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Civitanova Marche, 13 Marzo 2019 «SVILUPPARE L’INTELLIGENZA NUMERICA A PARTIRE DALLA SCUOLA DELL’INFANZIA. I PROCESSI SINTATTICI» DOTT.SSA ELENA LOSACCO, Formatrice Esperta Certificata Cnis Nazionale, Docente MIUR; DOTT.SSA LAURA SGUIGNA, Formatrice Esperta Certificata Cnis Nazionale, Esperta Specializzata nel Trattamento DSA/BES presso Studio Copernico Polo Apprendimento (Direttore Scientifico Prof.ssa Daniela Lucangeli); DOTTOR MARCO MATÈ, Neuropsicologo presso Studio Copernico Polo Apprendimento (Direttore Scientifico Prof.ssa Daniela Lucangeli).

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Civitanova Marche, 13 Marzo 2019

«SVILUPPARE L’INTELLIGENZA NUMERICA A PARTIRE DALLA SCUOLA DELL’INFANZIA. I PROCESSI SINTATTICI»

DOTT.SSA ELENA LOSACCO, Formatrice Esperta Certificata Cnis Nazionale, Docente MIUR; DOTT.SSA LAURA SGUIGNA, Formatrice Esperta Certificata Cnis Nazionale, Esperta Specializzata nel Trattamento DSA/BES presso Studio Copernico Polo Apprendimento (Direttore Scientifico Prof.ssa Daniela Lucangeli); DOTTOR MARCO MATÈ, Neuropsicologo presso Studio Copernico Polo Apprendimento (Direttore Scientifico Prof.ssa Daniela Lucangeli).

FORMAZIONE CNIS-MIUR CARTA DOCENTE

POTENZIAMENTO IN CLASSE…

Processi Sintattici

LA SINTASSI DEL NUMERO

Premessa

Sembrerebbe non aver attinenza con il livello di

conoscenza del B,

né con le attività della Scuola Infanzia.

La sintassi del numero …

La sintassi del numero

coinvolge

particolari relazioni spaziali tra le cifre

La posizione delle cifre è organizzata

per ordine di grandezza (u, da, h…)

Differenziazioni

Per introdurre la sintassi del numero

abbiamo bisogno di partire dalle differenziazioni:

• attributi (qualità)

• funzioni

• dimensioni

Attributi (qualità)

Classificare per aspetti qualitativi

Attributi

(Es: morbidezza, temperatura …)

Attributi (qualità)

Aspetto qualitativo

aspetto quantitativo PASSAGGIO

Il B distingue grandezze gradualmente disposte

Attributi (qualità)

Come sono?

NOMINARE E/O TOCCARE SOLO GLI OGGETTI MORBIDI

Attributi (qualità)

Come sono?

NOMINARE E/O TOCCARE SOLO GLI OGGETTI CALDI

Funzioni

A cosa serve?

Serve per correre?

Serve per mangiare?

Serve per ritagliare?

Funzioni

NOMINARE E/O TOCCARE solo le cose che corrono

Funzioni

NOMINARE E/O TOCCARE solo le cose che non si mangiano

Funzioni

NOMINARE E/O TOCCARE le cose che si usano per ritagliare

Dimensioni

Dimensioni

NOMINARE E/O TOCCARE solo le cose grandi

Uno o tanti?

Uno o tanti?

Un gregge è formato da tante …

Una bocca è formato da tanti ….

Primo, secondo, ultimo

Grande, medio, piccolo

Grande, medio, piccolo

Piccolo, medio, grande

ESERCITAZIONE

CREA L’ANGOLO…

CREA L’ANGOLO…

Classe

Per potenziare quale/i processi?

Materiali

Materiali strutturati

Attività

GIOCHIAMO

IL GIOCO, LE CARTE E LA MATEMATICA

Processi coinvolti

Subitizing

Counting

Processi semantici

Processi lessicali

Processi sintattici

Automatizzazioni

BUM Supporto alla discriminazione delle carte e delle quantità

Mazzo di carte:

• Francese (52 carte)

• Italiano (40 carte)

• Ventine (40 carte, da 1 a 10)

Competenze matematiche necessarie e da sviluppare:

riconoscere le carte dello stesso seme o quantità, in base alla quantità o cifra (livello semantico)

BUM - REGOLE DEL GIOCO 7 carte coperte a ciascun giocatore

Si posa sul tavolo una carta scoperta e il mazzo coperto delle carte rimanenti.

A turno ciascun giocatore cerca di aggiungere alla carta sul tavolo una delle sue, rispettando questa regola:

può posare o una carta dello stesso seme o una dello stesso valore;

se non ha nessuna carta da mettere ne pesca una dal mazzo: se è buona la posa in tavola, altrimenti la aggiunge alle sue carte e il turno passa al giocatore successivo;

Chi rimane per primo senza carte dice forte: «BUM!» e ha vinto la partita.

Il giocatore può posare sul tavolo, sopra il 2 di cuori, o il 5 di cuori perché ha lo stesso seme o il 2 di picche perché ha lo stesso valore

Varianti per accentuare le caratteristiche INCLUSIVE

Tenere 7 carte in mano per alcuni bambini può essere un problema e possiamo decidere di iniziare con un numero minore,

ad esempio con 5 o con 4.

Varianti per accentuare le caratteristiche COLLABORATIVE

Ciascun membro del gruppo svolge un ruolo particolare:

Chi gira le carte

Chi le sposta

Chi controlla che i movimenti siano corretti

TUTTI SI IMPEGNANO A CERCARE

LA SOLUZIONE MIGLIORE!

Si gioca come la versione base, ma dopo ogni mossa si aggiunge una carta presa dal mazzo.

Obiettivo del gioco: esaurire tutte le carte date.

Obiettivo reale: far collaborare proficuamente i bambini su uno scopo comune.

Varianti per accentuare le caratteristiche COGNITIVE

Supporto alla discriminazione delle carte e delle quantità ed elementi di numerazione Modalità di inizio e di presa sono le stesse: 7 carte a testa, si prende con seme o valore uguale. Se un giocatore non ha nessuna carta utile per la presa, continua a pescare dal mazzo finché ne trova una. Solo dopo il gioco passa al giocatore successivo. Finito il gioco, la nuova tornata inizia dal giocatore che ha posato la carta più alta; in caso di parità prevale chi ha giocato prima. La partita termina quando un giocatore esaurisce le proprie carte. È necessario saper applicare: • il concetto di maggiore • memorizzare tutte le giocate fatte nel corso dell’ultimo

giro.

MEMORY

Non è richiesta nessuna competenza di numerazione o calcolo: basta saper riconoscere le carte dello stesso valore, in base alla quantità o alla cifra.

Si dispongono sul tavolo le carte coperte. Ciascun giocatore ne scopre due: se hanno lo stesso valore le cattura e le sposta nel suo mazzo, altrimenti le rimette a posto, coperte, nell’identica posizione.

VARIANTI INCLUSIVE

MAZZO RIDOTTO: due semi da 1 a 10, ad esempio cuori e fiori.

STRUTTURAZIONE NELLO SPAZIO: l’organizzazione spaziale delle carte può favorire la memorizzazione delle posizioni se proposta in modo strutturato.

FILE

Supporto alla numerazione entro il 10 destinato a bambini piccoli o che non hanno ancora acquistato con sicurezza la numerazione entro al 10.

Da 2 a 4 giocatori o come solitario.

L’obiettivo è quello di comporre la numerazione completa di un seme (ossia la fila) scoprendo le carte disposte sul tavolo con un procedimento simile al Memory

FILE – REGOLE DEL GIOCO Si gioca con un normale mazzo di carte: solo valori numeri, eliminare tutte le figure. Se si usano le ventine togliere gli zeri e le carte da 11 a 20 che possono eventualmente essere inserite in seguito come variante.

NUMERO DI SEMI UGUALE AL NUMERO DI GIOCATORI:

Se si gioca in 2 solo 2 semi (meglio uno rosso e uno nero: cuori e fiori)

Se si gioca in 3 lasciamo 3 semi

Se si gioca in 4 lasciamo il mazzo completo

Posizionare gli assi scoperti in fila

Tute le altre carte vanno distribuite a caso e coperte.

A turno i giocatori coprono una carta: se può essere attaccata alla propria fila proseguendo correttamente la numerazione la prende, altrimenti rimette la carta al suo posto coperta e il gioco passa al giocatore successivo.

FILE – VARIANTI

SELEZIONE DA PICCOLO INSIEME

Con questa variante la memoria non ha più peso.

Si prepara il mazzo posizionando a lato gli assi, le altre carte conservate in un mazzo coperto dal quale il mazziere estrae 4 carte che vengono posate scoperte sul tavolo.

Il giocatore che trova tra queste una carta che può allungare la propria fila, la prende e la posiziona.

Se dovessero esserci ancora delle carte che si possono attaccare, prende anche quelle.

Le carte rimaste, che nessuno può usare, vengono prese e messe in fondo al mazzo e se ne posano sul tavolo altre 4.

Vince chi completa per primo la propria fila.

FILE – VARIANTI

MAZZO RIDOTTO

Sia che si giochi in modalità memory (regola base) che con selezione da piccolo insieme (variante precedente) possiamo selezionare il mazzo in base alle competenze dei giocatori meno esperti, usando ad esempio solo i numeri fino al 7.

FILE – VARIANTI

SUPPORTO DI UN REGOLO

In caso di difficoltà la numerazione può essere sostenuto con un regolo numerato posto sul tavolo da consultare in caso di bisogno.

FILE – VARIANTI

GIOCO COME SOLITARIO COLLETTIVO

Piccolo gruppo ha il compito di comporre la numerazione dei 4 semi rispettando le regole del gioco.

Definiti alcuni incarichi:

Chi posa le carte;

Chi le prende e le sistema;

Chi tiene il mazzo se si gioca nella 2° variante;

Tutti hanno il compito di indicare e suggerire le carte da attaccare, in tutti i semi.

FILE – VARIANTI

NUMERAZIONE INVERSA

Anziché partire dagli assi, si selezionano all’inizio le 4 carte con il 10.

Poi si collegano il 9, l’8, ecc.

Per il resto il gioco è identico e anche le varianti già descritte si possono riproporre.

BIBLIOGRAFIA

CONTATTI

C.N.I.S. - COORDINAMENTO NAZIONALE INSEGNANTI SPECIALIZZATI - ENTE ACCREDITATO MIUR - SEDE LOCALE DI FERMO

PRESIDENTE CNIS NAZIONALE : DANIELA LUCANGELI

PRESIDENTE CNIS FERMO: ELENA LOSACCO

REFERENTE: LAURA SGUIGNA

[email protected] www.cnisnazionale.it

CENTRO COPERNICO DI FERMO CONVENZIONATO CON IL POLO APPRENDIMENTO DI PADOVA

DIRETTORE SCIENTIFICO: DANIELA LUCANGELI

REFERENTE: LAURA SGUIGNA

[email protected] www.poloapprendimento.it

SEDE OPERATIVA:

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FERMO

Tel: 0734 30 13 23 / Cell: 333 44 99 319