The Haven - Z.A.R. (Regolamento)

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    Prima della FineQuesto non totalmente un gioco di ruolo dal vivo, ma ne sfrutta qualche piccola idea.Questo non totalmente un regolamento airsoft, ma ne ha colto grandemente lo spirito.

    Ci che state per leggere il tentativo di creare un Simulatore di Apocalisse ad uso e consumo di chiunque abbia voglia di misurarsicon una versione realistica e feroce della fine del mondo.

    Il gioco aperto a tutti, purch rigorosamente maggiorenni e non richiede spese eccessive: una qualsiasi pistola a pallini, degli occhialida infortunistica (o e degli occhialini da soft air, meno ampi e comodi ma pi economici e altrettanto sicuri) abiti odierni un minimopesanti e spessi andranno benissimo per iniziare.

    Se vi piacciono opere come The Walking Dead, World War Z, Resident Evil(videogiochi o film), Sine Requie, The Horde, La Notte deiMorti Viventi, Zombie di Romero, ma anche le saghe di Call of Duty, Battlefielde Medal of Honor, benvenuti a bordo.

    Vediamo se riuscirete a uscirne vivi.

    Simulazione ApocalitticaVivi lApocalisse come mai prima dora: trame coinvolgenti, missioni sul filo del rasoio con un briefing ricco di spessore e interazioni conogni genere di personaggio vi porteranno alla sopravvivenza o alla morte.

    Sono le vostre capacit che fanno la differenza in battaglia, mentre fra una missione e laltra un semplice sistema di regole vi consentedi vivere al 100% unesperienza cinematografica, emozionante e coinvolgente.

    Tattica e StrategiaIl semplice concetto di sparo/non sparo prende una dimensione completamente nuova: ogni scelta che farete si ripercuoter su ununiverso vivo e in continua evoluzione, influenzando potenziali nemici o alleati in modi talvolta imprevedibili .

    Usate attentamente diplomazia, guerra e intelligenza per sopravvivere un altro giorno alla fine dellUmanit.

    Lavoro di SquadraOgni giocatore avr un ruolo significativo nella sopravvivenza e nella vita di se stesso, della sua squadra e dellintera comunit deiSopravvissuti. Non aspettatevi di fare solo i buoni o i cattivi della simulazione, ma preparatevi a vivere la vostra personalit e levostre tattiche con completezza e multiple sfaccettature: pi lo farete e pi vi divertirete!

    Ogni specialista nel suo campo dovr contare sia su se stesso che sugli altri per sopravvivere e, magari, migliorare le sue condizioni.Aspirate al potere personale sulla comunit o difendetela da eroi assieme ai vostri compagni: la scelta solo vostra.

    One Shot, One KillIl livello di difficolt estremamente realistico: un proiettile di fucile alla schiena pu uccidervi sul colpo, i non morti possono infettarvi efarvi diventare uno di loro, malattie e infezioni possono debilitarvi fino al decesso senza un adeguato aiuto medico, droghe e velenipossono ridurvi molto male.

    Intrighi per il potere, nemici interni e forze avverse di ogni genere, dai morti ai v ivi, possono minacciare voi, la vostra squadra e tutticoloro che amate: questa davvero la fine della razza umana?

    SurvivalPoche munizioni, pochi medicinali, poco cemento, poca ferraglia e infiniti nemici da respingere, strategie da applicare, barricate efortificazioni da costruire per proteggere voi e i vostri compagni... o rinchiudervi dentro una trappola invalicabile.

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    SopravvissutiSopravvissuto il termine generico per il vostro alter ego durante le partite.Prima di cominciare, dovrete completare la piccola scheda del Personaggio con il vostro nome e il suo nome, se vi va di inventarlo.Queste informazioni non hanno valore nelle regole, servono solo a noi per catalogare.I Sopravvissuti si dividono in:

    Protagonisti: voi, semplicemente.

    Comparse: personaggi secondari nel gioco, gestiti dallo Staff per far divertire i Protagonisti, usualmente neutrali ai

    Protagonisti.

    Antagonisti: avversari (spesso non morti) gestiti dallo Staff e nati per massacrarvi con motivazioni pi o meno valide have

    fun.

    Un Rifugio, come ogni comunit, non composto da soli soldati.Servono medici, organizzatori, persone che sappiano cucinare e costruire mura resistenti e magari anche tenere alto il morale.

    Come simulazione di apocalisse zombie e per amore del realismo, questo genere di Sopravvissutisono resi tramite pocheAbilitacquistabili.

    BackgroundE un processo facoltativo ma molto apprezzato dallo Staff. Tutti i Sopravvissuti che abbiano dietro una storia coinvolgente einteressante che descriva la loro vita prima dellApocalisse e del loro incontro con il Rifugio potranno crescere nel tempo conlesperienza.

    La storia va scritta dal giocatore e inviata [email protected], dove lo Staff pu valutarlo e vedere la sua coerenza conlAmbientazione. Chi decide di non farlo si l imiter a possedere il Backgrounddescritto nellAmbientazione al capitolo La tua Storiae il

    suo Sopravvissuto non potr crescere con il guadagno di Punti Esperienza.

    Un buon Background descrive bene il carattere e la vita del vostro Protagonista: presentateci la vostra creazione e saremo ben felici, sepossibile, di inserire eventi in gioco dedicati a voi e voi stessi avrete pi chiaro in mente il realismo della vita del vostro Protagonista.

    Consigliamo caldamente per questo processo di consultare lAmbientazione.

    Punti EsperienzaDetti anche PX.Sono lespressione numerica della forza del vostro Protagonista rispetto agli altri. Allinizio del gioco, quando create il vostroSopravvissuto, partirete sempre da 15 PX con cui comprare le varie Abil it, di cui parleremo bene nellomonimo capitolo.Ogni partita da un giorno a cui parteciperete vi conceder 1 PX.Ogni partita da due giorni a cui parteciperete vi conceder 3 PX, tre giorni, 5 PX, quattro giorni 7 PX, etc etcLe partite di livello NORMAL concedono i PX base, le partite HARD concedono 1 PX in pi, quelle di livello APOCALYPSE concedonoinvece ben 3 PX extra, ma vi assicuriamo che ben pochi fra voi ne usciranno vivi.

    Alcune Abilit possono concedervi Punti Esperienza ulteriori, aumentando decisamente il ritmo a cui il vostro Protagonista aumenter dipotere.

    ClasseLe Classi sono cinque professioni che il Sopravvissuto pu scegliere di seguire per aiutare se stesso e i propri compagni: sceglieteneuna allinizio ed essa influenzer di molto il vostro stile di gioco e i modi che avrete per sopravvivere. Le Classi possono esseremescolate con le altre per creare Protagonisti altamente personalizzati, ma non mai possibile cambiarla una volta scelta.Quando avete scelto la Classe, fate un segno accanto al suo nome sulla Scheda.Ogni Classe possiede una lista di Abilit che vi sar pi facile e immediato acquistare, definendo chiaramente il vostro stile di giocosenza tuttavia ingabbiarvi in uno stereotipo. Maggiori dettagli nel Capitolo Abil it.

    Qui di seguito elenchiamo le cinque Classi disponibili per tutti pi una sesta su cui non diamo anticipazioni.

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    BuilderQuando serve, ogni cosa diventa un martello.

    Uomini di fatica, manovali, esperti di costruzione, artigiani e lavoratori manuali di ogni genere svolgono due dei ruoli pi importantiall'interno di ogni Rifugio: riparano la roba rotta e montano roba nuova.Sono spesso l'unica garanzia di sopravvivenza, poich un muro tiene lontano gli Infettimolto meglio di qualsiasi soldato, e sono anchegli unici che possono veramente migliorare le condizioni di vita pratica delle persone, costruendo nuove strutture e mantenendole infunzione. Fondamentali, punto.

    CombattimentoSpesso combattono con i propri ferri del mestiere, colpendo forte e duro in mischia come nella fucina, ma il loro uno sti le dicombattimento autodidatta e semplice, tuttavia accoppiato ad una forza fisica non indifferente. Ogni Builder tuttavia diverso dallaltro: ilclassico muratore con il martello da fonderia pu essere molto diverso dal raffinato tecnico specializzato.

    Giocare il BuilderSono gli unici che possono costruire materialmente nuove strutture e nuovi mezzi di sopravvivenza per tutto il Rifugio, quindi se vi piacel'idea di aver sempre qualcosa da fare, anche se magari non il massimo dell'azione, questa la Classe per voi. A seconda della vostra

    scelta di Abilit potreste ritrovarvi continuamente assediati dai compagni che spaccano le proprie armi, oppure lavorare a lungo dentro ilRifugio per riparare qualche struttura. In ogni caso, non starete mai fermi.

    Cosa pensano di Fighter:Io mi sforzo di tappare questi cazzo di buchi e loro ne fanno altri? Gliele levassero una volta per tutte quelle armi

    Leader:Non mi interessa chi al comando, se questa porta cede siamo comunque tutti morti.

    Scavenger:Sempre in giro a cercare rottami utili. Mi piacciono, direi che siamo sinergici.

    Scholar:Mah, non capir mai a cosa servano certe cose ora che il mondo finito e perch io mi devo spezzare laschiena tutto il giorno mentre loro stanno sui libri.

    Einherjar:Eh?

    FighterAvanti. Fatti ammazzare.

    Lultimo uomo in campo, lultimo bastione quando tutto il resto sta bruciando, il tuo migliore amico o il tuo carnefice. Sono uomini chehanno fatto della guerra la loro ragione di vita, dello scontro i l sapore amaro di ogni giorno, della distruzione i l loro scopo. Ex soldati, expoliziotti, ex criminali o rapinatori di banche sorpresi dallApocalisse hanno recuperato i ferri del mestiere e hanno travolto il nemicosotto un fiume rovente di piombo. La loro forza non sta nelle armi, ma nella capacit di usarle, di resistervi e nella vena di violenzaspietata che li spinge a sopravvivere un giorno in pi e a sparare pi in fretta dei loro avversari.

    CombattimentoInarrestabili, difficili da uccidere e resistenti alle terrificanti prove mentali della guerra, sono in assoluto i pi resistenti fra i Sopravvissuti.Una mente forte e un corpo addestrato possono rendere anche un fragile essere umano in grado di schiacciare orde di Infetti, con il

    giusto equipaggiamento ovviamente. Divertitevi pure a massacrare chiunque vi capiti a tiro, finch avete munizioni

    Giocare il FighterSono gli unici in grado di offrire un vero avversario agli Infetti, ma sono comunque esseri umani, anche se al massimo della pericolositche la nostra specie pu esprimere. Non pensate nemmeno lontanamente di poter imitare Rambo o simili altri c lich cinematografici: uncolpo nel posto giusto e morireste anche voi, senza problemi, senza contare il Parassita. Per il resto, siete i pi cazzuti bastardi in tutto ilRifugio: prendete il potere con la violenza o proteggete i vostri compagni con spirito cavalleresco: la scelta solo vostra ma ricordateche siete dipendenti dalle armi e dalla medicina dei vostri compagni.

    Cosa pensano di Builder:Ho bisogno che mi rimetti a posto il fucile. E il mitra. E il coltello. Hai altre munizioni?

    Leader:Lunico cos stupido da vantarsi di avere il coltello dalla parte della lama.

    Scavenger:Se un Infetto crepasse ogni volta che salvo il culo a uno di quei topi di fogna...

    Scholar:Se la violenza non risolve un problema significa che non ne stai usando abbastanza.

    Einherjar:Eh?

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    LeaderLe cose si gestiscono, le persone si guidano.

    In un mondo che ha perso ogni speranza, sono persone che alimentano miraggi nuovi. Figure di riferimento, naturalmente portate al

    comando e al controllo degli altri, spesso sono gli unici in grado di tirare fuori lidea migliore al momento giusto o almeno di farascoltare di pi la propria idea sbagliata.Si lasciano andare al gusto del potere e sono quelli che hanno i mezzi migliori per mantenerlo e per proteggersi dagli inevitabili intrighiche coinvolgono un mondo con poche risorse e molte bocche da sfamare.

    CombattimentoSotto questo punto di vista sono persone completamente normali, a meno che non si siano addestrati appositamente. In ogni caso disolito non eccellono in maniera particolare in questo campo, anche se possono essere in grado di coordinare le truppe tanto quanto ilresto dei loro affari. Meglio lasciar morire gli altri, se possibile: tu sei pi importante.

    Giocare il LeaderPreparati a sfoggiare il tuo migliore sorriso e le tue frasi ad effetto, perch il modo migliore per sopravvivere sempre quello di metterequalcuno fra te e il nemico. Meglio ancora se riesci a metterci un altro nemico. La politica del Rifugio in continua evoluzione, la torta magra e le fette sono poche: solo chi riesce a restare a galla pu sperare di fondare qualcosa di sicuro per se stesso e per gli altr i.

    Scegli di prendere ruoli minori di responsabilit o punta direttamente al massimo.

    Cosa pensano di Builder:Ogni formicaio vive delle sue operaie e per le sue regine.

    Fighter:La violenza non risolve mai i problemi degli altri.

    Scavenger:Mandali a morire da qualche parte prima che sporchino in giro.

    Scholar:La cultura unarma potente quando sai come indirizzarla.

    Einherjar:Eh?

    ScavengerOgni situazione, per quanto orribile, nasconde tesori preziosi.Striscianti e silenziosi, pazzi o semplicemente pi svegli degli altri, scaltri predatori e prede sfuggenti, sono individui che fanno dellasopravvivenza e dei loro dannati trucchi le loro armi migliori. Non importa cosa stia succedendo, quasi sicuramente uno di questi topi difogna sa come cavarsela o come trarne un certo guadagno, magari a scapito di qualcun altro. Non sono particolarmente utili trannequando ci sarebbe dannatamente bisogno di loro.

    CombattimentoNon brillano in modo particolare nel combattimento, tendono a imparare a difendersi con furbizia e scaltrezza, usando ogni mezzo persconfiggere il proprio avversario. In ogni caso la loro opzione primaria la fuga e, se non proprio possibile farne a meno, barare ecombattere scorrettamente fino alla fine. Gli uomini donore sono i primi a morire.

    Giocare lo ScavengerA seconda delle Abilit scelte potrebbe trattarsi di un acuto esploratore, di un inutile alcolizzato che porta litri di grappa caustica nelRifugio, di quello che sente sempre tutto e riesce a intrufolarsi in ogni luogo o ancora del bastardo che non vorresti mai incontrare in unvicolo buio. Molto del divertimento di questa classe sta nel mettere i bastoni fra le ruote o nel cogliere dettagli che a tutti gli altrisfuggono. Lascia volentieri ai combattenti gli artigli degli Infetti e rasserenati nel potertela cavare da solo, sempre e comunque.Beh, pi o meno...

    Cosa pensano di Builder:Dentro una casa fa caldo. Dentro una casa difficile scappare.

    Fighter:Sorridi e lasciali fare, ogni cosa a suo tempo.

    Leader:Certo capo! Sicuro capo! Fottiti capo...

    Scholar:La migliore maestra del mondo lesperienza, tieniti i tuoi libri.

    Einherjar:Eh?

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    ScholarLa Scienza lunica cosa che ci resta quando si dimenticato tutto il resto.

    Qualcosa andato storto. Tu sei qui per rimettere le cose a posto, per quanto possibile.Il mondo sta precipitando in un abisso di barbarie e violenza, solo la Luce della Conoscenza pu salvarlo, sia che si tratti della sapienzadegli antichi filosofi che degli ultimi ritrovati dellingegneria genetica fai-da-te. Sono individui preparati nei vari campi del sapere,impegnati nel trovare soluzioni sempre migliori ai problemi inevitabili del Rifugio, cos come a tenerne alto il livello culturale, se non altroper evitare di impazzire.

    CombattimentoProprio non ci siamo potranno sicuramente esistere medici dellesercito esperti sia nella chirurgia che nelluso delle armi, ma davvero difficile che ne esistano tanti. Non proprio i l vostro campo, ma non disperate: siete abbastanza intelligenti da saper sceglierequando vale la pena esporsi e quando no: questa la vostra vera forza. Non abusatene.

    Giocare lo ScholarLo Scholar lavora nei laboratori, nelle biblioteche, nelle infermerie e nelle piazze. E una figura che ha sempre qualcosa da dire e moltoda insegnare, se vi piace il gioco dialettico e didattico, se amate scoprire quello che c davvero dietro lapocalisse e se l idea di portarvi

    dietro libri o alambicchi non vi terrorizza, questa la classe per voi. Vi avverto solo che sarete pi lontani dallazione di chiunque altro, ilche potrebbe anche piacervi, ma rende difficile ai vostri compagni lavere quelle belle garze sterili che vi tenete pronti per le emergenze.Buttatevi quindi: siete o non siete dei geni?

    Cosa pensano dei Builder:Siamo a modo nostro geniali: tu con le mani, io con la testa.

    Fighter:Bruti insensibili dal grilletto facile. Se fosse possibile ne farei volentieri a meno.

    Leader:Finch mi viene dato quello che mi serve, pu fare ci che vuole.

    Scavenger:Piuttosto indifferenti, anche se ogni tanto recuperano cose davvero interessanti.

    Einherjar:Ma si, una leggenda, una voce e nientaltro.

    EinherjarIl Parassita nel suo continuo evolversi aveva previsto tutto.

    Tutto tranne che un giorno avremmo iniziato ad evolverci anche noi.

    "Ecco l io vedo mio padre, ecco l io vedo mia madre e le mie sorelle e i miei fratelli, ecco l io vedo tutti i miei parenti defunti, dalprincipio alla fine. Ecco, ora chiamano me, mi invitano a prendere posto in mezzo a loro nella sala del Valhalla, dove l'impavido puvivere per sempre."

    CombattimentoI fratelli si aggrediranno e alla morte giungeranno, tradiranno i cugini i vincoli di stirpe, prova dura per gli uomini, immane l'adulterio.Tempo di asce, tempo di spade, s'infrangeranno scudi, tempo di venti, tempo di lupi, prima che il mondo crolli.

    Giocare lEinherjarNon piangete sulla mia tomba. Io non sono l, non sto dormendo. Io sono i mille venti che soffiano, sono i riflessi di diamante sullaneve, sono la luce del sole sul grano maturo, sono la pioggia dell'autunno gentile. Quando vi svegliate nel silenzio del mattino, io sono i lcinguettare e il volo degli uccelli, sono le stelle che brillano di notte. Non piangete sulla mia tomba, io non sono l. Non sono morto.

    SpecificaQuesta non una classe giocabile, non pu essere scelta come propria, non consentito acquistarne le Abilit liberamente.Questa Classe un premio dello Staff ai giocatori pi bravi e meritevoli sotto ogni punto di v ista, nessun giocatore pu richiederla,siamo noi a proporvela quando lo riteniamo opportuno. Non viene data a chi paga di pi o a chi pi amico dello Staff, ma solo a chiaiuta sotto ogni punto di vista il gruppo a crescere e migliorare, sia dentro che fuori dalle partite. E non detto che sia pi forte o pifacile da giocare delle altre.

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    AbilitLeAbilit sono quello che definisce cosa il vostro Sopravvissuto sappia fare e cosa no.Per segnarvi le Abilit acquistate vi baster fare una crocetta sul pallino accanto al suo nome sulla Scheda.Se lAbilit a gradi, segnate i pallini mano a mano che li acquistate.CostiTutte le Abilit della vostra Classe costano 1 PX a grado, le altre 2 PX a grado.Ricordiamo che un Protagonista appena creato possiede un totale iniziale di 10 PX.

    Ferri del MestiereSono oggetti che dovrete portarvi in tutto o almeno in buona parte alla partita e utilizzare in modo verosimile, scenografico e appropriatose vorrete far si che la vostra Abilit funzioni. Senza Ferri del Mestiere non potrete utilizzare lAbilit. Come sempre proibito portare o

    usare oggetti potenzialmente pericolosi, quindi fate in modo di usare i l buon senso nella scelta dei vostri Ferri: non serve che siano veri,basta che sembrino veri.

    PrerequisitiSono altre Abilit che necessario possedere di gi prima di poterne acquistare unaltra.

    Abilit e ClassiAlcune Abilit sono condivise da pi Classi, questo perch entrambe possono aver imparato, in modi differenti, come svolgere un datocompito. Le Abilit con lo stesso nome e condivise da pi Classi non sommano mai fra di loro i loro effetti, una volta acquistata quella diuna Classe non possibile acquistare anche quella di unaltra.Qui di seguito sono elencate le Abilit legate a ciascuna Classe disponibile.

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    BuildingAgronomia (5 gradi)Ogni grado vi consente di partecipare alla creazione o al miglioramento della Fattoria del Rifugio a pari l ivello.Ferri del Mestiere: pala a due mani, vanga, zappa, badile, rastrello

    Armaiolo (5 gradi)Ogni grado vi consente di partecipare alla creazione o al miglioramento dellArmeria del Rifugio a pari livello.Inoltre potrete riparare unarmatura, uno scudo o unarma rotta, sia da mischia che da fuoco, in 6 minuti 1 minuto per grado.Per far questo dovrete lavorare nellArmeria del Rifugio e spendere 1 Scraps. Lasciare per qualsiasi motivo lArmeria durante il tempodella riparazione vi far sprecare gli Scraps e vi costringer a ricominciare da capo.Ferri del Mestiere: martello a una mano, pinze, strumenti da fabbro

    BricolageAumenti di 1 il totale di Materials prodotto ogni partita dal Cantiere del Rifugio.Prerequisito: Edilizia almeno al 3 grado.

    Builder Kit (5 gradi)E possibile acquistare questa Abilit solo alla creazione del Protagonista. Ogni grado vi consente di iniziare il gioco con unequipaggiamento fra i seguenti: i Ferri del Mestiere di una vostra Abilit, una Risorsa a scelta, un walkie talkie, un binocolo, una pistola(senza proiettili), uno Scudo Semplice, unArmatura Antica, un Esplosivo (non granata), una torcia elettrica. Senza questa Abilitpossiederete solo i vostri vestiti.

    ContadinoAumenti di 1 il totale di Food prodotto ogni partita dalla Fattoria del Rifugio.Prerequisito: Agronomia almeno al 3 grado.

    Crick Kune DoPotete utilizzare il primo Ferro del Mestiere segnato nelle vostre Abilit da Builder per combattere. Dovranno essere ovviamentecostruiti seguendo tutti i criteri di s icurezza delle armi, in caso contrario vi sar comunque proibito usarli in tal modo. Questa Abilit nonvi consente di combattere con tutte le armi da mischia, ma solo con il primo (e solo il primo) segnato nei Ferri delle vostre Abilit daBuilder.Prerequisito: 1 grado in una qualsiasi altra Abilit da Builder con dei Ferri del Mestiere.

    Duro a Morire (5 gradi)Ogni grado aumenta il Tempo di Grazia del Protagonista: 1 (5 minuti), 2 (10 minuti), 3 (15 minuti), 4 (30 minuti), 5 (1 ora).

    Edilizia (5 gradi)Ogni grado vi consente di partecipare alla creazione o al miglioramento di una Struttura o di una Costruzione di pari livello.Ferri del Mestiere: martello a due mani, mattoni, chiodi, cemento, cazzuola, impastatrice, ruspe cingolate

    Elettrotecnica (5 gradi)Ogni grado vi consente di partecipare alla creazione o alla riparazione di un Manufatto Elettrico o di unOffic ina di pari livello.Ferri del Mestiere: chiave inglese a una mano, pinze, guanti da elettricista, cacciaviti, cavi elettrici

    EsplosiviPuoi utilizzare le versioni da soft-air di esplosivi da demolizione, C4 o simili, ma non granate.

    Meccanica (5 gradi)Ogni grado vi consente di partecipare alla creazione o alla riparazione di un Manufatto Meccanico o di unOfficina di pari livello.Ferri del Mestiere: chiave inglese a due mani, olio da motore, guanti da meccanico, pezzi di auto o di ingranaggi

    MunizionatoreAumenti di 1 il totale di Ammo prodotto ogni partita dallArmeria del Rifugio.Prerequisito: Armaiolo almeno al 3 grado.

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    RecuperarePuoi recuperare 1 Materials da una struttura distrutta con 10 minuti di lavoro ininterrotto, simulando di cercare fra le macerie. Puoi usarequesta Abilit solo una volta per Struttura distrutta. Prerequisito: Edilizia almeno al 2 grado.

    Scassinare (5 gradi)Vi consente di aprire una serratura in 5 minuti. Allontanarsi in qualsiasi modo dalla serratura vi costringer a ricominciare da capo ilconteggio. E possibile scassinare Porte o Finestre di livello pari al proprio grado o inferiore per farle aprire.Ferri del Mestiere: piede di porco a una mano, fil di ferro, tessera plastificata, grimaldelli

    SmanettoneAumenti di 1 il totale di Scrabs prodotto ogni partita dallOfficina del Rifugio.Prerequisito: Meccanica almeno al 3 grado o Elettrotecnica almeno al 3 grado.

    StrisciarePuoi strisciare lentamente e dolorosamente a terra per spostarti durante il Tempo di Grazia. Non puoi comunque sparare o colpire conarmi da mischia. Prerequisito: Ultimo Respiro

    Tempra (3 gradi)Se il tuo Personaggio viene esposto a vettori di infezione di qualsiasi genere, alla partita successiva non si ammaler automaticamente,ma solo se fallir un tiro con un dado a sei facce contro il suo grado in questa Abilit. Per riuscire, il tiro deve dare un risultato di dadominore o uguale al grado in Tempra. Questa Abilit non funziona contro il Parassita.

    Ultimo RespiroResti cosciente durante il tuo Tempo di Grazia e puoi comunicare tramite urla sofferenti o sussurri e spasmi doloranti.Non puoi comunque muoverti in alcun modo, sparare o colpire con armi da mischia.Prerequisito: Duro a Morire almeno al 3 grado.

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    FightingArmatureSapete indossare e muovervi con delle Armature Antiche addosso.

    Armi da Fuoco (2 gradi)Il primo grado vi concede lutilizzo di armi da fuoco semiautomatiche, il secondo lutilizzo di armi da fuoco automatiche. Il secondo gradoassieme allAbilit Artificiere ti rende in grado di utilizzare Armi Speciali.

    Armi da Mischia (2 gradi)Il primo grado vi concede lutilizzo di armi da mischia a una mano (lunghe al massimo 1 metro), il secondo lutilizzo di armi da mischia adue mani (lunghe al massimo 2 metri).

    Armi da TiroPuoi utilizzare archi e balestre per combattere.

    ArtificierePuoi utilizzare versioni da soft-air di esplosivi e granate di ogni tipo. Questa Abilit assieme al secondo grado in Armi da Fuoco ticonsente di utilizzare Armi Speciali.

    Atto di ForzaPuoi continuare a sparare con una pistola (e solo con una pistola) e combattere con un coltello (e solo con un coltello) durante il tuoTempo di Grazia. Tutte le altre limitazioni di questa condizione restano valide. Prerequisito: Strisciare

    Bestia da GuerraLe cose che hai visto avrebbero fatto impazzire chiunque... e in effetti con te andata proprio cos. Sei un assassino pericoloso e

    instabile: interpreta di conseguenza costantemente e senza pause di convenienza. In premio, dato che sei gi pazzo, non puoiimpazzire ulteriormente (ma nemmeno essere curato). Prerequisito: Freddo e Spietato.

    Duro a Morire (5 gradi)Ogni grado aumenta il Tempo di Grazia del Protagonista: 1 (5 minuti), 2 (10 minuti), 3 (15 minuti), 4 (30 minuti), 5 (1 ora).

    EfficienteLe proprie armi da fuoco non si romperanno al primo colpo ricevuto da armi da fuoco o da mischia, ma al secondo colpo.Far riparare larma dopo il primo colpo resetter questo conteggio.

    Fighter Kit (5 gradi)E possibile acquistare questa Abilit solo alla creazione del Protagonista. Ogni grado vi consente di iniziare il gioco con unequipaggiamento fra i seguenti: unarma qualsiasi (senza proiettili), una Risorsa a scelta, un walkie talkie, un binocolo, unArmatura ascelta, uno Scudo a scelta, un Esplosivo a scelta, una torcia elettrica, equipaggiamento per la mimetizzazione. Senza questa Abilitpossiederete solo i vostri vestiti.

    FreddoSei esonerato dallobbligo di interpretare realisticamente la paura durante le partite.

    GibernaggioSapete indossare e muovervi con un Giubbotto Antiproiettile addosso.

    Rigenerazione (5 gradi)Sei pi che abituato al dolore. Se un tuo arto ferito stato sottoposto a Pronto Soccorso, torner efficiente da solo in 1 ora meno 10minuti per grado, senza bisogno di Chirurgia.

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    RiflessiSei immune ai tentativi di metterti KO alle spalle e quando vieni sgozzato a tradimento non muori istantaneamente, ma cadi in Tempo diGrazia. Prerequisito: Tempra almeno al 2 grado, Duro a Morire almeno al 2 grado.

    Sesto SensoHai visto ogni genere di situazione pericolosa, quando vi avvicinate a una imboscata o ad una trappola di qualsiasi genere lo Staff pudecidere di avvertirti.

    SchermidoreLe proprie armi da mischia non si romperanno al primo colpo ricevuto da armi da fuoco, ma al secondo.Far riparare larma dopo il primo colpo resetter questo conteggio.

    Scudi (2 gradi)Il primo grado vi concede lutilizzo di Scudi Semplici, il secondo di Scudi Balistici.

    Sopravvivenza (5 gradi)Prima della partita puoi superare un tiro contro il grado di questa abilit per trovare e consumare immediatamente 1 Food. Per superareil tiro necessario tirare con un dado a sei facce un numero pari o inferiore al grado in questa Abilit. Se il dado da come risultato 6 faiimmediatamente un tiro sulla Tempra contro le Malattie.

    SpietatoSei esonerato dallobbligo di interpretare realisticamente emozioni e affetti durante le partite.

    StrisciarePuoi strisciare lentamente e dolorosamente a terra per spostarti durante il Tempo di Grazia. Non puoi comunque sparare, usare Abil ito colpire con armi da mischia. Prerequisito: Ultimo Respiro

    Tempra (4 gradi)Se il tuo Personaggio viene esposto a vettori di infezione di qualsiasi genere, alla partita successiva non si ammaler automaticamente,ma solo se fallir un tiro con un dado a sei facce contro il suo grado in questa Abilit. Per riuscire, il tiro deve dare un risultato di dadominore o uguale al grado in Tempra. Questa Abilit non funziona contro il Parassita.

    Torturare (2 gradi)Puoi prendere una vittima immobilizzata e simulare in tutta sicurezza di torturarla a tuo piacimento per 30 minuti meno 10 minuti pergrado. Informala che dovr urlare parecchio per tutto il tempo! Al termine di questo periodo di tempo, se ti va per qualsiasi motivo, puoimenomarla cavandole uno o pi occhi o tagliandole i legamenti di un singolo arto. Un occhio cavato obbliga il giocatore a tenerlo chiusoo coperto per il resto delle sue partite con quel Protagonista, un arto con i legamenti recisi lo obbligher a non poterlo mai pi utilizzarecon quel Protagonista: un braccio va tenuto molle accanto al corpo o legato a un legaccio sul petto, una gamba costringer il giocatorea camminare sempre con una stampella o un bastone, senza poter correre o muoversi velocemente. Prerequisito: Spietato.

    Ultimo RespiroResti cosciente durante il tuo Tempo di Grazia e puoi comunicare tramite urla sofferenti o sussurri e spasmi doloranti.Non puoi comunque muoverti in alcun modo, usare Abilit, sparare o colpire con armi da mischia.Prerequisito: Duro a Morire almeno al 3 grado.

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    LeadershipCommerciare (5 gradi)Puoi ridurre il prezzo finale di un acquisto (o aumentare quello di una vendita) del 10% per grado dopo 1 minuto di contrattazioni serratecon il tuo acquirente. Arrotondare sempre per difetto. Questa Abilit non utilizzabile su altri Protagonisti. Le Comparse possonoassegnare un Malus variabile al grado del tuo Commerciare quando usato contro di loro.

    Contatti Barbaroi (5 gradi)Inizi il tuo gioco gi con numerosi contatti con i Barbari, se riuscirai a contattarli essi ti aiuteranno quando possibile e chiederannosempre qualcosa in cambio, come ubbidienza o favori, fino a una volta ogni mese per grado. I motivi e i modi dei tuoi contatti conquesta fazione devono essere spiegati nel tuo Background. Non possibile crescere in questa Abilit dopo l'inizio delle proprie partite,a meno di un parere favorevole dello Staff e di un buon gioco politico. Ogni grado determina come la Fazione ti considera, dal 1 grado(figura minore) al 5 grado (persona di primaria importanza).

    Contatti Midgard (5 gradi)Inizi il tuo gioco gi con numerosi contatti con la Midgard Medicals, se riuscirai a contattarli essi ti aiuteranno quando possibile echiederanno sempre qualcosa in cambio, come ubbidienza o favori, f ino a una volta ogni mese per grado. I motivi e i modi dei tuoicontatti con questa fazione devono essere spiegati nel tuo Background. Non possibile crescere in questa Abilit dopo l'inizio delleproprie partite, a meno di un parere favorevole dello Staff e di un buon gioco politico. Ogni grado determina come la Fazione ticonsidera, dal 1 grado (figura minore) al 5 grado (persona di primaria importanza).

    Contatti Mysterium (5 gradi)Inizi il tuo gioco gi con numerosi contatti con il Mysterium, se r iuscirai a contattarli essi ti aiuteranno quando possibile e chiederannosempre qualcosa in cambio, come ubbidienza o favori, fino a una volta ogni mese per grado. I motivi e i modi dei tuoi contatti conquesta fazione devono essere spiegati nel tuo Background. Non possibile crescere in questa Abilit dopo l'inizio delle proprie partite,a meno di un parere favorevole dello Staff e di un buon gioco politico. Ogni grado determina come la Fazione ti considera, dal 1 grado(figura minore) al 5 grado (persona di primaria importanza).

    Contatti ONU (5 gradi)Inizi il tuo gioco gi con numerosi contatti con le Nazioni Unite, se riuscirai a contattarli essi ti aiuteranno quando possibile echiederanno sempre qualcosa in cambio, come ubbidienza o favori, f ino a una volta ogni mese per grado. I motivi e i modi dei tuoicontatti con questa fazione devono essere spiegati nel tuo Background. Non possibile crescere in questa Abilit dopo l'inizio delleproprie partite, a meno di un parere favorevole dello Staff e di un buon gioco politico. Ogni grado determina come la Fazione ticonsidera, dal 1 grado (figura minore) al 5 grado (persona di primaria importanza).

    Contatti Ordine (5 gradi)Inizi il tuo gioco gi con numerosi contatti con l'Ordine dei Cavalieri di Malta, se riuscirai a contattarli essi ti aiuteranno quando possibilee chiederanno sempre qualcosa in cambio, come ubbidienza o favori, fino a una volta ogni mese per grado. I motivi e i modi dei tuoicontatti con questa fazione devono essere spiegati nel tuo Background. Non possibile crescere in questa Abilit dopo l'inizio delleproprie partite, a meno di un parere favorevole dello Staff e di un buon gioco politico. Ogni grado determina come la Fazione ticonsidera, dal 1 grado (figura minore) al 5 grado (persona di primaria importanza).

    Contatti Repubblica (5 gradi)Inizi il tuo gioco gi con numerosi contatti con la Repubblica di San Marino, se riuscirai a contattarli essi ti aiuteranno quando possibile echiederanno sempre qualcosa in cambio, come ubbidienza o favori, f ino a una volta ogni mese per grado. I motivi e i modi dei tuoicontatti con questa fazione devono essere spiegati nel tuo Background. Non possibile crescere in questa Abilit dopo l'inizio delleproprie partite, a meno di un parere favorevole dello Staff e di un buon gioco politico. Ogni grado determina come la Fazione ticonsidera, dal 1 grado (figura minore) al 5 grado (persona di primaria importanza).

    DiffamarePrima di ogni partita puoi comunicare allo Staff di una voce che vuoi mettere in giro per screditare qualcuno in qualsiasi modo.Lo Staff comunicher la voce senza che si sappia che sei stato tu a metterla in giro e chiunque sar libero di crederci o meno.Prerequisito: almeno 1 grado in Scaltro.

    Eroismo (5 gradi)Se riesci ad affrontare, sconfiggere e sopravvivere allo scontro con un Boss completamente da solo e senza alcun genere di aiutoesterno, ricevi PX extra per ogni grado alla fine della partita.

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    Fama (5 gradi)Sei conosciuto e rispettato (o temuto) per le cose che hai fatto o che hai detto. Ogni grado ti rende famoso a raggio pi ampio: 1(provincia), 2 (regione), 3 (nazione), 4 (continente), 5 (globale). Devi specificare i motivi di questa fama (o infamia) nel tuoBackground e le Comparse potrebbero cercarti e stimarti (o odiarti) a seconda del loro punto di vista sulla tua gloria.

    Intimidire (5 gradi)Puoi incutere rispetto e timore nei tuoi avversari dopo almeno 1 minuto di improperi, atteggiamenti intimidatori e minacce. Questa Abilitnon pu essere utilizzata contro i Protagonisti o in combattimento. Le Comparse possono assegnarti un Malus variabile ai gradi diquesta Abilit quando tenti di usarla contro di loro, se l'Abilit in questo modo viene azzerata essi ne sono immuni. Questa Abilitcostringe la Comparsa bersaglio a temerti, ma la sua reazione all'intimidazione potrebbe anche non essere quella che desideri.

    Leader Kit (5 gradi)E possibile acquistare questa Abilit solo alla creazione del Protagonista. Ogni grado vi consente di iniziare il gioco con unequipaggiamento fra i seguenti: una pistola (senza proiettili), una Risorsa a scelta, un walkie talkie, i Ferri del Mestiere di una qualunque

    Abilit, anche di unaltra classe, unarma da mischia a scelta, unarma da tiro a scelta, una torcia elettrica, un binocolo. Senza questaAbilit possiederete solo i vostri vestiti.

    Oratoria (5 gradi)Puoi convincere il tuo interlocutore della plausibilit delle tue argomentazioni dopo una discussione serrata di 1 minuto. Questa Abilitnon pu essere utilizzata contro i Protagonisti. Le Comparse possono assegnarti un Malus variabile ai gradi di questa Abilit quandotenti di usarla contro di loro, se l'Abilit in questo modo viene azzerata essi ne sono immuni. Questa Abilit non costringe a comportarsiin modo diverso, cambia solo il punto di vista sulle questioni, a discrezione della Comparsa.

    Politica (5 gradi)Quando si avvicina una scelta politica o diplomatica particolarmente critica, se vieni riconosciuto dai tuoi compagni come colui che darla definitiva risposta, puoi fare allo Staff una domanda per grado al riguardo. Lo Staff dar, in base a quello che pu prevedere, lerisposte quanto possibile migliori a ogni singola domanda. Domande troppo vaghe o fumose non riceveranno risposta, ma potraisostituirle con altre.

    Scaltro (5 gradi)Allinizio di ogni partita sarai informato dellesistenza di eventuali complotti ai tuoi danni da parte dei tuoi avversari o alleati politici sesupererai un tiro contro il grado di questa Abil it. Per superarlo devi tirare con un dado a 6 facce un risultato pari o minore al grado di

    Scaltro. Lo Staff ti dir solo, se ne a conoscenza, se c' un complotto ai tuoi danni, non ti dir chi, come, quando o perch.Prerequisito: almeno il 3 grado in Politica

    Strategia (5 gradi)Quando si avvicina una battaglia, se vieni riconosciuto dai tuoi compagni come colui che guider le truppe, puoi fare allo Staff unadomanda per grado a riguardo dello scontro. Lo Staff dar, in base a quello che pu prevedere, le migliori risposte possibili a ognisingola domanda. Domande troppo vaghe o fumose non riceveranno risposta, ma potrai sostituirle con altre.

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    ScavengingArtistaSei autorizzato a portare in gioco unarte e a praticarla, con effetti che dipendono solo dallinterpretazione e dallinteresse delle personeper le tue pratiche artistiche. Ad alcune Comparse uno come te potrebbe interessare molto.Ferri del Mestiere: quelli tipici dellarte che vi siete scelti (strumenti musicali, pennelli e tela)Nota Bene: prostituirsi fa parte di questa Abilit!

    Colpo dOcchioOgni volta che tu o i tuoi compagni non noterete dettagli, oggetti, interruttori o contenitori nascosti allinterno di un ambiente, lo Staff pudecidere di indicarteli privatamente. Prerequisito: Razziare almeno al 3 grado.

    Commerciare (3 gradi)Puoi ridurre il prezzo finale di un acquisto (o aumentare quello di una vendita) del 10% per grado dopo 1 minuto di contrattazioni serratecon il tuo acquirente. Arrotondare sempre per difetto. Questa Abilit non utilizzabile su altri Protagonisti. Le Comparse possono

    assegnare un Malus variabile al grado del tuo Commerciare quando usato contro di loro.

    CucinaSei uno dei pochi autorizzato a portare del cibo vero durante le partite, o a cucinarlo e servirlo, cosa normalmente proibita (cheapocalisse sarebbe?). Per utilizzare questa Abilit necessario spendere 1 Food per ogni porzione che intendi preparare a iniziopartita. Personaggi denutriti che si nutrono di una porzione del tuo cibo recuperano le forze come se avessero consumato 1 Food ainizio partita. Ferri del Mestiere: fornelletto elettrico o a gas (dove consentito), pentole, padelle, mestoli

    DistillazioneSei uno dei pochi autorizzato a portare degli alcolici durante le partite, fino a una cassa di birra o una boccia di superalcolici, cosanormalmente proibita (che apocalisse sarebbe?). Vietato bere al di fuori dei limiti di legge e del buon senso. Per utilizzare questa Abilit necessario spendere 1 Food a inizio partita. Ferri del Mestiere: alambicchi, recipienti di vetro, attrezzatura da distil lazione

    Erboristeria (5 gradi)Sei uno dei pochi autorizzato a portarsi dietro del tabacco durante le partite, fino a un pacchetto di sigarette o un pacco di tabacco(entrambi ovviamente con la marca nascosta), cosa normalmente proibita (che apocalisse sarebbe?). Vietato fumare al di fuori dei limitidi legge e del buonsenso. Inoltre, se prima della partita riesci in un tiro contro il grado di questa Abilit, puoi aumentare di 1 il numero diMedicals prodotti dallInfermeria del Rifugio. Per superare il tiro occorre tirare un dado a sei facce ed estrarre un numero pi basso delgrado in Erboristeria.Ferri del Mestiere: mortaio, pestello, cesoie, falcetto

    Escapismo (5 gradi)Se vieni legato, ammanettato o incatenato in qualsiasi modo, puoi aspettare che i tuoi sorveglianti si allontanino da te o si distraggano einiziare a smanettare con le corde per 6 minuti ininterrotti meno 1 minuto per grado. Al termine di questo periodo di tempo sei libero epuoi ricominciare a muoverti normalmente. Non possibile usare questa Abilit se nella stessa stanza in cui siete rinchiusi presenteun sorvegliante o se in capo aperto esso a 5 metri da voi. Essere interrotti dal ritorno del sorvegliante o per altri motivi vi costringer aricominciare da capo.

    Oratoria (3 gradi)Puoi convincere il tuo interlocutore della plausibilit delle tue argomentazioni dopo una discussione serrata di 1 minuto. Questa Abilitnon pu essere utilizzata contro i Protagonisti. Le Comparse possono assegnarti un Malus variabile ai gradi di questa Abilit quandotenti di usarla contro di loro, se l'Abilit in questo modo viene azzerata essi ne sono immuni. Questa Abilit non costringe a comportarsiin modo diverso, cambia solo il punto di vista sulle questioni, a discrezione della Comparsa.

    Raggirare (5 gradi)Puoi convincere il tuo interlocutore della plausibilit di qualsiasi cazzata ti venga in mente dopo una discussione serrata di 1 minuto.Questa Abilit non pu essere utilizzata contro i Protagonisti. Le Comparse possono assegnarti un Malus variabile ai gradi di questa

    Abilit quando tenti di usarla contro di loro, se l'Abilit in questo modo viene azzerata essi ne sono immuni. Questa Abilit non costringela Comparsa a comportarsi in modo diverso, fa solo si che tu possa inventarti cagate disumane ed essere (forse) creduto.

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    Razziare (5 gradi)Puoi allontanarti dal Rifugio ed esplorare le zone circostanti e al tuo ritorno puoi farti consegnare dallo Staff una Risorsa a tuopiacimento per grado, fino ad un massimo di 2 Risorse per tipo. Non possibile utilizzare questa Abilit se almeno uno dei componentidel gruppo non possiede lAbilit Coordinare Scavenger. Per attivare questa Abilit necessario essere abbastanza lontani dal Rifugioda non riuscire pi ne a vedere (o essere visti) ne a sentire (o essere sentiti) i propri compagni in quel luogo e fare un abbondante elungo giro del territorio circostante, per poi tornare dallo Staff che vi consegner cosa avete trovato.

    Scassinare (5 gradi)Vi consente di aprire una serratura in 5 minuti. Allontanarsi in qualsiasi modo dalla serratura vi costringer a ricominciare da capo ilconteggio. E possibile scassinare Porte o Finestre di livello pari al proprio grado o inferiore per farle aprire.Ferri del Mestiere: piede di porco a una mano, fil di ferro, tessera plastificata, grimaldelli

    Scavenger Kit (5 gradi)E possibile acquistare questa Abilit solo alla creazione del Protagonista. Ogni grado vi consente di iniziare il gioco con unequipaggiamento fra i seguenti: una pistola (senza proiettili), una Risorsa a scelta, un walkie talkie, i Ferri del Mestiere di una vostra

    Abilit, unarma da mischia a una mano, uno Scudo Semplice, una torcia elettrica, un binocolo, equipaggiamento per la mimetizzazione.Senza questa Abilit possiederete solo i vostri vestiti.

    Seduzione (5 gradi)Con uninterpretazione provocante di almeno 1 minuto puoi sedurre efficacemente e far gettare ai tuoi piedi chiunque sia attratto dal tuogenere sessuale. Ad esempio, se sei una ragazza, questa Abilit influenza solo uomini etero e donne gay. Questa Abilit non puessere utilizzata contro i Protagonisti. Le Comparse possono assegnarti un Malus variabile ai gradi di questa Abilit quando tenti diusarla contro di loro, se l'Abilit in questo modo viene azzerata essi ne sono immuni. La reazione alla tua Seduzione potrebbecomunque non essere quella che ti aspetti.

    SicarioPuoi utilizzare pistole per combattere. Prerequisito: almeno il 1 grado in Razziare.

    Sopravvivenza (5 gradi)Prima della partita puoi superare un tiro contro il grado di questa abilit per trovare e consumare immediatamente 1 Food. Per superareil tiro necessario tirare con un dado a sei facce un numero pari o inferiore al grado in questa Abilit. Se il dado da come risultato 6 faiimmediatamente un tiro sulla Tempra contro le Malattie.

    SpietatoSei esonerato dallobbligo di interpretare realisticamente emozioni e affetti durante le partite.

    TagliagolePuoi utilizzare pugnali per combattere. Prerequisito: almeno il 1 grado in Razziare.

    Tempra (5 gradi)Se il tuo Personaggio viene esposto a vettori di infezione di qualsiasi genere, alla partita successiva non si ammaler automaticamente,ma solo se fallir un tiro con un dado a sei facce contro il suo grado in questa Abilit. Per riuscire, il tiro deve dare un risultato di dadominore o uguale al grado in Tempra. Questa Abilit non funziona contro il Parassita.

    Torturare (2 gradi)Puoi prendere una vittima immobilizzata e simulare in tutta sicurezza di torturarla a tuo piacimento per 30 minuti meno 10 minuti pergrado. Informala che dovr urlare parecchio per tutto il tempo! Al termine di questo periodo di tempo, se ti va per qualsiasi motivo, puoimenomarla cavandole uno o pi occhi o tagliandole i legamenti di un singolo arto. Un occhio cavato obbliga il giocatore a tenerlo chiusoo coperto per il resto delle sue partite con quel Protagonista, un arto con i legamenti recisi lo obbligher a non poterlo mai pi utilizzarecon quel Protagonista: un braccio va tenuto molle accanto al corpo o legato a un legaccio sul petto, una gamba costringer il giocatorea camminare sempre con una stampella o un bastone, senza poter correre o muoversi velocemente. Prerequisito: Spietato.

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    ScholarshipAccademiche (5 gradi)Se mai ce ne sar bisogno, puoi compiere ricerche nella Biblioteca del Rifugio su un particolare tema legato alla storia, filosofia,teologia, letteratura e altre materie umanistiche. Inoltre, al quinto grado ottieni PX extra ogni partita a cui partecipi.Ferri del Mestiere: libri, tonnellate di libri.

    Chirurgia (5 gradi)Puoi lavorare nellInfermeria del Rifugio (simulando un intervento chirurgico) per 30 minuti meno 5 minuti per grado e spendendo 1Medicals per ristabilire perfettamente la salute di una singola Locazione di un tuo paziente. Tutti i dettagli nel Capitolo Vivere o Morire.Prerequisito: Medicina almeno al 1 gradoFerri del Mestiere: bisturi, garze, divaricatori, siringhe (senza punta)

    FarmacistaAumenti di 1 il numero di Medicals prodotti dallInfermeria del Rifugio ogni partita.Prerequisito: Science! almeno al 2 grado.

    FreddoSei esonerato dallobbligo di interpretare realisticamente la paura durante le partite.

    IncrollabileNon puoi avere un crollo psicotico a seguito della mancanza di cure per le tue Alienazioni Gravi.Prererequisito: Razionale al 5 grado.

    Informatica (5 gradi)Se mai si trovasse ancora un accesso a Internet (ammesso che esista ancora) sarebbe possibile per il Sopravvissuto contattarepraticamente qualsiasi luogo del mondo in tempo reale, inoltre dopo 10 minuti di lavoro ininterrotto pu tentare di introdursi in sistemiprotetti per ottenere informazioni, effettuando un tiro sul proprio grado in questa Abilit. Il tiro, per riuscire, deve ottenere su un dado a 6facce un numero pari o inferiore al grado in Informatica. Alcuni sistemi particolarmente protetti possono applicarti un malus variabileallabilit. Puoi comunque ritentare a piacere. Il l ivello del Computer il massimo a cui possibile applicare questa Abilit.

    Marconistica (5 gradi)Ogni grado vi consente di utilizzare al meglio un sistema radio funzionante (ma non di costruirlo o di ripararlo), raggiungendo econtattando (con un po di fortuna) altre trasmittenti progressivamente pi lontane: 1 (provincia), 2 (regione), 3 (nazione), 4(continente), 5 (globale). Non necessaria per saper usare dei walkie talkie, ma solo per le radio pi avanzate e potenti. Se la radionon abbastanza potente, tuttavia, non sar possibile andare oltre i suoi limiti: il grado della radio anche il massimo livello a cui poterapplicare questa Abilit.

    Medicina (5 gradi)Puoi lavorare nellInfermeria del Rifugio (simulando una visita medica) per 30 minuti meno 5 minuti per grado e spendendo 1 Medicalsper ristabilire quanto possibile la salute di un tuo paziente con una Malattia. Tutti i dettagli nel Capitolo Vivere o Morire.Prerequisito: Pronto Soccorso almeno al 3 grado.Ferri del Mestiere: stetoscopio, auricolare, testi di medicina, scatole di farmaci, pillole, siringhe (senza punta)

    Occulto (5 gradi)Conosci tutte le usanze esoteriche e le superstizioni dei popoli, puoi compiere ricerche nella Biblioteca sulle usanze sciamaniche deiBarbaroi, sugli scopi pi segreti di quei pazzi del Mysterium e simili. Puoi inoltre tentare complessi riti di magia oscura e sanguinaria perottenere qualche effetto sulla realt. Ovviamente sono tutte cazzate e niente di tutto questo esiste sul serio. Lo spero almeno.Se vi ritroverete dinanzi a simboli o situazioni di chiaro ambito esoterico, potrai rivolgere una domanda per grado allo Staff al riguardo.Infine, se proprio vuoi provarci, puoi indire un rituale a tua discrezione (ma che sia un bel po lungo, suggestivo e spettacolare) e vederecosa succede. In questo caso tutti i coinvolti dovranno superare un tiro contro il loro grado in Occulto. Per superare un tiro necessariotirare un dado a 6 facce ed estrarre un numero pari o inferiore al grado in questa Abilit.Ferri del Mestiere: libri, tonnellate di libri.

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    Pronto Soccorso (5 gradi)Ovunque tu sia, puoi avvolgere il pi possibile di bende una locazione ferita di un compagno per almeno 1 minuto meno 10 secondi pergrado e consumare 1 Medicals per impedire che la ferita si infetti (arti) o bloccare lo scorrere del Tempo di Grazia (torso). Tutti i dettaglinel Capitolo Vivere o Morire.Ferri del Mestiere: garze, bende, steccature

    Psichiatria (5 gradi)Puoi lavorare nellInfermeria del Rifugio (simulando una discussione terapeutica e la somministrazione di psicofarmaci) per 30 minutimeno 5 per grado e spendendo 1 Medicals per ristabilire quanto possibile la salute mentale di un tuo paziente con unAlienazione. Tutti idettagli nel Capitolo Vivere o Morire.Prerequisito: Medicina almeno al 1 grado.Ferri del Mestiere: testi di psichiatria, pillole, sir inghe (senza punta)

    Razionale (5 gradi)Davanti a situazioni traumatiche non inizi automaticamente ad impazzire, ma alla partita successiva, prima dellinizio, puoi tentare disuperare un tiro contro il grado di questa Abilit per restare sano di mente. Per superare il ti ro necessario che un dado a 6 facce diacome risultato un numero pari o inferiore al grado in questa Abilit.

    Scholar Kit (5 gradi)E possibile acquistare questa Abilit solo alla creazione del Protagonista. Ogni grado vi consente di iniziare il gioco con unequipaggiamento fra i seguenti: una pistola (senza proiettili), una Risorsa a scelta, un walkie talkie, i Ferri del Mestiere di una vostra

    Abilit, unarma da mischia a una mano, una torcia elettrica, un binocolo. Senza questa Abilit possiederete solo i vostri vestiti.

    Science! (5 gradi)Ogni grado vi consente di partecipare alle ricerche di pari livello (o inferiore) svolte nel Laboratorio del Rifugio.Ferri del Mestiere: alambicchi, piastrine di vetro, provette, microscopio...

    Teratologia (5 gradi)Puoi imparare accuratamente punti deboli e modi di comportarsi di varie tipologie di Infetti con una Ricerca in Laboratorio.Prerequisito: Medicina almeno al 2 grado, Chirurgia almeno al 2 grado

    Ferri del Mestiere: bisturi, garze, divaricatori, microscopi

    Volont Incrollabile (5 gradi)Ogni grado aggiunge 10 minuti al tempo necessario al Parassita per prendere il controllo del tuo corpo. Questa Abili t ritardasemplicemente linevitabile, ma pu riservare qualche sorpresa.

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    Vivere o MorireUn Sopravvissuto un normale essere umano e non a prova di proiettile. O di morso. O di lama, acido, elettricit, fiamme, esplosivo,etc etc...Locazioni

    Il corpo del Sopravvissuto diviso in 5 Locazioni:

    1. Torso (comprende la schiena e il ventre)

    2. Braccio Destro3. Braccio Sinistro4. Gamba Destra5. Gamba Sinistra

    La Testa non una Locazione.Non mirateci, non sparateci e non colpitela con armi bianche.

    Lunica cosa che otterreste sono richiami ed espulsioni.

    FeriteSe un Sopravvissuto viene colpito da qualsiasi arma in una delle sue Locazioni si scatenano i seguenti effetti:

    Torso: svieni e cadi immediatamente in Tempo di Grazia, Pronto Soccorso ti manterr vivo, un intervento Chirurgico tiristabilir completamente.

    Braccia: il braccio cade inutilizzabile sul fianco e fa anche un male cane, rischia di infettarsi se non sottoposto a ProntoSoccorso, si ristabilisce solo dopo intervento Chirurgico.

    Gambe: la gamba non pu essere utilizzata per correre o camminare, crollate a terra e non potete rialzarvi senza un bastoneo qualcosa a cui potervi appoggiare, rischia di infettarsi se non sottoposto a Pronto Soccorso, si ristabilisce solo dopointervento Chirurgico.

    ArmiEsistono poche categorie di armi, tutte infliggono un danno al proprio bersaglio, pi che sufficiente a ridurlo a brandelli, se non ha leprotezioni giuste. Qui di seguito sono riportate le categorie di armi disponibili.

    Esplosivi Sfondano qualsiasi armatura, vengono fermati solo da uno Scudo Balistico o da una Costruzione,ma le distruggono subito dopo. Ovviamente muri fuori gioco fermano un esplosivo senzaconseguenze per chi vi si ripara dietro.

    Fuoco Semiautomatiche Sparano pochi colpi, chiedono pochi proiettili, passano le armature antiche.

    Fuoco Automatiche Sparano molti colpi, chiedono molti proiettili, passano le armature antiche.

    Mischia a due Mani Lunghe fino a 2 m, passano i giubbotti antiproiettile.

    Mischia a una Mano Lunghe fino a 1 m, passano i giubbotti antiproiettile.

    Speciali Lanciafiamme, mortaio, bazooka. Per utilizzare queste Armi dovete possedere le Abilit Artificiere(1 grado) e Armi da Fuoco (2 grado). Passano qualsiasi Armatura e distruggono gli ScudiSemplici.

    Tiro Archi e balestre, silenziosi e letali.

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    Tempo di GraziaUsualmente nel softair quando si viene colpiti (o anche quando se ne ha solo il dubbio) si muore, si alza il fucile e si ritorna al punto dipartenza, per poi ricominciare a giocare. Qui per, per rendere meglio il senso si sopravvivenza e di tensione di un apocalisse zombie,si ha una vita sola e non bisogna sprecarla.Se il vostro Sopravvissutoviene colpito al Torso non muore subito, ma cade a terra gravemente ferito, immobile e privo di coscienza.Se entro 2 minuti (120 secondi) un paramedico non arriva ad aiutarlo, muore. LAbilit Duro a Morire aumenta questo lasso di tempo.

    Siate onesti e non arrabbiatevi.Morire fa parte del gioco, lo Staff ha sempre pronto qualche divertente compito a

    sorpresa per chi cade, specialmente quando succede allinizio della partita.In un gioco sugli zombie, capirete che la morte non proprio cos definitiva, no?

    Colpo di GraziaUn avversario che riesca a colpire in qualsiasi modo il Torso (o la schiena) di un Sopravvissutodurante il Tempo di Grazia lo uccideallistante.

    Protezioni PersonaliOvviamente sono presenti in gioco alcuni accorgimenti utili per aumentare le proprie possibilit di sopravvivenza quando la battaglianon va nel modo previsto:1. Non farsi colpire: sembra ovvio, ma quando vi verr in mente di giocare a Rambo mi ringrazierete.2. Abilit Duro a Morire: (e sue evoluzioni) denota che non siete un uomo comune, ma che siete addestrato o in ottima

    forma fisica. Per questo potrete sopravvivere pi a lungo in Tempo di Grazia.3. Armature: dalle moderne protezioni in ceramica e kevlar fino ai reperti di metallo simil-medievali, vi consentono di parare

    certi tipi di colpi. Hanno sempre, ovviamente, un punto debole.4. Scudi: pesanti, difficili da trasportare e poco maneggevoli, vanno dalle anticaglie di legno fino ai moderni Scudi Balisticio

    Scudi Antisommossa. Tutti i dettagli poco sotto.

    ArmatureSi dividono in due categorie:

    GiubbottoAntiproiettile

    Protezioni antiproiettile con inserti in ceramica e kevlar, proteggono dalle armi da tiro e da fuoco.Quando parano un colpo di arma da fuoco, il proprietario cade in Tempo di Grazia per 10 minuti, scaduti i quali sirisveglia illeso al Torso, oppure pu essere svegliato se scosso energicamente.

    ArmatureAntiche

    Unarmatura di piastre o di cotta di maglia e gambeson proteggono da tutte le armi da mischia (compresi gliartigli singoli degli Infetti, ma non le doppie artigliate).

    Nessuna armatura pu pararvi dai colpi di Armi Speciali, Esplosivi o attacchi dei Boss.UnArmatura protegge solo la Locazione per cui stata costruita: se avete indosso un ottimo giubbotto antiproiettile ma vi colpisconoalla gamba, il giubbotto far ben poco. Non possibile indossare pi di una sola Armatura in una singola Locazione.Un'armatura che riceve un colpo che non pu parare si distrugge nella Locazione colpita e va riparata.

    ScudiSi dividono anche questi in due categorie:

    ScudiSemplici

    Dallo Scudo Antisommossa alle repliche medievali in legno, proteggono da tutti i colpi di arma bianca, da tiro edagli artigli degli infetti (singoli e doppi). Qualsiasi altro attacco li distrugge e vanno gettati a terra, inutilizzabilifino alla riparazione.

    ScudiBalistici

    Sono cos pesanti da dover avere delle piccole ruote per essere trasportati, proteggono da qualsiasi cosa vifinisca addosso e si distruggono solo dopo aver parato lattacco di un Boss.

    E possibile trasportare solo uno Scudo alla volta.

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    Pronto Soccorso e FeriteLAbilit che vi salver la vita pi e pi volte.

    Prendete il vostro compagno, strappate 1 Medicals, prendete le vostre bende e il vostro alcol e avvolgete e steccate la Locazione feritafino a coprirla il pi possibile, steccate il braccio e la gamba con abbondante garza e sangue finto per almeno 1 minuto meno 10secondi per grado posseduto in Pronto Soccorso: pi lo farete bene e pi sar spettacolare, se lo farete male o di malavoglia il vostro

    paziente sar esposto a probabili infezioni.

    Un Arto trattato con Pronto Soccorso non recupera la sua funzionalit, ma non si infetter.

    Il Torso trattato con Pronto Soccorso bloccher il Tempo di Grazia del vostro paziente, ma non lo far risvegliare e dovretetrascinarlo come un sacco di patate per farlo rimettere in sesto in Infermeria. Se viene colpito al Torso durante questo lasso di tempo,subisce un Colpo di Grazia e tanti saluti alla vostra carriera di paramedico.

    Se a fine partita ci sono ancora dei pazienti trattati solo con Pronto Soccorso, alla partita successiva si saranno comunque ristabiliti.E possibile praticarsi il Pronto Soccorso da soli, ma solo se coscienti.

    Chirurgia e FeriteLAbilit pi simile a una vera guarigione che esista, pu essere ovviamente usata solo in unInfermeria.Prendi il tuo paziente e agisci come un vero chirurgo, disinfettando, aggiungendo abbondante sangue finto (o simili) e cerca diriprodurre la tensione del lavoro di un medico che tenta di salvare una vita. Non facoltativo, ti faccio notare: o fai cos o non funzionalAbilit e il paziente si infetta o crepa, quindi fai tu.

    Ogni intervento chirurgico dovr durare tassativamente 30 minuti meno 5 minuti per grado che possiedi in Chirurgia .

    Un Arto trattato con Chirurgia recupera pienamente la sua funzionalit al termine dellintervento, anche se ti fa un male cane e nondevi muoverlo troppo o saltano i punti e la ferita rischia di infettarsi, lo Staff ti informer di queste felice evenienza se ti vedr fare lecapriole dopo un intervento al ginocchio. Interrompere per qualsiasi motivo lintervento ad un Arto ti costringer semplicemente aricominciare da capo.

    Il Torso trattato con Chirurgia blocca il Tempo di Grazia per tutta la durata dellintervento e, una volta terminato, ristabiliscetotalmente la salute del paziente, con le solite limitazioni che se lo becchiamo a fare i salti mortali dopo aver perso l itri di sangue glifacciamo saltare i punti e sono affari suoi. Interrompere per qualsiasi motivo lintervento al Torso uccider immediatamente il paziente.

    E impossibile praticarsi la Chirurgia da soli.

    Medicina e MalattieLe Malattie si distinguono in tre categorie:

    Malattie Lievi: raffreddori, influenze, febbri leggere...

    Malattie Gravi: cancrena, infezioni virali gravi, febbri alte, ferite in suppurazione...

    Malattie Mortali: HIV, cancro, avvelenamento da radiazioni

    Di seguito riassunto il decorso delle Malattie secondo queste regole:

    Infezione -> Lieve -> Grave -> MorteSei appena stato esposto adun vettore di infezione.

    Alla partita successiva puoisuperare Tempra e guarire, seci non succede ti ammalilievemente.

    In questa partita puoi farticurare da un medico e guarire.Primi piccoli effetti dellaMalattia Lieve, se non ti faicurare la malattia diventaGrave.

    In questa partita puoi farticurare da un medico e fartornare la malattia a Lieve.La malattia ti da enormiproblemi in gioco e ti debilitafortemente.

    Se nella partita precedente nonsei riuscito a farti curare, muoriprima dellinizio della partitasuccessiva.

    Se possedete Medicina potete lavorare in un'Infermeria e accogliere i pazienti malati, visitarli appropriatamente con i vostri strumenti per30 minuti meno 5 minuti per grado in Medicina e strappare un Medicals: in questo modo li curerete dalla malattia. Compiere la visitamale o con svogliata approssimazione causer una terapia errata e il peggioramento o la morte del paziente: lo Staff v igiler su questiimpegni. Senza Medicals, non potrete curare nessuno.

    Gli effetti delle vostre malattie vi saranno comunicati dallo Staff seguendo il decorso delle malattie reali e dovrete seguire le loroindicazioni, pena la morte prematura del Protagonista.

    Nota Bene: curare pazienti senza nemmeno una mascherina un vettore altissimo di infezioni. Un paziente malato tenuto fuori dallaquarantena pu facilmente causare epidemie. E possibile curarsi da soli.

  • 7/27/2019 The Haven - Z.A.R. (Regolamento)

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    Psichiatria e AlienazioniLe Alienazioni si distinguono in tre categorie:

    Alienazioni Lievi: tic, malinconia, feticismo

    Alienazioni Gravi: depressione, sindrome borderline, scatti dira, amnesie

    Alienazioni Mortali: raptus psicotici, istinti omicidi, istinti suicidi

    Di seguito riassunto il decorso delle Alienazioni secondo queste regole:

    Trauma -> Lieve -> Grave -> MorteSei appena stato esposto adun trauma che la tua mentenon in grado di assorbire.

    Alla partita successiva puoisuperare Razionale e guarire,se ci non succede ti alienilievemente.

    In questa partita puoi farticurare da uno psichiatra eguarire. Primi piccoli effettidellAlienazione Lieve, se nonti fai curare lAlienazionediventa Grave.

    In questa partita puoi farticurare da uno psichiatra e fartornare la malattia a Lieve.LAlienazione ti da enormiproblemi in gioco e ti debilitafortemente.

    Se nella partita precedente nonsei riuscito a farti curare, muoriprima dellinizio della partitasuccessiva per un raptusomicida che termina nel tuoabbattimento o per suicidio.

    Se possedete Psichiatria potete lavorare in un'Infermeria e accogliere i pazienti malati, discutervi appropriatamente con i vostri

    strumenti per 30 minuti meno 5 minuti per grado in Medicina e strappare un Medicals: in questo modo li curerete dallalienazione.Compiere la visita male o con svogliata approssimazione causer una terapia errata e il peggioramento o la morte del paziente: lo Staffvigiler su questi impegni. Senza Medicals, non potrete curare nessuno.

    Gli effetti delle vostre alienazioni vi saranno comunicati dallo Staff seguendo il decorso delle malattie reali e dovrete seguire le loroindicazioni, pena la morte prematura del Protagonista.

    Nota Bene: lo Staff che si occupa di classificare, anche in base alle tue reazioni, quale trauma potrebbe dare adito ad unaAlienazione. Non possibile psicanalizzarsi da soli.

    Cibo e DenutrizioneOgni partita il tuo Protagonista avr bisogno di consumare 1 Food per soddisfare il suo bisogno di cibo e acqua. Se non sar possibileinizier a deperire e rischier di morire di fame. LAbilit Sopravvivenza (per chi ce lha) pu aiutare a superare questo scoglio, al prezzodi un maggiore rischio di contrarre malattie.

    Denutrito -> Scheletrico -> MorteE la prima partita che nonriesci a consumare 1 Food.Inizi a deperire e non puoimuoverti correndo.

    E la seconda partita che nonriesci a consumare nemmeno1 Food. Questa denutrizione sia un vettore di infezioni cheun trauma mentale.

    E la terza partita che non tinutri, quindi o lo fai ora o muoriprima della prossima, dopoaver passato un live immobile arantolare per la fame.

    Assumere almeno 1 Food riporta il Protagonista al massimo della forma: una singola unit di Food rappresenta il minimo nutrimentomensile necessario per la sopravvivenza e la salute del Protagonista.

  • 7/27/2019 The Haven - Z.A.R. (Regolamento)

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    Uccidere gli InfettiE' imbarazzante la scarsit di informazioni che si hanno sugli Infettinon morti che infestano il mondo tentando di renderci tutti deglizombie, ma almeno sappiamo con certezza come si uccidono.Beh, pi o meno.

    Gli Infetti di corrono continuamente, urlando verso le loro prede come animali e tentando di colpirli con artigli chitinosi, duri e affilati,

    sulle mani. Non hanno alcun senso di autoconservazione e si getteranno sul vostro piombo senza problemi. Non dormono, non sentonodolore, sono a tutti gli effetti dei cadaveri mossi dal Parassita. Tuttavia per il resto sono normali esseri umani: colpirli ad un arto glieloinabiliter per 2 minuti, colpirli al Torso li far cadere urlanti a terra per 2 minuti. Sparategli unaltra volta al Torso e morirannodefinitivamente. Se riusciranno a uccidere un vostro compagno inizieranno a divorarlo, smettendo dopo pochi secondi e lasciando ilcorpo pronto per risvegliarsi sotto il controllo del Parassita, forse perch sentono che ormai uno di loro.

    Esistono probabilmente altri tipi di Infetti, dato che le ultime notizie che avete sentito prima del crollo delle comunicazioni parlavano dievoluzioni repentine e terribili, ma non se sapete poi molto. L'ideale sarebbe reperire qualcuno con l'Abilit Tanatologia...

    Uno di LoroEssere colpiti da un'artigliata significa essere infettati dalle spore del Parassita: a breve diventerete uno zombie e solo l'Abili t VolontIncrollabile vi consentir di ritardare questo momento. Potete anche tentare di suicidarvi, nel caso, per non dare il tempo al Parassita diinnestarsi sul vostro corpo vivente. Forse funzioner.

    Vi restano comunque 10 minuti, pi quelli concessi da Volont Ferrea.

    Quando morite ricordate di alzare larma sopra la testa (comunicando che non siete in gioco) e di dirigervi verso il campo base delloStaff, dove vi daranno nuove cose da fare!

    Lo Staff vi consegner un paio di artigli (o vi indicher altrimenti dove reperire le vostre nuove armi biologiche) da indossareesattamente allo scadere del tempo e da utilizzare come arma. Se gli artigli non sono disponibili vi indicher dove andare a prenderli (dicorsa!) o qualche altra chicca...Infine vi spiegher come dovrete comportarvi a seconda del tipo di Infetto in cui vi siete trasformati, ascoltatelo bene e imparate, perchin ogni caso il vostro gioco tutt'altro che finito!

    Ok, ci siamo: i vostri fedeli compagni vi hanno scaricato nella mota lasciando che degli zombie parassita puzzolenti facessero uncentrino con il vostro culo. Io al posto vostro inizierei a divertirmi.

    Uno di NoiPu anche capitarvi di essere ucciso da qualcuno che non sia un Infetto e di raggiungere cos la pace eterna, senza apparentepossibilit di scatenarvi in un po' di sana ira zombie.Non per niente cos, se per caso doveste morire normalmente (malattie, ferite in suppurazione, granate, fiamme, scariche elettriche,piombo...) andate dal membro dello Staff pi vicino ed egli vi assegner immediatamente qualcosa di divertente da fare, probabilmentedovrete sparare parecchio, quindi non dimenticate di fare il pieno di munizioni e armi!

    Quando morite ricordate di alzare larma sopra la testa (comunicando che non siete in gioco) e di dirigervi verso il campo base delloStaff, dove vi daranno nuove cose da fare!

  • 7/27/2019 The Haven - Z.A.R. (Regolamento)

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    Arte della GuerraA volte semplicemente la diplomazia non basta. Specialmente contro dei cadaveri cannibali: vi saranno spesso situazioni in cui iSopravvissutidovranno combattere per proteggere il poco che hanno.CombattimentoIl combattimento estremamente semplice e realistico: il Giocatore user armi a distanza o da mischia per colpire il proprio avversario.Se il colpo o i proiettili vanno a segno, solo eventuali Protezioni Personalipossono salvare la situazione. Non ci sono abilit speciali cherendono un Sopravvissuto pi o meno bravo di un altro nella battaglia: il giocatore e la sua esperienza che fanno la differenza.

    Sicurezza con le Armi da FuocoPrima di iniziare la partita tenere sempre la propria ASG (Air Soft Gun) con la sicura inserita e comportarsi con buon senso e

    moderazione. I giochini stupidi non sono graditi quando si ha fino a 0.99 Joule di potenza che, sebbene possa sembrare poco, primache uno abbia indossato protezioni, maschera e occhialini possono fare male. Lo Staff sar severissimo con chi non segue questanorma.E tassativamente vietato entrare nellarea di gioco senza aver indossato almeno gli occhialini protettivi ed severamente proibitotoglierli durante la partita.E tassativamente vietato puntare la propria arma contro chiunque non sia coinvolto nel gioco.E tassativamente vietato aprire il fuoco contro bersagli a meno di 5 metri di distanza.E tassativamente vietato utilizzare armi con potenza maggiore di quella legale di 0.99 Joule.Prima e dopo la partita la propria arma va scaricata e riposta nella custodia.In qualsiasi caso si noti un pericolo, una violazione della sicurezza o un infortunio di qualsiasi genere fermare immediatamente ilgioco e avvertire tutti i presenti.

    Sicurezza con le Armi da MischiaLe armi da mischia consentite sono solo quelle da LARP, ossia riproduzioni realistiche fatte con lattice e anima in carbonio (o simili).

    Sono vietate per buon gusto le armi in tappetino, belle a vedersi quanto un malato di peste (ma lo Staff si riserva di ammettere armicostruite in modo particolarmente bello e verosimile) e anche le armi in lattice dovranno avere un look realistico: vanno bene, perrendere lidea, spade medievali trovate in qualche museo o pugnali modello esercito, ma non saranno utilizzabili spade magiche dicristalli degli unicorni elfici o lance decorate con occhi di troll. Mai.Non colpite forte, ogni colpo va caricato di almeno 90 (niente colpi troppo veloci quindi, sono irreali), gli affondi (le cosiddette punte)vanno caricati realisticamente e sono sconsigliati per il pericolo verso lintegrit dellarma. Guardate chi avete davanti come avversario ericordatevi che stiamo solo giocando, quindi non fatevi trascinare dalla violenza o lo Staff far un fal della vostra scheda.Uomo avvisato...E tassativamente vietato colpire alla testa o al viso, ai genitali e, contro le donne, al seno.E tassativamente vietato colpire o spingere con uno Scudo in qualsiasi modo.E tassativamente vietato qualsiasi contatto fisico diretto: usare sempre e solo le armi .

    Sicurezza con le Armi da TiroSi possono utilizzare balestre e archi con una potenza non superiore alle 30 libbre e le frecce o quadrelli senza punta rigida utilizzatenel LARP. E tassativamente vietato, ovviamente, parare i colpi in mischia con le proprie armi da tiro.

    Colpi RavvicinatiNon consentito sparare a nessuno con una ASG sotto i 5 metri di distanza, a questa distanza si possono usare solo le armi damischia o le armi da tiro.

    Colpi sullArmaSeguendo il parere di alcune associazioni di softair, se per qualsiasi motivo un colpo o un pallino finisse su unarma da tiro, Speciale oda fuoco, essa si considerer rotta e la si dovr riparare per poterla riutilizzare. Unarma da mischia subisce lo stesso destino se vienecolpita da un pallino (ma non da un colpo di altra arma da mischia).

    Colpi di RimbalzoI colpi di rimbalzo delle ASG, per evitare polemiche, sono validi in boschiva (zone esterne) e invalidi in urbana (interno di edifici).Frecce o quadrelli che rimbalzano, invece, sono sempre invalidi al colpo.

  • 7/27/2019 The Haven - Z.A.R. (Regolamento)

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    Esplosivi e Armi SpecialiEsistono versioni da softair di granate, esplosivi tattici, lanciafiamme... Chi vuole utilizzarle pu farlo tranquillamente.Solo lo Scudo Balistico pu parare un Sopravvissuto da questi attacchi, altri tipi di armatura o scudo non hanno alcun effetto: sietecolpiti a tutte le Locazioni, anche se i pallini sono finiti sullo scudo o sull'armatura.

    Assassinare e StordireSono due tipi di attacchi che chiunque pu compiere.Assassinare Prendere un'arma da taglio e passarla rapidamente sulla gola della propria vittima: se riuscite a farlo senza che

    egli reagisca, lo avete appena ammazzato. Niente Tempo di Grazia o Armature: morto, fottutamente morto sulcolpo e in silenzio. Urlare, lamentarsi o avvertire in qualsiasi modo i compagni dopo che vi hanno appenapassato un coltello sulla gola sempre proibito. LAbilit Riflessi protegge parzialmente contro questo colpo.

    Stordire Prendere un'arma da botta e appoggiarla con delicatezza sulla nuca del proprio avversario tenendola li finchnon si gira stupito: se riuscite a farlo senza che egli vi anticipi, lo avete appena tramortito di brutto e rimarr inuno stato di svenimento incosciente per 10 minuti o finch non lo scuoterete per svegliarlo.

    RisseE proibito qualsiasi contatto fisico violento fra i giocatori, ma se volete simulare una bella rissa a mani nude vi baster recitarla senzatoccarvi davvero con i colpi: il vincitore sar sempre quello con pi Abil it da Fighter, in caso di parit lo scontro finir in un pareggio.Estrarre unarma durante una Rissa la far immediatamente terminare, tornando al gioco normale.

    Polemiche:Non c niente di peggio di due giocatori che interrompono il gioco di tutti per discutere sullultimo proiettile pi o meno a segno. Inquesto senso ci sono poche regole doro:

    1. Fidati del tuo avversario: serve fiducia reciproca in un gioco tendenzialmente collaborativo come questo, lonest sarripagata dallonest in ogni situazione.

    2. Nel dubbio, muori: se hai dei dubbi sullessere stato colpito o meno, contalo come se lo fossi stato. Lo Staff tende ad esseremolto generoso con chi perde il proprio Sopravvissutoper rispettare il buon gioco.

    Sono Fuori Gioco!Quando morite ricordate di alzare larma sopra la testa (comunicando che non siete in gioco) e di dirigervi verso il campo base delloStaff, dove vi daranno nuove cose da fare!Lo stesso gesto usato dalle Comparse e dagli Antagonisti per indicarvi che non sono li e non stanno giocando, magari si stannospostando da una location allaltra: ignorateli!

  • 7/27/2019 The Haven - Z.A.R. (Regolamento)

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    Il RifugioIl Rifugio il cuore pulsante del gioco, la vostra opera collettiva, una prigione e una salvezza allo stesso tempo.Vi sono alcune meccaniche che lo governano e che rendono realistica la sua gestione, illustrate qui di seguito.RisorseSono i mattoni (letteralmente) su cui si costruisce la sicurezza e la forza del vostro Rifugio e rappresentano quanto maggiormentepossa servire in una comunit per sopravvivere. Le Risorse possono essere prodotte o rub ehm, volevo dire trovate.

    Risorsa A che serve?Ammo Munizioni per le vostre armi, da consumare ogni partita alla Segreteria.

    Ogni Ammo equivale a circa 10 pallini da softair e 3 frecce o quadrelli. Gli Esplosivi e la Armi Speciali vannoriempiti di questi pallini.

    Food Cibo e acqua puliti e sani per i vostri bisogno nutrizionali, da consumare ogni partita alla Segreteria.Ogni Food equivale al nutrimento minimo necessario ad una persona per non deperire.Materials Mattoni, pietrame, cemento, legname per le vostre opere architettoniche, da consumare appena si inizia il

    lavoro per una Struttura o una Costruzione. Ogni Struttura o Costruzione ha i propri costi in Materials.

    Medicals Bende, disinfettante, steccature e farmaci per curarvi, da consumare ogni volta che utilizzerete Medicina,Psichiatria, Pronto Soccorso o Chirurgia. Ogni Medical vi consente di applicare una volta questa Abilit.

    Scraps Ingranaggi, parti meccaniche complesse e strumentazioni di precisione per i vostri Manufatti e le Struttureavanzate, da consumare appena se ne inizia la costruzione o la riparazione. Ogni Manufatto o Struttura ha ipropri costi in Scraps.

    StruttureTutte queste Risorse vengono generate ogni partita da apposite Strutture, nelle quali i vostri Sopravvissuti lavorano durante i mesi frauna partita e laltra. Le Strutture sono i pezzi del vostro Rifugio che lavorano in concerto per garantirvi la sopravvivenza.In un singolo Rifugio pu esistere un solo tipo di Struttura alla volta (questo perch non vivete in una metropoli e sar gi difficile

    costruirvi una sola Infermeria decente) ed esso pu essere migliorato fino a 5 livelli, che ne garantiscono una maggiore funzionalit.Le Strutture costruibili in un Rifugio sono le seguenti:

    Struttura EffettoAmbasciata E il luogo dove coltivare le vostre relazioni con una singola fazione, la prediletta degli abitanti del Rifugio. Ogni

    Livello dellAmbasciata permette di creare contatti ulteriori con quella fazione, pi stretti e pi efficaci che con lesole Abilit e di ricevere aiuti ogni partita, pari al risultato di un dado a 6 facce di Risorse casuali ogni livellodellAmbasciata a partita. Ovviamente la fazione ospitata incider molto sulla vita del Rifugio e pretenderqualcosa in cambio, cos come le altre fazioni potrebbero reagire pi o meno bene alla vostra mancanza dineutralit.

    Armeria E il luogo che produce le Ammo del Rifugio: ogni livello dellArmeria produce il risultato del tiro di un dado a 6facce in Ammo ogni partita. E lunico luogo dove si possano riparare le armi danneggiate.

    Biblioteca E il luogo dove vengono custoditi i frutti di millenni di civilt umana, sotto forma di libri. Ogni livello permette dicompiere pari ricerche di Umanistica o Occulto. Sviluppata al 5 livello dona a tutti gli abitanti del Rifugio PX

    extra ogni partita.

    Cantiere E il luogo che produce i Materials del Rifugio: ogni livello del Cantiere produce il risultato del tiro di un dado a 6facce in Materials ogni partita.

    Fattoria E il luogo che produce i Food del Rifugio: ogni livello della Fattoria produce il risultato del tiro di un dado a 6facce in Food ogni partita. La Fattoria non possiede mura.

    Infermeria E il luogo che produce i Medicals del Rifugio: ogni livello dell Infermeria produce il risultato del tiro di un dado a6 facce in Medicals ogni partita. E lunico luogo dove si possono applicare le Abilit Medicina, Psichiatria eChirurgia.

    Laboratorio E il luogo nel quale possibile applicare le Abilit Teratologia e Science! per ottenere vantaggi epotenziamenti. Ogni livello permette di ricercare scoperte e tecnologie sempre pi avanzate, assieme allecompetenze dei vostri Scholar.

    Magazzino E il luogo nel quale possibile conservare le Risorse fra una partita e laltra, che altrimenti andrebbero perse.Ogni livello consente di conservare 5 Risorse di qualsiasi tipo.

    Officina E il luogo che produce gli Scraps del Rifugio: ogni livello dellOfficina produce il risultato del tiro di un dado a 6facce in Scraps ogni partita. E lunico luogo dove si possono applicare le Abil it Meccanica ed Elettrotecnicaper costruire Manufatti.

  • 7/27/2019 The Haven - Z.A.R. (Regolamento)

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    Costruire e Migliorare le StrutturePer costruire e migliorare le Strutture (fino a 5 livelli) serve manodopera, Materials, Scraps, lavoro e tempo.Nella tabella seguenti sono indicati tutti i livelli di tutte le Strutture, i materiali da spendere per costruirle, quanti uomini sonominimamente necessari per il lavoro e quali Abilit devono possedere. E possibile per un Protagonista partecipare ad un solo lavoro dicostruzione, miglioramento o ricerca al mese e la sua scelta va comunicata allIngegnere Capo, che lo segner nel Modulo Opere: setutti i Protagonisti li segnati riescono ad organizzarsi bene e a sopravvivere alla partita, all inizio della partita successiva sar disponibile

    la nuova Struttura. E necessario percorrere tutti i livelli di una Struttura, non possibile costruirne una direttamente di livello alto. OgniStruttura ha il suo Foglio Identificativo per nome e livello.

    Struttura Risorse Manodopera Minima Ambasciata 1 3 Materials + 1 Scraps x1 Sopravvissuto con Edilizia 1

    Ambasciata 2 6 Materials + 2 Scraps x2 Sopravvissuti con Edilizia 2

    Ambasciata 3 9 Materials + 3 Scraps x3 Sopravvissuti con Edilizia 3

    Ambasciata 4 12 Materials + 4 Scraps x3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Edilizia 4

    Ambasciata 5 15 Materials + 5 Scraps X3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Edilizia 5

    Armeria 1 1 Materials + 1 Scraps x1 Sopravvissuto con Edilizia 1x1 Sopravvissuto con Armaiolo 1

    Armeria 2 2 Materials + 2 Scraps x2 Sopravvissuti con Edilizia 2x1 Sopravvissuto con Armaiolo 2Armeria 3 3 Materials + 3 Scraps x3 Sopravvissuti con Edilizia 3

    x1 Sopravvissuto con Armaiolo 3

    Armeria 4 4 Materials + 4 Scraps x3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Edilizia 4

    x1 Sopravvissuto con Armaiolo 4

    Armeria 5 5 Materials + 5 Scraps x3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Edilizia 5

    x1 Sopravvissuto con Armaiolo 5

    Biblioteca 1 2 Materials x1 Sopravvissuto con Edilizia 1

    Biblioteca 2 4 Materials x2 Sopravvissuti con Edilizia 2

    Biblioteca 3 6 Materials x3 Sopravvissuti con Edilizia 3

    Biblioteca 4

    8 Materials x3 Sopravvissuti con Edilizia 3

    x1 Sopravvissuto con Edilizia 4

    Biblioteca 5 10 Materials X3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Edilizia 5

    Cantiere 1 1 Materials x1 Sopravvissuto con Edilizia 1

    Cantiere 2 2 Materials x2 Sopravvissuti con Edilizia 2

    Cantiere 3 3 Materials x3 Sopravvissuti con Edilizia 3

    Cantiere 4 4 Materials x3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Edilizia 4

    Cantiere 5 5 Materials X3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Edilizia 5

    Fattoria 1 2 Materials x1 Sopravvissuto con Edilizia 1x1 Sopravvissuto con Agronomia 1

    Fattoria 2 4 Materials x2 Sopravvissuti con Edilizia 2x1 Sopravvissuto con Agronomia 2

    Fattoria 3 6 Materials x3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Agronomia 3

    Fattoria 4 8 Materials x3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Edilizia 4

    x1 Sopravvissuto con Agronomia 4

    Fattoria 5 10 Materials x3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Edilizia 5

    x1 Sopravvissuto con Agronomia 5

    Infermeria 1 1 Materials + 3 Scraps x1 Sopravvissuto con Edilizia 1x1 Sopravvissuto con Medicina 1

    Infermeria 2 2 Materials + 6 Scraps x2 Sopravvissuti con Edilizia 2x1 Sopravvissuto con Medicina 2

    Infermeria 3 3 Materials + 9 Scraps x3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Medicina 3

    Infermeria 4 4 Materials + 12 Scraps x3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Edilizia 4

    x1 Sopravvissuto con Medicina 4

    Infermeria 5 5 Materials + 15 Scraps x3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Edilizia 5

    x1 Sopravvissuto con Medicina 5

  • 7/27/2019 The Haven - Z.A.R. (Regolamento)

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    Struttura Risorse Manodopera Minima Laboratorio 1 1 Materials + 3 Scraps x1 Sopravvissuto con Edilizia 1

    x1 Sopravvissuto con Science! 1

    Laboratorio 2 2 Materials + 6 Scraps x2 Sopravvissuti con Edilizia 2x1 Sopravvissuto con Science! 2

    Laboratorio 3 3 Materials + 9 Scraps x3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Science! 3Laboratorio 4 4 Materials + 12 Scraps x3 Sopravvissuti con Edilizia 3

    x1 Sopravvissuto con Edilizia 4x1 Sopravvissuto con Science! 4

    Laboratorio 5 5 Materials + 15 Scraps x3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Edilizia 5

    x1 Sopravvissuto con Science! 5

    Magazzino 1 1 Materials x1 Sopravvissuto con Edilizia 1

    Magazzino 2 2 Materials x2 Sopravvissuti con Edilizia 2

    Magazzino 3 3 Materials x3 Sopravvissuti con Edilizia 3

    Magazzino 4 4 Materials x3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Edilizia 4

    Magazzino 5

    5 Materials X3 Sopravvissuti con Edilizia 3

    x1 Sopravvissuto con Edilizia 5

    Officina 1 1 Materials + 1 Scraps x1 Sopravvissuto con Edilizia 1x1 Sopravvissuto con Meccanica 1

    x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 1

    Officina 2 2 Materials + 2 Scraps x2 Sopravvissuti con Edilizia 2x1 Sopravvissuto con Science! 2

    x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 2

    Officina 3 3 Materials + 3 Scraps x3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Science! 3

    x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 3

    Officina 4 4 Materials + 4 Scraps x3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Edilizia 4

    x1 Sopravvissuto con Science! 4x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 4

    Officina 5 5 Materials + 5 Scraps x3 Sopravvissuti con Edilizia 3x1 Sopravvissuto con Edilizia 5

    x1 Sopravvissuto con Science! 5x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 5

    Distruggere le StrutturePer distruggere una struttura serve metodo:

    Invasione di Infetti: se gli Infetti irrompono dentro una Struttura e arrivano a strappare il Foglio Identificativo, la Struttura distrutta.

    Distruzione Totale: se il pavimento di una struttura letteralmente coperto di pallini da soft air per via di un esplosivo, sideve strappare subito il Foglio Identificativo e la Struttura distrutta.

  • 7/27/2019 The Haven - Z.A.R. (Regolamento)

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    CostruzioniVarie e di diverso utilizzo, solitamente sono opere difensive che proteggono con efficacia il Rifugio dagli intrusi e dagli Infetti.Come le Strutture, ogni Costruzione necessita di tempo, manodopera, Materials o Scraps e possiedono anchesse 5 livelli. Per motivi dipraticit le Costruzioni saranno indicate con nastri bianchi e rossi da cantiere.Le costruzioni disponibili sono le seguenti:

    Struttura Effetto Nastri FinestreRinforzate

    Bloccano Infetti e viventi impedendogli laccesso a unaStruttura. I viventi vengono bloccati dal 1 livello, le 6classi di Infetti vengono bloccate dal pari grado diFinestre Rinforzate e distruggono facilmente quelle digrado inferiore.

    1 nastro per livello attaccato di traverso ad unafinestra.

    Fortificazioni Bloccano Infetti e viventi di attraversarle. I viventivengono bloccati dal 1 livello, le 6 classi di Infettivengono bloccate dal pari grado di Fortifica