SRM Numero 1

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Simracing Magazine Numero 1

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E rieccoci qui, dopo due anni di pausa, a riproporre quella

che i nostri utenti più affezionati ricorderanno come la prima

rivista di sport elettronico italiana, ESM. All’epoca mi

adoperai personalmente a curare 15 numeri di cadenza

mensile, riuscendo a raggiungere velocemente oltre 8000

download a numero, un risultato che mi riempì di

soddisfazione e che dimostrò come anche in Italia una

rivista di nicchia esclusivamente diffusa tramite web poteva

trovare il suo spazio. Purtroppo mi scontrai con tempi non

ancora maturi e con un panorama italiano piuttosto scarno e

poco competitivo, soprattutto nel simracing; tutto ciò, unito

ad un portale ancora in parte da costruire, mi convinse a

non riproporre più la rivista nella stagione successiva

malgrado gli apprezzamenti degli utenti. L’idea di rimetterla

in gioco è arrivata durante la stagione estiva, dopo un anno

di simracing veramente pieno ed appagante non solo dal

punto di vista del delle competizioni e del portale SRZ ormai

quasi ultimato, ma anche di nuovi titoli che potrebbero

arrivare presto ad intrattenere tutti gli appassionati di

questo splendido sport, tra i quali rFactor 2, GTR3 e

l’italianissimo Assetto Corsa. La nuova versione della rivista

si concentrerà esclusivamente sul mondo del Simracing (da

qui il nuovo titolo SRM -SimRacing Magazine-),

aggiornandovi mese per mese sulle novità in arrivo sia per

quanto riguarda i titoli più attesi che per i nuovi prodotti

hardware proposti dalle varie aziende specializzate. Grande

spazio verrà riservato alle competizioni virtuali più

importanti, con resoconti delle gare, retroscena ed interviste

ai protagonisti. Gli appassionati potranno cosi seguire

simdriver e team non solo attraverso le dirette televisive

della SRZ TV, ma anche attraverso articoli e interviste che

non mancheremo di proporre gara dopo gara. In questo

primo numero vi recensiamo il nuovo titolo Codemasters F1

2012 e vi proponiamo il resoconto della nostra visita negli

studi Milestone per provare WRC 3, da pochissimi giorni

disponibile nei negozi. Per quanto riguarda i campionati più

attesi, potrete scoprire con noi le nuove formazioni scelte

dai team per rF1 ed rF2, le sorprese non mancano! La

nuova stagione di Simracing è ormai alle porte, e

quest’anno siamo pronti a seguirla con un elemento

mediatico in più, SimRacing Magazine! Non mi resta che

augurarvi buona lettura, sperando che il nuovo format sia di

vostro gradimento.

Per qualsiasi commento/suggerimento/critica non mancate

di contattarci alla mail [email protected].

Le Rose Tommaso

Direttore editoriale: Tommaso Le Rose

Responsabile Editoriale: Tommaso Le Rose

Redazione: Guglielmo Matti, Daniela Piscitelli, Tommaso Le Rose

Realizzazione grafica: Daniela Piscitelli

Art director: Daniela Piscitelli

Contattaci: [email protected]

NEWS 3

WRC 3 5

ASSETTO CORSA 10

IGP MANAGER 12

F1 2012 14

THRUSTMASTER T500 RS 18

BLUEBOLT RACING 22

SFIDA MONSTER 23

RF1 2012 25

CAMPIONATO RF2 29

LE GARE DELLA SRZ TV 31

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IGP MANAGER SI AGGIORNA!

Con un interessante articolo apparso nella homepage

del sito, Jack Basford ha annunciato il più importante

aggiornamento del manageriale online iGP Manager,

previsto per il 6 ottobre. "Questo aggiornamento si

concentrerà sul lato simulativo del gioco, con

particolare attenzione alle correzioni di bug e al

migliorare la stabilità del prodotto. Abbiamo anche

ridisegnato alcuni dei problemi più frequentemente

segnalati sulle scelte iguardanti meteo e pneumatici

prima e durante le corse." Il team di sviluppo ha

inoltre annunciato che per garantire gli sviluppi futuri

del titolo verrà utilizzato un hosting più potente e

stabile. Con questo update si realizzeranno circa la

metà dei progetti di aggiornamento che sono in fase di

realizzazione per iGP Manager.

KART RACING PRO: BETA 7 RILASCIATA

Dopo una lunga attesa, PiBoSo ha finalmente rilasciato

la nuova versione Beta 7 del suo apprezzatissimo Kart

Racing Pro, simulatore di guida dedicato al mondo del

karting. Principali novità di questa release, dal peso di

491 MB, sono il nuovo telaio Birel e il kart con

motorizzazione da 100cc. Potete scaricare la Beta 7

direttamente sul FORUM di Simracingzone.net; vi

ricordiamo che per poter utilizzare questa versione

occorre aver sbloccato la DEMO con l'acquisto della

Licenza.

DRS PEDALS IN ARRIVO

Novità da DEM Racing Simulators, l'azienda di San

Marino che sta stupendo il mercato con prodotti

innovativi. L'annuncio riguarda una nuova pedaliera,

denominata DRS-Pedals:

"Vista la richiesta da parte di appassionti, abbiamo

deciso di commercializzare la nostra nuova DRS-

Pedals, pedaliera che accompagnera' tutti i nostri

nuovo cockpit F1 DRS-13 da qui in avanti.

Per una volta partiro' dal fondo, ovvero dal prezzo! La

DRS-Pedals verra' venduta an un prezzo di 799,00€

Iva compresa.

Il metodo costruttivo e' molto semplice, ovvero si

tratta di una pedaliera a potenziometri, nulla di nuovo

insomma.. grande solidita' e ottimo feedback!

Il pedale del freno potra' essere piu' o meno "duro", a

seconda dei gusti del cliente, semplicemente

cambiando molla in dotazione.

Sara' la prima di una serie di 3 pedaliere, nei prossimi

mesi infatti immetteremo sul mercato altre due

tipologie di pedaliere con altre rispettive tecniche di

rilevazione del segnale (soprattutto per quanto

riguarda il pedale del freno), ma questa e' un' altra

storia!

La prossima settimana vi postero' qualche foto..

intanto ringrazio quelle persone (e non sono poche)

che hanno acquistato il prodotto senza neanche

aspettare di vedere il risultato finale, semplicemente

dandoci fiducia sulla parola.. veramente grazie, siete la

nostra migliore benzina! La pedaliera sara' anche

proposta in abbinamento al nostro nuovo cockpit "

DRS Formula Home" in uscita il prossimo mese."

Novità quindi anche sul fronte delle postazioni di guida,

con l'arrivo di un nuovo prodotto sul mercato in tempi

molto brevi.

Per i commenti:

http://www.simracingzone.net/forum/

showthread.php?1612-DRS-Pedals-in-arrivo!

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PROJECT CARS FESTEGGIA UN ANNO

DI SVILUPPO!

Slightly Mad Studios celebra il primo anniversario del

fantastico progetto Project CARS, il primo simulatore

sviluppato con il contributo attivo della community,

rilasciando pubblicamente le principali nuove

funzionalità che saranno alcuni dei punti di forza del

titolo finale. Un anno fa, il portale WMD è stato

lanciato e da allora ben 322 build di Project CARS sono

stati pubblicate, partendo da una versione pre-alpha

contenente pochissime auto e una manciata di piste

sino ad arrivare ad un sistema meteo completamente

dinamico, un Force-Feedback completamente

rielaborato e molto altro ancora. In occasione

dell’importante traguardo del primo anno di sviluppo,

SMS ha rilasciato alcune nuove funzionalità, come un

primo passaggio del multiplayer, il cui rilascio si è

dimostrato un grande successo, consentendo di

espandere il livello di coinvolgimento dei membri, con

migliaia di accessi utilissimi a testare il sistema

multiplayer. Inoltre, con la Build 322 è stata introdotta

una versione di anteprima del nuovo “SETA Tyre

Model” che vuole essere uno dei modelli di pneumatico

più avanzato presente attualmente sul mercato. Come

è consuetudine per WMD, la funzione è stata rilasciato

in una fase molto primordiale per ottenere un feedback

da parte dei membri per indirizzarne poi lo sviluppo; al

momento solo la Formula A è configurata

correttamente per SETA Tyre Model, la funzione sarà

massicciamente modificata e migliorata nelle prossime

settimane.

NUOVE VETTURE IN SVILUPPO

Tim Wheatley degli ISI ha annunciato ancora una volta

tramite Twitter l'arrivo in rFactor2 di una nuova

licenza: questa volta si tratta della mitica Mercedes

Benz 300 SLR. Tim ha però specificato che lo sviluppo

della vettura per rFactor 2 partirà solo nel 2013. La

Mercedes-Benz 300 SLR è una vettura da competizione

prodotta nel 1955 per poter competere nella 24 Ore di

Le Mans e nelle competizioni destinate alle vetture a

ruote coperte. Nonostante la somiglianza delle sigle, la

300 SLR non derivava dalla Mercedes 300 SL

presentata nel 1952, ma era progettata sulla base

della Mercedes monoposto da Formula 1 (codice

progetto W196). La 300 SLR era dotata di un motore a

otto cilindri di 2.982 cm³, dal quale venivano scaricati

310 cavalli per una velocità di punta di oltre 300 km/h.

Juan Manuel Fangio, Stirling Moss e Karl Kling,

indiscutibilmente tre icone dell'automobilismo,

portarono questo modello alla vittoria e alla gloria in

tutte le principali corse su strada del 1955: Mille

Miglia, Targa Florio, Tourist Trophy, Corsa Dell'Eifel

(Tenuta al Nurburgring Nordschleife) e Gran Premio di

Svezia. Oltre a questi successi la vettura conobbe

anche una notorietà negativa per il fatto di essere

stata l'auto condotta da Pierre Levegh nell'edizione di

quell'anno della 24 Ore di Le Mans, coinvolta in un

gravissimo incidente stradale in cui persero la vita 82

spettatori. Da segnalare inoltre, sempre per rFactor2,

la pubblicazione di altre immagini di anteprima

dedicate a due nuove vetture: la bellissima Mazda del

team MAK Corp e la Lola T280 dei Pixsim.

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Il mese scorso il nostro Emanuele Richiusa si era

occupato di analizzare l'atteso WRC FIA World Rally

Championship 3 di Milestone, rilasciando delle

impressioni tutt'altro che positive. Il nostro Emanuele

ha attaccato pesantemente il comportamento delle

vetture e la riproduzione eccessivamente piatta dei

tracciati. La Milestone ha allora invitato nei propri

studi lo Staff di Simracingzone.net per provare di

persona il loro ultimo lavoro con la convinzione di farci

cambiare opinione; noi non ci siamo tirati indietro e

abbiamo portato con noi due tester d'eccezione, David

Greco e Alessandro Fantinati, andiamo a vedere se

Milestone è riuscita a convincere i nostri piloti sulla

bontà di WRC 3...

Guidati dal gentilissimo Daniele Caso, PR Manager di

Milestone, abbiamo potuto sederci comodamente per

testare la versione Xbox 360 con pad alla mano, nelle

condizioni in cui il titolo verrà giocato dalla maggior

parte degli utenti. Dopo questa prima prova e le

spiegazioni da parte di Daniele sul lavoro fatto sulle

modalità di gioco per migliorare questo WRC 3 rispetto

al suo predecessore, ci siamo spostati su PC e abbiamo

potuto mettere alla frusta diverse tipologie di vetture

utilizzando un volante Logitech G27 (sono compatibili

tutti i modelli di volanti presenti in commercio) e una

postazione D-Box; infine, una chiacchierata con

Sèbastien Pellicano, Game Director di WRC 3, ci ha

svelato i metodi utilizzare per ricreare un modello di

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guida più veritiero possibile attraverso i dati forniti dai

team e il feedback ricevuto dai piloti. Iniziamo intanto

col dire che gli sviluppatori hanno lavorato per

riprodurre realisticamente il mondo del rally in modo da

far immedesimare e divertire il più possibile l'utente,

senza cercare il realismo estremo che avrebbe limitato

eccessivamente la fascia di utenza necessaria a coprire i

costi di sviluppo e di licenza che un titolo del genere

richiede, un pò la filosofia attuata da Codemasters per il

suo F1 2012, ma a differenza di quest'ultimo i contenuti

di WRC 3 sembrano molto più numerosi e variegati,

capaci di intrattenere sia il giocatore casual che vuole

divertirsi in modo veloce, sia l'utente hardcore che cerca

invece modalità impegnative; già solo questo aspetto

traccia un solco profondo col precedente titolo.

MODALITA' DI GIOCO PER TUTTI I GUSTI!

Tra le opzioni del menu (molto intuitivo e ricco di foto di

vetture, piloti e copiloti) è possibile scegliere tra tre

grandi aree di gioco, WRC Experience, in cui si sceglie se

affrontare rally singoli (a tappe), gare veloci o un intero

campionato, "Road to Glory", la parte più innovativa e

importante di WRC 3 che ci permette di affrontare

un'intera carriera e WRC Online, ovviamente dedicato

alle modalità multiplayer. Il campionato non presenta

quasi nulla di nuovo, mettendo il giocatore di fronte alla

solita serie di gare nei panni di uno dei piloti ufficiali, in

tre diverse classi di rally; potrete selezionare le tappe da

percorrere (anche singoli segmenti), scegliere l'ordine in

cui affrontarle e partire per la sfida.

La carriera rappresenta invece una gradita

novità, che si differenzia notevolmente

dal resto proponendo eventi diversificati

(come la nuova modalità Crash & Run

in cui dovrete affrontare il tracciato

cercando di colpire i bonus e di

evitare gli elementi pericolosi) e

aree geografiche da sbloccare e

conquistare a forza di vittorie,

arrivando a sfidare il pilota dominante

in ognuna di esse, che rappresenta

una sorta di Boss di fine livello.

Per intraprendere questa rinnovata

corsa alla notorietà dovrete creare

due avatar per il vostro alter ego e

per il copilota, (che purtroppo non saranno modificabili

esteticamente e si limitano alla scelta di un ritratto

iniziale) e dovrete lanciarvi in pista a partire da

categorie minori e semi sconosciute. Si inizierà con

poche auto e tipologie di competizioni, in cui dovrete

impegnarvi al massimo per guadagnare punti

prestazione, dati a fine gara in base al risultato, e punti

abilità, ottenibili con manovre precise (come le

derapate) valutate dal sistema durante le gare. Questi

punteggi decideranno la progressione della carriera e

andranno a sommarsi nel nostro indicatore della fama,

che permetterà di accedere a nuove corse e mezzi

migliori andando avanti nelle competizioni. Ottenendo

buoni risultati inoltre, potrete sbloccare nuovi

componenti per personalizzare la vostra auto (di base

potrete scegliere solo tra un preset di livree e colori,

oltre che personalizzare la targa), tra cui nuovi colori,

adesivi, nuove livree, e persino sponsor. Ma l'aggiunta

più importante da sbloccare è rappresentata

sicuramente dagli upgrade meccanici, che potranno

servire per motore, cambio, freni o sospensioni, ed

influiranno in modo sensibile sulle prestazioni della

vostra vettura. Interessante anche la modalità Hot-Seat,

studiata per coloro che amano organizzare sfide contro

gli amici. Non essendo presente la modalità split-screen,

i giocatori dovranno affrontare la propria tappa

singolarmente, far registrare la propria prestazione e poi

cedere il posto all'avversario. Per quanto riguarda le

modalità online invece, supporteranno sino a 16

giocatori e permetteranno di sfidarsi (tramite

competizioni con auto ghost) attraverso speciali, stage o

su un rally completo (6 stage selezionabili), ed infine per

un intero campionato con la possibilità di scegliere i rally

da percorrere.

MA QUESTA CURVA ME LA RICORDO!

Grandissimo anche il lavoro fatto sulle licenze: saranno

infatti ben 54 i team ufficiali del World Rally

Championship, incluse le categorie Class 2 e Class 3 e

gli immancabili e spettacolari Super Special Stages

e la possibilità di provare vetture del passato dagli

anni 60 sino alle attuali; inoltre saranno presenti 35

modelli esclusivi di auto, tra cui per esempio la

Wolkswagen Polo R WRC, la Renault Twingo R2 e la

Proton Satria Neo S2000, mentre 13 sono i Rallye

riprodotti su Licenza (tra cui il

nuovo Rallye Monte-Carlo),

per un totale di 83

tracciati, 5 stage

speciali e

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92 eventi nella modalità carriera. Sèbastien Pellicano ci

ha riferito che per la riproduzione dei tracciati sono stati

effettuati rilevamenti gps e fotografici direttamente sui

circuiti di gara, effettuati studi sull'altimetria e sulle

caratteristiche peculiari di ogni percorso; il team ha

scelto di non riprodurre per intero i tracciati, ma di

concentrarsi su determinate aree di circa 10-12 km per

ognuno di essi, in modo da riprodurne le caratteristiche

più importanti senza rendere le gare troppo lunghe e

pesanti al giocatore. Non siamo totalmente daccordo con

questa scelta, in quanto secondo noi si sarebbe potuto

lasciare circuiti "accorciati" per le varie modalità

presenti nel gioco, ma presentare comunque i

tracciati completi all'interno della modalità

carriera, il cuore di WRC 3 e la parte che

sicuramente più coinvolge i veri appassionati.

Avere tappe complete avrebbe arricchito

ulteriormente i contenuti del titolo e offerto

una sfida impegnativa che avrebbe fatto la felicità

degli appassionati più esigenti. Il team di

sviluppo ha comunque migliorato tutti gli effetti

legati alla folla animata intorno al circuito,

rimodellato gli stage di gara dei rally e

l'introduzione cinematica di ciascuno di essi,

rendendo il tutto molto piu coinvolgente e realistico.

ENGINE FATTO IN CASA!

In WRC 3 tutti gli aspetti visivi sono stati

completamente rivisti e perfezionati. Il nuovo motore

grafico sviluppato internamente dai Milestone, nominato

Spike engine, ha permesso di implementare nuovi effetti

di luce, aggiungere ombre ed effetti particellari con il

risultato di avere maggiore qualità grafica, maggiore

accuratezza nella resa finale dei modelli 3d dei veicoli,

una migliore riproduzione di effetti atmosferici come

pioggia o neve, e ampie possibilità di personalizzazione

degli stessi. La qualità superiore nei modelli delle

vetture e nelle ambientazioni rispetto al passato si nota

subito appena si scende in pista e si inizia a guidare,

apprezzando nello stesso momento la perfetta fluidità

del tutto sia su Xbox 360 che su PC. I dettagli della

maggior parte dei tracciati sono molto curati,

soprattutto nel nuovo Rally di Montecarlo che ci ha

lasciato quasi a bocca aperta, peccato che non tutti

abbiano lo stesso livello di qualità e accuratezza nei

dettagli; per esempio alcuni scenari sono pieni di

elementi di contorno in alta definizione, come aiuole,

alberi, muretti, transenne, ecc, altri invece hanno un

numero di elementi decisamente minore e spesso si

notano texture in bassa risoluzione. Anche la fisica

applicata a questi elementi non è sempre perfetta, con

transette o aiuole che a volte sembrano forti come muri

di cemento armato e non cedono neanche se ci

sbattiamo contro a velocità altissima, costringendoci

magari a vagare fuori pista quando nella realtà

saremmo rientrati tranquillamente. Le vetture sono

riprodotte molto realisticamente anche all'interno, come

potrete notare dalla telecamera all'interno dell'abitacolo

che mostra le braccia del pilota animate in modo

realistico e convincente ed i dettagli di ogni differente

modello; un plauso anche alla riproduzione dei danni

(settabile in tre diversi livelli di realismo), veramente

accurata: qualsiasi tipo di errore ci costerà danni alla

carrozzeria ben visibili,

ogni singola parte dell'auto

può distruggersi a seconda dell'impatto

che subisce; i danni però si ripercuotono anche sulla

fisica del mezzo cosi che rischiamo di non terminare lo

stage se danneggiamo seriamente sospensioni, motore,

cambio o freni. Per fortuna tra una tappa e l'altra

avremo un certo periodo di tempo per riparare l'auto

(come nella realtà), anche se spesso non ci sarà

possibile riparare tutti i danni provocati (soprattutto se

particolarmente gravi) e dovremmo accontentarci di

salvare il salvabile. Per coloro che non vogliono perdere

tempo a riparere le vetture dopo un errore, viene in

aiuto il Flashback, che come in altri titoli permette di

tornare indietro nel tempo (ben 8 volte per ogni gara) e

rimediare al proprio errore senza subirne le conseguenze

Tutta la qualità grafica di WRC 3 si può apprezzare negli

splendidi replay, che godono di inquadrature televisive

altamente spettacolari e durante i quali è possibile

utilizzare il photomod attraverso i classici comandi per

creare splendidi screen-shots. In definitiva, non sarà la

grafica migliore nella storia dei videogiochi

automobilistici, ma è sicuramente il meglio di quanto

Milestone abbia mai realizzato e riesce a superare

diversi prodotti realizzati con budget molto più alti.

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ATTENTO ALLA BUCAAAAA!

E arriviamo infine alla parte che più interessa gli

appassionati, la riproduzione del comportamento di

guida delle vetture ed il loro rapporto con i tracciati e le

loro superfici. Provando il gioco su Xbox 360 col pad

l'impressione avuta è che l'auto risponda perfettamente

ai comandii impartiti, ma che non senta le buche e le

disconnessioni presenti nell'asfalto, per quanto siano

ampliamente visibili. Problema questo che scompare

giocando col volante, col quale grazie al Force Feedback

si può veramente provare la fisica prodotta da

Milestone, che ha stupito anche David Greco:

"sinceramente dopo la prova col Pad pensavo di

trovarmi di fronte a un gioco ben curato graficamente

ma niente di più, la vettura rispondeva bene ai comandi

ma non mi faceva sentire avvallamenti e buche se non

quando uscivo rovinosamente di strada, ma dopo aver

provato con il volante mi sono ricreduto

immediatamente e ho iniziato a sentire la vettura, a

capire come controllarla per guidare al meglio, insomma

è stato divertente e anche un pò sorprendente visto

l'impressione iniziale col pad; mi sono divertito

soprattuto a sentire le differenze tra le varie vetture che

a volte sono davvero notevoli e richiedono ogni volta

uno studio dell'auto approfondito prima di prenderne il

controllo".

Concorde anche il parere di Alessandro Fantinati:

"provando col Pad non credevo che la fisica fosse stata

realizzata con cura e con la collaborazione dei team,

come affermato dagli sviluppatori, ma provando con il

volante devo ammettere che le sensazioni di guida sono

positive e permettono di divertirsi, si notano le

differenze tra le diverse vetture e anche tra i diversi tipi

di superficie, in particolare la supericie ghiacciata mi è

sembrato riprodotta in modo molto realistico mentre non

mi ha convinto del tutto lo sterrato, mi sembrava ci

fosse troppo grip e un andamento troppo lineare,

mancavano parti magari piu scivolose delle altre come è

nella realtà". Il difetto più grave di questo WRC 3

probabilmente dovuto alla mancanza di effetti di

movimento nelle inquadrute (sono 4 in totale: da dietro

la vettura, nell'abitacolo, sul cruscotto e solo tracciato) è

una mancata sensazione di velocità e di pericolo, che

non compare neanche quando si guida col volante, e che

fa perdere al giocatore molte delle emozioni che si

provano nel portare una vettura al limite con altri titoli.

CHE ROMBO STO MOTORE!

Chiudiamo la nostra analisi parlando dei suoni: come

affermato dal team di sviluppo, è stato fatto un grande

lavoro per registrare i suoni di tutte le vetture presenti

nel titolo, ed il risultato è davvero apprezzabile. Ottima

anche l'implementazione della voce del copilota,

disponibile in varie lingue, che ci guida sicura attraverso

i tracciati di tutto il mondo. Per realizzarla sono stati

assunti attori professionisti e dobbiamo dire che il

risultato finale è decisamente soddisfacente. Si poteva

fare meglio invece per quanto riguarda l'ambiente, che

al momento ha solo dei suoni pre-registrati che si

ripetono di continuo, mentre si poteva per esempio far

aumentare le le urla di incoraggiamento dei tifosi al

passaggio delle vetture oppure inserire le urla di paura

quando si esce fuori strada e si va addosso alla folla.

Anonime invece le musiche inserite nei menu,

orecchiabili ma niente di più.

TIRIAMO LE SOMME

L'impressione è che WRC 3 sia il miglior titolo mai

realizzato da Milestone, capace di staccare di gran lunga

il suo predecessore grazie ad un lavoro accurato da

parte del team di sviluppo, che si è rimesso in

discussione per quanto riguarda la fisica delle vetture,

che ha lavorato pesantemente sulle modalità di gioco

per offrire più scelta al giocatore, e che ha fatto ottimi

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passi in avanti anche sul versante grafico e di

personalizzazione. Pensiamo però che l'ottimo lavoro di

Milestone sulla fisica delle vetture venga parzialmente

rovinato dalle inquadrature che non riescono a trasferire

al giocatore le giuste sensazioni di velocità e di

movimento. Se giocato con il semplice pad, questo

problema aumenta rendendo la guida piatta e poco

divertente, col volante ci si rende conto del

comportamento della vettura grazie al Force Feedback,

ma la mancata sensazione di velocità resta. Inoltre ci

sono eccessive differenze di qualità tra i vari tracciati e

manca una sfida veramente impegnativa per gli

appassionati più esigenti; questi difetti impediscono a

WRC 3 di entrare tra i migliori titoli rallystici mai

realizzati, ma la strada intrapresa è finalmente quella

giusta e gli appassionati possono finalmente godere di

un gioco divertente, variegato e realistico. WRC 3 sarà

disponibile dal 12 Ottobre 2012 per Xbox 360,

PlayStation3, Windows PC e PlayStation Vita. Esprimete

anche voi la vostra valutazione nel nostro TOPIC

DEDICATO.

CERTEZZE

MIGLIORAMENTI GRAFICI NOTEVOLI TANTE MODALITA' ASSICURANO

LONGEVITA' AL TITOLO MODELLO DI GUIDA MIGLIORATO

NETTAMENTE

DUBBI

SUI TRACCIATI SI PUO' FARE MOLTO DI PIU'

MANCA LA SENSAZIONE DI VELOCITA' SIA CON PAD CHE CON VOLANTE

PER GLI APPASSIONATI DI SIMULAZIONE PURA POTREBBE NON

BASTARE

VOTO: 8,00

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Assetto Corsa è un nuovo gioco di guida sviluppato da

una software house italiana. L'obiettivo degli sviluppatori

è di creare la simulazione di definitiva, grazie a licenze

prestigiose, circuiti realistici e un sistema di guida

sviluppato insieme agli ingegneri di prestigiose case

automobilistiche.

Assetto Corsa è il nome di un nuovo videogioco di corse

prodotto dall'italiana Kunos Simulazioni e l'imminente

uscita del gioco, previsto entro il 2012 in esclusiva su

PC, sta cominciando a scaldare gli animi di tutti gli

appassionati di simulazioni di guida.

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Al Gamescom di quest'estate gli sviluppatori hanno

mostrato per la prima volta al pubblico una versione pre

-alpha giocabile del titolo e l'occasione è servita anche

per svelare numerosi dettagli sul gioco. Cerchiamo di

fare il punto della situazione.

"Assetto corsa includerà diversi modelli di auto

riprodotte su licenze ufficiali e circuiti creati sfruttando la

tecnologia Laserscan", spiegano gli sviluppatori.

L'obiettivo è di fornire un'esperienza di guida molto

realistica, sia in modalità single player sia nelle gare

multigiocatore.

Fra gli ultimi bolidi annunciati segnaliamo la Pagani

Zonda R, la BMW Z4 GT3, la BMW M3 E30 e la splendida

Ferrari P4/5 Competizione. Non mancano all'appello i

modelli più rappresentativi di Lotus, che ha contribuito a

migliorare il comportamento delle vetture mettendo a

disposizione degli sviluppatori tutti i dettagli tecnici per

ottenere un livello di realismo ancora più elevato.

Per quanto riguarda le altre vetture Assetto Corsa

permetterà di divertirsi con auto sportive sia stradali sia

di altre classi particolari: GT, GT Racing, prototipi e

monoposto moderne e storiche.

Le piste includeranno i celebri circuiti di Nürburgring,

Silverstone, l'Autodromo Enzo e Dino Ferrari di Imola,

l'Autodromo di Monza e molte altre non ancora svelate

al pubblico. A livello tecnico il gioco sfrutterà l'AC

Engine, un motore realizzato appositamente e basato

sulle librerie DirectX 11.

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Qualche settimana fa il team di sviluppo ha annunciato

un graduale rinnovamento di IGP Manager, attuato in

parte con l’aggiornamento del 6 ottobre che ha portato

un server decisamente più stabile e sistemato la

maggior parte dei bug segnalati dalla community. Il

team di sviluppo è però già al lavoro per un secondo

sostanzioso aggiornamento, sul quale però sino ad ora

poco è trapelato. Siamo ora in grado di scoprire cosa

riserva il futuro del manageriale grazie alle rivelazioni di

Steve Myers.

“La novità più importante riguarda sicuramente il nuovo

sistema di design; questa componente del gioco non ci

ha soddisfatto completamente e abbiamo cosi deciso di

ridisegnare tutto partendo da un foglio bianco,

ripensando ad ogni aspetto del processo di

progettazione, con l’obiettivo di renderlo molto più

profondo e garantire un impatto maggiore sulla strategia

adottata da ogni Team Manager, non solo in pista ma

anche nel proprio box. Ci sentiamo di aver raggiunto

questo scopo e siamo entusiasti di fornire ulteriori

informazioni su come funzionerà.

Le vetture nel nuovo sistema design saranno classificate

sulle caratteristiche di prestazione, invece che sui

componenti di progettazione. I nuovi attributi sono:

accelerazione, frenata, raffreddamento, deportanza,

risparmio di carburante, Handling, Innovazione,

affidabilità, economia e Tiro.

Alcuni attributi saranno più adatti su alcuni circuiti

piuttosto che in altri, perciò una macchina vincente a

Monaco non potrà avere il miglior pacchetto a Monza.

Alcune caratteristiche funzioneranno anche meglio sul

bagnato che sull'asciutto, lasciando la reale possibilità

che una macchina dominante all'inizio di una gara

asciutta potrebbe non reggere il confronto con un’altra

in condizioni di bagnato. Ogni weekend di gara potrà

quindi contenere sorprese sulla tabella dei tempi in base

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al tipo di sviluppo che si sceglierà per la propria vettura.

La modifica agli attributi di performance si rifletterà

anche sulla distribuzione dei posti di lavoro e sulla

posizione del capo progettista. Ogni capo progettista ora

ha dei valori di "forza" e di "debolezza" associati con le

diverse aree della vettura, per i quali sarà più o meno

bravo nel progettare.

L'interfaccia per la progettazione dei componenti della

vettura ha ricevuto una revisione completa. I progetti di

nuovi componenti saranno ora studiati e costruiti

attraverso la realizzazione di "progetti di design", che

potranno essere selezionati a breve, medio e lungo

termine, con prezzi differenti per ognuno di loro.

I progetti a lungo termine porteranno i maggiori profitti,

ma richiederanno più tempo per arrivare, mentre

progetti di breve termine possono essere realizzati

anche tra una gara e l’altra, ma porteranno a

miglioramenti minimi. I progetti a medio termine

richiederanno circa una "settimana di gara" per essere

completati. Il sistema studiato è abbastanza flessibile e

va incontro a diverse esigenze, sia se si vuole sviluppare

qualcosa subito, sia se si vuole preparare qualcosa per

un circuito specifico o se serve correggere un difetto

notato in gara, è possibile progettare aggiornamenti in

breve tempo.

Il nuovo sistema cambierà anche il modo di allocare le

risorse per progettare la vostra auto. È possibile

lavorare su un massimo di tre progetti di design in una

sola volta a livello di élite, due a livello pro, e uno a

livello rookie. A tale scopo ogni Team Manager dovrà

valutare attentamente quali progetti sono importanti per

la prossima gara, per il resto della stagione, e per quella

seguente.

Le nuove responsabilità che il capo progettista ha nel

team portano ad un impatto maggiore del suo lavoro

sulle prestazioni della squadra. Cambiare il capo

progettista nel corso di un progetto di design avviato

avrà un impatto negativo sull’ aggiornamento in termini

di prestazioni. Non avendo una chiara leadership per

tutta la durata di un progetto il personale perderà

motivazione e produrrà di meno.

E infine verrà modificato anche il modo in cui verrà

aggiornata la vettura tra una gara e l’altra. Non

bisognerà più sostituire i componenti specifici dell’auto

quando sono sul punto di cedere. Verrà inserito un

valore globale sulle condizioni dell’auto auto e su quelle

del motore, e sarà possibile visualizzare quali

miglioramenti prestazionali portano i nuovi componenti

installati.

Come avrete capito, si tratta di una radicale svolta

rispetto al nostro attuale sistema che ha richiesto molto

tempo di sviluppo. Presto sarà pronta la versione beta e

potremo iniziare a testare per raccogliere informazioni

dai nostri tester. Vi forniremo altri aggiornamenti

sull’andamento dello sviluppo e i risultati dei test.”

Page 14: SRM Numero 1

14

ANNO NUOVO F1 NUOVO?

Dopo averci fatto letteralmente impazzire con F1 2010

(anche per colpa di alcuni incredibili bug), lo scorso

anno i ragazzi di Codemasters Birmingham sembravano

aver trovato il giusto setup con F1 2011, titolo

migliorato rispetto al capostipite ma comunque ancora

affetto da numerosi bug e dotato di una fisica delle

vetture quantomeno discutibile. Saranno riusciti a

confermare il trend positivo con il nuovo episodio della

loro serie motoristica dedicata al circus della Formula

Uno?

Prima di esprimere un giudizio su F1 2012 è necessario

premettere che, come già anticipato nella recensione

della DEMO, noi valutiamo il titolo come valuteremmo

un qualsiasi altro videogames, senza metterlo a

confronto con simulatori come rFactor o GTR 2.

E VISSERO TUTTI FELICI E CONTENTI

Sin dai primi giri in pista effettuati con la DEMO di F1

2012 abbiamo capito quale fosse l’obiettivo del team di

sviluppo: allargare il “parco giocatori” anche ai neofiti

della Formula Uno, senza però perdere gli appassionati

di lunga data. Un compromesso difficile da realizzare,

col quale si corre il rischio di lasciare deluse entrambe le

parti. Codemasters ha voluto ribadire questo concetto in

tutte le salse, fino alla pubblicazione del gioco: “A noi

NON interessa realizzare una simulazione di guida dura

e pura alla iRacing. Vogliamo creare un videogioco di F1

piacevole, divertente e che non richieda ore di pratica

per completare un giro di pista.”

Page 15: SRM Numero 1

15

NON DILUNGHIAMOCI TROPPO,

SIAMO DI FRETTA!

L’offerta di Codemasters propone qualche interessante

novità e qualche sorpresa in negativo. In F1 2012, alla

solita Gara veloce (senza dimenticare le prove a tempo)

sono state aggiunte tre modalità single player: Test per i

Giovani Piloti, Campione, Sfida Campionato. Con nostro

sommo dispiacere, però, è stata eliminata quella Gran

Premio, che permetteva di disputare un intero mondiale

di F1 scegliendo la scuderia e il pilota con cui correre

senza essere costretti a lanciarsi nella classica Carriera.

Come già anticipato nella nostra anteprima sul sito di

qualche settimana fa, il Test per Giovani Piloti è un ricco

tutorial per far comprendere al novellino i comandi di un

bolide di F1. Le due giornate di test scorrono via

veloci tra una serie di sfide da completare,

filmati da studiare con attenzione e medaglie

d’oro da conquistare.

La modalità Campione, dal canto suo, è quella

che ci ha esaltato di più: si affrontano i sei

fuoriclasse del mondo di F1 che corrono

in questa stagione su alcuni tracciati

leggendari e in particolari condizioni

di gara e climatiche. Si comincia

sfidando Kimi con una Lotus sul

“suo” circuito (Spa-Francorchamps),

senza dimenticare i confronti serrati

con Fernando o con sua maestà il

Kaiser Schumacher a Sepang.

Completate le sei sfide principali,

si accede a quella “finale”: sull’inedito

circuito di Austin, in Texas, a bordo

di una Williams, si dovranno battere i

sei campioni in una manciata di

giri. Le prove sono impegnative

(sono stati preparati tre livelli di

difficoltà) ed è facile apprezzare

anche il ruolo delle gomme

Pirelli e la loro imprevedibilità.

Il problema però è che una volta terminate le sfide,

difficilmente queste due modalità verranno rigiocate,

abbassando la longevità rispetto alla modalità Gran

Premio presente nel precedente capitolo.

La Sfida Campionato permette di affrontare dieci gare

del Mondiale di F1 in un formato studiato per attrarre i

giocatori alle prime armi. Senza impazzire nello sviluppo

di un setup, ci si lancia in un giro secco cercando di fare

la pole position. Come divagazione è piacevole, ma non

giustifica la cancellazione della modalità Gran Premio e

soprattutto anche questa modalità offre una longevità

molto limitata. La Carriera, invece, si conferma uno dei

punti di forza della produzione di Codemasters.

Si parte con un team minore, come Marussia, HRT,

Toro Rosso, Force India (in base al livello di

difficoltà selezionato), per tentare di arrivare a

quelli al vertice. Rispetto allo scorso

anno ci sono poche modifiche/

migliorie e non viene più richiesto

ai piloti di ottenere dei piazzamenti assurdi.

Page 16: SRM Numero 1

16

Insomma, si riesce a sviluppare la propria monoposto

indirizzando il lavoro degli ingegneri e trovando il setup

giusto con i propri meccanici. Una volta ottenuti

determinati risultati, verranno sfornati dei nuovi pezzi di

aerodinamica nei week-end di gara successivi e così via.

Il tutto inframmezzato da una tonnellata di mail, filmati

d’intermezzo (sostanzialmente, gli stessi della passata

stagione) e tanta strategia da studiare: dal tipo di

pneumatico (partendo in fondo è possibile scegliere la

mescola più adatta) al quantitativo di carburante da

inserire, senza dimenticare le soste ai box. Siamo però

convinti che questa modalità dovrebbe coprire tutta la

carriera di un pilota, partendo dall’arrivo in Formula 1

sino al suo ritiro (quindi almeno 15 anni), condita da

vari filmati di intermezzo per rendere il tutto più

coinvolgente ed emozionante; uno sforzo che

Codemaster ancora una volta non ha voluto fare, e che

va sempre a discapito della longevità. Ci preme

sottolineare come titoli del recente passato

permettessero di affrontare una carriera lunga dieci

anni, mentre oggi si arriva risicati a cinque…Non

avrebbe affatto guastato inoltre la possibilità di

personalizzare più dettagliatamente il proprio alter ego

ed il proprio casco, e magari permettere di sbloccare

aggiornamenti importanti della macchina o nuovi

sponsor raccogliendo risultati positivi con il proprio

team.

ATTENTO ALLA GOMMA!

Per quanto riguarda la parte simulativa, o presunta tale,

Codemasters non ha stravolto il permissivo modello di

guida implementato nei precedenti capitoli. La riduzione

del grip in determinazioni condizioni della pista, la

modulazione della frenata e persino l’impatto gomma/

cordolo, invece, sono alcuni degli aspetti su cui i ragazzi

di Codemasters hanno lavorato. La vera sfida, un po’

come nella F1 reale, è di preservare gli pneumatici il più

a lungo possibile, evitando i bloccaggi. Insomma, se

riuscite ad avere una guida pulita alla Button o alla

Perez, F1 2012 potrebbe regalarvi molte soddisfazioni.

Le modifiche al modello di guida non si sono limitate alle

gomme, allargandosi al comportamento delle

sospensioni, specialmente nei passaggi sopra i cordoli.

Le rifiniture hanno riguardato anche la fase di frenata,

con l’aggiunta della ripartizione tra avantreno e

retrotreno direttamente in pista (tramite il D-pad sul

joypad). Sempre nel proprio abitacolo, è consentito

lavorare sulle diverse manette per cambiare la

miscelazione della benzina o per richiedere un cambio ai

box e così via.

Come abbiamo scritto, il modello di guida scelto da

Codemasters è permissivo, con tutti i pro e contro del

caso: correzioni di traiettoria continue nei curvoni

veloci; maggiore sensibilità dello sterzo oltre i 270 Km/

h; gestione del carico aerodinamico nei cambi di

direzione poco realistica; comportamento della

monoposto alquanto sospetto in fase di accelerazione

(con tutti gli aiuti disattivati), e così via. Infine, un

consiglio: se siete soliti entrare in curva pestando con

forza sul freno, è meglio che cambiate titolo. F1 2012

privilegia, infatti, una guida pulita e un inserimento

graduale, non alla Schumacher per intenderci. Giocando

con un Controller, è facile apprezzare come

Codemasters abbia cercato di agevolare il più possibile il

giocatore nei curvoni veloci, limitando il numero degli

errori gratuiti, e c’è comunque il prezioso tasto “Rewind”

per rimediare.

GUARDA COME PIOVE!

Menzione d'onore per il meteo dinamico, finalmente

implementato dopo molte promesse da parte degli

sviluppatori. Può succedere che, come nella realtà, la

pioggia sia forte in una zona e assente in un'altra del

tracciato andando quindi a scompaginare le strategie di

gara. La scelta degli pneumatici è quindi fondamentale e

a livello di grip il gioco differenzia bene le diverse

condizioni, spingendoci a cercare le zone più bagnate o

asciutte a seconda della mescola scelta. Inutile tornare

Page 17: SRM Numero 1

17

poi a parlare del bellissimo, ma terrificante spettacolo,

offerto dal gioco quando la gara è funestata da un bel

temporale. In certi frangenti si chiude gli occhi e si

prega tanto la visibilità è pari a zero, sperando che in

pista si faccia viva la safety car in attesa dell'arcobaleno.

COMMISSARIO VENDUTO!

L’Intelligenza Artificiale dei piloti è stata tarata in modo

più convincente. In F1 2012 sono un po’ più aggressivi

in staccata e cambiano traiettoria per non agevolare

l’impiego del DRS o per difendersi dal KERS. Sul giro

secco e sulle prestazioni, invece, ci aspettavano

qualcosa di meglio, così come nella gestione delle

diverse fasi delle qualifiche: manca il pathos della super

prestazione in Q3. A proposito di penalità, ci eravamo

lamentati dopo aver provato la DEMO dell’assenza di

provvedimenti in casi in cui invece sarebbe stato

necessario un Drive-Trought o peggio, bene, ora i

commissari virtuali, un po’ come nella realtà, sembrano

divertirsi a infliggerne in quantità industriale. Peccato

che in alcuni casi sbaglino clamorosamente

penalizzandoci anche quando subiamo un

tamponamento! Occhio agli specchietti, poi: se non si

vede un avversario e lo si ostacola involontariamente, la

penalità è sicura! Per quanto riguarda la falsa partenza,

nemmeno in questa edizione è stata purtroppo

contemplata. I danni restano identici a quelli della

passata edizione, con vetture che sembrano robuste

come camion…una scelta questa fatta forse per

preservare lo spirito ludico del gioco senza dubbio, ma

spesso o volentieri non si riesce a capire il perchè non

sia saltato quel musetto o per quale motivo le pance

laterali riportino solo il nero dei pneumatici e non

ammaccature e bozze varie. Fermo restando che una

volta saltato un alettone conviene di corsa andare ai box

(con nefaste conseguenze sulle decisioni al muretto)

visto che la vettura diventa ingestibile. Per concludere

nessuna novità per quanto riguarda il multiplayer.

MA I BUG NON MUOIONO MAI ??!!!

Purtroppo dobbiamo sottolineare come anche questa

edizione del gioco sia affetta da diversi bug. Ci

chiediamo come sia possibile che Codemasters, dopo

due anni di esperienza con questo titolo, consegni

nuovamente in mano agli appassionati un titolo che in

alcuni casi diventa praticamente ingiocabile per colpa di

bug clamorosi, che corrompono i salvataggi, fanno

impazzire la Safety Car, permettono di correre

velocissimi con gomme di asciutto sul bagnato e altro

ancora…

Questo ci ha molto deluso, e malgrado il team di

sviluppo si sia mosso velocemente e abbia già rilasciato

ben sei patch per rimediare (cosa che negli altri anni

non è successo), riteniamo che sia inaccettabile per gli

utenti dover aspettare diversi giorni nella speranza che i

problemi vengano risolti per giocare ad un titolo venduto

come completo a prezzo pieno. Per questo motivo

abbiamo deciso di togliere un voto rispetto alla

recensione della DEMO di qualche settimana fa.

PRO

GESTIONE DEGLI PNEUMATICI INTERESSANTE

AUDIO MOLTO CURATO LE CONDIZIONI CLIMATICHE VARIABILI

MODALITÀ “CAMPIONE” LE MONOPOSTO SONO RIPRODOTTE

CON CURA CERTOSINA

CONTRO MODELLO DI GUIDA TROPPO

PERMISSIVO MODALITÀ GRAN PREMIO ELIMINATA

I.A. MIGLIORATA MA CON QUALCHE PROBLEMINO

GESTIONE DANNI E MULTIPLAYER IMMUTATI

GESTIONE DELLE PENALITÀ

ASSOLUTAMENTE DA RIVEDERE ANCORA UNA VOLTA TROPPI BUG

PRESENTI LONGEVITÀ MOLTO BASSA, CARRIERA

ANCORA CORTA

VOTO: 7,00

Page 18: SRM Numero 1

18

Dopo anni di dominio assoluto da parte di Logitech sul

mercato dei volanti per Sim Driver, la nuova linea

proposta da Fanatec è riuscita a rosicchiare alcune quote

di mercato. Anche Thrustmaster si è unita alla

concorrenza con un prodotto attesissimo, il volante

Thrustmaster T500 RS, periferica ufficiale di Gran

turismo 5. Sarà riuscita Thrustmaster a mantenere le

aspettative suscitate dalla campagna pubblicitaria

lanciata prima dell’arrivo del T500 RS e amplificata

dall’unione col marchio Gran Turismo 5? Scopriamolo

insieme con la nostra recensione.

THRUSTMASTER STUPISCE

Il T500 RS è il primo volante Thrustmaster Force-

Feedback compatibile per PC, dopo il modello Ferrari

F430 che è stato rilasciato nel 2008. Mentre il

precedente modello Ferrari F430 mancava di alcune

importanti caratteristiche (gli altri non li consideriamo

nemmeno essendo a livelli decisamente inferiori), il

T500 RS è un prodotto di categoria superiore, che cerca

la massima qualità delle componenti senza guardare

troppo al prezzo finale per l’utente, studiando anche

soluzioni differenti rispetto agli avversari che

rappresentano una vera e propria scommessa per

Trustmaster. Qualsiasi sia il risultato di questa

recensione, Thrustmaster avrà comunque il merito di

averci provato e di essere finalmente riuscita a lanciare

nel mercato un volante di prima fascia.

LA SCATOLA, DI CIRCA 15 KG, CI FA SUBITO

CAPIRE LA "PESANTEZZA" DEL T500 RS.

La prima cosa che noteranno i nostri Sim Driver

togliendo il volante dalla scatola, oltre all’ingombro del

corpo volante nettamente superiore alla concorrenza, è

il peso: 4,6kg per il volante e 7,3kg per la pedaliera.

Un’altra caratteristica immediatamente visibile è

l’onnipresente uso del metallo per le leve del cambio e la

pedaliera, che indica una qualità dei materiali superiore

ai precedenti modelli. La partnership con Gran Turismo

ci viene sottolineata dal grande stemma in argento GT e

dai 9 pulsanti in stile Playstation (identici a quelli visti

dul Driving Force Pro di Logitech), mentre il cerchio del

volante ha un rivestimento in gomma piuttosto

aderente, invece di vera pelle come nel Fanatec 911

GT2. Riguardo la qualità dei materiali quindi non c’è

molto da eccepire, stona un po’ forse il rivestimento in

gomma e non in pelle, ma è un dettaglio tutto sommato

trascurabile. Non sono comprensibili invece l'assenza

totale del display contamarcia e di una leva del cambio

ad H, forniti invece dai concorrenti; saremo quindi

costretti ad affidarci esclusivamente alle leve sul

volante.

Page 19: SRM Numero 1

19

LE CARATTERISTICHE

Mentre il volante ha le stesse dimensioni del concorrente

Fanatec, la base è due volte più grande e due volte più

pesante. Il morsetto di fissaggio è ingombrante ma fissa

solidamente il volante alla scrivania; sono presenti

anche due fori filettati per eventuali fissaggi su

postazioni dedicate. Le leve del cambio sequenziale,

montate sulla base e non sul volante come in altri

modelli, sono larghe 17cm. Il volante offre una

rotazione pari a 1080°,superiore a qualsiasi altro volante

presente sul mercato. Inoltre, i gradi di rotazione sono

regolabili, grazie a un blocco motorizzato, che permette

al giocatore di scegliere il massimo angolo di rotazione

in base al tipo di circuito e alla macchina da guidare.

Come dichiarato da Thrustmaster, gli effetti del Force

Feedback sono generati da un motore industriale da

65W, in grado di sviluppare 150mNm a 3000 RPM. Il

meccanismo Force Feedback è vigoroso, rapido ed

estremamente reattivo. Se da un lato è estremamente

potente, dall’altro il sistema integrato a doppia cinghia

larga garantisce un comportamento fluido e privo di

strappi. Gli appassionati delle corse, anche di quelle più

intense, sanno perfettamente che la potenza, da sola,

non serve a ottenere le prestazioni migliori. Tenendo

questo ben presente, va sottolineato che il T500 RS

utilizza la stessa tecnologia sviluppata per il più recente

punto di riferimento mondiale nei joystick di volo,

l’HOTAS WARTHOG™. La tecnologia H.E.A.R.T HallEffect

AccuRate Technology™, basata su sensori magnetici, è

incorporata nel meccanismo di sterzata del volante con

una risoluzione a 16-bit e 65536 valori lungo l’asse di

sterzata. Anche la disposizione e l’altezza della

pedaliera, realizzata in metallo, sono totalmente

regolabili e adatte alle singole preferenze di guida, con 2

diverse posizioni: “fissa al pavimento” stile F1, o

“sospesa” stile GT. Gli strumenti necessari per regolare

e invertire i pedali sono inclusi, invertire i pedali richiede

pochi passi per sostituire la piastra e regolarli a nostro

piacimento. Un’attenzione extra è stata dedicata al

pedale del freno, caratterizzato da una resistenza

rinforzata e regolabile, includendo anche un blocco

rimovibile. Completa la pedaliera una pedana per il

riposo dei piedi, anch’essa realizzata totalmente in

metallo. A differenza dell’ultimo modello Fanatec, il T500

RS non offre il collegamento delle componenti in

wireless, limitandosi al classico cavo USB. Nonostante il

prezzo inoltre, la pedaliera non offre un freno a cella di

carico, ma si basa sui potenziometri come la maggior

parte della concorrenza. Ma passiamo alla prova diretta

utilizzando prima il PC e poi Gran Turismo 5 per PS3.

I 9 TASTI IN STILE PLAYSTATION E IL

LOGO GT RICHIAMANO GRAN TURISMO 5

CHE STILE PREFERITE? LA PEDALIERA VI

PERMETTE DI SCEGLIERE L'ISTALLAZIONE

Quando si è pronti per scendere in pista si ha

l’impressione che la posizione di guida non sia ottimale,

perché il volante risulta più alto di altri modelli, ma

lavorando un po’ sulla posizione di sedia e scrivania

(l’altezza di chi effettua il test non aiuta ndr…) riusciamo

comunque a sistemarci in modo confortevole. Le leve del

cambio (che rilasciano un bel click meccanico quando

vengono premute) fissate sul corpo motore e non sullo

sterzo come in altri modelli non risultano poi cosi

comode da raggiungere come dichiarato da

Thrustmaster ma inizialmente non sembrano dover date

problemi alla guida. La pedaliera ci da un buon feeling a

primo impatto e risulta molto solida, la fissiamo al

pavimento e istalliamo il software fornito per la

calibratura (aggiornamento firmware V33) e calibriamo il

volante in modo abbastanza intuitivo, ma ad essere

sinceri un manuale d'istruzioni più approfondito sotto

questo profilo sarebbe stato utile per i neofiti. Bene,

siamo finalmente pronti alla prova su strada!

SI SCENDE IN PISTA

Scesi in pista effettuiamo i primi giri per abituarci al

nuovo dispositivo hardware e alla nuova posizione di

guida. Come per ogni volta che si effettua un cambio di

volante, anche con il T500 RS occorrono diversi giri di

adattamento per iniziare a sentire bene il Force

Feedback e poter premere con forza l'accelleratore.

Quando questo avviene, il T500 RS risulta davvero

preciso, sorprende per la facilità con cui si inserisce la

vettura e la prontezza di risposta del volante. Non c'è

praticamente alcuna zona morta ad infastidirci,

Page 20: SRM Numero 1

20

possiamo dimenticarci finalmente quel "vuoto" al centro

tipico di quanto provato sino ad ora. Gli effetti del Force

Feedback sono quindi positivi, risultano potenti, anche

se non cosi superiori a quelli della concorrenza come

Thrustmaster aveva lasciato intendere, ma ciò che più

colpisce e la fluidità e la silenziosità con cui riusciamo a

guidare, anche dopo molte ore. Le vibrazioni riescono a

farci sentire con precisione e fedeltà le disconnessioni e

asperità del tracciato, rendendoci padroni della vettura e

sicuri nelle manovre da compiere.Tutto perfetto? Siamo

di fronte ad un volante precisissimo e dotato di un

ottimo Force Feedback, è un capolavoro? Purtroppo

dobbiamo segnalare che dopo diverse ore di prove, in un

paio di occasioni, si è notato un certo ritardo di risposta

nei cambi di direzione, cosa che ha rischiato di mandarci

fuori pista e che potrebbe preoccupare se col passare

del tempo si accentuasse o verificasse con maggior

ripetitività. La pedaliera inoltre manca un po' di

innovazione. Non c'è niente di sbagliato con i pedali in

quanto tali, l'intera unità è estremamente robusto e

regolabile, il freno è abbastanza rigido, ma non troviamo

effettivi passi avanti rispetto ai concorrenti, e

soprattutto il tutto impallidisce a confronto con i pedali

Fanatec Clubsport. La possibilità di invertire la posizione

dei pedali da un bel tocco in più, ma dubitiamo

fortemente che gli utenti cambieranno posizione da una

gara all’altra, visto il lavoro che occorre. La cosa che ci

lascia più perplessi è però la leva del cambio. Come

anticipato, Thrustmaster ha deciso di fissare le leve alla

base e non al volante, il che significa che le leve non

girano con lo sterzo. Questo non è assolutamente

irrealistico, alcune vetture stradali e da corsa hanno

questa caratteristica, ma i Sim Driver non sono abituati

e saranno costretti ad adattarsi; ad aiutarci ci sono

sicuramente le grandi dimensioni delle leve ma devo

ammettere che, soprattutto in situazioni concitate,

questa caratteristica mi ha messo in difficoltà. Inoltre,

anche la corsa delle leve risulta più lunga del solito, non

fornendo in alcuni frangenti la reattività necessaria a

monoposto come le Formula 1 o le GP2. Dopo aver

provato il volante con rFactor e GTR Evolution per

diverse ore, non ci sono da segnalare ulteriori problemi

nel funzionamento e si può asserire che le sensazioni

sono davvero buone e per certi versi migliori degli altri

volanti sino ad ora provati (precisando che manca

all’appello il Fanatec Porsche 911 GT2 che sarà

protagonista della prossima recensione). Passiamo ora

al test su Playstation 3.

LE LEVE DEL CAMBIO NON GIRANO CON IL

VOLANTE E BISOGNERA' ADATTARSI

Come era facile immaginarsi, sulla console di casa Sony

tutto funziona automaticamente quando connettiamo il

cavetto USB, e in pochi secondi ci ritroviamo in pista. Gli

utenti che utilizzeranno il volante su PS3 non dovranno

fare i conti con calibrazioni e regolazioni come quelli PC,

ma d’altra parte non potranno sfruttare a fondo le

potenzialità di questo volante, dovendo per forza di cose

adattarsi alle impostazioni studiate per Gran Turismo 5.

Il Force Feedback ci risulta meno potente ma

comunque molto fluido; giriamo con GT5 solo

per pochi minuti ma le sensazioni

restano buone e non si segnalano

problemi di sorta. Detto questo ci

preme sottolineare che attualmente

solo Gran Turismo 5 supporta

pienamente il T500 RS. Oltre

alla prossimo DiRT 3 (che

sarà sicuramente

compatibile), non tutti i titoli PS3

garantiranno la compatibilità con questo

volante, mentre altri titoli usciti precedentemente

potranno supportarlo, ma senza alcun ritorno di forza.

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21

CI PIACE

OTTIMO FORCE FEEDBACK

PRECISIONE SENZA PARI PEDALIERA REGOLABILE

CONFIGURAZIONE INTUITIVA

NON CI PIACE POSIZIONE E CORSA DELLE LEVE DEL

CAMBIO PEDALIERA INFERIORE ALLE

ASPETTATIVE INGOMBRO ECCESSIVO DELLA BASE

RITARDI NEI CAMBI DI DIREZIONE (RARI)

VOTO INSTALLAZIONE ED INGOMBRO 7,5

MATERIALI ED ACCESSORI 7,5 FORCE FEEDBACK 9

ROBUSTEZZA 8,5

8,1

CONCLUSIONI

Quindi, il T500 RS è innovativo come dichiarato da

Thrustmaster e il suo prezzo di 499 € è giustificato?

Non possiamo dare una risposta netta: il volante

presente punti sorprendenti come un Force Feedback

immediato e potente che fornisce un’ottima sensazione

di guida e ci permette una precisione senza pari, ma le

leve del volante ci lasciano perplessi e qualche sporadico

ritardo nella risposta nei cambi di direzione accusato nel

test ci mette in allarme su possibili problematiche che

potrebbero rivelarsi solo con l’uso prolungato nel tempo.

Inoltre, la pedaliera delude in termini di caratteristiche,

un freno a cella di carico avrebbe maggiormente

allettato i Sim Driver a prendere in considerazione

questo volante e avrebbe maggiormente giustificato la

differenza di prezzo nei confronti dei concorrenti. Manca

inoltre di alcuni accorgimenti che ci saremmo aspettati

di trovare in un prodotto del genere, come un miglior

materiale per lo sterzo e viti di qualità superiore, oltre al

display che è montato sui diretti concorrenti e una leva

del cambio ad H inclusa nel prezzo. Siamo quindi di

fronte ad un prodotto che eguaglia ed in alcuni contesti

supera i Logitech G25/G27, ma che si propone ad un

costo decisamente superiore e con qualche punto

interrogativo che non possiamo risolvere con questa

recensione ma che dovranno scoprire gli utenti durante

l’uso del prodotto. Inoltre, la fiducia che ormai i Sim

Driver hanno acquisito in questi anni con Logitech

potrebbe renderli ancora più restii a scegliere il prodotto

Thrustmaster. Da sottolineare infine, che il cambio del

T500 RS mal si adatta alle monoposto più prestanti per

una inadeguata escursione delle leve che non garantisce

la necessaria reattività in ogni frangente.

Consigliatissimo senza alcuna riserva invece per coloro

che intendono utilizzarlo esclusivamente su PS3 e

prettamente per Gran Turismo 5.

Page 22: SRM Numero 1

22

Quando siamo ormai alle porte della nuova stagione

agonistica, ci occupiamo di una delle migliori scuderie

del simracing italiano, la BlueBolt Racing, scuderia

fondata nel 2008 dall’attuale TM Alessio “Alek”

Spinelli, che in soli due anni è riuscito a far crescere

questo team raggiungendo traguardi prestigiosi.

Grazie al lavoro del suo TM, la BBR oggi conta 29

iscritti, ha partecipato a moltissimi campionati in

diversi portali riuscendo sempre ad ottenere ottimi

risultati. Nell’albo d’oro team la scuderia ha collezionato

in questi quattro anni ben 18 podi; 8 primi posti, 8

secondi posti e 2 terzi posti, oltre ad altri

piazzamenti nella top ten.

Negli ultimi mesi il team si è arricchito con l’inserimento

di nuovi ottimi elementi, capaci di ridare ancor più

slancio alle attività della squadra. In questo 2012 sono

stati ingaggiati altri promettenti simdriver, come Andrea

Mantovani, Seriano Milan (i primi allievi dell'Academy, di

cui parleremo più avanti), Andrea Salamone, Andrea

Tufariello e simdriver di esperienza come Emanuele

Zerbinati. L'arrivo di Tufariello, insieme ad Andrea

Sciacca, ha dato un forte contributo nel rinvigorire

l'azione della scuderia, con nuove idee e supporto

all'azione dello staff.

È proprio la collaborazione tra loro e il TM Spinelli che ha

dato il via all'iniziativa BlueBolt Academy, che ha

l'intento di scoprire nuovi talenti e soprattutto formare le

nuove leve del simracing, che possono carpire nozioni

importanti lavorando a fianco di alcuni dei migliori

simdriver italiani, gente del calibro di Gabrizio Gobbi ed

Enrico Di Loreto. Letto e sottoscritto il regolamento BBA

il pilota virtuale viene seguito in un percorso che lo

porterà ad acquisire un certificato, che attesta la sua

validità come simdriver e la sua correttezza nel

comportamento dentro e fuori pista. La scuderia sta

lavorando anche sul riconoscimento di questo attestato

nei portali più rilevanti nel panorama italiano del

simracing.

A quatto anni dalla sua nascita quindi la scuderia si da

una rinfrescata negli elementi che la compongono,

curando anche di rinnovare l’aspetto grafico. Tutto

nuovo il sito web raggiungibile all'indirizzo

www.blueboltracing.net, in più è stato rifatto

completamente il logo, adesso più compatto e

riconoscibile a colpo d'occhio, con un look che è un mix

tra moderno e antico.

Page 23: SRM Numero 1

23

La sesta stagione del Campionato rF1 è ormai alle porte

e in questi giorni la maggior parte dei team svelerà le

proprie formazioni definitive. Alcuni botti di mercato

però si sono fatti sentire, ed il più clamoroso è stato

sicuramente il passaggio di Giuseppe Rainieri alla

Monster Racing dopo due stagioni da leader nella IES

Racing. Il botto in realtà è stato duplice perché proprio

per via di questa mossa, la IES ha avuto l’occasione di

rischierare sulla proprio monoposto Marco Conti, che

proprio con questo team aveva avuto il suo debutto nel

mondo del Simracing conquistato un titolo in rF3 ed uno

in rF2. Un cambiamento importante quindi, soprattutto

per Giuseppe Rainieri che si ritroverà di fronte ad una

nuova sfida. Tommaso Le Rose ha voluto intervistare

proprio Rainieri, per saperne di più su questa decisione e

per scoprire quali sono gli obiettivi del Simdriver per un

futuro ormai dietro l’angolo.

Giuseppe, si è parlato molto di questo tuo trasferimento

alla Monster Racing, arrivato un po’ a sorpresa…quando

hai maturato questa decisione?

La decisione è iniziata a maturare sul finire della scorsa

stagione. Durante il campionato wtcc si sono verificate

delle situazioni e degli episodi che mi hanno fatto

riflettere su determinate cose. Il raggiungimento del

titolo costruttori e la vittoria nell’ultima manche di

Suzuka mi hanno fatto credere che se volevo cambiare

non avrei avuto momento migliore per lasciare da

“vincitore”. In realtà non ho vinto niente…però rispetto a

dove ero partito nel 2010 credo di essere arrivato a un

punto abbastanza buono per ritenermi soddisfatto.

Hai avuto un motivo specifico per lasciare la IES Racing

oppure eri stufo dell’ambiente e volevi cambiare aria?

Il motivo specifico l’ho detto e lo ripeto anche per quelli

che continuano a non capire: In 2 anni, dopo la mezza

debacle della stagione 2010 il mio obiettivo personale

era quello di prendere la IeS e riportarla ai vertici della

competizione su SRZ.I risultati l’anno scorso mi hanno

dato ragione e quindi pensando che non avrei potuto

dare di più ho deciso, che per avere nuovi stimoli avrei

Page 24: SRM Numero 1

24

dovuto intraprendere una nuova avventura. Se poi non

ho piu’ creato il mio fantomatico team,questi sono

problemi miei. Ma se c’è ancora qualcuno che si è

sentito o si sente offeso dalla mia scelta…posso solo dire

che non ha ancora capito niente. Quello che mi aveva

offerto Luca per farmi rimanere era un qualcosa che

sicuramente non avrei trovato da nessun un’altra parte.

Però non era quello che volevo. Purtroppo mi ero messo

in testa che dovevo fare bene da un’altra parte. Ma non

nel team piu’ attrezzato di simracingzone…altrimenti

sarebbe stato troppo facile.

Hai passato diversi anni nel Team IES, vivendo anche il

cambio ai vertici tra Roberto Alaimo e Luca Albertoni,

quali sono i tuoi ricordi più belli di questo periodo e quali

invece vorresti cancellare?

Sinceramente non ho nulla da cancellare visto che sono

stati 2 anni perfetti dal profilo “umano-virtuale”. Non ho

mai avuto problemi con i membri del team…Il momento

più bello è stata la vittoria a donington contro Bruno

Marques in TJEMME Cup…Se dovevo scommettere un

giorno di neve ad agosto al posto della mia vittoria…

credo che avrei perso tutto. Ho mantenuto la

concentrazione fino al suo errore. Non è stata una

vittoria direttamente IeS,però correvo con i loro colori.

In rF1 invece credo che la prima vittoria non si scorda

mai…ma forse quella di Silverstone è stata piu’ bella

poiché come ben sai Tommaso…ero circondato dal

pubblico in live.Giocare dal vivo non è come vedermi

dietro a un PC.

L’anno scorso in rF1 hai fatto un ottimo campionato

nella massima serie, riuscendo anche a conquistare la

tua prima vittoria (due in totale nella stagione e ben 4

pole position) e a raggiungere il terzo posto finale in

classifica. Ti aspettavi di poter essere cosi competitivo ai

massimi livelli?

Bisogna dire che ho avuto anche un po’ di fortuna visto

le assenze di alcuni BIG. Però prendiamola per comè…un

campionato è un torneo lungo 14 gare. Vince chi arriva

primo alla fine. Quindi sono soddisfatto lo stesso poiché

in ogni caso se vuoi avere risultati devi sempre essere

concentrato e credere in quello che fai. Sicuramente il

podio in rF1 è un qualcosa che ti rimane anche se come

ho già detto…sarà difficile solo eguagliarlo questo

risultato in futuro. Speriamo quest’anno di poter andare

forte fin da subito.

Con l’ottimo risultato nella TJemme Cup hai ora la

possibilità di scendere in pista con una vera Formula

Renault 2000. Ti senti emozionato? Pensi che ti troverai

bene dopo la tanta esperienza acquisita con i simulatori?

Non vedo l’ora anche perché deve essere un’esperienza

unica.Ci sarà ancora da attendere qualche mese…

Sinceramente non so dirti se sarò preparato,però alla

fine del test ti saprò dire quanto è simulativo un

simulatore (in questo caso rFactor).

Sta per iniziare una nuova avventura per te, come mai

hai scelto di gareggiare con il Team Monster Racing,

quali sono stati i motivi che ti hanno spinto a tale scelta?

Ho scelto la Monster perché come ho già detto non era

un team di punta in rF1 e quindi si sposava con i miei

obiettivi. In secondo luogo bisognava cercare di riparare

i danni fatti in passato…In ogni caso è stata un’ottima

scelta se non perfetta. Con Daniele e Yuri diciamo che ci

siamo incontrati per caso nel 2009 indirettamente su un

canale TS per conto di un gioco di ciclismo. Poi man

mano incitai Daniele a entrare su SRZ nel 2010 quando

fece coppia con Alberto. E quindi dopo nacque il team

che iniziò a gestire Daniele fino a farlo diventare quello

che è ora. A parte la brutta parentesi dell’anno

scorso,era comunque una meta che avrei voluto

raggiungere nel caso non avessi piu’ continuato con il

mio Team.

Cosa ti aspetti dal tuo nuovo Team e che risultati vuoi

ottenere per il prossimo Campionato rF1? Pensi sia

possibile migliorare il terzo posto dell’anno scorso?

Il percorso che cercherò di fare sarà lo stesso che ho

fatto in IeS. Non sono un uomo da vittoria,però cercherò

di puntare ai primi 3-4 posti del campionato

costruttori.In squadra ho Roman Ivanov,pilota che ho

voluto fortemente e sul quale spero di vincere una

scommessa.L’anno scorso si è visto a sprazzi…ma

secondo me ha un ottimo potenziale per fare bene.Ho

individuato in lui quella costanza di presenza e

rendimento che ai fini del campionato può rivelarsi

vincente per la classifica a squadre.Se l’anno scorso

avessi avuto lui…

Non credo di migliorare il 3° posto dell’anno scorso, ma

se dovessi riuscirci offrirò una pizza a tutti i membri del

team.

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25

RFE PLUGIN SERIES E SISTEMA RANKING LE

NOVITA’ 2012

Simracingzone.net si appresta a vivere la sesta edizione

del Campionato rF1, la competizione italiana più

prestigiosa che ha ormai raggiunto un griglia di Sim

Driver di caratura internazionale. La stagione 2012 del

Campionato rF1 rappresenta anche un importante

evoluzione per il mondo delle simulazioni di rFactor in

quanto introdurrà l’RFE Plugin Series, un addons

importantissimo che aggiungerà all’apprezzatissimo

simulatore ISI il meteo variabile, grip dell’asfalto

dinamico rispetto alle condizioni della pista e la diversa

colorazione delle mescole degli pneumatici. Questi

elementi avranno un impatto consistente non solo nello

svolgimento della gare tra i SimDriver, ma anche nelle

dirette televisive che offriranno uno spettacolo

rinnovato, con maggiori informazioni per il pubblico ed

un numero di variabili enormemente maggiore rispetto

al passato, che potranno cambiare l’esito delle gare in

qualsiasi momento. Ad oggi non è ancora sicuro l’utilizzo

dell’RFE sin dall’inizio della stagione,

ma sicuramente i più grandi talenti

italiani dovranno allenarsi duramente

per poter mantenere il vantaggio

prestazionale sui concorrenti.

Stesso discorso vale ovviamente

per i Team, che dovranno

prepararsi a strategie più

elastiche, pronte ad

essere modificate in

pochi secondi nel caso

di meteo avverso o di

condizioni della pista

diverse rispetto a quanto

preventivato.

Importante anche il nuovo sistema Ranking che verrà

utilizzato in versione Beta a partire da questa stagione,

il quale prevede l’assegnazione di categorie e livelli

tramite la conquista/perdita di punti esperienza (xp) per

ogni Simdriver rispetto ai risultati ottenuti in gara ed al

comportamento in pista. I Livelli permetteranno di

avanzare di categoria e le categorie daranno poi accesso

a Licenze e campionati. Il sistema prevede, oltre

all’aggiornamento gara dopo gara e a due classifiche

distinte (annuale per stabilire il casco d’oro in ogni

stagione e assoluta per definire i SimDriver più forti di

sempre), anche un sistema statistiche gigantesco che

integrerà progressivamente i dati di tutti i SimDriver ed i

team nelle varie stagioni, permettendo ad ognuno di

analizzare i propri risultati nell’arco della carriera. Il

sistema statistiche integrerà anche le stagioni passate (a

partire dal 2008), permettendo quindi di recuperare

tutte le competizioni ufficiali effettuate nella storia di

Simracinzone.net. Insomma due gradini più vicini al

mondo delle corse reali, un passo avanti importante

verso la miglior simulazione possibile (restando sempre

in attesa dei rFactor 2, Assetto Corsa, Project

Cars,ecc). Ma oltre alle novità tecniche, questa

stagione rappresenta un crocevia importante

anche per la storia di Team e SimDriver;

David Greco, massima espressione

dei SimDriver italiani, è

chiamato a conquistare il

terzo titolo dopo una

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stagione difficile, e riaffermare ancora una volta di

essere il più forte, dovendo fare i conti non solo contro

gli agguerritissimi avversari di sempre (Fabrizio Conti e

Marco Conti su tutti), ma anche contro nuovi simdriver

stranieri pronti a conquistare il predominio, tra i quali

non si possono non citare Lee Morris, Stoffel Vandoorne,

Jeffrey Rietveld e forse anche il campione in carica Bono

Huis. Fabrizio Gobbi ha ormai una grande esperienza e

può battersi alla pari, ma ci sono anche tanti giovani

pronti a fare il salto finale verso la vittoria.

DAVID GRECO E IES RACING DOMINANO LE

STATISTICHE

Dando un’occhiata alle statistiche si nota come, ad

esclusione dell’edizione passata dominata dalla Precision

Motorsport e da Bono Huis, siano solo due le Scuderie

che sono riuscite a conquistare il titolo in rF1, IES

Racing (2 titoli) e Skizzato Racing (1 titolo). Sorprende

anche come nelle prime tre posizioni finali di

Campionato negli ultimi due anni compaiono

esclusivamente IES Racing, Skizzato Racing e Bluebolt

Racing (sempre escludendo la Precision Motorsport),

senza alcuna comparsa di altre compagini italiane. Un

triennio quindi che ha visto ai massimi livelli solo tre

team, con le altre organizzazioni costrette a raccogliere

gli avanzi. Nella passata stagione la Pescara Corse è in

realtà stata vicina nell’impresa di agguantare il terzo

posto davanti alla IES Racing, ma il prematuro

abbandono di Lee Morris ha fatto nuovamente calare le

quotazioni del Team di Eros Masciulli, ora rinnovato in

PescaraUein per via della fusione con l’organizzazione di

Massimiliano Paolillo. Guardando invece tra i SimDriver,

David Greco resta ancora l’unico ad aver conquistato

due titoli, per di più consecutivi, anche se il crollo della

passata stagione dovuto, oltre che a una evidente

mancanza di motivazione e di tempo per allenarsi,

anche ad un Bono Huis in grandissima forma, getta delle

ombre sulle sue possibilità di restare davanti a tutti nella

stagione che sta per partire. Nei primi posti in classifica

nelle ultime due stagioni troviamo stabili Marco Conti (2

secondi posti) e Fabrizio Gobbi (1 secondo posto e 1

terzo posto), mentre vantano un terzo posto finale a

testa due giovani che potrebbero rappresentare il futuro

dei SimDriver italiani, Enrico Di Loreto e Giuseppe

Rainieri. Sarà l’anno della verità per moltissimi Sim

Driver: David Greco vuole confermarsi campione per la

terza volta, Marco Conti e Fabrizio Gobbi inseguono il

loro primo successo, mentre Giuseppe Rainieri ed Enrico

Di Loreto devono dimostrare di aver raggiunto una

maturazione completa come Sim Driver. Per quanto

riguarda i team invece, la Skizzato Racing proverà a

conquistare il secondo titolo raggiungendo la IES Racing

in testa alle statistiche, mentre Bluebolt Racing e

PescaraUein cercheranno, dopo tanti ottimi piazzamenti,

di conquistare la loro prima affermazione. Più difficile la

situazione per la Monster Racing, che non ha

probabilmente ancora tutta l’esperienza necessaria per

sfidare in rF1 le più grandi compagini italiane, anche il

lavoro di Daniele Primavera nella crescita del team inizia

a mostrare ottimi risultati.

LA MONSTER RACING HA UFFICIALIZZATO L’ACQUISTO DI GIUSEPPE RANIERI COM PRIMA GUIDA DEL TEAM

DAVID GRECO E’ ALLA CACCIA DEL SUO TERZO TITOLO IN RF1

Page 27: SRM Numero 1

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A VOLTE RITORNANO…

Nella pausa estiva si è assistito ad una sessione di

mercato accesissima, probabilmente la più interessante

di sempre. Ha fatto un grandissimo clamore il passaggio

di Giuseppe Rainieri dalla IES Racing di Luca Albertoni

alla Monster Racing di Daniele Primavera, passaggio del

quale Giuseppe stesso ci racconta i retroscena

nell’intervista curata da Tommaso Le Rose. Questo ha

fatto muovere lo scacchiere in Skizzato Racing, che ha

lasciato andare (in prestito) Marco Conti verso la IES

Racing, un ritorno inatteso dopo il distacco avvenuto

due anni fa. Il Simdriver di Poggibonsi ha fatto il suo

debutto proprio con la IES nel 2008, conquistando con

questo team un titolo rF3, un titolo rF2 ed un secondo

posto assoluto nell’rF1 2009/10 (con titolo team

annesso). Un ritorno alle origini quindi per Marco, che

potrebbe trovare maggiori motivazioni nel battere David

Greco correndo con un team avversario, aiutato anche

da un Alex Puoti finalmente pronto a lottare tra i più

grandi nomi del Simracing. Luca Albertoni schiererà

anche un secondo team affidato a Giordano Valeriano e

allo spagnolo Alberto Navarro. La Skizzato ha invece

sostituito Marco Conti con Gianfranco Pagoto al fianco di

Greco, rinforzandosi con un secondo team che potrebbe

sopraffare addirittura il principale, perché formato da

due simdriver velocissimi come Stoffel Vandoorne e

Jeffrey Rietveld. Inamovibili in Bluebolt Racing Fabrizio

Gobbi ed Enrico Di Loreto, nessun giovane nel team di

Alessio Spinelli ha sino ad oggi dimostrato di poter

avvicinare le prestazioni dei due, tanto da spingere

Spinelli ad allearsi con il Team ATR per schierare un

secondo team, con alla guida Yannick Lapchin e Jack

Vailander; la Bluebolt conferma anche la presenza del

team satellite con alla guida Marco D’Acunto e Davide

Gabbrielli. La PescaraUein schiera invece Lee Morris ed

Eros Masciulli nel team principale, mentre nel secondo

team spazio a due giovani talenti, Michael Francesconi e

Vittorio Falco. Le sorprese più grosse del mercato le ha

mostrate sicuramente la Monster Racing, ufficializzando

gli acquisti di Giuseppe Rainieri ed il russo Roman

Ivanov; Daniele Primavera fa però davvero paura

quest’anno schierando anche un secondo team di grande

spessore, affidato all’inglese Nick Rowland e all’olandese

Marcel Van De Linden. Confermate le presenza anche

della Witchwood (con Crocy Castelletti e Michele Molara)

e dello Snail team, quest’ultimo profondamente

rinnovato con Riccardo Morelli e Giacomo Di Lillo al

posto dei fratelli Ribattezzato. Per finire, tra gli iscritti

segnaliamo la presenza della Scuderia Gatto Russo con

Artyom Aslamazyan e Alexei Kononov, mentre ancora

nulla di certo riguardo la partecipazione della Precision

Motorsport, che potrebbe non ripresentarsi e quindi

lasciare agli altri team la possibilità di conquistare il

titolo 2012.

NUOVI SPONSOR PER SIMRACINGZONE.NET

Ad aumentare la voglia dei SimDriver e dei Team di

conquistare la vittoria nella nuova stagione ci sono

ovviamente i premi in palio, che di anno in anno

aumentano il loro prestigio. Dopo aver chiuso il rapporto

con Arc_Team, lo staff di SRZ ha stretto un accordo di

sponsorizzazione con DEM Racing Simulators, l’azienda

di San Marino che permette agli appassionati un’ampia

scelta di prodotti professionali e non dedicati alla

simulazione di guida grazie al fornitissimo e-shop

raggiungibile all’indirizzo http://www.dem.sm .

DEM Racing SImulators affiancherà come sponsor tutti i

campionati più importanti di SRZ, mettendo in palio per

MARCO CONTI TORNA NELLA IES RACING DOPO DUE ANNI IN SKIZZATO A FIANCO DI DAVID GRECO

LA PESCARA CORSE SCHIERA LEE MORRIS AL FIANCO DI EROS

MASCIULLI PER IL SECONDO ANNO CONSECUTIVO

IL TEAM ATR BOLT FA IL SUO DEBUTTO ASSOLUTO NELLA

MASSIMA SERIE DI SIMRACINGZONE.NET

Page 28: SRM Numero 1

28

il Campionato rF1 uno splendido volante DRS Wheel 01

SLI-PRO un vero e proprio gioiellino che farebbe la

felicità di qualunque SimDriver. Per il secondo

classificato invece è in palio un GTOmega Steering

Wheel Stand prodotto dalla GT Omega Racing, azienda

di Glasgow con la quale SRZ ha stretto un accordo di

sponsorizzazione per la stagione 2012. Infine, per il

SimDriver che guadagnerà più posizioni rispetto al via

nell’arco di tutto il campionato, è in palio un software

Z1SimWheel, la telemetria professionale per rFactor

che può essere utilizzata anche su un secondo monitor e

fornisce i dati in tempo reale!

12 TAPPE LIVE SULLA SRZ TV!

Gli appassionati potranno seguire i loro beniamini per il

terzo anno consecutivo in diretta streaming sulla SRZ

TV. Tutti i 12 eventi previsti saranno mandati in onda

completi di qualifiche e interviste dopo gara, per una

durata complessiva di circa tre ore per appuntamento.

Anche in questa stagione la cronaca dei GP sarà affidata

alle esperte voci di Tommaso Le Rose e Guglielmo Matti.

Il Campionato rF1 2012 prenderà il via il 25 ottobre a

partire dalle ore 21:00 sulla SRZTV S1; di seguito il

calendario completo.

LO SNAIL TEAM AFFRONTERA’ LA NUOVA STAGIONE CON UNA

COPPIA DI PILOTI COMPLETAMENTE RINNOVATA

FABRIZIO GOBBI E MARCO CONTI TORNERANNO A SFIDARSI

DOPO DUE ANNI CON I LORO TEAM ORIGINARI

Page 29: SRM Numero 1

29

Anche la quinta stagione del Campionato rF2 è ormai ai

nastri di partenza; la competizione che ha portato ai

massimi livelli simdriver del calibro di Marco Conti,

Enrico Di Loreto, Vito Conigliaro e Alberto Fontana è

ormai pronta ad accogliere il nuovo nastro nascente del

simracing italiano. Con delle vetture completamente

rinnovate, più aereodinamiche e performanti rispetto

alle passate edizione, i simdriver si sfideranno lungo 10

tappe internazionali per contendersi i due titoli in palio.

Sarà l’anno di Matteo Vecchioni? Questa è la domanda

che la maggior parte degli appassionati si pone, dopo

aver visto il ragazzo bolognese lottare ruota a ruota in

ogni appuntamento contro il più esperto Alberto Fontana

nella passata edizione, ed uscirne sconfitto ma con la

testa orgogliosamente alta. La risposta a questa

domanda potrebbe quindi sembrare facile e scontata,

ma osservando la lista dei simdriver iscritti, ci si accorge

subito che in realtà i rivali agguerriti per Matteo e la

Skizzato non mancano assolutamente. La prima

minaccia per Matteo Vecchioni potrebbe essere costituita

a sorpresa dal nuovo acquisto del team Skizzato, il

giovane Simone Malavolta, che dopo aver ben figurato

nelle competizioni minori è pronto a fare il grande salto

tra i professionisti. Da non sottovalutare in casa della

stessa Skizzato Racing, anche un ritrovato ed esperto

Massimo Ribattezzato (che ha lasciato lo Snail Team del

fratello Enzo per questa nuova sfida) ed il siciliano

Alessandro Corrao, che ha già dimostrato ottime doti

velocistiche, anche se sino ad oggi rovinate in gran

parte da grossi errori nei punti salienti delle sue gare. Fa

paura anche la nuova formazione della Pescara Uein,

che schiera due grandi protagonisti del recente

Campionato rF3, Nicola Gazzilli e Kristian Francesconi; la

sensazione è che insieme i due possano veramente

stupire. Dopo tre anni, non troviamo ai nastri di

partenza Eros Masciulli, che si è fatto da parte per

lasciar spazio a nomi nuovi, ed al quale sicuramente

resterà l’amaro in bocca per non essere riuscito ad

aggiungere nel proprio palmarès questo titolo pur

essendo sempre tra i protagonisti. Da tenere in grande

considerazione sono anche i due SimDriver dell’ATR

Allstars di Martin Christensen, Stefan Kanitz e Luka

Oslakovic, senza dimenticare la coppia del Team

Fulmine Blu costituita da due nuovi acquisti di Alessio

Spinelli, Emanuele Zerbinati e Lorenzo Cappellini, ai

quali è richiesto di riportare la Bluebolt Racing ai vertici

in questo campionato dopo due anni difficili, sfruttando il

talento e la maggior esperienza di cui dispongono

ECCO LA NUOVA VETTURA DELLA PESCARA UEIN

MATTEO VECCHIONI E ALBERTO FONTANA A CONFRONTO NELLA PASSATA STAGIONE

LE NUOVE MONSTER RACING, PRESENTATE LA SETTIMANA SCORSA

MATTEO VECCHIONI HA EFFETTUATO I PRIMI GIRI DI PISTA CON LA NUOVA VETTURA DELLA SKIZZATO RACING

Page 30: SRM Numero 1

30

rispetto al resto del gruppo. Punto di domanda invece

per quanto riguarda la IES Racing, che schiera

Guglielmo Matti e Matteo Mascetti, una coppia inedita

che forse manca di esperienza in questa categoria, pur

avendo dimostrato ottime doti velocistiche nelle passate

stagioni. Difficile condizione invece per la Monster

Racing, che non ha più nella lineup il campione in carica

Alberto Fontana, dopo che quest’ultimo ha abbandonato

il team nelle ultime gare decisive per il titolo team.

Concentrando maggiormente i propri sforzi sul

Campionato rF1, Daniele Primavera presenta in pista

Sergio Varani (bella rivelazione in rF3) e Gabriele Alloro,

oltre che un secondo team con Yuri Oggiano e Antonino

Buffa, tutti SimDriver sicuramente veloci ma senza la

sufficiente esperienza per poter lottare alla pari contro i

migliori e mantenere vive speranze di bissare il titolo.

Quindi la nuova edizione del Campionato rF2 si presenta

comunque incerta sul possibile risultato finale, non solo

per quanto riguarda i Sim Driver, ma anche i team. La

coppia Skizzato Racing vuole bissare il titolo della

passata stagione ed è sicuramente competitiva, ma

siamo sicuri che riuscirà a battere senza problemi la

coppia Gazzilli-Francesconi della PescaraUein? Vero è

che i due sono alla prima esperienza con le vetture rF2,

ma il talento dimostrato in rF3 l’anno scorso lascia

pensare che saranno subito ossi duri. Skizzato Racing e

Pescara Uein partono probabilmente come favorite, ma

potranno lottare ad armi pari anche ATR AllStar,

Bluebolt Racing e IES Racing, senza dimenticare altre

formazioni più giovani e meno conosciute che

potrebbero rientrare a sorpresa nelle prime posizioni.

Tutte le dieci tappe verranno trasmesse in diretta sulla

SRZ TV, di seguito il calendario completo.

LA IES RACING QUEST’ANNO PRESENTA UNA LIVREA MOLTO DIVERSA DALLA PASSATA STAGIONE

Page 31: SRM Numero 1

31

Il Simracing riparte alla grande sulla SRZ TV dopo la

lunga pausa estiva. Per gli appassionati non mancano le

occasioni di seguire le imprese di Simdriver e team.

Nella prima quindicina del mese prendono il via due

campionati di TotalRacingSimulation, il TRS GT 2012 e la

TRS Formula Renault. Per gli amanti del DTM è invece

pronto ai nastri di partenza il nuovo Campionato DTM

2012 di DTM-onlineliga. Da non perdere anche gli ultimi

appuntamenti del Campionato F1 2012 di SPS che

ripercorre il campionato del mondo di Formula 1 in tutte

le sue tappe. Per i seguaci di Simdriveitalia non può

mancare l’appuntamento con il Campionato Turismo

Challange Pro, mentre per gli amanti della sfida ai

massimi livelli con monoposto è ormai imminente

l’appuntamento con la massima serie, la sesta edizione

del Campionato rF1 che prenderà il via il 25 ottobre,

seguito la sera successiva dal Campionato rF2. Di

seguito il Palinsesto completo, in rosso le dirette

previste sul canale SRZTV S1, in rosso quelle previste

sul canale SRZTV S2.

DATE CLASS EVENT SRZ TV October, 1st - 21:20 CET TRSGT 2012 ROUND 02: Omloop Terlameen Zolder SRZTV S2

October, 2nd - 22:00 CET TRS Formula Renault ROUND 01: Autodromo Internazionale di Monza SRZTV S2

October, 3rd - 21:20 CET Special Event Formula Predator's @ Adria SRZTV S1

October, 6th - 15:00 CET SPS F1 2012 ROUND 15: Japanese GP SRZTV S2

October, 9th - 22:20 CET TRS Formula Renault ROUND 02: Autodromo Enzo e Dino Ferrari SRZTV S2

October, 10th - 21:10 CET Turismo Challenge PRO ROUND 01: Paul Ricard SRZTV S1

October, 10th - 21:00 CET DTMLigaIT_2012 ROUND 01: Hockenheim SRZTV S2

October, 13th - 15:00 CET SPS F1 2012 ROUND 16: Korean GP SRZTV S2

October, 15th - 21:20 CET TRSGT 2012 ROUND 03: Autodromo Internazionale di Monza SRZTV S2

October, 23th - 22:20 CET TRS Formula Renault ROUND 03: Misano World Circuit SRZTV S2

October, 24th - 21:30 CET Turismo Challenge PRO ROUND 02: Assen SRZTV S1

October, 24th - 21:20 CET DTMLigaIT_2012 ROUND 02: Lausitzring SRZTV S2

October, 25th - 21:00 CET Campionato Italiano

rF1 ROUND 01: Spain SRZTV S1

October, 26th - 21:00 CET Campionato Italiano

rF2 ROUND 01: Brazil SRZTV S1

October, 27th - 15:00 CET SPS F1 2012 ROUND 17: Indian GP SRZTV S2

October, 29th - 21:20 CET TRSGT 2012 ROUND 04: Potrero de los Funes Circuit SRZTV S2

October, 30th - 22:30 CET TRS Formula Renault ROUND 04: A1 Red Bull Ring SRZTV S2