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The American Civil War la guerra civile americana un epico gioco di alta strategia regole base, standard ed avanzate da 2 a 4 giocatori Traduzione ed adattamento a cura di Bumbi per Giochi Rari - Versione 1.0 - Luglio 2002 http://www.giochirari.it e-mail: [email protected] NOTA: la presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco; essa è da considerarsi esclusivamente come un aiuto per i giocatori di lingua italiana, per comprendere meglio le regole del gioco e le carte da gioco che in esso sono contenute. Tutti i diritti sul gioco “The American Civil War” sono detenuti dal legittimo proprietario.

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The American Civil Warla guerra civile americana

un epico gioco di alta strategia

regole base, standard ed avanzate

da 2 a 4 giocatori

Traduzione ed adattamento a cura di Bumbi per Giochi Rari - Versione 1.0 - Luglio 2002

http://www.giochirari.ite-mail: [email protected]

NOTA: la presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco;essa è da considerarsi esclusivamente come un aiuto per i giocatori di lingua italiana, percomprendere meglio le regole del gioco e le carte da gioco che in esso sono contenute.

Tutti i diritti sul gioco “The American Civil War” sono detenuti dal legittimo proprietario.

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The American Civil War - manuale di gioco

1Introduzione

Struttura del regolamentoIl regolamento per "the American Civil War" è suddiviso in tre parti:Le regole base: queste regole sono brevi e semplici da imparare. Esse permettono a tutti di prendere

in mano il gioco ed iniziare a giocare rapidamente.Le regole standard: queste regole concepite a partire dalle regole base (modificandole a volte). Questo

regolamento standard permette di aggiungere maggior dettaglio al gioco. Dopo avergiocato alle regole base per qualche volta, i giocatori possono decidere se passare agiocare col set di regole standard per partite più avvincenti.

Le regole avanzate: queste regole, basate sui precedenti set, permettono di ottenere un elevato livello direalismo pur rimanendo negli schemi del gioco. Questo rende il gioco un po' più lentoed inevitabilmente più lungo, ma risulta essere perfetto per quei giocatori che voglionoaggiungere realismo e spessore al gioco. Tutte le regole avanzate sono OPZIONALI epossono essere aggiunte alle regole Standard singolarmente o nella loro interezza;basta che i giocatori si accordino tra loro prima di dare inizio alla partita.

Nord e SudNella Guerra Civile Americana ("American Civil War") c'erano due fazioni opposte. Il Nord, ovvero i Nordistianche chiamati "Unione", U.S.A o Yankee, aveva la propria capitale a Washington D.C. La fazione oppostaera formata dal Sud, cioè i Sudisti detti anche Confederati, C.S.A. o Ribelli ed aveva in Richmond la propriacapitale.

LE REGOLE BASEIl GiocoQuesto gioco permette ai giocatori di ricreare laGuerra Civile. Essi muoveranno i loro pezzi cherappresentano armate (fanteria, cavalleria ed arti-glieria) e leader su una mappa che rappresenta gliStati Uniti al tempo della guerra. La mappa è sud-divisa in "Regioni" e Città che funzionano comespazi. I giocatori possono muovere i loro pezzi dauna Regione ad una Regione adiacente. Quando learmate delle due fazioni opposte s'incontrano inuna medesima regione, qui avviene una"Battaglia". L'obiettivo del gioco è riuscire ad occu-pare, prima degli avversari, otto delle loro cittànemiche.

NOTA: le regole base danno vita a partite combat-tute alla pari. Siccome non sono storicamenteaccurate offrono ai giocatori uguali possibilità di vit-toria. Se i giocatori vogliono giocare partiteStoricamente più accurate, possono ignorare lasezione di Preparazione delle regole Base (piùavanti) ed usare la preparazione degli "ScenariStorici" proposta nella sezione degli Scenari che sitrova in fondo al manuale.

La PlanciaREGIONI: La Mappa è suddivisa in Regioni condiverse soluzioni di movimento. Le linee sono grigieper gli Stati Sudisti; le Aree controllate dal giocato-re Sudista all'inizio della partita hanno i bordi grigi.Le linee sono blu per gli Stati Nordisti; le Aree con-trollate dal giocatore Nordista all'inizio della partitahanno i bordi blu.Le linee ed i bordi delle Aree sono verdi per gli"Stati di Confine". Entrambi i giocatori possonospostarsi in questi Stati.Le altre linee (rosse ed arancioni) sono per ilCanada, il Messico e per i Territori. Queste aree

sono "zone vietate" e nessuno dei giocatori ci puòentrare.CITTÀ: Le Città sono i piccoli cerchi a fianco deiquali sono riportati numeri e nomi. Le Città sonoconsiderate dei particolari tipi di Regione e sonotrattate esattamente come le regioni per quello checoncerne il movimento. Ogniqualvolta nelle regolesi fa riferimento alle Regioni, LAGHI e OCEANI: Le aree blu chiaro sono laghi,oceani ed il Golfo del Messico. Nessun pezzo puòmuovere in queste aree.FERROVIE: I lunghi segmenti che connettono leCittà sono "Ferrovie". Le Ferrovie non sono utiliz-zate con le regole Base.FIUMI: I Fiumi sono solo decorativi e non hannonessun effetto sul movimento. Essi non dividono leRegioni.

I PezziNella versione Base del gioco "The American CivilWar" sono usati cinque tipi di pezzi. I pezzi sonomossi sulla plancia, combattono gli altri pezzi inBattaglie ed occupano le Città nemiche al fine divincere la partita.

FANTERIA: La Fanteria rappresentaunità di soldati a piedi armati dimoschetto. Sono i più economici e piùcomuni tipi di pezzi nel gioco. Puòmuoversi di una Regione per turno equando sparano in Battaglia eliminanoun nemico ottenendo otto o più (lan-ciando due dadi).

CAVALLERIA: La Cavalleria rappre-senta unità di soldati a cavallo armaticon carabine (fucili più piccoli dei

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moschetti). Sono veloci, ma inBattaglia sono meno efficaci della fan-teria. Possono muoversi di dueRegioni per turno e quando sparano inBattaglia eliminano un nemico otte-nendo nove o più (lanciando duedadi).

ARTIGLIERIA: L'Artiglieria rappresen-ta unità di cannoni e soldati atti al loroarmamento e fuoco. È lenta e costosa,ma mortale in Battaglia. Può muoversidi due Regioni per turno. e quandospara in Battaglia elimina un nemicoottenendo sette o più (lanciando duedadi).

LEADER: I Leader comandano learmate e le aiutano a combattere conpiù efficacia. Non "sparano" ai nemicinelle Battaglie, ma possono effettuareuna delle due azioni speciali nel corsodel turno di Battaglia del giocatore: inBattaglia, ogni Leader può aggiungereun pezzo al numero totale dei pezziche possono sparare in un Turno diBattaglia; oppure può tentare di "riuni-re" al resto dell'armata uno dei pezzidel giocatore che sono stati eliminatiin Battaglia. Il Leader non è eliminatoin Battaglia come gli altri pezzi, masolo se si trova sulla "Linea diBattaglia" e l'avversario ottiene 11 o12 sparando ad un'altra unità (vederela sezione Battaglie più avanti).

PORTA STENDARDO: I PortaStendardo sono utilizzati come indica-tori. Possono rimpiazzare un foltogruppo di unità che si trova in una sin-gola Regione. Quando una Regionediventa troppo "affollata" di pezzi, ilgiocatore può rimpiazzarli con unPorta Stendardo. Egli piazza quindi ipezzi rimossi che compongonol'Armata su un lato della mappa (nel-l'area coi ritratti).

Preparazione del GiocoPrima dell'inizio del primo turno di gioco, disporre ipezzi sulla mappa come spiegato qui di seguito:

IL GIOCATORE SUDISTA: Pezzi Grigi (inizia a dis-porre per primo)Un'unità di Fanteria in ciascuna Città Sudista (rac-chiusa da un bordo grigio - 13 Città in tutto).IN AGGIUNTA:3 unità di Fanteria, 2 di Cavalleria e 2 di Artiglieriaa Richmond2 unità di Fanteria, 1 di Cavalleria e 1 di Artiglieriaa Chattanooga2 unità di Fanteria, 1 di Cavalleria e 1 di Artiglieriaa Memphis5 unità di Fanteria, 2 di Cavalleria e 2 di Artiglieria

ovunque nel Sud (dentro i bordi grigi). Al massimoun pezzo per Regione o Città.

IL GIOCATORE NORDISTA: Pezzi Blu (si posizio-na per secondo)Un'unità di Fanteria in ciascuna Città Nordista (rac-chiusa da un bordo blu) più St.Louis e WashingtonD.C. (13 Città in tutto).IN AGGIUNTA:3 unità di Fanteria, 2 di Cavalleria e 2 di Artiglieriaa Washington D.C.2 unità di Fanteria, 1 di Cavalleria e 1 di Artiglieriaa Cincinnati2 unità di Fanteria, 1 di Cavalleria e 1 di Artiglieriaa St.Louis5 unità di Fanteria, 2 di Cavalleria e 2 di Artiglieriaovunque nel Nord (dentro i bordi blu). Al massimoun pezzo per Regione o Città.

I TurniI giocatori si succedono muovendo i propri pezzi ecombattendo ogni Battaglia che abbia luogo. Ungiocatore deve aver terminato di muovere i propripezzi prima che una Battaglia possa essere com-battuta. Dopo che i giocatori hanno effettuato treturni completi (cioè muovendo e combattendo aturno per tre volte), possono essere acquistati emessi sulla mappa nuovi pezzi da entrambe i con-tendenti (vedere più avanti la sezione "AcquistareNuovi Pezzi"). Questa sequenza sarà quindi ripetu-ta fino al termine della partita. L'esatta sequenza èla seguente:

Turno 1Il giocatore Sudista muove ed effettua tutte leBattaglie che ne conseguono.Il giocatore Nordista muove ed effettua tutte leBattaglie che ne conseguono.

Turno 2Il giocatore Sudista muove ed effettua tutte leBattaglie che ne conseguono.Il giocatore Nordista muove ed effettua tutte leBattaglie che ne conseguono.

Turno 3Il giocatore Sudista muove ed effettua tutte leBattaglie che ne conseguono.Il giocatore Nordista muove ed effettua tutte leBattaglie che ne conseguono.

Acquistare Nuovi PezziIl giocatore Sudista acquista nuovi pezzi e li dis-pone sulla mappa.Il giocatore Nordista acquista nuovi pezzi e lidispone sulla mappa.

Ripetere le sequenza

Come VincereUn giocatore vince (immediatamente) la partitaquando possiede allo stesso tempo 8 Città avver-sarie. Le Città avversarie si considerano possedu-te quando vi si trova almeno un'Armata del gioca-tore (Fanteria, Cavalleria o Artiglieria). Ai fini dellavittoria per il giocatore Nordista, Richmond contacome due Città. Ai fini della vittoria per il giocatore

The American Civil War - MANUALE DI GIOCO

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Sudista, Washington D.C. conta come due Città. Aifini della vittoria St. Louis è considerata una CittàNordista (Esempio: il giocatore Sudista occupaWashington D.C., St. Louis, Chicago, Philadelphia,New York ed Indianapolis. Se riuscisse a conqui-stare ancora una Città Nordista avrebbe vinto lapartita).

MovimentoNel corso del turno di ogni giocatore, egli può muo-vere tutti, alcuni o nessuno dei suoi pezzi. Ai fini delmovimento ogni Regione e Città conta come unospazio. La Fanteria e l'Artiglieria si possono spo-stare di una sola Regione per turno (ciò equivale adavere un solo punto movimento), mentre laCavalleria ed i Leaders si possono spostare di dueRegioni per turno (hanno cioè due punti movimen-to). Ogni volta che un pezzo si sposta in unaRegione contenente un pezzo avversario, ha luogouna Battaglia (vedere più avanti "Battaglie") e quelpezzo non si può più spostare per il resto del turno.I pezzi posseduti dal giocatore avversario non pos-sono occupare la stessa Regione senza scenderein Battaglia.

BattaglieTutte le volte che un giocatore muove dei pezzi inuna Regione che contiene pezzi di proprietà del-l'avversario, è combattuta una Battaglia.

PREPARAZIONE della BATTAGLIAEntrambe i giocatori prendono tutti i loro pezzi coin-volti nella Battaglia e li dividono in due gruppi: laPrima Linea (Battle Line) e la Riserva (Reserve).

1) Prima Linea: i pezzi che compongono la PrimaLinea sono disposti a contatto coi pezzi avver-sari e rappresentano quelle truppe atte a fron-teggiare il nemico a breve distanza e pronte afar fuoco. Nella Prima Linea di ciascun giocato-re ci deve essere almeno un'Armata (il Leadernon conta come Armata).

2) Riserva: i pezzi che formano il gruppo deiRiservisti sono posti dietro la Prima Linea e rap-presentano quelle unità a distanza di sicurezza,dietro la schermaglia.

LA SEQUENZA di BATTAGLIALa battaglia è quindi risolta utilizzando la sequenzaproposta qui di seguito fino a quando ad uno deigiocatori non rimangono più pezzi nella propriaPrima Linea.

1) SPARARE (entrambe i giocatori - inizia il difen-sore)

2) RECUPERARE (entrambe i giocatori - inizia ildifensore)

3 MUOVERE PEZZI DA O NELLA RISERVA(entrambe i giocatori - inizia il difensore)ripetere la sequenza

SPARARENel corso del turno di fuoco di un giocatore egli"spara" coi suoi pezzi a quelli dell'avversario neltentativo di "colpirli", eliminandoli quindi dal gioco. Ilgiocatore "in difesa" (il giocatore i cui pezzi si tro-vavano nella regione sotto attacco) spara perprimo.

- Solo i pezzi in Prima Linea possono sparare.- Ogni pezzo può sparare soltanto una volta per

ogni turno di fuoco.- In ogni turno di fuoco ogni giocatore può spara-

re con un massimo di 5 pezzi; se in Prima Lineasi trova anche un Leader è possibile spararecon un pezzo in più (esempio: il giocatoreConfederato ha due Leader in Prima Linea,quindi egli può sparare con 7 dei suoi pezzi -ammesso che egli abbia 7 pezzi che possonosparare).

- Tutti i pezzi in Prima Linea che possono spara-re DEVONO farlo (esempio: se un giocatore haquattro pezzi nella sua Prima Linea egli è obbli-gato a sparare con tutti. Non può decidere disparare con meno di quattro unità).

Il giocatore che spara sceglie quale dei suoi pezziutilizzare (uno per volta) e quali dei suoi avversariprendere di mira (il "bersaglio"). Egli tira quindi duedadi. Se il risultato è uguale o maggiore al valore difuoco dell'unità che ha appena sparato, il bersaglioè eliminato. I pezzi eliminati possono essere recu-perati (vedere più avanti la sezione "Recuperare"),perciò essi andranno tenuti da parte fino al terminedella Battaglia. Dopo la Battaglia potranno essererimessi nella scatola insieme a tutti gli altri pezzieliminati.

Pezzo Valore di FuocoCavalleria 9Fanteria 8Artiglieria 7

NOTE: i Leader non possono essere scelti come"bersaglio". Nel corso di una Battaglia potrannoessere eliminati solamente se si trovano in PrimaLinea ed il giocatore avversario ottiene un 11 o un12 quando spara ad una altro pezzo.

BONUS per ARMATA MISTASe un giocatore possiede, nella propria PrimaLinea, un pezzo di ogni tipo (Fanteria, Cavalleria,Artiglieria e Leader), può aggiungere un +1 ad ognitiro di dado quando spara!(esempio: normalmente la Fanteria, quando spara,ha bisogno di ottenere almeno un 8 per riuscire acolpire. Se il giocatore che sta' sparando possiede,nella propria Prima Linea, tutti e quattro i tipi diunità, alla Fanteria basterà un 7 per colpire l'avver-sario). Questo bonus è perso se, nel corso dellabattaglia, non si possiedono più in Prima Linea tuttie quattro i tipi di unità.

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RECUPERARENel corso del turno di recupero di un giocatore,ogni Leader che si trova nell'area di Riserva puòtentare di "recuperare" un pezzo che era stato pre-cedentemente eliminato in battaglia (nel corso dellastessa battaglia). Per ogni Leader tira due dadi. Seil risultato è almeno un 9, egli ha avuto successo eriprende una delle unità eliminate e la mette nell'a-rea di riserva. I Leader possono tentare di "recupe-rare" unità di Fanteria, Cavalleria o Artiglieria chesono state appena eliminate, ma non possono ten-tare di "recuperare" un altro Leader appena elimi-nato.

MUOVERE PEZZI DA O NELLA RISERVANel corso del turno della Riserva di un giocatore,egli può muovere un numero qualsiasi di pezzi

dalla Prima Linea alla Riserva e viceversa. Eglideve però sempre lasciare almeno un'unità inPrima Linea (il Leader non conta) oppure perderàla Battaglia.

PERDERE la BATTAGLIAUn giocatore perde la Battaglia quando non ha piùunità di Fanteria, Cavalleria o Artiglieria in PrimaLinea. Quando un giocatore perde la Battaglia, ognialtro suo pezzo rimanente nella Riserva ed ogniLeader in Prima Linea sarà eliminato.

VINCERE la BATTAGLIAIl giocatore che ha vinto la Battaglia rimette tutti isuoi pezzi sopravvissuti (sia quelli che si trovano inPrima Linea che quelli nell'Area di Riserva) nellaRegione nella quale ha avuto luogo la Battaglia.

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ESEMPIO DI BATTAGLIA

DISPOSIZIONEIl giocatore Sudista (6 unità di Fanteria, 2 di Cavalleria, 2 di Artiglieria e 2 Leader) è stato attaccato dal gio-catore Nordista (8 unità di Fanteria, 3 di Cavalleria, 2 di Artiglieria ed 1 Leader). Il giocatore Sudista mette 2unità di Cavalleria ed una di Artiglieria nella Riserva. Il giocatore Nordista mette invece in riserva le sue 3unità di Cavalleria.

FUOCO (Turno 1)Il giocatore Sudista (che in questo caso è il difensore, quindi può sparare per primo) decide di impiegare 6unità di Fanteria ed una di Artiglieria (5 + 2 per via dei 2 Leader presenti in Prima Linea). Il pezzo di Artiglieriaha bisogno di ottenere almeno un 7 per colpire ed ottiene: 8 (colpito!). Le unità di Fanteria necessitano inve-ce almeno di un 8 per colpire ed ottengono: 8, 5, 12, 4, 6 ed 8 (3 colpi a segno!). Il giocatore Sudista decidedi eliminare 2 unità nemiche di Artiglieria e 2 di Fanteria. Inoltre il 12 ottenuto coi tiri della Fanteria gli per-mette di eliminare il Leader Nordista che si trova in Prima Linea. Accidenti che colpo!

Al giocatore Nordista rimangono in Prima Linea 6 unità di Fanteria. Cinque di esse possono far fuoco (nonc'è nessun Leader). Esse necessitano almeno di un 8 per colpire ed ottengono: 7, 8, 7, 5 e 4 (solo 1 colpo!).Il giocatore Nordista decide quindi di eliminare il pezzo di Artiglieria Sudista.

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RECUPERO (Turno 1)Nessuno dei giocatori ha un Leader nell'area di Riserva, quindi non si possono tentare azioni di recupero.

RISERVA (Turno 1)Il giocatore Sudista sposta uno dei suoi Leader nella Riserva ed il suo ultimo pezzo di Artiglieria in PrimaLinea.

Il giocatore Nordista sposta tutta la sua Cavalleria in Prima Linea.

FUOCO (Turno 2)Il giocatore Sudista può Sparare con cinque unità di Fanteria ed una di Artiglieria. Fa fuoco con la suaArtiglieria ed ottiene un 6 (Mancato!). Spara quindi con le sue cinque unità di Fanteria ed ottiene: 8, 3, 7, 9 e9 (tre colpi). Il giocatore Sudista decide quindi di eliminare 3 pezzi di Fanteria nemici.

Il giocatore Nordista Spara con tre unità di Fanteria ed ottiene: 7, 11 ed 8 (due colpi più la perdita di unLeader!). Egli spara ora con due dei suoi pezzi di Cavalleria ed ottiene: 9 e 5 (un colpo). Il giocatore Nordistadecide infine di eliminare 2 pezzi di Fanteria ed 1 di Artiglieria al nemico (più un Leader per il colpo fortuna-to ottenuto con la Fanteria).

RECUPERO (Turno 2)Il giocatore Sudista tenta di recuperare uno dei suoi pezzi di Artiglieria. Egli deve ottenere almeno un 9 peraver successo, ma ottiene soltanto un 6. Non è sufficiente.

RISERVA (Turno 2)Il giocatore Sudista sposta i suoi due pezzi di Cavalleria ed il Leader dalla riserva in Prima Linea.

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Il giocatore Nordista lascia tutti i suoi pezzi in Prima Linea.

FUOCO (Turno 3)Il giocatore Sudista fa' Fuoco con le sue due unità di Cavalleria ed ottiene: 7 e 9 (un colpo). Egli Spara quin-di coi suoi quattro pezzi di Fanteria ed ottiene: 9, 2, 12 e 9 (ben tre colpi!). Decide quindi di eliminare 3 unitàdi Fanteria Nordista ed una di Cavalleria.

Il giocatore Nordista Spara con le sue due ultime unità di Cavalleria ed ottiene: 4 e 7 (nessun colpo!).

RECUPERO (Turno 3)Nessuno dei due giocatori può tentare azioni di Recupero.

RISERVA (Turno 3)Nessuno dei due giocatori decide di spostare pezzi.

FUOCO (Turno 4)Il giocatore Sudista fa' Fuoco con la sua Fanteria ed ottiene immediatamente un 11 ed un 12! Entrambe leunità di Cavalleria Nordista sono eliminate. La Battaglia è terminata ed il giocatore Sudista è il vincitore. Lesue unità sopravvissute possono ora far ritorno nella Ragione che hanno ottimamente difeso.

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Acquistare nuovi PezziDopo che entrambe i giocatori hanno effettuato treturni di gioco completi spostandosi e combattendotutte le Battaglie che ne sono scaturite, essi effet-tuano un turno nel quale possono acquistare nuoveunità e piazzarle sulla mappa.Il giocatore Sudista acquista e piazza i propri nuovipezzi per primo.

PUNTI PRODUZIONEOgni giocatore totalizza i propri "Punti Produzione"(PP) sommando il numero delle Città "Amiche" emoltiplicando il risultato per 10.NOTA: Il numero che si trova vicino ad ogni Cittànon è utilizzato con le Regole Base. Con questoregolamento tutte le Città hanno un valore pari a10.

Le Città amiche sono:1) quelle che si trovano dentro ai propri confini (blu

per il giocatore Nordista e grigio per il giocatoreSudista) e che non sono occupate da pezzinemici e

2) quelle dentro gli Stati di Confine (St. Luois,Louisville e Washington D.C.) nelle quali si trovaalmeno uno dei pezzi del giocatore (il Leadernon conta come pezzo).

Sulla Mappa sono presenti 11 Città Nordiste, 13Città Sudiste e 3 Città di Confine. Il giocatoreNordista inizia la partita possedendo WashingtonD.C. e St. Louis (in pratica entrambe i giocatori ini-ziano la partita con un numero di Città tali da averepunteggio totale di 130 PP).

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NOTA: Washington D.C. è considerata, ai fini dellaProduzione, una Città di Confine, ma, ai fini dellavittoria, è considerata una Città Nordista. Ciò èdovuto al fatto che la Città che si trova sulla Mapparappresenta Washington D.C. e Baltimora nelMaryland. Se Washington era la Capitale degli statidel Nord, Baltimora era una Città molto popolosa epiena di simpatizzanti Sudisti.

COMPRARE NUOVI PEZZILe Unità hanno il seguente costo:

Pezzo costo in Punti ProduzioneFanteria 10Cavalleria 15Artiglieria 20Leader 20

Ogni Punto di Produzione non utilizzato è perso.Usalo o lo perderai.

DISPORRE I NUOVI PEZZILe nuove Unità appena acquistate possono esserepiazzate ovunque sulla mappa entro i confini delgiocatore (blu per il giocatore Nordista e grigi per ilgiocatore Sudista). Tuttavia, in ogni Regione o Cittàpuò essere piazzato solamente un nuovo pezzo.Inoltre non possono essere piazzati nuovi pezzi inRegioni o Città che contengono unità nemiche.Infine non è possibile piazzare nuovi pezzi entro iconfini avversari o negli Stati di Confine.

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FANTERIA: Costituiva l'ossatura del-l'esercito nella Guerra Civile. LaFanteria era armata con dei nuovi tipidi moschetti che sparavano munizionia forma di piccola palla, micidiali fino acirca 500 yarde (circa 457 metri!). Ciòrendeva la tattica soprannominata "lacarica delle gloriose baionette" san-guinosa quanto rovinosa. La Fanteriasi sposta di 1. In combattimento ha 1Azione da Battaglia e può Caricare oSparare.

CAVALLERIA (cavallo marrone): Imoschetti e le munizioni a pallesegnarono definitivamente la fine dellecariche di Cavalleria contro la Fanteriaschierata. La Cavalleria dell'epoca erapreziosa per i raid dietro le linee nemi-che, per le ricognizioni, per coprire ilfianco dell'Armata e per inseguire ilnemico sconfitto. Dispendiose dacostituire, il comandante che non nesa fare buon uso andrebbe prestoincontro a sconfitta certa. LaCavalleria si sposta di 2. In combatti-mento ha a disposizione 2 Azioni daBattaglia e può Caricare o Sparare.

LE REGOLE STANDARDIl Gioco"The American Civil War" è un gioco di alta strategia e di battaglie tattiche. I giocatori prendono il controllodelle due opposte fazioni in guerra, il Nord o il Sud, da Fort Sumter fino alla fine della guerra. Riuscirà l'Unionea salvarsi oppure riusciranno i Confederati ad ottenere l'indipendenza? Le decisioni dei giocatori determine-ranno l'esito del conflitto. I giocatori potranno costruire Armate di solida Fanteria, rapida Cavalleria e morta-le Artiglieria, oppure potranno spendere parte della loro produzione nella formazione di grandi generali e delloro staff, costruire le proprie Flotte navali o ampliare le rotte Ferroviarie. Anche la Politica e le iniziativeDiplomatiche possono modificare il corso degli eventi. Emancipando gli schiavi, decretando la confisca deibeni, catturando le Città e Capitali nemiche o risultando vittoriosa sul campo di battaglia ogni parte può modi-ficare le sorti della guerra in suo favore. Ciò può addirittura influenzare le grandi potenze Europee ad inter-venire nel conflitto.

I giocatori manovrano le loro Armate attraverso una mappa degli Stati Uniti risalente al 1861-1865 con partedel Canada e del Messico. Quando le Armate entrano in collisione, vengono combattute le battaglie tattiche:il fragore della Fanteria, le cariche della Cavalleria, il fuoco dell'Artiglieria e grandi generali che guidano gliassalti o tentano di riunire le truppe. Quando la prima linea di un'armata è sconfitta, questa si ritira. Il pode-roso inseguimento dell'Armata vittoriosa può realmente devastare le forze sconfitte. La cattura di una Cittànemica, riduce l'abilità dell'avversario di produrre e supportare le proprie Armate, conducendo infine alla vit-toria totale.

I PezziI pezzi rappresentano unità di Fanteria, Cavalleria, Artiglieria (chiamate genericamente Unità) oppure grandigenerali in grado di ispirare le proprie truppe a compiere atti eroici. Le unità di Fanteria e Cavalleria rappre-sentano grosso modo delle Divisioni (composte approssimativamente da 5000 uomini) e le unità di Artiglieriarappresentano dei Battaglioni (batterie formate da 16 cannoni circa). Le unità dell'Unione sono blu, quelleConfederate sono grigie, quelle Inglesi/Canadesi sono rosse e quelle Francesi sono azzurre.

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CAVALLERIA D'ÉLITE (cavallo nero):Alcune unità di Cavalleria si distingue-vano per essere molto superiori allamaggior parte delle altre. Forse pervia del superbo comando, delle ottimequalità equestri e dell'impeto, esseerano molto abili nel compiere impre-se che andavano ben oltre l'abilitàmedia della Cavalleria. La Cavalleriad'Élite si sposta di 2. In combattimen-to dispone di 2 Azioni da Battaglia epuò Caricare o Sparare. La Cavalleriad'Élite è l'unica unità che può spararedue volte in una fase di battaglia.Possono essere micidiali negli inse-guimenti.

ARTIGLIERIA: L'artiglieria era consi-derata come un'unità di supporto allenumerose formazioni di Fanteria checostituivano il "grosso" degli eserciti diquel periodo. Erano in grado sia dibombardare i nemici da oltre milleyarde di distanza (poco più di 900metri) che di colpirli a breve distanza,mentre caricavano, con una serie diraffiche micidiali. Un esercito dotato dibuone sezioni di artiglieria potevaavere un notevole vantaggio riuscen-do a mantenersi a debita distanza e,nel contempo, a "martellare" da lonta-no il malcapitato nemico devastando-ne le fila se questi tentava di avanza-re! L'Artiglieria si muove di 1. Neicombattimenti ha 1 Azione daBattaglia e può solo sparare (anche sepuò far fuoco ad una distanza di 2aree di battaglia).

LEADER (cavallo nero): Nel giocoquesti pezzi rappresentano svariatecose:1) Comandanti carismatici che posso-no ispirare le proprie truppe ad agiremeglio; attaccare con slancio e ripren-dersi quando scoraggiate.2) Eminenti tattici che hanno l'abilità discovare le debolezze del nemico.3) L'intera struttura di comando effetti-vamente in grado di controllare unagrande armata sul campo di battaglia.Tutti questi aspetti permettevano adun esercito di lanciare attacchi moltoefficaci e di avere un maggior poteredi resistenza quando iniziavano gliscontri a fuoco. Gli ottimi Leader pote-vano fare la differenza tra la vittoria ela sconfitta. I Leader si spostano di 2.Nei Combattimenti dispongono di 2Azioni da Battaglia, possono raggrup-pare le truppe costrette alla ritirataoppure possono influenzare i combat-timenti delle linee avanzate. I Leader,nelle Battaglie, non possono essereattaccati direttamente.

PORTA STENDARDO: questi pezzisono utilizzati per rappresentare sullamappa Armate di grandi dimensioni.Tutte le volte che un giocatore lo desi-dera, può sostituire un gruppo di unità(Armata) con uno di questi pezzi. Leunità sono quindi messe su un latodella mappa. Le immagini con lescene di battaglia che si trovano sullato destro e sinistro della mappa sonoideali per questo scopo, mostrandofacilmente quale Armata è a Est(destra) e quale ad Ovest (sinistra).

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La MappaLa mappa è suddivisa in Regioni per determinareproduzione, movimento e possesso. Le Regionisono Città a suddivisioni di Stati (o Provincie per ilCanada). Ai fini del gioco (movimento e battaglia),le Città sono considerate alla stessa maniera dellepiù estere Regioni. Le Regioni iniziano sotto il con-trollo del giocatore Nordista (blu), del giocatoreSudista (grigio) o di nessuno di essi (verde per gliStati di Confine che iniziarono la guerra da neutra-li, rosso per il Canada posseduto dalla GranBretagna e marrone per il Messico). Gli Oceani edi laghi sono dipinti di azzurro. Nessuna unità puòmuovere attraverso Oceani e Laghi con la sola

eccezione dei movimenti anfibi (vedere più avanti).Nessun pezzo si può muovere nei Territori Indiani oi Territori dell'Ovest" che si trovano sul bordo sini-stro della mappa. I Fiumi sono solo decorativi e nonhanno nessuna funzione. Essi non dividono leRegioni.

Il giocatore Unionista, all'inizio del gioco, possiedetutte le regioni blu, mentre il giocatore Confederatopossiede tutte quelle grigie. Non è necessario cheil giocatore che le possiede occupi queste Regionifisicamente perché rimangano di sua proprietà oper la produzione. Al contrario, per occupare una

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Regione che non sia del proprio colore è necessa-rio lasciarvi almeno una delle proprie unità (fante-ria, cavalleria o artiglieria; non un leader). Se in unadi queste Regioni non ci sono più unità, essa ritor-na in possesso del proprietario originale (in base alsuo colore) anche se precedentemente era stataoccupata da unità nemiche.

In ogni momento, solo le unità di una delle duefazioni possono occupare una Regione. Se unitànemiche muovono in una Regione che contieneunità amiche ha luogo una Battaglia (vedere piùavanti la sezione "Battaglie Tattiche"). Tuttavia,unità alleate possono occupare la stessa Regionesenza per questo dar luogo ad una Battaglia (peresempio, se nel gioco interviene la Gran Bretagnaed è alleata delle truppe Confederate, le sue unitàpossono occupare la medesima Regione di truppeConfederate).

Preparazione dei PezziCi sono due modi di giocare una partita di"American Civil War": Storica o Bilanciata. Il giocoStorico è per quei giocatori che desiderano iniziarela guerra attenendosi alla disposizione storica delleunità ed esplorando le varie opzioni entro "parame-tri" storici. Il gioco Bilanciato è per quei giocatoriche prediligono invece un gioco con pari opportuni-tà piuttosto che un'ambientazione storica. Le istru-zioni per la preparazione di entrambe le modalitàpossono essere trovare in fondo alle regole nellasezione: Scenari.

Come vincereI Sudisti erano determinati a combattere vigorosa-mente per la propria indipendenza. L'unico modo incui i Nordisti avrebbero potuto vincere, ripristinandocosì l'Unione, era quello di invadere il Sud occu-pandone le principali Città. D'altro canto, i Nordistinon erano direttamente minacciati, ma combatte-vano più che altro per un'ideale: l'Unità dellaNazione o "Unione" appunto. L'idea di mantenereunite le provincie era molto forte, ma non abba-stanza forte da poter sopportare all'infinito le enor-mi perdite sui campi di battaglia. La paura poi diuna lunga e sanguinosa situazione di stallo o di unaschiacciante invasione del Nord da parte deiSudisti o delle Armate Europee crearono un mas-siccio movimento contro la guerra. Così potente dapoter far terminare la guerra con la nazione spez-zata in due!

Il giocatore Unionista vince se occupa simultanea-mente ogni città Sudista (grigia) ed ogni città degliStati di Confine (verdi) prima della fine del turnorelativo al Dicembre 1865. Una città è occupataquando in essa si trova un'unità (fanteria, cavalleriao artiglieria) alla fine del turno mensile.

Il giocatore Confederato vince se riesce a preveni-re le condizioni di vittoria dell'Unione, oppure seriesce ad occupare simultaneamente sei cittàUnioniste (blu) alla fine di un turno mensile. A tal

fine, Washington D.C. conta come due città. Quindise il giocatore Confederato riesce a catturareWashington D.C., per vincere deve riuscire a cattu-rare solo altre quattro città.

Sequenza di giocoOgni turno completo rappresenta un mese di guer-ra. Il giocatore Confederato muove per primo. Dopoche tutti pezzi che il giocatore Confederato vuolespostare si sono mossi, sono risolte tutte leBattaglie (nell'ordine in cui il giocatore che hamosso preferisce). Dopodiché il giocatoreUnionista fa' lo stesso (muove e risolve leBattaglie). Infine viene fatto avanzare il segnalinodel turno sul prossimo mese di guerra.

Dopo che ogni quarto (tre mesi) è completato (dopoMarzo, Giugno, Settembre e Dicembre), possonoessere dichiarate le Battaglie Navali, possonoessere portate a termine le Iniziative Politicheseguite dalla Produzione di nuove unità (vedere piùavanti).

La sequenza è:

- i Confederati muovono/Risolvere le battaglie- gli Unionisti muovono/Risolvere le battaglie- spostare l'indicatore del turno

- i Confederati muovono/Risolvere le battaglie- gli Unionisti muovono/Risolvere le battaglie- spostare l'indicatore del turno

- i Confederati muovono/Risolvere le battaglie- gli Unionisti muovono/Risolvere le battaglie- spostare l'indicatore del turno

- dichiarare le Battaglie Navali- Iniziative Politiche- Produzione- ripetere nuovamente la sequenza

MovimentoIl giocatore Confederato muoverà sempre perprimo, in ogni turno, seguito dal giocatoreUnionista. Gli alleati dei giocatori, se ce ne saran-no, muoveranno nel corso del turno del giocatorecon le sue truppe regolari.

Movimenti di TerraCi sono quattro tipi di pezzi che si spostano.Fanteria ed Artiglieria, che si possono spostare diuna sola Regione per Turno. Cavalleria e Leaderche si possono invece spostare di due Regioni perTurno. Se un pezzo entra in una Regione conte-nente unità nemiche, viene combattuta unaBattaglia (vedere più avanti "Battaglie Tattiche") edil pezzo non può spostarsi ulteriormente.

Le unità non possono spostarsi in Canada oMessico a meno che non sia già stata dichiarataguerra alla Gran Bretagna o alla Francia (vederepiù avanti le "Iniziative Politiche"). Le unità non

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potranno comunque MAI spostarsi nei TerritoriIndiani o nei "Territori" dell'Ovest.

Movimenti FerroviariIl giocatore che sta' muovendo può decidere di spo-stare le proprie unità per ferrovia. Le unità chevogliono spostarsi mediante ferrovia devono inizia-re il proprio turno in una Città che sia connessa allaferrovia e non devono aver già mosso durante quelturno. Il giocatore può quindi muovere quelle unitàovunque lungo la rete ferroviaria, ma non puòentrare o attraversare Regioni o Città possedute odoccupate dall'avversario (non è possibile essere"trasportati" in battaglia). Le unità possono termina-re il loro movimento in qualsiasi Regione lungo larete (non è necessario che ci sia una Città). I pezziche hanno viaggiato con la ferrovia non si possonospostare ulteriormente nel corso dello stesso turno(il movimento per ferrovia occupa l'intero turno).Ogni turno, i giocatori possono muovere per ferro-via tutti i pezzi che desiderano in base al loro attua-le valore di punti "Azioni Ferroviarie" (punti "AzioniFerroviarie" usati: la Cavalleria usa due punti, iLeader zero, la Fanteria e l'Artiglieria uno).

L'Unione inizia il gioco con sette punti "AzioniFerroviarie". Nuovi punti possono essere acquista-ti durante la fase di Produzione al costo di 10 PuntiProduzione. I Confederati iniziano la partita conquattro punti "Azioni Ferroviarie". Nuovi punti pos-sono essere acquistati durante la fase diProduzione al costo di 12 Punti Produzione. I gio-catori possono indicare il proprio valore di punti"Azioni Ferroviarie" sul bordo della mappa che recala scritta "Rail Stock". A tal fine possono essere uti-lizzati pezzi di fanteria.

Movimenti AnfibiLe unità, anziché muovere via terra, possono esse-re spostate da un porto (una Città adiacenteall'Oceano) ad una qualsiasi altra Regione anch'es-sa adiacente all'oceano (o al Golfo del Messico). Ilmassimo numero di unità che, nel turno di un gio-catore, possono essere spostate con movimento"Anfibio" è pari all "Rango Navale" del giocatorestesso (le unità di Cavalleria contano come due,Fanteria ed Artiglieria come uno ed i Leader zero).Se le unità vengono sbarcate in una regione conte-nente unità nemiche, viene combattuta una batta-glia. Le unità che sono appena sbarcate combatte-ranno con uno svantaggio: per questa battaglia ilgiocatore che è sbarcato subirà una penalità di -1su tutti tiri per le Cariche e di -1 su tutti i tiri per ilFuoco. Inoltre, se il giocatore che è sbarcato perdela battaglia, la sua armata non potrà ritirarsi: in que-sto caso tutte le sue unità coinvolte nella battagliasaranno eliminate!

Ogni volta che viene tentato un movimento anfibio,il giocatore avversario può tentare di "intercettare"il movimento dichiarando una "Battaglia Navale"(vedere più avanti). Se il giocatore che sta' muo-vendo perde o pareggia la battaglia navale l'intero

movimento viene annullato e tutte le truppe soprav-vissute devono ritornare nel posto dal quale eranopartite. Se il giocatore che sta' muovendo dovesseperdere i suoi Punti Navali, perderebbe anche unugual numero di unità che stavano per essere tra-sportate (di sua scelta).

Il giocatore Unionista inizia la partita con "RangoNavale" pari a cinque punti. Nuovi punti di "RangoNavale" possono essere costruiti durante laProduzione al costo di 10 Punti Produzione.

Il giocatore Confederato inizia la partita con "RangoNavale" pari a un punto. Nuovi punti di "RangoNavale" possono essere costruiti durante laProduzione al costo di 15 Punti Produzione.

I giocatori possono indicare il proprio valore di"Rango Navale" sul lato destro della plancia digioco dove c'è la scritta "Naval Rating".

Battaglie NavaliNel gioco "The Americal Civil War" le BattaglieNavali sono condotte in maniera astratta. Non esi-stono pezzi speciali che rappresentano le due flot-te navali. La relativa forza delle flotte Unioniste eConfederate sono indicate sulla plancia di gioconell'area con la scritta Naval Rating.

Le Battaglie navali possono essere dichiarate daentrambe i giocatori una volta ogni tre mesi nelcorso della fase delle Battaglie Navali (dopo il terzoturno e prima delle Iniziative Politiche). Se nessunodei giocatori intende iniziare una battaglia navale,la relativa fase ha termine e si può così passarealla fase delle Iniziative Politiche.

Le Battaglie Navali possono anche avvenire quan-do uno dei giocatori tenta uno sbarco anfibio (vede-re quanto già detto in precedenza) ed il giocatoreavversario dichiara che sta' cercando un'intercetta-zione.

Se viene dichiarata una Battaglia Navale, entrambei giocatori tirano due dadi. Dopodiché aggiungo altiro dei dadi il proprio "Rango Navale" e confronta-no i risultati ottenuti. Se si ha una situazione dipareggio, non ci sono risultati e la fase ha termine.Se invece una delle due fazioni ottiene un valorepiù elevato, la perdente sottrae punti dal proprioRango Navale in base alla seguente tabella:

perde di perdita di punti Rango Navale risultante1-3 perde 1 punto di Rango Navale4-6 perde 2 punti di Rango Navale7 o più perde 3 punti di Rango Navale

Iniziative PoliticheOgni tre turni, prima della fase di Produzione, ognigiocatore può scegliere, dalla lista proposta all’ini-zio della pagina seguente, un'Iniziativa Politica. Ilgiocatore Confederato inizia per primo, a seguire ilgiocatore Unionista.

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- Emancipazione degli schiavi- Coscrizione- Diplomazia in Europa- Tentativo di Supporto / Intervento (solo per il

giocatore Sudista)- Dichiarare guerra alla Gran Bretagna, Francia e

Canada (solo per il giocatore Nordista)

Emancipazione degli SchiaviEntrambe i giocatori possono dichiararla, ma, nelcorso della partita, solo uno di loro la può effettua-re. I Nordisti la possono dichiarare solo dopo avervinto una battaglia nella quale riescono ad elimina-re 8 o più unità nemiche; i Sudisti possono invecedichiararla in qualsiasi momento senza alcunarestrizione.

Nord: se è il giocatore Nordista a dichiararel'Emancipazione accadono due cose:

1) il giocatore Sudista riceve immediatamente 6nuove unità di Fanteria che possono esserepiazzate in qualsiasi Regione/Città controllatadal giocatore Sudista (al massimo una perRegione).

2) il valore del "Supporto Europeo & Grado diIntervento" sale immediatamente a 12 (ren-dendo possibile per il Sud ricevere l'aiutodall'Europa fino a quando "Grado" non vieneridotto).

Sud: se è invece il giocatore Sudista a dichiararel'Emancipazione accadono ben quattro cose:

1) il valore del "Supporto Europeo & Grado diIntervento" scende immediatamente a 5 ameno che non sia già più basso.

2) tirare due dadi per ogni Stato Confederato(alcuni sono formati da più di una regione) chenon sia interamente occupato da unitàNordiste. Con un 8 o più quello stato lascia laConfederazione formando un proprio governo.Ogni unità Confederata che si trova in quellostato deve immediatamente essere spostatonella Regione più vicina che ancora fa' partedella Confederazione. Il nuovo stato indipen-dente mette da 1 a 3 unità di fanteria (usatequelle azzurre) in ogni regione non occupataper difenderla. Queste unità non si possonospostare, ma combatteranno qualsiasi unità(Nordista o Sudista) che dovesse invadere laRegione.

3) il giocatore Confederato tira un dado per ogniunità dell'Armata Confederata. Con un 1 o un2 quell'unità è sbandata/eliminata. Essa fasemplicemente ritorno a casa!

4) aggiungi 12 punti produzione al totale dellaCSA. Ciò rappresenta la presenza di truppeche possono essere reclutate nelle fila dell'ar-mata Confederata.

CoscrizioneEntrambe i giocatori possono dichiararla una solavolta nel corso della partita, in qualsiasi momentodesiderino. Se la dichiara il Nord, egli può aggiun-

gere 20 punti produzione al proprio totale per ilresto della partita. Il giocatore Nordista deve quinditirare 2 dadi per ognuna delle seguenti Città:Boston, New York, Chicago e Philadelphia (se nonsono occupate da unità Sudiste). Con un 8 o più deirivoltosi irrompono nella città. Da 1 a 6 unità di fan-teria ribelle appaiono in città in tumulto (tirare undado ed utilizzare la fanteria di colore azzurro).Esse combatteranno contro qualsiasi unitàUnionista si trovi o muova nella città. Le città che siribellano non aggiungono i propri punti produzioneal totale del giocatore finché le truppe in rivolta nonsono state del tutto eliminate. I rivoltosi non posso-no essere spostati fuori dalla città.Se il Sud dichiara la Coscrizione, il giocatore puòaggiungere, per il resto della partita, 15 punti pro-duzione al proprio totale. Le città che debbono tira-re per le potenziali rivolte sono: Richmond, Atlantae New Orleans (se non sono occupate da unitàNordiste). Le città che si ribellano non aggiungonoi propri punti produzione al totale del giocatore fin-ché le truppe in rivolta non sono state del tutto eli-minate.

Diplomazia in EuropaSe il giocatore Nordista sceglie la diplomazia, faràun regalo agli Stati Europei (Gran Bretagna eFrancia), sotto forma di proficui trattati commercia-li, donandogli, nella prossima fase di Produzione,10 dei propri punti produzione. L'effetto sarà quellodi incrementare il "Grado di Intervento Europeo" di1 punto.

Se il giocatore sceglie la via diplomatica, farà unregalo agli Stati Europei (Gran Bretagna e Francia),sotto forma di fornitura di cotone, donandogli, nellaprossima fase di Produzione, 10 dei propri puntiproduzione. L'effetto sarà quello di diminuire il"Grado di Intervento Europeo" di 1 punto.

Tentativo di Supporto & Intervento(solo per il Sud)Durante la Guerra Civile Americana, il Sud cercòdisperatamente di ottenere l'approvazione e l'aiutodell'Inghilterra e della Francia. Essa era ben con-scia del fatto che non possedeva le risorse umaneed il potere industriale del Nord e cercava quindialtrove aiuti per rinforzare ed armare le proprieArmate in maniera tale da poter contrastare allapari le armate Nordiste invasori. Il Sud sperava chel'Inghilterra e la Francia provassero avversioneverso gli Stati Uniti (a causa della Dottrina diMonroe e della competizione commerciale) e chequindi, anche grazie al bisogno del cotone del Sud,esse fossero "obbligate" ad aiutare il Sud medianteun valido supporto o, meglio ancora, unendosi alSud nella sua lotta per la libertà dall'Unione.

Gli stati Confederati possono tentare di coinvolgerenella guerra l'Europa. Quando viene scelta questaopzione, il giocatore Sudista tira due dadi compa-randone il risultato con l'attuale valore di "SupportoEuropeo & Grado di Intervento". Se il risultato del

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lancio dei dadi è uguale o maggiore a tale valore, ilgiocatore Confederato riceverà, nel corso dellaprossima fase di Produzione, 15 punti produzioneaddizionali (solo se il giocatore Sudista controllaancora almeno un porto). Se il risultato del lanciodei dadi è maggiore di tre o più punti, la GranBretagna e la Francia "intervengono integralmente"(vedere più avanti "Guerra con l'Europa").

All'inizio del gioco, il valore di "Supporto Europeo &Grado di Intervento" è pari ad 8 ed è influenzatodalla Diplomazia (vedi sopra), dall'Emancipazionedegli schiavi (vedi più sopra) dalla cattura delleCapitali e dagli esiti delle Grandi Battaglie (le gran-di battaglie sono quelle che vedono coinvolte, daentrambe le parti, almeno 6 unità). Quandol'Unione vince una Grande Battaglia il valore di"Supporto Europeo & Grado di Intervento" sale diun punto. Quando sono invece i Confederati a vin-cere una Grande Battaglia, detto valore scende diun punto.Se Richmond è catturata dal giocatore Nordista, ilvalore di "Supporto Europeo & Grado di Intervento"si alza di 2 punti. Allo stesso modo se WashingtonD.C. è catturata dal giocatore Sudista il valore di"Supporto Europeo & Grado di Intervento" scendedi 2 punti.

Dichiarare guerra all'Inghilterra, allaFrancia e al Canada (solo per il Nord)Angustiati dal supporto Britannico e Francese alSud e con la possibilità di unire il Canada agli StatiUniti, il Nord può aver deciso di dichiarare guerra edi inviare delle armate verso il “Grande NordBianco”. Ecco un’indicazione sugli esiti che la guer-ra avrebbe potuto avere (gli Inglesi non aiutaronoper niente il Sud ed i Francesi non vollero farsicoinvolgere senza il supporto britannico, inoltresarebbe stata una guerra molto lunga e costosa,ma soprattuto nemmeno in grado di inviare verso ilnord grandi armate) cosa che non accadde, masarebbe potuta accadere.

Il giocatore Nordista può decidere di dichiarareguerra ed invadere il Canada. Questa dichiarazio-ne è necessaria prima che ogni unità possa varca-re i confini del Canada o del Messico (vedere quisotto "Guerra con l'Europa").

GUERRA CON l'EUROPASe la Gran Bretagna e la Francia entrano in guerracol Nord (sia a seguito di una dichiarazione di guer-ra da parte dell'Unione sia per un intervento causa-to dal giocatore Sudista con un tiro di dado pari osuperiore al Livello di Intervento Europeo di trepunti) accadono le seguenti cose:

- La Francia prende il controllo del Messico edispone 4 unità di Fanteria, 2 di Cavalleria e 2di Artiglieria ovunque all'interno del Messico(possono essere disposte dal giocatoreSudista). D'ora in poi, nel corso della fase diProduzione, la Francia ottiene 5 punti produ-

zione per Mexico City più 15 per la Francia. Lenuove unità Francesi possono essere posizio-nate esclusivamente a Mexico City. Se MexicoCity è catturata dal giocatore Nordista o daunità Rivoluzionarie, la Francia esce dal con-flitto.

- D'ora in poi, durante la sua fase di Produzione,il giocatore Unionista può tirare un dado perogni Regione del Messico con la sola esclu-sione di Mexico City. Con un risultato di 4, 5 o6 appaiono nella Regione da 1 a 3 unitàRivoluzionarie Messicane (usate le unità difanteria rosse). Queste unità, controllate dalgiocatore Unionista) combatteranno contro leunità Francesi, ma non potranno mai lasciare ilMessico.

- Il giocatore Sudista potrà anche disporre 3unità britanniche di Fanteria, 1 di Cavalleria ed1 di Artiglieria ovunque all'interno del Canada.Gli inglesi ottengono tutti i punti di produzioneCanadesi più 20 per la Gran Bretagna. Lenuove unità Britanniche potranno esseremesse solamente in una delle città Canadesi.Se tutte e tre le città del Canada sono occupa-te simultaneamente da unità del giocatoreNordista, l'Inghilterra esce dal conflitto.

- Il Rango Navale Confederato aumenta imme-diatamente di 10 punti.

- Nel corso di ogni fase di produzione in cui con-trolla almeno una città portuale sudista, il gio-catore Confederato ottiene 20 punti di produ-zione addizionali.

ProduzioneOgni Città rappresentata sulla mappa ha un certovalore di Punti Produzione (PP). Questo rappre-senta il valore economico della città e delle regionicircostanti (ciò comprende svariati elementi, qualila popolazione, la produzione industriale e gliscambi commerciali).I Punti Produzione possono essere utilizzati per"acquistare" nuove unità, punti di Rango Navale,punti di Azioni Ferroviarie, o per influenzare leNazioni Europee.

Dopo ogni quadrimestre (tre turni di gioco - dopoMarzo, Giugno, Settembre e Dicembre), ha luogola fase di Produzione. Entrambe i giocatori totaliz-zano i rispettivi Punti Produzione nelle città, amichee neutrali, che sono in loro possesso. Ai fini dellaproduzione Washington D.C. è considerata comecittà neutrale (per essere considerata posseduta,deve essere occupata da un almeno un'unità. Ciò èdovuto al fatto che la città/regione di WashingtonD.C. rappresenta sia Washington D.C. siaBaltimora).

I punti possono essere conteggiati solo per le cittàamiche che il giocatore possiede (cioè quelle chehanno lo stesso colore del giocatore e che nonsono occupate da unità nemiche) e/o per le città

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neutrali che il giocatore occupa con almeno unadelle sue unità (fanteria, cavalleria o artiglieria).Ogni città nemica occupata non viene conteggiatanel totale, ma evita che il giocatore avversariopossa conteggiare questi punti (per esempio: il gio-catore Nordista ha un'unità di fanteria a St. Louised un'altra a Memphis. Egli può aggiungere 40 PPper St. Louis, ma nessuno per Memphis.Comunque, in questo caso, nemmeno il giocatoreSudista ottiene i punti per Memphis).

Ogni punto addizionale dovuto alla Coscrizione, alSupporto Europeo o all'Emancipazione del Sud(vedere più indietro) sono quindi aggiunti o sottrattial totale dei Punti Produzione. Se le potenzeEuropee sono entrate in guerra, il loro punteggiototale di Produzione viene conteggiato separata-mente perché possano acquistare le proprie unità.

Dopo aver totalizzato i punti produzione di ogni bel-ligerante, ciascun giocatore, a turno, li utilizzerà percostituire nuove unità (vedere lo schema più avan-ti per i costi delle unità). Il giocatore Confederatoacquista le unità per primo.

Le nuove unità possono essere dislocate sullamappa in qualsiasi territorio amico (territori delcolore del giocatore) purché non occupato da unitànemiche. In ognuna delle fasi di Produzione puòessere piazzata, in ciascuna regione o città, almassimo un'unità.

TABELLA DI PRODUZIONEUnità costruita costo per il Nord costo per il Sud

o per l'EuropaFanteria 9 8Cavalleria 15 11Cavalleria d'Élite 18 13Artiglieria 15 16Leader 19 12Azioni Ferroviarie 10 12Rango Navale 10 15

Nella Guerra Civile, ognuno dei combattenti avevapunti di forza e debolezze che vengono rispecchia-te dai relativi costi di produzione. Le differenze cheesistono nei costi di produzione tra il giocatoreUnionista e quello Confederato rappresentano ilgrande vantaggio del Nord basato sulle risorseindustriali ed umane, ed il vantaggio del Sud basa-to sulla leadership militare e sull’abilità della caval-leria. I potenti centri industriali del Nord gli permet-tevano di costruire ferrovie, locomotive, navi edartiglieria di ottima qualità ed in quantità notevole. IlSud poteva invece contare sulla combinazionedata dalle tradizioni della propria aristocrazia, daimilitari e dalle impenetrabili foreste delle zone inter-ne che diede loro, soprattutto all’inizio del conflitto,oltre che una cavalleria molto abile anche una vali-dissima leadership tattica. I vantaggi del Nord sifecero sempre più evidenti col progredire dellaguerra insieme agli effetti deiblocchi commerciali;l’economia del Sud incominciava a vacillare, l’infla-zione era altissima e, a causa della sua scarsa

popolazione, le gravissime perdite inflitte dal Nordsui campi di battaglia erano sempre più difficili darimpiazzare.

Per simulare questo, il costo di tutti i pezzi, dellenuove Azioni Ferroviarie e dei punti di RangoNavale per il giocatore Sudista si innalzano di unpunto all'inizio di ogni anno (nel turno relativo aGennaio). Per esempio: una nuova unità diCavalleria che costa al giocatore Confederato 11punti produzione nel 1861, costerà, allo stesso gio-catore, ben 15 punti nel 1865.

Battaglie TatticheQuando un'armata si sposta in una regione occu-pata da unità ostili, avviene una battaglia tattica. LeBattaglie Tattiche vengono combattute dopo chetutti i pezzi del giocatore di turno sono stati mossi.Tutti i movimenti debbono essere completati primache ogni battaglia possa iniziare ed allo stessomodo, quando una battaglia ha avuto inizio, non èpiù possibile effettuare movimenti (eccezion fattaper le Ritirate - vedere più avanti). Il giocatore chestava muovendo può decidere l'ordine con cui risol-vere le battaglie.

Le due armate sono poste una di fronte all'altra etra le due viene posto un separatore in maniera taleche ogni giocatore non può vedere la disposizionedei pezzi del proprio avversario (la scatola delgioco è ottima per questo scopo). I giocatori dis-pongono quindi le rispettive armate su più linee(dette "Battle Lines", linee di battaglia, prima linea).Una volta terminata lo spiegamento delle truppe, sirimuove il separatore e la battaglia ha inizio.

AREE di BATTAGLIAIl Campo di Battaglia Tattico è suddiviso, ai fini delmovimento e dell'attacco, in "Aree di Battaglia". Loschema di queste Aree di Battaglia dipende dalledimensioni della Battaglia stessa (vedere"Disposizione" più avanti). Ogni Area di Battagliapuò essere occupata da un numero qualsiasi diunità.

DISPOSIZIONEEsistono due dimensioni di battaglie tattiche:Le schermaglie sono piccole battaglie (quandoentrambe i combattenti non hanno più di cinqueunità, non considerando i Leader). Le schermaglienon influenzano il "Livello di Intervento Europeo".Le Battaglie Maggiori sono scontri di grandi dimen-sioni (quando entrambe le armate hanno 6 o piùunità, Leader esclusi).

La Linea di Battaglia di un giocatore è formata dalleAree di Battaglia comprese tra la sua Area diRitirata e l'Area Mediana del Campo di BattagliaTattico (vedere più avanti gli schemi).

In una Schermaglia, la Linea di Battaglia è compo-sta da una sola Area di Battaglia (vedere lo sche-ma) ed i giocatori possono schierare le proprieforze in questa singola area e/o nell'Area della

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Riserva. Tuttavia le unità, finché si trovanonell'Area della Riserva, non possono in alcun modofar fuoco, ingaggiare Cariche o essere attaccate.Le unità possono spostarsi dentro o fuori quest'a-rea come in ogni altra area di battaglia.

NOTA: nel gioco non è stata inclusa nessuna plan-cia col Campo di Battaglia Tattico in quanto non ènecessaria. Infatti, basta che ogni giocatore dis-ponga le proprie unità in 3 gruppi (un gruppo nelle

schermaglie) che formeranno la propria Linea diBattaglia ed un ulteriore gruppo (se ci sarà) dietrodi esse a formare le Riserve. Nel corso della batta-glia, le unità mosse nell'Area Mediana sono facil-mente identificabili, mentre le truppe in Ritirataandranno messe dietro le Riserve col fronte oppo-sto a quello della battaglia. Questo lascia ai gioca-tori parecchia flessibilità per combattere le propriebattaglie ovunque senza la necessità di spazioextra per una plancia aggiuntiva.

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Schermaglie: Campo di Battaglia

Battaglie Maggiori: Campo di Battaglia

In una Battaglia Maggiore, la Linea di Battaglia è formata da tre Aree di Battaglia (sinistra, centrale e destra- vedere lo schema) ed i giocatori disporranno le proprie forse in tutte e tre le Aree e/o nelle Riserve. In qual-siasi caso, all'inizio della battaglia, in ciascuna delle aree che compongono la Linea di Battaglia dovrà trovarsialmeno un'unità. Dopo che entrambe i lati hanno terminato lo spiegamento delle rispettive forze, il divisorioviene rimosso e la battaglia può avere inizio.

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SEQUENZE in BATTAGLIAFASI della BATTAGLIALe battaglie sono suddivise in quattro fasi distinte.La sequenza delle fasi in ogni turno di battaglia è:

1) Fase della Cavalleria: le unità di Cavalleriapossono Muovere, Caricare o Sparare (ogniopzione costa 1 "Azione Battaglia"- vederepiù avanti). I pezzi di Cavalleria hanno 2 AzioniBattaglia per ogni Fase di Cavalleria.L'attaccante per primo e il difensore poi, puòusare alcune, tutte o nessuna delle proprieunità di Cavalleria.

2) Fase dell'Artiglieria: le unità di Artiglieria pos-sono o Muovere o far Fuoco (ogni opzionecosta 1 Azione Battaglia). L'attaccante perprimo e il difensore poi, può usare alcune, tutteo nessuna delle proprie unità di Artiglieria.

3) Fase della Fanteria: le unità di Fanteria pos-sono Muovere, Caricare o Sparare (ogniopzione costa 1 Azione Battaglia). L'attaccanteper primo e il difensore poi, può usare alcune,tutte o nessuna delle proprie unità di Fanteria.

4) Fase dei Leader: i Leader possono Muovere oRecuperare (essi possono Recuperare sola-mente se si trovano nell'Area delle Riserve).L'attaccante per primo e il difensore poi, puòusare alcuni, tutti o nessuno dei propri Leader.

Queste fasi sono ripetute finché la Battaglia nontermina (vedere "Vincere la Battaglia" più avanti).

AZIONI BATTAGLIAOgni pezzo ha a disposizione un certo numero diAzioni Battaglia: la Fanteria e l'Artiglieria ne hanno1; la Cavalleria ed i Leader ne hanno 2. Queste,essenzialmente, rappresentano il numero di coseche possono essere fatte da unità o Leader nelcorso delle rispettive Fasi di Battaglia. Nel corsodell'appropriata Fase di Battaglia, un giocatore puòspendere uno o più punti di Azioni Battaglia perMuovere, Sparare, Caricare o Recuperare(l'Artiglieria non può Caricare e soltanto i Leaderpossono Recuperare). Se un pezzo ha soltanto unaAzione Battaglia, potrà effettuare solo una delleazioni che potrebbe eseguire. Se un pezzo ha duepunti Azioni Battaglia, potrà evidentemente sceglie-re due azioni qualsiasi tra quelle che gli sono per-messe (oppure due azioni identiche). La Cavallerianon può scegliere si Sparare due volte, mentre laCavalleria d'Élite può farlo.

MOVIMENTO TATTICOSe un giocatore decide di usare le Azioni Battagliadi un pezzo per muovere, potrà spostarlo daun'Area di Battaglia ad una qualsiasi altra Area diBattaglia adiacente con le seguenti eccezioni:

1) Quando unità nemiche si trovano in un'Area diBattaglia adiacente al pezzo amico che sivuole muovere, esso non potrà essere sposta-to in un'altra Area di Battaglia che abbiaanch'essa unità nemiche adiacenti (ovvero leunità non possono spostarsi da un'area adia-cente a unità nemiche ad un'altra area adia-

cente anch'essa ad unità nemiche - situazioneche potrebbe verificarsi spostando lateralmen-te le unità n.d.t.). Questo è molto simile allaregola sulle "Zone di Controllo" che si trova inmolti wargame tradizionali.

2) Le unità che si trovano nell'Area di Ritirata nonpossono muoversi finche non sarannoRecuperate (vedere "Leader" più avanti).

ATTACCODurante le rispettive Fasi, le unità possono usareun'Azione Battaglia per "attaccare" un'unità nemicache si trova in un'Area di Battaglia adiacente. Gliattacchi possono essere o scontri a "Fuoco" oppu-re delle "Cariche" (vedere più avanti). Sel'Artiglieria non ha unità adiacenti ad essa, può far"Fuoco" su unità nemiche che si trovino a due Areedi Battaglia di distanza. Gli attacchi possono esse-re diretti solamente ad unità nemiche che si trova-no esattamente di fronte all'unità attaccante (nonsono permessi attacchi diagonali o laterali).

- ATTACCO a FUOCO: gli scontri a fuoco consi-stevano in ripetute raffiche di moschetti in dire-zione dei nemici effettuate da una certa distan-za. Ciò rappresentava un metodo tutto som-mato "sicuro" in quanto non comportava perdi-te per l'attaccante, ma anche sul difensoreaveva scarsi se non nulli effetti. Quando vienedichiarato questo tipo di attacco, l'attaccantesceglie il bersaglio, tira due dadi e compara ilrisultato con la "Tabella di Fuoco" che si trovapiù avanti. Se il valore ottenuto coi dadi èuguale o superiore al numero che si trova intabella per il tipo di unità e di bersaglio, il colpoè andato a segno. In questo caso tirare undado per vedere che cosa succede all'unitàche è stata colpita. Se si ottiene da 4 a 6, l'u-nità è messa nell'Area di Ritirata del propriogiocatore che si trova immediatamente dietrol'Area delle Riserve (le unità che si trovano nel-l'area di ritirata possono essere recuperate inseguito - vedere Recupero più avanti). Seinvece si ottiene da 1 a 3, l'unità è distrutta erimossa dal gioco (50%). Nota: le unità diCavalleria e Cavalleria d'Élite sono distruttesolamente ottenendo 1 o 2 (33%).

TABELLA di FUOCOUnità in attacco Unità in difesa

Fanteria Cavalleria ArtiglieriaFanteria 8 9 10Cavalleria 9 9 10Artiglieria 6/8* 7/9* 7/9*

* Finché non ci sono unità tra l'Artiglieria ed il suobersaglio, essa può far fuoco a due Aree didistanza. Nella precedente tabella, il primonumero è il valore da ottenere se il bersaglio sitrova nell'Area adiacente, mentre il secondonumero è il valore da ottenere se il bersaglio sitrova a due Aree di distanza.

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- ATTACCO di CARICA: Una carica consistevain unità di Fanteria o Cavalleria che si sposta-vano rapidamente contro le fila nemiche con loscopo di ingaggiarle in combattimenti Corpo aCorpo (l'Artiglieria, ovviamente, non può cari-care). La carica è molto più incisiva del fuoco,ma è notevolmente più rischiosa. Dopo che ilgiocatore che sta' muovendo ha dichiarato unattacco di carica ed indicato l'unità bersaglio,entrambe i giocatori tirano due dadi e, dopoaver aggiunto tutti modificatori possibili (vede-re la tabella più avanti), confrontano i risultati.Se uno dei due giocatori vince con uno scartodi uno o due punti, il giocatore perdente spostala sua unità nell'Area di Ritirata. Se invece unodei due giocatori vince con uno scarto di tre opiù punti, l'unità perdente è distrutta ed elimi-nata dal gioco.

Se l'unità in difesa è di Cavalleria e sta' peressere attaccata da un'unità di Fanteria, l'unitàdi Cavalleria può decidere di evitare lo scontrodiretto ritirandosi in Riserva prima che i dadisiamo tirati. Questa è chiamata "schivata" e dàalle unità di Cavalleria in gioco l'abilità di effet-tuare piccole scaramucce e rinviare l'attacconemico senza rimanere seriamente danneg-giate. Nel corso della Guerra Civile, questarappresenta un'opportunità molto importanteper la Cavalleria.

Finché nella loro stessa Area di Battaglia si tro-vano unità di Fanteria o Cavalleria, le unità diArtiglieria non possono essere Caricate! Lealtre unità fungono da "copertura" per le unitàdi Artiglieria. Nel corso della Guerra, le unità diartiglieria che venivano lasciate poco protetteerano una facile preda per i nemici. Tuttavia,se le unità di artiglieria erano sufficientementecoperte da unità di fanteria situate nelle vici-nanze, era molto difficile per i nemici riusciread agguantarle poiché esse potevano agevol-mente allontanarsi mentre le forze di coperturaingaggiavano il nemico.

TABELLA per le CARICHE(modificatori per l'attaccante)

Unità attaccante Unità in difesaFanteria Cavalleria Artiglieria

Fanteria 0 +2* +3**Cavalleria -2 0 +3**

* l'Unità di Cavalleria in difesa, quando attacca-ta dalla Fanteria, può indietreggiare nella riser-va al fine di evitare la mischia.

** Finché nella medesima area di battagliadell'Artiglieria si trova almeno una unità diFanteria o di Cavalleria, essa non può esserecaricata.

ALTRI MODIFICATORI per le CARICHE- +1 per ogni unità in un'Area di Battaglia che

contenga un Leader (più di un Leader nellamedesima Area di Battaglia non fornisce in

alcun modo ulteriori vantaggi).- La Cavalleria d'Élite ottiene un +1 in aggiunta

ai normali modificatori per la Cavalleria.

LEADERI pezzi che rappresentano i Leader hanno due abi-lità speciali: innanzitutto, quando si trovano inun'Area di Battaglia, permettono di aggiungere +1 atutte la Cariche d'attacco in quell'area: in secondoluogo, quando si trovano in un'area di riserva, pos-sono tentare di riunire le unità che si trovano nell'a-rea di ritirata. Per tentare un recupero, lanciare duedadi per ogni tentativo. Con un risultato di 7 o piùl'unità è recuperata; può così essere spostata dal-l'area di ritirata all'area delle riserve e potrà esseremossa nel corso della prossima fase. Le unità chesi trovano nell'area di ritirata non possono esserespostate al di fuori dell'area a meno che non sianorecuperate da un Leader nell'area delle riserve.

I Leader non possono essere presi di mira come lealtre unità. Possono essere eliminati come risultatodel Fuoco o di Combattimenti di Carica che hannoluogo nell'Area di Battaglia nella quale si trova ilLeader. Se il giocatore avversario ottiene un 11 oun 12 come risultato del lancio dei dadi per il suoFuoco o per la sua Carica in un'area di battagliache contiene un Leader, quel Leader è eliminato.Un Leader può anche essere eliminato se preso dimira con successo durante un "Inseguimento"(vedere più avanti).

VINCERE LA BATTAGLIANormalmente, nelle battaglie della Guerra Civileentrambe le armate si disponevano in lunghe "lineedi battaglia" che si fronteggiavano l'un l'altra. Lastrategia più utilizzata consisteva nel tentare dirompere il fronte nemico, tentando di aggirarlo o disfondarlo. Se il fronte di battaglia veniva rotto, ilnemico poteva irrompere attraverso la breccia eprendere l'armata avversaria da dietro, forzando ilnemico a ritirarsi piuttosto che essere distrutto.

In ogni battaglia, l'obiettivo principale è quello dispezzare il fronte nemico (la Linea di Battaglia, rap-presentata da un'Area nelle schermaglie e da treAree nelle Battaglie Maggiori). Per mantenere intat-ta la propria Linea di Battaglia, un giocatore deveriuscire a tenere almeno un'unità (i Leader non con-tano) in ciascuna Area di Battaglia del proprio fron-te (Sinistra, Centrale e Destra nelle BattaglieMaggiori). A tal scopo contano anche le AreeMediane (es: se un giocatore non ha più unità inun'Area della propria Linea di Battaglia, ma ha unao più unità nell'area Mediana che si trova di fronteall'area vuota, si considera che la sua Linea diBattaglia sia ancora integra ovvero formata da unfianco sinistro, da una zona centrale e da un fiancodestro - vedere più avanti "Esempi di Linee diBattaglia").

Una volta che un giocatore ha perso tutte le unità inun'Area della sua Linea di Battaglia (sinistra, centroo destra), egli ha perso la battaglia. Dopo che la

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Linea di Battaglia di un giocatore è rotta, tutte leunità perdenti rimaste si uniscono alle eventualiunità nell'Area di Ritirata e sono soggette agli effet-ti dell'"Inseguimento" (vedere più avanti). Dopo chel'Inseguimento ha avuto luogo, tutte le unitàsopravvissute dell'armata perdente devono ritirarsinel seguente modo:

1) Se era l'armata attaccante, i pezzi vannospostati in una o più delle regioni dallequali provenivano.

2) Se era l'armata in difesa, i pezzi vannospostati in una regione adiacente nonoccupata da unità nemiche. L'armatasconfitta non si può ritirare nella regionedalla quale è stato portato l'attacco.

3) Se un'armata non si può ritirare, tutti isuoi pezzi sono eliminati

NOTA: se nessuno dei giocatori spara o muove leproprie unità nell'Area Mediana per due interi turnidi battaglia (per due volte attraverso tutte le fasi) labattaglia ha termine con una vittoria per il difenso-re; l'attaccante deve ritirarsi (e può essere insegui-to).

NOTA: Un giocatore può volontariamente ritirarsi inqualsiasi momento dopo il primo turno completo dibattaglia (cioè tutte e quattro le fasi che lo costitui-scono). Ciò può essere fatto in qualsiasi fase primache uno qualsiasi dei propri pezzi possa utilizzareazioni battaglia per quella fase (ovvero prima dipoter "usare" qualsiasi pezzo). In questo modoperde la battaglia e può essere inseguito.

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Esempi di Linee di Battaglia

INSEGUIMENTOQuando termina una battaglia, l'armata che havinto ha un'ulteriore possibilità di infliggere perditeall'armata sconfitta che si sta' ritirando. Tutte leunità di Fanteria, Cavalleria e Cavalleria d'Élite del-l'armata vittoriosa (con l'eccezione di quelle nell'a-rea di ritirata) possono tirare un dado e consultarela tabella sottostante. Ogni risultato uguale o supe-

riore al numero indicato in tabella rappresenta ladistruzione dell'unità bersaglio.

Dopo l'inseguimento, tutte le unità del vincitore chesi trovavano nell'Area di Ritirata al termine dellabattaglia, si riuniscono automaticamente al restodella propria armata vittoriosa.

TABELLA dell'INSEGUIMENTOUnità Attaccante Unità in Difesa

Fanteria Cavalleria Artiglieria LeaderFanteria 6 - 6 6Cavalleria 5 6 4 5Cavalleria d'Élite 4 5 3 4

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Se il giocatore sconfitto, al termine della battaglia,ha ancora unità di Cavalleria (o Cavalleria d'Élite)sopravvissute (non considerando quelle che si tro-vano nell'Area di Ritirata), allora solamente unità diCavalleria e/o Cavalleria d'Élite dell'armata vittorio-

sa possono effettuare l'inseguimento (anzichéFanteria, Cavalleria e Cavalleria d'Élite). Inoltre,tutte le unità di Cavalleria che stanno "coprendo" laritirata avversaria devono essere eliminate primache possano essere scelti altri bersagli.

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Esempio di Battaglia

PREPARAZIONEL'armata Confederata (9 unità di Fanteria, 2 diArtiglieria ed 1 di Cavalleria) sta' per essere attac-cata dall'Armata dell'Unione (11 unità di Fanteria, 2di Artiglieria e 2 di Cavalleria). Il giocatoreConfederato sceglie di disporre uniformemente leproprie truppe, mentre il giocatore Unionista dispo-ne sul fianco destro la sua roccaforte principale.

Fase della Cavalleria (turno 1)Il giocatore Unionista muove per primo (è l'attac-cante) e decide di iniziare il proprio attacco propriodal fianco destro con due unità di Cavalleria.Ognuna di esse utilizza uno delle proprie AzioniBattaglia per muovere nell'Area Centrale delFianco Destro. Quindi utilizzano il loro ultimo puntodi Azioni Battaglia per Sparare al nemico. Essemirano entrambe alle unità di Fanteria (per colpire,devono ottenere almeno un 9 tirando due dadi). Ilgiocatore Unionista ottiene un "5" ed un "10", quin-di un solo colpo! Il giocatore Unionista tira ora undado per vedere cosa accade all'unità colpita. Ilrisultato è un "5" (per unità di Fanteria ed Artiglieria1, 2 e 3 corrispondono all'eliminazione dell'unità,mentre 4, 5 o 6 equivalgono alla ritirata dell'unità)perciò l'unità di Fanteria Confederata viene sposta-ta nell'Area di Ritirata della propria Armata.Il giocatore Confederato decide, per il momento, dinon spostare la propria unità di Cavalleria così dacoprire una possibile ritirata.

Fase dell'Artiglieria (turno 1)Il giocatore Unionista fa' fuoco con le sue due bat-terie di Artiglieria alle unità di Fanteria Confederatache si trovano al centro. Ad una distanza di duespazi, egli ha deve ottenere almeno un "8" per col-pire la Fanteria nemica. Egli ottiene un "7" ed un"8": un ulteriore colpo! Ora tira per vedere il risulta-to del colpo: ottiene un "1", quindi l'unità di FanteriaConfederata è eliminata.Ora è il turno del giocatore Confederato che deci-de di far fuoco con le proprie batterie di Artiglieria;inizia con quella che si trova sul Fianco Sinistro (ilFianco Destro del giocatore Unionista). A cortoraggio (1 solo spazio), basta un "7" all'Artiglieriaper colpire la Cavalleria. Il giocatore Ribelle ottiene"9": gran colpo! Il tiro per l'esito del colpo è un "3"che comporta la ritirata dell'unità di Cavalleria (per

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le unità di Cavalleria 1 o 2 corrisponde all'elimina-zione dell'unità, mentre 3, 4, 5 o 6 equivalgono allaritirata della stessa). Il giocatore Confederato tiraora un colpo a lunga gittata con la batteria che sitrova sul proprio Fianco Destro in direzione dell'u-nica unità di Fanteria Unionista. Egli ottiene un "11"(con due dadi!) seguito da un "3" (con 1 dado) peril risultato ottenendo quindi un colpo e la seguenteeliminazione dell'unità!

Fase della Fanteria (turno 1)Il giocatore Unionista decide di lanciare un attaccoin massa dal suo Fianco Destro e muove tutta lasua Fanteria nell'Area Mediana. Decide anche dispostare l'unità di Fanteria che si trovava nell'Areadi Riserva ed una di quella nel Centro a rinforzareil proprio Fianco Sinistro.Il giocatore Confederato fa fuco con le sue dueunità di Fanteria che si trovano sul proprio FiancoSinistro alle unità di Fanteria Unioniste che stannoavanzando (per colpire deve ottenere almeno un"8"), ma ottiene solo un "4" ed un "7". Egli decidequindi di spostare due unità di Fanteria dal FiancoDestro al Centro e le due unità di Fanteria che ave-vano iniziato il turno al Centro verso il FiancoSinistro per rinforzarlo.

Fase dei Leader (turno 1)Nessuno dei giocatori utilizza i Leader in questabattaglia, quindi questa fase viene saltata.

Fase della Cavalleria (turno 2)Il giocatore Unionista decide di spostare fuori dairanghi la sua Cavalleria facendola indietreggiare,attraverso il Fianco Destro, fino a raggiungere lazona Centrale.Il giocatore Confederato continua a nutrire dubbisugli esiti della battaglia e decide quindi di lasciarela propria unità di Cavalleria in Riserva.

Fase dell'Artiglieria (turno 2)Il giocatore Unionista fa' fuoco a lunga distanzacon le proprie batterie di Artiglieria (per colpire l'u-nità di Fanteria deve ottenere almeno un "8") edottiene un "7" ed un "8", quindi un solo colpo. Il Tiroper gli Esiti della Battaglia da un "6" come risultato,quindi l'unità di Fanteria si ritira.Il giocatore Confederato tira un "7" per il suo tiro acorto raggio sul proprio Fianco Sinistro (contro laFanteria, a distanza di uno spazio, gli bastava otte-nere un "6"). Il tiro per il risultato è un "2" che con-siste nell'eliminazione dell'unità nemica. Il tiro alunga gittata dell'unità di Artiglieria sul fiancoConfederato Destro, fallisce miseramente.

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Fase della Fanteria (turno 2)Il giocatore Unionista può ora attaccare per ben seivolte dal suo Fianco Destro. Decide quindi diCaricare con tutte le proprie unità di Fanteria.Benché questa sia una mossa rischiosa per la pro-pria truppa, il fatto che la Fanteria Confederata siain grande inferiorità numerica ha fatto sì che il gio-catore potesse scegliere questa tattica con piùmargine dell'avversario. Entrambe i giocatori tiranodue dadi per la propria Carica (non ci sono modifi-catori per i Leader e si ha un +0 per Fanteria con-tro Fanteria).I risultati sono:Unione 8 contro Confederati 5 = Confederato eli-minatoUnione 3 contro Confederati 5 = Unionista si riti-raUnione 6 contro Confederati 9 = Unionista elimi-natoUnione 9 contro Confederati 10 = Unionista si riti-raUnione 11 contro Confederati 6 = Confederato eli-minatoUnione 7 contro Confederati 6 = Confederato siritiraIl giocatore Unionista decide inoltre di mettere sottopressione il Fianco Destro dell'Unione che si èmolto indebolito. Decide quindi di far avanzare lesue tre unità di Fanteria dal proprio Fianco Sinistroall'Area Mediana. Decide inoltre di parare la propriaavanzata spostando verso il proprio Fianco Sinistrol'unità di Fanteria che si trovava al Centro.Il giocatore Confederato fa' fuoco con la propriaFanteria sul Fianco Destro agli Yankee che stannoavanzando ed ottiene un colpo che ha come con-seguenza l'eliminazione di un'unità di Fanteriaavversaria. L'unità sul Fianco Sinistro fa' fuoco mamanca il bersaglio.

Fase dei Leader (turno 2)Si salta.

Fase della Cavalleria (turno 3)Il giocatore Unionista lascia la propria Cavalleria alCentro a guardia delle batterie di Artiglieria.Il giocatore Confederato si accorge che il Centro èdebole e decide di sacrificare la propria Cavalleriamuovendo verso la zona mediana. Questa è unamossa davvero rischiosa in quanto se la suaCavalleria dovesse essere colpita, il giocatore nonpotrà più coprire la propria ritirata in caso di perdi-ta della battaglia. Nonostante questo, il giocatoreConfederato ritiene di avere maggiori possibilità divittoria grazie alle sue due batterie di Artiglieria chetra poco potranno sparare a corta distanza.…..frase fatta!

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Fase dell'Artiglieria (turno 3)Il giocatore Unionista spara all'unità di CavalleriaConfederata al Centro ottenendo un colpo col suoprimo tentativo. Il risultato del Colpo è una ritiratadel pezzo nemico. La seconda batteria di Artiglieriapuò ora far fuoco sull'ultima unità rimasta a coprireil Centro dei Confederati. Il giocatore Unionistaottiene un "6": non è abbastanza! Per il momento ilfronte Confederato ha retto!Il giocatore Confederato fa' fuoco con la sua batte-ria di Artiglieria sul Fianco Destro ed ottiene uncolpo che porta all'eliminazione di un'unità diFanteria dell'Unione. La batteria di Artiglieria che sitrova sul fianco Sinistro ottiene un colpo anch'essa,ma il risultato si limita alla ritirata della FanteriaUnionista.

Fase della Fanteria (turno 3)Il giocatore Unionista spara con la propria unità diFanteria sul Fianco Sinistro ed ottiene un colpo cheporta all'eliminazione dell'unità di FanteriaConfederata. La Fanteria Unionista sul FiancoDestro decide di prendere di mira la batteria diArtiglieria Confederata (per colpirla deve ottenerealmeno un "10"). Il giocatore ottiene un "5" e poi un"11": colpita! Il Tiro per il Risultato è un "1" e quindil'unità di Artiglieria Confederata è eliminata! Infine,il giocatore Unionista fa' avanzare la sua unità diFanteria dal Fianco Sinistro all'Area MedianaSinistra.La Fanteria Confederata sul Fianco Sinistro spara,ma manca il bersaglio. Le cose incominciano amettersi davvero male per il giocatore Sudista. Egliconsidera l'opportunità di far ripiegare la propriaunità di Fanteria dal Centro alla Riserva in manieratale di perdere la battaglia prima di subire dannimaggiori. Tuttavia egli desidera questa vittoria inmaniera particolare e quindi, aggrappandosi allesue ultime chance, decide di mantenere la posizio-ne.

Fase dei Leader (turno 3)Si salta.

Fase della Cavalleria (turno 4)Il giocatore Unionista rompe gli indugi e fa nuova-mente avanzare la propria Cavalleria nell'AreaMediana Sinistra. La pressione su questo fianco èal massimo!

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Fase dell'Artiglieria (turno 4)Il giocatore Unionista fa' fuoco con le sue batteriedi Artiglieria al Centro ottenendo subito un colpoche porta all'eliminazione dell'unità di Fanteriaavversaria ed all'immediato termine della battaglia.

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POST SCRIPTUMNel corso dell'Inseguimento che segue la vittoria Yankee, il giocatore Unionista ottiene il lancio di un dadoper ognuna delle proprie unità di Cavalleria e/o Fanteria rimaste sull'area di battaglia (non per quelle che sitrovano nell'Area di Ritirata). Se il giocatore Confederato fosse riuscito a conservare sul campo almeno unadelle proprie unità di Cavalleria, solamente la Cavalleria Unionista avrebbe potuto prendere parteall'Inseguimento. Innanzitutto, il giocatore Nordista prende di mira, con la propria unità di Cavalleria, la bat-teria di Artiglieria nemica (per eliminarla deve ottenere almeno un 4); tira ed ottiene un "5" (l'ArtiglieriaConfederata è eliminata). Ora, le quattro rimanenti unità di Fanteria possono solo prendere di mira le quattrounità di Fanteria Confederata in Ritirata (negli inseguimenti le unità di Fanteria non possono mai prendere dimira unità di Cavalleria - per eliminare la Fanteria Confederata è necessario ottenere, col lancio di un dado,almeno "6"). Il giocatore Unionista ottiene "2", "4", "4" e "6". Solamente una delle unità di FanteriaConfederata è eliminata. In questo disastroso scontro, i Confederati sono riusciti a salvare solamente 3 unitàdi Fanteria ed 1 di Cavalleria. Queste truppe si ritirano in una Regione adiacente alla Regione nella quale haavuto luogo la battaglia.

LE REGOLE AVANZATE

Queste regole sono delle aggiunte al Regolamento Standard. Ne possono essere usate solo alcune oppuretutte a discrezione dei giocatori e prima che la partita inizi. Quando giocate con le Regole Avanzate essehanno sempre la precedenza se dovessero eventualmente andare in conflitto con quelle Standard.

Come Vincere (Facoltativo)ELEZIONE: Nel Novembre del 1864, durante laGuera Civile, Abraham Lincoln fu' spinto a concor-rere per la carica di Presidente. Il suo avversarioera un ex generale sempre di cattivo umore:George B. McClennen, un candidato per la pacenel cui programma politico era inclusa una nego-ziazione di pace con la Confederazione per porrefine alla sanguinosa Guerra Civile. Se Lincolndovesse perdere le elezioni, la guerra finirebbe con

una vittoria Confederata e due nazioni separate.

Se il Nord non adempie le due seguenti condizionientro la fine dell'Ottobre del 1864, il Sud vince lapropria indipendenza ed il gioco:

1) Il giocatore Unionista deve occupare almeno 7città Confederate entro la fine dell'Ottobre del1864.

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2) Il giocatore Unionista deve vincere una batta-glia maggiore (quindi con 6 o più unità daentrambe le parti) durante Luglio, Agosto,Settembre oppure Ottobre del 1864.

EsperienzaNel corso della Guerra Civile le armate erano prin-cipalmente formate arruolando i cittadini “abili” iquali, senza nessuna esperienza, si trovavanocatapultati sui campi di battaglia dove potevanoimparare, se sopravvivevano,il difficile mestieredelle armi. E quindi, soprattutto all’inizio della guer-ra, questi civili - anche se dotati di notevole corag-gio - non erano molto abili; ma dopo pochi annientrambe le armate erano pari, se non superiori inqualità, a quelle del resto del mondo di quel tempo.

Dopo ogni battaglia maggiore, entrambe i giocatoritirano due dadi. Se il vincitore della battaglia ottie-ne almeno un "7" riceve gratuitamente un Leader.Se il giocatore che ha perso lo scontro ottienealmeno un "9" riceve gratuitamente un Leader.Questi nuovi pezzi vanno messi assieme allerispettive armate che hanno appena combattuto.Se non ci sono pezzi sopravvissuti su un fronte,esso non riceve il Leader. Questo rappresenta l'e-sperienza e la fiducia guadagnate dagli attuali par-tecipanti allo scontro. Le armate con esperienzariuscivano ad occupare il campo più a lungo(Recupero) ed attaccare con maggiore efficacia(Cariche). Questi profili sono rappresentati nelgioco attraverso i pezzi dei Leader. Entrambe lefazioni avverse (vincitori e vinti) potevano impararedelle lezioni dalle battaglie combattute. La differen-za sul tiro di dado rispecchia l'ottimo morale e labaldanza che deriva dalla vittoria.

IniziativaUno dei Vantaggi dovuti alle intraprendenti opera-zioni di ricognizione della cavalleria ed alla grandeabilità di comando (in grado di interpretare inmaniera eccellente le informazioni ottenutemediante tali operazioni e di agire di conseguenza)era l’Iniziativa. Essa consisteva nel sapere dove equando muovere prevenendo quindi l’avversario ecostringendolo a reagire ai propri movimenti anzi-chè aspettare le sue mosse. Nel gioco l'iniziativa èdeterminata prima di ogni Battaglia Maggiore.Entrambe i giocatori tirano due dadi. Per ogni unitàdi Cavalleria presente nell'armata del giocatore(all'inizio della battaglia) aggiungere +1, +2 perogni unità di Cavalleria d'Élite e +1 per ogni Leader.Comparare quindi i risultati:

- Se una fazione vince di uno o più punti muoveper prima indipendentemente da chi era l'at-taccante.

- Se una fazione vince di tre o più punti muoveper prima ed inoltre può spiare la disposizionedelle forze dell'avversario prima di iniziare aposizionare le proprie (in pratica non vieneusato il separatore).

- Se una fazione vince di 5 o più punti ha total-mente sorpreso il proprio avversario. Il gioca-

tore che ha vinto l'iniziativa muove per primo epuò spiare la disposizione delle forze avversa-rie prime di posizionare le proprie. Inoltre, nelcorso del primo turno di battaglia, tutti i suoipezzi disporranno di un'Azione Battagliaaggiuntiva (in ciascuna delle quattro fasi).

Catturare l'ArtiglieriaLe batterie di Artiglieria "eliminate" in seguito ad unattacco di Carica o durante un "Inseguimento" sono"Catturate" anziché eliminate. I pezzi nemici sonosostituiti con pezzi amici posti nell'Area delleRiserve dell'Armata che le ha catturate.

TrinceramentoNonostante la guerra andasse per le lunghe e leperdite continuassero ad aumentare, i soldati ed igenerali impararono che l’onore ed il coraggio nonli esonerava dall’edificare barriere difensive atte aprevenire ulteriori perdite. Verso la fine della guer-ra le armate divennero molto esperte nella costru-zione di trincee e muri difensivi tanto che che icampi trincerati attorno a Petersburg erano presso-ché identici alle trincee della Prima Guerra Modiale,ma con circa cinquant’anni di anticipo! La GuerraCivile può senz’altro essere definita come la primaguerra dell’era moderna.

Prima che la battaglia inizi, l'armata in difesa puòdichiarare che tenta di costruire delle trincee. Essatira due dadi per ogni Area di Battaglia (Sinistra,Centro e Destra) in cui si trova almeno un'unità diFanteria (non nelle Aree Mediane). In ogni Area diBattaglia che sta tentando di costruire delle trincee,un'unità di Fanteria viene capovolta e non puòeffettuare azioni nel corso della prossima Fasedella Fanteria (è un po' impegnata!).Nel 1861 si riesce a costruire delle trincee inquell'Area ottenendo almeno un "10". Le trinceedanno al difensore una vantaggio di -1 sia sugliattacchi a Fuoco che sulle cariche portate contro dilui. Col proseguire della guerra, i trinceramentidivennero sempre più comuni ed efficaci. Nel 1862è sufficiente ottenere un "9"; nel 1863 un "8"; nel1864 un "7"; nel 1865, ultimo anno di guerra, è suf-ficiente un "6" per riuscire a costruire con successouna trincea in quell'Area del campo di battaglia. Nel1864 e nel 1865 la protezione contro il fuoco nemi-co è incrementata a -2.Quando utilizzate questa regola, tutte le armateche stanno difendendo una città dispongono auto-maticamente di trincee in tutte e tre le Aree diBattaglia. La presenza di Trincee in una determina-ta Area di Battaglia è rappresentata -nel gioco-mettendo un pezzo portastendardo nell'Area in cuisono presenti delle trincee.

Distruggere le FerrovieTutte le volte che una Città nemica è catturata(eccetto Norfolk), egli perde un punto AzioneFerroviaria. Ciò rappresenta lo smembramentodella rete ferroviaria, la perdita di azioni ferroviariee la distruzioni delle attuali rotte.

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Blocchi NavaliLe importazioni del Sud (punti produzione di "sup-porto" provenienti dall'Europa) possono esserebloccate dalla flotta Unionista. I Blocchi possonoessere dichiarati dal giocatore Nordista in una qual-siasi delle fasi di produzione nella quale il Sudavrebbe ricevuto punti produzione dall'Europa.Tirare due dadi e comparare il risultato con la diffe-renza tra il Rango Navale Unionista e quelloConfederato. Se il numero ottenuto col lancio deidadi è uguale o inferiore al risultato della prece-dente differenza le importazioni sono bloccate consuccesso ed i punti produzione andranno persi!

Evitare le Battaglie NavaliSe viene dichiarata una battaglia navale, il giocato-re che non l'ha dichiarata può tentare di evitare loscontro. Tirare due dadi e comparare il risultato coltotale dei porti posseduti da quel giocatore piùquattro. Se il tiro è uguale o inferiore al totale otte-nuto, lo scontro navale è evitato con successo.

I Diritti degli StatiGli undici stati che scaturirono dall’Unione nel 1861ritenevano che i singoli stati che formavano gli StatiUniti potessero avere più autorità che non ilGoverno Federale. Perciò, quando le politiche ditale governo erano contrarie ai loro interessi, essiritennero giusto e corretto lasciare l’Unione.Qualcuno del Sud equiparò l’Unione degli Stati adun club formato da membri mutualmente consen-zienti. Se uno dei membri riteneva che il club nonfosse più utile per i propri interessi poteva recede-re dalla condizione di membro ed andarsene inqualsiasi momento. Ciò appariva come una cosalogica e sensata, peraltro supportata anche dai pre-cedenti, non eccessivamente lontani, dellaRivoluzione Americana. I filosofi che tracciarono leanalogie e fecero il punto sulla Rivoluzione avreb-bero dovuto osservare molto più da vicino quell’e-sempio. Se l’avessero fatto, si sarebbero certa-mente accorti che che l’Inghilterra, così come ilGoverno Federale di Washington D.C., non eranopreparati e disposti a perdere membri senza com-battere e che le colonie, che formavano una sortadi confederazione piuttosto disorganizzata, nonerano in grado di fornire un efficace supporto inguerra.

La Confederazione i cui membri si costituirono nel1862 era formata da fieri stati indipendenti. Spesso,il governo centrale di Richmond poteva richiedereed ottenere l’intervento solamente da quegli statiche intravedevano un possibile interesse persona-le. Questo condusse, ovviamente, ad un supportodisunito e spesso inefficace. A volte gli Stati si rifiu-tarono di far partire le proprie truppe che avevanofaticosamente radunato, specialmente quando essistessi erano direttamente minacciati dagli esercitiYankee.

Quando utilizzate questa regola, ogni stato Sudistadeve avere, in qualsiasi momento, almeno unaunità entro i propri confini ed almeno due se ogniRegione degli Stati indipendenti è occupata daunità Nordiste. Il giocatore Confederato deve piaz-zare i propri nuovi pezzi appena acquistati in tuttiquegli Stati che vìolano questa regola non appenagli è possibile.

RinforziTutte le volte che un attaccante sposta in battagliaunità provenienti da più di una regione, deve indi-care quale di quelle armate (gruppo di unità) è l'ar-mata principale. L'armata principale è quella cheinizia la battaglia, mentre tutte le altre devono tira-re un dado per vedere quando arriveranno. Tutte lenuove unità che non erano presenti all'inizio dellabattaglia sono posizionate, quando arrivano,nell'Area delle Riserve e da qui si possono sposta-re normalmente a partire dal prossimo turno.

Tiro Turno di arrivo1 dopo il 3° turno2 dopo il 2° turno3 dopo il 1° turno

4/6 all'inizio della battaglia

Terreno (opzionale)I giocatori che desiderano ottenere un maggiorlivello di realismo possono aggiungere il fattore ter-reno alle loro battaglie.Questo deve però essere simulato in qualche modoin quanto, nel gioco, non sono inclusi pezzi di ter-reno. Ad ogni modo ciò è molto semplice da fare;basta usare del cartoncino o dei segnalini o ancorarecarsi presso un negozio di modellismo ed acqui-stare alberi e rocce in miniatura.

Il fattore Terreno può essere utilizzato solo nellabattagli maggiori (6 o più unità da entrambe leparti). All'inizio di una battaglia maggiore, prima diposizionare le proprie armate, ciascun giocatoretira i dadi per determinare quanti e quali tipi di ter-reno ha il proprio lato del campo di battaglia, tiran-do due dadi e consultando la tabella sottostante.Una volta che ciascun giocatore avrà determinatoquanti tipi di terreno ci sono, tirerà nuovamente idadi per determinare di che tipo di terreno si trattae quindi lo metterà mentre dispone le proprie forze.Il giocatore può mettere gli speciali indicatori delterreno in qualsiasi delle Aree di Battaglia (Sinistra,

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Centro o Destra), ma solamente uno per Area.Ciò rappresenta la scelta, da parte di un'armata,del terreno più favorevole dal quale portare unattacco.

TABELLE del TERRENOTiro Numero di terreni speciali2-5 Nessun terreno speciale6-8 1 Terreno speciale9-11 2 Terreni speciali12 3 Terreni speciali

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Tiro Terreno Effetti2 Fiume dietro all’armata +2 su tutti i tiri per gli inseguimenti se l'armata è sconfitta

3-4 Ruscello -1 alle Cariche condotte in quest'Area5-6 Villaggio -1 al Fuoco ed alle Cariche condotte nell'Area7-8 Boscaglia -1 al Fuoco diretto in quest'Area9-11 Collina/Rilievo +1 alle salve d'Artiglieria da quest'Area; -1 alle Cariche nell'Area12 Fiume di fronte all'armata Nessuna Carica d'attacco possibile; nessun inseguimento possibile

Partite a Quattro GiocatoriSe sono presenti quattro giocatori, ci sono due dif-ferenti modalità di gioco possibili:

COMANDANTE di SCENARIOIn ogni fazione (Nord e Sud) giocano due giocatori,come in un team. Ogni giocatore del team coman-da uno dei due maggiori Teatri (Est ed Ovest).Entrambe i giocatori muovo i pezzi che si trovanonel proprio Teatro di battaglia.

Il comandate dello scenario orientale (Est) è ilComandante Globale, mentre il comandante delloscenario Occidentale (Ovest) è il subordinato. IlComandante Globale decide quali truppe sonoassegnate e a quale comandante e/o dove si trovala linea di separazione geografica tra i due grandiTeatri di Battaglia. Inoltre è ancora il ComandanteGlobale che decide le linee generali che dovràseguire il Generale Occidentale. Quest'ultimo puòdisobbedire agli ordini, tuttavia il Comandante delfronte Orientale può punirlo sottraendogli truppe oAree. È anche possibile che il Comandante Globalerilevi integralmente il comando del suo subordinato.

COMANDANTE in CAMPOL'altro metodo di condurre partite a più giocatori èquello di cedere il comando di tutte le battaglie adun solo dei giocatori. In questa struttura organizza-tiva, un giocatore si occupa del movimento di tuttele unità sulla mappa strategica e di prendere tuttele decisioni politiche e produttive, mentre l'altro gio-catore dirige tutte le battaglie tattiche.

SCENARIEsistono due modi di giocare "The American Civil War": Storico e Bilanciato (non-storico). Lo scenario Storicoimpone ai modelli di disporsi seguendo la reale disposizione storica delle armate coi relativi punti di forza edebolezze dei due combattenti. La Storia potrebbe anche mutare in seguito alle decisioni di comando presedai Leader (i giocatori). Lo scenario Bilanciato permette ai giocatori di disputare, per l'appunto, una partita…..BILANCIATA! Questo per rispondere alla domanda "Cosa sarebbe successo se le due fazioni fossero stateparagonabili?"

Scenario StoricoData di inizio: 1861 (prima Fase di Produzione dopo il turno del settembre 1861)Rango Navale: Nord: 5, Sud: 1Azioni Ferroviarie: Nord: 7, Sud: 4Punti Produzione: Nord: 115, Sud: 80, Nessuno dei Due: 5Il Nord inizia con Washington D.C. e St. Louis

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TRUPPE INIZIALINord

Washington D.C.: 5 unità di Fanteria, 1 di Cavalleria ed 1 di ArtiglieriaCincinnati: 3 unità di Fanteria, 1 di Cavalleria ed 1 di ArtiglieriaChicago: 4 unità di Fanteria ed 1 di ArtiglieriaSt. Louis 3 unità di Fanteria ed 1 di Cavalleria14 unità di Fanteria: Al massimo 1 unità di Fanteria per Stato (piazzato dal giocatore)

SudRichmond: 4 unità di Fanteria, 1 di Cavalleria d'Élite ed 1 di ArtiglieriaCharleston: 2 unità di Fanteria ed 1 di CavalleriaMobile: 2 unità di FanteriaNew Orleans: 3 unità di Fanteria ed 1 di CavalleriaMemphis: 3 unità di Fanteria, 1 di Cavalleria d'Élite ed 1 di ArtiglieriaAtlanta: 2 unità di Fanteria ed 1 di Cavalleria7 unità di Fanteria: Al massimo 1 unità di Fanteria per Stato (piazzato dal giocatore)

Scenario BilanciatoData di inizio: 1861 (prima Fase di Produzione dopo il turno del settembre 1861)Rango Navale: Nord: 5, Sud: 5Azioni Ferroviarie: Nord: 6, Sud: 6Punti Produzione: Tutte le Città contano 10 Punti ProduzioneIl Nord inizia con Washington D.C. e St. LouisPunti Produzione: Nord:130, Sud: 130

REGOLE SPECIALINon sono possibili Azioni Politiche (Nessun Intervento Europeo, Coscrizione o Emancipazione).

TRUPPE INIZIALINord

Washington D.C.: 5 unità di Fanteria, 2 di Cavalleria ed 1 di ArtiglieriaSt. Louis 4 unità di Fanteria, 1 di Cavalleria ed 1 di ArtiglieriaCincinnati: 3 unità di Fanteria, 1 di Cavalleria ed 1 di Artiglieria11 unità di Fanteria: Al massimo 1 unità di Fanteria per Stato (piazzato dal giocatore)

SudRichmond: 5 unità di Fanteria, 1 di Cavalleria ed 1 di ArtiglieriaMemphis: 4 unità di Fanteria, 1 di Cavalleria ed 1 di ArtiglieriaChattanooga: 3 unità di Fanteria, 1 di Cavalleria ed 1 di Artiglieria 11 unità di Fanteria: Al massimo 1 unità di Fanteria per Stato (piazzato dal giocatore)

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