Torneo Gli Spettri · Lupi Siderali Necron Orki Space Marine Space Marine del Caos Templari Neri...

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Torneo Gli Spettri

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Torneo Gli Spettri

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Regolamento

Il Torneo si svolge su 3 partite:

1. Schieramento a Battaglia Campale, missione Conquista e Controllo Missione

Dopo aver deciso le zone di schieramento, ma prima di schierare qualsiasi unità, ciascun

giocatore, a partire da quello che schiera per primo, sceglie un punto della propria zona di

schieramento come obiettivo(posizionandoci sopra un segnalino). Tali obiettivi non possono

trovarsi su terreni intransitabili o entro 24” dall’altro obiettivo.

Alla fine della partita controlli un obiettivo se c’è almeno una tua unità valida e nessuna

unità nemica(valida o non valida) entro 3” da esso(contano i bordi del segnalino).

Il giocatore che controlla più obiettivi vince. Se i contendenti controllano lo stesso numero è

un pareggio

Schieramento

Il tavolo viene diviso a metà per

lungo. I Giocatori effettuano uno

spareggio ed il vincitore sceglie se

procedere per primo o per

secondo. Il Giocatore che

incomincia sceglie per sé uno dei

bordi lunghi del tavolo, poi

schiera la sua forza nella propria

metà della superficie, con tutti i

modelli a più di 12” dalla linea

centrale del tavolo. L’avversario

si schiererà nell’altra metà del

tavolo.

Schiera gli Infiltratori e muovi gli Esploratori.

Una volta terminate le suddette operazioni, il giocatore che ha scelto per primo la zona di

schieramento inizia il primo turno di gioco.

2. Schieramento a Punta di Lancia, missione Annientamento Missione

Alla fine della battaglia ciascun giocatore riceve 1 Punto Eliminazione per ogni unità

nemica completamente distrutta.

Se un personaggio possiede un seguito, il personaggio e la sua unità valgono1 Punto

Eliminazione l’uno.

Il Giocatore con più Punti

Eliminazione vince. Se i Giocatori

hanno lo stesso numero è un

pareggio.

Schieramento

Il tavolo è diviso in quattro quarti,

formati tracciando due linee

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perpendicolari immaginarie che attraversano il centro.

I Giocatori effettuano uno spareggio ed il vincitore sceglie se procedere per primo o per

secondo. Il Giocatore che incomincia sceglie per sé uno dei bordi lunghi del tavolo, poi

schiera la sua forza in uno dei due quarti, a più di 12” dal centro del tavolo. L’avversario si

schiererà nel quarto diagonalmente opposto.

Schiera gli Infiltratori e muovi gli Esploratori.

Una volta terminate le suddette operazioni, il giocatore che ha scelto per primo la zona di

schieramento inizia il primo turno di gioco.

3. Schieramento ad Alba della Guerra, missione Acquisizione dell’Obiettivo Missione

Prima di scegliere le zone di schieramento, i giocatori devono stabilire la posizione di D3+2

obiettivi. Il vincitore di uno spareggio sceglie un punto del tavolo come

obiettivo(posizionando un segnalino). Poi l’avversario fa lo stesso ed i giocatori si alternano

finchè non sono stabiliti tutti gli obiettivi. Questi non possono trovarsi su terreni

intransitabili, né entro 12” dal bordo o da un altro obiettivo.

Alla fine della partita controlli un obiettivo se c’è almeno una tua unità valida e nessuna

unità nemica(valida o non valida) entro 3” da esso(contano i bordi del segnalino).

Il giocatore che controlla più obiettivi vince. Se i contendenti controllano lo stesso numero è

un pareggio.

Schieramento

Il tavolo viene diviso a metà per

lungo. I Giocatori effettuano uno

spareggio ed il vincitore sceglie se

procedere per primo o per

secondo. Il Giocatore che

comincia sceglie per sé uno dei

bordi lunghi del tavolo, poi

schiera fino a due scelte Truppa e

fino ad una scelta QG nella

propria metà della superficie.

L’avversario si schiererà nell’altra

metà del tavolo, ma deve

posizionare le sue unità a più di

18” dalle unità nemiche.

Le unità di Truppe e QG che possono infiltrarsi, lo fanno a condizione che alla fine dello

schieramento il giocatore abbia sul tavolo sempre un massimo di un’unità QG e due unità di

Truppe. Infine, i giocatori possono muovere gli Esploratori.

Una volta terminate le suddette operazioni, il giocatore che ha scelto la zona di schieramento

per primo inizia il primo turno di gioco.

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Tutte le unità non schierate e che non sono state dichiarate nella Riserva durante lo

schieramento, devono entrare in gioco nella fase di Movimento del primo turno del

giocatore dal proprio bordo del tavolo, come se fossero unità che provengono dalla Riserva.

Durante il primo turno di gioco vale la regola speciale delle missioni Combattimento

Notturno.

I Punti Torneo(PT) sono assegnati in base al risultato della partita: 30 pti a chi vince la partita, 0 a

chi perde, 10 pti ad entrambi in caso di pareggio.

I Punti Vittoria(PV) sono utilizzati solo in caso di parità in classifica. Si ottengono distruggendo le

unità avversarie: il costo in punti completo dell’unità se viene interamente distrutta, la metà se viene

ridotta sotto il 50%. Per i veicoli si ottiene la metà del valore in punti se viene Immobilizzato,

l’intero valore se distrutto(qualsiasi risultato). Suddetti PV non vengono utilizzati per i successi

abbinamenti.

Il torneo segue gli abbinamenti alla svizzera. Prima partita accoppiamento casuale(cercando di non

far incontrare giocatori della stessa città, quindi quando mandate la mail di conferma di

partecipazione specificate Nome - eventuale Nick - Cognome - Esercito e città di provenienza).

Eserciti

Gli Eserciti devono essere da 1.850 pti. La Guardia Imperiale userà il Codex nuovo, in uscita ad

inizio Maggio.

Gli Eserciti non completamente dipinti ed imbasettati(minimo 3 colori, basetta con minimo

sabbietta o erbetta sintetica) o che non rispettino, in maniera grave, il QCVEQCH(s’intenda che non

si muore se un modello non ha una granate, bensì ad equipaggiare un modello con pistola plasma

quando ha un requiem) avranno una penalità di 15 PT(che vanno ad influire quindi sul risultato

finale TOTALE). In più ogni Esercito deve avere 3 segnalini obiettivo, possibilmente in tema con

l’armata, su basetta non più grande di 2.5”.

IL TORNEO E’ UN EVENTO FORGIA DEL GUERRIERO, con tutti i benefici conseguenti.

Il BG non è obbligatorio, ma serve solo per competere al premio miglior BG.

Gli Eserciti ammessi sono:

Angeli Oscuri

Angeli Sanguinari

Cacciatori di Demoni

Cacciatori di Streghe

Demoni del Caos

Eldar

Eldar Oscuri

Guardia Imperiale

L’Impero Tau

Lupi Siderali

Necron

Orki

Space Marine

Space Marine del Caos

Templari Neri

Tiranidi

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In più è permesso alleare la Guarnigione della Morte agli eserciti imperiali(WD No. 78

luglio/agosto 2005). E’ possibile giocare l’Inquisizione(Cacciatori di Demoni e Cacciatori di

Streghe) solo come Codex a se stante, non è possibile avere un’armata di Space Marine o Guardie

Imperiali con unità alleate da quei Codex.

LA CONFERMA D’ISCRIZIONE DOVRA’ ESSERE MANDATA ALLA SEGUENTE MAIL

[email protected] ENTRO IL 16 MAGGIO, MENTRE LE LISTE(insieme all’eventuale

BG) ENTRO AL 23 MAGGIO. Conviene in ogni caso mandare almeno l’iscrizione CERTA al

Torneo il prima possibile, essendoci massimo 40 posti.

Cartellini

I cartellini sono sanzioni date dall’Arbitro:

GIALLO semplice ammonizione

ROSSO comporta un malus di 5 PT

NERO comporta l’espulsione dal torneo

PREMI

I premi sono per:

• Miglior Generale

• Secondo Classificato

• Terzo Classificato

• Armata Meglio Dipinta

• Miglior Caratterizzazione BG

• Miglior Conversione

• Try Again Bragg(ultimo classificato).

Miglior Generale

Vince chi ottiene più PT, quindi dalle partite e dalla caratterizzazione dell’esercito. In caso di parità

vince chi ha più PV.

Miglior Caratterizzazione BG

Il Premio BG viene valutato tramite la caratterizzazione della lista, dall’omogeneità della pittura,

ovvero se i modelli sono da BG in armonia tra loro per quanto concerne la pittura, e dal BG scritto

per l’armata.

Miglior Generale e Miglior Caratterizzazione BG saranno premiati con la stessa importanza.

COSTO ISCRIZIONE NESSUNO, si paga solo l’ingresso(circa 4€) alla fiera dove si svolge

l’evento.

LUOGO ed ORARI

Il Torneo si svolgerà il 30 Maggio 2009 presso la Fiera di Trieste, in Piazzale De Gasperi Alcide, n°

1, Trieste.

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L’ingresso alla fiera è alle 10:00.

Le partite sono considerate di una durata di 2.45 h, con pareggio turni dopo 2.30 h, con una pausa

pranzo di 1 h.

La scaletta risulterà dunque

10.00 ingresso

10.30 accoppiamenti (gia esposti appena arrivati)

10.45 inizio prima partita

13.15 pareggio turni

13.30 fine prima partita

Pausa pranzo

14.30 inizio seconda partita

17.00 pareggio turni

17.15 fine seconda partita

17.30 terza partita

20.00 pareggio turni

20.15 fine terza partita

20.30 premiazioni

APOCALISSE

Il giorno seguente si terrà una partita di Apocalisse per chi volesse partecipare(si deve però pagare

di nuovo il biglietto d’entrata). Inizierà alle ore 10:00 e si concluderà massimo alle 19:00. Le

formazioni e regole dipenderanno dai partecipanti. Segnalare insieme alla partecipazione al torneo

la partecipazione all’Apocalisse(con massimo punti portabile, formazioni o unità speciali

schierabili). Si richiedono eserciti completamente dipinti. I posti sono limitati, causa grandezza

massima del tavolo.