente diverso da quanto hai fatto in precedenza. Se hai già giocato a Tropico,sono certo che ti stai scervellando sui cambiamenti presenti in Tropico 2: Il covo dei pirati. Elencarli tutti sarebbeuna gran fatica, dato che il gioco è notevolmente diverso e non ho ancora smaltito la sbronza della scorsa notte.Ecco quello che riesco a ricordare, con tutti questi cannoni che fanno un chiasso infernale nella mia zucca:

Il re dei piratiLa pirateria è l’attività principale di tutte le partite di Il covo dei pirati e il tuo ruolo, se ancora nonl’avessi capito, è quello di re dei pirati. Dopo tutto, non avrai intenzione di utilizzare tutto il tuoingegno per coltivare del grano, vero?

I prigionieriI prigionieri costituiscono la maggioranza della tua popolazione e una parte del tuo lavoro consiste nelcontrollare con pugno di ferro questi pigri marinai d’acqua dolce che non voglio assolutamente staresulla tua isola. Qualunque cosa tu faccia, essi sperano di fuggire o augurano una fine infelice alla tua cittàdi pirati. Occorre che tu incuta loro paura e che metta in atto rigide misure per evitare fughe e rivolte.È meglio che tu ti tolga dalla testa i pensieri benevoli, amico, e che li faccia tremare dal terrore.

I piratiI pirati sono l’esatto contrario dei miseri prigionieri, dato che sull’isola lavorano poco. Sì, perché il lavoro di unpirata è quello di perlustrare i mari e, dopo aver navigato a lungo, i pirati non desiderano altro che sperperareil loro denaro conducendo una vita oziosa sulla terraferma. Soddisfare le loro necessità è una grande sfida, sevuoi che obbediscano ai tuoi ordini e accrescano le loro abilità, ma ricorda che, anche se sull’isola non fannopraticamente nulla di produttivo, senza le loro perlustrazioni la tua isola non potrebbe contare su alcun reddito.

Un’economia al contrarioIl mezzo principale per ottenere oro è rubarlo e il mezzo principale per ottenere dei prigionieri èrapirli. Questo significa che l’isola non è la tua fonte diretta di ricchezza, come accadeva in Tropico,ma sono le attività produttive sull’isola che generano gli strumenti (come armi e rum) necessari amantenere un’economia prospera basata sul furto. I pirati consumano la maggior parte delle mercisull’isola o durante le loro missioni di pirateria in mare.

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La costruzione di una flottaIn Tropico, non dovevi costruire nulla che funzionasse al largo delle tue coste. In Tropico 2 questo èrigorosamente necessario, ma spesso all’inizio della partita non ci sono navi pirata. Anche negli scenari onegli episodi che iniziano con una o due navi, avrai bisogno di creare un’attività di costruzione navale perrealizzarne di nuove. Senza navi pirata che lasciano l’isola e ritornano con prigionieri e bottino, non riusciraia mantenere a lungo la carica di re dei pirati. Se non hai navi, non potrai avere oro, né bordelli, né birra,né rum, né nulla, eccetto un’isola piena di uomini di mare adirati e il tuo collo stretto in un cappio.

Sbloccare degli edificiIn Tropico potevi costruire quanto volevi fino a che avevi denaro (e in alcuni casi elettricità); in Tropico 2:Il covo dei pirati, invece, ti vengono fornite inizialmente minori possibilità di scelta, ma una volta ottenutoun particolare prigioniero esperto, ad esempio una cuoca esperta, appaiono nuove sezioni dell’economia.

La suddivisione in zone e la progettazione dell’isola e delle stradeLe strade vengono utilizzate come collegamenti e gli edifici devono essere adiacenti a esse. Quando simuovono sull’isola, i personaggi seguono le strade. Devi prendere in considerazione il flusso del traffico eprogettare la tua città in modo efficiente. Inoltre, molti edifici producono un’aura o un’emanazione importanteed è opportuno suddividere l’isola in zone per creare un’aura particolare molto potente in quartieri specifici.

La mappa strategicaLa mappa dei Caraibi mostra la posizione segreta della tua isola dei pirati. Tale posizione cambia di partita inpartita, in base alla storia o al punto in cui decidi di posizionare l’isola. Le informazioni sui mari checircondano la tua isola sono scarse all’inizio di qualsiasi partita, quindi devi effettuare delle esplorazioni. Sei tua decidere dove inviare le tue navi e, come re dei pirati, devi individuare le zone più redditizie (con rottecommerciali e insediamenti) e pericolose per assegnare nel modo giusto gli incarichi ai tuoi vascelli.

L’evoluzione dei personaggiIn Tropico 2 devi preoccuparti di migliorare i singoli pirati provvedendo alla loro istruzione, offrendoloro doni speciali e mediante il miglioramento spontaneo che deriva dall’esperienza. Quest’aspetto èmolto importante, soprattutto per i tuoi capitani. Questi personaggi sono individui unici (sono tuttidiversi) e solo loro possono comandare le navi pirata.

La storia e la campagnaNella campagna sei un grande re dei pirati, piuttosto avanti negli anni, che ha compiuto saccheggi neiCaraibi per circa 80 anni. Per sbloccare un episodio, devi completare quello precedente: le condizioniper vincere ciascun episodio variano in base alla trama della campagna.

Le strategie e gli obiettiviIn Tropico, le caratteristiche del governante spesso determinavano gli obiettivi: se eri un barone delrum, dovevi costruire e far funzionare in fretta la tua fabbrica di rum. Se eri un militare, doveviiniziare a spendere un mucchio di denaro per le tue guardie. Il tuo obiettivo a lungo termine era quellodi fare soldi e restare al potere.

Mentre l’obiettivo a lungo termine è ancora valido, in Tropico 2 trovi una serie di obiettivi a brevetermine. In misura maggiore che in Tropico, la partita ti spinge a procedere ed esige che tu facciaprogressi. Il raggiungimento di questi obiettivi dipende dalla strategia scelta.

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Utilizzo del mouseIn questo manuale il termine 'cliccare' significa spostare il puntatore del mouse nell’area desiderata delloschermo e premere il pulsante sinistro del mouse, 'Maiusc-clic' significa spostare il puntatore del mousenell’area desiderata, tenendo premuto il tasto Maiusc sulla tastiera e premendo contemporaneamente ilpulsante sinistro del mouse, 'Ctrl-clic' significa spostare il puntatore del mouse nell’area desiderata, tenendopremuto il tasto Ctrl sulla tastiera e premendo contemporaneamente il pulsante sinistro del mouse.

Salvataggio automaticoPer tua comodità, caro il mio re dei pirati, la tua partita verrà salvata automaticamente a intervalliregolari. Ogni volta che viene eseguito il salvataggio automatico, si riscontra una breve pausa nell’azionedi gioco. Ricordati che il nuovo salvataggio automatico sovrascrive il salvataggio automatico precedentee che puoi avere soltanto una partita salvata automaticamente.

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Il pirata illusionista

C’era una volta un pirata illusionista che eseguiva i proprinumeri di prestigio per i membri dell’equipaggio della sua nave.Data l’elevato tasso di mortalità, il pirata illusionista aveva unnuovo pubblico quasi ogni settimana, cosicché poteva ripetere glistessi trucchi più e più volte… finché non accadde unimprevisto. Il pappagallo del capitano, che assisteva a ogniesibizione settimana dopo settimana, aveva imparato i segreti diogni trucco. Di conseguenza, quando il pirata andava aeseguirli, il pappagallo svelava puntualmente i segreti che sinascondevano dietro di essi.

“La moneta è nell’altra mano!”“Il coniglio è sotto il tavolo!”“Tutte le carte sono assi di cuori!”

Il pirata illusionista era arrabbiatissimo,ma non poteva farci nulla. Dopotutto, il pappagallo che gli mandavaall’aria tutto lo spettacolo apparteneva pur sempre al suo capitano.

Un infausto giorno, i topi scavarono una falla nello scafo e lanave affondò. Ironia della sorte, il pirata illusionista si ritrovò agalleggiare su un pezzo di legno nel bel mezzo dell’oceano,proprio in compagnia del pappagallo. I due si fissarono a lungocon estremo disgusto, ma non si dissero nulla.

La cosa andò avanti per un paio di giorni fino a quando ilpappagallo, sfinito, esclamò: “Mi arrendo. Dove hai messola nave?”

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Capitolo 1: l’ufficio del re dei piratiAl termine del filmato introduttivo, ti troverai nel tuo ufficio di re dei pirati. Cliccando su una dellegrandi opzioni presenti, potrai azionare lo zoom su un punto del tuo ufficio.

Come iniziare una partitaPuoi iniziare una nuova campagna come re dei pirati o caricarne una esistente, cliccando su Campagna. Periniziare uno scenario singolo o una partita personalizzata, clicca su Partite singole. Quando clicchi su Partitesingole appare, inoltre, un elenco dei tuoi salvataggi, che non comprende però i salvataggi della Campagna.Clicca su Impara per entrare direttamente in una partita con le informazioni della guida attivate.

La campagna e come imparare a giocareLa campagna contiene una serie di episodi riguardanti la tua vita di re dei pirati nei Caraibi dal 1650 al 1730.Ogni volta che inizi una nuova campagna, ti viene chiesto di creare un nome per il tuo alter ego nella storia –il re dei pirati che, se tutto andrà bene, riuscirà a dominare i Caraibi e a ottenere fama duratura comegovernatore di pirati. Dopo che il tuo personaggio ha completato il primo episodio, puoi affrontare il secondonelle vesti di questo personaggio. Se decidi di usare un nuovo personaggio, devi ricominciare dall’episodio 1.

La campagna è il modo più facile per imparare i vari elementi di gioco perché gli episodi iniziali sonomolto semplici e sono progettati in modo da introdurre nuovi concetti in modo graduale, diventandosempre più difficili man mano che prosegui.

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Come iniziare una partita personalizzataPer creare la tua partita di Il covo dei pirati, nel menu principale clicca su Partite singole, poi suPartita personalizzata. La partita personalizzata ti consente di personalizzare il gioco e i parametri delre dei pirati per giocare con le regole standard su un’isola generata casualmente. In questo tipo dipartita non vi sono script, trama o eventi speciali: tuttavia ciascuna partita personalizzata è unica, basatasui parametri che hai impostato, sulla geografia dell’isola, sul traffico mercantile, sulle rotte commercialie sugli insediamenti nei Caraibi, stabiliti in modo casuale.

Come creare una nuova isola

La posizione dell’isolaClicca su una regione della mappa per stabilire la posizione della tua nuova isola dei pirati. L’icona conil teschio e le tibie incrociate rappresenta la tua isola. La posizione è un fattore importante nella partita.

Perché la posizione è importanteOgni volta che viene creata una nuova partita, a tutte le regioni dei Caraibi vengono assegnati valoriiniziali predefiniti per il traffico mercantile e per quello navale. Vengono, inoltre, posizionati varierotte commerciali e insediamenti che influiranno sul grado di pericolosità e di redditività di unadeterminata regione. I valori sono diversi anche per ciascuna nazionalità: potresti iniziare in unaregione con pesante traffico militare francese e notevole traffico commerciale spagnolo.

Inoltre, man mano che la partita procede, le grandi potenze reagiscono alla presenza della pirateria inuna regione riducendo il traffico mercantile e aumentando l’attività militare. È più probabile che gliinsediamenti si trovino nelle regioni con molte isole o in cui erano situate storicamente grandi città. Èpiù probabile che le rotte commerciali si trovino nelle regioni di mare aperto. Se posizioni la tua isola inun angolo della mappa, ti sarà più difficile inviare navi al lato opposto, dato che le navi pirata piùpiccole non trasportano razioni di viveri sufficienti ad attraversare tutti i Caraibi e ad effettuareesplorazioni in cerca di bottino.

I parametri fisiciI parametri fisici della tua isola vengono impostati in questa schermata. Il parametro più importante edall’impatto maggiore sulla difficoltà è la disposizione della vegetazione. Poiché per costruire tutte lenavi e la maggior parte delle strutture serve legname, il numero di alberi presenti sulla tua isola è unelemento fondamentale. Gli alberi naturalmente ricrescono, ma ci vuole tempo.

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Le condizioni della partita

La lunghezza e il tempo della partitaUsa questo parametro per impostare la lunghezza della partita in anni. Le partite più lunghe sonomolto più facili perché avrai più tempo per guadagnare punti. Puoi impostare il parametro fino a unmassimo di 30 anni, che equivalgono a 15 ore di partita in tempo reale a velocità di gioco normale.

Condizione extra per la vittoriaQui trovi elencati cinque fattori fra cui scegliere, ciascuno dei quali conta per il tuo punteggio alla finedella partita. Quello che scegli conterà di più degli altri. La tua scelta qui non cambia la percentuale didifficoltà, mostrata in basso nella schermata, perché converge maggiormente sul tuo stile preferito digioco o di strategia. (Consulta Idee e consigli strategici, a pag. 96.)

Difficoltà della partita: la stabilità sull’isolaPiù rendi stabile la tua isola, più facile sarà la partita. In effetti, di tutti i parametri della partita, questoè quello che ha maggiore influenza sulla difficoltà. Per chi gioca per la prima volta si consiglial’impostazione (1) o (2).

Difficoltà della partita: i vantaggi dell’isolaPuoi scegliere fra quattro diverse condizioni speciali che forniranno lavoratori aggiuntivi. La 'baia diBotany', in alto, è la più facile e dà anche altri vantaggi. Il recuperare prigionieri per eseguire tutto illavoro sull’isola è una delle sfide fondamentali per il re dei pirati, poiché i pirati stessi si rifiutanofisiologicamente di eseguire qualsiasi lavoro a terra: il loro mestiere si svolge in alto mare! Se desideriuna partita molto impegnativa, seleziona la quinta opzione per i lavoratori: Ossa spolpate. Questaimpostazione non è consigliata ai re dei pirati che giocano per la prima volta, poiché i tuoi piratidevono catturare tutti i lavoratori aggiuntivi.

Dopo aver selezionato il livello di difficoltà che preferisci, controlla il valore percentuale a sinistra inbasso nella schermata. Questo numero verrà moltiplicato per tutti i tuoi punti vittoria alla fine dellapartita, per stabilire il tuo punteggio finale. (Consulta Vincere, perdere e totalizzare punti, a pag. 90.)

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Come scegliere il re o la regina dei piratiSul lato sinistro della schermata trovi un elenco di sedici pirati che comprende sia pirati realmenteesistiti, sia pirati immaginari. Clicca sul nome di un pirata per utilizzare quel personaggio come tuoalter ego. Le caratteristiche positive e negative di ciascun personaggio compaiono a destra. Dopo averscelto un ritratto e stabilito le caratteristiche che preferisci, clicca sul pulsante per iniziare.

Come modificare il tuo re dei piratiSe non desideri giocare con uno dei personaggi predefiniti, puoi usare questa schermata per scegliere unritratto, quindi cliccare su Modifica; questo ti presenta una serie di schermate dove puoi scegliere il backgrounddel tuo personaggio, due qualità speciali e un difetto grave. Alcune caratteristiche e abilità si adattanoparticolarmente bene ad alcune strategie per la tua isola. (Consulta Idee e consigli strategici a pag. 96.)

Come iniziare uno scenario autonomoPer iniziare uno scenario autonomo, clicca su Scenari nel menu partite. Ogni scenario comprende una storia,una stima della difficoltà e una o più condizioni speciali per la vittoria. Il tuo dominatore è reimpostato/a perquesti scenari ed è generalmente collegato/a alla trama della storia e/o alle condizioni per la vittoria.

Per imparare a conoscere la tua isolaQuando inizierai per la prima volta la partita, noterai una vasta area centrale in basso sulla schermata che è ornatacome i parapetti su una nave pirata. Quando selezioni i vari menu e gli oggetti della partita, qui appaiono i diversielementi della partita. La parte restante della barra degli strumenti fornisce informazioni sulla tua partita: posizionail puntatore del mouse sui pulsanti o sul testo per vedere i suggerimenti della guida in basso sullo schermo.

Informazioni fondamentaliNegli angoli inferiori della barra degli strumenti troverai dei riquadri di legno che contengono testo,due su ciascun lato della schermata.

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La data attualeLa data attuale è situata sul lato destro. Posiziona il mouse sopra questo testo per avere, in fondo alloschermo, un promemoria sulla data di inizio del tuo dominio sull’isola. Clicca sulla data per aprireautomaticamente il registro dell’isola alla sezione Condizioni per la vittoria della tua partita.

La popolazioneSul lato destro della schermata trovi anche la popolazione, che ti mostra il numero di pirati, seguito daquello dei prigionieri. Clicca sul testo Popolazione per aprire il registro dell’isola alla pagina datidemografici per vedere le informazioni sulla tua popolazione.

L’oroLa quantità di oro esistente sulla tua isola del tesoro appare in una finestra in basso a sinistra. Usi l’oroper costruire strutture, per pagare il salario ai pirati, per la manutenzione degli edifici, per costruire lenavi e per molti degli editti che puoi emanare. Sebbene tu abbia il controllo esclusivo del denaronell’isola del tesoro, esso non equivale al tuo bottino. Nella maggior parte delle partite la vittoria nondipende dalle dimensioni del tesoro, sebbene esso rappresenti lo strumento principale per l’espansione.

Il legnameAl di sotto della finestra del totale di oro, vedrai la quantità di legame che possiedi. Come l’oro, illegname è una merce fondamentale sulla tua isola, dato che viene usato, spesso in grandissime quantità, percostruire strutture e navi. Il legname viene prodotto e immagazzinato nelle segherie della tua isola. Questacifra rappresenta la somma di tutte le tavole di legname immagazzinate nelle segherie che possiedi.

La barra delle informazioniLa barra delle informazioni si trova in basso nella schermata. Quando posizioni il puntatore del mouse su oggettio elementi della barra degli strumenti, ottieni informazioni utili al riguardo. A volte questo testo viene chiamatoaiuto o guida a comparsa perché lo vedi quando porti il puntatore del mouse sopra qualcosa durante la partita.

La minimappaLa minimappa è un elemento a forma di diamante posto sul lato sinistro della schermata. La finestrabianca mostra la vista dell’isola presente nella finestra principale. Attorno alla minimappa ci sonoquattro comandi: due frecce per ruotare la visuale della mappa dell’isola (ciascun clic fa ruotare la mappadi un quarto di giro a sinistra o a destra, a seconda della freccia su cui clicchi) e i tasti + e - perzoomare in avanti e indietro. Per zoomare puoi anche usare la rotellina del mouse: facendola scorrerein avanti ingrandisci la visuale e facendola scorrere all’indietro la riduci. Clicca sulla minimappa percentrare immediatamente la mappa principale sulla posizione selezionata.

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La nascita della pirateriaLa pirateria è sempre esistita da quando esistono le navi. I problemi

legati ai pirati nell’antica Grecia e a Roma sono ben documentati e i

Vichinghi erano famosi per le loro razzie in molti insediamenti.

Alla luce di tutto ciò, si può considerare la pirateria come il

secondo mestiere più vecchio del mondo, o forse il terzo o il

quarto, poco importa.

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La finestra circolareSul lato destro della schermata, si trova la finestra circolare, circondata da un timone di legno. Durantela partita la finestra circolare mostra vari elementi: i requisiti per gli edifici e gli editti, i filmati deglieditti, i messaggi di allarme. Viene usata per anche guardare i personaggi mentre si muovono sull’isola.La visuale predefinita, che somiglia a una scala, mostra informazioni importanti sul sostegno dei pirati.

Come leggere il misuratore di sostegnoMaggiore è l’importo del tesoro sul lato destro della scala, maggiore è il sostegno di cui godi. Più alto è ilnumero di ossa che si trovano sul lato sinistro della scala, più alto è il numero di pirati che non ti sostengono.Per vedere un grafico con le informazioni esatte, clicca sull’immagine della scala. La finestra circolare mostraora il sostegno dei pirati: quelli nell’area verde sono molto contenti di te, mentre quelli nell’area rossa sonopronti a organizzare un colpo di mano per spodestarti. I pirati nella zona gialla in generale sono soddisfatti.

Le selezioni e la finestra circolareQuando clicchi su una nave, un edificio o un personaggio, la finestra circolare sul lato destro dellaschermata mostra ciò che hai selezionato. Clicca sull’icona piccola 'blocca', all’interno del cerchio, perrimanere focalizzato su quell’oggetto o personaggio. Ora, anche se selezioni un altro elemento, la finestrarimane focalizzata sulla tua prima selezione. Per sbloccare la visuale clicca nuovamente su 'blocca'.

Le barre della felicità e della rassegnazioneLe barre della felicità e della rassegnazione si trovano all’estrema sinistra della schermata. La barra di coloreARANCIONE rappresenta la felicità dei tuoi pirati, mentre la barra di colore ARGENTO rappresenta larassegnazione dei tuoi prigionieri. Tu desideri che entrambe le barre siano ai livelli più alti possibili. I piratifelici agevolano il tuo percorso verso la vittoria, eseguono i tuoi ordini e, cosa più importante, non organizzanocolpi di mano. I prigionieri rassegnati lavorano duramente sulla tua isola e non tenteranno di fuggire o diorganizzare una rivolta. Un livello qualsiasi al di sopra della metà va molto bene, anche se alcuni scenari edepisodi della campagna possono richiedere un livello più alto di soddisfazione dei pirati per vincere la partita.

NOTA: il punteggio e la vittoria, la felicità dei pirati conta moltissimo e la rassegnazione deiprigionieri non conta nulla. Come malvagio re dei pirati, devi mantenere i prigionieri in unacondizione di rassegnazione sufficiente a farli lavorare duramente, niente di più. D’altro canto, più inalto riesci a portare la felicità dei pirati, migliore sarà il tuo punteggio quando termina la partita.

Il controllo del tempo e della velocitàSul lato destro della schermata, vicino alla finestra circolare, trovi i comandi della velocità. Clicca sullebarre per aumentare o diminuire la velocità del gioco. Una barra più alta indica che ti stai muovendopiù velocemente. Puoi anche fermare o riprendere la partita utilizzando il tasto Pausa Interr sullatastiera. A velocità normale, ci vogliono 30 minuti in tempo reale per giocare un anno di partita.

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Il menu opzioni di costruzioneClicca sul pulsante del martello d’argento per far comparire il menu delle opzioni di costruzione al centrodella parte superiore della barra degli strumenti. La costruzione di edifici e strade è il mezzo piùimportante per creare un ambiente piacevole per i tuoi pirati e per tenere sotto controllo i tuoi prigionieri.

Ciascun pulsante fa accedere a un tipo diverso di costruzione. Puoi trovare informazioni su tutti gli edificidella partita nelle pagine dell’enciclopedia del registro dell’isola e in questo manuale. Per ciascuno dei diecipulsanti del menu costruzione viene fornito l’aiuto a comparsa. Se non ti ricordi la funzione di un pulsante,basta che tu muova il puntatore del mouse sul pulsante stesso per vedere il suggerimento della guida.

Come costruire una nuova strutturaTutti gli edifici sono costruiti praticamente nello stesso modo, tuttavia devi prestare particolare attenzione quandocostruisci moli, rimesse navali e/o cantieri navali. Inoltre, per la maggior parte degli edifici servono prigionieridisponibili e tempo per la costruzione, mentre altri vengono costruiti non appena vengono posizionati sul terreno.

1.) Clicca sul menu di costruzione che desideri usare. Gli edifici che appartengono a quella categoriaappaiono sotto il menu, nella parte centrale della barra degli strumenti. Puoi costruire qualsiasiedificio colorato nella barra degli strumenti. Gli edifici grigi non sono disponibili in quanto timanca qualcosa di fondamentale per la costruzione, come materie prime o un prigioniero esperto.

2.) Seleziona l’edificio colorato che desideri costruire. Le informazioni riguardanti quest’edificioappaiono nella finestra circolare. Posiziona il puntatore del mouse sulle icone o sulle altreinformazioni contenute nella finestra circolare per avere maggiori dettagli. Se selezioni un edificiogrigio (non colorato), la finestra circolare ti mostra il motivo per il quale non è possibile costruirequella struttura. L’icona 'libro', nella finestra circolare ti consente di aprire l’enciclopedia delregistro dell’isola alla pagina relativa.

3.) Molti edifici possono ruotare, vale a dire che puoi far ruotare l’edificio in quattro modi possibili prima diposizionarlo sulla mappa. Per farlo, clicca sulla freccia che si trova sull’immagine dell’edificio nella barra deglistrumenti. Se la freccia non c’è, significa che l’edificio non può essere ruotato.

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L’imperatore rapitoUn giovane imperatore fu rapito un giorno da una banda di pirati.

Accortisi di chi fosse, i pirati chiesero un enorme riscatto che fu alla

fine pagato. Tuttavia, l’imperatore se ne andò ammonendo i pirati

che li avrebbe trovati e uccisi tutti per punirli della loro azione. E

così fece, tornando con i soldati e uccidendo i suoi ex carcerieri.

Quoque tu, Blackbeard?

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4.) Seleziona la struttura e muovi il puntatore sull’isola, nella finestra principale. Noterai che,muovendoti sull’isola, l’edificio diventa rosso o verde: le posizioni in rosso sono illegali e quelle inverde legali. Devi posizionare la maggior parte delle strutture nuove vicino a una strada. Se nonriesci a trovare una posizione legale, prima costruisci qualche altra strada. Alcune altre strutture,come moli, rimesse navali e cantieri navali hanno requisiti aggiuntivi, come l’accesso al mare.

5.) Quando individui una buona posizione per costruire, clicca con il pulsante sinistro sull’isola per posizionarela struttura: il suo eventuale costo viene dedotto dalla tua riserva di legname e dal tesoro dell’isola.

6.) Nella maggior parte dei casi l’edificio appare ora in giallo: ciò significa che è stato ordinato, manon ancora costruito. Ora i lavoratori edili della tua isola devono completare il lavoro prima chel’edificio possa essere utilizzato.

7.) Priorità: clicca su un edificio in costruzione per far comparire la sua finestra dati, tramite la qualepuoi annullare la costruzione oppure stabilirne la priorità utilizzando le frecce. Più frecce attivi, piùalta sarà la priorità che hai impostato. I lavoratori, per prima cosa, costruiscono le strutture il piùvicino possibile alla loro tenda, a meno che tu non abbia stabilito un ordine di priorità.

Le strutture nauticheAlcune delle strutture mostrate nel menu nautico devono essere costruite vicino alla costa, odirettamente su di essa.

I moliI moli devono essere costruiti sull’acqua, con la rampa di collegamento adiacente alla strada sulla spiaggia.Per posizionare un molo, prima costruisci la strada fino all’acqua, compresa la parte sulla sabbia, poiseleziona la rotazione giusta per il molo usando la piccola freccia nell’immagine del molo, nella barra deglistrumenti. La rotazione giusta è quella che ti fornisce una rampa di collegamento al tratto di strada chepunta verso la spiaggia e la strada che hai costruito. Se la posizione è prossima a un punto legale, vedraiuna strada estendersi dal molo per collegarsi a quella che hai costruito fino alla riva. Questoprolungamento stradale automatico ti consente di spostare il molo nelle zone vicine per cercare un luogolegale. Per il posizionamento di un molo vi sono due requisiti da soddisfare: per prima cosa, la linea delmare/spiaggia dove la strada e la rampa si incontrano deve procedere rettilinea per un intero riquadro(non in diagonale); seconda cosa, deve esserci abbastanza spazio in mare perché una nave di grandidimensioni possa usare il molo nel punto in cui lo hai posizionato. In poco tempo sarai in grado diindividuare con facilità le posizioni ideali per i moli e probabilmente sarai anche in grado di costruire dasolo le strade di collegamento. Nel frattempo, approfitta della costruzione automatica delle strade.

NOTA: Se non ti viene proposta alcuna strada e non riesci a trovare un posto legale, assicurati che larotazione del molo che hai selezionato mostri una rampa che punta verso la riva. Si tratta dell’errorepiù comune nella costruzione di un molo. Puoi anche usare il tasto G sulla tastiera per vedere la griglia.

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I cantieri navali e le rimesse navaliI cantieri navali e le rimesse navali non sono costruiti sull’acqua, ma vicino a essa. Generalmente, saraiin grado di costruirli se metti a punto una strada che porta alla spiaggia e poi cerchi posizioni verdi,cioè legali, su entrambi i suoi lati. Per queste strutture occorre anche individuare una zona di marevicina libera dove mostrare le navi in costruzione. Capirai come funziona il procedimento quandocostruirai la tua prima nave.

Costruzione immediataAlcuni edifici non richiedono legname e vengono costruiti appena se ne definisce la posizione. Si tratta delletende e dei campi di taglio, che vengono considerati strutture non permanenti; puoi costruirne quanti ne vuoisenza costi in legname o pezzi d’oro. Naturalmente, non servono a nulla se non hai a disposizione dei lavoratori.

Anche i lotti edificabili per i pirati, che richiedono legname, vengono costruiti immediatamente. Illegname rappresenta i costi di impianto per fornire a un pirata un lotto libero per costruire la sua casa.

Infine, vi sono alcuni ornamenti che puoi costruire sull’isola, che hanno un costo in legname e che, a differenzadi tutte le strutture con lavoratori, non necessitano di accesso alla strada perché nessuno vi si reca mai.

Come costruire le strade e la rete stradale

Avrai già notato che quasi tutte le strutture che costruisci devono essere adiacenti a una strada. Eccoquello che devi fare per costruire una strada:

1.) Clicca sul pulsante delle Opzioni di costruzione (martello d’argento)2.) Clicca sul pulsante del menu infrastrutture3.) Seleziona l’immagine di una strada nella barra degli strumenti. Noterai che, per rendere più

agevole il posizionamento della strada, gli alberi sull’isola vengono nascosti. Puoi anche farcomparire la griglia, premendo il tasto G sulla tastiera.

4.) Clicca su qualsiasi tratto di strada esistente sull’isola. Tutte le strade che costruisci devono esserecollegate a strade esistenti.

5.) Sposta il puntatore dal punto dove hai cliccato, estendendo così la strada proposta man mano cheti muovi.

6.) Clicca sull’isola nel punto in cui desideri che la tua strada termini. Le strade vengono costruiteimmediatamente.

Le opzioni di distruzioneIl pulsante all’estrema destra nel menu delle opzioni di costruzione fornisce le opzioni di distruzione.Usandole, puoi eliminare edifici, impianti, navi e alcune strade.

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Spiana con bulldozerQuesta opzione ti consente di distruggere un edificio. Quando clicchi su un edificio, questo diventarosso, cioè contrassegnato per la condanna. Se lo selezioni per errore, puoi annullare la condanna primache arrivino gli operai a distruggerlo. Per farlo, seleziona l’edificio condannato cliccando su di esso epoi clicca sul pulsante che appare nella barra degli strumenti.

Elimina vegetazioneSeleziona questo pulsante per accedere alla modalità 'elimina alberi'. Clicca su un albero per eliminarlo.

A ffonda naveSeleziona questo pulsante, poi clicca su una nave per distruggerla. L’equipaggio non andrà perduto.

Elimina stradaPoiché il gioco si basa sul fatto di avere una, e soltanto una, rete stradale sull’isola, non è possibiledistruggere le strade a proprio piacimento. Tuttavia, puoi selezionare questo pulsante e poi distruggerele strade partendo dalla conclusione di una di esse. Questo è l’unico sistema per eliminare le strade: nonpotrai mai dividere le tue strade in due reti stradali distinte.

La finestra dei dati degli edificiCliccando su un qualsiasi edificio della tua isola, lo selezioni e i dati relativi a esso appaiono nella partecentrale della barra degli strumenti. Sull’isola compare una freccia verde sopra l’edificio selezionato.

I dati dell’edificio sono suddivisi in quattro sezioni, ciascuna delle quali contiene informazioni diverse.

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Bucaniere - Il significato della parola “bucaniere” deriva da ciò

che i pirati mangiavano e non da un termine scherzoso. Le bestie

selvagge e i maiali abbondavano sulle isole spagnole nei Caraibi. I

vagabondi nella regione davano la caccia a questi animali e li

cucinavano in una buca detta “boucan”. Se gli spagnoli non li

avessero costretti ad abbandonare le isole e i bucanieri non avessero

attaccato le loro navi locali, adesso potrebbero essere ancora i

migliori nel cucinare la carne.

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Sezione centraleLa sezione centrale indica il tipo di edificio, il nome (eventuale) e dati come la produzione, i salari, icosti di manutenzione e i profitti o le perdite. Soltanto gli edifici destinati ai divertimenti hanno nomiindividuali, che puoi cambiare cliccando sul nome corrispondente.

Sezione sinistra: clientiSe un edificio offre servizi ai clienti, vedrai delle sagome, sul lato sinistro, che mostrano il numeromassimo di clienti ammessi per volta. Se l’edificio non offre servizi, questa sezione è aperta sullosfondo della barra degli strumenti. Le icone dei clienti di colore grigio rappresentano persone chestanno recandosi al locale e hanno prenotato un posto. Le icone dei clienti colorate rappresentano lepersone che si trovano nel locale e che stanno usufruendo dei servizi offerti.

Per selezionare un cliente e vedere la sua posizione nella finestra circolare, clicca sull’icona corrispondente.

Il menu di controllo dei clientiAl di sotto dell’area che mostra le icone dei clienti ci sono due menu che ti consentono di definire icomandi per l’edificio. Alcuni edifici di servizio, ad esempio la tenda, offrono soltanto un tipo diservizio e non possono essere controllati. In questi casi i menu non compaiono. Generalmente, vi sonodue comandi disponibili, la qualità dei servizi e il livello dei prezzi.

La qualità dei serviziClicca sul menu per cambiare le impostazioni dei servizi. I numeri sulla barra del menu si riferiscono airanghi dei pirati. Ciascun servizio interessa pirati di rango particolare e tu puoi gestirlo utilizzando ilmenu e ordinando ai lavoratori di fornire un servizio di qualità superiore o inferiore in questo edificio.Servizi di qualità inferiore fanno sentire a loro agio, quasi come a casa loro, i pirati di rango inferiore,mentre i pirati benestanti ed esperti preferiscono cose più raffinate.

Un determinato edificio può essere modificato in misura limitata. Una bettola, ad esempio, non interesseràmai pirati di rango elevato, anche se imposti il menu al livello più alto. Questi pirati trarranno vantaggio dalservizio, ma non saranno mai totalmente soddisfatti. I numeri di rango sulle barre dei menu chiarisconoquesto punto: i pirati sono suddivisi in ranghi da (1) Cane rognoso a (9) Lord Pirata o Lady Pirata.

Il livello dei prezzi L’altro menu ti consente di far pagare ai pirati il servizio di cui usufruiscono nell’edificio. All’inizio dellapartita l’impostazione è al livello più basso, denominato Prezzi d’occasione. Per cambiare questaimpostazione, clicca sul menu. Il denaro che prendi dai pirati va nel tesoro dell’isola, con una piccolaparte riservata al tuo bottino, sempre che tu ne abbia uno.

NOTA: Se inizi a far pagare prezzi più alti per i servizi, prima di dare ai tuoi pirati l’opportunità dicompiere dei saccheggi, essi andranno in rovina e diventeranno infelici.

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Sezione destra: lavoratoriSe un edificio offre posti di lavoro, vedrai delle sagome, sul lato destro, che mostrano il numero di ciascuntipo di lavoratore. Ci possono essere fino a tre tipi di lavoratori in un edificio. Posiziona il puntatore delmouse sulle zone dei lavoratori per avere informazioni riguardanti il tipo di lavoratori richiesto.

I lavoratori piratiQuando non sono in mare, generalmente i pirati sono pigri, ma se non riescono a trovare lavoro suuna nave, accettano qualche lavoro a terra. Dopo tutto devono pagarsi le visite ai bordelli e le bevute.

I lavori per i pirati sono di due tipi: sorvegliante e guardia. Per vedere un esempio di edificio che prevedeguardie, clicca sulla torre di osservazione o sul tuo palazzo. Per vedere un esempio di un edificio cheprevede sorveglianti, clicca su una fattoria. Le guardie sono il solo tipo di lavoratori presenti in questi edifici,mentre i sorveglianti lavorano con i prigionieri nello stesso edificio. Usando il menu priorità sotto l’arealavoratori si stabilisce il livello di salario percepito dai pirati che fanno questi lavori. Sulla tua isola soltanto ipirati ricevono un salario, mentre i prigionieri non ricevono mai denaro proveniente dal tuo tesoro.

NOTA: I sorveglianti che lavorano con i prigionieri fanno aumentare il timore e la produttività.

Assunzione e licenziamentoA qualsiasi edificio che abbia posti vacanti vengono assegnati automaticamente dei prigionieri. Usando il menupriorità, puoi decidere a quali edifici assegnare per primi nuovi prigionieri. I lavoratori cercano prima qualsiasitipo di lavoro negli edifici impostati sulla priorità più alta, poi in quelli con la priorità immediatamente successivae così via. Se la casella è aperta significa che non sono stati assegnati lavoratori. Un’icona grigia indica che,attualmente, nell’edificio non vi sono lavoratori. Clicca sull’icona di qualsiasi lavoratore per posizionarlo sull’isola.

Per licenziare un lavoratore, usa la combinazione Maiusc-clic del mouse sull’icona del display. Illavoratore viene assegnato a qualsiasi altro posto di lavoro che può svolgere sull’isola, in ordine dipriorità. Se desideri limitare il numero di lavoratori presso un edificio, puoi usare la combinazione ditasti Maisc-clic su una casella lavoratore vuota per bloccare quella posizione. Sul luogo appare una 'X'rossa. Ora, indipendentemente dalla priorità, non verrà assegnato nessun lavoratore. Puoi togliere illimite cliccando sulla X rossa e tenendo contemporaneamente premuto il tasto Maiusc.

Altre regole legate al lavoroPiù avanti nel manuale troverai maggiori dettagli sui ruoli dei lavoratori sulla tua isola (consulta ilparagrafo Prigionieri, a pag. 58), ma vi sono due fattori da tener presente quando si usa l’interfaccia.

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Reclute pirataMolti pirati erano ex-marinai disoccupati in tempo di pace,

ammutinati, o gente costretta a diventare pirata dopo la cattura.

Altri stavano fuggendo alla schiavitù o all’estrema povertà: in

entrambi i casi, preferivano optare per una vita da pirata piuttosto

che per una morte lenta causata dalla fame o dalle dure condizioni

di vita. Nonostante tutto, la pirateria garantiva almeno due cose:

libertà e speranza di ricchezza.

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Esperti contro inespertiI prigionieri sono nella maggior parte dei casi inesperti. Si tratta di lavoratori flessibili che possonoeseguire vari tipi di lavori. Quando licenzierai dei lavoratori per obbligarli a fare un lavoro diverso, ilpiù delle volte licenzierai gli inesperti.

Quando arrivano nel tuo paradiso, i lavoratori inesperti indossano una camicia rossa (donne) o unacamicia grigia (uomini). Finché sono disoccupati, o lavorano come trasportatori, indosseranno questi abiti,ma se faranno un altro lavoro, cambieranno i loro abiti per adattarli all’attività che devono svolgere.

I lavoratori esperti non sono per nulla flessibili e indossano sempre abiti propri. Un lavoratore espertolavorerà soltanto nella posizione adatta alla sua abilità particolare. Se sull’isola non esiste una simileposizione, si recherà a rapporto nel recinto.

Alcuni luoghi di lavoro sono disponibili sia per i lavoratori inesperti sia per quelli esperti di unadeterminata categoria. Ad esempio, se hai un taglialegna esperto nelle caselle in cui gli è consentitolavorare, le stesse caselle sono disponibili anche per un lavoratore inesperto, che potrà prendere il lavorocome taglialegna inesperto. In ogni caso, il lavoratore esperto sostituisce automaticamente quello inesperto.

Particolari lavoratori esperti devono svolgere lavori molto specifici. Ad esempio, non esiste un geniereinesperto o una cortigiana inesperta e solo questi particolari lavoratori possono svolgere tali specifici incarichi.

Problemi di sessoAlcuni lavori possono essere svolti sia da lavoratori inesperti che da lavoratrici inesperte. L’agricoltore el’operaio edile sono i mestieri più comuni di questo tipo. Altri mestieri richiedono un lavoratore di unparticolare sesso, ad esempio, per ricoprire un posto al bordello devi avere una lavoratrice disponibile.

Quanto detto finora vale per i lavoratori inesperti della tua isola; al contrario, tutti i lavoratori espertiappartengono, naturalmente, al sesso collegato al loro tipo di lavoro specializzato.

Barra inferiore: entrata e produzione di merciLa barra in fondo all’edificio mostra l’entrata e la produzione di merci per l’edificio in questione, con piccole icone.Queste sono vicine a un numero che indica quante unità di quella merce sono attualmente presenti nell’edificio.

Alcuni edifici (per esempio il tuo palazzo) non hanno entrata e produzione di merci, quindi nonnecessitano di questa barra. Altri edifici hanno soltanto entrata di merci (per esempio, il molo, labettola), quindi vedrai soltanto un’icona o delle icone sul lato sinistro della barra.

Barre di produzioneAltri edifici, principalmente quelli di produzione, generano delle merci, ad esempio le birrerie. Questiedifici hanno sia entrate che produzione di merci e quest’ultima è indicata nell’estremità destra della barra.In tutti i casi, la produzione è basata su un rapporto di 2:1. Ad esempio, ci vogliono due pezzi di ferroper fare un pezzo di ghisa, o due unità di tronchi per fare un’unità di legname. Vi sono alcuni edifici (adesempio, le voliere per pappagalli) che forniscono produzione ma non richiedono entrata di merci.

In tutti i casi, gli edifici che forniscono una produzione hanno anche una barra di avanzamento vicinoall’icona della produzione e questo ti consente di sapere quanto tempo manca perché l’edificio producala successiva unità di prodotto.

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La pianificazione dell’isolaAdesso sai come si costruisce un edificio, ma non sai quale edificio costruire o che cosa potrestiottenere con esso se lo costruissi veramente. Questi sono gli interrogativi più avvincenti del gioco.

Decidere come muoversiIl miglior consiglio è: inizia con un obiettivo a breve termine.

Potresti pensare che si tratta di un consiglio talmente ovvio da essere superfluo. "Certo che ho unobiettivo: vincere la partita." O forse il tuo obiettivo è ancora più semplice: "Voglio divertirmi."Diventa più difficile raggiungere obiettivi a lungo termine come questi se non hai una serie di obiettivia breve termine che ti aiutano ad arrivare dove vuoi. Soltanto tu puoi decidere che cosa stai cercandodi ottenere in un determinato momento della tua partita.

Informazioni sulle struttureLeggendo gli obiettivi di partita che seguono, noterai che gli edifici che aiutano a raggiungere un obiettivosono elencati in corsivo sotto le intestazioni. Per maggiori dettagli su un particolare edificio, puoiconsultare l’enciclopedia del registro dell’isola. Quando selezioni un edificio nella partita, nella finestracircolare trovi un’icona del 'registro' che ti porta direttamente alla pagina relativa nell’enciclopedia.

Consiglio importante: trasportatoriIn Tropico 2: Il covo dei pirati, qualsiasi struttura che utilizza o accetta risorse ha un suo trasportatoreche le va a ritirare. Alcune strutture hanno più di un trasportatore. Per far funzionare adeguatamentequesti edifici, devi assicurarti che in ciascun edificio sia presente la risorsa che esso utilizza e che vi siaun trasportatore per andare a ritirarla.

Obiettivo iniziale: il legname e l’oroComincia con gli elementi fondamentali. Devi pagare per quasi tutto ciò che costruisci e per molti deituoi ordini di editto. All’inizio di una partita tipica, quasi tutti i pagamenti sono effettuati in legname.Successivamente, i pagamenti sono fatti in oro o in oro e legname insieme. Quindi, quando devidecidere cosa fare nelle prime fasi di gioco, pensa al legname. Non basta pensare, "Voglio ottenerecinquanta unità di legname per fare qualcosa": pensa piuttosto a organizzare la tua isola e a continuare amigliorarla e ad aggiornarla, in modo da avere quasi sempre una buona scorta di legname. Poi fai lastessa cosa per l’oro.

L’attività di produzione di legnameIl campo di taglio produce tronchi.La segheria produce un’unità di legname ogni due unità di tronchi che il trasportatore porta dal campodi taglio alla segheria.

Dato che l’attività di produzione del legname è così importante, ogni partita personalizzata, episodio escenario inizia con una segheria già presente sull’isola. L’errore più grande che potresti fare all’iniziodella partita è quello di distruggere la tua segheria. In effetti, di solito è una buona idea costruirne unaseconda sull’isola già nelle prime fasi della partita.

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Devi posizionare i campi di taglio da solo, ma non ti preoccupare, sono gratis. Potresti domandarticome mai questi campi così indispensabili siano gratuiti. Beh, a dire la verità, i campi di taglio non tiservono a nulla se non ci sono dei lavoratori assegnati a essi. Oltre alla necessità di taglialegna, vi sonoaltri due elementi che devi considerare quando posizioni un campo di taglio:

1.) È vicino a qualche albero di grandi dimensioni?2.) È vicino alla segheria?

Se la risposta a entrambe le domande è positiva, allora hai scelto un buon posto per creare un campo di taglio.

Sostituzione dei campi di taglio completamente sfruttatiCol passare del tempo, i taglialegna nel campo di taglio abbatteranno tutti gli alberi grandi che sitrovano nella zona e inizieranno a spingersi sempre più lontano per prendere tronchi. A un certopunto, tutto questo traffico diventa poco efficiente a causa della lunga distanza tra gli alberi e il campo.Licenzia questi lavoratori, poi crea un altro campo di taglio in una nuova posizione più ricca di alberiper rifornire di tronchi la tua segheria.

Nell’area originaria liberata cresceranno nuovi alberi di alto fusto, ma ci vorrà molto tempo. Forsedeciderai di riaprire quel campo di taglio, consentendo a nuovi lavoratori di andarci, oppure decideraidi distruggerlo e di utilizzare la terra per altri scopi. Fai attenzione a non distruggere il campo fino aquando i trasportatori che vengono dalla segheria non hanno raccolto tutti i tronchi immagazzinati,perché se distruggi un campo che ospita ancora dei tronchi, questi andranno persi.

L’oro e le navi pirataLa tenda - I lavoratori impegnati qui costruiscono la maggior parte degli edifici.

La rimessa navale e il cantiere navale - Producono le navi con il legname o con il legname e l’oro;sono sbloccati dal primo mastro carpentiere.

Il molo - Consente di caricare le provviste e l’equipaggio (un molo per ogni nave pirata), itrasportatori portano al molo razioni di viveri e armi.

La pirateria è il mezzo principale con cui procurarti l’oro. Una buona riserva d’oro è molto più difficileda ottenere di una buona riserva di legname e non sarai in grado di metterla subito da parte.Continuando a leggere capirai che per ottenere la quantità di oro che ti serve devi completare una seriedi obiettivi a breve termine. A ogni modo, dovrai fare le prime mosse abbastanza presto se vuoiriuscire a costruire le navi pirata.

Se la tua isola non ha una rimessa navale, costruiscine una. Se sull’isola non è presente un mastrocarpentiere, rapiscine uno (un requisito per costruire la rimessa navale). Sia che tu abbia o meno unanave all’inizio della partita, una rimessa navale aumenta il livello di difesa della tua isola. Una voltaposizionata la rimessa navale, puoi costruire le tue navi – a condizione che tu abbia del legname e, nellamaggior parte dei casi, dell’oro.

NOTA: Se la tua isola non ha una rimessa navale, costruiscine una. Se sull’isola non è presente unmastro carpentiere, rapiscine uno (un requisito per costruire la rimessa navale). Sia che tu abbia o menouna nave all’inizio della partita, una rimessa navale aumenta il livello di difesa della tua isola. Una voltaposizionata la rimessa navale, puoi costruire le tue navi – a condizione che tu abbia del legname e, nellamaggior parte dei casi, dell’oro.

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Obiettivo iniziale: una buona riserva di prigionieriI prigionieri fanno tutto il lavoro sulla tua isola, quindi devi organizzarti in modo da creare un sistemaper rifornirti di altri prigionieri, secondo la necessità. Tu vuoi che la maggior parte dei prigionieri restisull’isola e continui a lavorare, non vuoi che vengano uccisi mentre cercano di fuggire.

Il grano e il ciboLa fattoria per la produzione di grano - Produce il grano.

La tenda - Produce un’unità di brodaglia ogni due unità di grano; il trasportatore porta il grano dallefattorie alla tenda.

Il centro di razionamento - Produce un’unità di razioni di viveri ogni due unità di grano; iltrasportatore porta il grano dalle fattorie al centro di razionamento.

Il cibo è talmente importante che la maggior parte delle partite inizia con almeno una fattoria per la produzione digrano e una tenda sull’isola. Questo ti permette di fornire ai prigionieri una riserva di cibo di base. Poiché,quando è necessario, i prigionieri possono anche riposare all’aperto, hai già gli elementi fondamentali dellarassegnazione dei prigionieri: il cibo e il riposo. I prigionieri sufficientemente rassegnati non tenteranno di fuggire.

Tuttavia, questo non aggiungerà nuovi prigionieri quando ne avrai bisogno. Fortunatamente, moltepartite prevedono condizioni speciali che ti forniranno alcuni prigionieri mentre giochi. Questo, adesempio, è il valore della condizione Naufragio. Se hai già qualche prigioniero in arrivo, non deviraggiungere questo obiettivo tanto rapidamente come dovresti fare in altri casi.

NOTA: Anche con le circostanze speciali, probabilmente avrai bisogno di effettuare qualche scorreriaper catturare altri prigionieri. Tutto quello che ti serve è una nave, un certo numero di pirati e razionidi viveri sufficienti per evitare che questi soffrano la fame durante le loro scorrerie. È questo il motivoper cui il centro di razionamento è così importante nelle fasi iniziali. Puoi compiere scorrerie percatturare prigionieri tutte le volte che ne hai bisogno. (Consulta Le missioni dei pirati, a pag. 43.)

Come far riposare meglio i prigionieriIl rifugio - Fornisce un luogo di riposo per i prigionieri lavoratori.

L’hotel - Fornisce un luogo di riposo per i prigionieri benestanti.

Nel corso della partita avvertirai probabilmente il desiderio di migliorare il riposo dei tuoi prigionieri.La costruzione di rifugi vicino ai luoghi in cui lavorano i prigionieri è un modo efficace per migliorarela loro rassegnazione, perché possono dormire in condizioni migliori. Gli hotel consentono aiprigionieri benestanti presenti sull’isola di riposare in modo più soddisfacente.

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Dieta del pirataQuando erano in mare, i pirati mangiavano soprattutto la carne

marcia e il pane secco raffermo chiamato “galletta”. Molti pirati

mangiavano al buio, così almeno non vedevano i vermi che

infestavano il loro cibo. In situazioni (se possibile) ancora peggiori, i

pirati arrivarono a bollire il cuoio: esistono persino delle ricette per

rendere più gustosa questa “vivanda”.

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Prigionieri aggiuntiviIl cimitero - Incute paura e ti consente di rianimare i morti per creare altri trasportatori.

Una volta costruita questa struttura, ogni pirata che muore (in battaglia o sull’isola) viene aggiunto al cimitero.Pagando una piccola quota, puoi farlo rivivere: lo scheletro del pirata appare e diventa un trasportatore aservizio della tua isola. Gli scheletri non hanno bisogno né di cibo né di riposo e non smettono mai di lavorare.

Obiettivo iniziale: l’attività di fabbricazione di armiPer raggiungere il tuo obiettivo, ottenere una buona riserva di oro, avrai bisogno di armi. Quando avraialcune sciabole, facili da fabbricare, potrai ordinare ai tuoi pirati di effettuare delle scorrerie per saccheggiare.

Il ferro e le armiIl ferro che si trova sulla tua isola deve essere estratto, fuso e poi utilizzato per fabbricare una serie diarmi. Tutte le armi che fabbrichi vengono usate sulle tue navi.

La miniera di ferro - Produce minerale di ferro..

La fornace - Produce un’unità di ghisa ogni due unità di minerale di ferro; il trasportatore porta ilminerale di ferro alla fornace.

L’officina deI fabbro - Produce una sciabola ogni due unità di ghisa; il trasportatore porta la ghisa al fabbro.

L’officina dell’armaiolo - Produce un moschetto ogni due unità di ghisa; il trasportatore porta la ghisadalla fornace all’officina, sbloccata dall’armaiolo.

La fonderia - Produce cannoni con tronchi e ghisa; i trasportatori portano la ghisa e i tronchi allafonderia, sbloccata dal geniere.

Il minerale di ferroIn generale, vorrai creare e far funzionare la tua prima miniera il più presto possibile, dato che è così importanteper le navi pirata. Sebbene tu non abbia bisogno di un minatore esperto per costruire una miniera, se hai minatoridi tale tipo il ritmo di produzione della miniera aumenta notevolmente. Ricorda, quando costruisci una miniera,di posizionarla vicino ai depositi di minerale di colore verde scuro, e non proprio sopra ai depositi stessi.

La ghisaLa seconda unità di produzione del ferro che dovrai costruire è la fornace. Il trasportatore che vi lavora va aprendere il minerale di ferro a una miniera, mentre i fabbri nella fornace producono la ghisa dal minerale di ferrogrezzo. Per produrre una unità di ghisa ci vogliono due unità di minerale di ferro. Poiché la posizione delleminiere è determinata dalla posizione dei depositi di minerale, è consigliabile costruire la fornace dopo avercostruito una miniera. Cerca di posizionare le fornaci vicino alla miniera, ma nella direzione del distretto deimoli. In questo modo, mentre il ferro viene portato alla fornace, viene coperta anche parte del percorso verso imoli. Per la fornace non è richiesto il fabbro esperto, ma se ce ne sono, essa funziona a ritmi molto più sostenuti.

Le armi: l’officina del fabbro, l’officina dell’armaiolo, la fonderiaTutti questi tre edifici necessitano di ghisa per fabbricare armi e dovrebbero essere costruiti vicino alletue fornaci, oltre che, se possibile, nella direzione dei moli. In generale, costruirai prima l’officina delfabbro, perché per costruirla non sono necessari lavoratori esperti. Poi, quando ti potrai permetterequalche missione di rapimento, ti procurerai un armaiolo per l’officina dell’armaiolo e un geniere per lafonderia. Ricorda che per costruire un’officina dell’armaiolo e una fonderia hai bisogno,rispettivamente, di un armaiolo e di un geniere.

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Obiettivo duraturo: il divertimento dei piratiUno stile di vita ozioso a terra e una grande ricchezza potenziale sono stati due dei motivi per i quali alcunepersone hanno scelto di diventare pirati. Col passare del tempo, i pirati sulla tua isola avanzeranno in rango ericchezza e diventerà sempre più difficile soddisfare le loro esigenze, poiché richiederanno servizi e divertimentidi qualità sempre maggiore e così via. Il tuo obiettivo per tutta la partita è quello di mantenere i piratisufficientemente felici perché non si uccidano l’uno con l’altro e ti obbediscano quando ordini loro di salpare.

Le strutture di divertimentoQueste strutture dovrebbero essere tenute vicino ai moli perché i pirati che sbarcano possano accedervirapidamente e facilmente. Mentre sono sull’isola, i pirati cercano di soddisfare le loro necessità più importanti.Tu vuoi fornire loro sufficienti opzioni di divertimento, in modo che gli edifici non sia sovraffollati di clientie in modo che, quando un pirata vuole giocare d’azzardo, possa trovare un luogo vicino per farlo.

Il divertimento nelle fasi iniziali della partitaLa bettola -Soddisfa il bisogno di bere e banchettare; il trasportatore porta banane, papaia e birra come extra.

Il bordello con locale per massaggi - Soddisfa i bisogni di compagnia femminile e di cura personale.

Recinto di combattimento fra animali - Soddisfa il bisogno di scommettere.

Il divertimento a metà partitaLa taverna - Soddisfa il bisogno di bere; il trasportatore porta birra e rum come extra, sbloccata dacameriere esperto.

La tavola calda - Soddisfa il bisogno di banchettare e bere; il trasportatore porta birra e paste,sbloccata da una cuoca esperta.

Il bordello con salone - Soddisfa il bisogno di compagnia femminile e di cura personale; iltrasportatore porta sigari come extra, sbloccato da una prostituta esperta.

La casa da gioco - Soddisfa il bisogno di giocare d’azzardo e di bere; il trasportatore porta birra e sigari come extra.

Il divertimento nelle fasi finali della partitaLa locanda - Soddisfa il bisogno di banchettare e di bere; il trasportatore porta paste e rum comeextra e viene sbloccata da una cuoca e da un cameriere esperti.

La casa di tolleranza con terme - Soddisfa i bisogni di compagnia femminile e di cura personale; iltrasportatore porta sigari come extra, sbloccata da una cortigiana.

Il casinò - Soddisfa ili bisogno di giocare d’azzardo e di bere; il trasportatore porta rum e sigari come extra.

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Democrazia pirataUna nave pirata era per molti aspetti la più onesta delle

democrazie. I pirati diffidavano per principio del governo e di

chiunque esercitasse un potere assoluto; di conseguenza, essi

votavano su decisioni importanti, ad esempio per decidere chi

doveva essere il loro capitano, quando avrebbero dovuto salpare e

chi avrebbero dovuto o meno attaccare.

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Le case dei piratiPer soddisfare il loro bisogno di nascondere le proprie ricchezze (tenere in serbo un po’ di tesoro) eottenere un riposo completo, ciascun pirata ha bisogno di un’abitazione propria. Tu posizioni i lotti e i pirativi traslocano. Man mano che ottengono maggiori ricchezze, ti pagheranno una quota per migliorare le lorocase. Da parte tua non sono richiesti ulteriori interventi, una volta che hai posizionato i lotti di terreno.

La giusta collocazione delle case dei pirati è un compito reso complicato da parecchi obiettivi. Le case diaspetto piacevole tendono a tenere in riga i prigionieri che passano nei loro pressi. D’altro canto, se tieni lamaggior parte delle case dei pirati lontano, nel loro quartiere accuratamente isolato, crei un’area in cui nonavrai mai bisogno di tenere sotto controllo i prigionieri, perché non ci andranno mai. Al contempo, tu vuoiche i tuoi pirati possano raggiungere velocemente le loro case dalle navi e dalle strutture di divertimento.

I prodotti extraAlcune attività produttive vengono usate principalmente per fornire divertimento ai pirati. Una diqueste è la produzione della birra, che puoi realizzare fin dall’inizio della partita. A metà partita, èprobabile che tu abbia bisogno di sigari, poi di rum, poi di paste, ma l’ordine potrebbe essere diverso,a seconda delle tue necessità. È compito del trasportatore che lavora in ciascuna struttura didivertimento portare gli articoli che i pirati possono utilizzare in un luogo preciso.

La birra e il granoVorrai produrre un po’ di birra all’inizio della partita. Posiziona la tua birreria vicino almeno a unadelle tue fattorie per accelerare la produzione.

La birreria - Produce una birra ogni due unità di grano; il trasportatore porta il grano dalle fattorie.

La canna da zucchero e il rumIl rum è una merce fondamentale nelle fasi centrali e finali della partita. Non c’è altro modo diottenere rum se non quello di produrlo sulla tua isola.

La fattoria per la produzione di canna da zucchero - Produce canna da zucchero che vienecoltivata soltanto per produrre il rum, viene sbloccata dall’agricoltore esperto; una volta costruita, vipossono lavorare prigionieri inesperti.

La distilleria di rum - Produce un’unità di rum ogni due unità di canna da zucchero, viene sbloccatada un distillatore esperto (non esistono distillatori inesperti).

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ArticoliOgni nave aveva una serie di regole chiamate articoli, il mancato

rispetto dei quali comportava una dura punizione. A causa dei

lunghi periodi di noia, i capitani avevano bisogno della paura e del

rispetto per tenere sotto controllo i propri equipaggi. Considerando

che gli articoli molte volte vietavano i combattimenti e il gioco

d’azzardo, le dispute venivano risolte sulla terraferma più vicina.

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La frutta e le pasteLa frutta e le paste alla frutta vengono usate per migliorare la soddisfazione che i tuoi pirati traggonodal banchettare. All’inizio della partita, non avrai bisogno di preoccuparti troppo di queste merci,tuttavia, man mano che i pirati salgono di rango e diventano quindi più esigenti, dovrai iniziare amigliorare la qualità del cibo a loro disposizione.

Le fattorie per la produzione di frutta - Producono banana o papaia, sbloccate dall’agricoltoreesperto. Assicurati di posizionare le fattorie vicino a del terreno fertile per il giusto tipo di frutta.

Non avrai bisogno di molte fattorie di questo tipo, anche su grandi isole, soprattutto se disporrai diterreno molto fertile.

La pasticceria - Produce una pasta con una banana e una papaia; il trasportatore porta la frutta dallefattorie, viene sbloccata da una cuoca esperta.

Quando avrai una pasticceria, potrai iniziare a produrre le paste alla frutta, che servono ad aumentarela soddisfazione dei pirati. Ricorda che ti servono una o più fattorie per la produzione della frutta perogni tipo di frutta (banana o papaia), per fare le paste.

Il tabacco e i sigariI sigari nella sala da gioco o in un bordello con locale per massaggi aumentano notevolmente il piacereche i pirati traggono da queste attività.

La fattoria per la produzione del tabacco - Produce il tabacco che viene coltivato soltanto per laproduzione dei sigari, sbloccata dall’agricoltore esperto; una volta costruita, vi possono lavorareagricoltori inesperti.

La fabbrica di sigari - Produce un sigaro ogni due unità di tabacco; il trasportatore porta il tabaccodalle fattorie, viene sbloccata dal tabaccaio (non ci sono tabaccai inesperti). Un trasportatore di una casada gioco, bordello, casinò o casa di tolleranza e terme porta i sigari alla sua struttura, dove tutti iclienti li apprezzano.

Obiettivo duraturo: la rassegnazione dei prigionieriIl tuo obiettivo iniziale era disporre di una buona riserva di prigionieri. Una parte di questo obiettivoconsisteva nel fornire loro brodaglia da mangiare e un posto dove riposare. Continuando la partita devigestire una popolazione di prigionieri molto più ampia, per la quale diventa sempre più difficile mangiarequando ne ha bisogno. Inoltre, più a lungo un determinato prigioniero rimane sulla tua isola, più subiràl’influenza dell’ambiente. Ricorda che i prigionieri NON vogliono vivere sulla tua isola di pirati.

Questo significa che devi iniziare a preoccuparti di altri fattori che aiutino a mantenere i prigionieri inuna condizione di rassegnazione. I prigionieri catturati di recente possono, naturalmente, esseresoddisfatti per un po’ di tempo soltanto con cibo e riposo, perciò devi occuparti maggiormente di quelliche sono sull’isola da lungo tempo.

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La paura e l’ordineVi sono due fattori ambientali che ti aiutano a infondere rassegnazione nei prigionieri. I prigionieri chehanno vissuto per un po’ di tempo sulla tua isola adeguano il loro senso paura e di ordine ai livelli dipaura e di ordine che avvertono attorno a sé. Più avvertono che il loro ambiente è ordinato, meno sisentiranno spinti a fuggire o a ribellarsi. Più hanno paura dei pirati, meno saranno disposti a rischiare lavita tentando di fuggire o di ribellarsi.

Gli edifici che emanano paura e/o ordine sono:1.) Il palazzo: il tuo palazzo emana paura e ordine e gli effetti migliorano l’ammontare del

tuo bottino;2.) Il recinto: anche il recinto emana sia paura che ordine. Il recinto ospita i prigionieri disoccupati:

controlla qui per vedere chi non sta lavorando;3.) La farmacia: la farmacia emana ordine e viene sbloccata dal medico esperto;4.) Il locale degli interrogatori: il locale degli interrogatori emana paura e in alcune partite ti dà la

possibilità di scoprire informazioni speciali;5.) La forca: è risaputo che la vista di impiccati provoca paura;6.) Gli ornamenti (cespugli ordinati, elementi che incutono paura): sono strutture che emanano paura

oppure ordine, a seconda di quello che costruisci.

L’auraLe strutture e gli ornamenti spesso emanano un’aura, che ha un’intensità e un’estensione. Quando iprigionieri passano attraverso un’aura, adeguano il proprio livello personale di paura e di ordine aquello dell’aura presente nel luogo in cui si trovano. Il modo migliore per capire come funziona l’aurasulla tua isola è quello di usare le sovrapposizioni dei dati. Il verde indica una zona buona o forte, ilrosso indica una zona cattiva o debole.La tua isola inizia sempre con un recinto e un palazzo ed entrambi questi edifici emanano sia paura siaordine nei loro dintorni. L’area attorno a questi edifici è il posto giusto per collocare zone industriali oagricole, poiché quando i prigionieri inizieranno a subire l’influenza dell’ambiente, staranno già passandola maggior parte del loro tempo in una zona con un alto grado di ordine e paura.

Più avanti nella partita, puoi costruire una farmacia in qualche posto in cui hai bisogno di maggioreordine e un locale degli interrogatori o una forca in un’area dove hai bisogno di maggior paura.Tuttavia, questi edifici spesso sono strutture uniche e non puoi continuare a costruirle dove vuoi perinfondere paura e ordine sull’isola, mentre invece potrai realizzare degli ornamenti per raggiungeretale scopo.

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Punizione‘Camminare sulla tavola’ è probabilmente la prima cosa a cui viene

da pensare quando si pensa alla crudeltà dei pirati. Tuttavia, questa

pratica è molto più comune nella finzione che nella storia

documentata. Nonostante ciò, i metodi punitivi adottati dai pirati

non erano meno crudeli o insoliti.

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Ornamenti che incutono paura e ordineGli ornamenti hanno un’emanazione; ad esempio, una siepe accuratamente potata dà un senso di ordineall’ambiente circostante, mentre una grande scultura raffigurante un braccio smembrato provoca pauranei passanti. Costruisci questi ornamenti nei luoghi dove hai più bisogno di paura e ordine.

NOTA: Puoi costruire gli ornamenti dovunque e immediatamente, ma ti costeranno un po’ di legname.

La religioneLa chiesa - sbloccata dal primo sacerdote esperto prigioniero.

Se sull’isola esiste una chiesa, ai prigionieri è consentito lasciare il lavoro per breve tempo e andare apregare. La preghiera è molto utile per rendere i prigionieri più rassegnati al loro destino. I pirati, datala loro natura, non vanno mai in chiesa.

Obiettivo a metà partita: la gestione del denaroUna volta che hai iniziato a costruire il tuo covo di pirati e a sviluppare le attività economiche e lapirateria, dovrai pensare alle tue finanze. Sulla tua isola vi sono tre strutture con tre ruoli diversi.

Il reddito extraIl covo dei contrabbandieri - Vi si vendono armi, birra, rum e paste extra per ottenere unreddito aggiuntivo.

Se costruisci un covo dei contrabbandieri puoi ottenere un reddito extra costante, anche se non moltoelevato, che va ad aumentare il tesoro dell’isola. Per ottenere questo denaro, devi produrre più mercidi quelle che ti servono e devi emanare l’editto Apri il covo dei contrabbandieri per una delle grandipotenze. Dopo che hai emanato l’editto, questa potenza acquista automaticamente gli articoli in eccesso.Il prezzo che ottieni dipende dall’abilità dei commercianti che lavorano nel tuo covo deicontrabbandieri.

NOTA: Tieni presente che l’apertura del covo dei contrabbandieri rivela a questa potenza la posizionesegreta della tua isola.

Le forniture rapide per le naviIl mercato nero - Ti consente di acquistare armi e razioni di viveri per le navi, con unsovrapprezzo in termini di costo.

Dopo che hai costruito un mercato nero, un pulsante con una piccola icona a forma di 'maschera'diventa attivo nelle finestre dati delle tue navi. Usalo ogni volta che vuoi per far apparire la finestradel mercato nero e rifornire immediatamente la tua nave di sciabole, moschetti, cannoni e razioni diviveri. Più utilizzi il mercato nero, più esso diventa oneroso. I commercianti esperti che lavoranopresso il mercato nero possono ridurre le spese, però, se lo userai frequentemente, alla fine diventeràtroppo costoso per te.

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Come creare un bottino personaleLa caverna del teschio - Ti consente di creare un bottino personale.

Dopo aver costruito una caverna del teschio sull’isola, selezionala e cambia l’impostazione del menu periniziare a mettere da parte l’oro, ma tieni presente che non è possibile trasferire oro dal tesoro esistentedell’isola al bottino. Puoi, invece, impostare il bottino per 'tassare' gli incassi futuri di una determinatapercentuale. Da questo momento in poi, ogni volta che il tesoro della tua isola aumenta, una parte passanel tuo bottino. Diversamente da quanto avviene per il tesoro dell’isola, l’importo del bottino conta perle condizioni e il punteggio della vittoria. Nella partita della campagna, qualsiasi somma tu abbiaaccumulato nel bottino viene aggiunta al tesoro dell’isola all’inizio dell’episodio successivo.

NOTA: Solo l’oro va ad aggiungersi al bottino e dal bottino non puoi mai prelevarne.

Obiettivo nelle fasi finali della partita: l’anarchia dei pirati e la difesaAi pirati piace l’anarchia e la sensazione che l’isola sia ben difesa. Come nel caso della paura edell’ordine per i prigionieri, i tuoi pirati non cominceranno ad avvertire gli effetti ambientali se nondopo aver vissuto sulla tua isola per un po’ di tempo, quindi non ti devi preoccupare molto per loroall’inizio della partita. Anche successivamente i pirati reclutati di recente saranno stabili.

L’anarchia e la difesaI seguenti edifici emanano anarchia e difesa.

1.) L’ambulatorio. L’ambulatorio emana anarchia ed è sbloccato da un chirurgo esperto.2.) Il forte. Il forte è sbloccato dal primo geniere esperto ed emana difesa.3.) La torre di osservazione. La torre di osservazione fornisce difesa.4.) L’osservatorio. L’osservatorio fornisce anche difesa.5.) Ornamenti vari. A seconda di quello che costruisci, queste strutture emanano anarchia o difesa

(anarchia, ornamenti, cannoni di protezione).

L’auraCome per i fattori ambientali dei prigionieri, dovrai cercare di costruire queste strutture nelleposizioni giuste per influenzare i pirati. I pirati si recano a piedi dalle loro navi alle loro case e ai luoghidi divertimento, quindi, per ottenere il massimo effetto, queste strutture devono essere costruire inqueste aree.

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La fustigazione era una pena comune per le infrazioni minori.

Prima di diventare il moderno giocattolo che tutti abbiamo

imparato a conoscere e ad amare, il gatto a nove code era tutt’altro

che uno strumento di piacere. Si trattava fondamentalmente di

un’impugnatura avvolta in un tessuto con nove funi annodate in

fondo. Quando veniva schioccata ripetutamente e con forza contro

la schiena nuda, causava molto dolore e cicatrici permanenti.

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Obiettivo nelle fasi finali della partita: il miglioramento dei pirati

Accessori speciali e miglioramentiA few buildings on the island help your pirates become better pirates. In a way this is an industry toosince pirates are a major factor in expanding your island. There are two sorts of improvements:improvement of traits and improvement of skills.

Il miglioramento delle caratteristicheI pirati hanno possiedono tre caratteristiche: il coraggio, l’attitudine al comando e la notorietà. Tuttehanno un impatto sulle battaglie in mare, tuttavia, l’attitudine al comando e la notorietà sono piùimportanti per i capitani che per chiunque altro, mentre il coraggio è importante per tutti i pirati.

La notorietàLa notorietà di un capitano (o, se si vuole, di qualsiasi pirata) può essere migliorata dandogli unagamba di legno. Ripensando ai pirati che hai conosciuto in passato, senz’altro concorderai che i piratipiù famosi hanno inevitabilmente una gamba di legno. La notorietà di un capitano viene usata peraumentare le probabilità che una nave assaltata si arrenda durante la battaglia, o addirittura prima diarrivare allo scontro.

La falegnameria - Produce gambe di legno e viene sbloccata da un falegname esperto. Le gambe di legnosono difficili da fabbricare, quindi aspettati una produzione lenta. Quando una gamba è pronta, il tuoconsigliere ti invierà un avviso e la gamba sarà conservata per te nella falegnameria. Per assegnare la nuovagamba di legno a uno dei tuoi pirati (dalle prima ai tuoi capitani) usa l’editto Equipaggia pirata.

L’attitudine al comandoL’attitudine al comando di un capitano pirata fa sì che il suo equipaggio continui a combattere più alungo e può essere migliorata fornendo al capitano il suo cappellaccio nero. È difficile immaginare uncapitano di pirati di duraturo successo senza questo indispensabile accessorio.

Il laboratorio per la produzione di cappelli - Produce cappelli ed è sbloccato da cappellaio esperto. Icappelli da pirata sono difficili da produrre e non vengono realizzati rapidamente. Quando un nuovocappello è pronto, riceverai un avviso dal tuo consigliere. Usa l’editto Equipaggia pirata per assegnare ilcappello a uno dei tuoi pirati. Come per le gambe di legno, fornisci i cappelli prima ai capitani.

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Il giro della chiglia è una pratica che risale ai pirati dell’antica Grecia.

I colpevoli o i prigionieri venivano legati, attaccati a una fune e

buttati da un lato della nave. Essi venivano quindi tirati sotto la

nave, da una parte all’altra. Se il colpevole non annegava, il suo

corpo veniva trascinato sopra i gusci dei crostacei attaccati lo scafo

della nave, affilati come rasoi, andando così incontro al suo destino.

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Il coraggioIl coraggio aiuta i pirati in battaglia, facendoli combattere più a lungo prima di arrendersi. Per quantoriguarda i capitani, inoltre, è probabile che un coraggio elevato li faccia partire all’assalto di una nave nonappena la scorgono all’orizzonte. Il coraggio aumenta se i pirati ricevono in dono un pappagallo addestrato,qualcosa che ognuno di loro desidera fortemente, forse anche più dell’alcool e della compagnia femminile.

La voliera per addestrare pappagalli - Produce pappagalli, viene sbloccata da un addestratore esperto. Quandoè disponibile un nuovo pappagallo addestrato, il tuo consigliere ti avvisa. Usa l’editto Equipaggia pirata perassegnare il pappagallo a uno dei tuoi pirati e inizia a distribuire i pappagalli, partendo sempre dai capitani.

Le abilità e le scuoleScuola di:

1) Armi da fuoco2) Scherma3) Artiglieria4) Orientamento5) Navigazione

I pirati acquistano esperienza in marineria, nautica, tiro, artiglieria e scherma man mano che utilizzanoqueste abilità. Puoi anche costruire delle scuole per migliorare le loro abilità in ciascuna di queste discipline.

Per mandare un pirata a scuola, usa l’editto Istruisci pirata. I pirati si recheranno alla scuola e viresteranno un po’ per apprendere. Al termine del corso, l’abilità in cui si sono addestrati sarà piùelevata di circa 2 punti. Dopo il corso di istruzione, i pirati avranno bisogno di un po’ di tempo perspassarsela a terra, perché mentre sono a scuola i loro bisogni tendono ad aumentare.

Riassunto della progettazione: la suddivisione in zone dell’isola e l’auraQuando inizierai a giocare a Tropico 2 e a raggiungere alcuni degli obiettivi a breve termine, tirenderai conto che ti sarà utile avere un progetto preventivo per lo sviluppo della tua isola. Si trattaprincipalmente di avere un’idea relativamente a dove posizionare le attività economiche, le fattorie, lecase dei pirati e così via. Molte di queste strutture verranno costruite più avanti, ma avere un’ideaapprossimativa già nella fase iniziale può essere di grande aiuto in seguito.

Come usare una sovrapposizione datiQuando clicchi sul pulsante dell’occhio d’argento, nella barra degli strumenti, fai apparire il menu delleopzioni di sovrapposizione dati, in alto nella parte centrale della barra degli strumenti. L’utilizzo dellesovrapposizioni ti fornisce informazioni sulla condizione della tua isola, delle tue strutture o della tuagente. Le sovrapposizioni vengono usate soltanto per avere informazioni, non per prendere decisioni.

Tutte le sovrapposizioni si usano nello stesso modo. Per prima cosa, seleziona il tipo disovrapposizione che desideri controllare, poi clicca sulla relativa immagine nella barra degli strumenti.

Le sovrapposizioni agiscono in tre modi: colorando il terreno, colorando gli edifici o posizionandofrecce colorate sopra i personaggi. In tutti i casi il colore verde significa buone notizie o successo e ilcolore rosso significa cattive notizie o problemi. I colori verde chiaro, giallo e arancione rappresentanodelle situazioni intermedie.

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L’aura ambientaleOltre al rendimento delle zone specializzate (industria, agricoltura, eccetera), anche la presenza diun’aura ambientale va calcolata nella tua programmazione. Ciò non riveste grande importanza all’iniziodella partita, ma verso la fine la felicità o la rassegnazione della maggior parte delle persone che sitrovano sulla tua isola saranno notevolmente influenzate dall’ambiente.

La pauraLa paura è l’aura ambientale più facile da fornire, senza alcun effetto negativo. Aumentare la paura èsempre un buon sistema per tenere sotto controllo i prigionieri (almeno fino al raggiungimento dellivello massimo in un’area). I pirati non sono per nulla influenzati dalla paura. Dato che ci saranno areedella tua isola sprovviste di un alto livello di ordine, potrai sempre usare la paura per ovviare a questoproblema senza conseguenze negative. Quindi, la paura dovrebbe essere elevata in tutte le aree, esclusequelle dove non ci sono prigionieri, come il distretto dove abitano i pirati.

L’ordine e l’anarchiaInsieme alla paura, l’ordine fa aumentare la rassegnazione. L’anarchia, d’altra parte, piace ai pirati cheamano i divertimenti e fa aumentare la loro felicità generale. Tuttavia, questi due fattori sono opposti.Se guardi le sovrapposizioni anarchia e ordine, noterai che una è l’immagine invertita dell’altra. Le areecon un alto livello di ordine (colore verde) non hanno anarchia (colore rosso) e viceversa. Non èpossibile avere un alto livello di anarchia e di ordine in una zona, perché gli effetti si annullano a vicenda.Avrai un maggior livello di ordine nelle aree dove è raro trovare pirati e un maggior livello di

anarchia dove è raro trovare prigionieri. In generale, la cosa migliore è mantenere l’ordine nella tuaisola, con l’esclusione di due distretti particolari: le case dei pirati e i luoghi dove i pirati si divertono.La maggior parte dei pirati tende a riunirsi in queste aree, a condizione che tu abbia divisocorrettamente in zone la tua isola. Qui i pirati possono trovare il livello di anarchia di cui hannobisogno. Infatti, molti degli edifici costruiti in queste aree emanano anarchia e probabilmente non avraibisogno di creare alcun ornamento di anarchia per ottenere l’effetto sperato.

NOTA: Questo è un altro motivo per tenere le strutture utilizzate dai pirati vicino ai moli, altrimentii pirati che sbarcano devono attraversare un distretto ordinato durante i loro spostamenti.

Probabilmente hai già individuato il problema o il limite di questa strategia: cosa succede ai prigionieriche lavorano ai moli o nei locali dove i pirati si divertono? Vi sono parecchie cose che puoi fare perrendere minimi gli effetti dell’anarchia su questi prigionieri:

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Abbandonare qualcuno su un’isola deserta equivaleva a condannarlo a

morte senza ucciderlo direttamente. I pirati che commettevano reati

gravi come rubare a un altro membro dell’equipaggio o comportarsi

da codardi in battaglia, venivano abbandonati su una piccola isola con

niente più di un po’ d’acqua fresca, una pistola e qualche colpo in

canna. Di tanto in tanto, i marinai abbandonati su un’isola deserta,

riuscivano a fuggire, ma nella maggior parte dei casi finivano col

porre fine a fame e desolazione con un colpo di pistola.

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1.) Assicurati che nel distretto dei divertimenti il livello di paura sia elevato; questo almeno porterà iprigionieri in quell’area a rassegnarsi, anche se l’anarchia che avvertono li incoraggerà a fuggire.

2.) Nei moli e nelle strutture di divertimento cerca di usare i trasportatori scheletri invece degliumani. Gli scheletri non prestano mai attenzione all’ambiente.

3.) Posiziona le tende, le chiese e i rifugi vicino al distretto dei divertimenti, non al suo interno.Assicurati che intorno a questi edifici vi sia un alto livello di ordine. Quando i lavoratori dellestrutture di divertimento lasceranno temporaneamente il luogo di lavoro, si recheranno in questearee ordinate e riceveranno una buona dose di ordine mentre mangiano, si riposano o pregano.

La difesaI fattori di difesa nell’ambiente non hanno effetti dannosi sui prigionieri e rendono i pirati molto piùfelici e sicuri. Inoltre, alcune strutture di difesa incutono anche paura, quindi avranno un ulterioreeffetto benefico sui prigionieri. Costruisci le strutture e gli ornamenti che provocano difesa nelle zonevicine ai moli, alle strutture di divertimento dei pirati e vicino alle loro case.

Che aspetto ha un’isola di pirati?Bella domanda! Purtroppo, la risposta esatta non esiste. La geografia, la vegetazione, la posizione deiminerali e le dimensioni dell’isola sono tutti fattori che cambiano di molto la situazione e potrestiscoprire che un tipo di progetto funziona meglio per una particolare strategia che hai deciso diadottare, che non con un’altra. Tuttavia, si può dare qualche consiglio di carattere generale:

1.) Pensa ai percorsi che determinate persone faranno e posiziona tutti i luoghi dove vorranno recarsiuno vicino all’altro. I pirati che percorrono lunghe distanze hanno sempre maggiori esigenze dibanchettare, bere e così via. I prigionieri che devono percorrere lunghe distanze non portano atermine il loro lavoro.

2.) Cerca di tenere le strutture di divertimento per i pirati vicino alla spiaggia e ai moli.3.) Costruisci i gruppi di case per i pirati tra le strutture destinate ai divertimenti o in un distretto

molto vicino.4.) In generale, è molto più pratico costruire un’attività produttiva vicino alla struttura che la

rifornisce. Ad esempio, posiziona il centro di razionamento vicino alle fattorie per la produzionedel grano, oppure la fornace vicino alla miniera di ferro.

5.) Approfitta del recinto e del tuo palazzo, che puoi avere gratis. L’ordine e la paura che provocanopossono essere utili, quindi costruisci le strutture per i prigionieri, come rifugi o tende, vicino a essi.

6.) Progetta la rete stradale in modo da rendere efficienti gli spostamenti. Le persone preferisconocamminare sulle strade. Quando posizioni un edificio, se l’opzione rotazione è disponibile, ruotaloin modo che la porta sia vicina alla strada.

7.) Quando crei ornamenti, posizionali in aree di grande passaggio. Spesso una buona posizione è quellaai lati delle strade di grande traffico. Un altro buon posto per gli ornamenti è nelle vicinanze didepositi ricchi di minerali di ferro perché, se i minatori vi lavorano costantemente, questi elementipossono incutere timore.

8.) Approfitta dei trasportatori scheletri, se ne hai. Individua gli edifici che hanno un livello basso di paura eordine e falli lavorare lì (ad esempio, i moli). Lavorano duramente e non pensano mai a fuggire.

9.) Cerca di avere qualche struttura di divertimento per i pirati vicino al tuo palazzo; in questo modo, tiassicuri che nelle vicinanze ci sia sempre qualche pirata, in caso di ribellione da parte dei prigionieri.

10.) Controlla attentamente che le strutture di divertimento per i pirati non siano sovraffollate e, senecessario, costruiscine altre e dotale di personale. Prova a pensare ad assassinare dei pirati, se nehai troppi, o a chiedere il riscatto per dei prigionieri benestanti.

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Capitolo 2: gli edittiGli editti sono gli ordini che emani e le politiche che attui come governatore dell’isola. Alcuni edittihanno come obiettivo una nave, altri un individuo, alcuni provocano un evento immediato e alcuniconfermano una politica in corso. Infine, vi sono editti di carattere diplomatico e di carattere storico.Gli editti che vengono usati più frequentemente sono spesso legati a dei collegamenti e per emanarlinon hai bisogno di usare il menu degli editti. Ecco un elenco dei collegamenti.

I collegamenti per gli editti1.) Donazione di 100 pezzi d’oro a un singolo pirata: usa il pulsante della pergamena nella finestra

dati del pirata.2.) Chiedi riscatto per prigioniero benestante: usa il pulsante della pergamena nella finestra dati del prigioniero.3.) Arruolamento forzato di un prigioniero: usa il pulsante della pergamena nella finestra dati del prigioniero.4.) Evoca morti: usa il pulsante nella finestra dati del cimitero.5.) Apri covo dei contrabbandieri: usa il pulsante nella finestra dati del covo dei contrabbandieri.6.) Esplora: usa i dati della nave, nel menu degli ordini di missione.7.) Scorreria: usa i dati della nave, nel menu degli ordini di missione.8.) Rapisci: usa i dati della nave, nel menu degli ordini di missione.9.) Istigazione alla guerra: usa i dati della nave, nel menu degli ordini di missione.10.) Equipaggia pirata: usa le finestre dei dettagli dei vari edifici.

Il menu delle opzioni degli editti

Quando clicchi sul pulsante della pergamena, nella barra degli strumenti, fai comparire il menu delleopzioni degli editti, nella parte centrale superiore della barra.

Come emanare un editto1.) Seleziona il tipo di editto che intendi emanare cliccando su uno dei cinque pulsanti delle opzioni

degli editti sopra la barra degli strumenti.

2.) Gli editti appaiono in forma di grandi pulsanti con un’immagine. Seleziona l’editto che intendi emanarecliccando sull’immagine corrispondente. Le informazioni relative all’editto compaiono nella finestracircolare. Se selezioni un editto grigio, la finestra circolare ti fa sapere perché non lo puoi emanare.

3.) Con l’editto selezionato, clicca sul pulsante Emana nella finestra circolare per avere maggioridettagli e la possibilità di emanarlo. A volte, se un editto è in corso, ossia è già stato emanato e haun effetto duraturo, nella finestra circolare trovi il pulsante Revoca al posto del pulsante Emana.

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4.) Quando clicchi sul pulsante Emana (o Revoca), nella finestra principale della tua isola appare lapergamena dell’editto, che riporta i costi, i benefici e tutte le altre informazioni relative all’edittostesso. Per emanare l’editto clicca sul sigillo di conferma che si trova in basso a destra sullapergamena. Se vuoi far sparire la pergamena senza emanare o revocare un editto, clicca sulpulsante Annulla, in basso a sinistra sulla pergamena.

5.) La maggior parte degli editti viene emessa cliccando sul pulsante Conferma; gli editti entrano invigore immediatamente. Nella finestra circolare viene poi visualizzato un filmato.

6.) Fanno eccezione gli editti che hanno come obiettivo un personaggio o una nave particolari. Inquesto caso, dopo aver emanato l’editto, devi cliccare sul suo obiettivo nella mappa.

Gli ordini alle naviLe quattro missioni delle navi – Attacco a un insediamento, Rapimento, Istigazione alla guerra edEsplorazione – sono in realtà anch’esse degli editti che possono essere emessi dal relativo menu.

Gli ordini ai personaggiGeneralmente emani gli editti di questo tipo confermando l’editto in questione e poi cliccando su unpersonaggio sull’isola. Alcuni editti possono essere emanati anche utilizzando i collegamenti nellafinestra del personaggio. Tutti questi editti si trovano nel menu degli editti di attenzione individuale,con l’eccezione dell’editto Recluta capitano.

DonazionePuoi donare 100 pezzi d’oro del tuo tesoro a qualsiasi pirata. Quando il pirata riceve il denaro,comincia a spenderlo per soddisfare alcuni dei suoi bisogni. Per i pirati c’è un collegamento con pulsantedella pergamena, situato nella parte superiore della loro finestra dati. Questo collegamento ti consentedi elargire rapidamente denaro quando ce n’è bisogno.

AssassinioUna guardia può assassinare chiunque, eccetto un prigioniero benestante o un capitano dei pirati.Pagare la guardia che compie quest’azione costa denaro e a volte la vittima esce vittoriosa dalla lotta.

Libera prigionieroÈ possibile liberare qualsiasi prigioniero in qualsiasi momento e questa azione provoca un piccolomiglioramento nelle relazioni con la grande potenza di cui il prigioniero è suddito. Se la grande potenzanon conosce la posizione dell’isola dei pirati, la liberazione comporta però il rischio di essere scoperti. Iprigionieri liberati scompaiono immediatamente, proprio come se fosse stato ricevuto un riscatto.

Arruolamento forzatoTrasforma un prigioniero in un pirata. Sì, sarà un pirata scadente e infelice, ma comunque pirata. Nellaparte superiore della finestra dati dei prigionieri inesperti, trovi un pulsante di collegamento che ticonsente di trasformarli in pirati più rapidamente.

Chiedi riscattoÈ possibile chiedere il riscatto per prigionieri benestanti, in qualsiasi momento. Riceverai il loro riscattoiniziale, più l’importo che è stato aggiunto in base alle spese che hanno effettuato sulla tua isola. Più alungo li tieni prigionieri, più denaro otterrai. Naturalmente, essi occupano spazio prezioso, che potrebbealtrimenti essere utilizzato dai pirati. Tutti i prigionieri benestanti hanno un pulsante di collegamentonella parte superiore della loro finestra dati per aiutarti a chiederne il riscatto rapidamente.

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Equipaggia pirataPuoi fornire ai tuoi pirati preferiti (in particolare ai capitani, che ne trarranno maggior vantaggio) undono speciale prodotto per loro sulla tua isola. Questi doni possono essere pappagalli (ben addestrati,naturalmente), cappellacci neri o gambe di legno. Alla fine ogni pirata può averne uno di ciascun tipo.Per sbloccare quest’editto devi avere sull’isola le particolari strutture che producono questi accessori,oltre ad avere un accessorio non assegnato disponibile.

Istruisci pirataUsa il denaro del tuo tesoro per ordinare a determinati pirati di frequentare la scuola. Vi sono cinqueversioni di quest’editto e ciascuna di esse procura un miglioramento variabile nelle abilità particolari delpirata. Per emanare quest’editto è necessario avere una scuola e i vari tipi di editto vengono sbloccatiquando viene costruita ciascuna struttura di questo tipo.

Recluta capitanoSolo i capitani possono comandare le navi. Il tuo consigliere ti ricorderà di reclutare un capitano ognivolta che avrai più navi che capitani. Se l’editto non è disponibile, il motivo di solito è che non haiabbastanza soldi. Quest’editto si trova nel menu degli editti sugli ordini di perlustrazione.

Le politiche duratureLe politiche in corso sono editti che, una volta emanati, hanno effetti duraturi. Alcune si trovano nelmenu delle politiche dei pirati, all’interno delle opzioni degli editti, mentre altre si trovano nel menudelle politiche dei prigionieri. Alcune politiche che riguardano gli ordini di perlustrazione si trovano nelmenu dei relativi editti. Puoi scegliere di revocare una politica duratura, se successivamente cambi idea,ma il costo dell’editto non è recuperabile.

Gioco d’azzardo benevoloQuest’editto aumenta notevolmente la soddisfazione che i pirati ricavano dal gioco d’azzardo. Emaniquest’editto dal menu editti delle politiche dei pirati.

Gioco d’azzardo spietatoQuest’editto aumenta l’anarchia e le entrate che provengono dalle sale da gioco. Emani quest’editto dalmenu editti delle politiche dei pirati.

Pattuglie pirataAumenta l’ordine e la paura fra i prigionieri. Trovi quest’editto nel menu editti delle politiche deiprigionieri, sebbene abbia effetto anche sui pirati, dato che a loro non piace l’ordine che ne consegue.

Esecuzioni a casoLa paura aumenta notevolmente e, contemporaneamente, anche l’anarchia. Questo è un buon editto peraumentare la felicità dei pirati, anche se si tratta di una politica per il controllo dei prigionieri. Il motivosta nel fatto che i suoi effetti vengono bilanciati man mano che i prigionieri sono uccisi; l’aumento dellapaura tende a essere annullato dalla perdita di ordine. Tuttavia, i pirati amano l’anarchia, quindi per lorol’isola è un luogo più felice. Emani quest’editto dal menu delle politiche dei prigionieri.

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CoprifuocoQuest’editto provoca un forte aumento dell’ordine (e fa diminuire la felicità della maggior parte deipirati); tuttavia, aumenta la produttività di tutti i prigionieri lavoratori.

Paga informatoriQuando quest’editto è in vigore, i prigionieri provano una gran paura. Si trova nel menu dellepolitiche dei prigionieri.

Acqua in boccaQuest’editto instaura un sistema di informatori e ordina processi severi per qualsiasi indiscrezionetrapeli sulla posizione dell’isola. Normalmente, soltanto i re dei pirati che stanno cercando di teneresegreta la posizione dell’isola emanano quest’editto. Vi è un forte aumento dell’ordine e questo tende aprovocare notevole infelicità dei pirati. Quest’editto rientra nelle politiche dei pirati.

Sulla tavolaNormalmente, l’acquisizione di prigionieri è un fattore positivo, ma, in determinate situazioni, il redei pirati può decidere di tenere più segrete le sue azioni e, quindi, di uccidere chiunque vengacatturato. Quest’editto si trova nel menu delle politiche delle perlustrazioni.

Nessuno li tocchiA volte puoi desiderare di mantenere buone relazioni con una o due delle tre grandi potenze. Conquest’editto puoi impedire ai tuoi capitani di impadronirsi delle navi delle potenze con cui vuoiintrattenere buoni rapporti. Di per sé quest’editto non ha nessuna conseguenza sulle tue relazionidiplomatiche, è una faccenda tra te e i tuoi capitani. Tuttavia, dato che con esso smetterai diimpadronirti delle navi di una determinata nazione, i rapporti con quest’ultima miglioreranno.

Le politiche di eventi immediatiQuesti editti non hanno effetti duraturi: paghi il prezzo, l’evento si verifica e questo è tutto. Finito.Non c’è possibilità di revoca e puoi emanare questi editti tutte le volte che desideri, a condizione chetu soddisfi i requisiti richiesti.

Donazione all’equipaggioSi tratta di un evento immediato che distribuisce denaro all’intero equipaggio di una nave. Il denaroviene recuperato dal tesoro dell’isola.

Evoca mortiQuest’editto fa prelevare il cadavere di un pirata dal cimitero. Da quel punto in avanti sarà disponibileper lavorare come trasportatore sulla tua isola. Normalmente, troverai più semplice usare il collegamento.Seleziona il cimitero e clicca sul pulsante Evoca morti. Questo è un editto di politica dei prigionieri.

FestivalQuest’editto immediato aumenta del 30% la soddisfazione legata al bere, ai banchetti e al giocod’azzardo di tutti i pirati. Non vi sono limiti al suo utilizzo, a parte il denaro che ti costa. I pirati chesono lontani dall’isola nel momento dell’emanazione, non ne sono influenzati.

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Rum per tuttiAumenta fino al 100% la soddisfazione legata al bere di tutti i pirati. Quest’editto costa rum e denaro enecessita della presenza della distilleria.

Birra per tuttiAumenta fino al 50% la soddisfazione legata al bere di tutti i pirati. Quest’editto costa birra e denaro enecessita della presenza della birreria.

Libera nazionalità - prigionieri spagnoli, inglesi o francesiQuest’editto migliora notevolmente i rapporti con una nazione, ma fa perdere molti prigionieri. Puòessere emanato più di una volta.

Tradisci pirati spagnoli, francesi o inglesiCon quest’editto tradisci i pirati di una determinata nazionalità che sono sulla tua isola e li perdi tutti,anche se si trovano in mare (accade quando ritornano). Si tratta di una misura estrema che peròmigliora notevolmente le relazioni con la nazione in questione.

La diplomazia e le relazioni con l’esteroTutti questi editti hanno effetti duraturi sulle relazioni con l’estero della tua isola.

Issa il Jolly RogerDichiari l’indipendenza della tua isola da tutte le potenze. Ciò annulla automaticamente tutte ledichiarazioni di pace, qualsiasi rapporto con un protettore e qualsiasi Lettera del Marchio. Inoltre, seilibero di attaccare qualsiasi nave. Il risultato è una perdita della protezione contro le invasioni, qualoratu l’avessi. Prima di emettere una dichiarazione di pace devi revocare quest’editto.

Dichiarazione di pace con la Spagna, la Gran Bretagna o la FranciaDichiari pubblicamente che nessun pirata della tua isola attaccherà le navi di una determinata nazione.Ciò migliora le relazioni con quella nazione e diminuisce la felicità dei pirati dichiarati fuorilegge dallamedesima nazione per ragioni di sicurezza. Di per sé, quest’editto non fermerà i tuoi capitani, datoche si tratta di una pubblica dichiarazione al mondo, piuttosto che di un ordine.

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Il Jolly RogerDietro l’origine del termine “Jolly Roger” si celano diverse

leggende popolari. Secondo una, l’immagine di morte suggerita dalla

bandiera ne fa risalire il nome al termine inglese 'Old Roger',

ovvero il diavolo. Un’altra sostiene invece che provenga dal

francese “jolie rouge”, o “abbastanza rosso”, dato che le bandiere dei

primi pirati erano color rosso sangue e non nere.

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Dichiara protettore la Spagna, la Gran Bretagna o la FranciaQuest’editto richiede relazioni armoniose e un editto di dichiarazione di pace in vigore con quellanazione. Inoltre, non puoi avere già un’altra nazione come protettore. Molti episodi iniziano con unagrande potenza come protettore. Nessuna isola di pirati con un protettore può essere invasa da un’altragrande potenza.

Lettera del MarchioRichiede che la nazione che ti protegge sia in guerra con una delle altre potenze. L’editto consente ai tuoi piratidi agire come corsari contro i nemici della nazione protettrice. Non vi sono ripercussioni per la pirateria controqueste navi, poiché questi attacchi sono considerati legittimi atti di guerra dall’opinione pubblica europea.

Apri il covo dei contrabbandieri alla Spagna, alla Francia o alla Gran BretagnaIl covo dei contrabbandieri ti offre un ulteriore mezzo per guadagnare: una volta costruito l’edificio, vipuoi vendere i surplus di rum, birra, paste, sigari e di tutti i tipi di armi. Il requisito è che tu apra ilcovo almeno a una nazione, altrimenti non vi saranno clienti per la tua merce.

Gli editti specialiI tre editti seguenti sono speciali poiché appaiono raramente. Sono spesso usati per ‘guidare’ la storia inuno scenario o episodio, quando lo richiede lo script particolare di quella partita. Naturalmente, se usil’editor di mappa e gli strumenti di script, puoi usare questi tre editti come desideri.

InterrogaL’editto Interroga diventa attivo in una storia quando sull’isola arriva un prigioniero speciale. Il tuoconsigliere ti avviserà della presenza di tale prigioniero e ti dirà che, se costruirai un locale per gliinterrogatori (può darsi che tu ne abbia già uno), potrai ottenere informazioni speciali. Dopo che èstata costruita questa struttura, piuttosto costosa e che incute timore, l’editto diventa disponibile.Quando lo emanerai, il tuo consigliere ti riferirà qualsiasi informazione speciale richiesta dalla storia.Paga una spia

Quest’editto diventa attivo durante la campagna quando, in un episodio precedente, il tuo re dei piratigovernava su un’area che ora (o più avanti) ti interessa saccheggiare. Il tuo consigliere ti riferisce che lespie lasciate sull’isola dal re dei pirati chiedono denaro in cambio di informazioni preziose: devi cercaredi capire se queste informazioni valgono il denaro che costano. Se pensi che sia così, puoi emanarel’editto e perdere il contante. Il tuo consigliere ti darà le informazioni ricevute dalle spie: spesso, inquesto ,modo si scoprono rotte commerciali o posizioni di insediamenti.

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Lettere del Marchio - Il disturbo dei commerci nemici era un’astuta

strategia per aiutare le grandi nazioni ad aumentare la loro influenza. Esse

spesso assoldavano i pirati e i vascelli dei corsari perché mettessero a

segno attacchi alle navi da guerra e mercantili del nemico. Questi soldati

erano conosciuti come corsari, non pirati, ma essi erano incaricati di

eseguire molte azioni sporche, proprio come i pirati. Comunque, se i

corsari venivano catturati, la lettera serviva a ben poco per salvare le loro

vite, dato che molte nazioni si rifiutavano di rispettarne i contenuti.

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Fondi d’emergenzaemanare l’editto che non ha aspetti negativi, ma non è disponibile in tutte le partite. Generalmente,diventa disponibile quando il tesoro dell’isola è scarso.

Capitolo 3: le missioni dei piratiI pirati assegnati alle tue navi lasciano l’isola e si avventurano in missioni nel mondo esterno. Questemissioni rappresentano la principale fonte di guadagno e di schiavi per la tua isola. È impossibilerimanere a lungo un re pirata senza portare a termine alcune missioni.

Selezionerai le missioni nave per nave, attraverso la finestra dei dettagli delle navi. Cliccando sulpulsante Salpa, la nave in questione riceverà l’ordine di lasciare l’isola. Puoi sempre annullare l’ordine ocambiare la missione prima che la nave abbandoni il porto. Le navi in mare non possono ricevere nuovemissioni, né sarà possibile ordinare loro di far ritorno all’isola.

Dettagli delle naviClicca su una nave per visualizzarne i dettagli nella barra degli strumenti.

Riepilogo: come funzionano le naviLe tue navi arrivano in un porto e raccolgono un equipaggio, delle razioni e qualsiasi arma trovino sulposto. Tutto ciò avviene automaticamente senza alcun ordine da parte tua. Vedrai l’elenco con glioggetti caricati a bordo della nave nella parte inferiore della finestra dettagli delle navi. Potrai sceglieredeterminate missioni solo quando le tue stive saranno quasi piene.

Salpare: inviare una nave in mare Quando ritieni che una nave sia pronta a partire, clicca sul pulsante Salpa vicino il centro dellaschermata dei dettagli delle navi. Sopra la nave apparirà un’icona a forma di campanella seguita da unsuono, e i pirati che compongono l’equipaggio della nave verranno convocati. Quando tutti i piratisaranno stati imbarcati, la nave partirà alla volta della missione da te assegnata.

É possibile forzare o annullare una partenza con un secondo clic sul pulsante Salpa. Quando annulli unapartenza, i pirati sono nuovamente liberi di abbandonare la nave, e quelli che non sono a bordoandranno in giro a divertirsi. Se forzi una partenza, tutti i pirati che non sono a bordo verrannolicenziati dall’equipaggio e lasciati a terra.

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Informazioni

Nome e tipo di naveIn alto a sinistra nella finestra dettagli delle navi, vedrai il nome e il tipo di nave, seguito dal nome delcapitano. Clicca sul nome della nave se desideri modificarlo.

Schermata dell’equipaggioIn alto a destra, vedrai l’attuale equipaggio della nave. L’equipaggio è suddiviso in sezioni per capitano,ufficiali e membri normali. Solo i pirati possono lavorare su una nave e solo un capitano puòcomandarla. Se una nave non ha il proprio capitano, nessun altro pirata si unirà all’equipaggio.

Se c’è uno spazio vuoto, significa che è possibile imbarcare un altro pirata su questa nave. Se uno spaziomostra un’icona di colore grigio, significa che quel membro dell’equipaggio non è attualmente a bordodella nave. I membri a bordo sono visualizzati con icone colorate.

Puoi sistemare il puntatore del mouse sulle icone dell’equipaggio nell’apposita schermata per scoprire ciòche ciascun membro sta facendo. Per saperlo ti basta leggere il nome e l’attività nella barra delleinformazioni nella parte inferiore dello schermo.

Per selezionare un membro dell’equipaggio, clicca sulla sua icona. Per licenziare un membro, tienipremuto il tasto Maiusc e clicca sull’icona del personaggio. Per bloccare uno spazio vuoto, in modo chenessun pirata possa occuparlo, basta premere Maiusc e cliccare su uno spazio vuoto. A conferma dellatua azione apparirà un’icona a 'x’ rossa. Per liberare uno spazio precedentemente bloccato, comportatinella stessa maniera.

Abilità dell’equipaggioOgni ciurma di pirati possiede delle abilità nell’uso di sciabole, moschetti e cannoni. Sotto il nome dellanave si trovano le tre icone con le armi, ciascuna contrassegnata da un numero che rappresenta il livellomedio di abilità con quell’arma posseduta dall’intero equipaggio della nave. Il punteggio massimo è 5,0, maqualsiasi valore superiore a 4,0 è molto buono. Gli equipaggi medi hanno valori compresi fra 3,0 e 3,5.

Stato della naveSotto l’area con le abilità dell’equipaggio c’è quella relativa allo stato della nave, che fornisce leinformazioni di base sull’imbarcazione. Se una nave è ormeggiata e il suo stato visualizza 'inriparazione', non sarà possibile salpare. Le navi impegnate nelle operazioni di rifornimento potrebberoessere in grado di partire a seconda dei loro ordini e del tipo di merci che sono state caricate. Vedraiinoltre il nome della regione alla quale la nave è stata assegnata.

Equipaggiamento della naveTutte le navi trasportano un certo quantitativo di razioni, sciabole, moschetti e cannoni. Puoi vedere ilnumero di oggetti presenti a bordo e il totale massimo consentito. Se un oggetto non è presente inquantità sufficiente da consentire alla nave di svolgere gli ordini che le sono stati assegnati, allora essoverrà mostrato in rosso. Se la nave può caricarne di più, ma è in grado comunque di portare a terminei suoi ordini con il quantitativo presente, allora quell’oggetto verrà mostrato in giallo. Se la nave ha abordo il massimo consentito di un certo oggetto, quest’ultimo verrà mostrato in bianco. Per lasciarel’isola alla volta di qualsiasi tipo di missione, una nave necessita di una certa quantità di razioni.

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Menu dei comandi della navePuoi usare la schermata dettagli delle navi per impartire alla tua nave tre tipi di ordini: missioni,ordine operativo e divisione del bottino. Ogni tipo di ordine è mostrato e controllato da una delle trebarre del menu. Tuttavia, gli ordini operativi e la divisione del bottino valgono solo se il menu in altoè impostato su una missione di perlustrazione.

La crocieraLe missioni in perlustrazione rappresentano gli ordini di base per tutte le navi, come è possibileverificare nel menu di selezione della missione nella finestra dettagli delle navi. A meno di cambiare gliordini della missione, una nave a cui è stato intimato di partire andrà in perlustrazione. Le crociererappresentano la forma di guadagno base per la tua isola.

Requisiti per la crocieraI pirati pretendono di avere delle armi e delle razioni con cui andare in perlustrazione. Essi inoltre sirifiutano di partire se a bordo non ci sono abbastanza marinai per manovrare le vele. Ciò significa cheil pulsante Salpa non sarà attivo fino a quando non ci saranno armi e razioni a sufficienza e l’equipaggiominimo per soddisfare il capitano pirata.

Puoi modificare i requisiti relativi all’equipaggio e alle razioni; al contrario, puoi controllare soloparzialmente la situazione delle armi attraverso il menu degli ordini operativi. Suggerendo al capitano eal suo equipaggio di seguire determinate tattiche di battaglia, influirai sulla scelta delle armi: puoisperimentare diversi ordini operativi osservando i risultati nella barra in basso nella finestra con idettagli. Ogni arma evidenziata in rosso impedisce a quella nave di salpare, a causa degli ordinioperativi attuali. Ecco alcune regole generali che potrebbero tornarti utili:

1.) Se ordini di abbordare, i pirati controlleranno le loro sciabole. Se non ne avranno a sufficienza,non partiranno.

2.) Se ordini di cannoneggiare, i pirati controlleranno i loro cannoni. Se non ne avranno a sufficienza,non partiranno.

3.) Se ordini di disturbare, i pirati controlleranno i loro cannoni e moschetti. Se non ne avranno asufficienza, non partiranno.

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Se hai tutte le industrie delle armi operative sulla tua isola, sarà solo questione di tempo prima che ipirati siano pronti a salpare. Tuttavia, se non disponi ancora di un’industria per i cannoni (peresempio), non dovresti impostare i tuoi ordini operativi su Cannoneggiamento, perché in mancanza diun numero sufficiente di cannoni i pirati non saranno mai pronti a partire.

Abbordare all’inizio del giocoSolitamente, l’industria delle sciabole verrà costruita all’inizio del gioco. Abbordare è l’ordine operativopredefinito e, con ogni probabilità, sarà anche il più semplice da assecondare con le armi necessarie.

Altri effetti degli ordiniGli ordini operativi fanno la differenza in battaglia, necessitano di armi e abilità differenti e danno risultatidiversi. Una volta che disporrai di tutti i tipi di armi, scegli gli ordini in base ai seguenti fattori:

1.) Quanto tieni ai tuoi pirati? Cannoneggiare, ma soprattutto abbordare, sono due ordini pericolosi esolitamente causeranno più vittime fra il tuo equipaggio rispetto ai semplici attacchi.

2.) Quanto ti interessa avere nuovi uomini? Attaccare, anche se risulta abbastanza sicuro per i tuoipirati, comporta l’uccisione di quasi tutti i membri dell’altra nave in caso di vittoria. Abbordare è ilmodo migliore per fare parecchi prigionieri e ingaggiare nuovi pirati.

3.) Quali sono i livelli di abilità del tuo equipaggio? Se, ad esempio, i suoi membri sono molto forti coni cannoni, cannoneggiare potrebbe rivelarsi la scelta più sensata. Ricordati però che il tuo equipaggionon sarà sempre in grado di seguire gli ordini che impartirai, e dovrà fare i conti con le navi che sitroverà di fronte.

Spartizione del bottinoIl terzo menu nella finestra dettagli delle navi ti permette di impostare la spartizione del bottinoricavato da una perlustrazione prima che la nave salpi.

L’impostazione assegnata per la spartizione del bottino, divide tutti i soldi ricavati dalla perlustrazionefra le casse dell’isola e l’equipaggio pirata della nave. Ad esempio, se imposti la spartizione del bottinosu Spendaccione significa che tu, il re pirata, sei uno spendaccione e permetti che l’equipaggio si tengaquasi tutti i soldi.

É ovvio che le casse dell’isola necessiteranno di soldi, quindi perché non essere egoista o addiritturataccagno? Ci sono due buone ragioni:

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Per gli alberi della nave!Quando una nave si arenava o colpiva qualche altro ostacolo mentre

navigava, gli alberi della nave tremavano. Come si può immaginare,

questo era un evento molto scioccante per i pirati, perché la nave

poteva rimanere incagliata per sempre o addirittura affondare. “Per

gli alberi della nave!” indica quindi un’espressione di sorpresa e shock.

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1.) Se i tuoi pirati non hanno soldi, non saranno in grado di divertirsi sull’isola. Anche se abbassi iprezzi di tutti i divertimenti, essi non saranno in grado di mettere da parte alcuna somma o dicostruire una casa quando si renderà disponibile uno spazio per farlo. Essi inoltre non verranno maipromossi, dato che la promozione si basa sulla ricchezza.

2.) Quando i pirati abbordano una nave durante una perlustrazione, c’è la possibilità che alcuni deimarinai sopravvissuti su quella nave vogliano diventare pirati. Questo è l’unico modo per otteneredelle reclute esperte nel corso del gioco. Il numero delle reclute è in parte bilanciato dalle perditequando la nave viene catturata. Ma un altro fattore importante è la generosità che mostri in qualitàdi re pirata. Se i pirati riferiscono ai marinai catturati che sei un sovrano generoso, questi sarannopiù propensi a unirsi alla tua causa.

Il tuo bottinoLa spartizione del bottino avviene fra l’isola e l’equipaggio. Il tuo bottino personale, se ne hai istituitouno, riceve una parte di tutto ciò che viene destinato all’isola. Al contrario, non riceverai nulla dellaparte destinata all’equipaggio.

Quote per l’equipaggioNon hai il controllo sulla parte di bottino destinata a ciascun membro dell’equipaggio. Una voltaimpostata la quota complessiva per l’equipaggio, questa viene divisa in base alle antiche leggi dei pirati.Ciò significa che il capitano riceve circa _ del bottino, così come gli ufficiali, mentre l’equipaggio sispartisce la parte restante. Di conseguenza, gli ufficiali, e i capitani in particolare, aumenteranno digrado più rapidamente.

Cosa succede durante una perlustrazione?Una perlustrazione segue una serie di fasi prestabilite. In ogni fase, il capitano e l’equipaggio usano leloro abilità e caratteristiche per ottenere la vittoria. Tuttavia c’è sempre il fattore fortuna di cui tenereconto. Senza rischio che gusto ci sarebbe a essere un re pirata?

Partenze forzateIn tutte le missioni, una nave pirata non partirà in perlustrazione fino a quando l’intero equipaggio nonsarà a bordo. Tuttavia, nel caso in cui tu abbia sufficienti marinai per manovrare le vele, si renderàdisponibile l’opzione Forza partenza. Questo pulsante si trova nello stesso punto di Salpa nella finestradettagli delle navi. Cliccandoci sopra, la nave salperà immediatamente, lasciando l’equipaggio mancantea terra. Non puoi forzare una partenza se il capitano si trova ancora a terra.

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Paga bonus - Il bottino pirata veniva diviso equamente fra i

membri dell’equipaggio, con una parte doppia o tripla destinata al

capitano e agli altri ufficiali importanti. Tuttavia i pirati che

perdevano un arto venivano risarciti per l’infortunio subito.

Ovviamente, questa paga bonus aveva dei pesanti risvolti negativi

(le pratiche mediche erano davvero atroci a quei tempi).

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Viaggio verso le terre da perlustrare Una volta che la nave abbandona il porto, l’equipaggio inizia subito a consumare le razioni a bordo.Esso navigherà lontano dall’isola e così non sarai più in grado di vedere la nave, tranne che sulla mappastrategica. La nave procederà verso la sua zona di perlustrazione. Il tempo impiegato (e il numero dirazioni consumate) dipende dalla distanza della zona e dalla velocità della nave. Le abilità dinavigazione del capitano e degli ufficiali vengono controllate per vedere se la nave smarrisce la rotta:qualora ciò accadesse, l’arrivo nella zona di destinazione subirebbe un ulteriore ritardo.

In cerca di vittimeSubito dopo aver raggiunto la zona di perlustrazione, la nave e il suo equipaggio inizieranno a cercare potenzialivittime. La probabilità di trovarle dipende dal traffico che incrocia attualmente nella zona, dalla presenza di rottecommerciali o insediamenti, dall’abilità marinaresca del capitano pirata e dal livello di conoscenza della zona raggiuntodai pirati in passato. Quando i pirati incrociano un’altra nave, lo scontro viene risolto nella maniera seguente:

1.) Sia i pirati che le potenziali vittime valuteranno la forza dell’altra nave, soprattutto in base alledimensioni dello scafo, anche se i pirati tendono (saggiamente) a temere molto di più le navi dellamarina o altri vascelli pirata rispetto ai mercantili. Questo valore viene confrontato con il coraggio delcapitano. Ogni nave decide se dare la caccia all’altra o fuggire. Le navi mercantili fuggono sempre.

2.) Se entrambe le navi optano per dare la caccia, avrà luogo una battaglia. Al contrario, se entrambe decidonodi fuggire non ci sarà nessuno scontro. Se una delle due decide di dare la caccia e l’altra di fuggire, ci sarà uninseguimento il cui risultato dipenderà dall’abilità marinara dei rispettivi capitani e dalla velocità delle navi.

Turni di battagliaUna battaglia viene combattuta sempre a turni. In ciascuno di essi, ogni membro dell’equipaggio ingrado di battersi e in possesso di un’arma cerca di colpire qualcuno dell’altra nave. I colpi andati asegno sono mortali. Il fattore principale è rappresentato dall’abilità di ogni membro dell’equipaggionell’uso dell’arma utilizzata durante quel turno.

Ordini operativi in battaglia1.) Cannoneggiamento significa usare i cannoni più grandi sulla nave e puntare allo scafo dell’altra

imbarcazione.2.) Disturbo significa usare i moschetti e i cannoni piccoli per cercare di abbattere le vele e l’equipaggio

dell’altra nave.3.) Abbordaggio significa usare le sciabole e saltare sul ponte dell’altra nave.

Al contrario di Abbordaggio che, in caso di successo, costringe anche l’altra nave a usarlo, gli ordini Disturboe Cannoneggiamento non sono restrittivi, non impongono cioè a entrambe le navi di adottare la stessa tattica.

Durante il primo turno, entrambe le navi bombarderanno sempre, o utilizzeranno i cannoni. Dunque,supponendo che una nave disponga di cannoni, tutto l’equipaggio userà la propria abilità di artiglieri.Dopo il primo turno, entrambe le imbarcazioni cercheranno di seguire i rispettivi ordini operativi.Una nave a cui è stato ordinato di abbordare, cercherà di farlo, mentre un’altra che avrà ricevutol’ordine di disturbare o cannoneggiare farà quello. Una volta che una delle navi riesce ad abbordare,tutti i turni successivi per entrambe le navi saranno di tipo Abbordaggio e sfrutteranno le sciabole el’abilità di spadaccini. Tuttavia, l’abbordaggio non è affatto automatico. L’abilità navale del capitano edell’equipaggio influisce sulle probabilità di affiancare il nemico e saltare sul suo ponte.

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Al termine di ciascun turno, i membri di entrambi gli equipaggi ancora in vita impegnati a combatteresubiranno delle perdite e verrà eseguito un controllo sul loro morale. Coloro che non supererannoquesto esame non verranno uccisi, ma andranno a nascondersi e non potranno più combattere in questabattaglia. La prima nave che perderà tutto l’equipaggio, sia per morte che per fuga dei suoi membri, siarrenderà, ponendo così fine allo scontro.

Durante una battaglia, il coraggio di ciascun pirata influirà sulle sue probabilità di continuare acombattere. La leadership di un capitano pirata influisce su questo fattore e la notorietà (se presente)del capitano avversario riduce il fattore coraggio.

Fine della battagliaLe navi mercantili dispongono di pochissimo equipaggio e di poche armi, indipendentemente dalla lorostazza: dunque, come prevedibile, la maggior parte delle battaglie contro questo tipo di imbarcazioni sirisolverà piuttosto rapidamente con una loro resa. Gli scontri fra navi pirata e quelli fra i tuoi pirati euna nave della marina, invece, tendono a durare più a lungo e causano maggiori perdite umane.

Se i tuoi pirati hanno vinto la battaglia, otterrai del bottino, prigionieri e nuove reclute. Di solito, ilnumero di prigionieri e reclute dipende dal tipo di nave saccheggiata, dal numero di turni impiegatiper far capitolare la nave e dal tipo di turni (a seconda degli ordini operativi per ciascun turno). Adesempio, se hai combattuto diversi turni di disturbo, la maggior parte della gente sulla nave nemicasarà probabilmente morta. Se hai abbordato immediatamente e hai vinto in un solo turno, quasi tuttol’equipaggio sarà vivo e otterrai dunque molti più prigionieri e reclute.

Ritorno all’isolaLe tue navi da perlustrazione rimarranno nella zona loro assegnata fino a quando le razioni rimaste(più una piccola riserva) saranno appena sufficienti per far ritorno alla tua isola. Dunque è consigliabileinviare le navi più piccole nelle aree più vicine, dove potranno trattenersi per un po’. Per perlustrare lezone più distanti, sarebbe meglio inviare navi con molte razioni.

È possibile che la tua nave si perda durante il viaggio di ritorno verso l’isola: questo è il motivo dellerazioni di scorta. Puoi diminuire sensibilmente le possibilità che una nave si perda addestrando i tuoicapitani nella navigazione. Se una nave è particolarmente sfortunata e dispone di un mediocrenavigatore come comandante, è possibile che le razioni si esauriscano. Quando ciò accade, quasi sempreavviene un ammutinamento.

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Molte armi da fuoco - Spesso si vedono foto di pirati con

diverse pistole appese al loro petto. Essi portavano numerose armi

da fuoco per diverse ragioni: la prima era che queste pistole

permettevano di sparare un solo colpo prima di dover essere

ricaricate; averne di più significava quindi poter sparare ulteriori

colpi ravvicinati. Inoltre, dato che il mare è piuttosto bagnato e le

pistole usano la polvere da sparo, i pirati ne portavano alcuni di

riserva nel caso in cui qualcuna si inceppasse.

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Diario di bordoun riepilogo dei guadagni ottenuti durante la perlustrazione. Se vuoi leggere un resoconto dettagliatodella perlustrazione, clicca sul pulsante freccia nel registro. Questa è l’ultima fase di una perlustrazione: ipirati ora festeggeranno le nuove ricchezze conquistate, spendendole sulla tua isola.

Rischi e perdite durante una perlustrazioneSe una nave affonda, riceverai due messaggi. Il primo ti informerà che il tuo capitano è stato catturato.Il secondo ti notificherà l’avvenuto affondamento della nave. I capitani non possono mai essere uccisi inbattaglia. Se un capitano è abbastanza furbo, puoi sperare che riesca a fuggire e a fare ritorno alla tuaisola: le navi e l’equipaggio, però, saranno comunque persi.

Contenere le perditeCi sono tre cose che puoi fare per limitare le perdite:

1.) Fai attenzione al livello di rischio sulla mappa strategica. Non mandare le navi più deboli o gli equipaggi privi diesperienza nelle aree che mostrano quattro o cinque icone di cannoni. (Consulta la mappa strategica a pag. 84.)

2.) Una volta superata la prima fase di gioco, sposta periodicamente le navi da un’area che è stataperlustrata con successo e concentrati per un po’ di tempo su altre aree. Si tratta di una buona ideaperché le grandi potenze invieranno più vascelli della marina e meno navi mercantili nelle aree chehanno subito di recente numerosi attacchi da parte dei pirati. Ridistribuendo le tue navi, confonderaile idee alle grandi potenze. Ciascuna di esse ha un numero limitato di forze navali da assegnare.

3.) Quando decidi di perlustrare un’area pericolosa, invia più di una nave alla volta. Esse potrannoaiutarsi a vicenda in caso di battaglia.

Anche seguendo questi consigli, di quando in quando perderai una nave. Fa parte della vita da pirata.

Perdere una naveÈ quasi sempre possibile riprendersi da una sconfitta e dalla perdita di una nave. Tuttavia, se disponi di unasola nave, o sei all’inizio del gioco, una sconfitta può rivelarsi alquanto dannosa. Nel caso tu non voglia correrequesto rischio, potrebbe essere una buona idea salvare la partita prima di inviare una nave in perlustrazione.

Missioni specialiOltre a compiere perlustrazioni in cerca di bottini e prigionieri, è possibile avventurarsi in alcune missionispeciali. Nella maggior parte dei casi, queste missioni si rivelano sicure. Puoi controllare le missioniutilizzando l’apposito menu, nella finestra dettagli delle navi. Dato che queste missioni speciali sono anchedegli editti, per assegnarle puoi usare anche il menu editti. In questo caso, l’ultima fase della distribuzionedegli ordini della missione consisterà nello scegliere la nave da inviare.

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Scorbuto - Lo scorbuto è una malattia naturale causata dalla

carenza di vitamina C. La mancanza di frutta fresca e verdure

faceva sì che lo scorbuto devastasse molte navi pirata. I marinai

inglesi erano noti per mangiare dei frutti di nome “lime” (in inglese

“limes”) durante le loro perlustrazioni per evitare questa tragica

malattia, per questo vennero in seguito chiamati “limeys”. Senza gli

adeguati rimedi e medicine, era difficile riuscire a sopravvivere.

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Saccheggiare un insediamentoPuoi ordinare i saccheggi per aumentare il numero di prigionieri inesperti sulla tua isola. Quandoimposti il menu ordine missione su Saccheggia, o emani un editto simile utilizzando l’apposito menu,una finestra di dialogo ti permetterà di scegliere il tipo di insediamento da attaccare. Le basi militarisono le più pericolose, anche se mettono a disposizione un numero di prigionieri maggiore. Spesso,all’inizio del gioco, esiste solo un insediamento conosciuto, che è dunque quello che devi attaccare.

I capitani pirata non si impegneranno in saccheggi senza un livello di razioni vicino al massimo consentito. Nonsono necessarie armi. Durante l’attacco, potresti perdere un paio di pirati, ma la nave sopravvivrà comunque.

All’inizio del gioco, le prime missioni dovrebbero orientarsi sui saccheggi per aumentare il numero diprigionieri sulla tua isola. Tuttavia, se per qualche ragione il tuo recinto è attualmente pieno diprigionieri inesperti, devi optare per altri tipi di missioni.

Rapire un lavoratore espertoUna nave a cui è stato impartito l’ordine Rapire, lascerà l’isola e catturerà un prigioniero esperto di tuascelta. Ciò ti costerà 250 pezzi d’oro, dunque non potrai fare troppe missioni di rapimento fino aquando non comincerai a guadagnare ingenti somme.

Quando imposti il menu ordine missione su Rapire o emani un editto Rapire tramite l’apposito menu,una finestra di dialogo ti permette di scegliere il tipo di prigioniero esperto da catturare. Questo tipodi missione ha sempre successo e non comporta alcuna perdita.

All’inizio del gioco dovrai scegliere con attenzione che tipo di lavoratori ti servono. Molti lavoratoriesperti sbloccano nuovi edifici che aiutano a espandere la tua economia.

Esplorare Una nave alla quale è stato impartito l’ordine Esplorare ritorna con conoscenze aggiuntive. Più conoscenza hai,più accurati saranno i calcoli dei rischi e delle ricompense, e maggiori saranno le probabilità di individuarevittime, rotte commerciali e ulteriori insediamenti. Una nave può esplorare senza armi, ma necessita comunquedi alcune razioni. Essa esplorerà la regione che le avrai assegnato sulla mappa strategica e non correrà rischi.

Fomenta guerraUna nave a cui è stato impartito l’ordine Fomenta guerra, partirà alla volta dell’area alla quale l’haiassegnata tramite la mappa strategica. La nave cercherà altre imbarcazioni di una nazione specifica, alzeràdelle false bandiere e sparerà contro quella nave. Dopo aver sparato, invece di insistere nell’attacco, lanave cercherà di fuggire. Il suo scopo è quello di mettere l’una contro l’altra due grandi potenze.

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Potresti avere lo scorbuto se…

a. Hai trascorso due mesi in mare senza mangiare agrumi.

b. Presenti diverse emorragie interne.

c. Le tue palpebre sono viola, gonfie e dolenti. Il collutorio non

sembra aiutare.

d. Hai forti dolori agli arti.

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Capitolo 4: i personaggiFinestra dei dettagli del personaggioClicca su un personaggio qualsiasi per visualizzare la finestra con i suoi dettagli e le informazionispecifiche. Ci sono anche dei tasti di collegamento per emanare editti relativi ad alcuni di questipersonaggi. I personaggi selezionati appariranno nella finestra circolare.

Tasti di collegamento per la selezione del personaggioOgni volta che hai un personaggio selezionato, puoi assegnargli un tasto numerico. Per farlo, tienipremuto il tasto Alt e schiaccia uno dei tasti numerici sulla tastiera. Premendo quel numero (senzatenere premuto il tasto Alt) selezionerai il personaggio a esso associato: ciò si rivela particolarmenteutile per rintracciare i capitani e altri personaggi speciali.

Pagine dei personaggiCi sono sette pagine di informazioni sul personaggio selezionato:

Informazioni generaliQuesta pagina fornisce le informazioni base sul personaggio, come il suo nome, il luogo di nascita e il livello (sesi tratta di un pirata). In questa pagina vengono riportate anche le esigenze immediate del personaggio. Quandoun personaggio entra in un edificio che soddisfa una di queste esigenze, vedrai aumentare la quantità di coloreche riempie la barra. Aumentando, essa assume una gradazione più intensa di verde. Quando è verde significache quella esigenza è stata soddisfatta in pieno, mentre quando è rossa significa l’esatto contrario.

Felicità (pirati) e rassegnazione (prigionieri)

La seconda pagina ti dice quali sentimenti prova il personaggio nei confronti dell’isola e di ciò che lacirconda. Non appena verranno soddisfatte le esigenze primarie (mostrate nella prima pagina), lacorrispondente barra di felicità o rassegnazione presente in questa pagina subirà un leggerocambiamento. Queste barre rivelano l’opinione del personaggio sul cibo o sulle bevande (o su qualsiasialtra cosa) nel corso del tempo.

Anche i fattori ambientali influiscono sulla felicità o rassegnazione globali, e le relative barre si trovanonella parte sinistra della pagina. Quando un personaggio attraversa una regione con un quantitativoparticolare di uno di questi fattori, questa barra si sposta per riflettere l’influenza della zona dove sitrova. Anche in questo caso, le barre presenti in questa pagina cambiano nel tempo, non in un istante.

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Tutte le barre presenti in questa pagina contribuiscono insieme a creare quella presente in basso. Illivello di felicità o rassegnazione mostrato qui viene usato per calcolare la probabilità di un colpo dimano da parte dei pirati, la fuga di un prigioniero o lo scoppio di una rivolta, come pure se unparticolare pirata è disposto ad andare in perlustrazione.

Effetto dei livelli di difficoltàI fattori ambientali mostrati in questa pagina cominceranno a influenzare i tuoi cittadini (prigionieri epirati) dopo che essi saranno stati sull’isola per un certo periodo. La durata di questo periodo dipende dallivello sul quale hai impostato all’inizio la stabilità. Nelle partite molto facili, ci vorranno diversi anni primache tu debba preoccuparti troppo della paura e dell’anarchia o dell’ordine e della difesa, perché i personaggicon cui hai iniziato non risentiranno di alcun effetto per un lungo periodo di tempo dall’inizio del gioco.

NOTA: I personaggi che arriveranno più tardi godranno dello stesso lungo ritardo, a partire dalla lorodata d’arrivo.

PoliticaQuesta pagina ti fornisce indicazioni sulla nazionalità del pirata e altri tipi di informazioni di carattere politico.

Lavoro e abitazioneQuesta pagina ti fornisce informazioni sul luogo in cui il personaggio lavora e vive. Ricordati che iprigionieri non hanno mai una casa. Quando sono stanchi, dormono nella baracca più vicina, o, se nonci sono baracche, per terra. In quest’ultimo caso, però, si riposeranno di meno.

RitroviQuesta pagina si riferisce solo ai pirati, perché i prigionieri non hanno ritrovi. I ritrovi sono i luoghi didivertimento preferiti dal personaggio sull’isola. Esistono quattro tipi di divertimenti e fino a quattroritrovi, anche se spesso un personaggio si recherà sempre nello stesso posto per mangiare e bere o pergiocare d’azzardo e bere. Se un personaggio non è mai soddisfatto di una particolare forma didivertimento, non avrà un ritrovo per quella categoria.

Sotto l’immagine di ciascun ritrovo, vedrai una barra colorata che mostra il relativo grado disoddisfazione del personaggio. Verde sta per buono, mentre rosso per cattivo. Puoi selezionare unritrovo cliccando sull’immagine corrispondente.

Abilità e caratteristicheQuesta pagina ti permette di conoscere quali sono attualmente le varie abilità e caratteristiche deipersonaggi. I valori più alti sono i migliori; le abilità possono migliorare con la pratica, o, nel caso deipirati, anche frequentando una scuola. Inoltre, puoi migliorare le caratteristiche di un pirata facendogliun regalo. Le caratteristiche dei prigionieri non cambiano.

PensieriI pensieri di un personaggio spesso offrono informazioni preziose. Posiziona il puntatore del mouse suun pensiero e leggi in fondo allo schermo il testo in esso contenuto. Questo ti dirà se il pensiero èpuramente casuale o se si tratta di un segnale d’allarme o di una ricompensa per qualcosa che hai fattonel gioco. Spesso, un prigioniero che sta per fuggire o per ribellarsi penserà qualcosa del tipo: “Ce lafarò!” Presta quindi particolare attenzione ai pensieri di dissenso.

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Collegamenti per gli edittiLa finestra del personaggio fornisce dei collegamenti agli editti per ciascun personaggio, sotto forma dipulsante con una piccola pergamena posto in alto.

PiratiI pirati costituiscono meno della metà della popolazione della maggior parte delle isole, ma sono la fontedi quasi tutti i guadagni. Soli i pirati possono salire sulle navi pirata e queste rappresentano la viaprincipale per guadagnare oro. Quando una nave pirata ritorna da una perlustrazione, in genere i piratidel suo equipaggio si recano in città per festeggiare e soddisfare le loro esigenze.

I pirati spendono la maggior parte dei soldi che ricevono da una perlustrazione in città, e spetta a te far sìche guadagnino abbastanza oro per permettersi i prezzi dei servizi offerti sulla tua isola. Se sei troppoavido, i pirati non soddisferanno le loro esigenze e smetteranno col tempo di sostenerti come governatore.

Navi pirata e dimensioni dell’equipaggioDiversi tipi di navi hanno capacità differenti per equipaggio (equipaggio, ufficiali, capitani), armi erazioni. Puoi costruire le seguenti navi:

Piccole navi pirata (rimesse o cantieri navali)Vascello a due alberi - 90 tonnellate equipaggio 3-1-1, 28 velocità, 4 moschetti, 4 sciabole, massimo4 cannoni, 5 razioni.

Goletta - 90 tonnellate equipaggio 5-2-1, 32 velocità, 7 moschetti, 7 sciabole, massimo 8 cannoni, 8 razioni.

Sloop - 100 tonnellate equipaggio 8-2-1, 28 velocità, 10 moschetti, 10 sciabole, massimo 16 cannoni, 10 razioni.

Grandi navi pirata (solo nei cantieri navali)Brigantino - 150 tonnellate 8-2-1, 26 velocità, 10 moschetti, 10 sciabole, massimo 12 cannoni, 30 razioni.

Fregata - 360 tonnellate 13-4-1, 22 velocità, 17 moschetti, 17 sciabole, massimo 26 cannoni, 40 razioni.

Galeone - 450 tonnellate 15-5-1, 15 velocità, 20 moschetti, 20 sciabole, massimo 40 cannoni, 60 razioni.

Ammutinamenti in mareTieni d’occhio l’icona con il cappio dell’impiccato nella finestra del dettaglio navi per conoscere l’opinione dei tuoipirati su un’imminente perlustrazione. La loro paura maggiore è la mancanza di razioni: se mandi in esplorazioneuna nave con poche razioni, o se essa si perde nel viaggio di ritorno esaurendo le scorte, può verificarsi unammutinamento. Questo è uno dei rari casi in cui puoi perdere per sempre un capitano, perciò fai attenzione.

Ottenere nuovi piratiDurante una perlustrazione, una nave pirata può catturare e quindi distruggere altre imbarcazioni. Frale ricompense possibili ci sono i marinai che accetteranno di diventare pirati. Queste nuove reclute nonsi uniranno all’equipaggio durante la missione e non divideranno il bottino della stessa; esse verrannosemplicemente catturate. A ogni modo, prenderanno la decisione se diventare o meno pirati in basealle informazioni sui soldi che potranno guadagnare, ricevute dall’equipaggio che cattura la loro nave.Essere un re generoso è di grande aiuto nel reclutamento di nuovi pirati.

Puoi usare anche l’editto Arruolamento forzato sulla tua isola per convertire i prigionieri in pirati. Laloro qualità sarà comunque inferiore a quella degli uomini che puoi reclutare durante una perlustrazione.

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Pirati che si aggregano e abbandonano le naviAll pirates want a job to make money. Most want to be on ship crews. Less frequently, pirates takejobs on shore. If there is a ship in port with available crew spaces and pirates on the island with nojob, they will join the crew. If there is more than one ship needing crewmembers, pirates decidewhich crew to join on a first come first served basis according to the notoriety of the captain.

Pirati come sorveglianti e guardieCerti lavori a terra sono aperti ai pirati, che accettano il posto se la paga è buona. A differenza deiprigionieri, i pirati devono essere pagati per il loro lavoro con denaro che non proviene dal tesoro dell’isola.I pirati collocati nei forti, nei recinti e nelle torri di guardia, e tutti i sorveglianti presso i luoghi di lavoro,reagiscono ai tentativi di fuga o ribellione da parte dei prigionieri, con la speranza che altri pirati arrivino adar loro una mano. Se commissioni un assassinio sulla tua isola, una delle guardie lo porterà a termine.

CapitaniA differenza di tutti gli altri pirati sull’isola, i capitani sono degli individui particolari dotati di certeabilità, di caratteristiche e personalità predefinite. Imparerai a riconoscerli di partita in partita, perchéognuno di essi ha un aspetto peculiare. Solo i capitani possono comandare una nave pirata, e questo èl’unico incarico che accetteranno.

Per ottenere un altro capitano, devi emanare l’editto Recluta capitano. Questo non sarà disponibile sehai esaurito i capitani o se non hai abbastanza soldi per pagarne di nuovi: in generale, il reclutamento diun capitano costa dai 1.000 ai 2.000 pezzi d’oro.

NOTA: É impossibile che un pirata qualsiasi diventi un capitano.

Abilità dei piratiI pirati hanno tutti la stessa serie di abilità (con livelli variabili, ovviamente) e queste aumentano nelcorso di una missione (se utilizzate). Esse possono essere migliorate anche frequentando una scuola perpirati. Al contrario, le caratteristiche non possono essere migliorate in tal modo (a eccezione dellareputazione, che aumenta col successo).

Le abilità sono valutate in una scala che va da 0 a 5, e una volta acquisite, non possono più essere perse.

Abilità con i cannoni (abilità e capacità di un pirata nello sparare con i cannoni).Viene controllata per tutti i pirati a bordo quando la nave ingaggia una battaglia utilizzando i cannoni.

Abilità con la spada (abilità con la spada, le sciabole e le picche d’assalto). Viene controllata per tuttii pirati a bordo ogni volta che si tenta di abbordare un nemico, e vale per i pirati che fungono daguardie, specialmente quando duellano per eliminare qualcuno sull’isola.

Precisione nel tiro (abilità con un moschetto o una pistola). Viene controllata per tutti i pirati abordo in qualsiasi battaglia, a patto che la nave sia equipaggiata con armi da fuoco. Viene inoltre tenutain considerazione quando le guardie sono state incaricate di eliminare qualcuno sull’isola, o quando ipirati inseguono un prigioniero che tenta di fuggire.

Navigazione (abilità con le vele e altri meccanismi per i viaggi in mare). La media del livello diabilità di tutti i pirati sulla nave dà come risultato un valore che influenza la durata del viaggio e laprobabilità che si verifichino incidenti. La capacità di navigare del solo capitano aiuta a determinare laprobabilità di intercettare una vittima e/o di fuggire di fronte a un nemico particolarmente forte.

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Orientamento (abilità con l’astrolabio, il sestante, le mappe e il calcolo della posizione). Interessa ilivelli di abilità del capitano e degli ufficiali. L’abilità navigazione deve essere controllata periodicamentee può portare a una momentanea o permanente fuoriuscita dalla rotta prestabilita, causando ritardi nelraggiungere le terre di destinazione o al momento del ritorno all’isola.

Caratteristiche La leadership influisce sul successo di una missione per gli ufficiali e i capitani pirata.

Il coraggio influisce sul successo di una battaglia per tutti i pirati.La notorietà influisce sulla popolarità del capitano e sulle probabilità di resa dei nemici.

Otto fattori che creano felicitàI pirati hanno sei esigenze immediate da soddisfare sull’isola. La loro opinione (nel tempo) su comequeste sono state esaudite, unita ai fattori ambientali di difesa e anarchia, viene presa in considerazioneper calcolare la felicità totale di ciascun pirata. Le sei esigenze immediate sono le seguenti:

Cibo - Mangiare. L’opinione di questo pirata sul cibo offerto sull’isola.

Grog - Bere. L’opinione di questo pirata sulle bevande offerte sull’isola.

Compagnia - Bordelli per gli uomini. Cura personale per le donne.

Scommesse - Gioco d’azzardo. L’opinione dei pirati sul gioco d’azzardo presente sull’isola.

Riposo - Riposo. L’opinione di questo pirata sulla propria abitazione (o sulla mancanza di una casa

Difesa - Mostra quanto questo pirata si sente al sicuro dall’essere catturato o ucciso da una grande potenza.Anarchia - l pirata si sente libero di fare ciò che vuole? Oppure crede che il suo re abbia posto troppeleggi e regole?

Pirati in visita a un portoLe prime cinque esigenze sono quelle che il pirata stesso cerca di soddisfare mentre si trova in unporto, visitando i vari edifici locali. Ad esempio, per soddisfare la sua voglia di cibo, il pirata devemangiare a una locanda o a un ristorante, mentre per soddisfare l’esigenza di un riparo, deve riposare acasa propria. I pirati sprovvisti di casa dormiranno sulle loro navi, ma non saranno mai completamenteriposati (verde scuro). Ogni pirata ha un minimo da raggiungere per soddisfare tutte queste seiesigenze, che varia da individuo a individuo. Per esempio, alcuni pirati preferiscono andare perbordelli piuttosto che giocare d’azzardo.

Tesoro dei piratiI pirati ricevono soldi ogni volta che tornano al porto dopo una perlustrazione andata a buon fine, inbase alle quote della missione completata. I pirati non mettono da parte tutti i loro soldi, e solo unapercentuale di ciò che ricevono viene accumulata. I più parsimoniosi tendono a risparmiare unapercentuale maggiore, che finisce fuori dal gioco, senza mai venire spesa nelle tue attività. I pirati digrado inferiore hanno delle aspettative di risparmio relativamente basse.

Aure dei piratiPuoi fornire al pirata un’aura di anarchia e difesa nelle zone che frequenta di solito. Questa diventa unabuona idea una volta che hai alcuni pirati che si trovano sulla tua isola da un po’ di tempo.

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Pirati scontentiTutti i pirati, inclusi i tuoi preziosi e unici capitani, possono infuriarsi se non riescono a soddisfare leloro esigenze.

ScontentoIl primo passo è l’annuncio che il pirata è scontento. Ciò significa che è stufo delle sue condizioni alpunto di rifiutarsi di lavorare o di salire a bordo di una nave (tranne forse che per riposare). Sopra latesta del pirata scontento vedrai un’icona di colore rosso che somiglia a una faccia arrabbiata.

Un pirata scontento deve essere considerato un segnale d’allarme e trattato in quanto tale. Per primacosa, scopri qual è il suo problema e cerca di risolverlo, quindi cerca di capire se la causa del problema èdi natura politica o è dovuto alla mancanza di qualcosa sulla tua isola, e assicurati di porvi rimedioprima che il numero di pirati scontenti aumenti.

Per indagare su un pirata scontento e recuperarlo:

1.) Per cominciare, metti il gioco in pausa. Ciò impedirà alla situazione di peggiorare.2.) Seleziona il pirata scontento. Se ne hai perso le tracce, usa il tasto Indietro per trovarlo, o cerca

l’icona rossa arrabbiata sulla sua testa. Se è trascorso troppo tempo e non riesci a trovare l’icona,puoi usare il registro dell’isola. Vai su Felicità dei pirati, quindi su Felicità globale e cerca i piratiinsoddisfatti. Infine seleziona quello scontento. Questa sezione ti permetterà inoltre di sapere se cisono altri pirati in procinto di diventare scontenti.

3.) Ora che hai di fronte la finestra con i dettagli sul pirata, controlla la prima pagina per esaminare lasua riserva d’oro personale. È senza un soldo? Usa la pergamena di collegamento, in alto, per darglidei soldi prelevandoli direttamente dalle tue casse. Ciò non causerà felicità immediata, masolitamente, se un pirata è al verde, difficilmente avrà i soldi per divertirsi.

4.) Se il pirata dispone di denaro, o se la tua donazione non sembra aiutarlo, dovresti guardare la suaattività nella prima pagina (ad esempio bere). Dovresti inoltre dare un’occhiata ai suoi pensierinell’ultima pagina: quelli evidenziati in rosso meritano un’attenzione speciale. Questa informazionedovrebbe consentirti di scoprire qual è la sua attività.

5.) Spesso, un’eccessiva folla nei tuoi locali di divertimento può causare problemi. Il pirata potrebbenon riuscire a trovare un posto dove bere, mangiare o fare altro. Per ovviare al problema, puoicostruire ulteriori luoghi di divertimento, chiedere un riscatto per i prigionieri ricchi o assassinare ipirati per creare più spazio. Se l’equipaggio di una nave è molto felice, puoi ordinargli di lasciarel’isola e partire in missione, liberando di conseguenza le strutture per altri pirati.

6.) Se nessuno di questi consigli ti è d’aiuto, o se non sei in grado di metterli in pratica, controllal’abitazione del pirata: se non dispone di una casa, crea ulteriori spazi dove costruire nuove dimore.

7.) Controlla se il valore di anarchia o difesa è troppo basso nelle aree dove si spostano abitualmente i pirati.

InfuriatoA volte, quando un pirata è particolarmente arrabbiato, non c’è niente che possa aiutarti abbastanza infretta da impedirgli di infuriarsi. Non preoccuparti – non è un problema serio. Un pirata infuriatomostrerà sopra la sua testa un’icona che combina una faccia arrabbiata con un coltello, a indicare che lasua furia è tale che muore dalla voglia di uccidere qualcuno.

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Il pirata infuriato sceglie una vittima a caso e attacca. Le vittime si difendono, e se sono dei pirati aloro volta, hanno buone probabilità di vincere. Ci sarà comunque un morto, ma si tratterà pur sempredi un solo personaggio. I livelli di abilità dei tuoi capitani e la loro capacità generale nelle battaglie è taleche essi vinceranno questi scontri, per cui non c’è motivo di preoccuparsi.

Se il pirata infuriato vince lo scontro, la soddisfazione della vittoria gli risolleverà il morale: si trattaperò di un modo molto costoso per mantenere i tuoi pirati felici. Cerca piuttosto di identificare lecause del malcontento e di porvi rimedio prima che sia troppo tardi.

Prigionieri

Prigionieri ricchiI prigionieri ricchi sono gente di classe elevata, catturati durante le perlustrazioni da parte dei pirati, inquanto passeggeri a bordo delle imbarcazioni più grandi. Il loro ruolo sulla tua isola è divertirsi efesteggiare, proprio come i pirati, perché gente come questa non ha mai lavorato in vita sua. Per te, inqualità di governatore pirata, i prigionieri ricchi rappresentano una fonte di guadagno garantito. Più alungo li tratterrai sull’isola, più i loro riscatti saliranno.

Aumento del riscattoCome i pirati, anche prigionieri ricchi devono pagare per divertirsi. Ovviamente, l’eventuale denaroliquido che avevano con sé al momento della cattura è già stato saccheggiato, dunque per divertirsi sonocostretti a chiedere credito. La somma che spendono viene automaticamente aggiunta al valore del riscattoin continuo aumento. Spetta a te decidere quanto vuoi aspettare. Se ti servono soldi, puoi chiedere ilriscatto per un prigioniero ricco immediatamente al suo arrivo. Se diventi troppo avido, i tuoi luoghi didivertimento diventeranno troppo affollati e i pirati non potranno avere ciò di cui hanno bisogno.

Incassare il riscattoNella finestra con i dettagli dei prigionieri ricchi, appare un numero relativo al riscatto per ciascuno diessi. Tale valore rappresenta la cifra attuale che finirebbe nelle casse dell’isola in caso di pagamento delriscatto. Puoi chiedere il riscatto per un prigioniero ricco in qualsiasi momento, utilizzando l’edittoChiedi riscatto nell’apposito menu o cliccando sulla pergamena di collegamento in cima alla finestradettaglio prigionieri. Una volta emanato l’editto, il prigioniero scompare dall’isola.

Il valore di un prigioniero non viene diviso con l’equipaggio che lo ha catturato. In più, i prigionieriricchi non cercheranno di fuggire: essi si accontentano di aspettare che i loro parenti paghino il riscatto.L’unica ragione per soddisfare le loro esigenze sono i soldi incassati con il riscatto.

Esigenze dei prigionieri ricchiCibo – MangiareAlcool – BereCompagnia – Bordelli o cura personaleDivertimento – Gioco d’azzardoRiparo – Riposo

NOTA: A differenza dei pirati, i prigionieri ricchi non si preoccupano di lavorare, della sicurezza odi accumulare ricchezze. Contrariamente ai normali prigionieri, inoltre, essi non badano alla religione.

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PrigionieriLa parte più vasta della popolazione dell’isola è composta da prigionieri comuni (più o meno esperti). Iprigionieri si trovano solitamente sul loro posto di lavoro: raramente gli viene concesso di allontanarsiper riposare, mangiare o pregare. Essi inoltre scappano durante una ribellione o un tentativo di fuga. Ilposto di lavoro potrebbe essere una fattoria, una miniera, un campo di taglio, un’industria, un negozio,un luogo di intrattenimento o persino una chiesa, nel caso di un prigioniero prete.

Se un prigioniero non riesce a trovare lavoro sull’isola, resterà nel recinto per la maggior parte del tempo.

Esigenze e rassegnazione dei prigionieriIl controllo che hai sui prigionieri dipende dal loro grado di rassegnazione. “Rassegnato” significasemplicemente che diversi fattori nella vita del prigioniero lo rendono poco propenso a cercare di fuggire oa ribellarsi al cattivo governo dei pirati. Gli elementi che aggiungono ulteriore rassegnazione sono i seguenti:

Cibo. I prigionieri vengono lasciati liberi solo per mangiare brodaglia presso una tenda. Non gli èpermesso di mangiare nient’altro. A volte, i governatori pirati possono piazzare una tenda nelleprossimità dei diversi luoghi di lavoro; in questo modo, quando i prigionieri hanno bisogno dimangiare, basta che si rechino nella tenda. Le tende sono molto economiche e facili da costruire. Se haiun problema di fame, ti serviranno ulteriori campi di grano e/o tende.

Riparo. A differenza dei pirati, i prigionieri non sono legati alle loro abitazioni per dormire. Essipossono riposare in qualsiasi posto libero, anche se preferirebbero dormire in una baracca se, nellevicinanze, esiste una struttura di questo tipo; altrimenti dormiranno per terra, dove però nonriusciranno a riposarsi completamente.

Preghiera. Di tanto in tanto, i prigionieri vengono liberati per andare in chiesa, ammesso che ve ne siauna sull’isola. Soddisfare questa esigenza contribuisce a sottomettere ulteriormente i prigionieri.

Paura. Un fattore ambientale causato da diverse strutture sull’isola. Molta paura porta a un’ulteriorerassegnazione.

Ordine. Si tratta di un altro fattore ambientale che causa ulteriore rassegnazione. In che misura iprigionieri trovano le leggi restrittive nei loro confronti?

Altri possibili fattoriI prigionieri che percepiscono la presenza di pirati di grande carisma o di qualcosa intorno a loro che licolpisce, tendono a essere più rassegnati alla continua prigionia. Per esempio, un grosso palazzosfarzoso o una magione pirata possono provocare questo effetto.

Se vuoi tenere sotto stretta sorveglianza alcuni prigionieri in particolare, puoi usare il pannello deipensieri per sapere cosa pensano. I loro pensieri (in rosso) ti dicono quali elementi di rassegnazionenon sono stati soddisfatti per quel prigioniero in modo da potervi porre rimedio.

NOTA: Se un prigioniero sta pensando alla fuga, i suoi pensieri potrebbero avvisarti in anticipo.

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Fughe e ribellioni

FughePoniamo il caso che tu abbia fornito ai tuoi prigionieri tutto ciò di cui hanno bisogno, ma chenonostante ciò, ci sia ancora qualcosa che non va: ad esempio, un prigioniero che sta cercando difuggire. Riceverai un messaggio che ti avviserà di una possibile imminente fuga. Potresti pensare chesi tratti di un guaio irreparabile – o comunque di una situazione davvero negativa per l’esito dellatua partita.

Niente panico. I tentativi di fuga occasionali non sono poi così negativi, e possono persino provenireda un’area dell’isola che necessita di più paura, ordine, cibo o qualcos’altro. Ricordati che tu hai (oalmeno dovresti avere) escogitato un sistema per assicurarti un rifornimento continuo di prigionieri,per cui perderne uno o anche un paio non sarà un grosso problema.

Quando si verifica un tentativo di fuga, il prigioniero corre verso la spiaggia dell’isola. Se riesce nel suointento, troverà un tronco galleggiante, una barca abbandonata, una tartaruga gigante amica o qualchealtro mezzo con cui abbandonare l’isola: lo vedrai semplicemente scomparire. È meglio per te se unprigioniero viene ucciso prima di fuggire; in ogni caso, i tuoi pirati cercheranno di impedirgli la fugaattaccandolo.

Solitamente, si può contare sulle guardie e sui sorveglianti per dare la caccia e attaccare il fuggitivo.Altre reazioni da parte dei pirati sono più casuali. Essi spareranno ai prigionieri o li pugnaleranno seriusciranno ad avvicinarvisi, ma normalmente saranno troppo occupati a bere, ad andare a donne oaltro, e potrebbero non curarsi troppo del fatto che un prigioniero è fuggito.

NOTA: Se un pirata riesce a uccidere un prigioniero in fuga, renderà meno probabili i tentativi diulteriori fughe per un po’ di tempo. Al contrario, se qualcuno riesce a raggiungere la spiaggia e afuggire, incoraggerà altri tentativi simili per un po’ di tempo.

RibellioneLe ribellioni sono una cosa molto più seria e cominciano solitamente con dei tentativi di fuga; ciò siverifica quando un prigioniero arriva al limite della sopportazione e decide a un certo punto che le cosedevono cambiare. Ogni volta che ciò accade, viene eseguito un controllo sulla leadership del potenzialefuggitivo e sul coraggio della gente intorno a lui, così come sulla loro rassegnazione (quanto appena dettovale per tutte le fughe). Se i prigionieri non superano questo esame, comincia una ribellione. (ConsultaVincere, perdere e totalizzare punti a pag. 69.)

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Dissolutezza femminileAnche se il loro numero non era neanche lontanamente paragonabile

a quello degli uomini pirata, esistevano diverse tagliagole donne che

navigavano per i mari, alcune delle quali divennero molto famose,

come il pirata cinese Ching Shih, la quale, in una volta sola,

comandò un esercito di 80.000 uomini e donne contro le marine

cinese e inglese.

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Abilità dei prigionieriI prigionieri si dividono in due gruppi: esperti e inesperti. I gruppi si escludono a vicenda e unprigioniero inesperto non potrà mai essere promosso a esperto. Entrambi i gruppi sono necessari per latua isola: gli inesperti sono più flessibili e accettano ogni tipo di lavoro. Inoltre, essi possono essereconvertiti in pirati con un editto Arruolamento forzato. (Consulta Editti a pag. 37.) Gli schiavi espertipossono lavorare solo nel loro campo di specializzazione, mentre resteranno inattivi in caso taleoccupazione non sia presente. Tuttavia, essi sono più abili e a volte si rendono necessari per sbloccarenuovi edifici.

Le abilità vanno da 0 a 5. I prigionieri esperti iniziano la loro carriera sull’isola con un livello di abilitàdi 3, 4 o addirittura 5 nel loro campo di specializzazione, e possono lavorare solo in un luogo dove èrichiesto l’uso della loro abilità; in caso contrario saranno inattivi. Il livello delle abilità aumenta fino aun massimo di 5 attraverso la pratica. I prigionieri esperti non possono acquisire nuove abilità.

I prigionieri inesperti cominciano la loro carriera sull’isola con un basso livello in tutte le abilità eaccetteranno il primo lavoro disponibile. Puoi controllare l’assegnazione dei posti licenziando lavoratorie restringendo il loro numero presso un certo luogo di lavoro. I lavoratori inesperti possono migliorarenel lavoro che svolgono fino a un massimo di 3.

In Tropico 2, i prigionieri non dimenticano mai le abilità che hanno imparato e non è loro permesso diandare in pensione. Come potrai vedere dall’elenco, alcune abilità si trovano solamente fra i lavoratoriesperti, mentre altre possono essere in possesso anche di quelli inesperti. Trasportare è l’unica abilitàche non è associata a nessun prigioniero esperto. Anche qui, comunque, c’è un trasportatore speciale –lo scheletro – che si comporta meglio dei lavoratori esperti, dato che non ha mai bisogno di riposare,mangiare, dormire o pregare.

Sesso e abilitàIl sesso è importante solo per i lavoratori inesperti flessibili. Alcuni di quelli esperti sono uomini e altridonne, ma tutti risultano comunque unici nel loro genere e possono lavorare solo nei loro campi dispecializzazione. Dato che i lavoratori inesperti possono essere trasferiti da un lavoro all’altro (a voltesecondo le priorità dei tuoi ordini), devi sapere dove poter collocare una donna inesperta vestita dirosso e un maschio inesperto vestito di grigio. Diversi lavori possono essere eseguiti sia dagli uominiche dalle donne, ma esistono anche mansioni specifiche per l’uno o l’altro sesso, al contrario di quantoaccade oggigiorno. Ricordati che ci troviamo pur sempre nel 1650!

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Due delle più famose donne bucanieri furono Mary Read e Anne

Bonny. Entrambe operavano sotto il comando di Calico Jack

Rackham: si vestivano come uomini e spesso in battaglia si

dimostravano più forti e feroci di questi ultimi. Quando la loro

nave fu catturata, sia Read che Bonny respinsero gli assalitori,

mentre gli altri membri dell’equipaggio, compreso Rackham stesso,

cercavano riparo sottocoperta.

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Elenco delle abilità dei prigionieri

Abilità per uomini e donneTrasportare – possono lavorare i prigionieri donne e uomini inesperti e gli scheletri.

Coltivazione (usata in tutti i campi) – possono lavorare i prigionieri donne e uomini inesperti e gliagricoltori esperti.

Abilità per gli uominiEstrazione (usata presso tutte le miniere) – possono lavorare i prigionieri inesperti e i minatori esperti.

Taglio di alberi (usata a tutti i campi di taglio e nelle segherie) – possono lavorare i prigionieriuomini inesperti e i boscaioli esperti.

Carpenteria (usata nell’officina del carpentiere) – possono lavorare prigionieri uomini e donneinesperti e i carpentieri esperti.

Armi da taglio (usata nelle fucine e nelle fonderie) – possono lavorare i prigionieri uominiinesperti e i fabbri esperti.

Conforto (usata nelle chiese) – possono lavorare i prigionieri uomini inesperti e i preti esperti.

Trattativa (usate al mercato nero e nel covo dei contrabbandieri) – possono lavorare i prigionieriuomini inesperti e i commercianti esperti.

Abilità per le donne Cucina (usata nella tenda, al ristorante, nella taverna e nella locanda) – possono lavorare ledonne esperte e inesperte.

Compagnia (usata nel bordello e nel saloon, dalle prostitute e dalle cortigiane) – possonolavorare le prostitute esperte e inesperte.

Servizio (usata nelle taverne, ristoranti, bettole, locande, casinò, sale per il gioco d’azzardo erecinti degli animali) – possono lavorare camerieri esperti e inesperti.

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Ironia della sorte, i loro destini furono fortemente influenzati dal

sesso. Rackham fu giustiziato per non essersi comportato da uomo

in battaglia (forse se avesse combattuto come le donne del suo

equipaggio, la nave non sarebbe caduta in mano alle autorità).

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Abilità solo per lavoratori espertiArmi da fuoco (usata nelle armerie) – solo armaioli esperti.

Ingegneria (usata presso la fonderia dei cannoni) – solo ingegneri esperti.

Distillazione (usata presso la distilleria del rum) – solo distillatori esperti.

Tabaccaio (usata presso il tabaccaio) – solo tabaccai esperti.

Cortigiana (usata presso la casa di tolleranza) – solo prostitute esperte.

Costruzione navi (usata presso il cantiere navale e la rimessa) – solo carpentieri navali esperti.

Addestramento uccelli (usata nella voliera) – solo addestratori di uccelli esperti.

Chirurgia (usata in sala operatoria) – solo chirurghi esperti.

Cappelli (usata nel negozio di cappelli) – solo cappellai esperti.

Generalmente, le abilità dei prigionieri aiutano a determinare la produttività del lavoratore o il livellodi soddisfazione delle proprie esigenze raggiunto da qualcuno (di solito un pirata) che sfrutta questeabilità. Le eccezioni includono l’abilità Conforto, che si applica ad altri prigionieri, e l’abilitàCommerciare, che si applica direttamente ai profitti del tuo covo dei contrabbandieri o ai prezzi almercato nero.

Sbloccare nuovi edificiA volte, è necessaria la presenza di un lavoratore particolarmente abile sulla tua isola prima di potercostruire un determinato edificio. Ciò è vero, in alcuni casi, anche quando l’edificio, una volta finito, èdisponibile sia per i lavoratori esperti che per quelli inesperti. Generalmente, puoi controllare i requisitidell’edificio mentre giochi usando la finestra circolare. Per ottenere un prigioniero particolare,dovrai rapirlo.

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Essere donne, salvò invece Read e Bonny da morte certa:

entrambe scamparono alla forca perché dichiararono di essere

incinte. Qualsiasi uomo al posto loro sarebbe stato impiccato

comunque, se non altro per stregoneria.

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Capitolo 5: il mondo esternoDal momento che sei un pirata, sarai costretto a interagire con il resto del mondo. Le navi cheincrociano al largo della tua costa probabilmente trasportano dell’oro in Europa. Gli insediamenti viciniti forniranno prigionieri. Non potrai resistere a lungo senza saccheggiare.

I rapporti con Spagna, Gran Bretagna e Francia sono importanti per due ragioni. La prima è che, se lecose vanno male per te, un’invasione da parte di uno di questi paesi può metterti fuori gioco. Laseconda è che, se migliori significativamente le relazioni con una di queste potenze, puoi acquisirevantaggi per proteggere te e la tua isola dalle altre due rivali.

Interfaccia della mappa strategicaTropico 2: Il covo dei pirati include una mappa strategica che potrai usare per esaminare i Caraibi, valutareil livello di rischio e i guadagni potenziali delle missioni pirata, assegnare le tue navi a certe regioni dellamappa e controllare le tue relazioni estere con le tre grandi potenze: Francia, Spagna e Gran Bretagna.

Clicca sul cannocchiale d‘argento, nella barra degli strumenti principale, per far apparire la mappastrategica. Per tornare all’isola, usa lo stesso pulsante.

Rapporto sulla diplomazia e sugli affari esteriNella parte sinistra della barra degli strumenti strategici ci sono tre cartellini contrassegnati daaltrettante bandiere, una per ogni grande potenza. Cliccaci sopra per leggere le informazioni su quellanazione e controllare lo stato dei tuoi rapporti con essa.

Politica e rapportiCi sono cinque tipi di politiche possibili: Il nostro primo obiettivo, Prendete nave, Promettiamo lapace, Il nostro protettore e Lettera del Marchio. Ogni politica rappresenta un passo avanti nellerelazioni con questa grande potenza e apporta cambiamenti alla situazione mondiale.

Registro saccheggiControlla questa sezione della barra degli strumenti per vedere quanti prigionieri e quanto oro sonostati sottratti a questa grande potenza.

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SegretezzaPer un re pirata, la segretezza è un fattore fondamentale. Fino a quando non sapranno dove ti trovi,non potranno metterti fuori gioco.

Diplomazia europeaLa sezione inferiore nella scheda della grande potenza ti comunica se questa potenza è in guerra conqualcuno. In caso affermativo, a essa non dispiacerà se saccheggerai il carico del suo nemico. Se poi lanazione ti protegge, sarà disposta a concederti una Lettera del Marchio, che legittimerà il saccheggiodella spedizione nemica come un atto di guerra senza nessun danno alle tue relazioni con la vittima.

Informazioni sulle zone di mareGran parte di questa schermata è occupata da una mappa dei Caraibi che potrai usare per gestire almeglio la tua flotta pirata. Spesso, all’inizio del gioco, l’unica area visibile è quella nella quale si trova latua isola, rappresentata sulla mappa da un’icona con un teschio bianco e delle ossa.

Clicca su un’area visibile di questa mappa per selezionarla. La regione selezionata diventerà più luminosae le informazioni a riguardo appariranno nella parte centrale della barra degli strumenti sottostante.

Conoscenza dell’areaLe informazioni principali mostrate riguardano il grado di conoscenza della regione selezionataposseduta da te e dal tuo capitano: questo perché tale livello di conoscenza aumenta o diminuisce laprecisione di tutti gli altri dati qui presenti. Se conosci un’area come il palmo della tua mano o come sefosse di tua proprietà, il resto delle informazioni che appariranno sarà più accurato. In più, se conoscibene una regione, otterrai un bonus che andrà ad aggiungersi alle probabilità del tuo capitano di trovarenavi da saccheggiare in quella regione. Per conoscere al meglio una regione, è necessario che le tue navila visitino più volte.

Rischi e ricompenseAi lati della conoscenza dell’area vedrai delle icone: cannoni sulla sinistra e casse del tesoro sulla destra.Cerca di scegliere quelle regioni che hanno molte casse del tesoro (che rappresentano il bottino) e pochicannoni (che indicano la possibilità di incontri pericolosi). Tuttavia, i rischi e le ricompense sonoabbastanza bilanciati e la cosa migliore da fare è inviare le tue navi ed equipaggi migliori nelle regioniad alto rischio, in modo da ottenere ricompense maggiori. Puoi ridurre la perdita di navi cambiandoregione di tanto in tanto, oppure inviando più di una nave alla volta in una regione a rischio.Clicca sull’icona del teschio per attivare l’indicatore del pericolo. Più è rossa la regione, più è

pericolosa. La stessa cosa vale per l’icona a forma di moneta d’oro, solo che l’indicatore qui sarà verde,a rappresentare il bottino disponibile.

Incontri con una grande potenzaLa parte restante della zona centrale della barra degli strumenti, mostra quali grandi potenze tendono autilizzare la regione selezionata, in base ai rapporti del tuo capitano. Ricordati che l’attendibilità diquesti rapporti dipende dal tuo grado di conoscenza.

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Rotte commerciali e insediamentiUna volta scoperte, le rotte commerciali incrementano notevolmente il traffico mercantile della potenzain questione. Anche gli insediamenti aumentano i traffici, ma non nella stessa misura. Gli insediamentipossono essere attaccati nel tentativo di fare prigionieri.

Gli insediamenti commerciali, così come le rotte commerciali, aumentano il traffico delle navi mercantilipiù grandi come fluyte e galeoni.

Gli insediamenti militari incrementano il traffico marittimo di un’area.

Le case coloniche aumentano il traffico locale dei piccoli vascelli come golette e brigantini.

Usare la mappa strategicaLa mappa strategica ti permette di assegnare le navi a un’area. Seleziona una nave (rappresentatadall’icona a forma di capitano) cliccandoci sopra: i dettagli sull’imbarcazione appariranno nella barradegli strumenti.

Quando una delle tue navi è lontana dall’isola, potrai sempre selezionarla sulla mappa strategica, tuttavianon sarai in grado di cambiarie gli ordini impartiti fino al suo ritorno.

Trascinare e lasciare le naviMuovendo le navi su questa mappa puoi stabilire la loro destinazione. Ciò NON significa ordinareloro di partire, ma solo stabilire la loro meta quando salperanno. Clicca sull’icona di una nave etrascinala su un’area qualsiasi della mappa dove hai accesso, quindi rilascia il pulsante del mouse per farapparire la nave in quella zona.

Se la tua nave non apparirà dove l’hai messa, significa che:1.) Non hai ancora accesso a quella regione. Per navigare ovunque, la regione deve essere visibile o

adiacente a una regione visibile.

2.) La nave non dispone di razioni a sufficienza per sfamare i membri dell’equipaggio durante unviaggio di quella durata. Puoi controllare la finestra dettagli delle navi e vedere di quanti membri ècomposto l’equipaggio e quante razioni sono presenti a bordo. Quando le navi hanno l’ordine diesplorare, potresti licenziare dei membri dell’equipaggio, dato che non dovranno sostenere alcuncombattimento e potranno spingersi oltre. Le imbarcazioni più grandi come la fregata e il galeonepossono navigare ovunque sulla mappa con l’equipaggio al completo.

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Missioni e mappa strategicaLe missioni d’attacco e rapimento annullano quanto da te stabilito sulla mappa strategica, ordinando allenavi di recarsi presso un certo insediamento e di catturarne i lavoratori. Quando la nave avrà portato atermine il proprio compito, rimarrà assegnata all’area dove l’avevi destinata, senza bisogno di muoverlasulla mappa strategica.

Le tue relazioniDurante il gioco, avrai dei contatti costanti con ciascuna delle tre grandi potenze. Ovviamente, questiverranno registrati all’interno del gioco sotto forma di scala numerica, anche se mentre giocherai nonpotrai vedere il valore esatto. Il livello più alto è definito come Amica (in rapporto alla relazione). Aquesto livello, puoi chiedere alla grande potenza di farti da protettore. Il livello più basso è chiamatoOstili (relativamente ai rapporti): a questo punto, un’invasione diventa una possibilità reale (e concretaa seconda delle tue condizioni). I livelli intermedi sono Freddi, Neutrali e Cordiali.

Vantaggio della segretezzaI rapporti possono peggiorare per diverse ragioni. Le principali sono gli atti di pirateria che ti possonoessere attribuiti. Catturare i vascelli navali di una potenza è particolarmente dannoso, così come uccidere iprigionieri di quella nazionalità. Comunque, fino a quando non sapranno dove si trova la tua isola, nonavrai di che preoccuparti seriamente, dunque fai in modo che non ti scoprano!

Una grande potenza come protettorePoco dopo l’inizio di ogni partita personalizzata, dovresti decidere se “corteggiare” o meno una delletre grandi potenze. Il tuo obiettivo, se decidi di farlo, è quello di migliorare sufficientemente i tuoirapporti per far sì che quella potenza diventi tuo protettore. In questo modo, la tua isola diventerà unacolonia legittima agli occhi delle potenze europee. Ciò significa che non potrai essere invaso da nessuno,ma anche che non potrai mai attaccare le navi del tuo protettore. In alcune partite potrebbero rendersidisponibili altri vantaggi: se, per esempio, il tuo protettore andrà in guerra contro un’altra potenza,potrà esserti concessa una Lettera del Marchio (si tratta di un documento speciale che legalizza lapirateria contro la potenza nemica).

Migliorare i rapportiSe decidi di trovare un protettore, dovrai seguire le seguenti fasi, o alcune di esse. Potresti inoltreaver bisogno di migliorare i rapporti di fronte a un’emergenza, per impedire una probabile invasione.

Annunciare una politica di paceUn annuncio di intenti pacifici migliora considerevolmente e immediatamente le relazioni con unanazione. Da quel momento in poi, per ogni mese che l’editto verrà mantenuto, i rapportimiglioreranno ulteriormente. Se questi raggiungeranno il livello Amica, potrai nominare questa nazionecome protettore.

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La politica di pace ha due possibili aspetti negativi. Puoi rimanere legato alla tua parola e lasciare inpace le navi del tuo protettore, o rimangiartela e continuare ad attaccarle. Se decidi di mantenere laparola, userai l’editto Nessuno li tocchi, per impedire ai tuoi capitani di attaccare; così facendo però,perderai la possibilità di ricavare un ricco bottino. Se scegli di venire meno alla parola data – e vienisorpreso nel farlo – i rapporti peggioreranno molto più velocemente di quanto non accadrebbe di solito.

Ci sono altri due modi per migliorare i rapporti. Se liberi i prigionieri (gratis) o tradisci i pirati di unaparticolare nazionalità, migliorerai i rapporti con quella nazione. Esiste anche un editto per liberare tuttii prigionieri di una particolare nazione sulla tua isola, e questo può avere un forte impatto positivosui rapporti.

Ottenere un protettoreQuesto editto diventa disponibile una volta che i rapporti sono armoniosi. Quando avrai unprotettore, non potrai più catturare le sue navi, perché a questo punto egli conoscerà la posizione dellatua isola e i tuoi crimini verrebbero immediatamente smascherati.

Lettera del MarchioQuesto editto diventa disponibile quando hai un protettore e quest’ultimo si trova in guerra conun’altra grande potenza. Non c’è ragione per non ricorrere a questo editto, se non il suo costo. Essofunziona a tuo vantaggio minimizzando le dannose conseguenze della pirateria.

Isola pirata indipendenteL’editto Issa il Jolly Roger è una versione pirata della dichiarazione d’indipendenza. Esso cancella tuttele politiche di pace, tutti i protettori e tutte le Lettere del Marchio. Usalo con molta attenzione!

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Fratelli della CostaPer circa 40 anni, i bucanieri dei Caraibi formarono un’alleanza,

dandosi il nome di Fratelli della Costa. Contrariamente al detto

“non c’è onore fra i ladri”, essi accettarono di non attaccarsi o

derubarsi a vicenda. Le continue calunnie portarono alla fine di

questo patto pirata, ma è importante notare come esso durò per

quasi la metà dell’età d’oro della pirateria.

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Capitolo 6: vincere, perdere e totalizzare punti Ogni volta che una partita di Tropico 2: Il covo dei pirati avrà fine, riceverai un punteggio e unpremio. Questa sezione ti spiega i criteri con cui vengono calcolati questi elementi. Le regole dellapartita personalizzata sono diverse da quelle di un episodio della campagna o di uno scenario.

Partite personalizzate

Totalizzare punti e livello di difficoltàQuando crei una partita – scegliendo i parametri dell’isola, le condizioni e il tuo governatore –automaticamente imposti la percentuale di difficoltà personalizzata. Uno dei fattori più rilevanti perquesto numero è la durata della partita: più a lungo giocherai, più facile sarà totalizzare punti. Perbilanciare questo fatto e poter confrontare i punteggi di partite di lunghezze diverse, la percentuale didifficoltà si abbassa all’aumentare della durata della partita.

Al termine della partita, il punteggio viene calcolato sulla base di cinque elementi che vengono elencatinella schermata insieme alle condizioni iniziali della stessa. L’elemento di calcolo che scegli di preferireall’inizio della partita conta molto più degli altri.

Ognuno di questi numeri viene moltiplicato per un valore costante, assegnato puramente per pareggiarei fattori. Ad esempio, dato che disporrai sempre di pochi capitani, il numero di capitani verràmoltiplicato per una costante elevata per rendere il punteggio per i capitani comparabile con gli altri.

I cinque punteggi vengono poi sommati e il totale moltiplicato per la percentuale di difficoltà per quellapartita. Se la tua percentuale di difficoltà supera il 100%, il punteggio finale sarà più alto di quellooriginale. Accade esattamente il contrario se la percentuale di difficoltà è minore del 100%.

Vincere una medagliaAllora, il tuo punteggio è stato sommato e modificato in base alla percentuale di difficoltà. Ora, ilvalore finale ottenuto viene confrontato con tre costanti che si applicano a tutte le partitepersonalizzate: queste costanti rappresentano i punti necessari per conquistare una medaglia d’oro(25.000 punti), d’argento (15.000 punti) o di bronzo (basta completare con successo la partita).

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Episodi della campagna e scenari singoliOgni episodio o scenario ha la propria storia e le proprie specifiche condizioni per la vittoria: la sfidaconsiste nel soddisfare questi requisiti. Solitamente, c’è differenza fra i requisiti per le medaglie d’oro,d’argento e di bronzo. Spesso questa differenza si basa sul tempo impiegato per completare gli obiettividi base. Ad esempio, nel primo episodio della campagna, devi procurare della birra alla tua isola e unposto dove i bucanieri possano andare a bere: una volta fatto ciò, avrai vinto. Se vincerai abbastanzarapidamente, otterrai una medaglia d’oro.

In questi casi, riceverai un punteggio come riferimento, ma, a differenza della partita personalizzata,sono le condizioni che ti verranno assegnate a determinare la vittoria o la sconfitta, e non il numero dipunti che totalizzerai.

Come perdereFallisci un episodio o uno scenario se non riesci a soddisfare le condizioni di vittoria prestabilite. Cisono altri tre modi per perdere, che si applicano a tutte le partite in Tropico 2.

Invasione e sconfittaSe una grande potenza scopre dove si trova la tua isola, non hai alcun protettore e i rapporti con lapotenza che ti ha scoperto sono piuttosto freddi, il nemico si preparerà a un’invasione. Fortunatamente,verrai avvisato per tempo e avrai la possibilità di migliorare i tuoi rapporti o di ottenere la protezionedi un’altra nazione.

Se non riesci a evitare un’invasione, puoi tentare di arginarla usando le tue forze. Il modo migliore perfarlo è costruire fortezze. Di secondaria importanza sono le navi e i capitani: le navi più grandi sonomolto più efficaci di quelle più piccole, ma ricordati che la forza di un’invasione dipende da quantol’invasore ti odia e da quanto va avanti la partita. Un’invasione all’inizio del gioco può essere respintaabbastanza facilmente con un paio di buone navi. Procedendo oltre, ti serviranno difese molto piùresistenti.

Se arriva l’invasione e non hai forza a sufficienza per contrastarla, perderai e la partita avrà fine. Inseguito, riceverai un punteggio per consolarti della disfatta.

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Tesoro sepolto L’idea del tesoro sepolto, assai comune nella finzione, è

relativamente rara nella storia documentata. Si presume che i

capitani William Kidd e Barbanera avessero seppellito alcuni tesori,

e forse è proprio da questi due che deriva la leggenda dei tesori

seppelliti dei pirati.

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Colpo di mano da parte dei piratiIl colpo di mano da parte dei pirati ricorda le elezioni in Tropico 1, solo che in Il covo dei pirati puòavvenire in qualsiasi istante: i pirati non aspettano il giorno della consultazione elettorale, se ti odianoabbastanza, ti fanno fuori. In qualunque momento puoi controllare come ti stai comportando perprevenire un colpo di mano, osservando l’immagine della scala nella finestra circolare. Per i dettagli,clicca sulla scala e osserva il grafico che appare.

Un teschio rappresenta un pirata. Solo i pirati nella zona rossa sostengono il colpo di mano. Quando lamaggioranza dei pirati si trova nella parte rossa, l’evento avrà luogo e tu perderai. Non è possibileevitare un colpo di mano da parte dei pirati, ma verrai avvertito prima che ciò accada.

Quando inizi a ricevere degli avvertimenti a proposito di un colpo di mano, è necessario intervenirerapidamente. Una soluzione può essere quella di inviare numerosi pirati in aree pericolose a bordo dinavi deboli. Una volta che le loro navi saranno affondate non dovrai più porti il problema.

Puoi anche assassinare i pirati particolarmente infuriati presenti sull’isola. Per scovarli, usa il registrodell’isola, aprendo la sezione demografica dei pirati e cliccando su Felicità dei pirati. Quindi, cliccandosulle immagini dei pirati scontenti, potrai localizzarli facilmente e iniziare a eliminarli. Ovviamente,puoi anche cercare di renderli più felici: dipende tutto da che tipo di re decidi di essere.

Ribellione dei prigionieriOgni volta che un prigioniero tenta di fuggire e viene circondato da altri che la pensano come lui, haluogo una ribellione. Lo scopo di tutti i prigionieri ribelli è quello di fare irruzione nel tuo palazzo ilpiù in fretta possibile per poi ucciderti. I pirati lungo il percorso cercheranno di fermarli uccidendoli aloro volta. Con una ribellione in atto, non c’è verso di convincere i ribelli a tornare al lavoro. Leuniche alternative sono annientarli tutti o perdere la partita.

Se il numero di ribelli che riescono a entrare nel palazzo sarà superiore a quello delle guardie assegnatealla sua protezione, perderai. In caso contrario, la ribellione verrà soffocata.

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Henry MorganNon tutti i pirati hanno avuto delle vite terribili, terminate con la

morte per malattia, per impiccagione o in battaglia. Henry Morgan

divenne un pirata durante l’adolescenza e già dopo poco tempo era

il capitano del suo vascello. Dopo aver servito l’Inghilterra come

corsaro, saccheggiando molte città controllate dagli spagnoli, fu

nominato cavaliere da re Carlo II e si ritirò alla bella vita come

vice-governatore della Giamaica.

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Capitolo 7: comandi, aiuti e informazioniFinestra con i comandi di gioco Clicca sul timone della nave d’argento per visualizzare i comandi di gioco di Tropico 2: Il covo deipirati. Questa finestra ti permette di salvare, caricare, modificare le impostazioni di gioco o uscire. Sestai affrontando una campagna, il pulsante Carica ti permetterà di caricare una partita precedentementesalvata. Se stai giocando uno scenario o una partita personalizzata, puoi caricare qualsiasi partita singola(non appartenente alla campagna). Puoi passare dalla campagna alla partita singola (e viceversa),tornando al menu principale e quindi caricando una partita salvata tramite l’apposito menu.

Impostazioni di gioco

Le impostazioni di gioco sono accessibili tramite la finestra con i comandi di gioco. Ci sono cinquepagine di impostazioni, anche se solitamente userai quelle relative alla grafica e al livello di dettaglio permigliorare le prestazioni del gioco. La pagina con gli avvertimenti ti permette, se lo desideri, didisattivare alcuni dei messaggi che riceverai nel corso del gioco.

Smitty e i suoi consigliSmitty apparirà nell’angolo in alto a sinistra dello schermo quando avrà qualcosa da dirti. Egli ha delleidee precise su ciò che ti serve per gestire la tua isola: di solito può suffragare le proprie opinioni condei dettagli. Se pensi di sapere come giocare, o sei semplicemente stufo di sentire i consigli di Smitty,puoi disattivare questa funzione attraverso la finestra con le impostazioni di gioco.

Controllare SmittyClicca innanzitutto sul pulsante Comandi di gioco. Nella finestra di dialogo che apparirà clicca suCambia impostazioni. Smitty viene controllato nella pagina dati generali. Ci sono tre modi differentiper impostare Smitty.

1.) Se la casella del tutorial è spuntata, Smitty apparirà spesso e ti fornirà delle dettagliate spiegazioni suquello che devi fare.

2.) Se la casella del tutorial non è spuntata, ma spunti la casella Lascia Smitty attivo, avrai sempreaccesso a lui, ma non sarà più così invadente e prodigo di informazioni.

3.) Se nessuna casella è spuntata, Smitty apparirà comunque di tanto in tanto per avvisarti dei principalieventi di gioco, ma non verrai più seccato da lui ogni giorno.

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Altri avvertimentiQuando si verifica un evento importante, il gioco viene messo in pausa e appare un menu contenenteun messaggio. Non ti chiederemmo di leggere questi messaggi se non fossero importanti; d’altro canto,essi potrebbero alla lunga risultare ripetitivi. Se non vuoi sapere quando viene prodotto ognipappagallo, o non ti interessa sapere ogni volta che la tua nave conquista un bottino, spunta la casellaappropriata nella finestra di dialogo per disattivare quello specifico tipo di messaggio. Se cambi idea inseguito e vuoi ripristinare tali messaggi, usa la finestra con le impostazioni di gioco e accedi alla paginadegli avvertimenti per attivarli.

Il registro dell’isolaPuoi accedere al registro dell’isola, che ricorda l’almanacco di Tropico 1, usando il pulsante del 'librod’argento’ nella barra degli strumenti. Inoltre, il registro apparirà automaticamente di tanto in tanto.Puoi disattivare le apparizioni automatiche attraverso la finestra delle impostazioni di gioco.

Utilizzare il registroCi sono molti modi per accedere automaticamente al registro durante il gioco: gli esempi includonocliccare sull’icona del registro nella finestra circolare, cliccare sulla riserva d’oro mostrata nella barradegli strumenti o cliccare sulla data per vedere le condizioni di vittoria della partita. Una volta apertoil registro, eccoti alcuni consigli per consultarne i contenuti:

1.) Puoi cliccare sulle intestazioni dei capitoli per esaminarne il contenuto. In questo modo nonsfoglierai le pagine del registro, ma aprirai solo il capitolo che ti interessa. Da qui potrai cliccare suqualsiasi sotto-intestazione per accedere direttamente a quella pagina.

2.) Salta all’inizio di ogni capitolo usando i cartellini dal sommario.3.) Usa il cartellino in cima al libro per tornare al sommario.4.) Il cartellino in fondo allo schermo chiude il registro dell’isola.

Idee e consigli strategiciGeneralmente, dovresti adattare le abilità del tuo re alla condizione per il bonus vittoria scelto. Adesempio, non scegliere di usufruire di un punto bonus per il numero dei capitani se poi il tuogovernatore viene penalizzato dal loro reclutamento. Al di là di questa semplice regola, puoi fartiun’idea in anticipo del tipo d’isola che vuoi sviluppare. Esistono molte strategie per diventare un repirata di successo. Ecco alcuni esempi:

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Cos’è che ha otto braccia e otto gambe?

Otto pirati.

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La vita del pirata è economicaBonus vittoria: TesoroBuoni governanti: Blackbeard, o chiunque altro con un bonus al reclutamentoStrategia: costruisci solo locali di divertimento di basso livello e tieni i prigionieri ricchi per un lungoperiodo in modo da ottenere cospicui riscatti. Non preoccuparti della felicità; piuttosto, quando i piratiavanzano di grado, lasciali morire durante le perlustrazioni o uccidili. Usa gli editti Assaliinsediamento e Arruolamento forzato per assicurarti un numero di nuovi pirati di basso livello.Costruisci parecchie navi più piccole, mandale in perlustrazione in gruppo e non preoccuparti delleperdite. Non costruire mai edifici avanzati come le scuole, ma destina da subito i tuoi soldi nelle cassedel tesoro. Questa strategia funziona sia sulle piccole isole che su quelle grandi.

Felicità dei piratiBonus vittoria: FelicitàBuoni governanti: Anne Bonny, Laurens De Graff e Roseanne WinnefreeStrategia: Costruisci da subito locali per il divertimento e costruiscine altri più avanzati non appenapossibile. Concentrati sulle industrie che producono rum, sigari e paste per l’isola. Costruisci navi piùgrandi per ridurre le perdite di pirati e fai in modo che ogni pirata abbia una casa. Questa strategiafunziona meglio sulle isole di media grandezza e su quelle grandi.

Pirati d’éliteBonus vittoria: TesoroBuoni governati: Niente reclutatori; usa Blackbeard o altri con bonus relativi alla battaglia.Strategia: Il tuo obiettivo è quello di avere pochi pirati ma di ottimo livello. Costruisci una piccola isola, conscuole ed equipaggiamenti pirata sin da subito. Il divertimento non giocherà un ruolo fondamentale, dato cheti servirà un numero di pirati appena sufficiente per una nave. Col procedere del gioco, costruisci una navepiù grande ed espanditi leggermente. Chiedi immediatamente il riscatto per tutti i prigionieri ricchi, in modoche non possano intralciare i tuoi divertimenti. Ricordati, la perdita di una singola nave ti costerà molto cara.

Centrale industrialeBonus vittoria: Dimensioni della flottaBuoni governanti: Blackbeard, Capitano Hook, Charlotte De Berry, Calico Jack. L’obiettivo èsviluppare al massimo ogni elemento di gioco: moltissime navi, industrie a valanga, e un numero enormedi prigionieri e pirati. Per raggiungere il tuo scopo, dovrai subito costruire più segherie e cantieri navali.Questa strategia funziona al meglio nelle partite di lunga durata e con le grandi isole con molti alberi. Siipaziente e alla fine avrai una flotta di sei fregate o galeoni per dominare incontrastato sui mari.

La fabbrica dei non mortiBonus vittoria: Tutto tranne pirati in quantitàCondizioni: Skeleton IslandRe: Roseanne, o chiunque altro con l’abilità voodoo.Puoi iniziare con dieci scheletri nel tuo cimitero e organizzare una vera e propria rotazione di vitedestinate al lavoro, a patto che tu stia utilizzando una strategia che non tiene conto del numero deipirati. In pratica, quando entri in possesso di reclute, usa l’editto Assassinio per portarle nel cimitero(o sfrutta le normali perdite in mare). Quindi, usa il cimitero per trasformarle in scheletri trasportatoriquando ti serve ulteriore manodopera. Se necessario, puoi anche convertire parte della tua manodoperanon scheletrica in pirati economici. Avrai il controllo totale sulla popolazione, purché tu possasaccheggiare per procurati altri prigionieri.

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Capitolo 8: costruire i tuoi scenari personaliNOTA: Non è possibile contattare il supporto tecnico per problemi relativi all’editor per le mappe ealla creazione degli scenari.Puoi creare i tuoi scenari personali in due modi diversi. Ogni scenario deve avere un file con la mappae uno con il testo, ed entrambi devono avere lo stesso nome. I file con le mappe sono simili a questo:

Miapartita.{ }

I file con il testo sono simili a questo: Miapartita.txt

Se controlli all’interno della cartella Maps di Tropico 2, troverai già diversi modelli presenti. Ogniscenario ed episodio forniti con il gioco dispongono di un testo e di una mappa che sono contenuti qui.Quando crei un testo e una mappa e li metti entrambi nella cartella Maps, i tuoi scenari appaiono nelmenu scenari del gioco.

Editor di mappeI file con le tue mappe vengono creati con l’apposito editor. Per usare quest’ultimo, avvia normalmenteTropico 2, quindi clicca su Extra dal menu dell’ufficio principale. Clicca su Editor mappe nel menuseguente e clicca su Crea scenario nel terzo menu. Ricordati che puoi anche modificare le mappe createin precedenza.

Da questo punto in poi, la creazione della mappa ricorda quella di una partita personalizzata. Puoiscegliere le dimensioni dell’isola, le condizioni di vittoria e via dicendo. La differenza principale è che,se lo desideri, potrai sovrascrivere queste decisioni più tardi, quando creerai il file con il testo.

Una volta scelto il tuo governatore pirata, l’isola viene generata in base ai parametri da te specificati.Ora ti trovi nell’editor di mappe. Se ti piace l’aspetto dell’isola, puoi iniziare a sistemare le strutture(inizia sempre con il palazzo). Se invece non sei soddisfatto, ma vuoi conservare le condizionispecificate all’inizio, puoi accedere ai comandi di gioco e cliccare sul pulsante Rigenera mappa. Cosìfacendo, creerai una nuova isola che rispetta i tuoi parametri.

La prima struttura da costruire è il palazzo. Vicino alla porta d’ingresso del palazzo c’è una mattonellache indica l’inizio della tua rete stradale: potrai costruire strade a partire da questa mattonella, quindidovrai sistemare le strutture che vorrai adiacenti alla strada. Nell’editor di mappe si applicano tutte leclassiche regole di costruzione, tranne per il fatto che gli edifici sono tutti disponibili e gratis. Puoiabbattere gli alberi e distruggere gli edifici che non ti servono più usando le normali funzioni dirimozione alberi e demolizione. Quando la mappa ha un aspetto che ti soddisfa, salva la partita tramite lafinestra dei comandi di gioco. Una volta realizzato un copione per questa mappa, lo scenario funzionerà.

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Scrivere un copione per lo scenarioI copioni per gli scenari possono essere complessi o semplici a seconda delle tue esigenze. Il modomigliore per imparare a usare il motore di scrittura è aprire alcuni dei file .txt inclusi nella cartella Mapse dar loro un’occhiata. Per semplificarti ulteriormente le cose, all’interno della stessa cartella è statainoltre inclusa della documentazione in formato .txt.

I due file contenuti nella cartella Maps con la documentazione e le istruzioni si chiamano:DOCUMENTATION.txtPLAYER SAMPLE.txt

Nessuno di questi file è un copione realmente finito e nessuno ha una mappa inclusa con il suo nome.Essi contengono strumenti e informazioni da usare per scrivere i tuoi testi personali.

Nella cartella Maps, noterai anche alcuni file .txt che cominciano con le lettere T2. Si tratta di copionispeciali che puoi includere all’inizio di uno scritto da te. Puoi aprire questi file per esaminarli: T2Advice, per esempio, se incluso, abiliterà il consigliere nella partita che andrai a creare. Se deciderai diincludere altri file nel tuo copione, il comando per farlo somiglierà a questo:

#include ‘Maps/T2Advice.txt’

Domande essenziali sui copioniGeneralmente, dovresti iniziare con un copione semplice prima di creare condizioni complicate per latua partita. Ecco alcune domande che potresti porti durante la creazione di un copione:

1.) Con quali personaggi inizia la partita?2.) Con quali navi inizia la partita?3.) Ci sono personaggi, navi, editti o edifici vietati?4.) Quali capitani iniziano sull’isola e quali possono essere reclutati?5.) Come faccio a vincere o a perdere?

Inizia copiando il file PLAYER SAMPLE.txt, modificandolo, e salvandolo con il nome del file dellatua mappa. Il file PLAYER SAMPLE.txt include già delle risposte campione a tutte le domande dicui sopra.

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RiconoscimentiFrog City Software

Presidente

Rachel Bernstein

Progettista capo di gioco

Bill Spieth

Progettista di gioco

Ted Spieth

Ingegnere capo

Mark Palange

Programmatore di gioco

Andy Fredricksen

Programmatore di gioco

Jon Edwards

Grafico

Vadim Vahrameev

Grafico

Kelly Kleider

Programmazione

Jon Moldover

Produzione

Garry Vander Voort

Produzione

Dylan Beighley

Produzione

Jan Lindner

Effetti sonori

Audiosyncrasy

Musica

Daniel Indart

Beta tester Frog City:

Jim Newland

Jennifer Schlickbernd

Mark Goddard

Jillian Steffes

Schmonson Robledo

Dave Holmes-Kinsella

Adam McGinty

Ringraziamenti speciali:

Markus Wilding

Christine & William Spieth

Sarah Myles

PopTop

Produttore esecutivo

Phil Steinmeyer

Produttore

Franz Felsl

Filmati

Brian Feldges

Filmati

Steve Mohesky

Filmati aggiuntivi

Nathan Harris

Grafica aggiuntiva (alberi e suolo)

Todd Bergantz

Progettazione sonora sui filmati

Daniel Eichling

Musica aggiuntiva ‘Arena’

Justin R. Durban, Edgen Animations

Beta tester PopTop:

Dirk Maas

Charles Sisler

Bradley Harris

Patrick Johnmeyer

Aaron Macke

Brian Feldges

Arne Schmidt

Daniel Eichling

Andrea Ferris

Jeff Beckham

Gathering (US)

Presidente

Kelly Sumner

VP di pubblicazione

Chris Mate

Produttore

Tim Beggs

Direttore marketing

Greg Bauman

Responsabile canale marketing

Mark Moon

Responsabile PR

Anne-Marie Sims

Direttore artistico

Mike Snyder

MarComm

Chris Larkin

Dave Thomas

Grafico

Dawn Silwick

Montaggio sequenze / progettazione

suono

Michael Tipul

Webmaster

Robert Fletcher

Amministratore web

Ben Hamel

Direttore CQ

Phil Santiago

Supervisore CQ

Frank Kirchner

Capo tester

Lisa Nawrot

Greg Peeler

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Tester

Charles Franklin

Rich Koeckert

Tom McConlogue

Josh Noll

Mykl Ranere

Josh Rose

Scott Vail

Supporto tecnico

Craig Crouse

Adam Egender

Dan Karp

Judy Pentz

Patty Saneman

Pete Stewart

Kathy Young

Ringraziamenti speciali

Peg Zoltan, Linda Wratchford,

Patty Santiago, Diana Ranere,

Cassandra Wilson

Gathering (Europe)

Produttore

Chris (Chuckles) Lacey

Produttore tecnico

Sajjad Majid

VP Gathering of Developers

Greame Struthers

Direttore sviluppo

Luke Vernon

Take 2 Interactive (Europa)

Direttore affari commerciali

Simon Little

Amministratore delegato

internazionale

Gary Lewis

Responsabile IT

Neil Hughes

Responsabile gruppo di produzione

Jon Broadbridge

Coordinatore gruppo di produzione

Chris Madgwick

Coordinatore gruppo di localizzazione

Maike Köhler

Responsabile artistico del gruppo

James Crocker

Progettisti

James Quinlan

Tom Baker

Selena Miffling

Responsabile marketing nel Regno

Unito

Sarah Seaby

Responsabile prodotto

Gary Sims

Responsabile marketing online

Julian Hoddy

Responsabile PR

Nick Boulstridge

Responsabile marketing commerciale

Mark Jackso

Take2 QA (Europe)Responsabile CQ

Mark Lloyd

Capo tester

Lee Johnson

Tester

Mike Emeny

Antoine Cabrol

Jason Kokkorakis

Phil Alexander

Charlie Kinloch

Kit Brown

Denby Grace

Jim Cree

Jono Stones

Tim Bates

Kevin Hobson

Rob Dunkin

Andy Mason

Matt Hewitt

Mike Blackburn

Phil Deane

Steve Bell

Eddie Gibson

Stephen McGagh

Take 2 International

VP marketing internazionale

Christoph Hartman

Responsabile di produzione

internazionale

Gabriel Wunderlich

Coordinatore dei materiali

internazionali

Karl Unterholzner

Webmaster

Alex Harlander

Ringraziamenti speciali

Nick Lacey

Louis (The Milky Bar Kid) Lamb

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ASSISTENZA TECNICA

È stato impiegato ogni sforzo affinché i nostri prodotti siano il più compatibile possibile conl’hardware a disposizione.Tuttavia, in caso di problemi con uno dei nostri prodotti, potrete contattare il personale della nostraassistenza tecnica o via telefonica, o compilando il nostro questionario presente sul nostro sitohttp://www.cidiverte.it .

Per potervi assistere nel modo più efficiente possibile avremo comunque bisogno di dettagliateinformazioni sul computer e sul problema.Se non riusciste a reperire le informazioni riportate nell’elenco seguente, vi preghiamo di contattareil centro di assistenza tecnica del costruttore del vostro computer prima di contattare la CIDIVERTE: senza queste informazioni non saremo in grado di risolvere il vostro problema.

Ci occorreranno le seguenti informazioni, che potrete peraltro immettere on-line dal nostro sito,inviandoci cosi immediatemente la vostra richiesta di aiuto.

DETTAGLI DI CONTATTO• Il vostro nome• Indirizzo e-mail, numero telefonico durante l’orario di lavoro o indirizzo postale

DETTAGLI DI SISTEMA• Marca e modello del PC• Velocità e produttore del processore• Velocità e produttore dell’unità CD-ROM• Quantità totale di RAM di sistema• Marca e modello della scheda video / acceleratore 3D e quantità di RAM video• Marca e modello della scheda audio• Informazioni su mouse e driver delle periferiche.Descrivere il più chiaramente possibile le circostanze del problema, compresi eventuali messaggid’errore.

NOTA: NON CONTATTARE IL PERSONALE DELL’ASSISTENZA TECNICA CIDIVERTE PER CHIEDERESUGGERIMENTI SUL GIOCO.

I TECNICI NON SONO NÉ AUTORIZZATI NÉ QUALIFICATI A FORNIRE TALI INFORMAZIONI

DETTAGLI DI CONTATTO DELLA NOSTRA ASSISTENZA TECNICAIndirizzo postale: ..........CIDIVERTE ITALIA, Via Campo dei fiori, 61 – 21013 Gallarate (VA)

e-mail: ......................... [email protected]

Sito web: .....................www.cidiverte.it

sito ufficiale italiano......www.tropico2.it

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GARANZIA LIMITATA DEL SOFTWARE E CONTRATTO DI LICENZA.

Questa GARANZIA LIMITATA DEL SOFTWARE E CONTRATTO DI LICENZA (in seguito si parlerà solo di "CONTRATTO"), incluse la GaranziaLimitata e altre speciali clausole, rappresentano il contratto legale tra Voi (come individuo o come entità) e, Take 2 Interactive Software(definiti come "PROPRIETARIO") in relazione a questo prodotto SOFTWARE e al materiale in esso contenuto e a esso correlato. L’atto diinstallare e/o utilizzare in altri modi il SOFTWARE implica che Voi accettiate i termini di questo CONTRATTO. Nel caso non accettaste itermini di questo CONTRATTO, riportate immediatamente il software e tutto il materiale ad esso correlato(incluso qualsiasi componentehardware, manuali, altre parti cartacee e la confezione), insieme a una ricevuta di acquisto, nel luogo in cui lo avete acquistato per unrimborso totale.

Licenza non esclusiva limitata. Questo CONTRATTO per mette a Voi di installare una (1) copia del programma(i) SOFTWARE (in seguito siparlerà solo di "SOFTWARE") incluso in questo prodotto per uso personale su un solo computer o portatile. Il SOFTWARE viene "usato"da un computer quando viene caricato nella memoria temporanea (RAM) o installato nella memoria permanente del sistema (disco, CD-ROM o qualsiasi altra periferica di memorizzazione). L’installazione da un server di rete è assolutamente proibita, a meno che non siottenga una speciale licenza di rete (diversa da questa) fornita dal PROPRIETARIO. In ogni caso questo CONTRATTO non può in nessunmodo fungere da speciale licenza di rete. L’installazione su un server di rete costituisce un "uso" e perciò viene limitato dai termini diquesto CONTRATTO. Questa licenza non implica la vendita del SOFTWARE originale o di una qualsiasi sua copia.

Diritti intellettuali di proprietà. Il PROPRIETARIO detiene tutti i diritti su questo SOFTWARE e il manuale(i) ad esso allegato(i), la confezionee qualsiasi altro documento cartaceo (in seguito si parlerà solo di "MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO") incluso, ma non limitato a, tuttii diritti d’autore, i marchi registrati, i segreti commerciali, i nomi registrati, i diritti di proprietà, i brevetti, i titoli, i codici informatici, glieffetti audiovisivi, i temi, i personaggi, i nomi dei personaggi, le storie, i dialoghi, le impostazioni, la grafica, gli effetti sonori, le colonnesonore e i diritti morali. Il SOFTWARE e il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO sono protetti dalle leggi sui diritti d’autore degli Stati Unitie da trattati validi a livello mondiale. Tutti i diritti sono riservati. Il SOFTWARE e il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO non possono esserecopiati o riprodotti in alcun modo o tramite alcun supporto, nell’insieme o in parte, senza previa autorizzazione scritta da parte delPROPRIETARIO. Chiunque dovesse copiare o riprodurre integralmente o una qualsiasi parte del SOFTWARE o del MATERIALE DIACCOMPAGNAMENTO, in qualsiasi modo o tramite qualsiasi supporto, violerebbe la legge sui diritti d’autore e potrebbe essere soggettoa gravi sanzioni.

Copia di sicurezza del SOFTWARE o sua archiviazione. Dopo l’installazione del SOFTWARE nella memoria permanente di un computer,potrete utilizzare i dischi originali e/o i CD-ROM (ovvero il "Supporto di memorizzazione") solo come copia di sicurezza o di archiviazione.

Restrizioni. Oltre che per i punti esplicitamente consentiti dal CONTRATTO, non potete copiare o riprodurre in alcun modo il SOFTWAREo il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO; modificare o realizzare copie derivate, basate sul SOFTWARE o sul MATERIALE DIACCOMPAGNAMENTO; distribuire copie del SOFTWARE o del MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO attraverso la vendita o altri metodi dicessione della proprietà; noleggiare, affittare o prestare il SOFTWARE o il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO; mostrare pubblicamenteil SOFTWARE o il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO. È espressamente proibito trasmettere il SOFTWARE o il MATERIALE DIACCOMPAGNAMENTO elettronicamente o con altri metodi via Internet o attraverso qualsiasi altro supporto. È espressamente proibitovendere o sfruttare personaggi o componenti del gioco per qualsiasi scopo. È espressamente proibito vendere o trarre profitto da unqualsiasi livello, aggiunta, seguito o arti elementi basati o correlati al SOFTWARE o al MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO o creatiutilizzando l’editor di livelli o qualsiasi altro prodotto correlato al SOFTWARE. Se avete creato dei livelli, aggiunte, seguiti o altri elemential SOFTWARE utilizzando l’editor di livelli o qualsiasi altro prodotto correlato al SOFTWARE, inclusa la costruzione di nuovi livelli (inseguito si parlerà di "MODIFICHE"), siete soggetti alle seguenti restrizioni: (i) l’editor di livelli del SOFTWARE, gli strumenti di sviluppoassociati e la relativa documentazione (di seguito "SDK") sono da considerarsi prodotti separati dal SOFTWARE, in quanto non sonogarantiti o supportati dal possessore. Ciononostante, il PROPRIETARIO detiene tutti i diritti d’autore e i diritti intellettuali dell’SDK, cosìcome viene descritto nella licenza; (ii) le vostre MODIFICHE devono richiedere una versione integrale e registrata del SOFTWARE perpoter essere utilizzate; (iii) non potete distribuire una MODIFICA contenente un file eseguibile modificato in qualsiasi modo; (iv) le vostreMODIFICHE non devono contenere materiale calunnioso, diffamatorio o illegale, materiale scandaloso o che influenzi negativamentel’immagine o i diritti di privacy di una qualsiasi società o persona o contenere marchi registrati, materiale protetto dalle leggi sui dirittid’autore o di proprietà di terzi; (v) le vostre MODIFICHE possono essere distribuite solo gratuitamente. Né Voi né altre persone o terzeparti possono rivenderle, commercializzarle o richiedere un pagamento per il loro utilizzo senza una licenza da parte del PROPRIETARIO.Il PROPRIETARIO incoraggia la distribuzione senza fini di lucro di MODIFICHE di qualità; se desiderate distribuire commercialmente levostre MODIFICHE, contattate il PROPRIETARIO all’indirizzo in fondo riportato per i termini e le condizioni in cui le MODIFICHE possonoessere commercialmente distribuite; (vi) le vostre MODIFICHE non sono supportate dal PROPRIETARIO. Le proibizioni e restrizioni diquesta sezione si applicano a chiunque sia in possesso del SOFTWARE o di una qualsiasi MODIFICA. NON SIETE AUTORIZZATI ADANALIZZARE, DECOMPILARE O DISASSEMBLARE QUESTO SOFTWARE IN NESSUN MODO. Qualsiasi copia del SOFTWARE o del MATERIALEDI ACCOMPAGNAMENTO non specificatamente autorizzata da questo CONTRATTO è una violazione del CONTRATTO stesso.

GARANZIA LIMITATA E SUE LIMITAZIONI.

GARANZIA LIMITATA. Il PROPRIETARIO garantisce che il supporto originale contenente il SOFTWARE è privo di difetti nei materiali enella lavorazione, in caso di uso normale per un periodo di novanta(90) giorni dalla data di acquisto, comprovata da una ricevuta. Se, perqualsiasi ragione, doveste riscontrare difetti nel supporto o non riuscite a installare il SOFTWARE sul Vostro computer o portatile, poteteriportare il SOFTWARE e il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO al luogo di acquisto per un rimborso totale. Questa garanzia non èapplicabile in caso causiate danni al SOFTWARE per sbaglio o per abuso.

RISARCIMENTO DEL CLIENTE. L’unico risarcimento, e la massima responsabilità da parte del PROPRIETARIO, sarà (i) la sostituzione delsupporto originale contenente il SOFTWARE o (ii) il rimborso totale del prezzo pagato per l’acquisto del SOFTWARE. Aprendo la confezionesigillata, installando e/o utilizzando in qualsiasi altro modo il SOFTWARE o il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO, Voi acconsentiteimplicitamente di rinunciare a qualsiasi altro risarcimento potreste ricevere in funzione delle leggi correnti o del buon senso. Qualsiasialtro rimborso, a cui non voleste rinunciare per motivi di pubblico diritto, in questo caso specifico, è a discrezione del PROPRIETARIO.

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LIMITAZIONE DELLA GARANZIA. TRANNE CHE PER LA GARANZIA LIMITATA SOPRACCITATA, IL PROPRIETARIO NON FORNISCENESSUN’ALTRA GARANZIA, ESPRESSA O IMPLICITA, ORALE O SCRITTA, PER QUANTO RIGUARDA IL PRODOTTO O QUALSIASI ALTRO SUOCOMPONENTE. QUALSIASI GARANZIA IMPLICITA IMPOSTA DA UNA POSSIBILE LEGGE APPLICABILE È LIMITATA IN TUTTI I SUOI ASPETTIDALLA GARANZIA LIMITATA E DALLA SUA DURATA MASSIMA. IL PROPRIETARIO NON CONFERMA, ASSICURA O GARANTISCE LA QUALITÀO LE PRESTAZIONI DEL SOFTWARE O DEL MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO TRANNE PER QUANTO SOPRA DESCRITTO NELLA GARANZIALIMITATA. IL PROPRIETARIO NON CONFERMA, ASSICURA O GARANTISCE CHE IL SOFTWARE O IL MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTOSODDISFERÀ LE VOSTRE NECESSITÀ O CHE IL SOFTWARE FUNZIONERÀ SENZA INTERRUZIONI, SARÀ PRIVO DI ERRORI O CHE QUESTI, UNAVOLTA RIVELATI, VERRANNO CORRETTI. IL PROPRIETARIO NON ASSICURA CHE IL SOFTWARE FUNZIONERÀ IN UN AMBIENTE MULTIUTENTE.NESSUNA INFORMAZIONE ORALE O SCRITTA O CONSIGLIO FORNITO DAL PROPRIETARIO, I SUOI RIVENDITORI, DISTRIBUTORI, DIRETTORI,RESPONSABILI, IMPIEGATI, AGENTI, CONTRAENTI O AFFILIATI POTRÀ FORNIRE UNA GARANZIA ULTERIORE O ESTENDERE O ESPANDERE INQUALSIASI MODO QUESTA GARANZIA. NON POTRETE RIVALERVI IN NESSUN CASO DI QUESTO GENERE DI INFORMAZIONI O CONSIGLI.ALCUNE LEGISLAZIONI NON PERMETTONO LIMITAZIONI SULLA DURATA DI UNA GARANZIA IMPLICITA, PER CUI LE LIMITAZIONI SOPRARIPORTATE POTREBBERO NON ESSERE APPLICABILI NEL VOSTRO CASO. QUESTA GARANZIA LIMITATA VI FORNISCE DIRITTI LEGALI BENPRECISI E VOI POTRESTE RIVENDICARNE ALTRI A SECONDA DELLA LEGISLAZIONE IN VIGORE.

LIMITAZIONE DI RESPONSABILITÀ. Alla massima estensione prevista dalla legge applicabile e indipendentemente dal fatto chequalunque rimedio precedentemente riportato potesse non rivelarsi efficace, IN NESSUN CASO IL PROPRIETARIO I SUOI RIVENDITORI,DISTRIBUTORI, DIRETTORI, RESPONSABILI, IMPIEGATI, AGENTI, CONTRAENTI O AFFILIATI DEL SOFTWARE O DEL MATERIALE DIACCOMPAGNAMENTO POTRANNO ESSERE RITENUTI RESPONSABILI PER QUALSIASI DANNO, ANCHE SENZA LIMITAZIONE, DIRETTO OINDIRETTO, INCIDENTALE O CONSEQUENZIALE PER DANNI ALLE PERSONE FISICHE, ALLE PROPRIETÀ, A PERDITA DI PROFITTO,SOSPENSIONE DI PRODUTTIVITÀ, PERDITA DI INFORMAZIONI LAVORATIVE, PERDITA DI TESTI O DATI MEMORIZZATI O UTILIZZATI DALSOFTWARE, INCLUSO IL COSTO NECESSARIO AL RECUPERO O LA RICOSTITUZIONE DEI TESTI O DEI DATI, O QUALSIASI ALTRA PERDITAPECUNIARIA CAUSATA DALL’USO O DALL’IMPOSSIBILITÀ DI UTILIZZARE QUESTO SOFTWARE. QUESTA LIMITAZIONE DI RESPONSABILITÀ SIAPPLICA ANCHE NEL CASO IN CUI VOI O CHIUNQUE ALTRO AVESSE AVVERTITO IL PROPRIETARIO O QUALSIASI ALTRO SUORAPPRESENTANTE AUTORIZZATO DELL’EVENTUALITÀ DI QUESTO GENERE DI DANNI. CIÒ È VALIDO ANCHE NEL CASO IN CUI I DANNI SIANOCAUSATI DA O SIANO IL RISULTATO DI NEGLIGENZA ORDINARIA, SPECIFICA, UNICA O CONTRIBUTIVA DEL PROPRIETARIO O DEI SUOIRIVENDITORI, DISTRIBUTORI, DIRETTORI, RESPONSABILI, IMPIEGATI, AGENTI, CONTRAENTI O AFFILIATI. ALCUNE LEGISLAZIONI NONPERMETTO L’ESCLUSIONE O LA LIMITAZIONE DEL DANNO INCIDENTALE O CONSEQUENZIALE, PER CUI LE LIMITAZIONI SOPRA RIPORTATEPOTREBBERO NON ESSERE APPLICABILI NEL VOSTRO CASO.

Supporto del prodotto e aggiornamenti. Questo SOFTWARE è stato sviluppato nel tentativo di esser di facile utilizzo, per cui viene fornitoun supporto limitato da parte del PROPRIETARIO come specificato nel MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO.

GIURISDIZIONE. QUESTO CONTRATTO È AMMINISTRATO SECONDO LE LEGGI DEL TEXAS, INDIPENDENTEMENTE DALLE LEGGI IN VIGOREIN ALTRE NAZIONI, CON TRIBUNALE E SEDE DEL PROCESSO PRESSO LA CORTE DI DALLAS, TEXAS. Questo CONTRATTO può esseremodificato solo per via scritta, specificando la modifica e controfirmando il documento da entrambe le parti. Nel caso in cui una sezionedi una clausola di questo CONTRATTO dovesse rivelarsi inapplicabile, essa continuerà comunque ad avere effetto al massimo gradopossibile e le altre clausole continueranno ad avere un effetto completo.

COMPLETEZZA DEL CONTRATTO. Questo CONTRATTO rappresenta l’intero accordo tra le parti e sostituisce qualsiasi altracomunicazione, proposta o accordo pre-contrattuale orale o scritto tra le parti o con qualsiasi rivenditore, distributore, agente oimpiegato.

TERMINE. Questo CONTRATTO è valido fino a quando non viene terminato.

Questo CONTRATTO cessa automaticamente di avere effetto (senza alcun tipo di notifica) se non rispetterete le clausole in esso descritte.Voi potete anche terminare il CONTRATTO distruggendo il SOFTWARE e il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO, qualsiasi copia eriproduzione del SOFTWARE e del MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO e rimuovendo permanentemente il SOFTWARE dal computer,server o sistema su cui è stato installato.

TRASFERIMENTO DEL PROGRAMMA. Potete trasferire permanentemente tutti i vostri diritti assicurati da questo CONTRATTO solo se ilricevente accetta tutti i suoi termini e Voi acconsentite a trasferire il SOFTWARE e tutto il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO insiemealla relativa documentazione e rimuovete il SOFTWARE dal Vostro sistema prima del passaggio di proprietà. Il trasferimento delSOFTWARE termina automaticamente la Vostra licenza così come viene descritta da questo CONTRATTO.

EQUO RIMBORSO. Voi concordate che, se i termini di questo CONTRATTO non venissero specificatamente seguiti, il PROPRIETARIO saràirrimediabilmente danneggiato e, perciò, acconsentite a lasciare al PROPRIETARIO il diritto, senza vincoli tranne quelli di sicurezza, dichiedere un rimborso in modo equo nel rispetto di questo CONTRATTO o secondo altre clausole stipulate dalla legge vigente.

PROPRIETARIO. Se avete qualsiasi domanda su questo CONTRATTO, il materiale allegato o altro, contattate via posta il PROPRIETARIOal seguente indirizzo:

Cidiverte ItaliaVia Campo dei Fiori 6121013 Gallarate (VA)Italia

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