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PRENOTA ORA13 FEBBRAIO 2018

© 2017 Warhorse Studios s.r.o., Kingdom Come: Deliverance® is a trademark of Warhorse Studios s.r.o. Co-published by Deep Silver. Deep Silver is a division of Koch Media GmbH, Austria. Deep Silver and its respective logos are trademarks of Koch Media GmbH. All other trademarks, logos and copyrights are property of their respective owners. All rights reserved.©2017 Valve Corporation. Steam and the Steam logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries. All rights reserved. “2”, and “PlayStation” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.

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CONTRIBUTORSKoch Media, Sony Italia, Halifax, THQ Nordic, Microsoft Italia, Nintendo Italia, Ubisoft Italia, Star2Com, Big Ben Interactive, Activison Italia, Imageware, Cidiverte, Namco Bandai, Creative, Netflix, MSL Group, Burson-Marsteller, Plan of Attack, Splash Damage,Telltale, Evolve, Dead Good Media.

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Copyright © 2015 Tribe Games

Editoriale

Paolino Maisto

Cara Tribù, eccoci con il nuovo numero di Tribe Gamezine e con il primo di questo 2018.

L’anno che è appena trascorso, penso di poter dire, è stato tra i migliori dell’ultima decade ed il migliore per le console (ormai non più) next gen.

Abbiamo avuto perle come Nier, Persona 5, Prey, Wolfeinstein II, Thimbleweed Park, Cuphead, Mario Odissey ecce cc… è stato un anno che ha accontentato tutti e stupito molti!

Switch è stata una rivelazione e si è tolto lo spauracchio Wii U, confermandosi come console più venduta in Giappone per l’anno 2017. Mentre Sony con la sua PS4 domina ancora il mercato per quanto concerne le unità piazzate nel mondo.

E Microsoft?

Microsoft non si capisce cosa voglia fare. Si vanta di avere la console più potente sul mercato (e fa benissimo a farlo), ma poi da zero supporto ai suoi clienti in quanto esclusive, vere esclusive e non quelle xbox/pc (windows 10).

L’anno appena passato quindi è stato bello pieno e tra i migliori da che si ricordi, noi abbiamo tirato le somme con il video dei migliori 10 giochi del 2017 secondo la redazione.

L’anno che è appena incominciato, invece, parte con il botto con Monster Hunter World, Dragon Ball Fighterz, Shadow of the Colossus Remasterd, Final Fantasy Dissidia NT, Kingdom Come Deliverance e molti altri che arriveranno già solo nei primi tre mesi del 2018.

Ora noi ci auguriamo non solo di avere un anno come quello appena concluso a livello di uscite, di varietà e soprattutto di qualità, ma anche un ritorno nelle file/gerarchie di Microsoft con delle grandi esclusive, un E3 entusiasmante, una Gamescom non da meno e un finale dell’anno con i fuochi d’artificio.

Detto questo, vi auguro una buona lettura del secondo numero di TGZ!

Editor in Chief

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Tribe Gamezine | N°1 | Dicembre 2017

La guida definitiva a tutti gli accessori per il Gaming.

Consigli e Recensioni da parte dello Staff Redazionale sul secondo nostro media preferito e la miglior piattaforma in circolazione

Il vostro Portu Redazionale vi porta alla (ri)scoperta di un classico PS1 cercando di tirare le somme su un possibile ritorno.

Il primo caso da investigatori per la combricola di Tribe Gamezine.

Dungeons & Dragons Quinta edizione.

L'arte della spada.

La sparizione delle sale giochi.

ORIGAMI, TRIBE HISTORY, EDITORIALI E MOLTO ALTRO...

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PS4 / XONE / PC

PERCHE' ANCHE QUNDO NON STIAMO VIDEOGIOCANDO CI PIACE COMUNQUE SOGNARE

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RETROSPETTIVA RECENSIONE

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Quali sono i limiti di un uomo intoccabile? Un uomo che conosce tutti i segreti della politica e delle persone di potere. Cosa succede quando un soldato dei N.A.R fa carriera passando dalla banda della magliana ad essere un lupo solitario? Alcune di queste domande troveranno risposta in questo libro. Oggi vi presento “ La Lista. Il ricatto alla repubblica di Massimo Carminati”. Il libro è scritto da uno dei massimi esperti di inchiesta e investigaizone, uno che si è fatto le ossa scrivendo durante gli arresti post Riina e l’unico presente alla cattura di Bernando Provenzano. Dopo le numerose minacce di morte e un attentato sventato contro di lui, viene spostato da Palermo a Roma. Il libro narra della rapina perfetta. A Roma alcune persone entrano senza problemi nella città di giustizia per poi aprire il Caveau della banca situato in un bunker inaccessibile. La cosa diventa oscura quando vengono aperte alcune cassette che non contengono soldi, bensì informazioni, nomi e liste, segreti di stato e informazioni personali di giudici e altre persone di spicco. Il libro serve a raccontare un evento che conoscono pochi, ma soprattutto da dove deriva il potere di Massimo Carminati, l’uomo a cui in tempo record vengono tolti il 41 bis e l’accusa di Associazione mafiosa.

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Un libro che è più una favola, una storia surreale e raccontata in modo impeccabile, tratteggiata con colori e sensazioni a tinta pastello; l’universo raccontato da Ali Shaw è anche molto colorato e pieno di desideri, amore e ricordi.

Midas Crook, il protagonista, è un ragazzo schivo, solitario e legato alla sua quotidiana e monotematica routine, poche relazioni, pochi svaghi se non la fotografia attraverso la quale cerca di esprimere sé stesso. La sua vita verrà stravolta nel momento in cui farà la conoscenza di Ida McLaird, ragazza particolare e fragile, che lo conquista con la sua unicità. Tra i due scoppierà una storia d’amore tenera e fiabesca, predestinata e tormentata dalla malattia della ragazza il cui corpo, si sta piano piano trasformando in vetro.

La trasformazione non è metaforica e da qui inizierà un viaggio della coppia, accompagnata da personaggi secondari sopra le righe e iconici, per cercare un rimedio alla “malattia” di Ida.

Il libro soprattutto all’inizio ha una narrazione lenta e a cui bisogna imparare ad affidarsi; la storia però è molto bella e raccontata con delicatezza poetica ed evocativa, che ci portano ad un finale perfetto, forse inaspettato, ma fragile come il vetro.

IL NONNO

01 // La lista. il ricatto alla repubblica di Massimo Carminati - Lirio Abbate

02 //La ragazza dai piedi di vetro - Ali Shaw

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<<E scrivilo sto libro, Antonello, vedrai che ci piacerà>>

In effetti è stato così e anche di più...

Antonello Dose, racconta nel suo primo libro come la pratica buddista l'abbia aiutato in questi venticinque anni a conoscere sé stesso e ad apprezzare il dono della vita.Un passaggio chiaramente complesso, dato che proviene da una famiglia cattolica, aggiungendo anche tutti i dubbi e le difficoltà che la nostra vita ci mette davanti, ma alle quali dobbiamo reagire, perché abbattersi ed annullarsi non serve praticamente a niente quando la nostra esistenza è unica.Non sono diventato Buddista, ma non nego comunque che tale credo abbia in parte stuzzicato la mia attenzione.Consiglio questo libro perché mi ha aiutato in un periodo recente particolarmente nero della mia vita ed è diventato uno degli sproni a reagire alle difficoltà; nelle sue riflessioni riesce a trasmetterti una forte empatia, come se fosse seduto vicino e ti da una pacca sulla spalla per dire “Alzati, non demordere e credici”.Inoltre è consigliato a tutte le persone che ancora vivono dubbi e paure nella propria sfera omosessuale, perché in questo racconto di vita personale si possono leggere le più comuni domane e incertezze di chi ha ancora difficoltà a vivere la propria vita sessuale in una società dove vige tutt’ora un forte concetto di ignoranza e omofobia.

[NdR: Grazie ancora di cuore Silvia e Paolino, dato che sono stati loro a regalarmi questo libro.]

DRIO AKUMA

04 //La rivoluzione del coniglio - Antonello Dose

03 // Ready player one - Ernest Cline

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Chi non è cresciuto con il mito degli anni'80? Di certo lo è Wade, 18 enne nerd che, come ogni abitante della Terra distopica del 2045, passa gran parte delle sue giornate nell'immenso mondo virtuale di OASIS, una vera e propria realtà parallela dove la razza umana sta spostando ogni sua attività.

Il noioso mondo di Wade verrà sconvolto dalla morte di James Halliday, geniale creatore di OASIS, e alla notizia che l'uomo ha lasciato in eredità il suo mondo virtuale alla prima persona che riuscirà a trovare tre "Easter Eggs", riuscendo a risolvere una serie di prove e di enigmi nascosti all'interno del mondo digitale.Wade, come tanti altri giovani, si tufferà in questa folle ricerca dove solo la sua conoscenza di D&D, Pac-Man, Blade Runer e di tante altre icone degli anni '80 gli permetterà di salvare il mondo di OASIS dalle grinfie di una malvagia multinazionale.

Ready Player One è un romanzo d'avventura dallo stile semplice e veloce, nato e pensato per un pubblico giovane ma che non può non coinvolgere i nostalgici che quel periodo l'hanno vissuto. Steven Spielberg in persona dirigerà l'adattamento cinematografico del libro, atteso in sala per la primavera del 2018.

PORTU XIII

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Potrà sembrarvi strano, ma George R. R. Martin non è solo l’autore dell’ormai pluripremiata serie “Il Trono di Spade”.

In passato pubblicò diversi libri e racconti brevi che, in alcuni casi, riscossero anche un discreto successo. “Le Torri di Cenere”, in effetti, è una collezione di racconti brevi che, contro ogni previsione, ha ben poco a che vedere con il fantasy a cui molto di voi sono abituati. I racconti contenuti in questa collezione sono infatti prevalentemente a tema fantascientifico, ma a loro modo sono unici e completamente diversi fra loro, a voler dimostrare quanto possa essere valido e poliedrico questo autore.

Oltre a ciò, ogni storia sa rendersi interessante creando una sorta di aspettativa nel lettore fino alla fine, momento nel quale spesso si rivela essere imprevedibile o assolutamente folle. Siete però avvisati, essendo racconti molto diversi tra loro sia nello stile che nella narrativa potrebbero non piacervi tutti allo stesso modo, ma è anche vero che essendo separati tra loro, finito uno potrete semplicemente immergervi in quello successivo.

PAGONEL

George è figlio di due genitori ambientalisti e vive con il suo maiale Fred.

Un giorno, in seguito all’irruzione di Fred nel giardino della casa confinante con la sua, fa la conoscenza di Annie, del suo papà scienziato e, soprattutto, di Cosmo, il computer parlante più potente del mondo. Grazie a loro, George farà degli straordinari viaggi nell’Universo…

Il romanzo, scritto dal famoso scienziato Stephen Hawking e da sua figlia, introduce in maniera semplice ma precisa concetti di astrofisica e teorie sull’Universo molto complesse.

Rivolto specialmente ai ragazzi dalle medie in su, è comunque interessante e divertente anche per gli adulti, e ha affascinato anche la sottoscritta per la chiarezza con cui gli autori hanno trattato una materia difficile e spesso astrusa, senza mancare di ironia e simpatia.

Silvia

05 //Le torri di cenere - George R.R. Martin

06 //La chiave segreta per l’universo - Lucy & Stephen Hawking

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sua supremazia, lo spietato criminale coinvolge nel suo piano anche altri malvagi della scena criminale di Gotham, tra cui Killer Croc, Mister Freeze e Harley Quinn. Alla fine si arriverà alla resa di conti e Batman dovrà risolvere l’ultimo rompicapo che tiene sotto scacco Robin e l’intera città prima che venga rasa al suolo dal gioco perverso dell’Enigmista.

Questo romanzo si colloca come prequel ufficiale del videogioco “Batman: Arkham Knight”. Nel libro sono narrate le premesse che portano all’ultimo scontro tra Batman e l’Enigmista nel videogame, introducendo molto bene le vicende di cui sono protagonisti Batman e Robin.

La narrazione è molto scorrevole, senza momenti morti, al contrario, nel scene clou il lettore è portato a non staccarsi dal libro e a voltare velocemente pagina per arrivare alla fine del romanzo. Anche la storia è ben costruita e raccontata; vista la natura dell’antagonista, si potrebbe temere un po’ di confusione sulle descrizioni dei rompicapo e dei sotterfugi utilizzati, ma non ò così. Tutti i passaggi delle trappole, ad esempio, vengono ben spiegati e articolati, presentati come dialoghi o riflessioni, pensieri e ragionamenti di Batman, di Robin o dell’Enigmista.

Per tutto lo svolgersi della narrazione il personaggio di Batman viene approfondito nella sua psicologia e troviamo spesso, dall’inizio alla fine, dei passaggi in cui il Cavaliere Oscuro si interroga sul significato che ha per lui la morte di Joker e, da un lato si biasima perché indulge in queste debolezze psicologiche, quando Gotham ha bisogno di lui e non c’è tempo per affrontare la “perdita” del suo nemico più pericoloso. Ritroveremo, poi, questo dissidio interiore nel videogame, che scaverà e spiegherà ancor di più nella mente del Pipistrello.

SILVIA

Batman Arkham Night. La mossa dell’Enigmista - Alex Irvine

ALL'ARIA APERTA>>RECENSIONE>>PERCHE' ANCHE QUANDO NON STIAMO VIDEOGIOCANDO CI PIACE COMUNQUE SOGNARE

Dopo la morte del Joker, Gotham City sta attraversando un periodo di relativa pace, una tregua da tutti gli atti criminali che la aveva sconvolta. Batman si era ripreso fisicamente dallo scontro, ma sentiva che qualcosa non andava... forse la mancanza di un avversario valido, anche se pazzo, oppure la sensazione che quella calma fosse solo apparenza e che qualcun altro stesse tramando per sconvolgere la città e prendere il posto del Joker. Infatti una busta recapitata al Dipartimento di Polizia indirizzata al Joker costringe Batman e Robin ad intraprendere la ricerca del mittente, finché non si palesa: è l’Enigmista, un pericolosissimo criminale che tesse trappole e indovinelli crudeli. Egli attirerà Robin in una trappola mortale e solo collaborando con Batman nella risoluzione degli enigmi da lui ideati potrà uscirne vivo. Nel frattempo, un conto alla rovescia spietato vede, allo scadere di ogni ora, una vittima. A Batman e Robin non resta che cercare di risolvere il più in fretta possibile gli indovinelli che l’Enigmista pone sul loro cammino per fermare questa follia. Per affermare la

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RATING 80%

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FINAL FANTASY XV:WINDOWS EDITION

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INFORMAZIONI

A CURA DI

Formato: PC Developer: Square Enix Publisher: Square Enix Data di Uscita: 6 MARZO 2018

DRIO AKUMA

A Novembre 2016 i fan dell'universo di Final Fantasy riescono finalmente a mettere mano all'ultima opera della serie che hanno atteso per ben dieci anni; annunciato nel 2006 con il titolo di Final Fantasy Versus XIII, questo capitolo della serie ha avuto uno sviluppo complesso e travagliato che col passare degli anni ha portato a cambiare nome diventando alla fine Final Fantasy XV.

Square Enix ha investito molto per farne conoscere la storia, realizzando un film in CGI (Final Fantasy XV: Kingsglaive) e una serie animata disponibile gratuitamente su Youtube di cinque episodi (Final Fantasy XV: Brotherhood).

A poco più di un anno dal suo rilascio su console PlayStation 4 e Xbox One, anche gli utenti su PC avranno l'opportunità di vivere la storia dell'erede al trono Noctis e i suoi compagni di viaggio con Final Fantasy XV: Windows Edition che uscirà il 6 Marzo assieme alla Royale Edition per console.

Per sfruttare al massimo il motore grafico utilizzato per questo capitolo, il Luminous Engine, la Square Enix ha collaborato con NVIDIA GameWorks permettendo di raggiungere il 4K Nativo, l'HDR10, ombre e occlusione ambientale. Coloro che acquisteranno

L'EPICO VIAGGIO DI NOCTIS ED I SUOI COMPAGNI ARRIVA ANCHE SU PC.

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tale versione avranno compresi tutti i DLC rilasciati fino ad ora gratuiti e a pagamento disponibili tramite il Season Pass: Episodio Gladio, Prompto, Ignis e la modalità multigiocatore Comrades.

Inoltre si aggiungeranno quelli presenti nella Royale Edition come la possibilità di guidare manualmente lo Yatch Reale, una nuova zona finale con boss secondari, un accessorio da trovare per attivare la “Panoplia suprema” e un archivio dove inserire le informazioni raccolte per approfondire la storia su questo mondo.

Ultima novità, ma non meno importante, presente solamente nella Window Edition, è la possibilità di giocare tramite la visuale in prima persone attraverso gli occhi del nostro principe Noctis; questa feature è sicuramente molto interessante perché permette di poter ammirare al meglio il comparto tecnico del titolo e apprezzare le panoramiche che compongono il mondo di Eos, d'altro canto c'è da tenere in considerazione che i combattimenti sono movimentati e frenetici, questo potrebbe comportare a situazioni caotiche se si pensa a scontri con un elevato numero di nemici.

Non resta quindi che attendere il mese di Marzo così che anche gli utenti PC possano immergersi nell'universo di Final Fantasy XV. Nell'attesa vorremmo proporre un suggerimento, anche se difficilmente potranno esserci giocatori che useranno mouse e tastiera per giocare, permettete

nella mappatura dei tasti di dividere il tasto per interagire da quello del salto, così che almeno loro si risparmieranno di avere tra le mani un principe che sembra un imbecille saltellante.

Sopra: Ignis e Galdio... chissà di cosa staranno discutendo.

Sopra: Uno scontro molto bello ed epico, ma non aggiungiamo altro per evitare spoiler.

Sopra: L'arrivo con il motoscafo nella città dove tutto cambierà per tutti i 4 protagonisti.

A POCO PIÙ DI UN ANNO DAL SUO RILASCIO SU CONSOLE PLAYSTATION 4 E XBOX ONE, ANCHE GLI UTENTI SU PC AVRANNO L'OPPORTUNITÀ DI VIVERE LA STORIA DELL'EREDE AL TRONO NOCTIS

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RED DEADREDEMPTION 2Il nuovo titolo di Rockstar Games e Rockstar San Diego potrebbe essere il nuovo capolavoro del genere. Ma è tutto oro quel che luccica?. >>

Sviluppato dal team di Rockstar San Diego e pubblicato da Rockstar Games nel 2010 su console PlayStation 3 e Xbox 360, Red Dead Redemption si pose come successore spirituale di Red Dead Revolver, divenendo sin da subito uno dei pilastri del gaming moderno nonché una tersa trasposizione della dipartita di ciò a cui si è avvezzi affibbiare l’appellativo di Vecchio West.

Questo titolo sandbox vantava un gameplay variegato e ricco di opportunità, personaggi magistralmente caratterizzati e una storia emotivamente coinvolgente, che portava il giocatore a legarsi al pellegrinare del protagonista, il fuorilegge John Marston, l’ombra errante di un’epoca storica ormai giunta al suo inesorabile tramonto.

Seguendo la scia di successo generata dal titolo nonché le

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richieste dei fan che, a gran voce, anelavano ad un seguito, nell’ottobre del 2016 Rockstar ha annunciato l’arrivo di Red Dead Redemption 2, prequel dell’originale capitolo nei quali vestiremo i panni di Arthur Morgan, seguendo così da vicino le gesta della banda di fuorilegge capitanata dal noto Dutch van der Linde.

Attenendoci alla mole d’informazioni ad ora diffuse ed esaminando i trailer rilasciati è dunque possibile estrapolare alcune informazioni circa cosa sarà possibile aspettarci da questo nuovo capitolo del brand.

Come già precedentemente sottolineando, RDR2 vedrà l’ingresso di un nuovo protagonista del quale, tuttavia, non si hanno ancora informazioni specifiche, se non che egli risulterà essere il tramite mediante il quale si

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ZONE RURALI ED INCONTAMINATE CHE SI DISCOSTANO PESANTEMENTE DALLO STERILE MONDO DI GIOCO DEL PRIMO RED DEAD REDEMPTION

INFORMAZIONI

A CURA DI

Formato: PS4 / XONE /PC Developer: Rocstar San Diego Publisher: Rockstar Games Data di Uscita: 2018

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andrà ad esplorare il filone narrativo legato alla banda di Dutch e gli eventi che condurranno al distacco di John Marston dalla gang di fuorilegge, in quello che risulta essere un mondo di gioco estremamente complesso, variegato e magistralmente ricreato.

Un mondo che pare voglia ricalcare l’immaginario comune rifacendosi a classici cinematografici quali ‘I magnifici sette’, film western che a sua volta prende ispirazione da ‘I sette samurai’ del maestro Akira Kurosawa.

Attenendoci al materiale visivo rilasciato al pubblico traspare la maestosità del mondo di gioco ideato dal team di sviluppo, il quale presenta un sistema di luce dinamica e nebbia volumetrica che è possibile notare semplicemente osservando le ampie zone naturali floride di flora e fauna, zone rurali ed incontaminate che si discostano pesantemente dallo sterile mondo di gioco del primo RDR, lasciando inoltre presagire la presenza di un ecosistema che andrà ad influenzare i pattern comportamentali degli animali stessi; animali che sarà possibile cacciare tramite l’utilizzo di armi da fuoco convenzionali o utilizzando arco e frecce.

Tutto questo al fine di completare missioni secondarie apposite oppure per ottenerne le pelli da utilizzare in seguito all’interno del sistema di crafting, possibilità accentuata dalla confermata presenza di appositi negozi all’interno delle differenti cittadine e zone maggiormente urbanizzate dai quali, con molta probabilità, sarà possibile acquistare pelli, armamentario e differenti oggetti consumabili aventi diversificati effetti, ad esempio recuperare la propria salute o donare temporanei buff al protagonista.

Pur non potendo esprimere ulteriori opinioni in merito al lato narrativo dell’opera è indubbio che la direzione artistica voglia addentrarsi prepotentemente all’interno della visione del selvaggio west, spostando l’azione maggiormente ad Est della regione di West Elizabeth e donando così al giocatore un approccio differente e decisamente più “tribale” a tale periodo storico.

Sul fronte gameplay, la formula di gioco non sembra risultare mutata o stravolta, bensì evoluta sulle basi del suo predecessore. Rockstar è esperta nell’arte d’ideare TPS open world dal grande carisma, e da questo nuovo capitolo è dunque lecito aspettarsi una fluidità e un realismo scenografico ancor più accentuati, con il ritorno

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Destra: Il crepitio del fuoco ed il suo riflesso in uno specchio d’acqua avvolto dal cielo notturno. L‘atmosfera di gioco vibra di una vitalità unica. "NONOSTANTE I DUBBI IN MERITO AL COMPARTO

MULTIGIOCATORE E L’IMPLEMENTAZIONE DI MECCANICHE ANTI-CONSUMATORE, L’OPERA SI PREANNUNCIA UN VALIDO ACTION"

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di vecchie meccaniche come l’utilizzo del lazo (utile per domane animali selvaggi e incapacitare gli avversari), gli adrenalinici assalti ai convogli portavalori, così come l’implementazione di nuove funzionalità, quali la possibilità di poter finalmente traversare i corsi d’acqua, meccanica precedentemente del tutto assente.

Ritorna inoltre la componente online della quale, ad oggi, non si hanno purtroppo dettagliate notizie ma che, con molta probabilità, sarà costruita sulle basi del precedente capitolo, andando tuttavia ad attingere a funzionalità introdotte in GTA Online.

Ciò, purtroppo e con eccessiva prevedibilità, significa anche l’implementazione di loot box e microtransazioni; realtà questa ancor più marcata se si considerano le recenti dichiarazioni del CEO di Take Two, Strauss Zelnick, il quale ha espresso il desiderio della compagnia di voler

utilizzare simili pratiche remunerative in tutti i titoli di futura pubblicazione.

Tenendo conto dei recenti avvenimenti incentrati attorno a Electronic Arts, Activision o Warner Bros, risulta chiaro che dichiarazioni del genere lascino l’amaro in bocca e poco spazio ad interpretazioni personali, generando inquietudine tra i giocatori, speranzosi di ricevere un’esperienza ludica singleplayer degna del nome Red Dead.

Tirando le somme, nonostante l’esigua mole di notizie diffuse, il semplice seguire la falsariga del suo predecessore dona a Red Dead Redemption 2 tutti i mezzi necessari per divenire il sequel tanto atteso dai fan del franchise.

Nonostante i dubbi in merito al comparto multigiocatore e l’implementazione di meccaniche anti-consumatore, l’opera si preannuncia un valido action con una

narrativa matura condita da un ritmo di gioco ben ponderato ed il pungente umorismo caratteristico del team Rockstar; le basi ideali per immettere sul mercato un prodotto solido ed appagante, capace di colmare quel polveroso incavo presente nel petto di ogni amante del genere western.

Non resta dunque che attendere l’inevitabile release del titolo per PlayStation 4 e Xbox One nel corso del 2018, al fine di testare il prodotto con mano, auspicando che le lande selvagge possano ancora una volta ospitare la flebile luce del crepuscolo di una esperienza emotiva e simbolica all’interno del medium.

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Sword Art Online: Fatal BulletL'ATTESA PER IL NUOVO CAPITOLO E QUASI FINITA, VEDIAMO INSIEME COSA CI ASPETTA.

Sword Art Online: Fatal Bullet è ormai alle porte, il 23 Febbraio sarà infatti disponibile nella sua versione definitiva e, dato che nella sua nicchia è un titolo che ha sempre riscosso un certo successo, abbiamo pensato di riassumere quelle che fino ad ora sono le informazioni che riguardano questo interessante gioco. Per chi non sapesse di cosa stiamo parlando, ecco un breve riassunto delle puntate precedenti. Sword Art Online è una visual novel / anime / manga di successo che vede un ragazzo, Kirito, ed i suoi amici affrontare una serie di avventure in alcuni giochi online virtuali (Virtual MMORPG).

La storia inizia nel mondo di Aincrad e presenta una struttura a piani dove ogni livello di questo mondo volante contiene un boss da battere fino alla vetta, ma le cose presto si complicano e si scopre che tutti i giocatori sono bloccati dentro al gioco in un macabro esperimento dove se dovessero morire

nella simulazione, morirebbero anche nella realtà. L’unico modo per sopravvivere è che qualcuno raggiunga il piano numero 100 e sconfigga il relativo boss.

Dopo questo mondo, dove Kirito ha modo di incontrare e conoscere la restante parte del suo gruppo di amici, i successivi saranno sempre VMMORPG, ma questa volta assolutamente normali, anche se per ognuno ci sarà una storia parallela che coinvolge il mondo esterno.

Riassumendo dunque, Sword Art Online ha tre mondi virtuali, Aincrad (visto in Sword Art Online: Hollow Fragment ed Hollow Realization), Alfheim Online (visto in Sword Art Online: Lost Song ed Hollow Realization) ed infine Gun Gale Online, ovvero quello che affronteremo in Fatal Bullet; ed è proprio quest’ultimo che presenta le differenze più marcate sia a livello di ambientazione che di gameplay. Se infatti Aincrad ed Alfheim presentavano

mondi più prettamente Fantasy, in questo nuovo capitolo ci ritroveremo ad affrontare un’ambientazione post apocalittica dove armi da fuoco e ad energia la fanno da padrone. Fatal Bullet presenta a fronte di questo un gameplay maggiormente orientato all’azione e con un accento particolare per le fasi shooting, sebbene l’aspetto parametrico sia centrale; ad esempio un headshot potrebbe non portare ad una morte certa del bersaglio, ma solo ad un danno particolarmente critico. Quelle appena elencate non sono però le uniche differenze che rendono Fatal Bullet unico, al contrario abbiamo appena scalfito la superficie.

La prima buona notizia che abbiamo raccolto riguarda il protagonista del gioco che sarà a tutti gli effetti il personaggio che abbiamo creato. A differenza dei precedenti capitoli, infatti, in Fatal Bullet non sarà Kirito il protagonista, ma bensì il

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A CURA DI

Formato: PC, PS4, XBOX ONE Developer: Dimps Publisher: Bandai Namco Release Date: 23 Febbraio 2018

PAGONEL

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nostro alter ego che, per l’occasione, vivrà un’avventura parallela a quella popolata dai principali protagonisti della serie animata. Come di consueto ci ritroveremo di fronte ad una storia costruita ad hoc per seguire la linea narrativa alternativa percorsa in Hollow Fragment e portata avanti dai successiti titoli, a questa sarà infine aggiunta la nostra personale vicenda che si svilupperà quasi in contemporanea con gli eventi vissuti da Kirito e compagni e di cui ci porterà ad incrociare la strada più volte.

A tal proposito ci è stato detto che nella modalità campagna non sarà probabilmente utilizzabile nessun personaggio della serie animata [Kirito a parte sembrerebbe .ndr].

Altre informazioni che abbiamo raccolto riguardano non solo il gameplay ma anche e soprattutto l’arsenale che avremo a disposizione. Trovandoci a tu per tu con un mondo futuristico avremo tra le mani

un bel po’ di giocattoli che, a quanto sembra, saranno divisi per categoria di arma (arma ad energia o arma a proiettili) e a loro volta per tipo (fucile d’assalto, fucile da cecchino, pistola ecc…)offrendo in questo modo già come base una discreta varietà. Ad affiancare il weapon system avremo inoltre le classiche abilità e potenziamenti che potremo ottenere mano a mano che saliremo di livello, e che influenzeranno sul lungo periodo sia la nostra evoluzione che la scelta delle armi.

In ultima istanza vogliamo introdurvi al sistema denominato ArFA-Sys, ovvero una sorta di companion che potremo, oltre a creare, portarci dietro. Questo alleato non solo da quanto abbiamo visto ci seguirà nel mondo di gioco, persino quando giocheremo assieme ad altri amici in coop, ma sarà totalmente personalizzabile,

persino nel comportamento, e ci offrirà delle interessanti funzionalità. Alla fine di ogni battaglia il nostro compagno riceverà, infatti, i fondi che guadagneremo e li custodirà per noi, ma non finisce qui.

Sarà infatti possibile definire in quale percentuale questi fondi vanno investiti o invece spesi per l’equipaggiamento; la parte investita sarà temporaneamente immobilizzata, ma ci permetterà di incrementare il nostro gruzzolo; al contrario la parte destinata all’equipaggiamento verrà usata dall’ArFA-Sys per acquistare, seguendo determinate regole impostate da noi, nuovi oggetti e ed equipaggiamenti in modo da rendere la gestione dell’inventario più rapida e semplice.Con queste ultime informazioni la nostra anteprima si conclude, ormai al lancio del gioco manca veramente poco, per cui non ci resta che tenerci pronti ad immergerci nuovamente nei mondi virtuali di Sword Art Online.

LIVELLO DI HYPE

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Pillars Of Eternity II: DeadfireUNO SGUARDO APPROFONDITO AL NUOVO TITOLO DEI RAGAZZI DI OBSIDIAN

Dopo un trionfale ritorno alle origini del moderno gioco di ruolo con Pillars of Eternity, Obsidian torna su Kickstarter, come aveva fatto per l'originale, per finanziare un sequel, sottotitolato Deadfire. Attualmente il titolo è in closed beta per i sostenitori e la comunità di revisione.

Il sequel si preannuncia come qualcosa di eccezionale sotto qualsiasi punto di vista, portando quello che di buono c’era nel capitolo originale, ampliandolo ed espandendolo come solo i ragazzi di Obsidian sanno fare.

Poiché le closed beta sono spesso utilizzate per iniziare a trovare e correggere i problemi tecnici, il team di sviluppo di solito vuole evitare di svelare così presto la parte narrativa, e la storia più ampia viene spesso lasciata fuori da una beta.

Deadfire [purtroppo N.d.R.] non è diverso. Lo abbiamo testato per un discreto numero

di ore di gioco e i motivi per cui tu e il tuo gruppo siate approdati su quest’isola sono rimasti misteriosi. La build che abbiamo provato ci lascerà da qualche parte oltre l'inizio del gioco, ma siamo sicuri che ci sarà un'abbondanza di contesto narrativo al momento in cui arriverà il gioco completo; per adesso comunque non possiamo parlare di quello che è il comparto narrativo ed il contesto dello stesso nel gioco. Tuttavia, c'è molto da fare: persone con cui parlare e missioni da affrontare...

Specialmente visto che sarai il capitano della tua stessa nave e questa nave ha i cannoni con cui poter affrontare battaglie navali! Il rovescio della medaglia? Dovrete pagare le persone che lavorano per voi, questa volta non vi seguiranno solo per il gusto di farlo.

Una frase per chi, come me, ha dei seri “problemi” di scelte nella creazione del personaggio è... buona fortuna. Pillars

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Sopra: La gestione della vostra nave nei minimi dettagli. Sarà fondamentale.

Sopra: Questo è solo uno dei bellissimi posti che potremmo visitare in Pillars of Eternity II.

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INFORMAZIONI

A CURA DI

Formato: PC / PS4/ XONE / SWITCH Developer: Obsidian Publisher: Versus Evil Release Date: 3 Aprile 2018

PERRIN "BIG BOSS" AYBARA

of Eternity 2: Deadfire ospita editor di personaggi molto profondi, che vi permette di approfondire e creare ogni dettaglio del vostro personaggio. L’esempio migliore che posso fare per rendervi l’idea di quanto sia profondo l’editor del personaggio è: se chiunque di voi abbia mai giocato a un titolo di Dungeon & Dragons vi sentirete come a casa. Vi darà quel feeling, come compilare la vostra scheda personaggio con il manuale del giocatore al vostro fianco. Questo è, naturalmente, il motivo per cui le persone amavano i primi giochi di ruolo come Baldur's Gate e ciò che è stato costruito intorno a Pillars of Eternity. E’bello vedere che questo non è stato cambiato e/o semplificato, ma anzi è stato reso ancora più profondo.

Quindi, dopo aver creato il vostro personaggio e esser approdati su un molo con il vostro equipaggio, che prendono il nome dalle loro classi, ciò che farete da lì in poi dipende da voi. Parlare con la gente del posto? Ignorare la gente del posto e lasciare la città o semplicemente girarsi di 180°, tornare sulla tua nave e lasciare l'isola. Noi ovviamente abbiamo esplorato l'isola e parlato prima con la gente del posto.

Il combattimento è rimasto sostanzialmente lo stesso [squadra che vince non si cambia N.d.R.] con un sistema che combina combattimenti in tempo reale e decisioni a turni, che saranno di nuovo familiari ai veterani del genere, per cui questo gioco è stato esplicitamente costruito. In qualsiasi momento potrete mettere in pausa l'azione per dare ordini a ogni personaggio, oppure potrete semplicemente lasciare che l'azione continui senza interruzione e consentire all'IA di prendere le decisioni su come si comporterà un personaggio. Pillars of Eternity era un titolo molto incentrato sul combattimento, l'esatto contrario del Tides of Numenera dell'anno scorso, nonostante entrambi i giochi condividessero una simile prospettiva top-down sull'azione. Anche Pillars of Eternity 2 condivide l’anima combattiva del predecessore con una “piccola” aggiunta.

Questo ha combattimenti navali, che è già di per sé una brillante aggiunta [una figata N.d.R.]. La peculiarità di queste battaglie navali è che invece di rappresentare visivamente i personaggi che corrono in giro o le navi che galleggiano nell'acqua con il fumo di polvere da sparo ovunque, queste battaglie si svolgono su carta, come se stessimo leggendo un libro. Sulla "pagina" vedrete opzioni che vi permetteranno di manovrare la vostra barca in relazione alle navi nemiche, portare i vostri cannoni a sparare su di essa, e così via. Tutte le statistiche di cui avrete bisogno per prendere buone decisioni, la salute della nave, la distanza dalla nave nemica e così via, sono rappresentate lì sulla "pagina" per facilitare il riferimento mentre le battaglie si svolgono.

È un modo strategico e fondamentalmente interessante per rappresentare il combattimento navale e lo trasforma in una parte profonda dell'esperienza di narrazione e non solo di puro combattimento.

Per quanto invece concerne la parte dei dialoghi, non sorprende che già ci siano tanti modi diversi per risolvere molti degli incontri di Pillars of Eternity 2. Proprio come era l'originale e con i giochi che l'hanno ispirato. Parleremo cercando di evitare guai, o scanseremo completamente i problemi tenendoci all'ombra? La scelta sarà nostra, ma sembra che il gioco voglia premiare lo scontro non violento, in quanto parlare dei problemi in generale produrrà i migliori risultati; ciò non toglie che potremmo anche prendere in antipatia l’interlocutore di turno e magari finire per combatterlo.

Da quanto abbiamo potuto sperimentare finora, Pillars of Eternity 2: Deadfire sarà quasi esattamente come il suo predecessore,

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LIVELLO DI HYPE

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Sopra: La versione più ricca di Pillars. All'interno troveremo Gioco, vari DLC, le 3 espansioni che verranno rilasciate, delle cartoline, un notepad e la mappa di gioco su tela. Un edizione con i fiocchi!

Sopra: La gestione delle battaglie navali. In una sola parola... FANTASTICA.

Sopra:Uno dei bellissimi Concept Artwork di un dungeon.

con l’aggiunta molto interessante delle battaglie navali ed un editor del personaggio approfondito ancora di più, che non solo farà felici i più puristi del genere, ma che strizza l’occhiolino a tutti quei giocatori di D&D cartaceo, donando un feeling che in pochi, anche in passato, sono riusciti a fare.

Non possiamo ancora esprimerci su quello che è il comparto narrativo, ma siamo sicuri che Obsidian non ci deluderà sotto questo punto di vista.

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INFORMAZIONI

A CURA DI

Formato: PS4/ XONE Developer: Studi Zero Publisher: Atlus Release Date: TBC 2018

PORTU XIII

Dopo averlo giocato per svariate ore (in passato) la redazione di Tribe Gamezine vi racconterà tutto quello che c'è da sapere sulla nuova incarnazione dei ragazzi di Atlus >>

“Miglior Puzzle Game”, “Miglior Storia”, “Maggiore Sorpresa”, “Titolo più Originale”, “Titolo che ha osato di più”. Molti sono i premi guadagnati da Catherine, sperimentale puzzle game di Atlus, uscito a cavallo tra il 2011 e il 2012 per PlayStation 3 e Xbox 360.

Descritto ufficialmente come “Adult Romantic Horror Game” dai suoi stessi creatori, quel pool di artisti che poi si sarebbe evoluto nel P Studio di Atlus, Catherine univa un puzzle game ingegnoso e straordinariamente complesso e stratificato a una narrativa a scelte multiple adulta e piccante, ben oltre i normali standard offerti dal media videoludico.

Per questo e altri motivi, in molti hanno gioito quando la casa nipponica ha annunciato la remaster del titolo, atteso per

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la fine del 2018 in Giappone per PlayStation 4 e PlayStation Vita.

“Full Body”, questo è il sottotitolo della nuova versione di Catherine, proveniente direttamente dal lessico vinicolo e traducibile come “Vino Corposo” (un vino che ha una gradazione alcolica compresa tra il 12.5% e il 13.5%), nome scelto per indicare il maggiore grado di “erotismo” presente nel nuovo titolo e per sottolineare come Catherine Full Body sarà un'esperienza più completa, mirando ad andare oltre al semplice remaster, arrivando a situarsi a metà strada tra la rimasterizzazione e il remake.

Il titolo seguirà nuovamente le vicende di Vincent Brooks (32 anni), giovane programmatore senza ambizioni e in piena fuga dalle pressioni della vita adulta che, dopo una serata brava tra amici al bar, si ritroverà coinvolto in un

triangolo amoroso composto da sé stesso, dalla sua rigida e seria fidanzata Katherine (che altro non vuole se non un impegno serio verso il matrimonio e la famiglia da parte del suo uomo) ed infine dalla giovane e sensuale Catherine, che ha sedotto Vincent durante una serata nella quale il giovane ha alzato troppo il gomito, finendo a passare una notte con lei.

Il dramma esistenziale dell'uomo, straziato da un dilemma tanto semplice quanto verosimile (nel quale molti di noi maschietti siamo probabilmente incappati a un certo punto della vita), sarà complicato in questa nuova versione dalla presenza di una “Terza Catherine”, chiamata Rin, giovane pianista del locale frequentato da Vincent.

Gentile e solare ma anche piuttosto ingenua, Rin cercherà

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DOPO BEN SETTE ANNI IL GIOCO RIAPPRODA NUOVAMENTE NELLE NOSTRE VITE, MA CON QUALCOSA DI NUOVO E SCONVOLGENTE!.

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di supportare Vincent nel suo tormento, grazie al suo sentimento puro e gentile, ma questa tenerezza sarà adombrata dal fitto alone di mistero che circonda la ragazza, della quale sono ignoti il vero nome, le origini e l'età, lasciando spazio al dubbio che la nuova Catherine possa essere più di quel che sembra (vi lasciamo al Box dedicato a Rin per un approfondimento su un’interessante teoria a riguardo).

Ci auguriamo che questo nuovo personaggio sia inserito in maniera armonica nella narrativa del primo titolo e che non risulti un'aggiunta forzata, ma piuttosto un elemento in grado di cambiare notevolmente la narrativa del titolo. Anche se, a giudicare dalle promesse di Atlus, pare proprio che Rin sia stata inserita in maniera ponderata nella storia, creando attorno a lei nuove sequenze che la vedranno interagire con Catherine e Katherine, e che porteranno all'aggiunta di una nuova manciata di finali agli otto già presenti

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La Scena Competitiva di Catehrine

Non molti sanno che, nei territori oltre l'Atlantico, Catherine gode di una piccola ma vitale scena competitiva nell'ambito degli eSport. Avviata dal membro della Fighting Game Comunity David “Dacidbro” Broweleit, Catherine come gioco competitivo si definì chiaramente per la prima volta nel 2012 all'interno del tornero Super NorCal Install.

Dopo un certo numero di tornei minori, la scena finì sotto l'occhio di Atlus, che sponsorizzò un torneo del titolo tramite il proprio account Twitch all'interno dell'evento EVO 2015. Il successo ottenuto da questa trasmissione portò Catherine a comparire in alcuni dei maggiori eventi competitivi americani come EVO 2016, CEOtaku 2016 e Genesis 4, culminando, infine, nel torneo The King of Catherine, tenutosi a San Jose, con un montepremi di 5.000 dollari in palio

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Destra: Torna la possibilità di cavalcare i mostri con delle piccole differenze.

TUTTAVIA, CATHERINE NON ERA SOLO UNA STORIA PICCANTE E INTERESSANTE, MA ANCHE UNO DEI MIGLIORI E PIÙ COMPLESSI PUZZLE GAME DELLA SCORSA GENERAZIONE

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nel primo titolo. Anche il ruolo delle due protagoniste “originali” sarà ampliato ed entrambe offriranno nuove sequenze narrative, nuove sequenze animate (sempre curate dallo studio 4°C) e nuovi finali, insidiando Vincent in maniera più aggressiva ed erotica rispetto al passato.

Tuttavia, Catherine non era solo una storia piccante e interessante, ma anche uno dei migliori e più complessi puzzle game della scorsa generazione. Il sonno, infatti, non porterà pace all’affaticata mente di Vincent, anzi, lo trasporterà in un mondo da incubo nel quale, tramutato in una pecora, sarà costretto ad arrampicarsi lungo le pericolanti aree di un'immensa torre che pian piano crollerà sotto i suoi piedi.

Proprio questi stage intervallati da “zone sicure”, dove Vincent potrà avanzare le quest dei personaggi secondari che condividono con lui il misterioso incubo e rispondere a domande esistenziali

proposte da una misteriosa voce, saranno il vero fulcro del gioco.

Per salvarsi e raggiungere la tanto agognata salvezza, Vincent dovrà, infatti, imparare a destreggiarsi utilizzando al meglio i cubi che compongono i vari livelli muovendoli, allineandoli o aggirandoli in ambienti 3D per riuscire a costruire un percorso sicuro sino alla fine degli stage, evitando trappole, altre vittime dell'incubo e l'implacabile distruzione dello stage.

Atlus ha promesso corpose novità anche in queste sezioni di gioco, dotando Vincent di nuove tecniche e abilità per allineare e spostare i blocchi, aggiungendo nuovi livelli (che potranno essere alternati a quelli originali del primo gioco) e soprattutto creando un nuovo pool di difficoltà, pensate sia per il giocatore che vuole godersi la

Sopra: Queste 2 immagini sono sicuramente legate a quando Vincent si porterà a letto la bella ed "innocente" Rin.

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Sopra: Qualcuno sembra aver fame! Speriamo di non fare la stessa fine.

narrativa del titolo senza troppa fatica, sia per il giocatore hardcore amante delle sfide.

Proprio per questo tipo di giocatori è stata introdotta la nuovissima modalità Online, che permetterà ai fan della piccola ma attiva scena competitiva di Catherine (vedi box) di affrontarsi tra loro. Ancora non sono stati condivisi dettagli più precisi riguardanti il multiplayer, ma è probabile che essa coinvolgerà le due modalità Sfida del gioco, Babel e Axis Mundi, ma anche il videogame nel videogame Rapunzel e la Modalità PvP 1vs1 Colosseum. Ci auguriamo che Atlus sappia sorprenderci aggiungendo a questo già ricco pool di sfide sia per giocatore singolo sia multiplayer qualche nuova e interessante novità.

Cathrine è un titolo veramente unico, una perla rara in un panorama videoludico sempre più standardizzato e nel quale osare è sempre più difficile. Se per Atlus le 500.000 copie vendute nella scorsa generazione sono state un successo, non possiamo non augurarci che questo Catherine Full Body stracci i record di vendita del predecessore e che riesca a godere di una fama mediatica ben maggiore. Il titolo è al momento completo al 50%, con una data di rilascio in patria attesa per l'inverno del 2018 (su PlayStation 4 e PSVita). L'uscita in Occidente è già stata confermata, per quanto non siano state rese note né le piattaforme sulle quali sarà disponibile, né la finestra di rilascio, che è immaginabile per i primi mesi del 2019.

Rin: More Than Meets the Eyes

Poche ore dopo il reveal del titolo, numerosi fan si sono mobilitati per cercare di scoprire qualcosa di più sulla misteriosa Rin, dando i natali ad una teoria piuttosto interessante: la new entry del titolo potrebbe non essere una ragazza ma bensì un personaggio Transgender (e non sarebbe nemmeno il primo a comparire nel gioco) oppure un giovane ragazzo crossdresser.

Ad avvalorare questa tesi, ci sarebbero in primis uno degli artwork ufficiali di Rin, che mostra sullo sfondo il simbolo alchemico indicante sia il maschile che il femminile, nonchè un artwork nel quale Rin solleva il proprio vestito, anche se il maggiore indizio lo ha dato l'ultima scena del primo trailer del titolo che mostra Vincent guardare sconvolto la figura nuda frontale di Rin.

Considerando l'abilità già dimostrata da Atlus nel gestire con cura personaggi LGBTQ, come Kanji Katsumi in Persona 4, se questa teoria si dimostrasse vera sarebbe un’occasione davvero interessante per mostrare finalmente in maniera reale e credibile un personaggio transessuale nel ruolo di protagonista in un videogame Tripla A.

Per dovere di cronaca, segnaliamo anche una seconda teoria abbastanza diffusa, che vede Rin come un angelo asessuato, simbolo ideale di un amore puro e rappresentante dell'allineamento “Law” tipico della saga di Shin Megami Tensei (Dove Catherine rappresenterebbe il Caos e Katherine il percorso Neutrale).

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WARHAMMER:VERMINTIDE II

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DATA BURST

A CURA DI

Format: PS4 / XONE/ PC Developer: Fatshark Publisher: Fatshark Release Date: 8 Marzo 2018

ALEXANDROS

Benvenuta Tribù in questa nuova Anteprima, dove andremo a visionare le novità che Fatshark ha intenzione d’inserire in Warhammer Vermintide II; questo è il seguito del titolo cooperativo della software house sopracitata, che ha ricevuto particolari apprezzamenti per quanto riguarda la sua componente cooperativa ed artistica.

Gli “End Times” sono arrivati e i cinque eroi prescelti che hanno salvato Ubersreik non possono fallire la missione.

Una nuova minaccia fa la sua comparsa: i Poteri Perniciosi dediti a Nurgle infestano l’Impero assieme alle piaghe degli Skaven del Clan Fester, in un’empia alleanza che minaccia di distruggere il conosciuto e non solo; ma i cinque veterani, sopravvissuti alle prime orde dei servi del Grande Ratto Cornuto, sono pronti per infliggere dolore e morte agli eretici.

Con nuove unità specializzate, gli eroi non avranno di certo vita facile nella città di Helmgart e nei suoi dintorni; resistere è una prerogativa assoluta.

A differenza del primo capitolo, ora i personaggi principali si possono specializzare in tre carriere, ognuna con alberi diversi, per un totale di 15 classi;

FATSHARK FA VOLARE ALTE LE NOSTRE SPERANZE E ATTESE CON SEGUIITO CHE SI PORSPETTA DA NON PERDERE

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tutte queste promettono di fornire un gameplay unico in base ai gusti del giocatore. Inoltre, in base alla scelta effettuata, viene sbloccata un’abilità passiva ed una attiva dedicata a quel ramo del personaggio. La progressione è anche favorita grazie al loot a fine missione, che è dedicato alla classe attualmente in uso.

Gli sviluppatori hanno anche inserito delle missioni consumabili tramite il sistema “Heroic Deeds”, dove si deve far fronte ad un mix casuale di nemici, limitazioni per armi e abilità e/o obiettivi “particolari”.

Al posto della Locanda, ora la base delle nostre operazioni è all’interno di un Mastio, al sicuro dalla furia del Caos che imperversa per l’Impero; in questo luogo si possono provare varie combinazioni di armi, talenti e abilità nella stanza d’addestramento. Inoltre, è possibile personalizzare il tutto con i trofei ottenuti.

Per quanto riguarda la cooperazione e le sfide che attendono gli utenti, Fatshark ha migliorato sia il sistema dei server che l’imprevedibilità dei nemici; ora il titolo supporta i server dedicati e un matchmaking migliorato, mentre per quanto riguarda le partite è stato

migliorato il sistema di Spawn Director per permettere match sempre diversi.

Fatshark ha ormai una certa fama dopo il primo Vermintide, ma con questo seguito ha promesso un titolo ricco ed una diretta evoluzione delle meccaniche che abbiamo imparato a conoscere; nuovi nemici, location e possibilità di gameplay si prospetta un titolo decisamente non da ignorare. Le nostre speranze sono molto alte per questa software house e speriamo possa riuscire pienamente in questa impresa.

Vedremo cosa Warhammer Vermintide II ci offrirà in questo primo periodo del 2018 su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Sinistra: Sembra tutto tranquillo, ma qualcosa si sta risvegliando.

Sopra: Il Warp è pericoloso ed insidioso, come gli Skaven..

Above: Quando uno Sventratore incontra i Servi del Caos, finisce sempre con teste cornute che rotolano.

FATSHARK HA ORMAI UNA CERTA FAMA DOPO IL PRIMO VERMINTIDE, MA CON QUESTO SEGUITO HA PROMESSO UN TITOLO RICCO

ANTICIPATION RATING

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Welcome to the Velvet Room

La Velvet Room è uno degli elementi cardine della mitologia dei Persona. In molti titoli infatti è proprio nella Velvet Room che l'avventura ha inizio e i suoi abitanti sono coloro che spesso propongono la firma di un “Contratto” al protagonista per sigillare il suo destino. Questa stanza, ispirata al Black Lodge di Twin Peaks, può assumere diverse forme a seconda dell'ospite , come la tenda di un cartomante, un ascensore, una limousine oppure una prigione. Ciò è possibile perchè la Velvet Room non è un luogo fisico ma una dimensione onirica che esiste tra il sogno e la realtà, tra la mente e la materia.

Creata dall'entità divina Philemon nel primo persona, la Velvet Room è gestita dal misterioso Igor, accompagnato di episodio in episodio da diversi assistenti, tutti con nomi provenienti dal Frankestein di Shelley. Scopo principale di questa stanza è permettere al giocatore di potenziarsi, materializzando nuove Persona grazie all'avanzamento dei propri Sociali Links oppure fondendole tra di loro per crearne di nuove.

PERSONASERIESIl vostro Portu XIII vi porta a far eun viaggio attraverso il tempo per una delle saghe JRPG più bella, fedele e innovativa di sempre >>

Molte sono le serie che hanno reso grande Atlus, la casa nipponica con sede a Tokyo: in primis abbiamo sicuramente il franchise di Shin Megami Tensei (Considerata in Giappone la terza serie di JRPG più popolare dopo Dragon Quest e Final Fantasy), seguita da saghe celebri come Etrian Odyssey e Trauma Center, ma negli ultimi anni una serie su tutte si è imposta come il cavallo di battaglia della compagnia, raccogliendo vendite e consensi quasi universali: Persona.

Nata come costola della serie di Shin Megami Tensei nel 1996, Persona venne ideata come proseguo dell'idea sperimentata nel titolo del 1994 per SNES Shin Megami Tensei If... che spostava l'azione da cataclismi su scala globale dei due primi Shin Megami

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Tensei ad una dimensione più piccola e scolastica.

Questo setting diverrà il tratto distintivo della serie Persona, che seguirà le avventure di gruppi di teenager in età scolastica costretti ad affrontare il sovrannaturale, mescolando elementi da dungeon crawling con combattimenti a turni ad elementi di Social Sim, per creare dei titoli che sono dei JRPG nella loro forma più pura, caratterizzati da uno stile e da una storyline sempre innovativi e fuori dagli schemi.

Uscito su PsOne nel 1996 il primo Persona, noto negli States come Revelations:Persona, impose alcuni degli standard che sarebbero rimasti nella saga nei successivi 20 anni, come il setting scolastico in città giapponesi contemporanee, i riferimenti alla psicologia junghiana, la Velvet Room e l'utilizzo da parte dei protagonisti di diverse Persona,

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vale a dire creature magiche e demoniache che altro non sono se non la materializzazione delle diverse personalità che ciascuno di noi nasconde al suo interno.

Rispetto ai capitoli su PS2, il primo titolo presenta una visuale in prima persona per l'esplorazione dei dungeon ed è assente la componente sociale che tanto successo ha dato alla serie, sostituita però dalla possibilità di negoziare con i demoni, proveniente direttamente dalla serie principale di SMT.Massacrato nell'adattamento della versione americana, Persona è stato riportato in Occidente nella sua forma orginale solo nel 2006, con il remake per PSP intitolato Shin Megami Tensei: Persona

Quasi indistinguibile a livello di gameplay e meccaniche dal predecessore, Persona 2 amplia le basi inaugurate da Persona con una trama incredibilmente intrigante e matura, divisa in due titoli: Persona 2: Innocent Sin (uscito nel 1999 in patria su PSOne e

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Psicologia ed Esistenzialismo in Persona

Uno dei maggiori elementi comuni della serie di Persona sono i riferimenti e le ispirazioni alle teorie dello psichiatra svizzero Carl Jung, in particolare il conflitto tra Persona ed Ombre. Se le Persona infatti sono le differenti sfaccettature della propria personalità che ciascun essere umano “indossa” come se fossero delle “maschere” (elemento portato all'estremo proprio in Persona 5), le Ombre sono invece le parti represse della psiche umana, che ciascun individuo nasconde, e sedi dei desideri più oscuri e occulti.

La comprensione di sé e la materializzazione della propria personalità come “Avatar” fisico per affrontare il lato oscuro della psiche umana è il leitmotif dell'intera esalogia di Persona, al quale si affiancano sempre temi contemporanei e di attualità. Persona 2 ad esempio tratta del potere delle voci di corridoio e delle malelingue sulla nostra percezione della realtà; Persona 3 mostra invece una storia più legata ai temi della depressione, della morte e del nichilismo autodistruttivo mentre Persona 4 critica il potere dei media nella vita degli individui.

Persona 5 concentra tutti i temi dei predecessori in una narrativa che vuole rappresentare il desiderio di emancipazione e di libertà individuale in una società sempre più onnipresente ed opprimente.

>> RETROSPETTIVA

Destra: Le boss battle per i tempi erano una delle cose più spettacolari.

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proposto in occidente solo nel 2011 con il porting su PSP) e Persona 2: Eternal Punishment (uscito nel 2000 anche negli States sulla prima console di Sony)

La svolta definitiva per la serie, il vero spartiacque, coincide con la nomina a director di Katsura Hashino e la successiva uscita, nel 2006, di Shin Megami Tensei: Persona 3, primo titolo della serie per il 128 bit di Sony.

Avvalendosi del design dell'abile Shigenori Soejima e dello smisurato talento compositivo di Shoji Meguro, Persona 3 catapultava il giocatore in una trama dal sapore tetro e malinconico, riuscendo a coinvolgerlo molto di più dei predecessori introducendo infine la meccanica più caratteristica delle serie: i Social Link.

Invitando i giocatori ad investire tempo e risorse per creare rapporti d'amicizia e anche romantici con i propri compagni di team e di scuola, questo nuovo elemento da Social Simulator si rivelava fondamentale per la crescita in battaglia dei personaggi giocabili

tanto quanto, se non più, del semplice Level Up in battaglia, permettendo l'ottenimento di nuove Persona e quindi di nuove abilità di combattimento.

Il titolo ha goduto di due versioni successive: Persona 3 Fes, che aggiungeva un nuovo scenario dopo il finale dell'avventura e Persona 3 Portable, porting per PSP che permetteva di scegliere una versione alternativa del titolo con una protagonista femminile e che aggiornava il sistema di combattimento del titolo.

Il successo di Persona 3 venne replicato due anni dopo dal sequel Shin Megami Tensei: Persona 4, che riproponeva le meccaniche introdotte nel predecessore ma confezionandole in un titolo più curato sotto l'aspetto dei combattimenti e del dungeon crawling, nonché più maturo nella scrittura dei personaggi (ancora oggi il personaggio di Kanji Tatsumi viene ricordato come una degli migliori interpretazioni videoludiche di un personaggio LGBT). Le avventure di Yu e dei suoi amici nella cittadina rurale di Inaba sono state riproposte, in versione ampliata, su PSVita con

RETROSPETTIVA <<

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Sopra: I protagonisti dei vari Persona.

Persona 4 Golden, primo titolo della serie a staccarsi ufficialmente dalla macroserie di Shin Megami Tensei, abbandonandone il titolo.

Il successo di Persona 3 e Persona 4 ha definitivamente consacrato la saga di Persona, che ha goduto da allora di numerosi sequel e spinoff creati dal neonato studio interno di Atlus P-Studio mentre i fan erano in trepidante attesa del nuovo capitolo della serie, Persona 5, un titolo che si era prefisso l'obiettivo di portare la narrativa della serie verso una nuova direzione, offrendo ai giocatori qualcosa di veramente innovativo.

Uscito in patria nell'autunno del 2016 e nell'aprile del 2017 in Occidente, Persona 5 ha ottenuto dei risultati ben oltre le aspettative, riuscendo a vendere oltre 2 milioni di copie e trasformandosi nel titolo più venduto di sempre dell'intero franchise di Shin Megami Tensei, e rivitalizzando, ma senza snaturarlo, un genere ormai ritenuto antiquato come quello del gioco di ruolo con combattimento a turni.

Grondante di stile, con un art-design ricercato ed una narrativa intrigante e costellata da una critica tanto reale quanto implacabile alle contraddizioni della società giapponese vista dagli occhi dei teen agers del XXI secolo, Persona 5 ha anche riportato in auge alcuni degli elementi originali dei primi due capitoli di Persona, come la negoziazione demoniaca, unendoli agli elementi di gameplay introdotti da Persona 3 e 4 fino a creare il capitolo perfetto della serie.

Non sappiamo ancora quale sarà il futuro della serie di Persona: il director Katsura Hashino ha infatti abbandonato i P-Studio per guidare un nuovo studio interno ad Atlus, lo Studio Zero, mentre Soejima e Meguro sono impegnati nella realizzazione degli spinoff Persona 3 e Persona 5 Dancing. Di una cosa però possiamo essere certi, se mai ci sarà un Persona 6, avrà un'eredità sulle spalle veramente grande da portare avanti. Ma siamo certi che Atlus riuscirà ancora a fare centro.

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edizione aveva, infatti, semplificato eccessivamente alcune meccaniche di gioco, laddove la 3.5 era, al contrario, forse fin troppo esplicita e, seppur da un lato offrisse una regolamentazione a tutto tondo, risultava anche piuttosto pesante e talvolta macchinosa da imparare ed applicare. In questa quinta edizione il focus è dunque stato quello di creare un qualcosa che fosse allo stesso tempo semplice, ma che non rinunciasse per questo al realismo ed alla libertà; sfida complessa ma che ci sentiamo di dire riuscita in larga parte.

L’impostazione di fondo con cui avremo a che fare è, di per sé, la più classica delle classiche; tira i punteggi caratteristica, scegli una razza ed una classe, aggiusta i numeri e rifinisci il personaggio con equipaggiamento, abilità e storia personale. In tutto questo però qualche interessante aggiunta c’è, ed anche qualche semplificazione.

Ogni classe dispone infatti di un archetipo o specializzazione, questa la si sceglie tipicamente dal livello 1 al 3 ed offre un grandissimo grado di flessibilità al personaggio, permettendogli di incarnare una sfaccettatura specifica della classe scelta.

Al contrario, i talenti sono stati rimossi dal gioco base per essere introdotti come una meccanica opzionale [oltre ad essere stati notevolmente rivisitati in termini di quantità e qualità .ndr] che permette ai giocatori di sceglierne uno al posto dei tradizionali avanzamenti di caratteristica.

Anche le classi magiche hanno subito delle piccole variazioni, soprattutto per quanto riguarda i “trucchetti”, che ora sono praticamente divenuti l’attacco base delle classi magiche, e la preparazione degli slot che potranno essere spesi in modo più flessibile che in passato. Infine, le abilità sono state correlate in modo diretto alle caratteristiche, riducendone così drasticamente il numero e rendendo il tutto più accessibile.

La grande novità in questa edizione è probabilmente il bonus di competenza [una sorta di Bonus di Attacco Base vecchia scuola

ORIGAMI >> A CURA DI>> PAGONEL

SIAMO QUI PER PARLARVI DELLA QUINTA INCARNAZIONE DEL GIOCO DI RUOLO CARTACEO PIU' LONGEVO DI SEMRPE

>> Il vostro Pagonel di fiducia vi introdurrà ad uno dei giochi cartacei più belli e longevi di sempre. .

Ormai ci siamo, da novembre i manuali della tanto attesa quinta edizione di D&D stanno finalmente venendo tradotti

nella nostra lingua. Certo, in molti si saranno lanciati molto tempo prima ad esplorare i meandri di questa nuova versione del gioco di ruolo cartaceo più famoso di sempre, ma è altrettanto vero che non tutti masticano l’inglese così bene.

Ancora una volta mettiamo in chiaro che questa rubrica non vuole spiegare nel dettaglio il regolamento del gioco in questione, ma al contrario siamo qui per spiegare cosa questa edizione ha da offrire e soprattutto come è cambiata nel tempo [chi vi scrive è infatti partito dalla 3.5 .ndr].

Dopo una quarta edizione molto discussa, Wizard of the Coast torna sui suoi passi riproponendo un regolamento che, a conti fatti, cerca di prendere il meglio da diverse edizioni. Quest’ultima

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.ndr] che si applica a tutti quegli ambiti in cui un personaggio è “competente”: caratteristica, abilità o tiro salvezza.

Per concludere, un’altra meccanica molto interessante introdotta, è quella dei riposi divisi in breve e lungo.

Il riposo breve è una sosta tipicamente di un’ora che permette ai giocatori di recuperare punti ferita [in base ai dadi vita che si decide di spendere .ndr] ma anche alcune abilità che potranno essere nuovamente utilizzate.

Il riposo lungo è invece tipicamente una notte di sonno, [circa 8 ore .ndr] e permette ai giocatori un recupero ben più radicale, tra cui slot incantesimi, dadi vita, punti ferita ed abilità più potenti.

A conti fatti questa quinta edizione di Dungeons and Dragons si è dimostrata un ottimo investimento.

Molto più accessibile, semplice e snella, ma allo stesso tempo solida e ben strutturata, riesce nell’arduo compito di porre un compromesso valido tra regole e gameplay in un gioco che nel tempo non ha sempre saputo portare equilibrio tra queste due componenti.

Se siete giocatori alle prime armi, o volete avvicinarvi per la prima volta al magico mondo del gioco di ruolo cartaceo, sicuramente questa è l’edizione che fa per voi; detto questo anche i giocatori di vecchia data impiegheranno ben poco a sentirsi a casa tra le pagine di questi nuovi manuali.

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Sopra: Illustrazione raffigurante una Roof-Guard ed una Fool-Guard.

L'ARTE DELLASPADA

>> TRIBE HISTORY

Il panorama videoludico, e in particolar modo quella fetta di settore che trova la propria estensione fra titoli action ed RPG, ha da sempre svolto la funzione di vero e proprio palcoscenico per ciò che concerne il proporre all’utente epiche storie ambientate in adattamenti fantasy che si rifanno pesantemente all’epoca medievale e cavalleresca; narrazioni che rendono i combattimenti a fil di spada il cardine dell’esperienza ludica fornita al giocatore. Spesso e volentieri è possibile assistere a schermaglie coreografiche e sequenze d’azione frenetiche ed adrenaliniche, degne della cinematografia hollywoodiana; tuttavia, sotto un punto di vista prettamente realistico che si affaccia alle tradizioni della scherma europea, punto d’origine dell’odierna HEMA (Historical European Martial Arts), è possibile scovare del realismo dietro a tutto ciò?Prima di scendere maggiormente nei dettagli è doveroso premettere che questo articolo non vuole far beffa delle scelte stilistiche del settore videoludico, né tantomeno denigrare l’operato di animatori e concept artist, bensì aprire un semplice e rispettoso dibattito al fine d’illustrare alcune delle differenze che intercorrono tra finzione e realtà storica.

Partiamo dunque con l’affermare che alcuni dei brand di maggior successo, quali

Elder Scrolls o Darks Souls, nonostante vantino meccaniche di gameplay che ruotano attorno all’utilizzo di armi bianche, salvo sporadiche eccezioni non si avvalgono di alcuna forma di realismo durante gli scontri. In ambedue i titoli, così come nella maggior parte delle opere di settore, i movimenti del personaggio e dell’I.A. risultano analoghi a ciò che ci si aspetterebbe da un novellino che non ha mai avuto modo di maneggiare una spada durante il corso della propria vita. Inoltre, lo stesso design delle armi (specialmente nella serie Elder Scrolls ed in particolar modo in “TESV: Skyrim”) lascia a desiderare non solo per problemi legati alle proporzioni delle stesse, quanto a concept ridicoli e decisamente opinabili che, nella realtà, nuocerebbero più l’utilizzatore che il contendente di turno. Per fare un esempio pratico, talvolta è possibile ritrovare design di armi da taglio con spuntoni e/o seghettature di vario genere. Ebbene, seppur questa scelta stilistica possa essere accattivante all’occhio dei più, una simile conformazione della lama non donerebbe alcun vantaggio all’utilizzatore se non porlo in pericolo di vita giacché il taglio non riuscirebbe a fendere propriamente, finendo col bloccarsi tra la struttura ossea oppure non riuscendo a penetrare affatto, incastrandosi fra i

lembi del gambesone (anche noto come aketon, ovverosia una tunica imbottita spesso composta da strati di cotone e lino, utilizzata singolarmente o sotto una cotta di maglia/armatura) dell’opponente.

Medesimo concetto va ad applicarsi alla guardia, parte dell’arma pensata avendo in mente la difesa della mano dell’utilizzatore ma che, spesso e volentieri, si presenta con spuntoni e macchinazioni incomprensibili che nulla vanno ad aggiungere alla salvaguardia dell’arto.Nel corso dei secoli, le armi bianche si sono evolute grazie ad esperienza diretta e buon senso, adattandosi e mutando al fine di divenire sempre più conformi alle esigente dell’arte della scherma, motivo per il quale non troviamo una sola tipologia di armamenti, bensì un corposo schedario che si estende da armi da taglio come spade corte ad una mano o lunghe a due mani, armi aventi una maggiore predisposizione alla perforazione come determinate tipologie di pugnali, stiletti e stocchi, o ancora armi contundenti quali mazze chiodate, etc.; tutte aventi la necessità che l’utilizzatore si avvalga di una postura adatta.

Il semplice giostrare con una spada richiede un determinato stile (il quale può presentare variabili talvolta anche

A CURA DI: EREN

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TRIBE HISTORY <<

significativamente differenti in base a contesto storico e collocazione geografica, motivo per cui l’arte orientale si distacca profondamente da quella occidentale) e vanta punti di forza e di svantaggio differenti.

Lo stesso ricorrere a varie ‘posture di guardia’ durante un duello va ad abbracciare ed enfatizzare la diversificazione delle armi stesse. Prendendo ad esempio in esame una comune spada lunga si hanno molteplici opzioni: dalla Roof-Guard alla Tail-Guard, ognuna di esse utilizzabile a seconda delle necessità. Stesso dicasi degli scudi, sovente rappresentati malamente all’interno del settore videoludico giacché utilizzati in modo scorretto, non seguendo il movimento dell’arto armato e lasciando dunque totalmente scoperti il torace e il braccio dell’utilizzatore durante un fendente diretto, il momento critico che ogni avversario moderatamente consapevole di ciò che sta facendo utilizzerebbe per disarmare il contendente. Sorprendentemente, un titolo che pare voglia puntare fortemente sul realismo storico e che dunque osa quel tanto che basta per distaccarsi dalla concorrenza, è “Kingdom Come: Deliverance”. L’opera propone al giocatore un sistema di combattimento ben più complesso

e vicino alla realtà di quanto ci si potrebbe aspettare, meccaniche di gioco profonde dove la postura di guardia così come l’arma scelta svolgono un ruolo fondamentale, offrendo un’esperienza forse goffa e tediosa di primo acchito, ma indubbiamente appagante. Pur restando nel campo della finzione, senza andare ad estendere il realismo oltre la linea di demarcazione tra l’avere un gameplay stratificato ma divertente rispetto ad uno solo particolarmente tedioso, il titolo è dunque la tangibile dimostrazione che inserire anche solo un riflesso della scherma storica all’interno di un videogame è un’impresa più che fattibile.Tuttavia, come già precedentemente espresso in questo stesso articolo, questa non è una critica ma una semplice e breve esposizione dei fatti, un voler giocosamente sottolineare come piroette e azioni esageratamente coreografiche non trovano posto all’interno di un reale scontro, salvo il voler donare all’avversario vita facile.L’immaginario comune ha un giudizio erroneo dei duelli e dell’arte della spada, tuttavia vedere più software house puntare in una direzione maggiormente vicina al realismo e introdurre profondità all’interno dei propri titoli sarebbe senza ombra di dubbio una realtà affascinante.

"L’IMMAGINARIO COMUNE HA UN GIUDIZIO ERRONEO DEI DUELLI E DELL’ARTE DELLA SPADA, TUTTAVIA VEDERE PIÙ SOFTWARE HOUSE PUNTARE IN UNA DIREZIONE MAGGIORMENTE VICINA AL REALISMO SAREBBE SENZA OMBRA DI DUBBIO UNA REALTÀ AFFASCINANTE."

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Sopra: Illustrazione raffigurante due duellanti che utilizzano un buckler.

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Avete ragione, non è la prima volta che un mio scritto, una mia recensione o un mio speciale, assomiglia più ad una analisi sociologica o fortemente critica nei confronti della realtà politica/economica, rispetto all’argomento che solitamente un qualsiasi lettore potrebbe aspettarsi su una rivista/sito di videogiochi; però non è possibile ignorare il mondo al di fuori delle nostre case, osservandolo e sottoponendolo a critica con occhio sveglio e lucido.

Come diceva il saggio: fate attenzione perché, mentre siete distratti dai vostri televisori e dalle vostre console 4k, la società ve lo sta allegramente buttando nel culo [giusto per evitare fraintendimenti. NdN]; perciò, mentre siamo in attesa del prossimo teatrino politico, che porterà dei nuovi buffoni a governarci, volevo analizzare, con chi avrà il coraggio e la pazienza

>> SPECIALE

di leggere questo speciale, un fenomeno a cui abbiamo assistito impotenti negli ultimi anni.

Nella mia adolescenza e in quella dei miei coetanei, i videogiochi sono stati un’esperienza e un vettore di aggregazione, un selettore di amicizie e di compagnia; innumerevoli sono nella mia mente i ricordi di pomeriggi in cui con la scusa di andare a studiare a casa di un amico, si finiva immancabilmente a passare ore davanti al televisore a tubo catodico, scassandoci di Atari, di Sega Mega Drive o di Nintendo Snes.

Crescendo ed espandendo i miei orizzonti di bambinetto, sono passato alle scuole medie e poi alle superiori e, assieme agli amici di quegli anni, abbiamo iniziato ad uscire di casa e a frequentare posti nuovi, scoprendo così le sale giochi; erano tanti i nostri luoghi di ritrovo, posti in cui ogni sabato

pomeriggio, senza bisogno di darsi nessun appuntamento, si era sicuri di incontrare un amico, un compagno con cui giocare o anche solo condividere una passione comune.Il nostro luogo preferito, rimaneva comunque il bowling della nostra zona; è vero che i gettoni per giocare costavano più che al bar della stazione o al campetto di calcio, ma il vantaggio del bowling era che i giochi venivano cambiati costantemente e mantenuti aggiornati e funzionanti, mentre nei mille altri posti in cui era possibile trovare un cabinato, i giochi erano sempre un po’ gli stessi.

Mille posti, perché in ogni bar, dal più grande al più sfigato, era sempre possibile trovare qualche gioco, a volte anche un flipper, ad attendere ragazzi di ogni età che li ingozzassero di monetine; siamo arrivati al punto cruciale di questo speciale: che fine hanno fatto le sale giochi?Mi è capitato

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"I VIDEOGIOCHI SONO STATI UN’ESPERIENZA E UN VETTORE DI AGGREGAZIONE, UN SELETTORE DI AMICIZIE E DI COMPAGNIA"

SPARIZIONEDELLE SALE GIOCHIA CURA DI: IL NONNO

SPECIALE <<

poco tempo fa, a distanza di una ventina d’anni, di tornare nello stesso bowling assieme ai miei nipotini, certo di trovarci ancora qualche rimasuglio dei fasti di un tempo. Non solo ne sono uscito deluso, ma anche stupito del fatto che tutti i videogiochi sono stati sostituiti da altri tipi di macchine da intrattenimento.

Quella sera ho vagato in mezzo a questi filari di neon attraenti e vetrini luccicanti, osservandoli e domandandomi quale sortilegio avesse potuto mai sostituire i cabinati di un tempo con questi aborti plasticosi.Indubbiamente, i videogiochi di una volta erano pensati per fare in modo che il giocatore spendesse i suoi gettoni provando e riprovando il suo titolo preferito, in un ciclo “trial and error”, che alla lunga [per i più fortunati…sigh. NdN], si trasformava nel diventare esperti di un titolo.

Le macchine che invece ho ritrovato oggi, invece, non sono altro che banali passatempi, che non offrono nessun tipo di sfida [o di divertimento. NdN], ma che a

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>> SPECIALE

L’IMMAGINE COMPLESSIVA CHE EMERGE DA QUESTA ANALISI DELLA REALTÀ NON È PER NULLA LUSINGHIERA NEI CONFRONTI DEL FUTURO CHE CI SI PROSPETTA

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fine partita ti lasciano una serie di biglietti, con cui alla lunga puoi prendere dei regali.

Il fatto più sconvolgente è che il gioco non si basa più sull’abilità del giocatore, ma solo sul fattore tempo; anche se tu colpisci la testa di tutte le talpe con il martello, o mandi la palla in buca con costanza e precisione, il gioco è a scadenza temporale. L’unica differenza sarà il numero di biglietti che saranno rilasciati/vinti dal giocatore.Mi sono chiesto e richiesto il motivo di questa scelta da parte dei publisher di tutto il mondo, e la risposta a cui sono arrivato è stata più sconsolante della domanda stessa.

Secondo me il motivo della sparizione delle sale giochi è da dividere in due con-cause [cioè due cause legate tra di loro. NdN]. La prima è sociologica e la seconda puramente economica…mi spiego.

La causa economica è che ad un certo punto della storia, è risultato chiaro ai publisher che per “vincere la guerra” delle vendite dei videogiochi, sarebbe stato necessario combattere la battaglia sulla

vendita delle console, cioè della macchina necessaria ed esclusiva su cui i suddetti giochi avrebbero dovuti essere riprodotti. Questo fenomeno è sotto gli occhi di tutti noi ancora oggi, e lo si può “annusare” un po’ con la flessione di vendite delle ultime XBox, che sono manchevoli di titoli “esclusivi”.Anche la causa sociologica è sotto gli occhi di tutti, seppur più difficile da distinguere nel mondo attuale; la questione è che il sistema societario che ci governa ha bisogno che le persone siano divise per poterle controllare più facilmente.

Perciò facciamo sparire questo luogo di aggregazione che erano le sale giochi e al loro posto implementiamo i giochi multigiocatore, che danno l’impressione di avere degli “amici” con cui giocare e creiamo i social network, dove le persone possano parlarsi virtualmente, nascosti da un monitor, sentendosi protetti e al tempo stesso opinionisti ed esperti di tutte le cose del mondo. Da qui arrivano tutte le mostruosità che abbiamo sotto

SPECIALE <<

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”Con la crisi del concetto di comunità emerge un individualismo sfrenato, in cui nessuno è più compagno di strada ma antagonista di ciascuno, da cui guardarsi”

gli occhi, il cyber bullismo, le crociate contro i vaccini, il mondo dell’apparire da una parte e il mercato dei videopoker e dei giochi d’azzardo in genere, che stanno spopolando sempre più.

Sconsolante e virtualmente infallibile, è questo il modo di dividerci che negli ultimi anni sta avendo un altro effetto anche nel mondo del giornalismo professionistico, che sta “vietando” a se stesso la libera e oggettiva critica al mercato videoludico, spostando risorse e attenzione nei confronti dei vari opinionisti di Youtube o di Facebook.

L’immagine complessiva che emerge da questa analisi della realtà non è per nulla lusinghiera nei confronti del futuro che ci si prospetta; possiamo solo cercare di stare con gli occhi aperti e critici nei confronti dei cambiamenti repentini che vivremo nei prossimi anni.Per quanto riguarda me, vorrei per un momento parlarvi da Nonno e salutarvi con pensiero di Zygmunt Bauman, il filosofo che ha teorizzato il concetto di modernità liquida e che forse racchiude un po’ tutto il pensiero espresso in questo speciale:

Con la crisi del concetto di comunità emerge un individualismo sfrenato, in cui nessuno è più compagno di strada ma antagonista di ciascuno, da cui guardarsi. Questo soggettivismo ha minato le basi della modernità, l’ha resa fragile, da cui una situazione in cui, mancando ogni punto di riferimento, tutto si dissolve in una sorta di liquidità.Si perde la certezza del diritto e le uniche soluzioni per l’individuo senza punti di riferimento sono da un lato l’apparire a tutti costi, l’apparire come valore e il consumismo.

Però si tratta di un consumismo che non mira al possesso di oggetti di desiderio in cui appagarsi, ma che li rende subito obsoleti, e il singolo passa da un consumo all’altro in una sorta di bulimia senza scopo”. La modernità liquida, per dirla con le parole del sociologo polacco, è “la convinzione che il cambiamento è l'unica cosa permanente e che l'incertezza è l'unica certezza”.

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MONSTER HUNTER WORLDSi Torna a Caccia

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MONSTER HUNTER WORLDRECENSIONE

UN MONDO DA ESPLORAREUn aspetto del gioco che risalta il concetto di trovarsi in un Nuovo Mondo è sicuramente la modalità di spedizione. Ogni qualvolta si raggiunge un nuovo bioma per prima cosa è necessario conoscere parte (se non tutte) delle sezioni che la compongono e apprendere quale potenziale fauna si possa trovare.A differenza di tutti gli altri capitoli, nonostante la presenza delle sezioni, la mappa è un tutt'uno, quindi non vi è alcun tempo di caricamento quando si viaggia in essa; la suddivisione ha semplicemente lo scopo di guidare e coordinare i cacciatori quando devono trovare un mostro o determinate informazioni.Si parte sempre dal primo accampamento, luogo in cui si trova la nostra

assistente a cui potremo chiedere di prepararci da mangiare tramite la mensa (e si potrà farlo ogni volta dopo dieci minuti di gioco dall'ultimo pasto fatto) per avere eventuali bonus, oppure dirigerci nella propria tenda; al suo interno avremo sempre modo di cambiare l'equipaggiamento nostro e del Palico, oltre alla possibilità di gestire la cassa degli oggetti.Una volta fuori è possibile esplorare la mappa senza alcun limite di tempo e di svenimenti causati da possibili scontri con i mostri; durante le primissime esplorazioni grazie all'aiuto degli Insetti Guida potremo trovare elementi consumabili (Erbe, Miele, ecc...), punti di raccolta

(esempio minerali) o da lancio come munizione del rampino/balestra da polso (pietre, bacche esplosive, ecc...). Nel momento in cui aprite la mappa, questa si aggiornerà con tutte le zone che sono state esplorate e gli eventuali punti di raccolta scoperti, così che possiate poter visualizzare solo i grandi mostri o specifici punti di raccolta tramite un sistema di filtri.Anche in questa fase libera è possibile mandare il segnale di SOS in modo da poter essere raggiunti da altri tre giocatori e poter esplorare la mappa liberamente o affrontare i mostri grandi che possono trovarsi in quel momento. Questi ultimi, inoltre, non restano in maniera permanente e dopo un determinato periodo

di tempo abbandoneranno la mappa.Si potranno trovare nuovi accampamenti che non saranno subito disponibili, ma bisogna soddisfare delle richieste presso Astera, una volta fatto questi diverranno un punto di partenza alternativo sia per le missioni che per le esplorazioni libere e si potrà raggiungere un qualsiasi di essi tra quelli sbloccati tramite il viaggio rapido (tranne se si è in combattimento); capiterà di incontrare anche degli NPC in maniera casuale con cui interagire per ricevere informazioni o ottenere una piccole richiesta/sfida per ottenere oggetti e punti ricerca bonus.Sia in missione che in esplorazione è possibile vedere come questo mondo sia “vivo” assistendo a contese territoriali

NONOSTANTE QUALCHE PECCA SULLA GESTIONE DELLE SESSIONI ONLINE E ALCUNI DIFETTI TECNICI, QUESTO TITOLO SA FARSI AMARE SIA DAI VETERANI DELLA SERIE E SIA DAI PRINCIPIANTI CHE SI ADDENTRANO IN QUESTO UNIVERSO...

PS4

Monster Hunter WorldSI RITORNA A CACCIA

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tra i mostri grandi che si scontreranno per dimostrare chi è superiore nella loro “gerarchia”. In situazioni come queste è sempre importante tenere la guardia alta e non avvicinarsi troppo perché si rischia di cadere nelle attenzioni dei contendenti e diventare un bersaglio. Il peggiore dei casi è quando tutti e tre si trovano nello stesso punto a scontrarsi creando una scena spettacolare e catastrofica allo stesso tempo.Dato che siamo anche degli esploratori, oltre a scoprire nuove zone potremo anche catturare tramite un retino la fauna più piccola e docile che abita nei vari biomi, che siano di terra o volanti (mentre per quelle acquatiche c'è la classica canna da pesca) ed alcune di esse le si potranno

trovare solo in determinate fasi specifiche del ciclo giorno/notte; una volta catturate e portate ai ricercatori otterremo alcune informazioni su queste creature e potranno diventare potenziali coinquilini nel nostro alloggio interagendo con l'attendente. Ciò dimostra che la caccia non vuol dire solo uccidere mostri ma anche accudire e amare piccole creature viventi.

Dopo aver letteralmente divorato la Beta, finalmente

mettiamo mano alla versione completa dell'ultima fatica di casa Capcom con un forte ritorno su console casalinghe, Monster Hunter World.Questo nuovo capitolo ci introduce nel suo universo in maniera diversa, proponendoci una storia interessante che punta a intravvederlo sotto una prospettiva diversa.

Prenderemo i panni di uno dei cacciatori membri della Quinta Flotta, mandata dalla Gilda in supporto alle precedenti che si trovano nel Nuovo Mondo; in questa terra inesplorata avremo il compito di scoprire per quale ragione i Draghi Anziani (tra cui lo Zorah Magdaros con cui avremo un incontro alquanto ravvicinato a inizio gioco) vi migrano ogni decade.

Dopo aver creato il nostro Cacciatore e il compagno Palico (per i più affezionati, Felyne) che ci accompagnerà nel corso di quest'avventura, affronteremo una prima parte introduttiva, utile per spiegare le meccaniche di gioco sia i novizi e sia coloro che conoscono la serie.

Il nostro quartier generale sarà il villaggio di Astera, luogo in cui potremmo occuparci di tutto il necessario per forgiare il nostro equipaggiamento tramite il fabbro, dove potremo far evolvere o retrocedere le nostre armi (tranne in alcuni casi), forgiare nuove armature per avere una maggiore difesa e relative abilità legate ad esse, passando poi ad amuleti e all'equipaggiamento del Palico.

Non mancherà la cassa oggetti dove gestire le nostre scorte come pezzi consumabili e munizioni da inserire nel nostro inventario, che è stato diviso in più sezioni per facilitare la selezione di ciò che

GAME INFO:

RECENSIONE

A CURA DI:

DRIO AKUMA

Formato: PS4/XONE/PCDeveloper: Capcom.Publisher: CapcomPaese di Origine: GiapponePrezzo: €69.99Data di Rilascio: Già DisponibileNo. Giocatori: 1-4Online Multiplayer: SI

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abbiamo e di cosa ci serve al momento; inoltre dalla cassa avremo l'opportunità di vendere gli oggetti citati prima e (se si desidera farlo) i materiali raccolti.

Sia dalla cassa che dell'inventario potremo combinare gli oggetti e avremo modo di selezionare quali combinare automaticamente appena si raccoglie il necessario: ad esempio, se raccogliamo del miele e abbiamo delle pozioni con noi, otterremo nell'immediato istante una megapozione. Immancabile la mensa dove poter consumare un pasto per aumentare le statistiche di salute e stamina, con la possibilità di ottenere dei talenti di supporto validi fino a quando non si sviene la prima volta; avremo modo di scegliere le pietanze già pensate dallo chef oppure di creare le nostre combinazioni in base agli ingredienti disponibili.

Tutta questa serie di operazioni sono importanti preparativi per andare ad affrontare Incarichi e diverse tipologie di missioni facoltative, arena e taglie.

Gli Incarichi hanno lo scopo di accompagnare e portare avanti gli eventi di trama in una serie di scontri dalla difficoltà sempre crescente, intervallati da filmati narrativi. Nel mentre potrete affrontare missioni facoltative ed esaudire le richieste che possono porvi gli abitanti di Astera per poter accedere a supporti (come per esempio nuovi ingredienti alla mensa) che vi aiuteranno nelle vostre sessioni di caccia.

Le taglie sono cacce create in maniera casuale dal gioco, con un numero limitato di tentativi in cui ottenere ricompense extra ed affrontare delle sfide maggiori per bottini più rari (come un minor tempo di caccia, un solo svenimento o massimo due cacciatori); è importante andare nell'apposita lista per selezionare quelle che interessano entro un massimo di cinquanta, mentre le altre vanno cancellate manualmente

per non ritrovarsi poi con intere pagine di taglie dove solo alcune possono servire, mentre le altre occupano solo spazio.

Per la gioia di molti, le armature saranno universali, quindi non è più richiesto di farne una apposita per le armi da spadaccino e una per quelle da artigliere; inoltre, tutte le armi tengono parziali stili di combattimenti famigliari e hanno delle peculiarità che sono state introdotte in questo capitolo per adattarle agli scontri, per fare pratica potete scegliere se andare nell'area di addestramento dove apprendere le nozioni di base tramite una piccola guida oppure farlo direttamente durante la sessioni di gioco.

Il concetto di caccia in questo capitolo prende una nuova forma che si percepisce sin dal momento in cui mettiamo piede nel Nuovo Mondo. Per tutta l'esperienza di gioco avremo con noi la nostra Assistente che ci darà dei suggerimenti quando avvengono determinate situazioni, mentre per rintracciare il mostro avremo il supporto degli Insetti Guida; queste piccole creature sotto forma di sciame luminoso verde ha bisogno di “informazioni” per trovare quello che stiamo cercando e dovremo raccogliere elementi come impronte, scaglie, muco e altri tracce che permettono di evolvere le capacità di ricerca degli Insetti.

Durante questa fase, se percepiscono una minaccia che potrebbe coinvolgerle, si coloreranno di rosso e si ripareranno nell'involucro attaccato alla nostra armatura fino a quando non saremo fuori pericolo, mentre esplorando i diversi percorsi gli insetti ci indicheranno possibili elementi di raccolta o consumabili che sono nelle vicinanze.

Giunti al nostro obbiettivo, si darà il via a scontri con vecchie e nuove conoscenze che richiederanno di essere studiate per apprendere il loro approccio alla battaglia e quale arma possa essere la più conveniente per sfidarle con il nostro stile di combattimento; una componente molto affascinante che esalta l'esperienza di gioco è sicuramente la possibilità di sfruttare elementi ambientali a nostro vantaggio, come fiori su cui sparare il rampino per poterci proiettare in una direzione o un cumulo di rocce sopra la testa che, colpendole con qualcosa come una piccola pietra, potremo far cedere e cadere sopra il mostro, infliggendogli ingenti danni.

Non manca di certo il rodeo, il momento in cui siamo in groppa al mostro cercando

di danneggiarlo fino a quando non cade a terra: in questa fase la creatura non perde tempo e cercherà in ogni modo di disarcionarci, provando a far scendere a zero la barra della stamina, oppure buttandosi su una parete rocciosa; nel caso venissimo sbalzati prima di aver consumato appieno la stamina potremo lanciare il rampino per riprendere il rodeo.

Potremo saltare su due/tre zone del mostro che sono testa, schiena e coda, ma farlo costerà ogni volta una piccola quantità di stamina, quindi è una scelta che va fatta accuratamente.

Più volte affronteremo un mostro specifico e più otterremo informazioni da avere sempre a portata di mano nel nostro diario, per conoscere punti vulnerabili, rompibili, tagliabili, a che tipologia di danno è più sensibile, debolezze elementari, di status, vedendo infine cosa si ottiene come ricompense e quante possibilità per ogni singolo materiale.

Altro aspetto interessante negli scontri è sicuramente la possibilità di poter vedere i punti danno che effettueremo con i nostri attacchi. Questa funzione è un importante aiuto perché permette di comprendere quanti danni facciamo effettivamente ai mostri e su quali punti sono più vulnerabile evidenziando il numero in giallo.

Proseguendo con il gioco, non solo avremo da affrontare mostri sempre più forti in scontri epici, ma sbloccheremo mano a mano nuovi contenuti che possono servirci per ottenere un maggiore numero di risorse consumabili e materiali da sfruttare nella mensa o alla fornace, così come equipaggiamenti speciali tipo i mantelli (ognuno con la loro funzione, esempio mimetizzarsi o muovervi senza subire malus ambientali) e bengala curativi; questi vanno usati con cautela perché una volta finito il loro effetto richiederanno sempre un determinato periodo di ricarica per il prossimo utilizzo.

Parliamo quindi del cuore pulsante del gioco, il comparto cooperativo online. A differenza degli altri capitoli in cui era possibile trovarsi solo in stanze da quattro giocatori, si è presa la scelta di creare delle sessioni (lobby)

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Sopra: Il vostro inseparabile amico e compagno di avventure.

MONSTER HUNTER WORLDRECENSIONE PS4

dettaglio tecnico di Astera, dei mostri e dei biomi che compongono il Nuovo Mondo.

Ovviamente vi è qualche lacuna tecnica (percepibile specialmente su console basilari) come compenetrazioni e un framerate che traballa tra i 30 e i 60 fps in base alla situazione; inoltre alcune hitbox dei mostri lasciano a desiderare perché capita di trovarsi colpiti da attacchi che abbiamo schivato o evidentemente parato con la nostra arma, ma per fortuna i casi sono relativamente pochi.

Il comparto audio si dimostra di alto livello, con musiche molto evocative che ti fanno sentire parte di questo Nuovo Mondo; con grande novità e piacevole sorpresa abbiamo il primo capitolo di Monster Hunter accompagnato da dialoghi con doppiaggio, tra cui è compresa la nostra lingua, eseguito molto bene (tolti piccoli NPC secondari che comunque non influiscono sul lavoro globale).

A conti fatti, quello che abbiamo davanti ha tutte le carte per definirsi uno tra i migliori capitoli del brand lanciando sul mercato un Monster Hunter degno del suo nome; un gioco dall'elevata longevità, di cui il continuo avanzare introduce continuamente nuove meccaniche e contenuti che ti portano a occuparti di tante cose da tenere a memoria e un sistema di caccia cresciuto ad un nuovo livello con un ecosistema che si può dire letteralmente vivo.Nonostante qualche pecca sulla gestione delle sessioni online e alcuni difetti tecnici, questo titolo sa farsi amare sia dai veterani della serie e sia dai principianti che si addentrano in questo universo, perché quello che abbiamo tra le mani si può definire anche per noi nella realtà un Nuovo Mondo che va esplorato, scoperto e appreso.Non resta quindi che attendere l'arrivo dei futuri DLC che introdurranno nuove missioni e nuovi mostri (quindi nuove armi e armature da realizzare), aumentando maggiormente il numero di avversari da affrontare durante le nostre sessioni di caccia.

Che la Stella di Zaffiro v'illumini il cammino Cacciatori!

Sopra:Ad un certo punto potrete inviare i gatti in spedizione. Indovinate di chi è questo gatto in primo piano? (Boss).

Sopra: Questo Diario terrà conto di debolezze, ricompense e tutto quello che ci sarà da sapere sui vari mostri.

ogni volta che si accede al gioco, dove posso stare fino a un massimo di sedici giocatori.

Questo aspetto è interessante quanto un poco “invasivo” da una certa prospettiva, perché chi desidera giocare offline deve come unica “opzione” rimanere fermo finché non viene espulso dalla sessione per inattività.Per vedersi di persona i giocatori devono salire all'ultimo piano di Astera chiamata la Caccia Celeste, in cui è possibile bere, mangiare, fare braccio di ferro, creare squadre e prendere missioni; per quanto riguarda quest'ultimo, un elemento che non è stato ben gestito sono gli Incarichi perché, se da un lato hanno cercato di evitare che qualcuno veda potenziali spoiler della storia prima del dovuto, dall'altro impedisce che un gruppo di amici possa nello stesso momento fare un evento della trama tutti insieme e deve per forza averlo già fatto se desidera partecipare a quello di un proprio amico, togliendo il fascino di vivere i momenti più salienti come squadra.Un aspetto cooperativo molto importante è il Segnale SOS, tolte alcune situazioni come le fasi iniziali di un Incarico, questo può essere lanciato in qualsiasi momento da un giocatore: se viene fatto deve tenere conto che tutti potranno rispondere alla chiamata anche se la missione presa era sotto una password, e inoltre apparirà nella ricerca di tutte le sessione oltre a quella in cui si sta partecipando.

Per rispondere a un SOS bisogna dirigersi nella bacheca delle missioni e andare nella sezione apposita dedicata, con tanto di scelta su relativi filtri come regione o un mostro specifico; se il tempo della missione è sotto i dieci minuti, coloro che entreranno a farne parte (arrivando sempre un massimo di quattro giocatori per caccia) riceveranno la totale ricompensa, mentre se sarà oltre questo tempo massimo previsto ne otterranno solo una minima parte.Arriviamo quindi a rimanere affascinanti dal comparto tecnico del gioco. Capcom ha dato il massimo impegno per creare un mondo vivo e ricco di dettagli grazie a un buon Character Design degli NPC come dei mostri e un level desing di grande rispetto che ti lascia col fiato sospeso per il

VOTO: 92%Tribe Gamezine | 43

UN COMPAGNO CON CODA E BAFFI

Il Palico (Felyne) è una figura emblema nel mondo di Monster Hunter, prima come creatura facente parte di questo universo a solo scopo di presenza, per poi diventare cuoco (e praticare altre mansioni), sino a divenire un fedele compagno di caccia; a differenza dei precedenti avremo un solo compagno che ci seguirà per tutto il viaggio, ma è sempre e comunque di grande aiuto.Più ci accompagnerà nelle missioni e più salirà di livello migliorando l'uso e l'efficacia del suo equipaggiamento di supporto (come la VigorVespa per recuperare salute), mentre il restante dell'equipaggiamento dovremo forgiarlo noi dal fabbro, utilizzando i materiali richiesti per realizzare arma, elmo e corpo.Come noi Cacciatori, anche lui deve conoscere questo nuovo mondo, difatti durante le fasi di spedizione avremo occasione di incontrare suoi simili nativi del posto; apprendendo la loro lingua e diventando sempre più affini con esse avremo la possibilità di ricevere diversi aiuti, ad esempio uno di loro ci potrà affiancare durante la missione o, se portiamo un mostro in un determinato punto mentre lo cavalchiamo, questi lo intrappoleranno in una rete di liane per tenerlo bloccato per un breve periodo di tempo.Pian piano che incontreremo giocatori online e scambiamo le tessere gilda avremo occasione di incontrare i Palico di altri giocatori che potremo reclutare temporaneamente avvicinandoci a essi; in questa fase capiterà che i due discutano tra loro per avere informazioni (anche divertenti) del Cacciatore che lui accompagna. In una fase più avanzata potremo mandare i Palico degli altri giocatori in spedizioni e dopo un determinato numero di missioni (a meno che non decidiamo noi di richiamarli prima) torneranno con quello che hanno raccolto; si potrà dunque scegliere di mandare una delle tre squadre create casualmente dal gioco composte sempre da due Palico di altri cacciatori e uno nativo del Nuovo Mondo.

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La sigla NT presente nel titolo del nuovo Final Fantasy

Dissidia sta ad indicare la parola "New Tale" ed è proprio questo che il titolo rappresenta: una nuova storia, una nuova versione del mondo di Dissidia, quasi un reboot che si differenza in maniera notevole dai due predecessori usciti su PSP quasi una decina di anni fa.

La differenza più grande e notevole di questo nuovo titolo è il deciso spostamento da un videogame fortemente orientato verso il single-player, con numerosi elementi di RPG e di personalizzazione del personaggio nonché uno story mode longevo, ad un titolo nato e pensato esclusivamente per la scena

Final Fantasy Dissidia NTSQUARE RIPROPONE DISSIDIA IN UNA NUOVA VESTE

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GAME INFO:

FINAL FANTASY DISSIDIA NTRECENSIONE PS4

Formato: PS4Developer: Team NinjaPublisher: Square EnixPaese di Origine: GiapponePrezzo: €69.99Data di Rilascio: Già DisponibileNo. Giocatori: 1-6Online Multiplayer: Si

competitiva e degli eSports, con un focus sugli scontri 3vs3 che strizza

l'occhio più ai MOBA che ai tradizionali picchiaduro ad incontri.

Le basi del combattimento di Dissidia NT sono simili a quelle del predecessore: ciascun personaggio sarà dotato di un certo numero di attacchi Audacia e di un attacco HP. Gli attacchi Audacia avranno il duplice effetto di ridurre il valore di Audacia dell'avversario e di aumentare quella del proprio personaggio, mentre gli attacchi HP infliggeranno un danno alla barra vitale dell'avversario pari al valore dell'Audacia posseduta dal personaggio. Inoltre, azzerando il valore d'Audacia dell'avversario lo si potrà portare al punto di rottura, il cosiddetto status Break, che impedirà al PG di arrecare

danni per un breve lasso di tempo e aggiungerà una quantità "bonus" di Audacia all'indicatore del personaggio attaccante.

Azzerare gli HP di un nemico lo manderà KO e farà ottenere un punto al proprio team. Il primo team che otterrà tre punti sarà immediatamente dichiarato vincitore, almeno nella modalità “Classica” del titolo, che potrà essere alternata alla stipulazione "Caccia al Nucleo", nella quale ciascuna squadra dovrà difendere il proprio cristallo e nel frattempo cercare di distruggere quello degli avversari.

Il sistema di combattimento, per venire incontro alla trasformazione del titolo in un brawl game 3vs3, è stato alleggerito come mosse a disposizone per ciascun personaggio ed è stato anche rallentato rispetto ai predecessori, portando a scontri più lenti e relativamente tattici. Tattica che però viene penalizzata

Sopra: 15 protagonisti per 15 Final Fantasy. Questa volta I cattivi saranno in inferiorità numerica.

FINAL FANTASY DISSIDIA NT RISULTA UNA VERSIONE ANNACQUATA E RIDOTTA ALL'OSSO DEL GAMEPLAY DEI DISSIDIA PER PSP

RECENSIONE

A CURA DI:

PORTU XIII

Ciascuno dei 28 personaggi che compongono il roster iniziale di Dissidia NT sarà inserito in una delle 4 classi disponbili: Gli Assaltatori, ad esempio Cloud o Garland, saranno specializzati nel corpo a corpo grazie ad una elevata potenza offensiva e difensiva al netto di una velocità ridotta, velocità che sarà la caratteristica vincente dei fragili ma letali velocisti come Lightning o Gidan. I Tiratori, soprattutto i maghi come Terra o Kefka saranno esperti nel combattimento a distanza, mentre gli specialisti come Bartz o Vaan potranno alterare diversi stili di combattimento per sorprendere gli avversari. Ogni classe possiede vantaggi e svantaggi rispetto alle altre e sarà dunque necessario saper creare squadre bilanciate e competitive.

Un dei grandi rammarichi di questo titolo è la sua narrativa, sorretta da un'idea di base di fondo piuttosto buona, ma caratterizzata da una messa in scena terribilmente breve e poco incisiva. E' buffo vedere i protagonisti dei precedenti Dissidia, memori delle passate battaglie, incontrarsi e salutarsi come se si conoscessero da una vita, decidendo di prendere parte a questa nuova battaglia solo perchè gli è stato detto di combattere. L'unica cosa degna di nota in questo storymode sono le colossali bossfight contro gli Esper, tanto belle quanto caotiche e ingestibili.

Tribe Gamezine | 45

remixata, e la possibilità di scegliere tra il doppiaggio inglese e quello giapponese.

Concludiamo parlando della componente online del titolo, non stabilissima e caratterizzata da occasionali lag e disconnessioni dell'host. Il matchmaking è fortunatamente molto rapido, ma soffre di un gravissimo problema: in Dissidia NT infatti si dovrà scegliere il proprio eroe prima di prendere parte all'effettivo Matchmaking, andando a minare la componente strategica del titolo, non sapendo in anticipo quali personaggi e quali classi (si veda box) saranno presenti nello scontro.

Tirando le somme, al netto dei pregi e dei difetti, questo Final Fantasy Dissidia NT risulta una versione annacquata e ridotta all'osso del gameplay dei Dissidia per PSP. Chi cerca un'esperienza anche solo lontanamente simile ai precedenti capitoli ne resterà sicuramente deluso, mentre chi cerca un titolo competitivo a squadre che mescola elementi da picchiaduro a elementi da MOBA senza troppe pretese, con il solo obiettivo di giocare online con o contro amici, potrebbe apprezzare questo Dissidia NT. Va detto però che i numerosi problemi di telecamera, UI e controlli potrebbero creare complicazioni per i neofiti, specialmente a causa della pochezza del tutorial, che introduce le basi del titolo, ma lascia i giocatori a brancolare nel buio quando si tratta di conoscere le singole caratteristiche di ciascun personaggio.

In un panorama saturo di picchiaduro piuttosto brillanti, questo Dissidia NT necessita sicuramente di numerose revisioni e aggiornamenti per poter brillare nella scena competitiva e negli ambenti dell’ eSports.

da una User Interface incredibilmente ingombrante e da effetti visivi e particellari spettacolari ma confusionari, in grado di invadere lo schermo con luci, scintille ed esplosioni tanto belle da vedere quanto spaventosamente fastidiose negli scontri più caotici, specialmente se abbinate ad un target lock piuttosto lento e poco reattivo e ad una telecamera non sempre all'altezza.

A complicare il tutto ci saranno inoltre gli Esper, sei classiche creature della serie che potranno essere evocate dalla squadra che per prima riempirà la propria barra di evocazione attaccando degli speciali cristalli che talvolta appariranno nelle arene. Per quanto efficaci in termini offensivi e di bonus attivi e passivi, queste evocazioni renderanno il campo di battaglia impossibile da leggere ed estremamente caotico.

La nuova fatica nata da dalla collaborazione tra Square Enix e il Team Ninja di Koei Tecmo Games non aggiunge molto alla versione Arcade del titolo, disponibile in Giappone da circa due anni, se non un blando Story Mode che vede gli Eroi e i Cattivi più rappresentativi dei quindici capitoli principali della serie Final Fantasy scontrarsi agli ordini rispettivamente della dea della Luce Materia ed il dio dell'oscurità Spiritus. Questa modalità sarà composta da una trentina di sequenze animate e da alcuni scontri, che potranno essere sbloccati consumando una valuta definita “Memoria”, ottenibile combattendo match Offline, nella blanda modalità Gauntlet (una sorta di Arcade mode con diversi livelli di difficoltà) ed Online.

Sia le partite Online che Offline permetteranno inoltre di aumentare il proprio Livello Giocatore, ottenendo così particolari Loot Box (gratuite) dette Tesori, che conterranno Skin e costumi alternativi, armi, musiche e icone per il giocatore. Ciascuna vittoria permetterà di ottenere inoltre dei Guil, la moneta ingame, che permetterà di acquistare individualmente gli oggetti contenuti nei Tesori all'interno del Negozio, un fittizio modo per allungare la longevità del titolo.

A livello grafico, l'opera di Team Ninja offre modelli poligonali assolutamente strepitosi, che cozzano, però, con mappe ampie ma caratterizzate da una povertà di poligoni e di texture piuttosto evidente e la totale assenza di oggetti ambientali che le rendono semplici e blandi teatri degli scontri.

Di ottima fattura è invece il comparto sonoro, con brani storici della saga, proposti sia in versione originale che

DIMMI LA TUA CLASSE

UNA ALLEGRA RIMPATRIATA

VOTO: 69%

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COD WWII: THE RESISTANCERECENSIONE PS4

COD WWII: The ResistanceIl primo dlc di Cod WW2 The Resistance porta tre nuove mappe multigiocatore, la modalità Guerra e una nuova missione Zombie

GAME INFO:

Formato: PS4/XONE/PCDeveloper: Sledgehammer GamesPublisher: ActivisionPaese di Origine: USAPrezzo: €14.99Data di Uscita: Già DisponibileNo. Players: 1-18Online Multiplayer: Si

ANTHROPID, UNA MAPPA DANNATAMENTE DIVERTENTE DA GIOCARE QUANTO DANNATAMENTE ODIOSA IN BASE ALLA SITUAZIONE IN CUI VI TROVATE

“Dobbiamo dimostrare al mondo che non eravamo

tutti come lui”. Claus Schenk von Stauffenberg

Inzio con una frase storica, perché questo dlc si basa sulla Resistenza. Gli sviluppatori hanno inserito elementi di ogni stato che ha partecipato alla Guerra, tra cui i Francesi, gli Italiani per due aspetti (una bandiera al quartier generale e un arma) e i Tedeschi, con l’Operazione Valchiria.

Alcuni comandati tedeschi progettarono un attentato per uccidere Hitler ma purtroppo non andò a buon fine e furono tutti giustiziati. Questo dimostra che nonostante sia un videogioco e vada preso come tale, non bisogna dimenticare che è stato ambientato nel momento più buio dell’umanità. Nella guerra vera non c’è nulla di divertente e non c’è il tasto continua, una volta morti non si torna più indietro.

Il primo dlc di Cod WW2 The Resistance porta tre nuove mappe multigiocatore, la modalità Guerra e una nuova missione Zombie. Andiamo ad analizzarle.

Mappe multigiocatore. La prima mappa si intitola Anthropid ambientata nella Cecoslovacchia, precisamente a Praga ed è ambientata durante l’operazione realmente accaduta di un tentativo di assassinio di un gerarca nazista. La mappa è molto ben caratterizzata, la città vede tantissimi negozi e auto tutti ben diversificati con alcuni bandieroni tedeschi che svettano (esenti dalle svastiche per motivi a voi noti).

Qualitativamente l’ambiente è ricco di dettagli ben definiti e di automobili che potete utilizzare sia

Sopra:Il Bunker operativo del lupo tedesco distrutto.

Sopra: Da qui è possibile tenere sotto controllo la zona b.

Sopra: Vi sembra familiare vero immaginatela in epoca modern....w.

Sopra:Questa è la stanza di Hitler come potete vedere anche dal nome LA STANZA DEL LUPO.

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RECENSIONE

A CURA DI:

GRAY

indirizzata e vie meno numerose e meglio realizzate. Troverete anche una zona che crediamo sia di Hitler perché è una singola stanza, molto lussuosa e ben arredata, molto accattivante da vedere anche se mezza distrutta dai bombardamenti.

Qui, nonostante le tante vie, possono organizzarsi vere e proprie imboscate, soprattutto nelle modalità a obiettivi: con questa mappa si possono ribaltare le situazioni e fare dei veri e propri recuperi di punteggio, anche quando tutto sembra perduto. La mappa è strategicamente molto ben fatta e rende il gioco di squadra una vera e propria arma di vittoria per ribaltare le situazioni. Non solo, la parte chiusa dà vita a scontri adrenalinici, nei quali la velocità di esecuzione fa la differenza tra la vita e la morte.

Anche in questa mappa i cecchini possono avere un campo molto ampio per tiri dalla media distanza. Ultima, e non per importanza, troviamo la mappa che tutti abbiamo amato e odiato. In una Francia occupata dai nazisti, ci troveremo a rivivere tutta l’adrenalina degli scontri a medio e corto raggio che abbiamo vissuto in Modern Warfare 3.

La mappa Paris che tanto abbiamo amato torna dagli stessi sviluppatori di MW3, rifatta solo esteticamente nella Seconda Guerra Mondiale. Torneremo di nuovo ad amarla e odiarla nello stesso momento. Non avete scuse per non massacrare ignari giocatori che vi daranno le spalle nei pressi dei garage, passando quel famoso cancello senza rendersi conto di avere persone in agguato dietro di loro.

Oltre a queste tre mappe molto ben fatte, troviamo una bellissima modalità guerra, nella quale dobbiamo liberare dei francesi tenuti in ostaggio e poi utilizzare un carro per far deragliare un treno tedesco. La mappa è molto ben strutturata, con tante vie primarie e secondarie per sbaragliare la difesa nemica, ma anche chi difende è in vantaggio grazie ad una finestra che dà un’ottima visuale.

Qui il gioco di squadra è fondamentale e diventa ancor più importante quando si arriva alla stazione dei treni.

A questo punto infatti potete usare i treni fermi per passare attraverso i vagoni aperti e confondere il nemico; però i vagoni possono essere chiusi dai nemici creando un

collo di bottiglia estremamente mortale. La nuova mappa della modalità Guerra aumenta sia l’adrenalina che il tasso di strategia presente in questa modalità, che diventa veramente fantastica da giocare.

Mentre continua la campagna Zombie con l’ arrivo su un’isola maledetta, scopriremo nuovi piani e armi del dottor Straub, con nuovi enigmi da capire per completare la missione. L’isola dà sempre quella sensazione cupa, soprattutto quando in certi momenti si alza una nebbia fittissima che provoca una visibilità molto scarsa, con un crescendo di ansia e paura.

Qui come sempre il gioco di squadra è fondamentale, soprattutto per il completamento della missione: dovrete collaborare e risolvere più enigmi insieme per avanzare rapidamente.

La modalità Zombie con questa nuova missione si conferma di nuovo un’ottima modalità secondaria.

RATING 75%

come copertura che come armi contro i nemici (facendole esplodere). La mappa è molto stratificata con numerose vie e passaggi veramente angusti e difficili da controllare. Questo permette alle unità airbone di correre velocemente, di fiancheggiare e di uccidere il nemico, utilizzando i silenziatori per confonderlo, senza comparire sulla minimappa, lasciando spiazzato il giocatore avversario.

La mappa è molto ampia ed è un terreno di caccia favorevole anche per la divisione Montana che, con i suoi cecchini, può tenere nel mirino parecchi nemici e creare dei veri e propri colli di bottiglia dove trucidarli. Pad alla mano, all’inizio la mappa risulta molto dispersiva e confusionaria; però basta memorizzarla bene per sfruttare sia i vicoli stretti per fiancheggiare il nemico sia gli ampi spazi per iniziare veri e propri scontri a distanza molto adrenalinici con i fucili da cecchino.

La mappa inoltre è molto giocabile sia in deathmatch a squadre che nelle modalità a obiettivo; l’unica nota negativa è che, se trovate gruppi di persone che ancora non si sono orientati bene nella mappa, le modalità a obiettivo diventeranno difficili da vincere.

La mappa di gioco, proprio perché così ampia, porta a frammentare gli schieramenti alleati e spesso vi ritroverete ad arrivare all’obiettivo soli oppure in minor numero. Tutto questo cambia completamente giocando in gruppo, quando vi organizzate con attacchi multipli da più altezze oppure da vie opposte. Una mappa dannatamente divertente da giocare quanto dannatamente odiosa in base alla situazione in cui vi trovate.

La mappa Valkyrie invece viene ambientata nelle foreste della Prussia e si ispira alla tana del lupo, il quartier generale di Hitler da dove si decideva la strategia per l’Operazione Barbarossa contro i Sovietici. Questa mappa è veramente fantastica, poiché si passa da spazi medi aperti a spazi molto più chiusi quando si percorre il bunker.

Anche questa mappa è molto grande rispetto ad Anthropid, ma meglio

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Sopra: L'uscita con tanto di Stemma Tedesco del Bunker.

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THE INPATIENTSARANNO RIUSCITI I RAGAZZI DI SUPERMASSIVE GAMES A CONVINCERCI CON IL RITORNO AL SANATORIO DI BLACKWOOD PINES?

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GAME INFO:

THE IMPATIENTRECENSIONE PS4

Formato: PS4 VRDeveloper: Supermassive GamesPublisher: SonyPaese di Origine: UKPrice: €39.99Data di Uscita: Già DisponibileNo. Players: 1Online Multiplayer: No

Dopo un primo esperimento con “Until Dawn: Rush of Blood”, Supermassive Games torna nel

mondo della VR con un nuovo titolo che ci porterà nei meandri del sanatorio di Blackwood Pines. The Impatient non nasconde per nulla il suo diretto collegamento con Until Dawn, ma anzi ci rivelerà ben presto che, il luogo dove ora ci troviamo, è il medesimo che avremo modo di conoscere progredendo nella trama del precedente gioco. Durante l’avventura vestiremo i panni di uno dei pazienti, ricoverato per gravi problemi di amnesia e sottoposto a diversi trattamenti. Come nel gioco originale affronteremo dunque una prima parte introduttiva dove, oltre a spiegarci le meccaniche di gioco, verremo introdotti ai pochi personaggi con cui avremo modo di interagire nella prima parte del gioco. Questo primo momento ruoterà quasi completamente attorno al nostro alter ego ed al suo compagno di stanza che, rinchiusi nello spazio angusto della loro cella, avranno tempo e modo di interagire per raccontarci qualcosa di loro [quello che ricorderanno chiaramente .ndr] e per scambiarsi opinioni su ciò che accade al di fuori della loro stanza. Come potete immaginare, però, le cose sono destinate a precipitare molto presto; non è infrequente che da un posto del genere un paziente tenti la fuga, ma dopo un ennesimo tentativo, pare che qualcuno sia riuscito a combinare un

Destra Su: Cosa starà

nascondendo?.

Destra Giu: Ambientazioni

sempre angoscianti.

RECENSIONE

A CURA DI:

PAGONEL

Tribe Gamezine | 49

VOTO: 75%

Sopra: Noi di questo personaggio non ci fideremmeo... e voi!?

a fare dietrofront e cambiare la vostra traiettoria.Nulla da dire al contrario sul comparto audio che, oltre al già citato ed apprezzatissimo doppiaggio in italiano, assolve più che dignitosamente al proprio compito e creando la giusta atmosfera [e facendomi giocare il titolo a tratti con il pannolone .ndr].

Tirando le somme di questa esperienza VR ci sentiamo di essere moderatamente soddisfatti. I problemi ci sono, non sono pochi, ma alla luce del lavoro svolto per localizzare il gioco, realizzare la trama, gli ambienti e portarci nel Sanatorio di Blacwood Pines di persona non possiamo che premiare questo coraggioso esperimento. La speranza è che i problemi riscontrati in questi titoli possano in futuro guidare gli sviluppatori a fare tesoro dei propri errori e realizzare in questo modo titoli sempre più raffinati per la VR [che a sua volta dovrà raggiungere la piena maturità e proporre hardware sempre più ottimizzato e accessibile .ndr]. Ad ogni modo The Impatient è disponibile al prezzo lancio di 39,99€ e ci sentiamo di consigliarlo a chi ha apprezzato appieno Until Dawn e i suoi articolati percorsi e scelte. A tutti gli altri al momento non ci sentiamo di consigliare questo titolo, anche se, forse in futuro, con qualche saldo potreste ugualmente farci un pensiero. Nonostante i problemi resta un interessante esperimento che vale la pena provare almeno una volta.

bel caos impegnando gran parte del personale nella ricerca e lasciando i nostri due protagonisti isolati e rinchiusi nella loro cella a fare i conti con la fame ed il tempo che scorre imperterrito.

Per chi conosce le tematiche affrontate in Until Dawn, l’effetto farfalla non sarà certo una novità, ma in breve si tratta dell’effetto a cascata che alcune decisioni possono innescare, anche indipendentemente dalla volontà con cui sono compiute. In altre parole, sia Until Dawn che The Impatient vi porranno di fronte delle scelte, dei bivi e vi faranno scontrare direttamente con l’imprevedibilità delle loro conseguenze, anche a lungo termine. Questo sistema molto astuto offre a conti fatti un’ottima longevità al titolo, dato che permette percorsi e finali molteplici nei quali le cose potrebbero andare anche molto diversamente l’una dall’altra, ma che non sempre saranno facili da prevedere. Da questo punto di vista ci sentiamo comunque di lodare in modo piuttosto significativo Supermassive Games per il lavoro svolto per offrire un alto livello di immersività. Come avremo modo di vedere, purtroppo ci sono diversi elementi che limitano l’esperienza finale, ma l’impegno messo in questo titolo resta indiscusso. Già di per sé il VR offre un buon grado di immedesimazione con l’ambiente, ma a questo The Impatient aggiunge un paio di chicce veramente notevoli. Non solo l’intero titolo è doppiato nella nostra lingua, ma l’intero gioco permette di interagire nei dialoghi a scelta multipla usando

direttamente la propria voce e leggendo semplicemente la linea scelta. Esplorare gli ambienti inoltre offre l’opportunità di raccogliere gli onnipresenti collezionabili che aggiungeranno spessore e dettagli alla trama ed al passato dei

personaggi coinvolti e saltuariamente risveglieranno ricordi.

Come già detto, la componente VR aggiunge molto all’esperienza di un’avventura grafica in termini di immersione, ma in questo caso la realtà è che si tratta sia di un punto forte, che anche del più grosso punto debole della produzione. Come già detto la scelta artistica, la resa degli ambienti e persino la narrazione e le scelte danno il meglio di sé proprio grazie a questa tecnologia, il rovescio della medaglia è però rappresentato dai compromessi a cui si è dovuti scendere per rendere il titolo giocabile. In primo luogo la risoluzione è buona, ma di sicuro non ottima e presenta moltissimi modelli in bassa risoluzione, gravi problemi di aliasing, specie sui contorni, ed un effetto di glow troppo marcato su molti bordi che rende la resa di molti materiali al buio del tutto irrealistica. Se da un lato infatti la scelta di rendere l’ambiente quasi sempre scuro o completamente buio giova all’atmosfera horror del titolo, dall’altro gli si è rivoltata completamente contro nel comparto tecnico. Oltre ai problemi presentati da molti shader l’oscurità si sposa male con il visore VR di casa Sony che renderà la visibilità quasi nulla al di fuori dello stretto cerchio della torcia, e soprattutto presenterà in modo evidente il reticolo dei pixel riducendo l’atmosfera tanto faticosamente creata. Ad aggiungersi a questi problemi ci sentiamo di segnalare anche come il sistema di locomozione non sia dei migliori. Certo, si tratta di uno dei temi caldi nel mondo della VR tra sostenitori del teletrasporto o del movimento libero, ma in questo caso [il gioco supporta solo il movimento libero tramite pad

PS4 .ndr] anche l’impostazione dei controlli, la precisione del tracking e la responsività nel movimento lasciano a volte a desiderare, cosa che aggiunta alla bassissima luminosità dell’ambiente vi porterà spesso a bloccarvi su ostacoli ambientali o spigoli delle porte, costringendovi

PER CHI CONOSCE LE TEMATICHE AFFRONTATE IN UNTIL DAWN, L’EFFETTO FARFALLA NON SARÀ CERTO UNA NOVITÀ, MA IN BREVE SI TRATTA DELL’EFFETTO A CASCATA CHE ALCUNE DECISIONI POSSONO INNESCARE, ANCHE INDIPENDENTEMENTE DALLA VOLONTÀ CON CUI SONO COMPIUTE.

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TOTAL WAR: WARHAMMER IILA CORSA PER IL VORTICE

50 | Tribe Gamezine

GAME INFO:

TOTAL WAR WARHAMMER IIRECENSIONE PC

Formato: PCDeveloper: Creative AsseblyPublisher: SegaPaese di Origine: UKPrezzo: €59.99Data di Uscita: Già DisponibileNo. Giocatori: 1-2Online Multiplayer: Si

Ben ritrovata Tribù.Come già detto nel nostro “Aspettando… Total War: WARHAMMER II” [Che vi

consigliamo di leggere prima di continuare questa Recensione, NdR], ci aspettavamo svariati cambiamenti e migliorie per rendere l’esperienza di gioco ancora più godibile rispetto alla prima iterazione; sarà riuscita Creative Assembly, team in grado di rilasciare perle rare [Ed altre non proprio. NdR], a soddisfare le nostre aspettative?La trama di questo capitolo s’incentra prevalentemente sul controllo del Vortice; canalizzatore dei Venti della Magia creato dagli Elfi Alti, che non permette il passaggio delle forze del Caos in questa dimensione, indebolito dal passaggio della Cometa a due Code.Ogni razza ha i suoi obiettivi, positivi o meno (introdotti da filmati ad immagini, con dettagli superbi ed effetti di tutto rispetto); ma per raggiungerli, è necessario sacrificare i propri sforzi nel compimento di quattro Rituali. Realizzandoli, però, s’indebolisce ulteriormente la tenuta del Vortice e, di conseguenza, le forze del Caos possono passare in questo piano d’esistenza per fare quello in cui riescono meglio. Preparare i propri eserciti per resistere alle orde del Warp, che compariranno all’inizio ed alle spedizioni di mercenari dei nostri avversari, è fondamentale; ovviamente, se qualcuno ci dovesse precedere o semplicemente emulare, potremo mandare anche noi un esercito.Saranno turni impegnativi, dove la riflessione e la tattica premieranno il più scaltro; ma la scarsa pianificazione e la leggerezza puniranno l’avventato.Lo scheletro del gameplay è rimasto quello del primo capitolo; quindi più “arcade” (passateci il termine) e veloce rispetto alle controparti storiche dei Total War, però con svariate aggiunte che rendono le nuove civiltà uniche e caratterizzate alla perfezione.Gli Skaven, per esempio, presentano una nuova meccanica: il Cibo; l’ammontare di questo è visibile nella parte superiore centrale dello schermo, a sinistra dall’indicatore di proseguimento riguardante i riti (ci torneremo nel dettaglio in seguito) e i bonus temporanei per la fazione. Questa risorsa può essere ottenuta, sempre parlando della Campagna, tramite edifici dedicati realizzabili solo in alcune città che presentano l’icona, vittorie su battaglie campali e d’assedio; sono inoltre presenti vari stadi di disponibilità: dalla più bassa in rosso, che conferisce malus molto gravi, alla più alta in verde che dona invece bonus non di poco conto.Questa particolare fazione, inoltre, può disporre di un’arma molto utile, sempre riguardante il Cibo: la possibilità di far emergere un’unità di Ratti del Clan dal terreno.Infine, sempre tenendoci sulla Campagna, gli Skaven hanno come movimento standard sulla mappa una modalità imboscata (che torna molto utile in certi casi, visto che non viene permesso all’attaccato di schierarsi); inoltre, i loro “insediamenti” appaiono come rovine agli occhi delle altre civiltà [Non vi aspettate, però, che l’IA sia incauta. NdR]. Abbiamo preso gli uomini-ratto come esempio, ma anche le altre tre fazioni godono di questa caratterizzazione (ovviamente non allo stesso modo) e di certo non sono dimenticabili. Visto che ci dilungheremmo troppo nel descrivere tutte le

RECENSIONE

A CURA DI:

ALEXANDROS

Tribe Gamezine | 51

VOTO: 91%

mappa della Campagna viene rivelata in maggior parte.Le unità possibilmente presenti in una battaglia sono state aumentate, permettendo scontri sempre più grandi; il trucco di utilizzare sia animazioni standard che in script ripaga sia a livello visivo che di performance generali.Parlando invece dell’accessibilità del titolo, il team ha composto un tutorial molto dettagliato, che porta il nuovo giocatore a provare tutti gli aspetti presenti e guidandolo in maniera chiara. Inoltre, l’HUD è stato modificato per favorire l’accessibilità sia in battaglia che nella mappa della campagna, con anche avvisi a schermo quando, nel passaggio del turno, un personaggio cambia “stance” di movimento se visibile; in aggiunta, è ora possibile visionare lo scorrimento delle altre fazioni a portata d’occhio normalmente ed in maniera veloce, tramite l’apposito tasto in alto al centro dello schermo. In combattimento, invece, è possibile ricevere una notifica quando un’unità torna di nuovo disponibile dopo una perdita di morale; anche se, alcune volte, risulta abbastanza fastidiosa, visto che può coprire parti importanti di schermo, come la selezione degli incantesimi.Creative Assembly si riconferma regina nel creare un mondo vivido, pulsante e caratteristico in un universo creato da Games Workshop e trasposto magistralmente nelle nostre case. Il Nuovo Mondo, con tutti i suoi misteri ed i suoi scorci, fa da cornice perfetta per un gameplay ricco e tattico, anche se molto più rapido delle controparti storiche del brand. L’unico vero problema del titolo sono gli Assedi: poco ispirati, piccoli e noiosi; ma tutto il resto, non contando i problemi tecnici risolvibili, esplode in un trionfo di contenuti ispirati e vari. Con l’arrivo dell’aggiornamento gratuito che connette Vecchio e Nuovo Mondo, ottenibile dai giocatori che hanno acquistato il primo capitolo, si prospetta un periodo prospero per “Total War: WARHAMMER II”; ma un appello lo dobbiamo comunque fare: prendetevi il vostro tempo e fate con calma, visto che nel terzo capitolo non vogliamo vedere Assedi così. Nessuno vi mette fretta… o forse sì?

particolarità (sono davvero molte per descriverle nel dettaglio), sappiate che Creative Assembly ha saputo comporre un’anima ed una personalità ben definita per ognuna delle razze presenti.Passiamo ora alle nuove aggiunte generali e non delle singole fazioni. I Rituali, che sono quattro, servono per il completamento della Campagna ed i Riti, dello stesso numero, forniscono vantaggi; i primi servono per il proseguimento nella storia e sono realizzabili attraverso una risorsa specifica, diversa per ogni fazione e ottenibile attraverso edifici dedicati in insediamenti o città riconoscibili da un’icona, oppure tramite il completamento di missioni che prevedono una ricompensa. Al compimento di un Rituale principale, oltre la ricompensa in moneta, si può notare un abbassamento dei rapporti diplomatici con le fazioni avversarie.I Riti secondari, invece, possono fornire bonus o unità speciali, compresi anche eserciti; questi, realizzabili pagando una somma in denaro e rispettando alcune condizioni (come, per esempio, battere un esercito in un’imboscata o attendere un numero specifico di turni), servono prevalentemente per avvantaggiarsi rispetto agli altri. Questi Riti, infine, sono riutilizzabili sempre pagando una somma predefinita e attendendo vari turni.Il sistema d’esplorazione navale è stato ampliato, permettendo la scoperta di relitti o isole che possono fornire ricompense o, in certi casi e con un po’ di sfortuna, anche malus; ma non è finita qui: il Nuovo Mondo è anche caratterizzato da tempeste o vortici acquatici che possono danneggiare le flotte e, di conseguenza, rallentare una spedizione. Sempre parlando d’esplorazione, questa volta terrestre, è ora possibile con un nostro esercito esplorare rovine abbandonate alla ricerca di tesori, prima di colonizzarle; ogni volta che decidiamo di andare a caccia di ricchezze, veniamo accolti da una schermata con quattro scelte da effettuare, che possono avere tutte delle conseguenze o meno.Infine si può notare anche la comparsa casuale di eserciti indipendenti che, in base alle loro attitudini, possono diventare un problema o alleati preziosi.I Lord, durante lo svolgimento della Campagna, come anche gli Eroi, effettuando varie azioni (come reclutare unità, assediare una città o sopravvivendo ad un tentato assassinio) possono aggiungere dei “Tratti” ai loro bonus, come anche farli diminuire se si rimane troppo passivi con quel dato personaggio. Inoltre i nostri luogotenenti, nel caso degli Skaven e gli Elfi Oscuri, hanno una statistica chiamata Lealtà; questa, se la fazione dovesse essere troppo pacifica o non abile a compiere obiettivi utili, scenderà di turno in turno fino ad azzerarsi e facendo ribellare quel dato esercito. È possibile reclutare i Lord con un livello di Lealtà tra 1 e 10, dipendente dalle nostre gesta.Il team ha accontentato l’utenza, permettendo di porre sotto la propria influenza qualsiasi provincia

in gioco; ma non senza conseguenze: le razze, infatti, possono godere di bonus negli ambienti che soddisfano le proprie necessità e, di contro, sono presenti malus nelle regioni in cui quella determinata fazione non penserebbe mai di stabilirsi (come riduzioni dell’ordine pubblico o il costo elevato delle strutture per quella provincia). Tutto ciò si può notare da un’icona, selezionando la città interessata.Tutto questo per quanto riguarda la parte in giocatore singolo; ma il multigiocatore?Intanto, partiamo dal presupposto che il bilanciamento cambia rispetto alla Campagna e quindi le unità eroiche o i Lord non sono così personalizzabili e “sbagliati”, come può capitare a turni avanzati; quindi, in base all’ammontare di moneta che si può disporre in partita (deciso dall’Host), dovete scegliere 20 tra le unità disponibili per fazione con cura, compreso il vostro Lord ed il suo equipaggiamento, con relativi potenziamenti all’esperienza (Eroi e capi-fazione non possono goderne) che, per una somma di denaro, incrementano le statistiche dell’unità. Le modalità con cui confrontarsi non differiscono dal precedente titolo, a parte dalle battaglie “Chokepoint”, provenienti da precedenti titoli Total War; ma le nuove mappe (che non sono affatto poche) riservano approcci strategici ed opportunità adatte a far godere anche questo aspetto del titolo.Adesso, però, è arrivato il momento della strigliata: gli Assedi; questi, oltre alle aggiunte delle razze di cui vi abbiamo parlato, non differiscono dal primo titolo: mappe così piccole da risultare uno scherzo, con una semplice linea di mura e, al massimo, due cancelli anche nelle mappe per le capitali. Il gampelay si riduce ad una carica di unità, tramite torri d’assedio, scale (che vengono posizionate automaticamente dalle unità, quando viene dato il comando) ed arieti, cercando di soverchiare le fortificazioni avversarie; tutto questo senza nemmeno utilizzare troppo il cervello, visto che non è possibile utilizzare i fianchi o spedizioni d’assalto per prendere di sorpresa il nemico e conquistare i punti d’interesse, come le torri (visto che le mappe sono così piccole che è difficile non coprire una zona).Il comparto grafico del titolo in sé non cambia molto rispetto al primo capitolo; ma quello che salta subito all’occhio è il fattore estetico e le animazioni delle diverse fazioni.La cura con cui le diversità sono state trasposte permette di definire una personalità ben precisa; tutto questo si traspone anche nelle ambientazioni, ricche di dettagli e subito riconducibili ad una precisa razza.Una gioia per gli occhi, se non fosse per un fastidioso problema di stuttering, che si può incontrare nelle fasi più concitate di una battaglia o quando la

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TOTAL WAR: WARHAMMER II - RISE OF THE TOMB KINGRECENSIONE PC

TOTAL WAR: WARHAMMER II - Rise of the Tomb KingsI RE DEI SEPOLCRI DOMINERANNO TUTTO!

"TRA TUTTE QUESTE AGGIUNTE ED OTTIMIZZAZIONI, QUINDI, SI PUÒ ASSOLUTAMENTE DIRE CHE CREATIVE ASSEMBLY HA A CUORE LE SUE CREAZIONI"

Benvenuta Tribù in questa Recensione della

nuova espansione per “Total War: WARHAMMER II”. Intitolata Rise of the Tomb Kings.

Questo contenuto aggiuntivo introduce una nuova fazione al titolo, i Signori dei Sepolcri, assieme ai quattro Lord Leggendari caratteristici; sarà riuscita Creative Assembly a donare nuova gloria ad una delle più famose fazioni del gioco da tavolo di Games Workshop?Quando ho saputo della disponibilità del codice da recensione, mi sono detto: “Dai, devono solo recuperare i libri di Nagash, non sarà troppo lunga la faccenda”; eccomi qui dopo altre venti ore di gioco tra la “Campagna del Vortice” [Vi spiegherò perché ho messo le virgolette. NdR] e multigiocatore.

Ho imparato una cosa da questa espansione: mai sottovalutare Creative Assembly.I Signori dei Sepolcri non includono una campagna personale, ma hanno obiettivi differenti in quella riguardante il Vortice; la loro missione è quella di raccogliere cinque dei nove Libri di Nagash per ottenere l’accesso alla Piramide Nera ed impossessarsi del suo potere illimitato.

I quattro Lord Leggendari (selezionabili nel menù prima d’iniziare una delle campagne) quindi combatteranno tra di loro o si alleeranno per la supremazia totale, in modo da diventare la Dinastia suprema; ma i nove Libri richiedono dedizione per essere ritrovati: eserciti erranti e fazioni secondarie di certo non renderanno la vita [Come sono spiritoso! NdR] facile alle orde dei Non-Morti. Le faccende dei mortali non meritano l’attenzione dei Signori dei

Sopra: Il risveglio della Piramide Nera di Nagash e Settra L'imperituro domina!

Sopra: I Libri di Nagash, pieni di potere e morte.

Sotto: Chissà cosa è appena successo.

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RECENSIONE

A CURA DI:

ALEXANDROS

GAME INFO:

Formato: PCDeveloper: Creative AsseblyPublisher: SegaPaese di Origine: UKPrezzo: €17.49Data di Uscita: Già DisponibileNo. Giocatori: 1-2Online Multiplayer: Si

categorie per la fazione; inoltre, il potenziamento più vantaggioso in termini di statistiche può essere sbloccato tramite i Vasi Canopi (per un totale di 200): questa risorsa dedicata ai Signori dei Sepolcri può essere ottenuta tramite il completamento di missioni o incarichi, bottini post-battaglia e abilità passive di eroi e Lord.La creazione di oggetti incantati e lo sblocco di Reggimenti della Fama è anche una delle caratteristiche principali: sempre tramite i Vasi Canopi e l’accesso a determinate risorse, si possono creare svariati oggetti equipaggiabili (armi, talismani ecc...) che variano dal Comune al Leggendario; ma non solo: le unità speciali possono essere ottenute allo stesso modo e anche col completamento di Incarichi.

Come ultimo punto cardine abbiamo le battaglie in sé; durante uno scontro, in base al numero di vittime nel nostro esercito, andremo a sbloccare tre fasi crescenti che riguardano la rigenerazione delle unità e la diminuzione del morale durante l’effetto: nella prima fase è presente un tasso di rigenerazione non troppo alto e, inversamente, una diminuzione del morale bassa e così via fino alla terza ed ultima fase, dove i due effetti vengono accentuati. Non è tutto: quando si raggiunge quest’ultimo stage viene data la possibilità di evocare un’unità di Ushabti (fanteria mostruosa) che si deteriora col tempo.Ovviamente i Signori dei Sepolcri dispongono di Riti secondari che li possono aiutare nelle Campagne, fornendo unità speciali e bonus di fazione; ma non possono comunque intralciare le altre civiltà nei Riti dedicati al controllo del Vortice [Come già detto, i mortali non sono una faccenda che può interessare le Dinastie. NdR].

Siamo arrivati al punto caldo della situazione: “Gli sviluppatori come si stanno comportando?”.Tra contenuti gratuiti (che andremo ad analizzare) ed ottimizzazioni di vario genere, possiamo affermare che il titolo sta ricevendo un supporto non da poco; tutti quei problemi di prestazioni di cui vi avevamo accennato al lancio sono stati

eliminati (quindi addio stutter violento) e ora il gioco è pienamente godibile.Mortal Empires è stata un’aggiunta particolarmente gradita, soprattutto per le possibilità che offre a livello di rigiocabilità e durata in sé: una mappa gigantesca che racchiude le location dei due titoli di certo non è cosa da poco, soprattutto quando tutte le fazioni (anche quelle rilasciate per il primo che funzionano come DLC retroattivi) possono darsi battaglia o allearsi.

Il Laboratorio, invece, è per chi vuole sperimentare o semplicemente far detonare il motore di gioco; in questa modalità è possibile cambiare le statistiche delle unità (tra cui la dimensione ed il numero) ed addirittura della fisica; ma attenzione a non esagerare, visto che potreste provocare danni alla CPU [Gli sviluppatori hanno anche messo un messaggio quando si entra nella modalità che in sintesi dice: “Non esagerate se non volete far esplodere tutto. NdR].Tra tutte queste aggiunte ed ottimizzazioni, quindi, si può assolutamente dire che Creative Assembly ha a cuore le sue creazioni.

Quindi, consigliamo l’acquisto di questa espansione? Sì, ma con qualche remora.Diciamo che si poteva fare di più riguardo le mappe: molte sono dei semplici reskin di alcune già esistenti e possono dare un senso di “già visto” durante lo scorrere delle Campagne; inoltre diciamo che il prezzo, per una fazione singola, non è particolarmente basso. In più c’è sempre il problema degli assedi, ma questo punto era già stato analizzato nella Recensione del titolo base.

Ovviamente queste problematiche vengono soverchiate dalla mole di contenuti aggiunti, tra cui questa espansione che introduce una delle fazioni più caratteristiche del mondo di Warhammer, con meccaniche dedicate ed una cura non da poco; un plauso va necessariamente fatto agli sviluppatori che, come sempre, sono sinonimo di qualità.

RATING 82%

Sepolcri; facciano quello che gli riesce meglio: morire.Questa particolare fazione ha svariate caratteristiche che definiscono un’identità unica nel mondo di gioco; per esempio, abbiamo la formazione degli eserciti nella modalità Campagna: le unità base, come i lancieri e gli spadaccini scheletrici, servono semplicemente per creare numero e non hanno né un costo in moneta (come tutte le unità) né un limite di produzione globale; invece le unità già subito dopo, quindi di Tier 2, hanno quella limitazione, perciò attenzione a quale esercito le affidate (ovviamente se dovessero essere distrutte le potrete ri-addestrare).

Questo limite di produzione globale si applica per tutte le unità avanzate e quindi bilancia l’assenza di un costo in moneta per l’esercito; ma si può sempre aumentare costruendo gli edifici dedicati a quell’unità.Lo sviluppo di tecnologie si suddivide in Dinastie: ognuna di esse permette di ottenere vari bonus sia in battaglia che non e in più, tramite gli upgrade dedicati, aggiungere gli eroi delle tre

Tribe Gamezine | 53

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Quella che sto per raccontarvi è come se fosse

la quarta puntata di una fiction, una di quelle storie con una trama semplice e lineare, che ad un certo punto da una svolta improvvisa e inaspettata; questa è la recensione dell’espansione del Gioco di Carte Collezionabili dei Pokémon chiamata Sole e Luna: Ultra Prisma.Abbiamo avuto la possibilità di provare due dei mazzi appartenenti a questa nuova espansione, assieme a quattro bustine di carte aggiuntive.

Le volte scorse vi ho parlato della sfida, della voglia di battere l’avversario più forte, di quel momento di sospensione, attesa e rivelazione, in cui Davide scocca la sua pietra contro Golia, con la sua

POKEMON GCC – Espansione Sole e Luna: Ultra Prisma

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GAME INFO:

POKEMON GCC ESPANSIONE SOLE E LUNA: ULTRA PRISMARECENSIONE GCC

Formato: Gioco di Carte CollezionabiliPublisher: Wizards of the CoastPaese di Origine: GiapponeNo. Players: 1-4

potentissima fionda.Cosa c’è scritto sul lato? Fabbricata in Cina?

E perché il tensore sembra creato con l’elastico sfilacciato delle mutande della nonna?

E all’improvviso il tempo ricomincia a scorrere, e Davide osserva la traiettoria precisa della pietra che vola con precisione azimutale verso il suo bersaglio e lo manca di dieci metri buoni…e il suo sguardo si muove dalla traiettoria errata del suo ultimo colpo fallito, all’ombra del piede dell’avversario, che si accinge a prepararsi una tartare di umano da condire con limone e olio.Ci sarà un

giorno in cui il risultato dello scontro non sarà questo…

…ma nemmeno questo è il giorno.

L’ennesima espansione del Gioco di Carte Collezionabili dei Pokémon, sempre basata sulla famiglia di carte Sole e Luna, prende il nome questa volta di Ultra Prisma.Visto che il risultato dello scontro è stato lo stesso delle altre volte, sposterò il focus di questo scritto dalle carte in sé, alle sensazioni del giocatore neofita che si avvicina al mondo del gioco

Sopra: I 2 mazzi di Ultra Prisma che ci sono arrivati per la sfida, le bustine e la prerelease.

Sotto: L'inizio di quella che sarà una brutta giornata per il vostro nonno redazionale.

"CI SARÀ UN GIORNO IN CUI IL RISULTATO DELLO SCONTRO NON SARÀ QUESTO…MA NEMMENO QUESTO È IL GIORNO."

RECENSIONE

A CURA DI:

IL NONNO

Tribe Gamezine | 55

di carte in generale e in particolare del GCC Pokémon.Spendiamo prima qualche parola però su questa ennesima espansione.

La parola centrale della frase precedente direi che è senza ombra di dubbio: ennesima. Per la velocità a cui escono e per il numero di carte che contengono, la mole di poteri, attacchi, energie, debolezze e nuovi Pokémon, queste nuove espansioni stanno diventando veramente proibitive.Il rischio è che il brand si auto danneggi, portando i fan ad abbandonare l’acquisto di queste espansioni che, seppur di indubbia qualità in termini di fattura e di impegno profuso nella loro ideazione, non aggiungono agli scontri poi chissà quali nuovi tatticismi o nuovi stili di gioco.

Questo il mio consiglio nei confronti dei producer, che, a lungo andare, potrebbero saturare il mercato e i giocatori con le loro stesse mani.Come dicevo, la qualità grafica e produttiva di questi mazzi è sempre più alta e, soprattutto nelle ultime espansioni, sta aumentando tantissimo con le carte foiled e con una trama tattile e visiva che le rende uniche.

Purtroppo negli ultimi scontri si sta facendo sentire lo squilibrio sia tra i due giocatori [Nonno e Perrin. NdN] e sia nel “valore” dei mazzi utilizzati; questa volta abbiamo usato un mazzo Acqua [Perrin è stato capopalestra Acqua ai tempi delle prime tre serie] e un mazzo Lotta [Nonno] e purtroppo il mazzo Acqua si è rivelato nettamente superiore al mazzo Lotta; alla fine, tutta la gran

parte della tattica di queste partite, sta nel chiudere il proprio avversario in un loop che gli impedisca di sviscerare le proprie tattiche e lasciare alla fortuna delle pescate, la restante parte di una sconfitta o di una vittoria.Personalmente, come fruitore di giochi di ogni tipo, non sono mai stato un fan devoto ai giochi di carte; mi piacciono, li provo, ci gioco un pochino e poi li abbandono in breve tempo.Così è stato per Heartstone, così per altri brand e lo stesso mi sembra di poterlo dire per il Gioco di Carte Collezionabili dei Pokèmon.

Nonostante sia un bel mezzo di intrattenimento per passare qualche ora in compagnia di un amico, il fattore fortuna legato alle pescate e il tatticismo limitato che offre, non lo rende di sicuro uno dei miei passatempi preferiti. Ammetto che mi ha stupito all’inizio, perché nonostante io non fossi assolutamente capace di sfidare un avversario tosto come Perrin, mi aveva incuriosito il fattore parametrico e tecnico della partita.Scontro dopo scontro riconosco due cose fondamentali. Da una parte il fatto che il meccanismo di gioco mi è entrato dentro e riesco adesso a padroneggiarlo un po’ di più, a tentare timide tattiche e a ricordare alcuni poteri Pokémon. Dall’altra, che ancora mi manca quella conoscenza di fondo, quella malizia che serve al giocatore spietato, per riuscire a combinare il massimo possibile, con le carte che ha nel mazzo e in mano.Una condizione che si ottiene sicuramente giocando il più possibile e con costanza e che per età e condizioni, sono in ritardo di almeno quindici anni per sperare di raggiungerla.Bel materiale, ottima qualità, stesso risultato di sempre. Nemmeno il mazzo Lotta è riuscito nell’impresa di scartavetrare i Pokémon Acqua di Perrin.

Onore al vincitore e appuntamento sulle pagine di Tribe Gamezine, con la prossima recensione di un Gioco di Carte Collezionabili che, speriamo, introducano novità tattiche e approfondimenti di gameplay.Perlomeno se vogliono sperare di mantenere viva e attiva la mia attenzione e il mio interesse per il brand.

Sopra: Al nonno piaciono le foto artistiche.

RATING 82%

Sopra: 2 delle bustine che sono sopravvisute al passaggio di Silvia che abbiamo sbustato io e Perrin.

Sotto: La sfida tra Acqua e Lotta sta per iniziare.

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POTION EXPLOSIONDOPO LO STRAORDINARO SUCCESSO DEL GIOCO IN SCATOLA, APPRODA SU MOBILE IL GIOCO.

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GAME INFO:

POTION EXPLOSIONRECENSIONE MOBILE

Formato: MobileDeveloper: Studio ClangorePublisher: Asmodee DigitalPaese di Origine: ITAPrezzo: 2.99€Data di Uscita: Già DisponibileNo. Giocatori: 1-4Online Multiplayer: Si

Pozioni Esplosive è l’adattamento per mobile del celebre gioco da tavolo nostrano, ideato

da Lorenzo Silva, Andrea Crespi e Stefano Caselli. Questa versione riproduce fedelmente le meccaniche del gioco in scatola, con qualche ovvia miglioria.

Avremo, quindi, il tavolo di gioco diviso in cinque colonne, nelle quali saranno disposte le sfere di quattro colori diversi che contengono gli ingredienti necessari a creare le nostre pozioni. In ogni nostro turno potremo far “esplodere” una di queste sfere prendendo di conseguenza il colore contenuto in essa, e, se la sfera che abbiamo tolto farà scontrare tra loro altre sfere dello stesso colore, queste innescheranno un’esplosione a catena che servirà a riempire le nostre riserve; una volta accumulati gli ingredienti necessari, riusciremo a creare le nostre pozioni, le quali potranno essere utilizzate in seguito per applicare nuovi effetti e reazioni nel nostro turno.

Per ogni pozione che creeremo otteremo dei punti, con eventuali bonus per aver creato pozioni diverse o più pozioni dello stesso tipo: lo scopo

Destra: Il preside della scuola per iniziare, ci darà

alcuni suggerimenti.

RECENSIONE

A CURA DI:

SATUROX

Tribe Gamezine | 57

VOTO: 90%Sopra: Alcune delle pozioni presenti nel gioco

Sinistra: La schermata del

menù di gioco.

sarà, quindi, di ottenere più punti dei nostri avversari in un determinato numero di turni.

Il gioco può sembrare un po’ complesso spiegato così, ma una volta cominciato risulterà tutto molto intuitivo e soprattutto divertente.

Potremo iniziare da subito giocando contro la CPU, la quale presenta due livelli di difficoltà (facile e difficile), entrambi bilanciati per offrire una sfida sia a chi approccia il gioco per la prima volta, sia a chi ne è già esperto. A questa modalità si aggiungono le modalità multigiocatore, sia locale, con cui potrete giocare usando lo stesso dispositivo in più giocatori, sia online, dove potremo sfidarci con altri giocatori (sebbene non ce ne siano molti allo stato attuale), dove però sarà necessario registrarsi usando un account Asmodee. Le migliorie apportate alla versione mobile consistono nello snellimento del regolamento, che sarà quasi interamente gestito dal software, rendendo così il gioco più fluido ed evitando le dispute che potrebbero venirsi a creare in un tavolo da gioco, e nell’aiuto

che ci verrà fornito dall’interfaccia grafica; quest’ultima ogni volta avrà la premura di indicarci con chiarezza con quali sfere potremo interagire, rendendo il tutto ancora più intuitivo di quanto già non sia.

In conclusione, non possiamo che definire questa versione mobile di Pozione Esplosive se non come un miglioramento del già ottimo gioco da tavolo, il quale ci darà svariate ore di divertimento, sia da soli che, soprattutto, in compagnia di amici e ignari sconosciuti.

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Wolfenstein II The New Colossus - The Diaries of Agent Silent Death VEDIAMO SE CON QUESTO 2 DLC MACHINE GAMES HA FATTO DI NUOVO CENTRO.

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Wolfenstein II continua l'avventura attraverso DLC con tre nuovi personaggi. Alla fine dell'anno

scorso, ci furono presentate le avventure di Gunslinger Joe, un giocatore di football americano che non voleva sottomettersi ai nazisti. Il prossimo capitolo di The Freedom Chronicles è di un calibro diverso: in questo assumiamo il ruolo di Jessica Valiant, anche chiamata Agent Silent Death. La sua specialità? Lo Stealth!

Il gameplay stealth in questo episodio si riflette nelle sue risorse standard. In questo modo può attraversare tutti i tipi di piccoli spazi, perché è molto agile, per sorprendere i nazisti. La sua arma standard è una pistola con un silenziatore e come opzione secondaria ha delle lame. In breve, la nostra femme fatale dispone di tutti i mezzi per sconfiggere silenziosamente i nemici e, inoltre, siamo altrettanto inudibili quando siamo accovacciati nel territorio nemico. Il gameplay stealth, che era un po’ mancato, ora ritorna con questo episodio che sicuramente da quel sapore in più.

Jessica Valiant è un'ex agente segreto e al momento ha diverse missioni all’attivo svolte con suo marito. Suo marito, tuttavia, ha fatto in modo di poter sfuggire a una situazione difficile, che alla fine ha dovuto pagare con

Destra su:Chi sarà il bersaglio della

bella Jessica?

Destra giu:Lo Stealth sarà

fondamentale per godere a pieno di questo DLC

RECENSIONE

A CURA DI:

JANUZ

GAME INFO:

Formato: PS4Developer: Machine GamesPublisher: BethesdaPaese di Origine: SveziaPrezzo: €9.99Data di Uscita: Già DisponibileNo. Giocatori: 1Online Multiplayer: No

WOLFENSTEIN II THE NEW COLOSSUS - THE DIARIES OF AGENT SILENT DEATH RECENSIONE PS4

Tribe Gamezine | 59

Sopra: Le immagini dei DLC ed i contenuti del Season Pass.

come l'espansione precedente, questa arriva anche con tre nuove Simulazioni di Combattimento. Proprio come prima, verrai abbandonato in una parte del livello - che si basa sulla mini-campagna - e in questo dovrai sparare ai nazisti nel modo più rapido ed efficiente possibile. Questa modalità offre ore extra di divertimento, a patto che vi piacciano le Simulazioni di combattimento, naturalmente.

I diari dell'agente Silent Death valgono la pena, se avete un season pass [e se non lo avete ve ne consiglio l’acquisto N.d.R.]. Vorrei anche raccomandare l'acquisto separatamente, ma per questo l'espansione è semplicemente troppo corta. Le tre nuove Simulazioni di combattimento sono una bella aggiunta, la parte principale è ovviamente l'avventura di Jessica, ma ci si ritrova a finirla al massimo in un paio d’ore. Ciò non significa, tuttavia, che non avremmo voluto vedere più di lei e il gameplay che ne consegue, anzi, il personaggio è affasciante e ben caratterizzato ed il gameplay è al top della produzione, come sempre.

la morte. Fu tradito, imprigionato, torturato e ucciso. Jessica è fuggita in Brasile per godersi la pace e l'alcol, fino a quando, all'improvviso, riceve un documento contenente informazioni sulle tre persone responsabili del tradimento e della morte del compagno. Questo le dà motivo sufficiente per tornare nel territorio occupato a cercare i tre responsabile e fargli pagare finalmente il conto.

Questo, inizialmente, ci porterà in un ufficio della Gestapo per eliminare lì il re della tortura. Un po 'più tardi saremo a Hollywood, negli studi cinematografici per eliminare il traditore e, alla fine, andremo dietro al responsabile finale in una posizione extraterrestre. Ogni luogo è di per sé un grande livello, nel quale devi trovare la strada per la tua destinazione finale. Ovviamente puoi farlo nel solito modo: assaltando, spargendo morte e distruzione con due fucili contro, ma usare le abilità

segrete di Jessica non solo sarà più divertente, ma anche più efficiente.

Jessica Valiant è un personaggio interessante e difficile. Purtroppo non è tutto oro quello che luccica. Se lo giocherete come è pensato, in stealth, allora ogni singolo livello vi durerà dai quaranta minuti a un’ora la massimo; mentre se lo giocherete imbracciando armi e tirando dritto per dritto, falciando

ogni singolo nazista che vi si parerà davanti, riuscirete a passare i tre livelli in una sola ora e questo ci dispiace perché di sicuro avremmo voluto molto di più da Jessica Valiant e del suo gameplay.

L'avventura di Jessica è eccellente e diverte sicuramente. Tuttavia, è un peccato che duri così poco. Anche se vuoi trovare tutti gli oggetti collezionabili in una sola partita, li trovi molto velocemente e questo è un peccato. Ma proprio

L'AVVENTURA DI JESSICA È ECCELLENTE E DIVERTE SICURAMENTE. TUTTAVIA, È UN PECCATO CHE DURI COSÌ POCO.

VOTO: 87%

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DEATH STRANDING

Il vostro Eren vi accompagna in un fantastico viaggio alla scoperta della nuova fatica di Kojima. >>

“Un tempo vi fu un’esplosione. Un colpo che diede vita al tempo e allo spazio.

Un tempo vi fu un’esplosione. Un colpo che fece muovere un pianeta in quello spazio.

Un tempo vi fu un’esplosione. Un colpo che generò la vita come la conosciamo.

E poi, avvenne l’esplosione successiva…”

Sin dal suo esordio mediante il rilascio di un primo, criptico filmato sul palco dell’E3 2016, Death Stranding, il nuovo progetto partorito dalla mente di Hideo Kojima, attualmente in sviluppo presso il team di Kojima Productions, è stato in grado di generare clamore e stupore all’interno del panorama videoludico grazie alla sua enigmatica e peculiare natura, un concept tutt’ora in gran parte oscuro

>> DEATH STRANDING

ma che pare trovare terreno comune nelle visioni narrative proposte da H.P. Lovecraft e David Lynch.

Nonostante le informazioni sul titolo siano particolarmente esigue e per lo più frutto di corpose speculazioni, far arenare la curiosità umana è impresa assai ardua ed è proprio con questa mentalità che andremo ad effettuare un’indagine su quanto sia ad oggi possibile estrapolare prendendo in esame il materiale diffuso per questa nuova, singolare opera ludica.

In seguito al rilascio del terzo trailer durante i Game Awards 2017, filmato il quale è stato confermato essere antecedente ai due video precedentemente diffusi, grazie alle parole di Sam (protagonista del titolo) è possibile estrapolare quella che, a conti fatti, corrisponde alla sinopsi della nuova storia di Hideo Kojima. Sam parla di quattro differenti

“esplosioni”, ma cosa sono esattamente tali esplosioni?

Ebbene, il termine non è altro che una fattispecie di licenza poetica utilizzata al fine di descrivere quattro eventi cardine della storia del genere umano e dell’universo a noi conosciuto.

La prima di tali esplosioni è da attribuirsi al noto Big Bang, lo “scoppio” che originò ciò che oggi viene comunemente chiamato spazio-tempo. La fase poco successiva al Big Bang viene definita Inflazione, ovverosia quel periodo di rapita estensione e riscaldamento-raffreddamento dell’universo stesso dal quale, 400 milioni di anni dopo, nacque la prima stella.

La seconda esplosione a cui si fa riferimento è il Theia Impact, teoria scientifica proposta da William Hartmann e Donald Davis che prende in esame la possibile collisione di un corpo celeste, Theia, con la Terra; evento che s’ipotizza diede origine al satellite terrestre, la Luna,

60 | Tribe Gamezine

WARFRAME E DESTINY NON C’ENTRANO NULLA L’UNO CON L’ALTRO

DEATH STRANDING <<e che influenzò il moto del nostro pianeta all’interno del sistema solare.

La terza esplosione è quella cambriana, termine utilizzato per descrivere la rapida diversificazione delle specie viventi animali avvenuta circa 530 milioni di anni fa; un’altra metaforica forma di esplosione che fu il punto d’origine dalla vita così come la conosciamo al giorno d’oggi.

Si giunge dunque alla quarta ed ultima esplosione, l’evento fittizio nonché punto di partenza degli eventi di Death Stranding; un avvenimento di proporzioni tali da essere paragonato allo stesso Big Bang.

Non è dato sapere cosa si celi realmente dietro tale cataclisma, tuttavia è possibile speculare che esso sia collegato alla comparsa delle misteriose ed elusive figure umanoidi presenti nel gioco, forse appartenenti all’ipotizzata categoria di esseri multidimensionali.

L‘opera sarà dunque ambientata all’interno di una cornice post-apocalittica, una visione distorta della realtà in cui la linea di demarcazione tra vita e morte diviene confusa e vaga, concetto che andrà a manifestarsi anche sotto forma di meccanica di gameplay giacché, stando alla parole del director, morire in Death Stranding non comporterà necessariamente ad un Game Over, bensì il giocatore entrerà in una sorta di limbo totalmente esplorabile e, qualora si vorrà tornare all’interno del corpo di Sam, il titolo non riporterà l’utente ad un dato checkpoint fissato poco prima dell’inesorabile fallimento ma prenderà atto della nostra sconfitta. Per fare un esempio pratico: durante il corso di un’intervista, Kojima ha semplificato tale circostanza, andando ad affermare che il cratere formatosi alla fine del terzo trailer potrebbe essere solo uno dei tanti venutisi a creare in seguito alla morte del giocatore.

Altra interessante quanto singolare meccanica è ciò che viene definito come Timefall. A questo termine viene associato un particolare evento che assume la forma di pioggia, la quale presenta la capacità di accelerare progressivamente il ciclo vitale di qualsivoglia organismo vivente venga a contatto con essa.

Quali implicazioni il Timefall possa tuttavia avere a livello puramente di gameplay è tutt’ora impossibile da predire con esattezza.

Ciò che invece lascia poco spazio alle interpretazioni personali è la funzione del bambino e delle manette, simboli presenti in ognuno dei tre filmati diffusi nonché veri e propri incipit di alcune delle meccaniche che probabilmente faranno parte della struttura del titolo.

Andando con ordine, nonostante la sua natura e scopo siano ignoti, il feto presente all’interno di ciò che ricorda un’incubatrice sembra possa entrare in contatto e controllare la tecnologia di rilevamento dei membri di Bridges (nome dell’organizzazione fittizia facente parte del mondo di Death Stranding), riuscendo così a captare la presenza degli esseri Lovecraftiani mediante l’utilizzo di quello che potremmo chiamare un rilevatore meccanico.

Le manette, d’altro canto, nonostante di primo acchito sembrino non avere alcuna funzione specifica, prestando una maggiore attenzione salta all’occhio un led luminoso

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>> WARFRAME

CIÒ CHE INVECE LASCIA POCO SPAZIO ALLE INTERPRETAZIONI PERSONALI È LA FUNZIONE DEL BAMBINO E DELLE MANETTE, SIMBOLI PRESENTI IN OGNUNO DEI TRE FILMATI DIFFUSI

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presente su di esse, una luce che passa attraverso differenti colorazioni (dal blu, al giallo sino ad arrivare al rosso) a seconda del livello di salute dell’utilizzatore.

Ci troviamo dunque innanzi a due possibili indizi che fanno riferimento ad alcune delle meccaniche di gameplay di questo eccentrico TPS anche se, come già detto in precedenza, queste non vogliono essere prove concrete di quanto sarà possibile aspettarci pad alla mano, quanto un semplice congiungere i tasselli al fine di formare un quadro speculativo quantomeno coerente.

Vi sarebbe molto altro di cui discutere, come ad esempio quale ruolo pratico possano avere “il bastone e la corda”

videogame capace di accattivare e stupire il giocatore.

Stando alle ultime informazioni diffuse, i lavori sul titolo sembrano procedere in maniera decisamente spedita, notizia che potrebbe aprire le porte ad un probabile primo video di effettivo gameplay proiettato sul palco del prossimo E3 2018. Sino ad allora e all’effettiva release dell’opera si può tuttavia continuare a far vagheggiare la mente, cercando di trovare nuove chiavi di lettura e formulare nuove ipotesi su quanto si celi alla fine del labirinto poligonale che è Death Stranding.

spesso citate da Kojima come metafore di riferimento alle connessioni e i legami perduti tra gli esseri umani, oppure le differenti equazioni fisiche riportate sulle peculiari dogtag indossate dallo stesso Sam, o ancora parlare del ruolo del personaggio interpretato da Mads Mikkelsen il quale, stando alle parole dell’attore, non sarà un semplice villain quanto una figura grigia e complessa; tuttavia si scenderebbe ancor più all’interno dell’immenso oceano speculativo frutto del cripticismo di gioco senza estrarne nulla di concreto, se non generare illusioni.

Il titolo si prospetta essere un cammino verso l’ignoto, un’esperienza differente eppure familiare al tempo stesso, un

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SPECIALE:Mistery Escape

>> MISTERY ESCAPE

Gennaio è stato un mese impegnativo e produttivo, ma noi di Tribe Games siamo comunque riusciti a trovare un momento di svago; in occasione del compleanno di Perrin, si sono riuniti nella provincia di Milano alcuni componenti della redazione e in un sabato pomeriggio molto denso abbiamo fatto due cose.

La prima è stata girare il video dei 10 migliori giochi del 2017 secondo la redazione di Tribe Games, che sicuramente avrete già visto; la seconda invece è stata quella di andare tutti assieme a Pogliano Milanese, per vivere un’avventura all’interno della Mistery Escape di Via Europa 41.

Questa Mistery Escape, di cui trovate tutti i dettagli nel sito ufficiale (http://misteryescape.com/), comprende 4 ambienti separati, ricreati nei minimi dettagli, per vivere 4 avventure differenti; è possibile giocare da soli

o in team fino a 12 persone, cercando di portare a termine la missione assegnata.

Nel nostro caso, dovevamo indagare sull’omicidio della signora Elisabeth Dawson, trovata morta all’interno della sua casa; la polizia non è riuscita ad identificare l’assassino, perciò toccava alla nostra squadra scoprire il colpevole, il luogo dell’omicidio e l’arma del delitto, nei sessanta minuti a disposizione.

La casa è composta da cinque ambienti: un soggiorno, uno studio, una sala da pranzo, una lavanderia e una cantina; all’inizio della partita, avevamo accesso solo al soggiorno e durante la nostra indagine, risolvendo gli enigmi presenti nella stanza, dovevamo trovare il modo di passare da un ambiente e l’altro e così facendo, raccogliere indizi che ci permettevano di arrivare alla soluzione del caso.

Gli enigmi erano ben posti e, una volta entrati nell’ottica dell’avventura, abbiamo

iniziato a risolvere enigmi uno dietro l’altro e in scioltezza, a scoprire chiavi, combinazioni, nascondigli e ad aprire lucchetti.

La cosa bella è che in una partita del genere, ognuno di noi sette ha avuto la sua possibilità di agire, mettersi in gioco e anche, perché no, fare cagate; ad esempio il buon Portu XIII, che era il nostro segretario deputato ad appuntare su di un apposita scheda i nostri progressi, oltre a buone intuizioni soprattutto nello studio, ha anche spostato le lancette di un enorme orologio che in realtà forniva la combinazione di un lucchetto per l’accesso all’ultima stanza.

Fortunatamente, per superare questo momento di empasse, è sceso in campo il Nonno, che indossata la sua giacca rossa e risvoltati i pantaloni, si è trasformato in Lupin e ha aperto il lucchetto a combinazione, solo ascoltando i click delle rotelle.

Al termine della partita, abbiamo tirato le nostre conclusioni e lanciato le nostre

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La squadra quasi al completo di Tribe Gamezine nelle freddi notti di gennaio si è trovata ad indagare su uno strano caso di omicidio. Vediamo insieme come se la sono cavata>>

MISTERY ESCAPE <<

accuse. Purtroppo, incalzati dallo scadere del tempo a nostra disposizione, abbiamo male interpretato un indizio che avevamo trovato e perciò, nonostante la correttezza nell’individuare l’arma del delitto e la stanza in cui è stato compiuto, l’accusa che abbiamo mosso non è stata quella esatta.

In ogni caso, l’esperienza è stata positiva e ci ha molto divertito; è stato un po’ come giocare dal vivo un bel videogioco; non vediamo l’ora di avere la possibilità di provare anche le altre stanze e di poterci mettere alla prova ancora una volta!

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Il vostro Portu XIII Redazionale vi porta alla (ri)scoperta di un classico PS1 chiedendosi... che fine ha fatto? ma soprattutto, lo rivedremo mai!? >>

>> METEORE

Capcom e Shinji Mikami: due nomi che nella seconda metà degli anni '90 erano sinonimi di Survival Horror grazie alla saga di Resident Evil.

Ma nel 1999, un anno dopo lo straordinario Resident Evil 2 e pochi mesi prima di Resident Evil 3 Nemisis, la casa di Osaka, pubblicò un surviaval horror atipico, che univa le meccaniche di gameplay del cugino Resident Evil alla minaccia delle Lucertole Preistoriche rese famose da Jurassic Park. Uscito per PlayStation e in seguito per PC e Dreamcast, questo titolo ormai entrato nella leggenda prese il nome di Dino Crisis.

Ambientato in un avanzato laboratorio scientifico sulla tropicale Ibis Island, il titolo seguiva le vicende del team SORT, guidato dalla sensuale rossa Regina e dai suoi compagni Rick e Gail, impegnati

nella ricerca del folle scienziato Dottor Kirk nel suo centro di ricerca top secret, invaso da creature provenienti da un altro tempo...

Nel realizzare il titolo, Mikami puntò ad ottenere un'esperienza più claustrofobica e inquietante di Resident Evil, popolando gli asettici ed illuminati corridoi del laboratorio con enormi, minacciosi e rapidi Velociraptor, dotati di una IA avanzata. Oltre ai Raptor e agli Pterosauri che popolano le aree esterne del complesso, la vera star del titolo sarà l'immenso Tirannosauro che, come un preistorico Nemesis, comparirà nei momenti meno opportuni per aggredire Regina, costringendola spesso a fuggire per salvare la propria vita in maniere rocambolesche.

Per sopravvivere alla minaccia preistorica, la nostra eroina potrà contare su 3 armi e un ridotto

pool di munizioni, che potrà, però, essere ampliato grazie al comando MIX, che permetterà di unire tra loro svariati composti chimici per creare speciali munizioni anestetiche o velenose per indebolire gli avversari.

La rigiocabilità del titolo sarà garantita da 4 finali differenti e da metodi alternativi per affrontare le situazioni, seguendo l'approccio più aggressivo suggerito dal prode Gail o quello più sicuro e costellato da puzzle ed enigmi high-tec proposto dal cauto Rick.

Un anno dopo l'uscita del primo capitolo, Dino Crisis ha avuto un seguito che ha spostato l'ago della bilancia verso l'action shooter e l'arcade, con un risultato però apprezzato sia da fan che da critica. Dopo l'abbandono di PSOne invece la serie è apparsa su PS2 come spinoff della serie Gun Survivor (Dino Stalker) per poi approdare su Xbox nel 2003 con il terrificante Dino Crisis 3, che trasportava l'azione su una stazione spaziale futuristica popolata da

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A CURA DI:PORTU XIII

METEORE <<

dinosauri mutanti e che decretò, con il suo flop, l'estinzione della serie... fino ad ora.

Possibilità di Rivederlo: Medie

Il vento del revival ha colpito in pieno Capcom negli ultimi anni, con il ritorno di Resident Evil ai canoni survival horror

classico e nuovi episodi di Megaman e Devil May Cry, quindi non è da escludere che i tempi siano maturi per il ritorno delle lucertole preistoriche. La Division 1 stessa di Capcom ha dichiarato su Twitter che esiste un concreto interesse a ripresentare Dino Crisis nel caso “il pubblico dimostri un forte interesse”. Potrebbe essere

solo una questione di tempo prima che i dinosauri tornino a camminare sulla Terra.

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IL VENTO DEL REVIVAL HA COLPITO IN PIENO CAPCOM NEGLI ULTIMI ANNI, QUINDI NON È DA ESCLUDERE CHE I TEMPI SIANO MATURI PER IL RITORNO DELLE LUCERTOLE PREISTORICHE.

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Il 2018 di Netflix si è aperto alla grande con la pubblicazione dei dieci episodi che compongo l'anime Devilman Crybaby.Ben lontano dalla serie degli anni'70, questo nuovo Devilman riesce a recuperare i toni nichilistici, drammatici e pessimisti del manga originale di Go Nagai e a riproporli in un contesto moderno, non solo per le tecnologie utilizzate ma anche per la trattazione più approfondita di alcuni personaggi, come la giovane Miki o il rapporto d'amicizia che lega il protagonista Akira all'algido Ryo.Il dramma di Akira, costretto a condividere il corpo con il demone Amon e divenire l'ibrido Devilman per difendere un'ingrata ed ipocrita umanità dalla minaccia dei Demoni, ci viene narrato con uno stile grafico onirico e visionario, opera del giovane regista Masaaki Yuasa, il quale riesce a restituire in maniera viscerale la brutalità visiva ed emotiva del crudo immaginario di Go Nagai, senza avere paura di non censurare sesso e violenza estremi, talvolta ai limiti del body horror più spinto.

Un titolo forse non è per tutti per via della sua esposizione, ma contiene un messaggio attuale come non mai e che riesce a rendere finalmente onore alla leggendaria opera del padre di Mazinga.

PORTU XIII

MARS è una serie molto particolare sia da consigliare che da seguire; nata a metà tra il documentario e la serie di fantascienza, essa ci porterà, episodio dopo episodio, a comprendere quali sono le sfide che il pianeta rosso ha da sottoporci e ci spiegherà quali potrebbero essere le soluzioni a questi problemi. Nella serie seguiremo infatti due percorsi distinti, uno ambientato ai giorni nostri, composto per lo più da filmati di repertorio, interviste e vere spiegazioni; il secondo saranno invece le vicende della Daedalus, prima nave con equipaggio umano diretta su Marte con lo scopo di fondare una colonia.

A prima vista sembrerebbe una serie diretta agli appassionati di scienza, astronomia ed esplorazione spaziale, ma non fatevi ingannare; se da un lato gli appassionati di questi argomenti si faranno facilmente trascinare dentro all’argomento, la serie risulta essere comunque ben strutturata e non presenta periodi morti troppo lunghi o poco interessanti, motivo per cui consigliamo di non scartarla a priori. A chi, come già detto, segue invece il panorama astronomico e dei viaggi spaziali, gli argomenti suoneranno attuali come mai, complice anche il grande fermento in ambito aereospaziale portato negli ultimi anni da agenzie quali Space X, ULA, NASA, ESA, Blue Origine cc… Insomma una serie molto affascinante che ci racconta con questo binomio presente-futuro ciò che potrebbe effettivamente essere una spedizione dei prossimi dieci o venti anni e che potrebbe avverarsi prima di quanto non immaginiamo.

PAGONEL

01 // DEVILMAN CRYBABY - Anime

02 //MARS - Documentario / Sci-Fi

NETFLIX>>PERCHE' OLTRE AI VIDEOGIOCHI ANCHE LUI CI FA SOGNARE

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CONSIGLI>>

03 // THE SEVEN DEADLY SINS - Anime Fantasy

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The Seven Deadly Sins (Nanatsu no Taizai) originariamente è nato come manga dalla mano di Nakaba Suzuki nel 2012; nel 2014 Netflix rilascia la prima stagione della serie animata composta da ben ventiquattro episodi.

Abbiamo scelto di consigliarvi questa serie dato che, il 9 Febbraio, è stato rilasciato il videogioco su PlayStation 4 intitolato “The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia”; non resta quindi che introdurvi di cosa tratta.

I Sette Peccati Capitali è il nome dato ai cavalieri più forti nel regno di Britannia e ognuno di loro è riconoscibile dal tatuaggio di un animale rappresentante, come dice la nomina stessa, un peccato capitale; questi cavalieri vengono ritenuti molto pericolosi, perché accusati di aver tentato un colpo di stato per rovesciare il regno di Lionesse, dieci anni prima dello svolgersi degli eventi attuali in cui è ambientata la storia. Tutt'ora sono ricercati e le loro taglie sono ancora sparse per il regno.

La serie inizia con la principessa Elizabeth alla ricerca dei Sette Peccati Capitali perché li ritiene gli unici che possono salvare il regno dalla minaccia dei Cavalieri Sacri, coloro che dovrebbero proteggere il popolo, perché approfittano del loro potere per fare quel che vogliono mentre alimentano la falsa notizia che il Re non gode di buona salute.

Il primo cavaliere trovato sarà Meliodas, con il simbolo del drago rappresentante il peccato dell'ira, che si mimetizza tra la gente come proprietario della taverna Boar Hat, con assistente il maialino parlante Hawk; da qui prenderà inizio tutta una serie di eventi mentre i due protagonisti saranno alla ricerca dei compagni nascosti per il regno, il tutto accompagnato sia da momenti comici che da momenti toccanti. Non mancano le situazioni fan service, data la “palpata facile” di Meliodas quando ne ha occasione.

Di sicuro apprezzerete i vari personaggi presenti nella serie, alcuni alquanto eccentrici, mentre altri tengono un interessante caratterizzazione e background, permettendovi di trovare e scegliere un vostro preferito. [NdR Personalmente adoro Ban e King]

Se siete interessati a vederla, vi informiamo che la serie è interamente doppiata in italiano e, oltre alla prima stagione, vi sono quattro episodi a parte sotto il nome di “Signs of Holy War”; attenzione perché questi sono ambientati dopo la fine della prima stagione, quindi cadreste in potenziali spoiler se li guardate prima.

DRIO AKUMA

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CONSIGLI>>

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Castlevania è uno dei pilastri della storia videoludica. Realizzato da Konami e rilasciato per la prima volta nel 1987 su console Nintendo Entertainment System (NES), questa serie ha spalle una notevole lista di capitoli; ciò che ha sempre affascinato i giocatori è il livello di sfida e l'antagonista principale, un'icona del cinema horror e del vampirismo: Dracula!

A Luglio 2017, Netflix rilascia la prima stagione della serie animata ufficiale scritta da Warren Ellis e composto da quattro episodi della durata di 23 minuti per ognuno; la storia si basa sul terzo capitolo della serie, Castlevania III: Dracula's Curse, rilasciato in Europa nel 1992 per NES.

Vi avvertiamo fin da subito che questa serie animata non ci va assolutamente leggero a livello di contenuti sia per quanto riguarda le scene splatter che nel linguaggio.

Per chi non la conosce, la storia è ambientata nella Valacchia tra il 1455 ed il 1475 e racconta della vendetta di Dracula nei confronti dell'uomo, motivo di tale odio è dovuto all'uccisione dell'unica donna che abbia mai amato, Lisa, che ha cercato di far comprendere che nel mondo c'è ancora del buono; la sua determinazione a diventare dottore, diffondere il sapere per abbattere le superstizioni e aiutare i bisognosi grazie alla scienza della medicina, di cui Dracula ha fatto da maestro, ha fatto riaffiorare il lato umano che era sopito in lui da secoli tanto da sposarla.

Venticinque anni dopo Lisa viene condannata dalla chiesa per stregoneria e messa al rogo, per questo gesto il furioso Dracula ha perso ogni tolleranza per l'uomo e lascia un ultimatum dando un anno di tempo per abbandonare la Valacchia: allo scadere di esso scatenerà la sua orda di demoni dall'inferno che avranno lo scopo di eliminare ogni singola traccia umana presente nella regione.

Ovviamente, sotto l'influenza della chiesa, nessuno prese in considerazione questo avvertimento e allo scadere dell'anno Dracula rilascia dal suo castello le orde demoniache che ora riempiono le strade di sangue e grida; l'unico che può fermarlo è Trevor Belmont assieme all'aiuto della maga Sypha Belnades e Alucard, il Damphyr nato dall'amore tra Dracula e Lisa.

Se siete amanti di Castlevania, questa serie animata è artisticamente un'ottima trasposizione della saga, nonostante siano attualmente solo quattro gli episodi vi è un buon numero di citazioni, azione e interessante caratterizzazione dei personaggi; il tutto accompagnato da un ottimo doppiaggio sia nella versione inglese (Richard Armitage e Graham McTavish) che in quella italiana (Francesco Orlando e Diego Sabre), inoltre Netflix ha già annunciato da tempo che in questo 2018 arriverà la seconda stagione e sarà composta da ben 8 episodi.

DRIO AKUMA

04 //CASTLEVANIA - Animazione Horror

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CONSIGLI>>

sempre nuovi e potendo effettuare giornalmente copie di backup della propria coscienza, riescono in pratica a vivere in eterno. Proprio per questo vengono chiamati Mat, diminutivo di Matusalemmi.

Duecentocinquanta anni dopo la sua cattura e relativa ibernazione punitiva, il nostro protagonista, Takeshi Kovacs, viene sbrinato e infilato in un nuovo corpo da parte di Laurens Bancroft, uno dei più facoltosi Mat della Terra, che promette e Kovacs la libertà nel caso lui riuscisse a scoprire chi ha ucciso e distrutto la pila corticale di uno dei propri cloni.Altered Carbon prende a piene mani dalle produzioni cinematografiche e letterarie degli ultimi anni e mette in scena una serie bella e onesta, in cui possiamo ritrovare lo sfarzo dei ricconi di Capitol City che vivono la loro vita onirica e “superiore”, già incontrati, ad esempio, nell’ottimo Asimov del ciclo dei robot, buttando la realtà civile e la povera gente nella disperazione vista in Blade Runner, nelle metropoli scorrette di Sin City, in cui l’uomo e la donna vengono de-personalizzati e usati per arricchire chi detiene un minimo di potere in più, per finire nella perdita complessiva di significato del proprio corpo e del sesso, della dignità di essere umano e addirittura nella vita stessa, con un profondo sottotesto critico nei confronti della chiesa e della società.Un'altra nota di pregio, va fatta alla messa in scena di Altered Carbon, poiché sfoggia una regia che, seppur non faccia gridare al miracolo, si fa apprezzare per inquadrature ricercate, giochi di luce e movimenti di macchina non canonici. Lo stesso possiamo dire nei confronti dei vari personaggi, che sono perfettamente riconoscibili e ben calati nella parte e si muovono in un mondo complesso, sporco, pieno di dettagli, particellari ed effetti speciali che, tralasciando un paio di scivoloni, offrono un impatto visivo di tutto rispetto.Netflix anche con questa serie, riesce a smarcarsi dalle varie censure, sia per quanto riguarda il linguaggio, sia per quanto riguarda l’abuso di droghe, alcool e fumo in generale, sia per le nudità “esplicite” femminili e maschili e per le molte scene di sesso.

Si consiglia sicuramente la visione della versione in lingua originale con i sottotitoli italiani, anche perché le voci doppiate non rendono per nulla giustizia agli attori.

ALTERED CARBON - Dram / Sci-Fi / Thriller

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Altered Carbon è una nuova serie televisiva di Netflix, tratta dal romanzo di Richard K. Morgan intitolato Bay City e ci porta in un universo distopico e futuristico.Gli esseri umani sono riusciti a sconfiggere la morte e a racchiudere la coscienza di un essere umano in una pila corticale che può essere rimossa e impiantata in un altro corpo alla base della nuca, sia esso un corpo reale o un corpo sintetico.

Lo stesso principio viene usato per viaggiare nell’universo, grazie alla tecnologia dell’agotransfer, che consente di “assentarsi” momentaneamente dal proprio corpo, per essere trasferiti ad una velocità maggiore di quella della luce in altri pianeti.

Nemmeno a dirlo, coloro che traggono maggiore vantaggio da questa situazione, sono i più ricchi dell’universo che, potendosi permettere “corpi cloni” identici e

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RATING 90%

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unidirezionale è collegato a un braccio flessibile con riduzione del rumore.

Il cavo intrecciato dell'auricolare si collega a un'unità di controllo che consente di disattivare l'audio del microfono, controllare l'uscita del volume e mettere in pausa / riprodurre musica e rispondere alle chiamate su Skype. Il pod ha due uscite: USB e standard da 3,5 mm. L'utilizzo dell'uscita USB consente di sfruttare appieno le funzionalità 7.1 della cuffia e persino di collegarlo direttamente a una PlayStation 4. Funzionerà

anche con una Xbox One, ma solo attraverso il connettore da 3,5 mm.

Quando viene collegato tramite USB, è possibile utilizzare BlasterX Acoustic Engine per selezionare il profilo audio, controllare l'illuminazione a LED e giocare con una varietà di opzioni tra cui surround, crystalizer, bass, smart volume e dialog plus. Si può anche cambiare da 7.1 a 5.1 o Stereo, anche se abbiamo preferito tenerlo a 7.1 per ottenere tutti i vantaggi che il suono direzionale offre agli sparatutto in prima persona.

Se si vuole solo giocare con H7, Creative offre qualcosa chiamato

GAMINGGEAR>>LA GUIDA DEFINITIVA A TUTTI GLI ACESSORI PER IL GAMING.

Con così tante opzioni da vagliare, oggi scegliere l'auricolare giusto può essere un compito scoraggiante. Creative, ci ha mandato le sue cuffie 7.1 Sound BlasterX H7 Tournament Edition. Fa parte della gamma aziendale di soluzioni audio destinate ai giocatori PC. Vediamo insieme come si sono comportate.

L'H7 viene fornito in una cupola di plastica, con un cavo USB, un cavo da 3,5 mm e un microfono rimovibile che si collega direttamente all'auricolare.

I padiglioni auricolari e la fascia sono rivestiti in morbido materiale in similpelle con memory foam che si adattano molto comodamente. Le altre parti sono un mix di acciaio rinforzato nero spazzolato e plastica opaca, che conferisce un design completamente nero. Anche con il microfono collegato rimane abbastanza leggero. È uno dei più comodi auricolari che abbia indossato, il che è particolarmente importante dato che li indosserete per ore.

L'esterno dei padiglioni auricolari ha un logo BlasterX che si illumina in rosso quando lo si collega tramite USB, che pulsa a ritmo della musica che si sta ascoltando. Non riuscirete a vederlo, ma sarà bello se indossato in pubblico o mentre siete su Twitch.

L'H7 è alimentato da un driver da 50mm che è abbastanza potente da riprodurre la musica heavy metal o con grandi bassi senza intaccare il suono. Creative elenca la sensibilità del driver come 118dB / Mw con un'impedenza di 32 Ohm. La risposta in frequenza è standard per i driver da 50mm, da 20Hz a 20kHz. Per quanto riguarda il suono con la musica, è uno dei migliori auricolari da gioco che abbiamo utilizzato.

Quando abbiamo installato per la prima volta l'auricolare, abbiamo riscontrato alcuni problemi con il microfono, che è caduto durante la chat vocale. È necessario inserirlo fino a quando non si avverte un clic o si verificheranno disconnessioni intermittenti. Una volta capito, il microfono ha funzionato senza ulteriori problemi. Il microfono

Sound Blaster Pro Gaming X H7 T.E.

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GAMINGGEAR>>

Sony MDR1000XGiusto per scostarsi un po’ dai

soliti canoni in questo numero abbiamo deciso di proporvi una recensione di un paio di cuffie che, a dirla tutta, non sono proprio nate per sposare il gaming su Pc e nemmeno su console. Le Sony MDR1000X sono infatti un paio di cuffie molto più orientate al semplice ascolto e, come tale, presentano caratteristiche di tutto rispetto. Partiamo con il dire che non si tratta di cuffie particolarmente economiche, con il loro prezzo di listino a 400€ circa, non si prestano proprio a tutte le tasche [sebbene si possano trovare facilmente a prezzi anche molto più abbordabili .ndr]. Detto questo ciò che vi arriverà a casa sarà un prodotto di altissimo livello che, già sulla carta, si presenta con caratteristiche tecniche di tutto rispetto. I due drive da 40 mm rendono infatti in modo ottimo ogni singola frequenza offrendo bassi profondi e cristallini, medi corposi e alti definiti, complice anche l’incredibile intervallo di risposta

X-Plus Configurator che configura automaticamente l'auricolare quando è in modalità USB per modificare la firma audio con un profilo specifico del gioco ogni volta che se ne lancia uno supportato, come The Witcher. Il configuratore riduce il volume di "suoni non critici" come il rumore ambientale e amplifica i passi e gli spari.

L'H7 costa 109 € [ma al momento sono scontate a 89 sul sito di Creative N.d.R.] ed è abbastanza economico per le caratteristiche che offre e la sua solida qualità di costruzione. L'audio 7.1 offre un suono direzionale preciso nei giochi 3D e il fatto che sia in grado di collegarsi direttamente alla PS4 senza trasformare il vostro salotto/cameretta in un districo di fili offre un vantaggio maggiore rispetto ad altri prodotti della stessa fascia di

in frequenza (4 Hz – 40 KHz). Da aggiungere a questo ragguardevole curriculum, troviamo anche la possibilità di collegare le cuffie sia via bluetooth sia via cavo, un microfono integrato per effettuare chiamate con il nostro smartphone e dei comandi touch posti sull’auricolare destro per controllare la navigazione tra le tracce ed il volume. Ultima funzionalità degna di nota è la cancellazione attiva del rumore che, sfruttando due microfoni, riesce a ridurre in modo decisamente significativo l’inquinamento acustico e, grazie anche all’isolamento passivo, permette un ascolto piacevole persino a bordo di un treno affollato. Tenete a mente che quest’ultima funzionalità, così come la modalità wireless avranno un’autonomia massima di 20 ore, oltre le quali sarete costretti a ricaricare la batteria, oppure a passare all’ascolto via cavo. L’unica pecca che ci sentiamo di segnalare è la comodità che, da un lato è ottima dato il basso

peso dell’headset, ma dall’altro tende a far sentire sul lungo periodo la pressione sui padiglioni auricolari, limitando così le sessioni di ascolto nel tempo.

PAGONEL.

prezzo. Nel complesso, Creative ha fatto un ottimo lavoro con Sound BlasterX H7 Tournament Edition.

PERRIN "BIG BOSS" AYBARA

VOTO:

VOTO:

Tribe Gamezine | 73

PRICE: €400

Prezzo: €109.00

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<<GAMINGGEAR

VOTO:Prezzo: €159.99

comportati in modo ammirevole su tutti i fronti durante i giochi, la visione di film o l'ascolto di musica.

In conclusione possiamo dire che questo set da parte di Creative ci ha positivamente colpito ed il rapporto qualità prezzo è decisamente favorevole: infatti per 159.99 € vi porterete a casa un sistema 2.1 di ottima qualità.

Il Kratos S5 è un set di altoparlanti che non ha bisogno di luci appariscenti per essere impressionante.

PERRIN "BIG BOSS" AYBARA

Negli ultimi anni abbiamo visto un enorme numero di cuffie con illuminazione RGB, ma il BlasterX Kratos S5 è sicuramente il primo set di altoparlanti che abbiamo visto a presentare 16 milioni di colori.

Per quanto siamo stanchi di cose con l'aggiunta di RGB senza una ragione apparente, l'implementazione su questi diffusori è davvero buona e ridotta, con una striscia di LED minimizzata verso la base di ciascuno degli altoparlanti satellitari.

Questi possono essere programmati con la suite Aurora Reactive, impostata per essere reattiva ai giochi e sincronizzata con il mouse SIege M04 e la tastiera Vanguard K08. Il fatto che il prezzo non sembra essere smodato nonostante l'aggiunta del RGB è una piacevole sorpresa.

Ovviamente, tutta l'illuminazione del mondo non può compensare le scarse prestazioni, ma per fortuna Creative sa come creare un ottimo set di diffusori. L'unità è composta da un singolo subwoofer da 6 1/2 " e due satelliti da 4", collegati al PC tramite USB.

Inoltre, gli altoparlanti sono dotati di una manopola di controllo tattile e pesante che, con i driver installati, consente agli utenti di modificare l'illuminazione, controllare il volume ed eseguire una serie di equalizzatori preimpostati, progettati per giochi e film.

I preset hanno funzionato abbastanza bene da individuare parti diverse del registro audio per rendere più importanti i dialoghi, le esplosioni, i passi o gli spari, ma senza la direzionalità che potrebbe fornire un'installazione 5.1 o un buon set di cuffie, mentre il server EQ piatto è il migliore durante i giochi. Gli altoparlanti sono a 24 bit / 95 kHz, quindi offrono maggiore fedeltà dell’audio rispetto alla gran parte degli altri diffusori sul mercato. Lo standard attuale per gli altoparlanti è 16 bit (o inferiore), quindi il suono tecnicamente a 24 bit è molto più impressionante.

Almeno così è sulla carta. Dato che l'udito umano è limitato, gran parte della fedeltà aggiunta che viene fornita con il suono a 24 bit è impercettibile, ma ciò che la gamma dinamica extra fa è aggiungere ulteriore spazio al suono, il che significa che una larghezza di banda limitata ha meno probabilità di schiacciare o troncare alcune frequenze che portano a intervalli sonori più chiari. Naturalmente, per apprezzare pienamente l'effetto, è richiesta una sorgente sonora a 24 bit, quindi senza di essa non sarà né carne né pesce e, per quanto rimarrà ottimo l’audio, non ci saranno i benefici descritti poco sopra.

Anche senza i vantaggi dell'headroom audio extra, il Kratos S5 è un eccellente set di altoparlanti 2.1. L'altoparlante e gli altoparlanti sono realizzati in legno di qualità che producono una certa ricchezza di suono. I diffusori Kratos S5 si sono

Sound Blaster Pro Gaming X Kratos S5

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Hyper X CLoudOggi analizziamo le cuffie HyperX Cloud. Kingston Technology si

lancia anche sul mercato delle periferiche audio. Le HyperX Cloud danno letteralmente uno scossone all’industria delle cuffie cosiddette da “gaming”. In realtà c’è molto altro dietro al semplice termine sopracitato. La confezione è stupenda e ricca di accessori molto utili. Innanzitutto abbiamo una scritta del CEO di HyperX, che ci ringrazia e ci fa capire cosa c’è dietro questo capolavoro dell’ingegneria elettronica. Poi troviamo i pad in pelle e quelli in velluto, così da darci la possibilità di cambiarli in base alle nostre esigenze; se desideriamo un audio più chiuso e un’insonorizzazione completa utilizzeremo quelle in pelle, mentre quelle in velluto favoriscono un audio più aperto e consentono di sentire cosa accade intorno a noi. Troverete una prolunga che coprirà in totale quattro metri per permettervi di muovervi ovunque, un jack con due entrate microfono e cuffia con una singola uscita. Il jack vi permetterà di utilizzarle sia su mobile che su Ps4. Ora arriviamo al succulento piatto principale: le cuffie. La lavorazione è stupefacente, l’archetto è collegato in maniera perfetta ed è tutto in alluminio, possiamo regolarlo con alcuni scatti dal padiglione e durante quest’azione ci rendiamo conto di quanto questa struttura sia una delle più solide mai realizzate. La fascia che va a coprire la testa risult,a morbidissima come una nuvola, mentre la cucitura e la scritta Hyperx hanno un livello qualitativo pazzesco. Una volta indossate e collegate vi renderete conto di aver acquistato non solo un ottimo prodotto da “gaming”, ma una cuffia che riesce a dare il meglio di sé anche ascoltando la musica. I driver da 53mm danno un suono molto equilibrato, alti, medi e bassi sono tutti ottimamente bilanciati senza coprirsi a vicenda. Non avrete quella sensazione d,i finta qualità dove solo i bassi sono predominanti oppure dove si sente

l’audio in modalità subacquea. Tanti infatti scambiano la qualità per il semplice suono amplificato dei bassi, invece una cuffia ottima si distingue proprio per l’equilibrio delle onde sonore senza che i bassi coprano i medi e gli alti. Naturalmente con un equalizzatore potete tranquillamente crearvi il profilo che più vi aggrada, aumentando i bassi nel caso non vi piacciano. L’insonorizzazione è perfetta e faticherete a sentire rumori (il sottoscritto quando aveva i lavori sotto casa le usava e non sentivo nulla), quindi se volete usarle anche in una sala lan fanno sicuramente al caso vostro. Essendo un’ottima cuffia stereo ben bilanciata potete accoppiarla ad una Sound Blaster Z di Creative per creare la combo perfetta. In questo caso, con una scheda audio dedicata aumenterete la qualità audio e potrete utilizzare la funzione del 7.1 virtualizzato (cosa già possibile con le Hyperx Cloud 2 tramite scheda usb compresa nella confezione) che basandosi su un ottima cuffia stereo il 7.1 beneficerà di quest’ultima qualità per darvi un 7.1 sempre ben bilanciato. Io le sto utilizzando da anni ormai e posso assicurarvi che non ho mai avuto un problema, il sistema di cambio pad è semplice e non va a danneggiarle nemmeno dopo numerosi cambi. L’archetto è ancora in splendida forma e le giunture che regolano la sua altezza sono ancora intatte come i primi giorni. Ci sentiamo di consigliarvi sia questo modello sia la versione 2. Tra l’altro, spesso le troverete a cifre ridicole che meritano l’acquisto all’istante senza pensarci un solo attimo. Certo, il sottoscritto spera di provare le Cloud Revolver che fanno dell’audio direzionale e degli fps i pilastri portanti di queste cuffie. Mentre il top del top che sta per uscire ora sono le nuove Hyperx cloud Alph, che promettono un nuovo step nell’audio che nessuno aveva ancora osato. Si tratta di due membrane differenti per ridurre al minimo la dispersione delle onde basse, medie e alte.

Questo garantisce una qualità senza precedente. Sinceramente sbavo all’idea di provarle…. Chissà magari nel prossimo numero le troverete. Un saluto dal vostro Grayfox di quartiere e, mi raccomando, tenete d’occhio il prossimo numero… sono sicuro che ci sarà una nuova recensione hardware dal sottoscritto!

GRAY

VOTO:

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PRICE: €84.99

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Editoriale di Chiusura

Andrea Capoluongo

Ed eccoci giunti anche alla fine di questo secondo numero della rivista; ci sono mille pensieri che affollano la mia

mente e mille cose che vorrei dirvi e trasmettervi.

Vorrei potervi trasmettere la passione e l’impegno che molti sviluppatori e giornalisti mettono ogni giorno per portare nelle nostre case dei contenuti degni; vorrei che la gente cogliesse da queste pagine non solo conferme alla propria presunzione, ma delle vere e proprie informazioni, qualcosa che possa contribuire a costruire un senso critico verso un media che amiamo.

Vorrei che la gente capisse che c’è ancora passione in questo mondo, ancora molta voglia di meravigliare e stupire con contenuti realizzati non solo per monetizzare un prodotto, ma creati per trasmettere qualcosa. Certo è più facile puntare il dito contro questo o quel produttore, è facile criticare, e fin troppo spesso sacrosanto, ma a volte si finisce per ignorare anche il buono che già c’è.

Questo 2017 si è ormai concluso ed ha portato con se una marea di titoli incredibilmente validi che ci hanno accompagnato in uno degli anni più prolifici degli ultimi tempi, un buon auspicio per il futuro, ma c’è ancora molto che possiamo fare. Vorrei dunque lasciarvi con una riflessione o, per meglio dire, un proposito per questo anno venturo; è vero, ci sono ancora molte cose che non funzionano come dovrebbero; partendo da come molte aziende riconoscano il lavoro solo di chi “conta” per finire con altre che interferiscono con il lavoro creativo di un titolo solo per poter monetizzare di più.

Abbiamo parlato già mille volte di DLC scadenti, titoli ottimizzati in modo pessimo, microtransazioni e collector’s edition che non contengono nemmeno il gioco. Tutti questi sono avvenimenti reali, cose che succedono continuamente e che rovinano titoli che amiamo, oltre ad insabbiare sempre di più sotto il mero guadagno un mondo fatto di sogni.

Quello che noi possiamo fare è far valere le nostre voci, ogni giorno ed ogni volta che acquistiamo un titolo o diamo la nostra fiducia ad una rivista online; potrà sembrare banale o stupido da dire, potrò anche fare la figura del capitan ovvio di turno, ma sono le nostre scelte a fare il mercato, e sono queste che oggigiorno comunicano ai produttori il successo o meno di un titolo.

La mia speranza per il 2018 è quella di costruire insieme qualcosa di concreto, impegnarci a crescere ancora di più per trasmettere questa nostra folle passione a tutti voi lettori e infondere ancora più linfa vitale nel mondo del gaming; insieme so che è possibile.

Make gaming great again.

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