SRM Numero 1
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E rieccoci qui, dopo due anni di pausa, a riproporre quella
che i nostri utenti più affezionati ricorderanno come la prima
rivista di sport elettronico italiana, ESM. All’epoca mi
adoperai personalmente a curare 15 numeri di cadenza
mensile, riuscendo a raggiungere velocemente oltre 8000
download a numero, un risultato che mi riempì di
soddisfazione e che dimostrò come anche in Italia una
rivista di nicchia esclusivamente diffusa tramite web poteva
trovare il suo spazio. Purtroppo mi scontrai con tempi non
ancora maturi e con un panorama italiano piuttosto scarno e
poco competitivo, soprattutto nel simracing; tutto ciò, unito
ad un portale ancora in parte da costruire, mi convinse a
non riproporre più la rivista nella stagione successiva
malgrado gli apprezzamenti degli utenti. L’idea di rimetterla
in gioco è arrivata durante la stagione estiva, dopo un anno
di simracing veramente pieno ed appagante non solo dal
punto di vista del delle competizioni e del portale SRZ ormai
quasi ultimato, ma anche di nuovi titoli che potrebbero
arrivare presto ad intrattenere tutti gli appassionati di
questo splendido sport, tra i quali rFactor 2, GTR3 e
l’italianissimo Assetto Corsa. La nuova versione della rivista
si concentrerà esclusivamente sul mondo del Simracing (da
qui il nuovo titolo SRM -SimRacing Magazine-),
aggiornandovi mese per mese sulle novità in arrivo sia per
quanto riguarda i titoli più attesi che per i nuovi prodotti
hardware proposti dalle varie aziende specializzate. Grande
spazio verrà riservato alle competizioni virtuali più
importanti, con resoconti delle gare, retroscena ed interviste
ai protagonisti. Gli appassionati potranno cosi seguire
simdriver e team non solo attraverso le dirette televisive
della SRZ TV, ma anche attraverso articoli e interviste che
non mancheremo di proporre gara dopo gara. In questo
primo numero vi recensiamo il nuovo titolo Codemasters F1
2012 e vi proponiamo il resoconto della nostra visita negli
studi Milestone per provare WRC 3, da pochissimi giorni
disponibile nei negozi. Per quanto riguarda i campionati più
attesi, potrete scoprire con noi le nuove formazioni scelte
dai team per rF1 ed rF2, le sorprese non mancano! La
nuova stagione di Simracing è ormai alle porte, e
quest’anno siamo pronti a seguirla con un elemento
mediatico in più, SimRacing Magazine! Non mi resta che
augurarvi buona lettura, sperando che il nuovo format sia di
vostro gradimento.
Per qualsiasi commento/suggerimento/critica non mancate
di contattarci alla mail [email protected].
Le Rose Tommaso
Direttore editoriale: Tommaso Le Rose
Responsabile Editoriale: Tommaso Le Rose
Redazione: Guglielmo Matti, Daniela Piscitelli, Tommaso Le Rose
Realizzazione grafica: Daniela Piscitelli
Art director: Daniela Piscitelli
Contattaci: [email protected]
NEWS 3
WRC 3 5
ASSETTO CORSA 10
IGP MANAGER 12
F1 2012 14
THRUSTMASTER T500 RS 18
BLUEBOLT RACING 22
SFIDA MONSTER 23
RF1 2012 25
CAMPIONATO RF2 29
LE GARE DELLA SRZ TV 31
3
IGP MANAGER SI AGGIORNA!
Con un interessante articolo apparso nella homepage
del sito, Jack Basford ha annunciato il più importante
aggiornamento del manageriale online iGP Manager,
previsto per il 6 ottobre. "Questo aggiornamento si
concentrerà sul lato simulativo del gioco, con
particolare attenzione alle correzioni di bug e al
migliorare la stabilità del prodotto. Abbiamo anche
ridisegnato alcuni dei problemi più frequentemente
segnalati sulle scelte iguardanti meteo e pneumatici
prima e durante le corse." Il team di sviluppo ha
inoltre annunciato che per garantire gli sviluppi futuri
del titolo verrà utilizzato un hosting più potente e
stabile. Con questo update si realizzeranno circa la
metà dei progetti di aggiornamento che sono in fase di
realizzazione per iGP Manager.
KART RACING PRO: BETA 7 RILASCIATA
Dopo una lunga attesa, PiBoSo ha finalmente rilasciato
la nuova versione Beta 7 del suo apprezzatissimo Kart
Racing Pro, simulatore di guida dedicato al mondo del
karting. Principali novità di questa release, dal peso di
491 MB, sono il nuovo telaio Birel e il kart con
motorizzazione da 100cc. Potete scaricare la Beta 7
direttamente sul FORUM di Simracingzone.net; vi
ricordiamo che per poter utilizzare questa versione
occorre aver sbloccato la DEMO con l'acquisto della
Licenza.
DRS PEDALS IN ARRIVO
Novità da DEM Racing Simulators, l'azienda di San
Marino che sta stupendo il mercato con prodotti
innovativi. L'annuncio riguarda una nuova pedaliera,
denominata DRS-Pedals:
"Vista la richiesta da parte di appassionti, abbiamo
deciso di commercializzare la nostra nuova DRS-
Pedals, pedaliera che accompagnera' tutti i nostri
nuovo cockpit F1 DRS-13 da qui in avanti.
Per una volta partiro' dal fondo, ovvero dal prezzo! La
DRS-Pedals verra' venduta an un prezzo di 799,00€
Iva compresa.
Il metodo costruttivo e' molto semplice, ovvero si
tratta di una pedaliera a potenziometri, nulla di nuovo
insomma.. grande solidita' e ottimo feedback!
Il pedale del freno potra' essere piu' o meno "duro", a
seconda dei gusti del cliente, semplicemente
cambiando molla in dotazione.
Sara' la prima di una serie di 3 pedaliere, nei prossimi
mesi infatti immetteremo sul mercato altre due
tipologie di pedaliere con altre rispettive tecniche di
rilevazione del segnale (soprattutto per quanto
riguarda il pedale del freno), ma questa e' un' altra
storia!
La prossima settimana vi postero' qualche foto..
intanto ringrazio quelle persone (e non sono poche)
che hanno acquistato il prodotto senza neanche
aspettare di vedere il risultato finale, semplicemente
dandoci fiducia sulla parola.. veramente grazie, siete la
nostra migliore benzina! La pedaliera sara' anche
proposta in abbinamento al nostro nuovo cockpit "
DRS Formula Home" in uscita il prossimo mese."
Novità quindi anche sul fronte delle postazioni di guida,
con l'arrivo di un nuovo prodotto sul mercato in tempi
molto brevi.
Per i commenti:
http://www.simracingzone.net/forum/
showthread.php?1612-DRS-Pedals-in-arrivo!
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PROJECT CARS FESTEGGIA UN ANNO
DI SVILUPPO!
Slightly Mad Studios celebra il primo anniversario del
fantastico progetto Project CARS, il primo simulatore
sviluppato con il contributo attivo della community,
rilasciando pubblicamente le principali nuove
funzionalità che saranno alcuni dei punti di forza del
titolo finale. Un anno fa, il portale WMD è stato
lanciato e da allora ben 322 build di Project CARS sono
stati pubblicate, partendo da una versione pre-alpha
contenente pochissime auto e una manciata di piste
sino ad arrivare ad un sistema meteo completamente
dinamico, un Force-Feedback completamente
rielaborato e molto altro ancora. In occasione
dell’importante traguardo del primo anno di sviluppo,
SMS ha rilasciato alcune nuove funzionalità, come un
primo passaggio del multiplayer, il cui rilascio si è
dimostrato un grande successo, consentendo di
espandere il livello di coinvolgimento dei membri, con
migliaia di accessi utilissimi a testare il sistema
multiplayer. Inoltre, con la Build 322 è stata introdotta
una versione di anteprima del nuovo “SETA Tyre
Model” che vuole essere uno dei modelli di pneumatico
più avanzato presente attualmente sul mercato. Come
è consuetudine per WMD, la funzione è stata rilasciato
in una fase molto primordiale per ottenere un feedback
da parte dei membri per indirizzarne poi lo sviluppo; al
momento solo la Formula A è configurata
correttamente per SETA Tyre Model, la funzione sarà
massicciamente modificata e migliorata nelle prossime
settimane.
NUOVE VETTURE IN SVILUPPO
Tim Wheatley degli ISI ha annunciato ancora una volta
tramite Twitter l'arrivo in rFactor2 di una nuova
licenza: questa volta si tratta della mitica Mercedes
Benz 300 SLR. Tim ha però specificato che lo sviluppo
della vettura per rFactor 2 partirà solo nel 2013. La
Mercedes-Benz 300 SLR è una vettura da competizione
prodotta nel 1955 per poter competere nella 24 Ore di
Le Mans e nelle competizioni destinate alle vetture a
ruote coperte. Nonostante la somiglianza delle sigle, la
300 SLR non derivava dalla Mercedes 300 SL
presentata nel 1952, ma era progettata sulla base
della Mercedes monoposto da Formula 1 (codice
progetto W196). La 300 SLR era dotata di un motore a
otto cilindri di 2.982 cm³, dal quale venivano scaricati
310 cavalli per una velocità di punta di oltre 300 km/h.
Juan Manuel Fangio, Stirling Moss e Karl Kling,
indiscutibilmente tre icone dell'automobilismo,
portarono questo modello alla vittoria e alla gloria in
tutte le principali corse su strada del 1955: Mille
Miglia, Targa Florio, Tourist Trophy, Corsa Dell'Eifel
(Tenuta al Nurburgring Nordschleife) e Gran Premio di
Svezia. Oltre a questi successi la vettura conobbe
anche una notorietà negativa per il fatto di essere
stata l'auto condotta da Pierre Levegh nell'edizione di
quell'anno della 24 Ore di Le Mans, coinvolta in un
gravissimo incidente stradale in cui persero la vita 82
spettatori. Da segnalare inoltre, sempre per rFactor2,
la pubblicazione di altre immagini di anteprima
dedicate a due nuove vetture: la bellissima Mazda del
team MAK Corp e la Lola T280 dei Pixsim.
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Il mese scorso il nostro Emanuele Richiusa si era
occupato di analizzare l'atteso WRC FIA World Rally
Championship 3 di Milestone, rilasciando delle
impressioni tutt'altro che positive. Il nostro Emanuele
ha attaccato pesantemente il comportamento delle
vetture e la riproduzione eccessivamente piatta dei
tracciati. La Milestone ha allora invitato nei propri
studi lo Staff di Simracingzone.net per provare di
persona il loro ultimo lavoro con la convinzione di farci
cambiare opinione; noi non ci siamo tirati indietro e
abbiamo portato con noi due tester d'eccezione, David
Greco e Alessandro Fantinati, andiamo a vedere se
Milestone è riuscita a convincere i nostri piloti sulla
bontà di WRC 3...
Guidati dal gentilissimo Daniele Caso, PR Manager di
Milestone, abbiamo potuto sederci comodamente per
testare la versione Xbox 360 con pad alla mano, nelle
condizioni in cui il titolo verrà giocato dalla maggior
parte degli utenti. Dopo questa prima prova e le
spiegazioni da parte di Daniele sul lavoro fatto sulle
modalità di gioco per migliorare questo WRC 3 rispetto
al suo predecessore, ci siamo spostati su PC e abbiamo
potuto mettere alla frusta diverse tipologie di vetture
utilizzando un volante Logitech G27 (sono compatibili
tutti i modelli di volanti presenti in commercio) e una
postazione D-Box; infine, una chiacchierata con
Sèbastien Pellicano, Game Director di WRC 3, ci ha
svelato i metodi utilizzare per ricreare un modello di
6
guida più veritiero possibile attraverso i dati forniti dai
team e il feedback ricevuto dai piloti. Iniziamo intanto
col dire che gli sviluppatori hanno lavorato per
riprodurre realisticamente il mondo del rally in modo da
far immedesimare e divertire il più possibile l'utente,
senza cercare il realismo estremo che avrebbe limitato
eccessivamente la fascia di utenza necessaria a coprire i
costi di sviluppo e di licenza che un titolo del genere
richiede, un pò la filosofia attuata da Codemasters per il
suo F1 2012, ma a differenza di quest'ultimo i contenuti
di WRC 3 sembrano molto più numerosi e variegati,
capaci di intrattenere sia il giocatore casual che vuole
divertirsi in modo veloce, sia l'utente hardcore che cerca
invece modalità impegnative; già solo questo aspetto
traccia un solco profondo col precedente titolo.
MODALITA' DI GIOCO PER TUTTI I GUSTI!
Tra le opzioni del menu (molto intuitivo e ricco di foto di
vetture, piloti e copiloti) è possibile scegliere tra tre
grandi aree di gioco, WRC Experience, in cui si sceglie se
affrontare rally singoli (a tappe), gare veloci o un intero
campionato, "Road to Glory", la parte più innovativa e
importante di WRC 3 che ci permette di affrontare
un'intera carriera e WRC Online, ovviamente dedicato
alle modalità multiplayer. Il campionato non presenta
quasi nulla di nuovo, mettendo il giocatore di fronte alla
solita serie di gare nei panni di uno dei piloti ufficiali, in
tre diverse classi di rally; potrete selezionare le tappe da
percorrere (anche singoli segmenti), scegliere l'ordine in
cui affrontarle e partire per la sfida.
La carriera rappresenta invece una gradita
novità, che si differenzia notevolmente
dal resto proponendo eventi diversificati
(come la nuova modalità Crash & Run
in cui dovrete affrontare il tracciato
cercando di colpire i bonus e di
evitare gli elementi pericolosi) e
aree geografiche da sbloccare e
conquistare a forza di vittorie,
arrivando a sfidare il pilota dominante
in ognuna di esse, che rappresenta
una sorta di Boss di fine livello.
Per intraprendere questa rinnovata
corsa alla notorietà dovrete creare
due avatar per il vostro alter ego e
per il copilota, (che purtroppo non saranno modificabili
esteticamente e si limitano alla scelta di un ritratto
iniziale) e dovrete lanciarvi in pista a partire da
categorie minori e semi sconosciute. Si inizierà con
poche auto e tipologie di competizioni, in cui dovrete
impegnarvi al massimo per guadagnare punti
prestazione, dati a fine gara in base al risultato, e punti
abilità, ottenibili con manovre precise (come le
derapate) valutate dal sistema durante le gare. Questi
punteggi decideranno la progressione della carriera e
andranno a sommarsi nel nostro indicatore della fama,
che permetterà di accedere a nuove corse e mezzi
migliori andando avanti nelle competizioni. Ottenendo
buoni risultati inoltre, potrete sbloccare nuovi
componenti per personalizzare la vostra auto (di base
potrete scegliere solo tra un preset di livree e colori,
oltre che personalizzare la targa), tra cui nuovi colori,
adesivi, nuove livree, e persino sponsor. Ma l'aggiunta
più importante da sbloccare è rappresentata
sicuramente dagli upgrade meccanici, che potranno
servire per motore, cambio, freni o sospensioni, ed
influiranno in modo sensibile sulle prestazioni della
vostra vettura. Interessante anche la modalità Hot-Seat,
studiata per coloro che amano organizzare sfide contro
gli amici. Non essendo presente la modalità split-screen,
i giocatori dovranno affrontare la propria tappa
singolarmente, far registrare la propria prestazione e poi
cedere il posto all'avversario. Per quanto riguarda le
modalità online invece, supporteranno sino a 16
giocatori e permetteranno di sfidarsi (tramite
competizioni con auto ghost) attraverso speciali, stage o
su un rally completo (6 stage selezionabili), ed infine per
un intero campionato con la possibilità di scegliere i rally
da percorrere.
MA QUESTA CURVA ME LA RICORDO!
Grandissimo anche il lavoro fatto sulle licenze: saranno
infatti ben 54 i team ufficiali del World Rally
Championship, incluse le categorie Class 2 e Class 3 e
gli immancabili e spettacolari Super Special Stages
e la possibilità di provare vetture del passato dagli
anni 60 sino alle attuali; inoltre saranno presenti 35
modelli esclusivi di auto, tra cui per esempio la
Wolkswagen Polo R WRC, la Renault Twingo R2 e la
Proton Satria Neo S2000, mentre 13 sono i Rallye
riprodotti su Licenza (tra cui il
nuovo Rallye Monte-Carlo),
per un totale di 83
tracciati, 5 stage
speciali e
7
92 eventi nella modalità carriera. Sèbastien Pellicano ci
ha riferito che per la riproduzione dei tracciati sono stati
effettuati rilevamenti gps e fotografici direttamente sui
circuiti di gara, effettuati studi sull'altimetria e sulle
caratteristiche peculiari di ogni percorso; il team ha
scelto di non riprodurre per intero i tracciati, ma di
concentrarsi su determinate aree di circa 10-12 km per
ognuno di essi, in modo da riprodurne le caratteristiche
più importanti senza rendere le gare troppo lunghe e
pesanti al giocatore. Non siamo totalmente daccordo con
questa scelta, in quanto secondo noi si sarebbe potuto
lasciare circuiti "accorciati" per le varie modalità
presenti nel gioco, ma presentare comunque i
tracciati completi all'interno della modalità
carriera, il cuore di WRC 3 e la parte che
sicuramente più coinvolge i veri appassionati.
Avere tappe complete avrebbe arricchito
ulteriormente i contenuti del titolo e offerto
una sfida impegnativa che avrebbe fatto la felicità
degli appassionati più esigenti. Il team di
sviluppo ha comunque migliorato tutti gli effetti
legati alla folla animata intorno al circuito,
rimodellato gli stage di gara dei rally e
l'introduzione cinematica di ciascuno di essi,
rendendo il tutto molto piu coinvolgente e realistico.
ENGINE FATTO IN CASA!
In WRC 3 tutti gli aspetti visivi sono stati
completamente rivisti e perfezionati. Il nuovo motore
grafico sviluppato internamente dai Milestone, nominato
Spike engine, ha permesso di implementare nuovi effetti
di luce, aggiungere ombre ed effetti particellari con il
risultato di avere maggiore qualità grafica, maggiore
accuratezza nella resa finale dei modelli 3d dei veicoli,
una migliore riproduzione di effetti atmosferici come
pioggia o neve, e ampie possibilità di personalizzazione
degli stessi. La qualità superiore nei modelli delle
vetture e nelle ambientazioni rispetto al passato si nota
subito appena si scende in pista e si inizia a guidare,
apprezzando nello stesso momento la perfetta fluidità
del tutto sia su Xbox 360 che su PC. I dettagli della
maggior parte dei tracciati sono molto curati,
soprattutto nel nuovo Rally di Montecarlo che ci ha
lasciato quasi a bocca aperta, peccato che non tutti
abbiano lo stesso livello di qualità e accuratezza nei
dettagli; per esempio alcuni scenari sono pieni di
elementi di contorno in alta definizione, come aiuole,
alberi, muretti, transenne, ecc, altri invece hanno un
numero di elementi decisamente minore e spesso si
notano texture in bassa risoluzione. Anche la fisica
applicata a questi elementi non è sempre perfetta, con
transette o aiuole che a volte sembrano forti come muri
di cemento armato e non cedono neanche se ci
sbattiamo contro a velocità altissima, costringendoci
magari a vagare fuori pista quando nella realtà
saremmo rientrati tranquillamente. Le vetture sono
riprodotte molto realisticamente anche all'interno, come
potrete notare dalla telecamera all'interno dell'abitacolo
che mostra le braccia del pilota animate in modo
realistico e convincente ed i dettagli di ogni differente
modello; un plauso anche alla riproduzione dei danni
(settabile in tre diversi livelli di realismo), veramente
accurata: qualsiasi tipo di errore ci costerà danni alla
carrozzeria ben visibili,
ogni singola parte dell'auto
può distruggersi a seconda dell'impatto
che subisce; i danni però si ripercuotono anche sulla
fisica del mezzo cosi che rischiamo di non terminare lo
stage se danneggiamo seriamente sospensioni, motore,
cambio o freni. Per fortuna tra una tappa e l'altra
avremo un certo periodo di tempo per riparare l'auto
(come nella realtà), anche se spesso non ci sarà
possibile riparare tutti i danni provocati (soprattutto se
particolarmente gravi) e dovremmo accontentarci di
salvare il salvabile. Per coloro che non vogliono perdere
tempo a riparere le vetture dopo un errore, viene in
aiuto il Flashback, che come in altri titoli permette di
tornare indietro nel tempo (ben 8 volte per ogni gara) e
rimediare al proprio errore senza subirne le conseguenze
Tutta la qualità grafica di WRC 3 si può apprezzare negli
splendidi replay, che godono di inquadrature televisive
altamente spettacolari e durante i quali è possibile
utilizzare il photomod attraverso i classici comandi per
creare splendidi screen-shots. In definitiva, non sarà la
grafica migliore nella storia dei videogiochi
automobilistici, ma è sicuramente il meglio di quanto
Milestone abbia mai realizzato e riesce a superare
diversi prodotti realizzati con budget molto più alti.
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ATTENTO ALLA BUCAAAAA!
E arriviamo infine alla parte che più interessa gli
appassionati, la riproduzione del comportamento di
guida delle vetture ed il loro rapporto con i tracciati e le
loro superfici. Provando il gioco su Xbox 360 col pad
l'impressione avuta è che l'auto risponda perfettamente
ai comandii impartiti, ma che non senta le buche e le
disconnessioni presenti nell'asfalto, per quanto siano
ampliamente visibili. Problema questo che scompare
giocando col volante, col quale grazie al Force Feedback
si può veramente provare la fisica prodotta da
Milestone, che ha stupito anche David Greco:
"sinceramente dopo la prova col Pad pensavo di
trovarmi di fronte a un gioco ben curato graficamente
ma niente di più, la vettura rispondeva bene ai comandi
ma non mi faceva sentire avvallamenti e buche se non
quando uscivo rovinosamente di strada, ma dopo aver
provato con il volante mi sono ricreduto
immediatamente e ho iniziato a sentire la vettura, a
capire come controllarla per guidare al meglio, insomma
è stato divertente e anche un pò sorprendente visto
l'impressione iniziale col pad; mi sono divertito
soprattuto a sentire le differenze tra le varie vetture che
a volte sono davvero notevoli e richiedono ogni volta
uno studio dell'auto approfondito prima di prenderne il
controllo".
Concorde anche il parere di Alessandro Fantinati:
"provando col Pad non credevo che la fisica fosse stata
realizzata con cura e con la collaborazione dei team,
come affermato dagli sviluppatori, ma provando con il
volante devo ammettere che le sensazioni di guida sono
positive e permettono di divertirsi, si notano le
differenze tra le diverse vetture e anche tra i diversi tipi
di superficie, in particolare la supericie ghiacciata mi è
sembrato riprodotta in modo molto realistico mentre non
mi ha convinto del tutto lo sterrato, mi sembrava ci
fosse troppo grip e un andamento troppo lineare,
mancavano parti magari piu scivolose delle altre come è
nella realtà". Il difetto più grave di questo WRC 3
probabilmente dovuto alla mancanza di effetti di
movimento nelle inquadrute (sono 4 in totale: da dietro
la vettura, nell'abitacolo, sul cruscotto e solo tracciato) è
una mancata sensazione di velocità e di pericolo, che
non compare neanche quando si guida col volante, e che
fa perdere al giocatore molte delle emozioni che si
provano nel portare una vettura al limite con altri titoli.
CHE ROMBO STO MOTORE!
Chiudiamo la nostra analisi parlando dei suoni: come
affermato dal team di sviluppo, è stato fatto un grande
lavoro per registrare i suoni di tutte le vetture presenti
nel titolo, ed il risultato è davvero apprezzabile. Ottima
anche l'implementazione della voce del copilota,
disponibile in varie lingue, che ci guida sicura attraverso
i tracciati di tutto il mondo. Per realizzarla sono stati
assunti attori professionisti e dobbiamo dire che il
risultato finale è decisamente soddisfacente. Si poteva
fare meglio invece per quanto riguarda l'ambiente, che
al momento ha solo dei suoni pre-registrati che si
ripetono di continuo, mentre si poteva per esempio far
aumentare le le urla di incoraggiamento dei tifosi al
passaggio delle vetture oppure inserire le urla di paura
quando si esce fuori strada e si va addosso alla folla.
Anonime invece le musiche inserite nei menu,
orecchiabili ma niente di più.
TIRIAMO LE SOMME
L'impressione è che WRC 3 sia il miglior titolo mai
realizzato da Milestone, capace di staccare di gran lunga
il suo predecessore grazie ad un lavoro accurato da
parte del team di sviluppo, che si è rimesso in
discussione per quanto riguarda la fisica delle vetture,
che ha lavorato pesantemente sulle modalità di gioco
per offrire più scelta al giocatore, e che ha fatto ottimi
9
passi in avanti anche sul versante grafico e di
personalizzazione. Pensiamo però che l'ottimo lavoro di
Milestone sulla fisica delle vetture venga parzialmente
rovinato dalle inquadrature che non riescono a trasferire
al giocatore le giuste sensazioni di velocità e di
movimento. Se giocato con il semplice pad, questo
problema aumenta rendendo la guida piatta e poco
divertente, col volante ci si rende conto del
comportamento della vettura grazie al Force Feedback,
ma la mancata sensazione di velocità resta. Inoltre ci
sono eccessive differenze di qualità tra i vari tracciati e
manca una sfida veramente impegnativa per gli
appassionati più esigenti; questi difetti impediscono a
WRC 3 di entrare tra i migliori titoli rallystici mai
realizzati, ma la strada intrapresa è finalmente quella
giusta e gli appassionati possono finalmente godere di
un gioco divertente, variegato e realistico. WRC 3 sarà
disponibile dal 12 Ottobre 2012 per Xbox 360,
PlayStation3, Windows PC e PlayStation Vita. Esprimete
anche voi la vostra valutazione nel nostro TOPIC
DEDICATO.
CERTEZZE
MIGLIORAMENTI GRAFICI NOTEVOLI TANTE MODALITA' ASSICURANO
LONGEVITA' AL TITOLO MODELLO DI GUIDA MIGLIORATO
NETTAMENTE
DUBBI
SUI TRACCIATI SI PUO' FARE MOLTO DI PIU'
MANCA LA SENSAZIONE DI VELOCITA' SIA CON PAD CHE CON VOLANTE
PER GLI APPASSIONATI DI SIMULAZIONE PURA POTREBBE NON
BASTARE
VOTO: 8,00
10
Assetto Corsa è un nuovo gioco di guida sviluppato da
una software house italiana. L'obiettivo degli sviluppatori
è di creare la simulazione di definitiva, grazie a licenze
prestigiose, circuiti realistici e un sistema di guida
sviluppato insieme agli ingegneri di prestigiose case
automobilistiche.
Assetto Corsa è il nome di un nuovo videogioco di corse
prodotto dall'italiana Kunos Simulazioni e l'imminente
uscita del gioco, previsto entro il 2012 in esclusiva su
PC, sta cominciando a scaldare gli animi di tutti gli
appassionati di simulazioni di guida.
11
Al Gamescom di quest'estate gli sviluppatori hanno
mostrato per la prima volta al pubblico una versione pre
-alpha giocabile del titolo e l'occasione è servita anche
per svelare numerosi dettagli sul gioco. Cerchiamo di
fare il punto della situazione.
"Assetto corsa includerà diversi modelli di auto
riprodotte su licenze ufficiali e circuiti creati sfruttando la
tecnologia Laserscan", spiegano gli sviluppatori.
L'obiettivo è di fornire un'esperienza di guida molto
realistica, sia in modalità single player sia nelle gare
multigiocatore.
Fra gli ultimi bolidi annunciati segnaliamo la Pagani
Zonda R, la BMW Z4 GT3, la BMW M3 E30 e la splendida
Ferrari P4/5 Competizione. Non mancano all'appello i
modelli più rappresentativi di Lotus, che ha contribuito a
migliorare il comportamento delle vetture mettendo a
disposizione degli sviluppatori tutti i dettagli tecnici per
ottenere un livello di realismo ancora più elevato.
Per quanto riguarda le altre vetture Assetto Corsa
permetterà di divertirsi con auto sportive sia stradali sia
di altre classi particolari: GT, GT Racing, prototipi e
monoposto moderne e storiche.
Le piste includeranno i celebri circuiti di Nürburgring,
Silverstone, l'Autodromo Enzo e Dino Ferrari di Imola,
l'Autodromo di Monza e molte altre non ancora svelate
al pubblico. A livello tecnico il gioco sfrutterà l'AC
Engine, un motore realizzato appositamente e basato
sulle librerie DirectX 11.
12
Qualche settimana fa il team di sviluppo ha annunciato
un graduale rinnovamento di IGP Manager, attuato in
parte con l’aggiornamento del 6 ottobre che ha portato
un server decisamente più stabile e sistemato la
maggior parte dei bug segnalati dalla community. Il
team di sviluppo è però già al lavoro per un secondo
sostanzioso aggiornamento, sul quale però sino ad ora
poco è trapelato. Siamo ora in grado di scoprire cosa
riserva il futuro del manageriale grazie alle rivelazioni di
Steve Myers.
“La novità più importante riguarda sicuramente il nuovo
sistema di design; questa componente del gioco non ci
ha soddisfatto completamente e abbiamo cosi deciso di
ridisegnare tutto partendo da un foglio bianco,
ripensando ad ogni aspetto del processo di
progettazione, con l’obiettivo di renderlo molto più
profondo e garantire un impatto maggiore sulla strategia
adottata da ogni Team Manager, non solo in pista ma
anche nel proprio box. Ci sentiamo di aver raggiunto
questo scopo e siamo entusiasti di fornire ulteriori
informazioni su come funzionerà.
Le vetture nel nuovo sistema design saranno classificate
sulle caratteristiche di prestazione, invece che sui
componenti di progettazione. I nuovi attributi sono:
accelerazione, frenata, raffreddamento, deportanza,
risparmio di carburante, Handling, Innovazione,
affidabilità, economia e Tiro.
Alcuni attributi saranno più adatti su alcuni circuiti
piuttosto che in altri, perciò una macchina vincente a
Monaco non potrà avere il miglior pacchetto a Monza.
Alcune caratteristiche funzioneranno anche meglio sul
bagnato che sull'asciutto, lasciando la reale possibilità
che una macchina dominante all'inizio di una gara
asciutta potrebbe non reggere il confronto con un’altra
in condizioni di bagnato. Ogni weekend di gara potrà
quindi contenere sorprese sulla tabella dei tempi in base
13
al tipo di sviluppo che si sceglierà per la propria vettura.
La modifica agli attributi di performance si rifletterà
anche sulla distribuzione dei posti di lavoro e sulla
posizione del capo progettista. Ogni capo progettista ora
ha dei valori di "forza" e di "debolezza" associati con le
diverse aree della vettura, per i quali sarà più o meno
bravo nel progettare.
L'interfaccia per la progettazione dei componenti della
vettura ha ricevuto una revisione completa. I progetti di
nuovi componenti saranno ora studiati e costruiti
attraverso la realizzazione di "progetti di design", che
potranno essere selezionati a breve, medio e lungo
termine, con prezzi differenti per ognuno di loro.
I progetti a lungo termine porteranno i maggiori profitti,
ma richiederanno più tempo per arrivare, mentre
progetti di breve termine possono essere realizzati
anche tra una gara e l’altra, ma porteranno a
miglioramenti minimi. I progetti a medio termine
richiederanno circa una "settimana di gara" per essere
completati. Il sistema studiato è abbastanza flessibile e
va incontro a diverse esigenze, sia se si vuole sviluppare
qualcosa subito, sia se si vuole preparare qualcosa per
un circuito specifico o se serve correggere un difetto
notato in gara, è possibile progettare aggiornamenti in
breve tempo.
Il nuovo sistema cambierà anche il modo di allocare le
risorse per progettare la vostra auto. È possibile
lavorare su un massimo di tre progetti di design in una
sola volta a livello di élite, due a livello pro, e uno a
livello rookie. A tale scopo ogni Team Manager dovrà
valutare attentamente quali progetti sono importanti per
la prossima gara, per il resto della stagione, e per quella
seguente.
Le nuove responsabilità che il capo progettista ha nel
team portano ad un impatto maggiore del suo lavoro
sulle prestazioni della squadra. Cambiare il capo
progettista nel corso di un progetto di design avviato
avrà un impatto negativo sull’ aggiornamento in termini
di prestazioni. Non avendo una chiara leadership per
tutta la durata di un progetto il personale perderà
motivazione e produrrà di meno.
E infine verrà modificato anche il modo in cui verrà
aggiornata la vettura tra una gara e l’altra. Non
bisognerà più sostituire i componenti specifici dell’auto
quando sono sul punto di cedere. Verrà inserito un
valore globale sulle condizioni dell’auto auto e su quelle
del motore, e sarà possibile visualizzare quali
miglioramenti prestazionali portano i nuovi componenti
installati.
Come avrete capito, si tratta di una radicale svolta
rispetto al nostro attuale sistema che ha richiesto molto
tempo di sviluppo. Presto sarà pronta la versione beta e
potremo iniziare a testare per raccogliere informazioni
dai nostri tester. Vi forniremo altri aggiornamenti
sull’andamento dello sviluppo e i risultati dei test.”
14
ANNO NUOVO F1 NUOVO?
Dopo averci fatto letteralmente impazzire con F1 2010
(anche per colpa di alcuni incredibili bug), lo scorso
anno i ragazzi di Codemasters Birmingham sembravano
aver trovato il giusto setup con F1 2011, titolo
migliorato rispetto al capostipite ma comunque ancora
affetto da numerosi bug e dotato di una fisica delle
vetture quantomeno discutibile. Saranno riusciti a
confermare il trend positivo con il nuovo episodio della
loro serie motoristica dedicata al circus della Formula
Uno?
Prima di esprimere un giudizio su F1 2012 è necessario
premettere che, come già anticipato nella recensione
della DEMO, noi valutiamo il titolo come valuteremmo
un qualsiasi altro videogames, senza metterlo a
confronto con simulatori come rFactor o GTR 2.
E VISSERO TUTTI FELICI E CONTENTI
Sin dai primi giri in pista effettuati con la DEMO di F1
2012 abbiamo capito quale fosse l’obiettivo del team di
sviluppo: allargare il “parco giocatori” anche ai neofiti
della Formula Uno, senza però perdere gli appassionati
di lunga data. Un compromesso difficile da realizzare,
col quale si corre il rischio di lasciare deluse entrambe le
parti. Codemasters ha voluto ribadire questo concetto in
tutte le salse, fino alla pubblicazione del gioco: “A noi
NON interessa realizzare una simulazione di guida dura
e pura alla iRacing. Vogliamo creare un videogioco di F1
piacevole, divertente e che non richieda ore di pratica
per completare un giro di pista.”
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NON DILUNGHIAMOCI TROPPO,
SIAMO DI FRETTA!
L’offerta di Codemasters propone qualche interessante
novità e qualche sorpresa in negativo. In F1 2012, alla
solita Gara veloce (senza dimenticare le prove a tempo)
sono state aggiunte tre modalità single player: Test per i
Giovani Piloti, Campione, Sfida Campionato. Con nostro
sommo dispiacere, però, è stata eliminata quella Gran
Premio, che permetteva di disputare un intero mondiale
di F1 scegliendo la scuderia e il pilota con cui correre
senza essere costretti a lanciarsi nella classica Carriera.
Come già anticipato nella nostra anteprima sul sito di
qualche settimana fa, il Test per Giovani Piloti è un ricco
tutorial per far comprendere al novellino i comandi di un
bolide di F1. Le due giornate di test scorrono via
veloci tra una serie di sfide da completare,
filmati da studiare con attenzione e medaglie
d’oro da conquistare.
La modalità Campione, dal canto suo, è quella
che ci ha esaltato di più: si affrontano i sei
fuoriclasse del mondo di F1 che corrono
in questa stagione su alcuni tracciati
leggendari e in particolari condizioni
di gara e climatiche. Si comincia
sfidando Kimi con una Lotus sul
“suo” circuito (Spa-Francorchamps),
senza dimenticare i confronti serrati
con Fernando o con sua maestà il
Kaiser Schumacher a Sepang.
Completate le sei sfide principali,
si accede a quella “finale”: sull’inedito
circuito di Austin, in Texas, a bordo
di una Williams, si dovranno battere i
sei campioni in una manciata di
giri. Le prove sono impegnative
(sono stati preparati tre livelli di
difficoltà) ed è facile apprezzare
anche il ruolo delle gomme
Pirelli e la loro imprevedibilità.
Il problema però è che una volta terminate le sfide,
difficilmente queste due modalità verranno rigiocate,
abbassando la longevità rispetto alla modalità Gran
Premio presente nel precedente capitolo.
La Sfida Campionato permette di affrontare dieci gare
del Mondiale di F1 in un formato studiato per attrarre i
giocatori alle prime armi. Senza impazzire nello sviluppo
di un setup, ci si lancia in un giro secco cercando di fare
la pole position. Come divagazione è piacevole, ma non
giustifica la cancellazione della modalità Gran Premio e
soprattutto anche questa modalità offre una longevità
molto limitata. La Carriera, invece, si conferma uno dei
punti di forza della produzione di Codemasters.
Si parte con un team minore, come Marussia, HRT,
Toro Rosso, Force India (in base al livello di
difficoltà selezionato), per tentare di arrivare a
quelli al vertice. Rispetto allo scorso
anno ci sono poche modifiche/
migliorie e non viene più richiesto
ai piloti di ottenere dei piazzamenti assurdi.
16
Insomma, si riesce a sviluppare la propria monoposto
indirizzando il lavoro degli ingegneri e trovando il setup
giusto con i propri meccanici. Una volta ottenuti
determinati risultati, verranno sfornati dei nuovi pezzi di
aerodinamica nei week-end di gara successivi e così via.
Il tutto inframmezzato da una tonnellata di mail, filmati
d’intermezzo (sostanzialmente, gli stessi della passata
stagione) e tanta strategia da studiare: dal tipo di
pneumatico (partendo in fondo è possibile scegliere la
mescola più adatta) al quantitativo di carburante da
inserire, senza dimenticare le soste ai box. Siamo però
convinti che questa modalità dovrebbe coprire tutta la
carriera di un pilota, partendo dall’arrivo in Formula 1
sino al suo ritiro (quindi almeno 15 anni), condita da
vari filmati di intermezzo per rendere il tutto più
coinvolgente ed emozionante; uno sforzo che
Codemaster ancora una volta non ha voluto fare, e che
va sempre a discapito della longevità. Ci preme
sottolineare come titoli del recente passato
permettessero di affrontare una carriera lunga dieci
anni, mentre oggi si arriva risicati a cinque…Non
avrebbe affatto guastato inoltre la possibilità di
personalizzare più dettagliatamente il proprio alter ego
ed il proprio casco, e magari permettere di sbloccare
aggiornamenti importanti della macchina o nuovi
sponsor raccogliendo risultati positivi con il proprio
team.
ATTENTO ALLA GOMMA!
Per quanto riguarda la parte simulativa, o presunta tale,
Codemasters non ha stravolto il permissivo modello di
guida implementato nei precedenti capitoli. La riduzione
del grip in determinazioni condizioni della pista, la
modulazione della frenata e persino l’impatto gomma/
cordolo, invece, sono alcuni degli aspetti su cui i ragazzi
di Codemasters hanno lavorato. La vera sfida, un po’
come nella F1 reale, è di preservare gli pneumatici il più
a lungo possibile, evitando i bloccaggi. Insomma, se
riuscite ad avere una guida pulita alla Button o alla
Perez, F1 2012 potrebbe regalarvi molte soddisfazioni.
Le modifiche al modello di guida non si sono limitate alle
gomme, allargandosi al comportamento delle
sospensioni, specialmente nei passaggi sopra i cordoli.
Le rifiniture hanno riguardato anche la fase di frenata,
con l’aggiunta della ripartizione tra avantreno e
retrotreno direttamente in pista (tramite il D-pad sul
joypad). Sempre nel proprio abitacolo, è consentito
lavorare sulle diverse manette per cambiare la
miscelazione della benzina o per richiedere un cambio ai
box e così via.
Come abbiamo scritto, il modello di guida scelto da
Codemasters è permissivo, con tutti i pro e contro del
caso: correzioni di traiettoria continue nei curvoni
veloci; maggiore sensibilità dello sterzo oltre i 270 Km/
h; gestione del carico aerodinamico nei cambi di
direzione poco realistica; comportamento della
monoposto alquanto sospetto in fase di accelerazione
(con tutti gli aiuti disattivati), e così via. Infine, un
consiglio: se siete soliti entrare in curva pestando con
forza sul freno, è meglio che cambiate titolo. F1 2012
privilegia, infatti, una guida pulita e un inserimento
graduale, non alla Schumacher per intenderci. Giocando
con un Controller, è facile apprezzare come
Codemasters abbia cercato di agevolare il più possibile il
giocatore nei curvoni veloci, limitando il numero degli
errori gratuiti, e c’è comunque il prezioso tasto “Rewind”
per rimediare.
GUARDA COME PIOVE!
Menzione d'onore per il meteo dinamico, finalmente
implementato dopo molte promesse da parte degli
sviluppatori. Può succedere che, come nella realtà, la
pioggia sia forte in una zona e assente in un'altra del
tracciato andando quindi a scompaginare le strategie di
gara. La scelta degli pneumatici è quindi fondamentale e
a livello di grip il gioco differenzia bene le diverse
condizioni, spingendoci a cercare le zone più bagnate o
asciutte a seconda della mescola scelta. Inutile tornare
17
poi a parlare del bellissimo, ma terrificante spettacolo,
offerto dal gioco quando la gara è funestata da un bel
temporale. In certi frangenti si chiude gli occhi e si
prega tanto la visibilità è pari a zero, sperando che in
pista si faccia viva la safety car in attesa dell'arcobaleno.
COMMISSARIO VENDUTO!
L’Intelligenza Artificiale dei piloti è stata tarata in modo
più convincente. In F1 2012 sono un po’ più aggressivi
in staccata e cambiano traiettoria per non agevolare
l’impiego del DRS o per difendersi dal KERS. Sul giro
secco e sulle prestazioni, invece, ci aspettavano
qualcosa di meglio, così come nella gestione delle
diverse fasi delle qualifiche: manca il pathos della super
prestazione in Q3. A proposito di penalità, ci eravamo
lamentati dopo aver provato la DEMO dell’assenza di
provvedimenti in casi in cui invece sarebbe stato
necessario un Drive-Trought o peggio, bene, ora i
commissari virtuali, un po’ come nella realtà, sembrano
divertirsi a infliggerne in quantità industriale. Peccato
che in alcuni casi sbaglino clamorosamente
penalizzandoci anche quando subiamo un
tamponamento! Occhio agli specchietti, poi: se non si
vede un avversario e lo si ostacola involontariamente, la
penalità è sicura! Per quanto riguarda la falsa partenza,
nemmeno in questa edizione è stata purtroppo
contemplata. I danni restano identici a quelli della
passata edizione, con vetture che sembrano robuste
come camion…una scelta questa fatta forse per
preservare lo spirito ludico del gioco senza dubbio, ma
spesso o volentieri non si riesce a capire il perchè non
sia saltato quel musetto o per quale motivo le pance
laterali riportino solo il nero dei pneumatici e non
ammaccature e bozze varie. Fermo restando che una
volta saltato un alettone conviene di corsa andare ai box
(con nefaste conseguenze sulle decisioni al muretto)
visto che la vettura diventa ingestibile. Per concludere
nessuna novità per quanto riguarda il multiplayer.
MA I BUG NON MUOIONO MAI ??!!!
Purtroppo dobbiamo sottolineare come anche questa
edizione del gioco sia affetta da diversi bug. Ci
chiediamo come sia possibile che Codemasters, dopo
due anni di esperienza con questo titolo, consegni
nuovamente in mano agli appassionati un titolo che in
alcuni casi diventa praticamente ingiocabile per colpa di
bug clamorosi, che corrompono i salvataggi, fanno
impazzire la Safety Car, permettono di correre
velocissimi con gomme di asciutto sul bagnato e altro
ancora…
Questo ci ha molto deluso, e malgrado il team di
sviluppo si sia mosso velocemente e abbia già rilasciato
ben sei patch per rimediare (cosa che negli altri anni
non è successo), riteniamo che sia inaccettabile per gli
utenti dover aspettare diversi giorni nella speranza che i
problemi vengano risolti per giocare ad un titolo venduto
come completo a prezzo pieno. Per questo motivo
abbiamo deciso di togliere un voto rispetto alla
recensione della DEMO di qualche settimana fa.
PRO
GESTIONE DEGLI PNEUMATICI INTERESSANTE
AUDIO MOLTO CURATO LE CONDIZIONI CLIMATICHE VARIABILI
MODALITÀ “CAMPIONE” LE MONOPOSTO SONO RIPRODOTTE
CON CURA CERTOSINA
CONTRO MODELLO DI GUIDA TROPPO
PERMISSIVO MODALITÀ GRAN PREMIO ELIMINATA
I.A. MIGLIORATA MA CON QUALCHE PROBLEMINO
GESTIONE DANNI E MULTIPLAYER IMMUTATI
GESTIONE DELLE PENALITÀ
ASSOLUTAMENTE DA RIVEDERE ANCORA UNA VOLTA TROPPI BUG
PRESENTI LONGEVITÀ MOLTO BASSA, CARRIERA
ANCORA CORTA
VOTO: 7,00
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Dopo anni di dominio assoluto da parte di Logitech sul
mercato dei volanti per Sim Driver, la nuova linea
proposta da Fanatec è riuscita a rosicchiare alcune quote
di mercato. Anche Thrustmaster si è unita alla
concorrenza con un prodotto attesissimo, il volante
Thrustmaster T500 RS, periferica ufficiale di Gran
turismo 5. Sarà riuscita Thrustmaster a mantenere le
aspettative suscitate dalla campagna pubblicitaria
lanciata prima dell’arrivo del T500 RS e amplificata
dall’unione col marchio Gran Turismo 5? Scopriamolo
insieme con la nostra recensione.
THRUSTMASTER STUPISCE
Il T500 RS è il primo volante Thrustmaster Force-
Feedback compatibile per PC, dopo il modello Ferrari
F430 che è stato rilasciato nel 2008. Mentre il
precedente modello Ferrari F430 mancava di alcune
importanti caratteristiche (gli altri non li consideriamo
nemmeno essendo a livelli decisamente inferiori), il
T500 RS è un prodotto di categoria superiore, che cerca
la massima qualità delle componenti senza guardare
troppo al prezzo finale per l’utente, studiando anche
soluzioni differenti rispetto agli avversari che
rappresentano una vera e propria scommessa per
Trustmaster. Qualsiasi sia il risultato di questa
recensione, Thrustmaster avrà comunque il merito di
averci provato e di essere finalmente riuscita a lanciare
nel mercato un volante di prima fascia.
LA SCATOLA, DI CIRCA 15 KG, CI FA SUBITO
CAPIRE LA "PESANTEZZA" DEL T500 RS.
La prima cosa che noteranno i nostri Sim Driver
togliendo il volante dalla scatola, oltre all’ingombro del
corpo volante nettamente superiore alla concorrenza, è
il peso: 4,6kg per il volante e 7,3kg per la pedaliera.
Un’altra caratteristica immediatamente visibile è
l’onnipresente uso del metallo per le leve del cambio e la
pedaliera, che indica una qualità dei materiali superiore
ai precedenti modelli. La partnership con Gran Turismo
ci viene sottolineata dal grande stemma in argento GT e
dai 9 pulsanti in stile Playstation (identici a quelli visti
dul Driving Force Pro di Logitech), mentre il cerchio del
volante ha un rivestimento in gomma piuttosto
aderente, invece di vera pelle come nel Fanatec 911
GT2. Riguardo la qualità dei materiali quindi non c’è
molto da eccepire, stona un po’ forse il rivestimento in
gomma e non in pelle, ma è un dettaglio tutto sommato
trascurabile. Non sono comprensibili invece l'assenza
totale del display contamarcia e di una leva del cambio
ad H, forniti invece dai concorrenti; saremo quindi
costretti ad affidarci esclusivamente alle leve sul
volante.
19
LE CARATTERISTICHE
Mentre il volante ha le stesse dimensioni del concorrente
Fanatec, la base è due volte più grande e due volte più
pesante. Il morsetto di fissaggio è ingombrante ma fissa
solidamente il volante alla scrivania; sono presenti
anche due fori filettati per eventuali fissaggi su
postazioni dedicate. Le leve del cambio sequenziale,
montate sulla base e non sul volante come in altri
modelli, sono larghe 17cm. Il volante offre una
rotazione pari a 1080°,superiore a qualsiasi altro volante
presente sul mercato. Inoltre, i gradi di rotazione sono
regolabili, grazie a un blocco motorizzato, che permette
al giocatore di scegliere il massimo angolo di rotazione
in base al tipo di circuito e alla macchina da guidare.
Come dichiarato da Thrustmaster, gli effetti del Force
Feedback sono generati da un motore industriale da
65W, in grado di sviluppare 150mNm a 3000 RPM. Il
meccanismo Force Feedback è vigoroso, rapido ed
estremamente reattivo. Se da un lato è estremamente
potente, dall’altro il sistema integrato a doppia cinghia
larga garantisce un comportamento fluido e privo di
strappi. Gli appassionati delle corse, anche di quelle più
intense, sanno perfettamente che la potenza, da sola,
non serve a ottenere le prestazioni migliori. Tenendo
questo ben presente, va sottolineato che il T500 RS
utilizza la stessa tecnologia sviluppata per il più recente
punto di riferimento mondiale nei joystick di volo,
l’HOTAS WARTHOG™. La tecnologia H.E.A.R.T HallEffect
AccuRate Technology™, basata su sensori magnetici, è
incorporata nel meccanismo di sterzata del volante con
una risoluzione a 16-bit e 65536 valori lungo l’asse di
sterzata. Anche la disposizione e l’altezza della
pedaliera, realizzata in metallo, sono totalmente
regolabili e adatte alle singole preferenze di guida, con 2
diverse posizioni: “fissa al pavimento” stile F1, o
“sospesa” stile GT. Gli strumenti necessari per regolare
e invertire i pedali sono inclusi, invertire i pedali richiede
pochi passi per sostituire la piastra e regolarli a nostro
piacimento. Un’attenzione extra è stata dedicata al
pedale del freno, caratterizzato da una resistenza
rinforzata e regolabile, includendo anche un blocco
rimovibile. Completa la pedaliera una pedana per il
riposo dei piedi, anch’essa realizzata totalmente in
metallo. A differenza dell’ultimo modello Fanatec, il T500
RS non offre il collegamento delle componenti in
wireless, limitandosi al classico cavo USB. Nonostante il
prezzo inoltre, la pedaliera non offre un freno a cella di
carico, ma si basa sui potenziometri come la maggior
parte della concorrenza. Ma passiamo alla prova diretta
utilizzando prima il PC e poi Gran Turismo 5 per PS3.
I 9 TASTI IN STILE PLAYSTATION E IL
LOGO GT RICHIAMANO GRAN TURISMO 5
CHE STILE PREFERITE? LA PEDALIERA VI
PERMETTE DI SCEGLIERE L'ISTALLAZIONE
Quando si è pronti per scendere in pista si ha
l’impressione che la posizione di guida non sia ottimale,
perché il volante risulta più alto di altri modelli, ma
lavorando un po’ sulla posizione di sedia e scrivania
(l’altezza di chi effettua il test non aiuta ndr…) riusciamo
comunque a sistemarci in modo confortevole. Le leve del
cambio (che rilasciano un bel click meccanico quando
vengono premute) fissate sul corpo motore e non sullo
sterzo come in altri modelli non risultano poi cosi
comode da raggiungere come dichiarato da
Thrustmaster ma inizialmente non sembrano dover date
problemi alla guida. La pedaliera ci da un buon feeling a
primo impatto e risulta molto solida, la fissiamo al
pavimento e istalliamo il software fornito per la
calibratura (aggiornamento firmware V33) e calibriamo il
volante in modo abbastanza intuitivo, ma ad essere
sinceri un manuale d'istruzioni più approfondito sotto
questo profilo sarebbe stato utile per i neofiti. Bene,
siamo finalmente pronti alla prova su strada!
SI SCENDE IN PISTA
Scesi in pista effettuiamo i primi giri per abituarci al
nuovo dispositivo hardware e alla nuova posizione di
guida. Come per ogni volta che si effettua un cambio di
volante, anche con il T500 RS occorrono diversi giri di
adattamento per iniziare a sentire bene il Force
Feedback e poter premere con forza l'accelleratore.
Quando questo avviene, il T500 RS risulta davvero
preciso, sorprende per la facilità con cui si inserisce la
vettura e la prontezza di risposta del volante. Non c'è
praticamente alcuna zona morta ad infastidirci,
20
possiamo dimenticarci finalmente quel "vuoto" al centro
tipico di quanto provato sino ad ora. Gli effetti del Force
Feedback sono quindi positivi, risultano potenti, anche
se non cosi superiori a quelli della concorrenza come
Thrustmaster aveva lasciato intendere, ma ciò che più
colpisce e la fluidità e la silenziosità con cui riusciamo a
guidare, anche dopo molte ore. Le vibrazioni riescono a
farci sentire con precisione e fedeltà le disconnessioni e
asperità del tracciato, rendendoci padroni della vettura e
sicuri nelle manovre da compiere.Tutto perfetto? Siamo
di fronte ad un volante precisissimo e dotato di un
ottimo Force Feedback, è un capolavoro? Purtroppo
dobbiamo segnalare che dopo diverse ore di prove, in un
paio di occasioni, si è notato un certo ritardo di risposta
nei cambi di direzione, cosa che ha rischiato di mandarci
fuori pista e che potrebbe preoccupare se col passare
del tempo si accentuasse o verificasse con maggior
ripetitività. La pedaliera inoltre manca un po' di
innovazione. Non c'è niente di sbagliato con i pedali in
quanto tali, l'intera unità è estremamente robusto e
regolabile, il freno è abbastanza rigido, ma non troviamo
effettivi passi avanti rispetto ai concorrenti, e
soprattutto il tutto impallidisce a confronto con i pedali
Fanatec Clubsport. La possibilità di invertire la posizione
dei pedali da un bel tocco in più, ma dubitiamo
fortemente che gli utenti cambieranno posizione da una
gara all’altra, visto il lavoro che occorre. La cosa che ci
lascia più perplessi è però la leva del cambio. Come
anticipato, Thrustmaster ha deciso di fissare le leve alla
base e non al volante, il che significa che le leve non
girano con lo sterzo. Questo non è assolutamente
irrealistico, alcune vetture stradali e da corsa hanno
questa caratteristica, ma i Sim Driver non sono abituati
e saranno costretti ad adattarsi; ad aiutarci ci sono
sicuramente le grandi dimensioni delle leve ma devo
ammettere che, soprattutto in situazioni concitate,
questa caratteristica mi ha messo in difficoltà. Inoltre,
anche la corsa delle leve risulta più lunga del solito, non
fornendo in alcuni frangenti la reattività necessaria a
monoposto come le Formula 1 o le GP2. Dopo aver
provato il volante con rFactor e GTR Evolution per
diverse ore, non ci sono da segnalare ulteriori problemi
nel funzionamento e si può asserire che le sensazioni
sono davvero buone e per certi versi migliori degli altri
volanti sino ad ora provati (precisando che manca
all’appello il Fanatec Porsche 911 GT2 che sarà
protagonista della prossima recensione). Passiamo ora
al test su Playstation 3.
LE LEVE DEL CAMBIO NON GIRANO CON IL
VOLANTE E BISOGNERA' ADATTARSI
Come era facile immaginarsi, sulla console di casa Sony
tutto funziona automaticamente quando connettiamo il
cavetto USB, e in pochi secondi ci ritroviamo in pista. Gli
utenti che utilizzeranno il volante su PS3 non dovranno
fare i conti con calibrazioni e regolazioni come quelli PC,
ma d’altra parte non potranno sfruttare a fondo le
potenzialità di questo volante, dovendo per forza di cose
adattarsi alle impostazioni studiate per Gran Turismo 5.
Il Force Feedback ci risulta meno potente ma
comunque molto fluido; giriamo con GT5 solo
per pochi minuti ma le sensazioni
restano buone e non si segnalano
problemi di sorta. Detto questo ci
preme sottolineare che attualmente
solo Gran Turismo 5 supporta
pienamente il T500 RS. Oltre
alla prossimo DiRT 3 (che
sarà sicuramente
compatibile), non tutti i titoli PS3
garantiranno la compatibilità con questo
volante, mentre altri titoli usciti precedentemente
potranno supportarlo, ma senza alcun ritorno di forza.
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CI PIACE
OTTIMO FORCE FEEDBACK
PRECISIONE SENZA PARI PEDALIERA REGOLABILE
CONFIGURAZIONE INTUITIVA
NON CI PIACE POSIZIONE E CORSA DELLE LEVE DEL
CAMBIO PEDALIERA INFERIORE ALLE
ASPETTATIVE INGOMBRO ECCESSIVO DELLA BASE
RITARDI NEI CAMBI DI DIREZIONE (RARI)
VOTO INSTALLAZIONE ED INGOMBRO 7,5
MATERIALI ED ACCESSORI 7,5 FORCE FEEDBACK 9
ROBUSTEZZA 8,5
8,1
CONCLUSIONI
Quindi, il T500 RS è innovativo come dichiarato da
Thrustmaster e il suo prezzo di 499 € è giustificato?
Non possiamo dare una risposta netta: il volante
presente punti sorprendenti come un Force Feedback
immediato e potente che fornisce un’ottima sensazione
di guida e ci permette una precisione senza pari, ma le
leve del volante ci lasciano perplessi e qualche sporadico
ritardo nella risposta nei cambi di direzione accusato nel
test ci mette in allarme su possibili problematiche che
potrebbero rivelarsi solo con l’uso prolungato nel tempo.
Inoltre, la pedaliera delude in termini di caratteristiche,
un freno a cella di carico avrebbe maggiormente
allettato i Sim Driver a prendere in considerazione
questo volante e avrebbe maggiormente giustificato la
differenza di prezzo nei confronti dei concorrenti. Manca
inoltre di alcuni accorgimenti che ci saremmo aspettati
di trovare in un prodotto del genere, come un miglior
materiale per lo sterzo e viti di qualità superiore, oltre al
display che è montato sui diretti concorrenti e una leva
del cambio ad H inclusa nel prezzo. Siamo quindi di
fronte ad un prodotto che eguaglia ed in alcuni contesti
supera i Logitech G25/G27, ma che si propone ad un
costo decisamente superiore e con qualche punto
interrogativo che non possiamo risolvere con questa
recensione ma che dovranno scoprire gli utenti durante
l’uso del prodotto. Inoltre, la fiducia che ormai i Sim
Driver hanno acquisito in questi anni con Logitech
potrebbe renderli ancora più restii a scegliere il prodotto
Thrustmaster. Da sottolineare infine, che il cambio del
T500 RS mal si adatta alle monoposto più prestanti per
una inadeguata escursione delle leve che non garantisce
la necessaria reattività in ogni frangente.
Consigliatissimo senza alcuna riserva invece per coloro
che intendono utilizzarlo esclusivamente su PS3 e
prettamente per Gran Turismo 5.
22
Quando siamo ormai alle porte della nuova stagione
agonistica, ci occupiamo di una delle migliori scuderie
del simracing italiano, la BlueBolt Racing, scuderia
fondata nel 2008 dall’attuale TM Alessio “Alek”
Spinelli, che in soli due anni è riuscito a far crescere
questo team raggiungendo traguardi prestigiosi.
Grazie al lavoro del suo TM, la BBR oggi conta 29
iscritti, ha partecipato a moltissimi campionati in
diversi portali riuscendo sempre ad ottenere ottimi
risultati. Nell’albo d’oro team la scuderia ha collezionato
in questi quattro anni ben 18 podi; 8 primi posti, 8
secondi posti e 2 terzi posti, oltre ad altri
piazzamenti nella top ten.
Negli ultimi mesi il team si è arricchito con l’inserimento
di nuovi ottimi elementi, capaci di ridare ancor più
slancio alle attività della squadra. In questo 2012 sono
stati ingaggiati altri promettenti simdriver, come Andrea
Mantovani, Seriano Milan (i primi allievi dell'Academy, di
cui parleremo più avanti), Andrea Salamone, Andrea
Tufariello e simdriver di esperienza come Emanuele
Zerbinati. L'arrivo di Tufariello, insieme ad Andrea
Sciacca, ha dato un forte contributo nel rinvigorire
l'azione della scuderia, con nuove idee e supporto
all'azione dello staff.
È proprio la collaborazione tra loro e il TM Spinelli che ha
dato il via all'iniziativa BlueBolt Academy, che ha
l'intento di scoprire nuovi talenti e soprattutto formare le
nuove leve del simracing, che possono carpire nozioni
importanti lavorando a fianco di alcuni dei migliori
simdriver italiani, gente del calibro di Gabrizio Gobbi ed
Enrico Di Loreto. Letto e sottoscritto il regolamento BBA
il pilota virtuale viene seguito in un percorso che lo
porterà ad acquisire un certificato, che attesta la sua
validità come simdriver e la sua correttezza nel
comportamento dentro e fuori pista. La scuderia sta
lavorando anche sul riconoscimento di questo attestato
nei portali più rilevanti nel panorama italiano del
simracing.
A quatto anni dalla sua nascita quindi la scuderia si da
una rinfrescata negli elementi che la compongono,
curando anche di rinnovare l’aspetto grafico. Tutto
nuovo il sito web raggiungibile all'indirizzo
www.blueboltracing.net, in più è stato rifatto
completamente il logo, adesso più compatto e
riconoscibile a colpo d'occhio, con un look che è un mix
tra moderno e antico.
23
La sesta stagione del Campionato rF1 è ormai alle porte
e in questi giorni la maggior parte dei team svelerà le
proprie formazioni definitive. Alcuni botti di mercato
però si sono fatti sentire, ed il più clamoroso è stato
sicuramente il passaggio di Giuseppe Rainieri alla
Monster Racing dopo due stagioni da leader nella IES
Racing. Il botto in realtà è stato duplice perché proprio
per via di questa mossa, la IES ha avuto l’occasione di
rischierare sulla proprio monoposto Marco Conti, che
proprio con questo team aveva avuto il suo debutto nel
mondo del Simracing conquistato un titolo in rF3 ed uno
in rF2. Un cambiamento importante quindi, soprattutto
per Giuseppe Rainieri che si ritroverà di fronte ad una
nuova sfida. Tommaso Le Rose ha voluto intervistare
proprio Rainieri, per saperne di più su questa decisione e
per scoprire quali sono gli obiettivi del Simdriver per un
futuro ormai dietro l’angolo.
Giuseppe, si è parlato molto di questo tuo trasferimento
alla Monster Racing, arrivato un po’ a sorpresa…quando
hai maturato questa decisione?
La decisione è iniziata a maturare sul finire della scorsa
stagione. Durante il campionato wtcc si sono verificate
delle situazioni e degli episodi che mi hanno fatto
riflettere su determinate cose. Il raggiungimento del
titolo costruttori e la vittoria nell’ultima manche di
Suzuka mi hanno fatto credere che se volevo cambiare
non avrei avuto momento migliore per lasciare da
“vincitore”. In realtà non ho vinto niente…però rispetto a
dove ero partito nel 2010 credo di essere arrivato a un
punto abbastanza buono per ritenermi soddisfatto.
Hai avuto un motivo specifico per lasciare la IES Racing
oppure eri stufo dell’ambiente e volevi cambiare aria?
Il motivo specifico l’ho detto e lo ripeto anche per quelli
che continuano a non capire: In 2 anni, dopo la mezza
debacle della stagione 2010 il mio obiettivo personale
era quello di prendere la IeS e riportarla ai vertici della
competizione su SRZ.I risultati l’anno scorso mi hanno
dato ragione e quindi pensando che non avrei potuto
dare di più ho deciso, che per avere nuovi stimoli avrei
24
dovuto intraprendere una nuova avventura. Se poi non
ho piu’ creato il mio fantomatico team,questi sono
problemi miei. Ma se c’è ancora qualcuno che si è
sentito o si sente offeso dalla mia scelta…posso solo dire
che non ha ancora capito niente. Quello che mi aveva
offerto Luca per farmi rimanere era un qualcosa che
sicuramente non avrei trovato da nessun un’altra parte.
Però non era quello che volevo. Purtroppo mi ero messo
in testa che dovevo fare bene da un’altra parte. Ma non
nel team piu’ attrezzato di simracingzone…altrimenti
sarebbe stato troppo facile.
Hai passato diversi anni nel Team IES, vivendo anche il
cambio ai vertici tra Roberto Alaimo e Luca Albertoni,
quali sono i tuoi ricordi più belli di questo periodo e quali
invece vorresti cancellare?
Sinceramente non ho nulla da cancellare visto che sono
stati 2 anni perfetti dal profilo “umano-virtuale”. Non ho
mai avuto problemi con i membri del team…Il momento
più bello è stata la vittoria a donington contro Bruno
Marques in TJEMME Cup…Se dovevo scommettere un
giorno di neve ad agosto al posto della mia vittoria…
credo che avrei perso tutto. Ho mantenuto la
concentrazione fino al suo errore. Non è stata una
vittoria direttamente IeS,però correvo con i loro colori.
In rF1 invece credo che la prima vittoria non si scorda
mai…ma forse quella di Silverstone è stata piu’ bella
poiché come ben sai Tommaso…ero circondato dal
pubblico in live.Giocare dal vivo non è come vedermi
dietro a un PC.
L’anno scorso in rF1 hai fatto un ottimo campionato
nella massima serie, riuscendo anche a conquistare la
tua prima vittoria (due in totale nella stagione e ben 4
pole position) e a raggiungere il terzo posto finale in
classifica. Ti aspettavi di poter essere cosi competitivo ai
massimi livelli?
Bisogna dire che ho avuto anche un po’ di fortuna visto
le assenze di alcuni BIG. Però prendiamola per comè…un
campionato è un torneo lungo 14 gare. Vince chi arriva
primo alla fine. Quindi sono soddisfatto lo stesso poiché
in ogni caso se vuoi avere risultati devi sempre essere
concentrato e credere in quello che fai. Sicuramente il
podio in rF1 è un qualcosa che ti rimane anche se come
ho già detto…sarà difficile solo eguagliarlo questo
risultato in futuro. Speriamo quest’anno di poter andare
forte fin da subito.
Con l’ottimo risultato nella TJemme Cup hai ora la
possibilità di scendere in pista con una vera Formula
Renault 2000. Ti senti emozionato? Pensi che ti troverai
bene dopo la tanta esperienza acquisita con i simulatori?
Non vedo l’ora anche perché deve essere un’esperienza
unica.Ci sarà ancora da attendere qualche mese…
Sinceramente non so dirti se sarò preparato,però alla
fine del test ti saprò dire quanto è simulativo un
simulatore (in questo caso rFactor).
Sta per iniziare una nuova avventura per te, come mai
hai scelto di gareggiare con il Team Monster Racing,
quali sono stati i motivi che ti hanno spinto a tale scelta?
Ho scelto la Monster perché come ho già detto non era
un team di punta in rF1 e quindi si sposava con i miei
obiettivi. In secondo luogo bisognava cercare di riparare
i danni fatti in passato…In ogni caso è stata un’ottima
scelta se non perfetta. Con Daniele e Yuri diciamo che ci
siamo incontrati per caso nel 2009 indirettamente su un
canale TS per conto di un gioco di ciclismo. Poi man
mano incitai Daniele a entrare su SRZ nel 2010 quando
fece coppia con Alberto. E quindi dopo nacque il team
che iniziò a gestire Daniele fino a farlo diventare quello
che è ora. A parte la brutta parentesi dell’anno
scorso,era comunque una meta che avrei voluto
raggiungere nel caso non avessi piu’ continuato con il
mio Team.
Cosa ti aspetti dal tuo nuovo Team e che risultati vuoi
ottenere per il prossimo Campionato rF1? Pensi sia
possibile migliorare il terzo posto dell’anno scorso?
Il percorso che cercherò di fare sarà lo stesso che ho
fatto in IeS. Non sono un uomo da vittoria,però cercherò
di puntare ai primi 3-4 posti del campionato
costruttori.In squadra ho Roman Ivanov,pilota che ho
voluto fortemente e sul quale spero di vincere una
scommessa.L’anno scorso si è visto a sprazzi…ma
secondo me ha un ottimo potenziale per fare bene.Ho
individuato in lui quella costanza di presenza e
rendimento che ai fini del campionato può rivelarsi
vincente per la classifica a squadre.Se l’anno scorso
avessi avuto lui…
Non credo di migliorare il 3° posto dell’anno scorso, ma
se dovessi riuscirci offrirò una pizza a tutti i membri del
team.
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RFE PLUGIN SERIES E SISTEMA RANKING LE
NOVITA’ 2012
Simracingzone.net si appresta a vivere la sesta edizione
del Campionato rF1, la competizione italiana più
prestigiosa che ha ormai raggiunto un griglia di Sim
Driver di caratura internazionale. La stagione 2012 del
Campionato rF1 rappresenta anche un importante
evoluzione per il mondo delle simulazioni di rFactor in
quanto introdurrà l’RFE Plugin Series, un addons
importantissimo che aggiungerà all’apprezzatissimo
simulatore ISI il meteo variabile, grip dell’asfalto
dinamico rispetto alle condizioni della pista e la diversa
colorazione delle mescole degli pneumatici. Questi
elementi avranno un impatto consistente non solo nello
svolgimento della gare tra i SimDriver, ma anche nelle
dirette televisive che offriranno uno spettacolo
rinnovato, con maggiori informazioni per il pubblico ed
un numero di variabili enormemente maggiore rispetto
al passato, che potranno cambiare l’esito delle gare in
qualsiasi momento. Ad oggi non è ancora sicuro l’utilizzo
dell’RFE sin dall’inizio della stagione,
ma sicuramente i più grandi talenti
italiani dovranno allenarsi duramente
per poter mantenere il vantaggio
prestazionale sui concorrenti.
Stesso discorso vale ovviamente
per i Team, che dovranno
prepararsi a strategie più
elastiche, pronte ad
essere modificate in
pochi secondi nel caso
di meteo avverso o di
condizioni della pista
diverse rispetto a quanto
preventivato.
Importante anche il nuovo sistema Ranking che verrà
utilizzato in versione Beta a partire da questa stagione,
il quale prevede l’assegnazione di categorie e livelli
tramite la conquista/perdita di punti esperienza (xp) per
ogni Simdriver rispetto ai risultati ottenuti in gara ed al
comportamento in pista. I Livelli permetteranno di
avanzare di categoria e le categorie daranno poi accesso
a Licenze e campionati. Il sistema prevede, oltre
all’aggiornamento gara dopo gara e a due classifiche
distinte (annuale per stabilire il casco d’oro in ogni
stagione e assoluta per definire i SimDriver più forti di
sempre), anche un sistema statistiche gigantesco che
integrerà progressivamente i dati di tutti i SimDriver ed i
team nelle varie stagioni, permettendo ad ognuno di
analizzare i propri risultati nell’arco della carriera. Il
sistema statistiche integrerà anche le stagioni passate (a
partire dal 2008), permettendo quindi di recuperare
tutte le competizioni ufficiali effettuate nella storia di
Simracinzone.net. Insomma due gradini più vicini al
mondo delle corse reali, un passo avanti importante
verso la miglior simulazione possibile (restando sempre
in attesa dei rFactor 2, Assetto Corsa, Project
Cars,ecc). Ma oltre alle novità tecniche, questa
stagione rappresenta un crocevia importante
anche per la storia di Team e SimDriver;
David Greco, massima espressione
dei SimDriver italiani, è
chiamato a conquistare il
terzo titolo dopo una
26
stagione difficile, e riaffermare ancora una volta di
essere il più forte, dovendo fare i conti non solo contro
gli agguerritissimi avversari di sempre (Fabrizio Conti e
Marco Conti su tutti), ma anche contro nuovi simdriver
stranieri pronti a conquistare il predominio, tra i quali
non si possono non citare Lee Morris, Stoffel Vandoorne,
Jeffrey Rietveld e forse anche il campione in carica Bono
Huis. Fabrizio Gobbi ha ormai una grande esperienza e
può battersi alla pari, ma ci sono anche tanti giovani
pronti a fare il salto finale verso la vittoria.
DAVID GRECO E IES RACING DOMINANO LE
STATISTICHE
Dando un’occhiata alle statistiche si nota come, ad
esclusione dell’edizione passata dominata dalla Precision
Motorsport e da Bono Huis, siano solo due le Scuderie
che sono riuscite a conquistare il titolo in rF1, IES
Racing (2 titoli) e Skizzato Racing (1 titolo). Sorprende
anche come nelle prime tre posizioni finali di
Campionato negli ultimi due anni compaiono
esclusivamente IES Racing, Skizzato Racing e Bluebolt
Racing (sempre escludendo la Precision Motorsport),
senza alcuna comparsa di altre compagini italiane. Un
triennio quindi che ha visto ai massimi livelli solo tre
team, con le altre organizzazioni costrette a raccogliere
gli avanzi. Nella passata stagione la Pescara Corse è in
realtà stata vicina nell’impresa di agguantare il terzo
posto davanti alla IES Racing, ma il prematuro
abbandono di Lee Morris ha fatto nuovamente calare le
quotazioni del Team di Eros Masciulli, ora rinnovato in
PescaraUein per via della fusione con l’organizzazione di
Massimiliano Paolillo. Guardando invece tra i SimDriver,
David Greco resta ancora l’unico ad aver conquistato
due titoli, per di più consecutivi, anche se il crollo della
passata stagione dovuto, oltre che a una evidente
mancanza di motivazione e di tempo per allenarsi,
anche ad un Bono Huis in grandissima forma, getta delle
ombre sulle sue possibilità di restare davanti a tutti nella
stagione che sta per partire. Nei primi posti in classifica
nelle ultime due stagioni troviamo stabili Marco Conti (2
secondi posti) e Fabrizio Gobbi (1 secondo posto e 1
terzo posto), mentre vantano un terzo posto finale a
testa due giovani che potrebbero rappresentare il futuro
dei SimDriver italiani, Enrico Di Loreto e Giuseppe
Rainieri. Sarà l’anno della verità per moltissimi Sim
Driver: David Greco vuole confermarsi campione per la
terza volta, Marco Conti e Fabrizio Gobbi inseguono il
loro primo successo, mentre Giuseppe Rainieri ed Enrico
Di Loreto devono dimostrare di aver raggiunto una
maturazione completa come Sim Driver. Per quanto
riguarda i team invece, la Skizzato Racing proverà a
conquistare il secondo titolo raggiungendo la IES Racing
in testa alle statistiche, mentre Bluebolt Racing e
PescaraUein cercheranno, dopo tanti ottimi piazzamenti,
di conquistare la loro prima affermazione. Più difficile la
situazione per la Monster Racing, che non ha
probabilmente ancora tutta l’esperienza necessaria per
sfidare in rF1 le più grandi compagini italiane, anche il
lavoro di Daniele Primavera nella crescita del team inizia
a mostrare ottimi risultati.
LA MONSTER RACING HA UFFICIALIZZATO L’ACQUISTO DI GIUSEPPE RANIERI COM PRIMA GUIDA DEL TEAM
DAVID GRECO E’ ALLA CACCIA DEL SUO TERZO TITOLO IN RF1
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A VOLTE RITORNANO…
Nella pausa estiva si è assistito ad una sessione di
mercato accesissima, probabilmente la più interessante
di sempre. Ha fatto un grandissimo clamore il passaggio
di Giuseppe Rainieri dalla IES Racing di Luca Albertoni
alla Monster Racing di Daniele Primavera, passaggio del
quale Giuseppe stesso ci racconta i retroscena
nell’intervista curata da Tommaso Le Rose. Questo ha
fatto muovere lo scacchiere in Skizzato Racing, che ha
lasciato andare (in prestito) Marco Conti verso la IES
Racing, un ritorno inatteso dopo il distacco avvenuto
due anni fa. Il Simdriver di Poggibonsi ha fatto il suo
debutto proprio con la IES nel 2008, conquistando con
questo team un titolo rF3, un titolo rF2 ed un secondo
posto assoluto nell’rF1 2009/10 (con titolo team
annesso). Un ritorno alle origini quindi per Marco, che
potrebbe trovare maggiori motivazioni nel battere David
Greco correndo con un team avversario, aiutato anche
da un Alex Puoti finalmente pronto a lottare tra i più
grandi nomi del Simracing. Luca Albertoni schiererà
anche un secondo team affidato a Giordano Valeriano e
allo spagnolo Alberto Navarro. La Skizzato ha invece
sostituito Marco Conti con Gianfranco Pagoto al fianco di
Greco, rinforzandosi con un secondo team che potrebbe
sopraffare addirittura il principale, perché formato da
due simdriver velocissimi come Stoffel Vandoorne e
Jeffrey Rietveld. Inamovibili in Bluebolt Racing Fabrizio
Gobbi ed Enrico Di Loreto, nessun giovane nel team di
Alessio Spinelli ha sino ad oggi dimostrato di poter
avvicinare le prestazioni dei due, tanto da spingere
Spinelli ad allearsi con il Team ATR per schierare un
secondo team, con alla guida Yannick Lapchin e Jack
Vailander; la Bluebolt conferma anche la presenza del
team satellite con alla guida Marco D’Acunto e Davide
Gabbrielli. La PescaraUein schiera invece Lee Morris ed
Eros Masciulli nel team principale, mentre nel secondo
team spazio a due giovani talenti, Michael Francesconi e
Vittorio Falco. Le sorprese più grosse del mercato le ha
mostrate sicuramente la Monster Racing, ufficializzando
gli acquisti di Giuseppe Rainieri ed il russo Roman
Ivanov; Daniele Primavera fa però davvero paura
quest’anno schierando anche un secondo team di grande
spessore, affidato all’inglese Nick Rowland e all’olandese
Marcel Van De Linden. Confermate le presenza anche
della Witchwood (con Crocy Castelletti e Michele Molara)
e dello Snail team, quest’ultimo profondamente
rinnovato con Riccardo Morelli e Giacomo Di Lillo al
posto dei fratelli Ribattezzato. Per finire, tra gli iscritti
segnaliamo la presenza della Scuderia Gatto Russo con
Artyom Aslamazyan e Alexei Kononov, mentre ancora
nulla di certo riguardo la partecipazione della Precision
Motorsport, che potrebbe non ripresentarsi e quindi
lasciare agli altri team la possibilità di conquistare il
titolo 2012.
NUOVI SPONSOR PER SIMRACINGZONE.NET
Ad aumentare la voglia dei SimDriver e dei Team di
conquistare la vittoria nella nuova stagione ci sono
ovviamente i premi in palio, che di anno in anno
aumentano il loro prestigio. Dopo aver chiuso il rapporto
con Arc_Team, lo staff di SRZ ha stretto un accordo di
sponsorizzazione con DEM Racing Simulators, l’azienda
di San Marino che permette agli appassionati un’ampia
scelta di prodotti professionali e non dedicati alla
simulazione di guida grazie al fornitissimo e-shop
raggiungibile all’indirizzo http://www.dem.sm .
DEM Racing SImulators affiancherà come sponsor tutti i
campionati più importanti di SRZ, mettendo in palio per
MARCO CONTI TORNA NELLA IES RACING DOPO DUE ANNI IN SKIZZATO A FIANCO DI DAVID GRECO
LA PESCARA CORSE SCHIERA LEE MORRIS AL FIANCO DI EROS
MASCIULLI PER IL SECONDO ANNO CONSECUTIVO
IL TEAM ATR BOLT FA IL SUO DEBUTTO ASSOLUTO NELLA
MASSIMA SERIE DI SIMRACINGZONE.NET
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il Campionato rF1 uno splendido volante DRS Wheel 01
SLI-PRO un vero e proprio gioiellino che farebbe la
felicità di qualunque SimDriver. Per il secondo
classificato invece è in palio un GTOmega Steering
Wheel Stand prodotto dalla GT Omega Racing, azienda
di Glasgow con la quale SRZ ha stretto un accordo di
sponsorizzazione per la stagione 2012. Infine, per il
SimDriver che guadagnerà più posizioni rispetto al via
nell’arco di tutto il campionato, è in palio un software
Z1SimWheel, la telemetria professionale per rFactor
che può essere utilizzata anche su un secondo monitor e
fornisce i dati in tempo reale!
12 TAPPE LIVE SULLA SRZ TV!
Gli appassionati potranno seguire i loro beniamini per il
terzo anno consecutivo in diretta streaming sulla SRZ
TV. Tutti i 12 eventi previsti saranno mandati in onda
completi di qualifiche e interviste dopo gara, per una
durata complessiva di circa tre ore per appuntamento.
Anche in questa stagione la cronaca dei GP sarà affidata
alle esperte voci di Tommaso Le Rose e Guglielmo Matti.
Il Campionato rF1 2012 prenderà il via il 25 ottobre a
partire dalle ore 21:00 sulla SRZTV S1; di seguito il
calendario completo.
LO SNAIL TEAM AFFRONTERA’ LA NUOVA STAGIONE CON UNA
COPPIA DI PILOTI COMPLETAMENTE RINNOVATA
FABRIZIO GOBBI E MARCO CONTI TORNERANNO A SFIDARSI
DOPO DUE ANNI CON I LORO TEAM ORIGINARI
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Anche la quinta stagione del Campionato rF2 è ormai ai
nastri di partenza; la competizione che ha portato ai
massimi livelli simdriver del calibro di Marco Conti,
Enrico Di Loreto, Vito Conigliaro e Alberto Fontana è
ormai pronta ad accogliere il nuovo nastro nascente del
simracing italiano. Con delle vetture completamente
rinnovate, più aereodinamiche e performanti rispetto
alle passate edizione, i simdriver si sfideranno lungo 10
tappe internazionali per contendersi i due titoli in palio.
Sarà l’anno di Matteo Vecchioni? Questa è la domanda
che la maggior parte degli appassionati si pone, dopo
aver visto il ragazzo bolognese lottare ruota a ruota in
ogni appuntamento contro il più esperto Alberto Fontana
nella passata edizione, ed uscirne sconfitto ma con la
testa orgogliosamente alta. La risposta a questa
domanda potrebbe quindi sembrare facile e scontata,
ma osservando la lista dei simdriver iscritti, ci si accorge
subito che in realtà i rivali agguerriti per Matteo e la
Skizzato non mancano assolutamente. La prima
minaccia per Matteo Vecchioni potrebbe essere costituita
a sorpresa dal nuovo acquisto del team Skizzato, il
giovane Simone Malavolta, che dopo aver ben figurato
nelle competizioni minori è pronto a fare il grande salto
tra i professionisti. Da non sottovalutare in casa della
stessa Skizzato Racing, anche un ritrovato ed esperto
Massimo Ribattezzato (che ha lasciato lo Snail Team del
fratello Enzo per questa nuova sfida) ed il siciliano
Alessandro Corrao, che ha già dimostrato ottime doti
velocistiche, anche se sino ad oggi rovinate in gran
parte da grossi errori nei punti salienti delle sue gare. Fa
paura anche la nuova formazione della Pescara Uein,
che schiera due grandi protagonisti del recente
Campionato rF3, Nicola Gazzilli e Kristian Francesconi; la
sensazione è che insieme i due possano veramente
stupire. Dopo tre anni, non troviamo ai nastri di
partenza Eros Masciulli, che si è fatto da parte per
lasciar spazio a nomi nuovi, ed al quale sicuramente
resterà l’amaro in bocca per non essere riuscito ad
aggiungere nel proprio palmarès questo titolo pur
essendo sempre tra i protagonisti. Da tenere in grande
considerazione sono anche i due SimDriver dell’ATR
Allstars di Martin Christensen, Stefan Kanitz e Luka
Oslakovic, senza dimenticare la coppia del Team
Fulmine Blu costituita da due nuovi acquisti di Alessio
Spinelli, Emanuele Zerbinati e Lorenzo Cappellini, ai
quali è richiesto di riportare la Bluebolt Racing ai vertici
in questo campionato dopo due anni difficili, sfruttando il
talento e la maggior esperienza di cui dispongono
ECCO LA NUOVA VETTURA DELLA PESCARA UEIN
MATTEO VECCHIONI E ALBERTO FONTANA A CONFRONTO NELLA PASSATA STAGIONE
LE NUOVE MONSTER RACING, PRESENTATE LA SETTIMANA SCORSA
MATTEO VECCHIONI HA EFFETTUATO I PRIMI GIRI DI PISTA CON LA NUOVA VETTURA DELLA SKIZZATO RACING
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rispetto al resto del gruppo. Punto di domanda invece
per quanto riguarda la IES Racing, che schiera
Guglielmo Matti e Matteo Mascetti, una coppia inedita
che forse manca di esperienza in questa categoria, pur
avendo dimostrato ottime doti velocistiche nelle passate
stagioni. Difficile condizione invece per la Monster
Racing, che non ha più nella lineup il campione in carica
Alberto Fontana, dopo che quest’ultimo ha abbandonato
il team nelle ultime gare decisive per il titolo team.
Concentrando maggiormente i propri sforzi sul
Campionato rF1, Daniele Primavera presenta in pista
Sergio Varani (bella rivelazione in rF3) e Gabriele Alloro,
oltre che un secondo team con Yuri Oggiano e Antonino
Buffa, tutti SimDriver sicuramente veloci ma senza la
sufficiente esperienza per poter lottare alla pari contro i
migliori e mantenere vive speranze di bissare il titolo.
Quindi la nuova edizione del Campionato rF2 si presenta
comunque incerta sul possibile risultato finale, non solo
per quanto riguarda i Sim Driver, ma anche i team. La
coppia Skizzato Racing vuole bissare il titolo della
passata stagione ed è sicuramente competitiva, ma
siamo sicuri che riuscirà a battere senza problemi la
coppia Gazzilli-Francesconi della PescaraUein? Vero è
che i due sono alla prima esperienza con le vetture rF2,
ma il talento dimostrato in rF3 l’anno scorso lascia
pensare che saranno subito ossi duri. Skizzato Racing e
Pescara Uein partono probabilmente come favorite, ma
potranno lottare ad armi pari anche ATR AllStar,
Bluebolt Racing e IES Racing, senza dimenticare altre
formazioni più giovani e meno conosciute che
potrebbero rientrare a sorpresa nelle prime posizioni.
Tutte le dieci tappe verranno trasmesse in diretta sulla
SRZ TV, di seguito il calendario completo.
LA IES RACING QUEST’ANNO PRESENTA UNA LIVREA MOLTO DIVERSA DALLA PASSATA STAGIONE
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Il Simracing riparte alla grande sulla SRZ TV dopo la
lunga pausa estiva. Per gli appassionati non mancano le
occasioni di seguire le imprese di Simdriver e team.
Nella prima quindicina del mese prendono il via due
campionati di TotalRacingSimulation, il TRS GT 2012 e la
TRS Formula Renault. Per gli amanti del DTM è invece
pronto ai nastri di partenza il nuovo Campionato DTM
2012 di DTM-onlineliga. Da non perdere anche gli ultimi
appuntamenti del Campionato F1 2012 di SPS che
ripercorre il campionato del mondo di Formula 1 in tutte
le sue tappe. Per i seguaci di Simdriveitalia non può
mancare l’appuntamento con il Campionato Turismo
Challange Pro, mentre per gli amanti della sfida ai
massimi livelli con monoposto è ormai imminente
l’appuntamento con la massima serie, la sesta edizione
del Campionato rF1 che prenderà il via il 25 ottobre,
seguito la sera successiva dal Campionato rF2. Di
seguito il Palinsesto completo, in rosso le dirette
previste sul canale SRZTV S1, in rosso quelle previste
sul canale SRZTV S2.
DATE CLASS EVENT SRZ TV October, 1st - 21:20 CET TRSGT 2012 ROUND 02: Omloop Terlameen Zolder SRZTV S2
October, 2nd - 22:00 CET TRS Formula Renault ROUND 01: Autodromo Internazionale di Monza SRZTV S2
October, 3rd - 21:20 CET Special Event Formula Predator's @ Adria SRZTV S1
October, 6th - 15:00 CET SPS F1 2012 ROUND 15: Japanese GP SRZTV S2
October, 9th - 22:20 CET TRS Formula Renault ROUND 02: Autodromo Enzo e Dino Ferrari SRZTV S2
October, 10th - 21:10 CET Turismo Challenge PRO ROUND 01: Paul Ricard SRZTV S1
October, 10th - 21:00 CET DTMLigaIT_2012 ROUND 01: Hockenheim SRZTV S2
October, 13th - 15:00 CET SPS F1 2012 ROUND 16: Korean GP SRZTV S2
October, 15th - 21:20 CET TRSGT 2012 ROUND 03: Autodromo Internazionale di Monza SRZTV S2
October, 23th - 22:20 CET TRS Formula Renault ROUND 03: Misano World Circuit SRZTV S2
October, 24th - 21:30 CET Turismo Challenge PRO ROUND 02: Assen SRZTV S1
October, 24th - 21:20 CET DTMLigaIT_2012 ROUND 02: Lausitzring SRZTV S2
October, 25th - 21:00 CET Campionato Italiano
rF1 ROUND 01: Spain SRZTV S1
October, 26th - 21:00 CET Campionato Italiano
rF2 ROUND 01: Brazil SRZTV S1
October, 27th - 15:00 CET SPS F1 2012 ROUND 17: Indian GP SRZTV S2
October, 29th - 21:20 CET TRSGT 2012 ROUND 04: Potrero de los Funes Circuit SRZTV S2
October, 30th - 22:30 CET TRS Formula Renault ROUND 04: A1 Red Bull Ring SRZTV S2